PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Doom 3 Grafikengine


Seiten : [1] 2

Rampage
2002-11-02, 17:32:11
Hi,

Ich wollte mal fragen was ihr von der Doom 3 Grafikengine haltet, und welche Infos ihr darüber habt.

Da durch die Alpha ein paar Shots ins Internet gelangten, und der ein oder andere vielleicht die Engine schon mal in Aktion gesehen hat (wo auch immer ;D ), bin ich etwas unschlüssig was ich von der Engine halten soll.

Auf der einen Seite wunderbare Schatteneffekte, auf der anderen Seite allerding eine etwas plastisch wirkende Umgebung, und teilweise wenige Details und mäßige Texturen (kann an der Version und der Grafikeinstellung liegen)

Also was haltet ihr davon ?
PS: JC sagte die Grafikkengine sei so gut wie fertig.

Nefilim
2002-11-02, 17:41:38
Jetzt weißt Du auch, warum ID etwas gegen die leaked Alpha Verion hat: Doom 3 ist definitiv nicht fertig. Es kann noch keiner sagen, was geändert wird und was noch dazu kommt.
Wenn etwas Offizielles herauskommt(Specs, Screenies, eine Demo), dann kann man was dazu sagen, aber es ist IMHO der größte Quatsch, anhand einer noch-nicht-einmal-Alpha-Version die Leistungsfähigkeit der Doom Engine einschätzen zu wollen.

FormatC
2002-11-02, 17:43:18
Originally posted by Rampage
...auf der anderen Seite allerding eine etwas plastisch wirkende Umgebung, und teilweise wenige Details und mäßige Texturen (kann an der Version und der Grafikeinstellung liegen)

Also was haltet ihr davon ?
PS: JC sagte die Grafikkengine sei so gut wie fertig.


Die Umgebung und die Texturen derer sind eher Mapping-Angelegenheiten, als durch Limitierungen der Engine bedingt.

Ausserdem finde ich(!), dass die Umgebung auf den offiziellen Screenshots sehr gut aussieht.
Und anhand von Pre-Releases, bewerte ich kein Spiel.
:)

Unregistered
2002-11-02, 17:56:20
Originally posted by Rampage
Hi,

Ich wollte mal fragen was ihr von der Doom 3 Grafikengine haltet, und welche Infos ihr darüber habt.

Da durch die Alpha ein paar Shots ins Internet gelangten, und der ein oder andere vielleicht die Engine schon mal in Aktion gesehen hat (wo auch immer ;D ), bin ich etwas unschlüssig was ich von der Engine halten soll.

Auf der einen Seite wunderbare Schatteneffekte, auf der anderen Seite allerding eine etwas plastisch wirkende Umgebung, und teilweise wenige Details und mäßige Texturen (kann an der Version und der Grafikeinstellung liegen)

Also was haltet ihr davon ?
PS: JC sagte die Grafikkengine sei so gut wie fertig.

MEGA LOL !!!!!!!!!!!!!! als ob du schon was besseres gesehen hast :P
tip mal in der console : "exec highquality" ohne " und dann sieht die sache etwas anders aus .

nggalai
2002-11-02, 17:59:42
Passt hier wohl besser rein . . .

ta,
-Sascha.rb

TheFallenAngel
2002-11-02, 18:07:17
die d3 engine wird IMO auf alle fälle eine neue referenz, immerhin soll die engine ja einige jahre halten...... hab da volles vertrauen in ID das dem auch so wird

cya

Rampage
2002-11-02, 18:09:10
Ich will die Engine in keiner Weise schlecht machen, ich finde die Grafik in "Bewegung" sogar besser als auf den Shots.

Aber es wirkt irgendwie alles zu glatt und zu künstlich, und Löcher in Rohren und anderen Gegenständen sind zu rund.

ABER TROTZDEM EINE FETTE GRAFIK !!

XuXo
2002-11-02, 18:16:49
stimmt die models sehen wirklich nur glatt aus. und wirken somit lowpoly.

Rampage
2002-11-02, 18:21:05
Originally posted by XuXo
stimmt die models sehen wirklich nur glatt aus. und wirken somit lowpoly.

Lowpoly würde ich nicht sagen, immerhin braucht man ein paar polys um alles rund zu machen, aber ein paar kanten wären nicht schlecht.

Exxtreme
2002-11-02, 18:21:24
Originally posted by XuXo
stimmt die models sehen wirklich nur glatt aus. und wirken somit lowpoly.
Sie sind Low-Poly. Liegt aber daran, daß High-Poly-Modelle zuviel Leistung fressen würden wegen der Schatten.

geforce
2002-11-02, 19:09:58
1. Habt ihr es schon einmal in High-Detail gesehen?
2. Habt ihr es schon einmal mit einer höheren Auflösung gesehen?
3. Habt ihr es schon einmal in 32 Bit gesehen?

Wer das hat und immernoch meint das die Models irngedwie nach wenigen Polygonen aussehen hat einen an der Waffel. Denn in so kurzer Zeit kann dies einem garnicht auffallen - so ein Zombie brauch nähmlich schätzungsweise nur 3 Sekunden bis er vor einem steht.

InsaneDruid
2002-11-02, 19:52:47
Also ein Dreieck bleibt auch in 1600*1200*32 ein Dreieck, Im Gegenteil je mehr das Bild verpixelt (niedrigere Auflösung) um so weniger fallen wenig Polys auf.
Low Poly bleibt Low Poly. Und grade bei nem Single Player Spiel kommt es viel mehr auf Grafikqualität an.

Auch finde ich es extrem unschön, Leute die die "heilige Kuh beleidigen" (aka nicht un Lobeshymmnen ausbrechen) gleich zu beleidigen. ("hat einen an der Waffel" etc)
Beauty is in the eye of the Beholder.

Andererseits, keiner von uns (Normalsterblichen) hat die Final gesehen, das muss man berücksichtigen. Ich jedenfalls spaare mir emin Urteil bis zur Final, auch wenn ich recht wenig erwarte, das muss man sagen.

Ich mach mir aber eher "Sorgen" um Aussagen wie "Monsters don´t need a good KI". (Carmack) Offenbar wird an der KI mal wieder gespaart von id. Und wie sollen ein paar hirnlos durch Level wackelnde Gestalten Furcht verbreiten?

Unregistered
2002-11-02, 20:01:04
Originally posted by geforce
1. Habt ihr es schon einmal in High-Detail gesehen?
2. Habt ihr es schon einmal mit einer höheren Auflösung gesehen?
3. Habt ihr es schon einmal in 32 Bit gesehen?

Wer das hat und immernoch meint das die Models irngedwie nach wenigen Polygonen aussehen hat einen an der Waffel. Denn in so kurzer Zeit kann dies einem garnicht auffallen - so ein Zombie brauch nähmlich schätzungsweise nur 3 Sekunden bis er vor einem steht.

stimm dir zu ;) und auserdem für ne alpha version : stabil ,sehr gute bis göttliche grafik,solche animationen ala jurassic park kennt mann nur aus dem kino und wer diese grafik kritiesiert der hat wirklich keine ahnung und will sich nur ein bischen wichtig machen.Wenn die final raukommt wird sich noch viel ändern ,da bin ich mir 100 % sicher ;).ABER!! Sollte das spiel aber tatsächlich bis ende 2003 rauskommen ,könnte es sein das diese grafik standart wird ,denn die konkurenz schläft nicht ;)


cya

Unregistered
2002-11-02, 20:41:31
Also amn kann ja sich die Anzahl der polygone anzeigen lassen in den hefigsten szenen waren es 140000da hatt ich dann so um 30fps bei 800*600 also wenn man die 140000 mal die anzahl der dargestelleten bilder pro sekunde nimmt jagt die engine 42millionen polygone durch den vertex schader meiner GF4TI4200 einfach goil!!!!!

aths
2002-11-02, 20:44:26
Originally posted by Unregistered
Also amn kann ja sich die Anzahl der polygone anzeigen lassen in den hefigsten szenen waren es 140000da hatt ich dann so um 30fps bei 800*600 also wenn man die 140000 mal die anzahl der dargestelleten bilder pro sekunde nimmt jagt die engine 42millionen polygone durch den vertex schader meiner GF4TI4200 einfach goil!!!!! Damit der VertexShader deiner goilen GeForce4 Ti 4200 auch ausgelastet werden kann, brauchst du eine verdammt schnelle CPU und Hauptspeicher-Bandbreite jenseits von gut und böse. Die nVidia-Angaben zur Leistungsfähigkeit des VertexShaders beziehen sich übrigens auf sehr, sehr simple Programme. Komplexere Shader brauchen deutlich mehr Takte, womit die Polygonleistung sinkt.

