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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Demos - Warum immer größer?


Heimatsuchender
2007-10-21, 19:25:47
Mir ist aufgefallen, daß die Demos im PC- und Konsolenbereich immer größer werden. 1 - 2 GB sind ja mittlerweile fast schon normal. Und was hat man nach stundenlangem runterladen? Eine Demo von vielleicht 15 Min. Spiellänge.;( Muß das wirklich sein?


tobife

schmalhans
2007-10-21, 19:29:40
Die Spiele werden ja auch immer größer, und jeder muss sich damit abfinden, wenn er der Zockergemeinschaft weiter angehören will... Die Texturen werden größer, die Sounds qualitativ besser (?), etc. Es braucht halt alles mehr platz.

Ich bin auch der Überzeugung, dass irgendwann in Zukunft die Gigabytes nur noch wie heutzutage die Megabytes als "klein" angesehen werden.

Größer, schneller, besser... ganz einfach ;(

mapel110
2007-10-21, 19:29:57
Ja, weils bessere Texturen und auch mehr Texturschichten gibt. Das dürfte den Hauptteil ausmachen.

Mal ein simples Rechenbeispiel.
256x256 Textur 32bit -> 2 MB
2048x2048 Textur 32bit -> 134 MB

deekey777
2007-10-21, 19:31:54
Mir ist aufgefallen, daß die Demos im PC- und Konsolenbereich immer größer werden. 1 - 2 GB sind ja mittlerweile fast schon normal. Und was hat man nach stundenlangem runterladen? Eine Demo von vielleicht 15 Min. Spiellänge.;( Muß das wirklich sein?


tobife
Du willst bestimmt keine Demo spielen, in der die Hälfte fehlt (nur niedrigaufgelöste Texturen, nur halbe Modells usw)?

dargo
2007-10-21, 19:38:13
Du willst bestimmt keine Demo spielen, in der die Hälfte fehlt (nur niedrigaufgelöste Texturen, nur halbe Modells usw)?
Jepp, was dabei rumkommt die Download-Größe klein zu halten sieht man ja bei der UT3 Beta_Demo am besten. X-D

Deathcrush
2007-10-21, 19:40:13
Für Non 6K DSL User doch perfekt. Wenn ich bedenke das ich für die meissten Demos heute schon ~2 Std DL-Zeit einrechnen muss, wird mir immer ganz anders .

Monger
2007-10-21, 19:43:46
Ich denke, das Problem ist dass sich bestimmte Texturen zwar über das gesamte Spiel hinweg wiederholen, man in einem einzigen Level dagegen aber einen vergleichsweise hohen Anteil aller Texturen wiederfindet.

Wenn man also nur einen einzigen Level aus dem Spiel rausgreift, verbraucht der überproportional viel Speicherplatz. Und bei heutigen Spielen, die nunmal so langsam 6, 7, 8 GB oder noch mehr brauchen, werden natürlich auch die Demos immer größer.

Ich kann mir eigentlich nur zwei Gegenmaßnahmen vorstellen:
- Texturen vereinheitlichen (gigantischer Aufwand)
- Texturgröße reduzieren

Letzteres macht Epic mit UT, und auch wenn es bäh ist - wahrscheinlich ist es der sinnvollste Weg in Zukunft. Die Bandbreiten und Server werden ja nicht immer so gute Zuwachsraten haben wie heute.

mapel110
2007-10-21, 19:47:44
Bitter ists vorallem auch für die Spielezeitschriften. Die können kaum noch Demos beilegen, weils nix besseres als DVD gibt. Dual Layer ist denen wohl auch zu teuer.

looking glass
2007-10-21, 19:53:22
Mhhh, wir haben hier in der letzten Zeit aber auch das Thema prozentuale Texturen gehabt und die Möglichkeit so die Datengrösse zu reduzieren (es geht ja hier um die Downloadgrösse, nicht um die Installationsgrösse) und weiterhin würd ich durchaus noch eine weitere Möglichkeit in Betracht ziehen, nämlich das nicht herausnehmen eines Spiellevels aus dem Spiel, ums als Demo zu vertickern, sondern ein eigens erstelltes Demolevel, den bei sowas könnte man dann auch auf den Texturenbedarf eingehen und es so designen, das man nicht soviele Einzeltexturen braucht.

Btw. hätte ich ja nichtmal was gegen 1, oder 1,5 GB Demogrösse, wen die Spielzeit nicht so verdammt kurz wäre, bei der Grössenordnung dann nur 20 Minuten zu bieten, ist dann schon ziemlich witzlos.


Ach ja wegen der UT3 Demo und den geringen Detaillevel, das könnte man auch bei anderen Spielen durchaus so machen, man müsste es einfach nur kenntlich machen, z.B. beim starten der Demo einfach dick und fett ne meldung reinhauen "Demo enthält nur Texturen, modells mittlerer Detailstufe", dann einfach noch in den Optionen kenntlich machen, wo in der Demo max. ist und wo im Spiel max. wäre und wen das immer noch nicht reicht für die ganz stumpfsinnigen, kann man ja ne Vergleichsecke in den Demolevel einbauen, linke Wand Demodetail, rechte Wand High Detail Spiel, so in der Art, damit auch die letzten Klappsköppe mitbekommen, das ist ne Anspieldemo, das Spiel bietet aber mehr.

Gouvernator
2007-10-21, 19:55:47
Bitter ists vorallem auch für die Spielezeitschriften. Die können kaum noch Demos beilegen, weils nix besseres als DVD gibt. Dual Layer ist denen wohl auch zu teuer.
Die bräuchten Dual-Dual Layer. Xbox360 magazine haben glaube ich DL DVD.