Unregistered
2002-11-02, 20:50:05
jo is ok aber er zeigt an das 140000 treiangesl angezeigt werden und fps sind bei 30 also heisst das doch das die Doom3 enigne 42millonen polys pro sekunde darstellen kann ich wollte nicht meine 4200 in den himmle loben sondern bin nur begeistren das doom3 endlich mal auch so eine karte ausnutzt sorry

Unregistered
2002-11-02, 21:00:54
Originally posted by Unregistered
jo is ok aber er zeigt an das 140000 treiangesl angezeigt werden und fps sind bei 30 also heisst das doch das die Doom3 enigne 42millonen polys pro sekunde darstellen kann ich wollte nicht meine 4200 in den himmle loben sondern bin nur begeistren das doom3 endlich mal auch so eine karte ausnutzt sorry

keine sorge aths hatt auch viel mit seiner karte angegeben

Pitchfork
2002-11-02, 21:54:55
Euch ist aber klar, was 140.000 multipliziert mit 30 ist?

Demirug
2002-11-02, 21:58:20
Originally posted by Pitchfork
Euch ist aber klar, was 140.000 multipliziert mit 30 ist?

ach wer wird den so kleinlich sein :D

Pitchfork
2002-11-02, 22:02:13
Verklemmte neidische Korithenkacker, die sich nächtelang abquälen, damit ihr Progrämmchen auf der R9700 über 10fps kommt *bg*

Unregistered
2002-11-02, 22:46:16
Ja sorry 4,2 millonen sinds ;;nur;; naj dürfte locker jedes game heut in die tasche stecken und übrignez ich hab mal ein bissel weiter gezockt an einer stelle wo sich seh viel in einer scheibe spiegelt sind dasnn schon 200000 aber dann hast auch nur 10fps;-)

zeckensack
2002-11-03, 01:22:02
Originally posted by Pitchfork
Euch ist aber klar, was 140.000 multipliziert mit 30 ist? Vier komma zwo Mio. Was natürlich nicht ganz 42 (aka der Sinn des Lebens) ist. :|

Razor
2002-11-03, 03:45:53
Helft mir doch bitte mal kurz auf die Sprünge...
Wie kann man sich bei 'Q3' noch gleich die fps etc. anzeigen lassen ?
;-)

Razor

MeLLe
2002-11-03, 04:46:55
/cg_drawFPS 1 oder so in der Art ...

Unregistered
2002-11-03, 10:18:24
so gehts:
com_drawfps 1

bloody`
2002-11-03, 10:46:39
Originally posted by XuXo
stimmt die models sehen wirklich nur glatt aus. und wirken somit lowpoly.

Abrer ich find nich das die Model "glatt" aussehen die haben vielmehr details als die model von z.B. UT2k3 das sieht man schon an den screen
http://www.gamigo.de/screenupload/24760.jpg

und zum Vergleich:
http://www.gamestar.de/aktuell/galerie/200203/utzwei/utzwei4.jpg

Exxtreme
2002-11-03, 10:53:56
Originally posted by Bloody


Abrer ich find nich das die Model "glatt" aussehen die haben vielmehr details als die model von z.B. UT2k3 das sieht man schon an den screen

Nein, haben sie nicht. So wie es aussieht, haben die UT2003-Models deutlich mehr Polygone als die D3-Models. D3 benutzt aber Bumpmapping um Detail vorzutäuschen.

bloody`
2002-11-03, 10:58:15
aber wenn du die D3 models mal mit r_showtris 2 anguckst sieht's mehr aus als bei UT2k3 mit rmode 1

Exxtreme
2002-11-03, 11:00:59
Originally posted by Bloody
aber wenn du die D3 models mal mit r_showtris 2 anguckst sieht's mehr aus als bei UT2k3 mit rmode 1
Nicht wenn ich Truform aktiviere... ;D

Spass, ich schau's mir nachher an.

geforce
2002-11-03, 11:14:01
Ich könnte ja einen Vergleichsshot machen - aber ich darf ja nicht. Naja egal - aber wiegesagt - die Doom3 Models haben auf jeden Fall mehr Polygone als die von UT2003 - aber ich finde das keineswegs schlimm - ganz im Gegenteil - bei Doom3 braucht man diese Geschwindigkeit auch garnicht.

Was ich noch dazu sagen wollte: Es wird oft gesagt das die FPS auf 3 heruntergehen wenn 2 Zombies im Bild sind - ist Käse - das muss etwas anderes sein - wenn man die Startmap lädt und einfach Zombies einfügt kann man bis zu 10 Zombies einfügen bis die FPS unter 25 gehen! ;)

nggalai
2002-11-03, 11:31:25
Der Polycount der Models von UT2003 und DooM3 ist in etwa vergleichbar--2,500-4,000 Polygone pro Model. Mit Truform sieht's aber ein wenig anders aus. ;)

ta,
-Sascha.rb

InsaneDruid
2002-11-03, 11:46:16
Ausserdem, ich finde den Vergleich zu 2k3 sowieso nicht besonders angemessen.

Der direkte Konkurrent zu Doom3 wird Unreal2, nicht UT2003.

UT2003 ist kein Single Player Game, es ist ein MultiPlayer Shooter. Bis auf die First Person Sicht 2 mittlerweile recht unterschiedliche Genres mit unterschiedlichen Anforderungen.
Epic hat ja einige Dinge&Sachen bewusst rausgelassen, die in U2 aber dabei sein werden, da ein Single Player Game auch etwas weniger FPS noch "verträgt".

Ausserdem: 2k3 ist JETZT draussen. Im Moment gibt es kaum was vergleichbares.

Rampage
2002-11-03, 11:49:37
Originally posted by geforce
Ich könnte ja einen Vergleichsshot machen - aber ich darf ja nicht. Naja egal - aber wiegesagt - die Doom3 Models haben auf jeden Fall mehr Polygone als die von UT2003 - aber ich finde das keineswegs schlimm - ganz im Gegenteil - bei Doom3 braucht man diese Geschwindigkeit auch garnicht.

Was ich noch dazu sagen wollte: Es wird oft gesagt das die FPS auf 3 heruntergehen wenn 2 Zombies im Bild sind - ist Käse - das muss etwas anderes sein - wenn man die Startmap lädt und einfach Zombies einfügt kann man bis zu 10 Zombies einfügen bis die FPS unter 25 gehen! ;)

Wi kann man den Zombies einfügen ??

nggalai
2002-11-03, 11:59:24
Originally posted by InsaneDruid
Ausserdem, ich finde den Vergleich zu 2k3 sowieso nicht besonders angemessen.

Der direkte Konkurrent zu Doom3 wird Unreal2, nicht UT2003.

UT2003 ist kein Single Player Game, es ist ein MultiPlayer Shooter. Bis auf die First Person Sicht 2 mittlerweile recht unterschiedliche Genres mit unterschiedlichen Anforderungen.
Epic hat ja einige Dinge&Sachen bewusst rausgelassen, die in U2 aber dabei sein werden, da ein Single Player Game auch etwas weniger FPS noch "verträgt".

Ausserdem: 2k3 ist JETZT draussen. Im Moment gibt es kaum was vergleichbares. *zustimm*

Solche Vergleiche sind müssig. Wenn man sich mal die neueren U2-Shots anschaut, sieht's ein wenig anders aus, IMO.

http://home.wanadoo.nl/peterwalda/unreal2-05[1].jpg

ta,
-Sascha.rb

HiddenGhost
2002-11-03, 12:15:43
Also, IMO ist das derzeit schönste erhältliche Game Resident Evil GCN, ist zwar vorgerendert bei ner Res von 512x384 (PAL???) aber hat IMO den gleichen Gruseleffekt wie das was man von den D3 Shots in FPS erwarten kann... ich bin gespannt... dieses Genre rockt.

Btw. haben die Moddelle in RE schon jetzt mehr Polygone als UT2k3... wen verwunderts ;) ??

Bei nem Release ende 2003 hat mit was für Hardvorraussetzungen zu rechnen (NV35+/R350+ @3GHz+ und DDR2 Hauptspeicher) um den Polygoncount zu befeuern ??

bloody`
2002-11-03, 12:24:48
aber bei den Unreal2 shot von nggalai sehen die Models verglichen mit Doom3 deutlich "glatter" aus.

HiddenGhost
2002-11-03, 12:30:08
Sch**** Cookies.
Kann man eigentlich davon ausgehen, dass Doom3 in Echtzeit bessere Quali liefert als die vorgerenderten Umgebungen von Resident Evil GCN ???

Insider an Bord ??? ;D

Unregistered
2002-11-03, 13:32:13
Tach, mal ne halblegale Frage...wie viel MB hatt den das teil nu? 380 MB 210 MB?
(bin isdn usser ;)

bloody`
2002-11-03, 13:38:12
Originally posted by Unregistered
Tach, mal ne halblegale Frage...wie viel MB hatt den das teil nu? 380 MB 210 MB?
(bin isdn usser ;)

so ganz legal is die frage aber net.
da musste dich halt mal auf den "richtigen/guten" Seiten Informieren

Rampage
2002-11-03, 13:41:35
Originally posted by Unregistered
Tach, mal ne halblegale Frage...wie viel MB hatt den das teil nu? 380 MB 210 MB?
(bin isdn usser ;)

Ich finde die Zahl 380 klingt irgendwie schöner meinst du nicht ??
Wie groß es ist weiß ich aber nicht ;D *räusper* PM *räusper*

Diapolo
2002-11-03, 13:47:22
Originally posted by nggalai
Der Polycount der Models von UT2003 und DooM3 ist in etwa vergleichbar--2,500-4,000 Polygone pro Model. Mit Truform sieht's aber ein wenig anders aus. ;)

ta,
-Sascha.rb

Mit TruForm sind aber keine korrekten Stencil Shadows mehr möglich, dass ist auch der Grund, warum John C. das nicht supporten will!

Diapolo

Exxtreme
2002-11-03, 13:57:11
Originally posted by Diapolo


Mit TruForm sind aber keine korrekten Stencil Shadows mehr möglich, dass ist auch der Grund, warum John C. das nicht supporten will!

Diapolo
Wäre mir eigentlich Wurscht. Ob das Model rund ist und der Schatten etwas eckiger... Wayne?

bloody`
2002-11-03, 14:04:14
Ich glaub aber nich das die Radeon 9700 Truform und Realtime Lighting zusammen packt
jedenfalls die jetzigen Radeons nich :)

Pitchfork
2002-11-03, 14:06:45
Originally posted by Exxtreme

Wäre mir eigentlich Wurscht. Ob das Model rund ist und der Schatten etwas eckiger... Wayne?

Es geht nicht darum, ob die Schatten eckiger sind, sondern darum, das die Figuren keine SelfShadowing mehr machen könnten, weil sie sich vor Artefakten nicht mehr retten könnten.

Exxtreme
2002-11-03, 14:08:53
Originally posted by Bloody
Ich glaub aber nich das die Radeon 9700 Truform und Realtime Lighting zusammen packt
jedenfalls die jetzigen Radeons nich :)
Packt sie auch nicht. Realtime Lighting wird in naher Zukunft sowieso nichts in spielbaren Frameraten schaffen. AFAIK hat es die R9700 mit einer modifizierten Q3A-Version bis auf 10 fps geschafft.

nggalai
2002-11-03, 14:09:50
Originally posted by Diapolo


Mit TruForm sind aber keine korrekten Stencil Shadows mehr möglich, dass ist auch der Grund, warum John C. das nicht supporten will!
Korrekt. Die DooM3-Engine erledigt das berechnen der Schatten auf der CPU--wenn aber ein Model getru-formt wird, fehlen die korrekten Polygon-Daten, um den Schattenwurf zu erzeugen (Stichwort self shadowing). Wie gross der Fehler tatsächlich ist lässt sich nur schwer abschätzen, aber offenbar gibt's doch einige krasse Artefakte, sonst wäre das wohl noch als Option reingepackt worden. ;)

ta,
-Sascha.rb

Exxtreme
2002-11-03, 14:10:08
Originally posted by Pitchfork


Es geht nicht darum, ob die Schatten eckiger sind, sondern darum, das die Figuren keine SelfShadowing mehr machen könnten, weil sie sich vor Artefakten nicht mehr retten könnten.
:bonk:
Stimmt, daran habe ich nicht gedacht.

Iceman346
2002-11-03, 14:28:31
Originally posted by HiddenGhost
Btw. haben die Moddelle in RE schon jetzt mehr Polygone als UT2k3... wen verwunderts ;) ??

Das ist klar, schließlich hat der GC nix zu tun ausser die Models zu berechnen und vor Hintergründe von der CD zu klatschen. Da könnte man auch auf dem PC 100 000 Polygon Models nutzen.

Unregistered
2002-11-03, 14:42:35
die models von RE ham 15000-20000 polys und im gamecube werkelt ein ATI chip vielicht wird dort auch mit trueform gearbeitet

Unregistered
2002-11-03, 14:52:19
Im GameCube werkelt kein Ati Chip, sondern ein ArtX (oder so ähnlich) Chip. Ati hat die Firma allerdings aufgekauft (nachdem der Chip längst fertig war). Wie ich gelesen habe stammt die Radeon9700 auch vom ArtX Team (nachdem sie gekauft wurden).
Sowas wie Truform gibts meines Wissens nicht...obwohl mich Mario Sunshine wundert, weil, die ganzen Münzen sind alle 3D und richtig rund und von den Dingern ist massig auf dem Bildschirm.
Zu Konsolenchips bekommt man ja leider nie so genaue Infos.
Das besondere ist jedenfalls der Speicher im Grafikchip, ziemlich flotte Sache.
Und Rogue Leader sollte sich eigentlich jeder mal genauer anschauen, der meint, Ahnung von 3D Grafik zu haben.

HiddenGhost
2002-11-03, 16:09:46
Jaja, RHETORISCHE FRAGEN muss ich demnächst wohl markieren.Der Speicher heißt übigens 1T Ram (Mix aus Sram und SDram mit sehr geringer größe). Wenn euch die Specs zum GCN interessieren, within3d.net hat da vor einiger Zeit 'nen aufführlichen Artikel drüber verfasst.

Mich interessiert eher, ob Doom 3 als Echtzeitspiel mit der Quali von RE(gcn) vergleichbar sein wird und vom Gameplay hoff ich das doch... *grusel*

Karümel
2002-11-03, 16:28:05
Kann man eigentlich aus den Sachen, die man, eher gesagt Ihr (ich ja nicht, da keine genaue Ahnung von der Materie hab) über die Engine wißt schon irgendwas über die "Limitierung" der Engine sagen. Oder anders gesagt, an welcher Komponente wird es wahrscheinlich evtl. zuerst harpern (CPU oder GraKa) wird. Jetzt mal von normalen Auflösungen und ohne AA bzw AF ausgehend.