Für mich ist diese Frage längst abgehackt mit meinen 45kb/s...

LovesuckZ
2007-10-21, 19:55:51
Bitter ists vorallem auch für die Spielezeitschriften. Die können kaum noch Demos beilegen, weils nix besseres als DVD gibt. Dual Layer ist denen wohl auch zu teuer.

Gamestar, PCAction und PCGames benutzen Dual-Layer schon seit Ewigkeiten.

sei laut
2007-10-21, 19:56:12
Sinnvoll wären 2 Demo Varianten. Die kleine für Leute mit geringer Bandbreite (1 GB maximal) und ein 2. das entsprechend größer sein kann. Dabei sollte der Umfang der gleiche sein, Sound und Grafik müssen halt Abstriche erleiden.

@looking glass: Bei einem extra Demolevel sehe ich das Problem, dass dann eventuell alle möglichen Sachen reingepackt werden, damit es bombastisch rüberkommt und das sich dann vom eigentlichen Spiel zu sehr unterscheidet, was die Dichte von Einlagen, Effekten und Spielevariationen angeht.

drum02
2007-10-21, 20:00:39
Ich finde die Gamehersteller sollten da mal an einer besseren Komprimierung arbeiten.

Spasstiger
2007-10-21, 20:04:52
Es gibt ja auch ein paar Beispiele, wo unnötig Speicher verschwendet wird, z.B. Stranglehold. 870 MB der 2,15 GB großen Demo sind Bink-Videos, die auch nur Spielgrafik repräsentieren (minimal besser), aber bei heutigen PC-Auflösungen (>1280x720) sogar schlechter aussehen als Spielgrafik. Hätte man die Sequenzen gleich in Echtzeit gerendert, hätte man sicherlich 35% der Demogröße sparen können.

Ich finde die Gamehersteller sollten da mal an einer besseren Komprimierung arbeiten.
Soviel kann man wohl gar nicht mehr einsparen. Man würde vielleicht noch 10% Platzersparnis erreichen aber mit dem Nachteil, dass die Installation doppelt so lange dauert.

mapel110
2007-10-21, 20:07:21
Gamestar, PCAction und PCGames benutzen Dual-Layer schon seit Ewigkeiten.
Oki, wusst ich nicht. Die paar Fachzeitschriften, die ich kaufe, haben jedenfalls immernoch Single Layer. Ist meist eh die CT.

mapel110
2007-10-21, 20:09:27
Ich finde die Gamehersteller sollten da mal an einer besseren Komprimierung arbeiten.
Gamehersteller können nur das verwenden, auf was sich die Hardware-Hersteller geeinigt haben. Muss ja schließlich in Hardware von den Grakas dekomprimiert werden.
Aber in Zeiten von Dual Core Prozessoren könnte man wirklich bei den verlustfreien, allgemeinen Packern bei den Algorithmen wirklich eins draufpacken.

Butter
2007-10-21, 20:11:57
Bei Shootern lädt man bestimmt die komplette Engine, die wie mapel110 schrieb ja auch immer grö0er wird.

Spasstiger
2007-10-21, 20:30:05
Bei Shootern lädt man bestimmt die komplette Engine, die wie mapel110 schrieb ja auch immer grö0er wird.
Die Binaries von Stranglehold machen 23 MB aus.
Bei Unreal Tournament 3 sinds 38 MB.

Butter
2007-10-21, 20:34:04
Die Binaries von Stranglehold machen 23 MB aus.
Bei Unreal Tournament 3 sinds 38 MB.
Ups...da lag ich wohl etwas daneben... :redface:

Spasstiger
2007-10-21, 20:37:36
Ups...da lag ich wohl etwas daneben... :redface:
Jo. ;)
Bei Crysis sinds übrigens 29 MB.
Und damit hätten wir schon die aktuellen Top-Engines.

Bei der Source-Engine (akutelle Build) sinds 22 MB für die Binaries.

Piffan
2007-10-21, 20:53:51
Gamehersteller können nur das verwenden, auf was sich die Hardware-Hersteller geeinigt haben. Muss ja schließlich in Hardware von den Grakas dekomprimiert werden.
Aber in Zeiten von Dual Core Prozessoren könnte man wirklich bei den verlustfreien, allgemeinen Packern bei den Algorithmen wirklich eins draufpacken.

Ich glaube, dass die Demos schon optimal sind. Die Entwickler sind ja nun auch nicht dämlich.

Übrigens wäre es ja möglich, die Texturen erst bei der Install zu dekomprimieren. Hoher Kompressionsgrad zum Versenden, bei der Installation dann Hardwareabhängig entpacken....Aber viel wird da nicht mehr bei rumkommen.

sei laut
2007-10-21, 21:26:30
Demos sind da nicht mehr optimal, wo Zeitdruck vorhanden ist. Und das dürfte bei jedem aktuellen Titel der Fall sein. Sie sind lediglich ein Kompromiss, den man sicher irgendwie irgendwo noch verbessern könnte.

klaushonold
2007-10-21, 21:30:10
Mir ist aufgefallen, daß die Demos im PC- und Konsolenbereich immer größer werden. 1 - 2 GB sind ja mittlerweile fast schon normal. Und was hat man nach stundenlangem runterladen? Eine Demo von vielleicht 15 Min. Spiellänge.;( Muß das wirklich sein?


tobife

dafür wird ja auch das DSL immer schneller und günstiger
also macht sich doch nix
im gegenteil lade heutzutage ein 1 GB demo in paar minuten runter

früher mit modem immer stundenlang

Monger
2007-10-21, 21:51:35
Ich finde die Gamehersteller sollten da mal an einer besseren Komprimierung arbeiten.