"Wer" ist eigentlich zuständig für die Schattenberechnung, oder die Bump-Maps etc.?

Razor
2002-11-03, 16:50:06
Originally posted by Unregistered
so gehts:
com_drawfps 1
OK, that's it !
Thx...

Wenn mir jetzt noch jemand sagen kann, wie ich den Sound komplett abschalten kann (bei doom2 ;-).
Wär nett !

Razor

Ikon
2002-11-03, 16:54:49
Originally posted by HiddenGhost
Der Speicher heißt übigens 1T Ram (Mix aus Sram und SDram mit sehr geringer größe).

Es handelt sich um ganz normales 1T S-RAM von MoSys. Der Gamecube hat 1MB davon, kann allerdings aufgrund der Größe nur für den Front-Buffer genutzt werden.

MeLLe
2002-11-03, 16:57:00
Originally posted by Razor
Wenn mir jetzt noch jemand sagen kann, wie ich den Sound komplett abschalten kann (bei doom2 ;-).
Zieh die Speaker aus der Soundkarte ;) :P
Ansonsten keine Ahnung ...

Razor
2002-11-03, 17:01:07
Originally posted by MeLLe

Zieh die Speaker aus der Soundkarte ;) :P
Ansonsten keine Ahnung ...
Witzig !
:D

Ich denke, dass andere hier evtl. den Hintergrund meiner Frage verstanden haben...
(bin kräftig am probieren ;-)

Razor

Rampage
2002-11-03, 17:13:19
Originally posted by Ikon


Es handelt sich um ganz normales 1T S-RAM von MoSys. Der Gamecube hat 1MB davon, kann allerdings aufgrund der Größe nur für den Front-Buffer genutzt werden.

Der GC hat 2x12MB 1T S-RAM, das 1T steht dabei soweit ich weiß für 1 Transitor pro Bitzelle.

edit: habe nochmal nachegaschaut, die 24MB beziehen sich auf den Hauptspeicher, dazu beitzt der Cube noch 1MB Texturchache und 2MB Framebuffer.

Unregistered
2002-11-03, 17:29:08
Die Grafikchips von ATi und ArtX haben (noch) nichts gemeinsam, ArtX entwickelte seine Chips völlig eigenständig auch vor dem Aufkauf von ATi. Die Entwickler von ArtX stammen im grössten Teil von Mitarbeiter von SGI, also das Team hatte schon Erfahrung und lieferten schon damals den Grafikchip für die Nintendo64.
Der Flipper-Grafikchip für die GameCube schon fertig gewesen bevor ATi seinen Stempel auf die NGC-Verpackung aufprägte, dass schon in der R300 ein Stück Technologie von ArtX stecken soll, halte ich für reine Spekulation.

Ikon
2002-11-03, 17:31:52
Originally posted by Rampage
edit: habe nochmal nachegaschaut, die 24MB beziehen sich auf den Hauptspeicher, dazu beitzt der Cube noch 1MB Texturchache und 2MB Framebuffer.

Hab' mich ebenso vertan, es sind 2MB Frontbuffer (nicht Framebuffer, da der Backbuffer im langsam-angebundenen 1T-SRAM auf dem Board abgelegt wird). Das zusammen mit dem 1MB Texturenspeicher ist das intressante am Cube. Warum für die 2x12MB auf dem Board kostbarer 1T-SRAM verschwendet wurde, weiß wohl nur der Hersteller.

Ikon
2002-11-03, 17:35:07
Originally posted by Unregistered
... dass schon in der R300 ein Stück Technologie von ArtX stecken soll, halte ich für reine Spekulation.

Ganz im Gegenteil, mein Freund. Der R300 ist sogar nahezu komplett von ATi's neuen Entwickler-Team (früher ArtX) aus dem Boden gestampft worden. Am R300 wurde natürlich schon vor der Übernahme durch ATi fleißig gewerkelt.

Razor
2002-11-03, 17:56:37
Originally posted by Ikon


Ganz im Gegenteil, mein Freund. Der R300 ist sogar nahezu komplett von ATi's neuen Entwickler-Team (früher ArtX) aus dem Boden gestampft worden. Am R300 wurde natürlich schon vor der Übernahme durch ATi fleißig gewerkelt.
Und woher dann dann die unübersehbare Verwandschaft mit dem R200 ?
???

Razor

Ikon
2002-11-03, 18:03:45
Originally posted by Razor
Und woher dann dann die unübersehbare Verwandschaft mit dem R200 ?
???
Razor

Außer dem Namen sehe ich da keine Verwandschaft, du etwa?

Razor
2002-11-03, 18:26:17
Originally posted by Ikon

Außer dem Namen sehe ich da keine Verwandschaft, du etwa?
Aber klar doch, Du etwa nicht ?
:D

Razor

S3NS3_0F_D34TH
2002-11-03, 18:30:56
Die Doom3 Alpha ist der wahnsinn. Die beste Grafik die ich jemals in realtime gesehen habe. Ok, wer hier meint das sieht zu unecht aus... ka was ihr wollt. Photorealistisch dauert wohl noch einige Jahre (10?). Aber D3 sieht fast so aus als stammt es von einem 3D-Renderproggy.

Müsst euch mal das Intro (map e3/intro) und die Bathroomszene angucken. Aber nicht mit 2 FPS in 640. Flüssig in 1024 muss man das gesehn haben, also so wie es später in der Full sein wird.
Gigantische Optik. Highpoly ist da alles. Zusätzlich spitzen Bumpmapping, Glänzen, Echtzeitlichter/Schatten und das alles in einer Qualität... wahnsinn...

Wer wirklich meint das die Grafik nicht toll ist oder UT2k3 oder so besser ist ist nicht normal glaub ich. Zur zeit gibt es in der PC-Welt bei weitem nichts vergleichbares.

Spielerisch sieht das schon anders aus. Jo, aber das ist ne Alpha. Zusammengeschusterte drei minimaps zur DEMONSTRATION der Engine/Spiel.

Ikon
2002-11-03, 18:33:11
Originally posted by Razor
Aber klar doch, Du etwa nicht ?

Nein, aber wenn du welche gefunden hast, dann lass' dich nicht aufhalten, sie uns mitzuteilen.

Razor
2002-11-03, 18:35:00
Originally posted by Ikon

Nein, aber wenn du welche gefunden hast, dann lass' dich nicht aufhalten, sie uns mitzuteilen.
Ist offensichtlich, also werd' ich erst einmal nichts darüber zum Besten geben...
Zudem ist dies auch nicht der richtige Ort, gell ?
:D

Razor

Ikon
2002-11-03, 18:38:17
Originally posted by Razor
Ist offensichtlich, also werd' ich erst einmal nichts darüber zum Besten geben...
Zudem ist dies auch nicht der richtige Ort, gell ?

Ich habe selbst bei deinem Anti-Radeon9700-Thread gepostet, und erspare mir deswegen die Auseinandersetzung mit deiner wirren Argumentationsweise. Also lies' meinen letzten Post und antworte entweder sinnvoll oder lass' es.

Razor
2002-11-03, 18:54:54
Originally posted by Ikon

Ich habe selbst bei deinem Anti-Radeon9700-Thread gepostet, und erspare mir deswegen die Auseinandersetzung mit deiner wirren Argumentationsweise. Also lies' meinen letzten Post und antworte entweder sinnvoll oder lass' es.
'Meinen' Anti-Radeon9700-Thread ?
???

Ich glaube, dass Du hier 'wirr' redest !
Auch musst Du da etwas verwechselt haben, denn in Deinem Falle (in diesem Thread) habe ich (absichtlich) nicht argumentiert, oder kannst Du auch nur ein einziges (meinetwegen auch sinnloses) Argument erkennen ?
(ist schließlich das Technik-Forum und nicht das Speku)

Habe lediglich 2 Fragen gestellt !
Und das wird man ja wohl noch dürfen, oder ?

Und halte Dich bitte mit dieser Art Kommentaren zurück, oder kannst Du nur auf diesem Nivau...mein Freund !
;-)

In diesem Sinne

Razor

P.S.: Wie wäre es mit Belegen für Deine Aussage ?
:D

Ikon
2002-11-03, 18:58:42
Razor -> Ignorelist

Rampage
2002-11-03, 18:58:57
Originally posted by Razor

'Meinen' Anti-Radeon9700-Thread ?
???

Ich glaube, dass Du hier 'wirr' redest !
Auch musst Du da etwas verwechselt haben, denn in Deinem Falle (in diesem Thread) habe ich (absichtlich) nicht argumentiert, oder kannst Du auch nur ein einziges (meinetwegen auch sinnloses) Argument erkennen ?
(ist schließlich das Technik-Forum und nicht das Speku)

Habe lediglich 2 Fragen gestellt !
Und das wird man ja wohl noch dürfen, oder ?

Und halte Dich bitte mit dieser Art Kommentaren zurück, oder kannst Du nur auf diesem Nivau...mein Freund !
;-)

In diesem Sinne

Razor

Hey Jungs, kann mich mal einer aufklären über was ihr hier streitet oder den Link zu dem Anti 9700 Thread posten ??

Razor
2002-11-03, 18:59:06
Originally posted by Ikon
Razor -> Ignorelist
Wenn Du meinst...
:D

Razor

Razor
2002-11-03, 19:00:49
Originally posted by Rampage

Hey Jungs, kann mich mal einer aufklären über was ihr hier streitet oder den Link zu dem Anti 9700 Thread posten ??
Weiss ich auch nicht mehr...
Irgendwo im Speku-Forum halt.

Bis denne

Razor

Ikon
2002-11-03, 19:05:10
Originally posted by Rampage
Hey Jungs, kann mich mal einer aufklären über was ihr hier streitet oder den Link zu dem Anti 9700 Thread posten ??

Der ist klasse, aber mach' dich auf was gefasst: der Thread (http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=36393&perpage=20&pagenumber=1) ist 16 Seiten lang.

PS: Ich streite nicht, ich habe nur keine Lust auf eine Diskussion/Streit mit Razor.

Rampage
2002-11-03, 19:10:16
Danke für den Link, klinkt recht interressant.
Aber jetzt können wir vielleicht wieder zum Ursprungsthema zurückkommen. -> Doom 3 Grafikengine <- ;D

Razor
2002-11-03, 19:11:08
Originally posted by Ikon

Der ist klasse, aber mach' dich auf was gefasst: der Thread (http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=36393&perpage=20&pagenumber=1) ist 16 Seiten lang.
Ein gutes Beispiel übrigens dafür, wenn Leute einfach (absichtlich) nicht verstehen wollen...
Aber selber lesen macht 'schlau'.

Ich habe einfach irgendwann aufgehört, darin zu posten, weil Quasar im Prinzip auch das zusammengefasst hat, was ich wohl nicht zum Ausdruck bringen konnte.

Letztlich aber, mein Freund gehört das überhaupt nicht hierher !
Wäre Dir also sehr verbunden, wenn Du mit dem OT-Gequatsche aufhören könntest, oder aber Belege für Deine Aussage bringst. Schließlich ist das hier ein Technik-Thread und ich bedauere es jetzt schon, überhaupt auf Deinen (Sinnlos-) Kommentar reagiert zu haben.

Bis denne

Razor

P.S.: Wo waren wir gleich noch ?

MadManniMan
2002-11-03, 19:13:06
Originally posted by Ikon

PS: Ich streite nicht, ich habe nur keine Lust auf eine Diskussion/Streit mit Razor.

wozu trennst du die begriffe? bei razor impliziert ersterer den letzteren!

ZUM TOPIC(!!!)

ich finds einfach nur beschissen, daß jetz wieder das große alpha leachen losgeht. gerade bei doom3.

was solls, mit irgendwas müssen die kiddies ihr dsl ja vollfropfen, gelle?

Razor
2002-11-03, 19:16:03
Originally posted by MadManniMan
ich finds einfach nur beschissen, daß jetz wieder das große alpha leachen losgeht. gerade bei doom3.

was solls, mit irgendwas müssen die kiddies ihr dsl ja vollfropfen, gelle?
Sehe ich anders...
Insbesondere die GraKa-Enthusiasten (schönes Wort ;-) werden sich dafür interessieren.
Ist es doch die Inkarnation der Zukunft !
(sehr prosaisch ausgedrückt, nicht wahr ;-)

Bis denne

Razor

Ikon
2002-11-03, 19:16:35
Originally posted by MadManniMan
ich finds einfach nur beschissen, daß jetz wieder das große alpha leachen losgeht. gerade bei doom3.

was solls, mit irgendwas müssen die kiddies ihr dsl ja vollfropfen, gelle?

Jo, du hast recht, das gibt nur eine Flut von neuen Screenshots. Und wenn D3 dann rauskommt ist der ganze AHA-Effekt flöten *heul*

Exxtreme
2002-11-03, 19:17:41
Originally posted by MadManniMan
ich finds einfach nur beschissen, daß jetz wieder das große alpha leachen losgeht. gerade bei doom3.

was solls, mit irgendwas müssen die kiddies ihr dsl ja vollfropfen, gelle?
Ich sehe es mehr als eine "Technologiestudie" an. Ist wirklich interessant die Alpha.

Monger
2002-11-03, 19:19:49
Hi allerseits,
mein Einstand im 3DCenter-Forum... jipehh :)

Wie auch immer, ich hab die Engine leider noch nicht life erlebt, aber eins ist doch klar: die Grafik ist unübertroffen... für den Moment.

Es sieht einmalig aus, aber das bißchen was ich darüber gehört habe, spricht nicht gerade für eine verheissungsvolle Zukunft:

- Der gesamte Level inklusive Monster wird von der Engine in einem Aufwasch berechnet. Damit sehen zwar die Monster nicht so eingefügt wie in UT2003 aus, aber dafür wird der gesamte Level ständig in Echtzeit berechnet! Selbst wenn man es kann, wieso soll man unnötig Rechenzeit daran verschwenden, ein statisches Objekt ständig neu zu berechnen?

- Die Anzahl der maximal darstellbaren Polygone ist deutlich niedriger als bei der Unreal Engine. Ich hab leider keine genauen Zahlen, aber so locker mit bis zu (und in Unreal2 auch darüber hinweg) 2 Mio Polygonen tut sich die D3 Engine wohl eher schwer. Zusammen mit dieser radikalen Taktik "Wir berechnen alles was uns grad übern Weg läuft" frage ich mich ernsthaft, ob D3 jemals größere Aussenareale darstellen kann. So wie ich das sehe, sieht D3 im Vergleich zu den letzten Quake3 Spielen extrem gequetscht aus, als ob sie nie mehr als einen Korridor gleichzeitig darstellen könnten.

- Diese Stencil-Buffer Technologie ist wahrscheinlich der absolute Pluspunkt an der D3 Engine, weil eben die korrekten Schattenwürfe erst die Szenerien so realistisch machen. Aber die Konkurrenz schläft ja auch nicht: die Schatten von Deus Ex 2 konnten imho da locker mithalten, und Splinter Cell (hoffentlich verwechsel ich das grad nicht) beweist, dass zumindest theoretisch die Echtzeit-Berechnung von Schatten auf Objekten in der Unreal-Engine möglich ist.

So wie ich das sehe, wird Doom3 grafisch für das nächste Jahr das absolute nonplusultra sein, aber die Unreal-Engine nutzt die Ressourcen wesentlich cleverer und erzielt vergleichbare Effekte, die zwar nicht dieses ganze Theater mit
"erst Polygonzahl tausendfach hochrechnen, um es dann nach unten zu rechnen, und dann klatschen wir noch Texturen drauf die zehnmal größer sind alles alles dagewesene, dann berechnen wir für jeden Pixel noch 10mal den genauen Schattenwert im Fließkommabreich..."
haben, aber trotzdem ihren Zweck erfüllen.