Du sagst das gerade so, als wäre a) das der Job der Spieleentwickler, und b) noch weit vom Optimum entfernt.

Heutige Installer packen schon ziemlich optimal, und die Spielinhalte (Texturen, Sound...) basieren ja ohnehin schon alle auf verlustbehafteten Kompressionsverfahren.

Pixelfehler
2007-10-21, 22:26:38
Die ganzen Videos ( Distributoren, Hersteller usw.) sind auch nicht zu verachten.Bei Jericho z.B.entpackt auf Platte satte 384 MB ! Bei Timeshift auch 138 MB! Und komprimieren kann man die kaum noch, sind also fast 1:1 in der Demo drinn.

cu

looking glass
2007-10-21, 22:33:22
Würde mich trotzdem mal interessieren, um wieviel sich z.B. die UT3 Demo noch in der Downloadgrösse reduzieren lassen würde, würde man die Texturen als prozedurale Texturen integrieren, die man erst bei der Installation in der normale Form ablegt.

Wen sich sowas automatisieren liesse, würde man sich die geringere Downloadgrösse eben durch einen höheren Rechenaufwand bei der Installation erkaufen, bei heutigen Rechenknechten dürfte das doch ein geringes Übel sein oder?

DanMan
2007-10-21, 22:33:23
Mhhh, wir haben hier in der letzten Zeit aber auch das Thema prozentuale Texturen gehabt...
Prozedurale, nicht prozentuale. [/klugscheiß]

edit: Ich sehe, im 2. Anlauf wars richtig. ;)

edit2: Gibts überhaupt Engines, die solche Texturen verwenden können? Sind doch alles Bilder, oder nicht? Ich kenn das nur von 3D-Suites. Alle Texturen lassen sich so auf jeden Fall nicht erstellen - nur welche, die wiederkehrende Muster haben. Also Böden, Wände und dergleichen.

looking glass
2007-10-21, 22:34:48
Ich weiss, was mein letzter Post beweist, man kann ja mal daneben hauen :).


P.S. Gibts überhaupt Demos, wo man das als, sagen wir, Fanprojekt überhaupt mal selbst machen könnte? Ich mein vielleicht müssen Entwickler auch erstmal überzeugt werden, wie das Verhältnis an Downloadgrösseneinsparung uund benötigte Zeit bei der Installation ist und das sich der Aufwand lohnt.

Grad bei Konsolen mit Downloadbereich in den Demos vorrätig sind, dürfte der Traffic durchaus ein Kostenfaktor für den Betreiber dastellen.

P.P.S. Im Tread zum Thema Texturen ist auch ein Beispiel genannt (ausser KKrieger)

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=382765

Infinity soll solche Texturen benutzen

http://www.fl-tw.com/Infinity/

Deathcrush
2007-10-21, 22:41:31
dafür wird ja auch das DSL immer schneller und günstiger
also macht sich doch nix
im gegenteil lade heutzutage ein 1 GB demo in paar minuten runter

früher mit modem immer stundenlang

Und wieviele haben schnelles DSL? Richtig, nicht gerade viele. Und schau auch mal in andere Länder. Da sieht es vielleicht schon wieder ganz anders aus. Nicht nur an dich denken ;)

DanMan
2007-10-21, 22:57:58
P.P.S. Im Tread zum Thema Texturen ist auch ein Beispiel genannt (ausser KKrieger)

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=382765

Infinity soll solche Texturen benutzen

http://www.fl-tw.com/Infinity/
Ja, die Demo-Szene ist mir bekannt. Schon Wahnsinn, was man alles in 100KB (ja, Kilobyte) packen kann, wenn man prozedurale Texturen verwendet. Das ist aber nunmal eine komplett andere Herangehensweise. Das kann man wohl unmöglich mal eben so nebenbei für die Demo machen, v.a. aus ökonomischer Sicht. Es ist vielmehr eine Grundsatzentscheidung, die man gleich von Anfang an in der Planung fällen müsste. Bei dem derzeitigen Trend zu immer mehr VRAM auf den Grafikkarten wird bei den Herstellern das stöhnen der Demo-Downloader wohl auf taube Ohren stoßen.

Piffan
2007-10-21, 23:01:58
Prozedurale, nicht prozentuale. [/klugscheiß]

edit: Ich sehe, im 2. Anlauf wars richtig. ;)

edit2: Gibts überhaupt Engines, die solche Texturen verwenden können? Sind doch alles Bilder, oder nicht? Ich kenn das nur von 3D-Suites. Alle Texturen lassen sich so auf jeden Fall nicht erstellen - nur welche, die wiederkehrende Muster haben. Also Böden, Wände und dergleichen.

Texturen, die erst zur Laufzeit entstehen, können leider nicht alle Aufgaben erfüllen. Die tollen Demos von den 3d- Sites sind zwar eindrucksvoll, aber auch nur weil sie wenige Kb verbrauchen. So will aber nun wirklich keiner spielen......

Oder anders gesagt: Bilder lassen sich um so leichter komprimieren, je monotoner sie sind.

Spasstiger
2007-10-21, 23:05:38
Was man aber auch noch bedenken sollte: Die Internetbandbreiten wachsen rasch an. Während man früher noch 30 MB große Demos mit seinem 56-Modem in 2 Stunden gesaugt hat und dafür rund 2-3 Mark an Traffickosten hatte, kann man heute eine 1,5-GB-Demo in 45 Minuten bei Traffickosten im Centbereich runterladen (Flatrate sei dank). Früher war es sogar finanziell sinnvoll, sich Demos nur über Spielezeitschriften zu besorgen und die längere Wartezeit in Kauf zu nehmen.

looking glass
2007-10-21, 23:17:14
@ DanMan,

Nein ich glaub da haben wir uns falsch verstanden, mir gings darum die Downloadgrösse durch prozedurale Texturen zu verringern, nicht die Installationsgrösse, was ich mir so vorgestellt hätte, das alle Demotexturen durch einen automatischen Prozess in prozedurale Texturen umgewandelt werden, um das Downloadpacket kleinzuhalten und bei der Demoinstallation würden die vorliegenden prozeduralen Texturen wieder in normale zurückverwandelt, was bedeutet einmalig auf Userseite einen erhöhten Rechenaufwand, aber normale Installationsgrösse, jedoch eben geringere Downloadgrösse.

Ich mein mich erinnern zu können, das man KKrieger auch dazu anhalten konnte, die on-the-fly-Berechnung der Texturen auch auf Platte schreiben zu lassen, um das starten zu beschleunigen und um den Rechenaufwand Ingame etwas zu reduzieren, waren glaub ich knapp 300MB, was KKrieger dann auf die Platte bannte.

So in etwa, halt nur für Spieledemos.

@ Piffan,

stimmt schon, KKrieger war recht, ähm, eintönig, aber wen man sich die Beispiele bei thewerkzeug ansieht, vor allem das der Schilder, so scheint es mir, ist der Bildinhalt eher zweitrangig und nur für die Knallahrten-hol-das-letzte-KB-aus-dem-Ding-raus Democoder von Wert. Ob ne Spieledemo nun 10 oder 20 MB mehr hätte, bei, was weiss ich, 200MB eingesparter Grösse, dürfte doch egal sein.

@ Spasstiger,

entschuldigt wen ich das sage, aber die hier davon reden, das DSL ja immer mehr Bandbreite verfügbar hält usw., reden von stark beschränkten Insellösungen und das mein ich nicht nur im Bezug auf den DSL ausbau auf dem Land, Kleinstädten, Dörfern und ach-toll-ich-hab-das-falsche-glasfaser-zu-liegen Bereichen, sondern auch im DSL einzugsgebiet sind die Gebiete wo man 6000+ bekommt, um ein vielfaches kleiner.

sei laut
2007-10-21, 23:17:58
Was man aber auch noch bedenken sollte: Die Internetbandbreiten wachsen rasch an.
Das trifft aber nur für städtische Gebiete zu. In ländlicheren Teilen ist die Sachlage anders.
Außerdem, wenn du mal nach Österreich schaust.. dort ist das nochmal völlig schlechter.

drum02
2007-10-21, 23:19:09
Du sagst das gerade so, als wäre a) das der Job der Spieleentwickler, und b) noch weit vom Optimum entfernt.


Sorry, Ich hab von der Packer Sache nicht so den grossen Plan, aber es ist doch von Wave auf Mp3 auch sehr gut gelungen.
Warum arbeiten die nicht mal an einer besseren Kompression?. Ist doch eine reale Frage.

Und das Dsl immer schneller wird kann nicht die Lösung sein. Das würde sich ja gegenseitig aufheben.

Spasstiger
2007-10-21, 23:23:16
@ Spasstiger,

entschuldigt wen ich das sage, aber die hier davon reden, das DSL ja immer mehr Bandbreite verfügbar hält usw., reden von stark beschränkten Insellösungen und das mein ich nicht nur im Bezug auf den DSL ausbau auf dem Land, Kleinstädten, Dörfern und ach-toll-ich-hab-das-falsche-glasfaser-zu-liegen Bereichen, sondern auch im DSL einzugsgebiet sind die Gebiete wo man 6000+ bekommt, um ein vielfaches kleiner.
Selbst in unserem 900-Seelen-Kaff sind 25 MBit verfügbar (KabelBW). Über DSL sind 16 MBit möglich.

Undertaker
2007-10-21, 23:27:18
das hat nicht viel mit der einwohnerzahl zu tun - hier in dresden gibts für ~20% der haushalte nur max 64kbit, glasfaser halt...

Blackpitty
2007-10-21, 23:28:43
Selbst in unserem 900-Seelen-Kaff sind 25 MBit verfügbar (KabelBW). Über DSL sind 16 MBit möglich.

also DSL6000 gibts nicht überall aber auf 99% aller Kuhdörfer gibt es DSL1000 und das reicht doch ach schon

looking glass
2007-10-21, 23:30:22
Und trotzdem ist meine Aussage völlig richtig, auch wen es BEI DIR ausreicht, die Technik sagt was geht und was nicht und die Konzerne sagen, welcher Ausbau rentabel erscheint und welcher nicht - es ändert nichts daran, das bei dir 25MB in nem 900 Seelenkaff möglich sind.

Ich kenne mehr als genug, die noch immer an ISDN hängen und das bezahlen müssen und die seit mehr als 7 Jahren auf DSL hoffen.

Oder anders, in Berlin kommts drauf an, wo Du wohnst, haste Pech, kannst DSL knicken, ist nur unsere Hauptstadt.

Deathcrush
2007-10-21, 23:30:43
Selbst in unserem 900-Seelen-Kaff sind 25 MBit verfügbar (KabelBW). Über DSL sind 16 MBit möglich.