Ich stelle jetzt einfach mal die Behauptung auf, dass die Unreal-Engine die Doom-Engine innerhalb von 1 1/2 Jahren überholen kann, während die Doom-Engine ernsthafte Probleme haben wird sich weiterzuentwickeln, weil die Engine an Dingen krankt (Stichwort: Außenareale), denen man nur schwer mit ein paar Verbesserungen beikommen kann. Der Rechenaufwand ist bei Doom3 einfach unproportional hoch.

Ikon
2002-11-03, 19:25:16
@Monger
Ähnliches wurde damals wohl über Q3 gesagt. Was mir auch Sorgen macht, ist die KI ...

PS: Willkommen im Forum!

Rampage
2002-11-03, 19:25:20
Originally posted by Monger
Hi allerseits,
mein Einstand im 3DCenter-Forum... jipehh :)

Wie auch immer, ich hab die Engine leider noch nicht life erlebt, aber eins ist doch klar: die Grafik ist unübertroffen... für den Moment.

Es sieht einmalig aus, aber das bißchen was ich darüber gehört habe, spricht nicht gerade für eine verheissungsvolle Zukunft:

- Der gesamte Level inklusive Monster wird von der Engine in einem Aufwasch berechnet. Damit sehen zwar die Monster nicht so eingefügt wie in UT2003 aus, aber dafür wird der gesamte Level ständig in Echtzeit berechnet! Selbst wenn man es kann, wieso soll man unnötig Rechenzeit daran verschwenden, ein statisches Objekt ständig neu zu berechnen?

- Die Anzahl der maximal darstellbaren Polygone ist deutlich niedriger als bei der Unreal Engine. Ich hab leider keine genauen Zahlen, aber so locker mit bis zu (und in Unreal2 auch darüber hinweg) 2 Mio Polygonen tut sich die D3 Engine wohl eher schwer. Zusammen mit dieser radikalen Taktik "Wir berechnen alles was uns grad übern Weg läuft" frage ich mich ernsthaft, ob D3 jemals größere Aussenareale darstellen kann. So wie ich das sehe, sieht D3 im Vergleich zu den letzten Quake3 Spielen extrem gequetscht aus, als ob sie nie mehr als einen Korridor gleichzeitig darstellen könnten.

- Diese Stencil-Buffer Technologie ist wahrscheinlich der absolute Pluspunkt an der D3 Engine, weil eben die korrekten Schattenwürfe erst die Szenerien so realistisch machen. Aber die Konkurrenz schläft ja auch nicht: die Schatten von Deus Ex 2 konnten imho da locker mithalten, und Splinter Cell (hoffentlich verwechsel ich das grad nicht) beweist, dass zumindest theoretisch die Echtzeit-Berechnung von Schatten auf Objekten in der Unreal-Engine möglich ist.

So wie ich das sehe, wird Doom3 grafisch für das nächste Jahr das absolute nonplusultra sein, aber die Unreal-Engine nutzt die Ressourcen wesentlich cleverer und erzielt vergleichbare Effekte, die zwar nicht dieses ganze Theater mit
"erst Polygonzahl tausendfach hochrechnen, um es dann nach unten zu rechnen, und dann klatschen wir noch Texturen drauf die zehnmal größer sind alles alles dagewesene, dann berechnen wir für jeden Pixel noch 10mal den genauen Schattenwert im Fließkommabreich..."
haben, aber trotzdem ihren Zweck erfüllen.

Ich stelle jetzt einfach mal die Behauptung auf, dass die Unreal-Engine die Doom-Engine innerhalb von 1 1/2 Jahren überholen kann, während die Doom-Engine ernsthafte Probleme haben wird sich weiterzuentwickeln, weil die Engine an Dingen krankt (Stichwort: Außenareale), denen man nur schwer mit ein paar Verbesserungen beikommen kann. Der Rechenaufwand ist bei Doom3 einfach unproportional hoch.

*kurznachdenk*

*zustimm*

Rampage
2002-11-03, 19:29:58
Originally posted by Ikon
@Monger
Ähnliches wurde damals wohl über Q3 gesagt. Was mir auch Sorgen macht, ist die KI ...

PS: Willkommen im Forum!

KI ist nicht so schlimm, das kann man schnell "nachrüsten", andere sachen wie außenareale u.ä. gehen nicht so schnell.

Wie sieht es eigentlich mit der Physik aus ?? (UT -> Karma)

Unregistered
2002-11-03, 19:37:21
Originally posted by Rampage


...

Wie sieht es eigentlich mit der Physik aus ?? (UT -> Karma)

Gut. Wird angeblich in D3 noch nicht so extrem gebraucht, soll aber in Quake4 ziemlich dramatisch kommen. Da würde ich mir keine Sorgen machen, außer dass das noch mehr Rechenpower frisst.

Wo wir doch grade bei anderen Eigenschaften der D3-Engine sind: Der Multiplayer-Modus wird - sofern er überhaupt kommt - maximal vier Spieler unterstützen, weil ansonsten der Rechenaufwand innerhalb des Levels zu gigantisch wäre. Womit die D3 Engine als Grundlage für Multiplayerspiele wohl vorerst gestorben wäre.

Übrigens, hat jemand eine Ahnung von dem ungefähren Releasedatum von Doom3?

Ikon
2002-11-03, 19:39:06
Originally posted by Unregistered
Übrigens, hat jemand eine Ahnung von dem ungefähren Releasedatum von Doom3?

AFAIK ist der Release immernoch für Dezember 2003 geplant.

Monger
2002-11-03, 19:39:18
Sch... wieso bin ich plötzlich ausgeloggt? Hab doch Cookies...

Egal, der obere Beitrag war meiner.

Dezember 2003? Na, bis dahin kann ja noch einiges passieren.

Rampage
2002-11-03, 19:43:06
Originally posted by Unregistered


Gut. Wird angeblich in D3 noch nicht so extrem gebraucht, soll aber in Quake4 ziemlich dramatisch kommen. Da würde ich mir keine Sorgen machen, außer dass das noch mehr Rechenpower frisst.

Wo wir doch grade bei anderen Eigenschaften der D3-Engine sind: Der Multiplayer-Modus wird - sofern er überhaupt kommt - maximal vier Spieler unterstützen, weil ansonsten der Rechenaufwand innerhalb des Levels zu gigantisch wäre. Womit die D3 Engine als Grundlage für Multiplayerspiele wohl vorerst gestorben wäre.

Übrigens, hat jemand eine Ahnung von dem ungefähren Releasedatum von Doom3?

hmmmm...

sollte Quake 4 nicht auf der Doom3 Engine basieren. Wenn ja findet man dort die jetzt fehlenden Features und verbesserungen, für die keine Zeit blieb ?? Wer weiß.

Aber nach optimierten Code hört sich das alles nicht an, so kennt man id-Software gar nicht.

edit: ich weiß es ist erst eine alpha, aber die 3d engine ist laut carmack so gut wie fertig.

Unregistered
2002-11-03, 19:45:43
Ne Doom3 kommt auf jeden fall vor mai 2003 den JC hat egsagt das er ein game niemals auf 2 E3 vorstellen will was ich korekkt finde ausserdem wenn man sich die Demo anguckt ist schon sehr viel drinne z.b kompletter sound ich denke so ziehmlich zeitgeilch mit unreal 2
das wär doch mal was wobei sich whol jeder alle 2 games hohlen wird
;-)

nggalai
2002-11-03, 19:57:35
Hi Monger,

willkommen im Forum! :)Originally posted by Monger
1) Der gesamte Level inklusive Monster wird von der Engine in einem Aufwasch berechnet. Damit sehen zwar die Monster nicht so eingefügt wie in UT2003 aus, aber dafür wird der gesamte Level ständig in Echtzeit berechnet! Selbst wenn man es kann, wieso soll man unnötig Rechenzeit daran verschwenden, ein statisches Objekt ständig neu zu berechnen?

2) Die Anzahl der maximal darstellbaren Polygone ist deutlich niedriger als bei der Unreal Engine. Ich hab leider keine genauen Zahlen, aber so locker mit bis zu (und in Unreal2 auch darüber hinweg) 2 Mio Polygonen tut sich die D3 Engine wohl eher schwer. Zusammen mit dieser radikalen Taktik "Wir berechnen alles was uns grad übern Weg läuft" frage ich mich ernsthaft, ob D3 jemals größere Aussenareale darstellen kann. So wie ich das sehe, sieht D3 im Vergleich zu den letzten Quake3 Spielen extrem gequetscht aus, als ob sie nie mehr als einen Korridor gleichzeitig darstellen könnten.

3) Diese Stencil-Buffer Technologie ist wahrscheinlich der absolute Pluspunkt an der D3 Engine, weil eben die korrekten Schattenwürfe erst die Szenerien so realistisch machen. Aber die Konkurrenz schläft ja auch nicht: die Schatten von Deus Ex 2 konnten imho da locker mithalten, und Splinter Cell (hoffentlich verwechsel ich das grad nicht) beweist, dass zumindest theoretisch die Echtzeit-Berechnung von Schatten auf Objekten in der Unreal-Engine möglich ist.1) das hab' ich nicht ganz verstanden. Natürlich wird jedes sichtbare Objekt berechnet. Das ist auch bei der Unreal Engine nicht anders. Oder wie hast Du das gemeint?

2) DooM3 bietet pro Frame (Achtung: nicht pro Sekunde) bis zu 140,000 Polygone . . . also echt nicht schlecht. Mehr bietet auch Unreal2 nicht.

3) Deus Ex 2 kann kein self shadowing wie DooM3, und per pixel wird auch nix beleuchtet. IMO also in keinster Art und Weise mit der DooM3-Technologie zu vergleichen.

Wie das ganze dann allerdings in einem Spiel eingesetzt wird, ist natürlich eine ganz andere Frage. Einsatz ist wichtiger als Technik.

Noch zwei Sachen:

Physik: Doom bietet ein per-polygon Physikmodell, kann also zumindest theoretisch bessere Ergebnisse als die Karma Engine z.B. in UT2003 liefern.

Release: Die letzte offizielle Info sprach von einem Termin vor E3 2003. Das Dezember 2003-Datum war eine Fehlinformation, welche von CNN verbreitet wurde.

ta,
-Sascha.rb

tEd
2002-11-03, 21:47:52
3) Deus Ex 2 kann kein self shadowing wie DooM3, und per pixel wird auch nix beleuchtet. IMO also in keinster Art und Weise mit der DooM3-Technologie zu vergleichen.

bist du sicher??? nach meinen informationen bietet deus ex2 völliges dynamisches lighting system mit bumpmapping,diffuse,specular und stencil shadows.

die worte einses entwicklers:
"es ist mit unserer engine gar nicht möglich statische lichter einzufügen."

"wir machen 3-4 passes auf jeder oberfläche" -> mit 3-4 passes sind hier texturen gemeint und nicht etwa passes der grafikkarte

unötig zu erwähnen das dx2 zwar die unreal engine benutzt aber das ganze render,lighting,matrial,schatten system komplett neu geschrieben wurde und nichts mehr mit der unreal engine zu tun hat.

BigBen
2002-11-03, 22:05:32
Kann hier Jemand das Gerücht bestätigen bzw. hat auch schon davon gehört, das id Software angeblich schon einen Schuldigen für die geleakte Doom III Version gefunden hat?

Es soll angeblich Jemand bei ATI gewesen sein und id Software soll deswegen ATI boykottieren!

Wie gesagt, es ist nur ein Gerücht was ich Irgendwo aufgeschnappt habe, es muss nichts dran sein!

MfG
BigBen

Exxtreme
2002-11-03, 22:10:28
@ BigBen
Jaja... die Gerüchte. ;)
Ich habe mitgekriegt, daß es AMD gewesen sein soll. Auch kursieren jetzt Fakes von irgendwelchen Chat-Logs rum. Einmal soll es J.C. persönlich gewesen sein weil er es l337 findet, andere Chatlogs sagen, daß es der Typ auf deinem Avatar sein soll...

Wie gesagt, die lieben Gerüchte.

FormatC
2002-11-03, 22:11:19
Originally posted by BigBen
Kann hier Jemand das Gerücht bestätigen bzw. hat auch schon davon gehört, das id Software angeblich schon einen Schuldigen für die geleakte Doom III Version gefunden hat?

Es soll angeblich Jemand bei ATI gewesen sein und id Software soll deswegen ATI boykottieren!

Wie gesagt, es ist nur ein Gerücht was ich Irgendwo aufgeschnappt habe, es muss nichts dran sein!

MfG
BigBen


Ganz ATI soll boykottiert werden, weil einer Mist gebaut hat? :| ;)

nggalai
2002-11-03, 22:12:16
Originally posted by tEd
unötig zu erwähnen das dx2 zwar die unreal engine benutzt aber das ganze render,lighting,matrial,schatten system komplett neu geschrieben wurde und nichts mehr mit der unreal engine zu tun hat.*an den Kopf fass* :bonk: Duh. Ich hab' nicht nur DX2 mit U2 verwechselt, sondern auch ganz vergessen, dass Ion den ganzen Lighting-Code umgeschrieben hat (oder jedenfalls das mal in einem Interview zur E3 sagte). Danke für die Korrektur. Von Bump mapping und per-pixel lighting habe ich allerdings bisher noch nix gesehen, nur "normales" dynamisches Licht per Vertex plus Specular Map. :( Wäre schön, wenn Da mal wieder was Neues zu gesagt werden würde . . .

Aber ist auch schnurz, weil ich eh schon ewig auf das Spiel warte. Dann kann ich auch nochn Weilchen länger warten. :)

ta,
-Sascha.rb

grakaman
2002-11-03, 22:25:10
ich hab zwar mit games nicht mehr viel zu tun, aber doom3 soll ja selbst auf nem 2,5ghz p4 und 512mb ram und gf4 in 800*600 noch ruckeln.

ps. die grafik von unreal tournament 2003 ist einfach nur lol, da sieht ja halo auf meiner xbox tausend mal besser aus

DR.DEATH
2002-11-03, 22:32:07
Willkommen Monger

Deine Aussage finde ich auchnet soo richtig.

Die UT2k3 Engine kann viele Polygone mit HardwareBrushes darstellen. Bau aber mal mit normalen Brushes und du wirst sehen das schon 8000 Polys vollkommen unspielbar mit vielleicht 5 FPS laufen und du eine Rebuild Zeit brauchst was schon nichmehr lustig ist fuer ein Objekt mit 8000 Polys.

kenny550
2002-11-03, 22:58:57
Sorry, Aber ich hab mir hier nicht alle postings durchgelesen, bin dazu etwas zu faul. Deswegen ist es durchaus möglich das meine News gar keine sind! Aber naja dennoch:
Die E3 - DOOM III "Demo" (falls man das so nennen kann) sieht einfach nur genial aus. Und die Physikengine -> perfekt bisher! Nur: die Frames gehen bei mir wirklich ab und zu extrem in den Keller! Aber die Atmosphäre und Graphik (wenn auch nur 640x480) einfach genial....
Im Durchschnitt läuft es aber dennoch flüssig!!!

Monger
2002-11-03, 23:17:04
[SIZE=1]Originally posted by nggalai
Hi Monger,

willkommen im Forum! :)1) das hab' ich nicht ganz verstanden. Natürlich wird jedes sichtbare Objekt berechnet. Das ist auch bei der Unreal Engine nicht anders. Oder wie hast Du das gemeint?