Und in der Stadt wo ich wohne bekomme ich gerade mal DSL3K. Gut das Telekom ausbaut und im Herbst/Winter hier das neue VDSL (?) verfügbar sein soll :)

IceLord
2007-10-21, 23:36:50
[...] was ich mir so vorgestellt hätte, das alle Demotexturen durch einen automatischen Prozess in prozedurale Texturen umgewandelt werden
Ich glaube du hast die Funktionsweise von prozeduralen Texturen nicht ganz begriffen. Das ist nicht ein Kompressionsalgorithmus mit dem man Texturen komprimieren kann. Prozedurale Texturen sind das Resultat irgendwelcher Berechnungen die irgendwelche Strukturen erzeugen.
Wenn man jetzt z.B. eine Steintextur hat müsste man also eine "Formel" finden die ein sehr ähnliches Bild erzeugt und das ist praktisch unmöglich.

Grivel
2007-10-21, 23:38:32
ich hab dsl 1500 und muss demos immer saugen während ich inner schule bin oder während ich penne :-/

früher war des noch schön mit den 20MB Demos und DSL 768... aber gut meine leitung wächst net wie die Games mit ihrer Größe


persönlich finde ich es gut das die beste(meine ansicht^^ haba ja net umsonst nen abonnement) PC Spiele Zeitschrift GameStar endlich die 2te DvD vor einem Jahr eingeführt hat und das sind dann immerhin mindestens 12GB pro Zeitung dadurch ist der Zugriff auf einige Demos, die hochwertig sind gewährt :-)

und lieber hochwertige Demos als nen Texturbrei ala UT 2004 mit min Texture Details ~~

Aber vielleicht bringt das auch wieder was, früher haben sich ja viele Leute Zeitschriften gekauft, weil sie die Demo anspielen wollten, vlt erhöht das die Margen wieder, da viele Leute zu faul sind 3-8Std je nach Demo ihr Internet halb ungenutzt zu lassen und dann lieber ne Zeitschrift kaufen

Nightspider
2007-10-21, 23:42:46
Wie kann man nur so einen Thread aufmachen ? :eek:

Warum gibt es Fortschritt ? :rolleyes:

:ufinger::ulol4::uban:X-D(no):uhammer::uwoot::ulol2:
Alleine der Code, die Texturen, die Größe der Spielwelt, Content... usw.

looking glass
2007-10-21, 23:47:43
Ich hab die Technik, so hoffe ich, durchaus mitbekommen. soweit ich das jetzt noch zusammen bekomme, wird die Technik zwar so genannt, gespeichert wird in dem angedachten Bereich aber eben nur das, was die, grob gesagt, Graka braucht, um die Textur zu generieren und der Code dafür ist kleiner, als die Textur, wobei ch nicht bezweifle, das es auf den Inhalt ankommt.

Bei Wikipedia steht, das die KKriegermachen davon ausgingen, das ohne die Technik KKrieger so um die 200 bis 300MB gewogen hätte.

Also selbst wen man nur einen Bruchteil der gebrauchten Texturen für eine Demo in der form reduzieren könnte, wäre durchaus einsparungspotenzial vorhanden.

@ Nightspider,

wie konstruktiv, als ob Fortschritt nur in Länger, Breiter, Höher bestände.

DanMan
2007-10-21, 23:52:09
@looking glass: Ich hab dich schon verstanden, aber, wie IceLord schon geschrieben hat, kann man nach meinem Wissen nicht automatisch ein Bild in eine prozedurale Textur umwandeln. Die müsste man schon von Hand erstellen, und das rechnet sich extra für eine Demo nicht. Da ist schlichte Komprimierung à la .zip, .rar und Konsorten wohl das höchste der Gefühle.

IceLord
2007-10-21, 23:55:25
Man erzeugt aber Texturen und man kann keine Texturen komprimieren. D.h. wenn die normalen Spiel-Texturen keine prozeduralen Texturen sind (was die Regel ist) kann man nicht einfach für eine Demo ein Algorithmus schreiben der diese Texturen erzeugt. Man könnte ähnlich aussehende Texturen erzeugen lassen aber dann würde die Demo einiges anders aussehen als das fertige Spiel mit den "richtigen" Texturen.

AHF
2007-10-21, 23:59:26
Ich hab die Technik, so hoffe ich, durchaus mitbekommen. soweit ich das jetzt noch zusammen bekomme, wird die Technik zwar so genannt, gespeichert wird in dem angedachten Bereich aber eben nur das, was die, grob gesagt, Graka braucht, um die Textur zu generieren und der Code dafür ist kleiner, als die Textur, wobei ch nicht bezweifle, das es auf den Inhalt ankommt.


es gibt das, wa du suchst. als beispiele fallen mir da aber nur armed and dangerous und strike commander ein. diese hatten ein "processing textures" während der installation ausgeführt. allerdings gehen die meisten wohl davon aus, dass sich downloadgröße und verfügbare bandbreite die waage halten.

looking glass
2007-10-22, 00:10:24
Ein Grossteil der benötigten Texturen sind doch generischer Natur, andere wiederum geometrischer, ich seh da nicht unbedingt das Problem, ob ich eine Bodentextur, Wand, Stein, Rinde, selbst bei Holz, Metall usw. nun prozedural erzeuge, oder eben eine Handgefertigte nehme, das da etwas nicht pässlich ist, sieht man doch letztendlich immer nur an den "Nahtstellen" und diese könnten durchaus extra beschrieben sein, bzw. aus der handgefertigten diese Daten sondiert werden.

Ich denke eher, das der Technik einfach nur die, nennen wir es, professionelle Zuwendung fehlt, es wäre Neuland.

Ich glaube nicht, das es an der Technik scheitert aus handgefertigten, prozedurale Abbilder automatisch erzeugen zu können, oder das Techniken forciert werden könnten, die bilder analysieren und die Bereiche einer Textur przedural behandeln, die diese Technik ermöglichen und andere Bildinhalte eben ausgrenzen, um daraus eine normale Texturzu machen und im endeffekt beide wieder zusammengefügt werden.

Hinzu kommt, das ein Grossteil des Traffics nicht die Entwickler/Publisher trifft, sondern von Anbietern ala fileplanet, 3dgamers, gamershell usw. aufgebracht wird. Sehe die Distribution nämlich vor, das dies der Erzeuger bezahlt, wären solche Monsterdemos gar nicht im Umlauf, oder Systeme wie Torrent wären schon vor Jahren Usus gewesen.

Deshalb auch mein Verweis auf die Konsolenanbieter und deren Downloadsysteme was Demos anbelangt, den dort kommts dann aus einer Hand und da sind die Kosten dann sicherlich ein Thema - mag nintendo nicht betreffen, aber PS3 und Xbox360 doch bestimmt. Ich denke schon, das es dahingehend durchaus überlegenswert wäre, ob solche Systematiken des einmal richtig machen und dafür beim Traffic sparen, durchaus sinnvoll erscheinen könnten, grad im Zusammenhang der Volldistribution von Spielen, wie sie bei Steam schon normal und die ja für Konsolen der nächsten Generation angedacht sind, durchaus beachtenswert.

maximAL
2007-10-22, 01:35:26
Ich glaube nicht, das es an der Technik scheitert aus handgefertigten, prozedurale Abbilder automatisch erzeugen zu können
doch, genau daran fehlt es. es gibt einfach keinen algorithmus, der das für jede beliebige textur in endlicher zeit kann. mehr als normale (womöglich verlustbehaftete) kompression ist da nicht drin.

Sorry, Ich hab von der Packer Sache nicht so den grossen Plan, aber es ist doch von Wave auf Mp3 auch sehr gut gelungen.
Warum arbeiten die nicht mal an einer besseren Kompression?. Ist doch eine reale Frage.

erstmal ist es sicher nicht aufgabe eines spieleentwicklers tolle kompressionsalgorithmen zu schreiben. das gebiet ist nämlich schon viel zu komplex, um das mal so nebenbei zu machen und der aufwand steht in keinem verhältnis zum nutzen.

bzgl wav vs. mp3: mp3 ist ein verlustbehaftetes format, das lässt sich schonmal gar nicht allgemein auf daten übertragen. höchstens auf video-daten, und da ist man mit jpeg und den diversion video-codecs schon gut bedient (schau mal, wie groß bitmaps oder umkomprimierte videos im vergleich sind).

desweiteren: mag sein, dass für die demos nicht immer die besten packer benutzt werden, keine ahnung.
wer unbedingt will, kann ja den selbstversuch mit 7-Zip (http://www.7-zip.org/) (wohl einer der besten packer derzeit) starten und einfach eine demo nochmals neu auf höchsten settings komprimieren.

Smoke Screen
2007-10-22, 01:51:06
Mmh,bin mir ziemlich sicher das bei vielen aktuellen Demos sich nicht die
Mühe gemacht wird content rauszunehmen der nicht in der Demo benötigt
wird. Da saugt man dan z.B. alle Texturen des Spiels obwohl nur ein prozentsatz
davon gebraucht werden. Sowas in der Art. Glaub kaum das wer daran denkt
das viele noch mit ISDN im Netz rumeiern.

Klingone mit Klampfe
2007-10-22, 01:56:51
Demonstrationsversionen haben ganz generell nicht mehr die Bedeutung, die sie einstmals hatten. Ursprünglich sollten sie Verkaufsargumente sein und erschienen daher häufig vor der Vollversion - beides trifft heute in den meisten Fällen nicht mehr zu. Dass man mittlerweile mehr über das Gewicht spricht, als über den Inhalt, bestätigt diese Beobachtung.

SamStone
2007-10-22, 02:02:51
Ich glaube nicht, das es an der Technik scheitert aus handgefertigten, prozedurale Abbilder automatisch erzeugen zu können, oder das Techniken forciert werden könnten, die bilder analysieren und die Bereiche einer Textur przedural behandeln, die diese Technik ermöglichen und andere Bildinhalte eben ausgrenzen, um daraus eine normale Texturzu machen und im endeffekt beide wieder zusammengefügt werden.
Was du da beschreibst ist eigentlich mehr ein allgemeiner Bildkomprimieralgorithmus und hat mit prozeduralen Texturen nichts zu tun.

Wenn man keine Verfälschung der "handgemachten" Texturen hinnehmen will, ist man beim Thema der prozeduralen Texturen komplett falsch.

SamStone
2007-10-22, 02:06:17
doch, genau daran fehlt es. es gibt einfach keinen algorithmus, der das für jede beliebige textur in endlicher zeit kann
Und nicht nur das wäre das Problem. Selbst wenn man einen solchen Algorithmus ausführen könnte, wäre die dadurch entstehende "Formel", welche die prozedurale Textur darstellt, ähnlich komplex wie das Original (oder wie eine normale Komprimierung)

Smoke Screen
2007-10-22, 03:31:59
Demonstrationsversionen haben ganz generell nicht mehr die Bedeutung, die sie einstmals hatten. Ursprünglich sollten sie Verkaufsargumente sein und erschienen daher häufig vor der Vollversion - beides trifft heute in den meisten Fällen nicht mehr zu. Dass man mittlerweile mehr über das Gewicht spricht, als über den Inhalt, bestätigt diese Beobachtung.

Würd eher sagen das das Verhältniss zwischen "Gewicht" und Inhalt das Thema
ist. Ein Level oder 15min. für 600 - 1200MB sind eben ein ziemlich heftiges Verhältniss,auch in Zeiten von DSL. Sicher wäre es möglich das zu verbessern
auch ohne besonders trickreiche Komprimierungsmethoden. Ganz einfach durch
(aus-)sortieren des contents.

TheGoD
2007-10-22, 03:39:45
Also in Zeiten von Flatrates und 500 GB Festplatten seh ich keinen Sinn darin Demos unnötig zu kastrieren. Wie man auch im UT3 Thread seht bin ich wohl auch nicht alleine mit dieser Meinung. Ich denke 90% der Zielgruppe verfügen ohnehin über einen DSL-Anschluss. Ob es sich dabei nun um DSL 384 oder DSL 16000 handelt ist erst einmal zweitrangig, wichtig ist das man sich somit für wenig Geld eine Flatrate besorgten kann. Hätte ich kein DSL 16000:Pwürde ich Demos etc. auch einfach Nachts oder während ich arbeite ziehen.

Fetza
2007-10-22, 04:57:27
Mir ist aufgefallen, daß die Demos im PC- und Konsolenbereich immer größer werden. 1 - 2 GB sind ja mittlerweile fast schon normal. Und was hat man nach stundenlangem runterladen? Eine Demo von vielleicht 15 Min. Spiellänge.;( Muß das wirklich sein?


tobife

Naja, wenn du dir mal den ut3 thread ansiehst wie sehr alle auf den texturen rumhacken, weil epic ja richtigerweise einfach nur den download kleinhalten will... dann müssen die demos bald 4-5 gb groß werden. ;)

Monger
2007-10-22, 08:48:48
Sorry, Ich hab von der Packer Sache nicht so den grossen Plan, aber es ist doch von Wave auf Mp3 auch sehr gut gelungen.
Warum arbeiten die nicht mal an einer besseren Kompression?. Ist doch eine reale Frage.

Heutige Installationsroutinen zippen im Prinzip die ganzen Installationsdaten. Ist also die Frage, wie effizient Zip ist...

Und das kann man mathematisch ausrechnen. Es gibt in der Informatik Formeln dafür, wieviel Zeichen man minimal braucht, um eine bestimmte Menge von Information zu beschreiben (worauf dann alle verlustlosen Kompressionsalgorithmen basieren), und da ist das was man heute hat, schon verdammt nahe am Limit. Vielleicht kann man mit ganz viel Mühe noch ein oder zwei Prozent rausquetschen, das wars dann aber auch.

Bleiben also noch die verlustbehafteten Algorithmen, wie z.B. JPEG. Texturen basieren auch heute schon auf einer Kompression die ganz ähnlich wie JPEG ist, Soundeffekte werden ohnehin in MP3 o.ä. gespeichert, und die Geometriebeschreibungsdaten enthalten sowieso nur das allernotwendigste.

Was willst du da noch groß komprimieren?

_DrillSarge]I[
2007-10-22, 09:17:20
mit der texturkomprimierung ist man auch schon relativ nah am optimum, da die meisten neuen spiele eben die .dds container nutzen.
das problem sind ja nicht nur die texturgrößen, sondern auch die verschiedenen maps (bump, specular) darauf. hätte man wie zu dx7 zeiten nur texturen, wäre mannicht so in der platznot.
beispiel: eine 1024x1024 textur ist 4 mal so groß wie eine 512x512 textur. dazu kommen dann noch je eine specular- und eine bump-"textur". somit hat man, bei der heute oft eingesetzten technik (ut3, quake wars), bei nur der verdopplung der texturauflösung den 12-fachen speicherbedarf (ohne texturkomprimierung)
trotzdem frage ich mich: was sind das für demos (länge, feature-umfang), die mich zum kauf anregen sollen? manche demos sind erbärmlich kurz -> bioshock

Piffan
2007-10-22, 11:51:02
Naja, wenn du dir mal den ut3 thread ansiehst wie sehr alle auf den texturen rumhacken, weil epic ja richtigerweise einfach nur den download kleinhalten will... dann müssen die demos bald 4-5 gb groß werden. ;)

Nun verallgemeinere doch bitte nicht. In dem Thread zu UT3 hacken nur einige auf den Texturen rum, ich z.B. nicht, weil sie mir a gefallen und zweitens meine Graka schon jetzt vom Speicher her ausgelastet ist.
Worauf in Wahrheit imho völlig zu recht rumgehackt wird, ist das maßlose Blurring und das nervige Blooming. Nur mal so zur Klarstellung! Nicht die eigenen "Erkenntnisse" verallgemeinern....

Übrigens: Das meiste an den Demos ist Content. Und wenn ich eine Demo habe, die 80% der Texturen verwendet oder mehr, dann wird die Demo halt schwer. Nimm mal Gothic 3: In der Demo sieht man so gut wie alle Texturen....

Nightspider
2007-10-22, 12:11:30
@ Nightspider,

wie konstruktiv, als ob Fortschritt nur in Länger, Breiter, Höher bestände.

Der Fortschritt besteht nicht nur aus Länger, Breiter, Höher aber in dieser Hinsicht ist sind diese Dinge feste Bestandtteile. Es war die letzten 10 Jahre so und wird auch immer so weitergehen.

Piffan
2007-10-22, 12:25:28
I[;5955338']mit der texturkomprimierung ist man auch schon relativ nah am optimum, da die meisten neuen spiele eben die .dds container nutzen.
das problem sind ja nicht nur die texturgrößen, sondern auch die verschiedenen maps (bump, specular) darauf. hätte man wie zu dx7 zeiten nur texturen, wäre mannicht so in der platznot.
beispiel: eine 1024x1024 textur ist 4 mal so groß wie eine 512x512 textur. dazu kommen dann noch je eine specular- und eine bump-"textur". somit hat man, bei der heute oft eingesetzten technik (ut3, quake wars), bei nur der verdopplung der texturauflösung den 12-fachen speicherbedarf (ohne texturkomprimierung)
trotzdem frage ich mich: was sind das für demos (länge, feature-umfang), die mich zum kauf anregen sollen? manche demos sind erbärmlich kurz -> bioshock

Das ist in der Tat ein Kritikpunkt: Wenn man schon einen gewaltigen Happen Content für die Demo braucht, warum dann nur so kurz?
Um noch mal einen weiteren Abschnitt zu begehen und mehr Gegner vor die Flinte zu kriegen, bräuchte man kaum mehr Texturen.....

dogmeat
2007-10-22, 18:45:38
Das Demos immer größer werden, juckt mich nicht besonders. Breitbandzugänge werden ja auch immer schneller. Was mich mehr aufregt, ist das es immer schwieriger wird gescheite Downloadquellen zu finden. Vor allem wenn frisch eine Demo released wurde, findet sich oft kein gescheiter Mirror der selbst mein popeliges DSL 3500 ausreizt. 1-Click Hoster wie Rapidshare könnten da die geeignete Lösung sein. Die Publisher müssten nur auf diese Idee kommen. Ansonsten muss man immer warten, bis das einer hochgeladen hat und oft wird das dann auch noch gelöscht weil die Betreiber anscheinend denken, da wird illegal die Full angeboten.

Lyka
2007-10-22, 18:48:53
Das Demos immer größer werden, juckt mich nicht besonders. Breitbandzugänge werden ja auch immer schneller. Was mich mehr aufregt, ist das es immer schwieriger wird gescheite Downloadquellen zu finden. Vor allem wenn frisch eine Demo released wurde, findet sich oft kein gescheiter Mirror der selbst mein popeliges DSL 3500 ausreizt. 1-Click Hoster wie Rapidshare könnten da die geeignete Lösung sein. Die Publisher müssten nur auf diese Idee kommen. Ansonsten muss man immer warten, bis das einer hochgeladen hat und oft wird das dann auch noch gelöscht weil die Betreiber anscheinend denken, da wird illegal die Full angeboten.

stimme dem zu! Auch für ältere Spiele, die man oft mit einem neuen PC mal ausprobieren möchte, gibts kaum Quellen oder nur die beschriebenenen wie Gamershell oder Filefront... oder was auch immer. da kann man dann auch mit 10 oder 20k ziehen :( eindeutig zuwenig

looking glass
2007-10-22, 18:58:29
Ähm ja und wie siehts mit Zahlemann und Söhne aus? Ich mein Downloadquellen wie fileplanet, 3dgamers usw. habe ja auch priorisierte Bezahlquellen, die mit gewissen Bandbreiten ausgestattet sind - wie wärs damit?

Rapidshare & Co. find ich nicht sonderlich toll, deren Bandbreiten sind immer irgendwie dicht, ich möcht aus den Quellen nicht unbedingt Sachen mit mehr als 100 MB ziehen wollen.

Axe Homeless
2007-10-22, 19:05:42
Ähm ja und wie siehts mit Zahlemann und Söhne aus? Ich mein Downloadquellen wie fileplanet, 3dgamers usw. habe ja auch priorisierte Bezahlquellen, die mit gewissen Bandbreiten ausgestattet sind - wie wärs damit?

Rapidshare & Co. find ich nicht sonderlich toll, deren Bandbreiten sind immer irgendwie dicht, ich möcht aus den Quellen nicht unbedingt Sachen mit mehr als 100 MB ziehen wollen.

ich bekommm bei rapidshare immer mit dsl6000 fs.
n freund von mir hat dsl16000 und bekommt da auch immer fs

looking glass
2007-10-22, 19:24:20
Mhh, ich hab bei rapdishare selten fullspeed, aber ich ziehe da eh kaum was, ist eh meist Kleinkram, von daher zu verkraften.

Spasstiger
2007-10-22, 20:52:43
Ich hatte bei Rapidshare bisher auch immer Fullspeed. Nur nervt das Downloadlimit für eine bestimmte IP. Und jedesmal eine neue Verbindung aufbauen kann ich auch nicht, weil ich die Verbindung nicht alleine nutze.
Zahlenden Rapidshare-Kunden haben es da aber recht komfortabel und mit geeigneten Tools kann man auch viele Links auf einmal runterladen lassen.
Und in den letzten 2 Jahren hab ich eigentlich von allen Spieledemos Rapidshare-Links gefunden (halt aufgesplittet in 10 Teile oder mehr).

Axe Homeless
2007-10-22, 20:55:27
Ich hatte bei Rapidshare bisher auch immer Fullspeed. Nur nervt das Downloadlimit für eine bestimmte IP. Und jedesmal eine neue Verbindung aufbauen kann ich auch nicht, weil ich die Verbindung nicht alleine nutze.
Zahlenden Rapidshare-Kunden haben es da aber recht komfortabel und mit geeigneten Tools kann man auch viele Links auf einmal runterladen lassen.
Und in den letzten 2 Jahren hab ich eigentlich von allen Spieledemos Rapidshare-Links gefunden (halt aufgesplittet in 10 Teile oder mehr).

ich muss auch immer zwei stunden warten, kommt für mich kaum in frage,
und ne komplette werden se nie gestatten zum hochladen, da rs gewinne ja drauf beruhen, dass sie nur teile anbieten