Bei bisherigen Engines wurde die Szenerie inklusive Beleuchtung vorgerendert. Wenn du in Quake oder Unreal irgendwo eine Lichtquelle hattest, wurden die Beleuchtungswerte beim Vorrendern im Editor gespeichert und eine Lightmap erstellt. Deshalb war es auch unmöglich, Schatten von bewegten Objekten in diese Lichtquellen miteinzuarbeiten, von gewissen Tricks mal abgesehen. Übrigens: für alle lichteffekte (Lichtschalter, flukturierendes Licht...) wurden sozusagen mehrere Lightmaps erstellt. Doom3 rendert überhaupt nicht mehr vor, Unreal hat so ein Mischmasch, dass ich selber noch nicht ganz begreife. Anscheinend hat man bei Unreal einfach das "dynamic lighting" besser integriert als zuvor.

2) DooM3 bietet pro Frame (Achtung: nicht pro Sekunde) bis zu 140,000 Polygone . . . also echt nicht schlecht. Mehr bietet auch Unreal2 nicht.

Ich bin sicher, Doom3 hat deutlich mehr, denn 140000 wäre verdammt wenig. Hier mal ein paar Zahlen: Polygone in UT2003 für jede einzelne Figur pro Frame (was denn auch sonst???): ca. 3500 (was extrem niedrig ist, bereits Quake3-Spiele haben mehr genutzt)
Polygone pro Figur in Unreal2: 10000-15000
Maximale Polygonzahl
pro Szene und Frame für die derzeitige Unreal-Engine: (edit: schullige, Tippfehler. Es sind natürlich eine halbe Million und nicht eine ganze)

ca. 0,5 Millionen (Hardware-limitiert. Neue Systeme können auch mehr verarbeiten. Man hat sich nur auf diese Zahl erstmal beschränkt, weil das so etwa die oberste Leistungsfähigkeit der TNT2-Karten ist.)

Übrigens gab es für die Unreal-Engine einen sehr schönen Benchmark, indem sie mit ihren gut 0,5 millionen Polygonen geprotzt haben. Das ist also keine billige Spekulation.

3) Deus Ex 2 kann kein self shadowing wie DooM3, und per pixel wird auch nix beleuchtet. IMO also in keinster Art und Weise mit der DooM3-Technologie zu vergleichen.

Wie das ganze dann allerdings in einem Spiel eingesetzt wird, ist natürlich eine ganz andere Frage. Einsatz ist wichtiger als Technik.

Deus Ex 2 kann Lichtquellen an Objekten in Echtzeit rendern, was es vorher definitiv noch nie gab. Das geht so weit, dass zwei Lichtquellen zwei Schatten und einen Halbschatten werfen(siehe E3-Demo). Was Deux Ex2 (bis jetzt?!?) nicht kann, ist es realistische Schatten auf bewegte Objekte zu werfen. Das kann aber (wenn auch nicht so schön) Splinter Cell, dass ja auch auf der Unreal Engine basiert, und zwar relativ prozessorschnell.

...

Physik: Doom bietet ein per-polygon Physikmodell, kann also zumindest theoretisch bessere Ergebnisse als die Karma Engine z.B. in UT2003 liefern.

Die Karma-Engine wurde notdürftig in den letzten Monaten in UT2003 reingeschustert und hätte eigentlich gar nicht vor Unreal2 mit dabei sein sollen. Sie haben sich ja auch sehr bewusst zurückgehalten, schließlich wird Karma nur für die "Deathanimations" verwendet.
Ich hoffe schwer, dass Doom3 nicht von den Polygonen aus, sondern von den Polygonkanten wie Karma aus rechnet, weil sonst die Berechnung Wischiwaschi wird, außer man plant nur irgendwelche Objekte zu deformieren statt zu schleudern. Wenn jemand in UT2003 die linke obere Schulterklappe erwischt, wirkt sich das anders aus, als wenn er nur 10 cm tiefer den Oberarm erwischt. Das wäre anders, wenn man nur auf den Flächenkontakt achten würde.

Karma reicht locker aus, um alle physikalischen Prozesse zu berechnen, die man in einem Computerspiel gebrauchen kann, und dass bei einer Prozessorbelastung von unter einem Prozent bei 1 Ghz (UT2003). Und wers nicht glaubt, soll sich mal die Karma-Demos runterladen und zusehen, wie wunderschön da fließendes Wasser funktioniert...

Kai
2002-11-03, 23:31:39
Originally posted by Unregistered
Womit die D3 Engine als Grundlage für Multiplayerspiele wohl vorerst gestorben wäre.



Oh oh, dem ist aber nicht so ;)

Kai
2002-11-03, 23:39:07
[SIZE=1]Originally posted by Monger
Doom3 rendert überhaupt nicht mehr vor, Unreal hat so ein Mischmasch, dass ich selber noch nicht ganz begreife. Anscheinend hat man bei Unreal einfach das "dynamic lighting" besser integriert als zuvor.[SIZE]

Das dynamic Lightning der Unreal-Engine wird komplett via CPU berechnet soweit ich weiss. Übrigens: Die "Objekte" in Doom3 werden nur einmal berechnet -> der Einfallswinkel des Lichtes und der Schatten jedoch nicht. Das ist aber nicht so schlimm für den CPU-load wie Du behauptest, denn da gibt's noch ein Zauberwort: Portale ;)

Die dicken Doom3-Maps werden in etwa 400 Lichtquellen haben. Alle 400 Lichtquellen werden natürlich nicht auf einen Satz berechnet, das wäre der CPU-overkill schlechthin.

Wenn Du Dich z.B. in einem einzelnen abgeschlossenen Raum befindest in dem sich 6 Lichtquellen befinden werden auch nur diese 6 berechnet. Draussen vor der Tür sind dann bis zum nächsten Portal nochmal 12 Lichter. Du öffnest die Tür -> und schon werden nicht mehr 6 Lichter, sondern 18 berechnet. Die Tür schliesst sich hinter Dir -> und es sind wieder 12 die berechnet werden.

Daher ist diese Sache gar nicht soo hardwareverschwenderisch wie Du glaubst.

Edit: Falls Du die Alpha hast, gib mal "noclip" ein und flieg aus der Map heraus. Dann werden ALLE Lichter berechnet, da die Portale abgeschaltet werden. Jetzt hast Du deine Ruckelorgie ;)

AlfredENeumann
2002-11-04, 00:19:41
Originally posted by FormatC



Ganz ATI soll boykottiert werden, weil einer Mist gebaut hat? :| ;)


Klar. Hats doch schon einmal gegeben. Bei der Vorstellung des R200. ATI hat mitgeteilt das die dinger in den neunen MACs intigriert werden. Allerdings haben die das zu früh angekündigt. Bevor Aplle es tat. Tja. Das ende der Geschichte. Jetzt müssen sich die armen MAC-User mit ner GF3 rumschlagen.

FormatC
2002-11-04, 00:26:03
Originally posted by AlfredENeumann



Klar. Hats doch schon einmal gegeben. Bei der Vorstellung des R200. ATI hat mitgeteilt das die dinger in den neunen MACs intigriert werden. Allerdings haben die das zu früh angekündigt. Bevor Aplle es tat. Tja. Das ende der Geschichte. Jetzt müssen sich die armen MAC-User mit ner GF3 rumschlagen.

Und wo hat einer das Mist gebaut? :)

Unregistered
2002-11-04, 00:26:19
hallo leute, weiss jemand, wie man in der d3 alpha die auflösung höher als 640x480 setzen kann? in den .cfg-files hab ich nix brauchbares gefunden...

gruss berni

Bl4de
2002-11-04, 01:36:15
Es soll in der cfg Datei mehrere Codepathes geben ?

Da soll es ein NV20, NV30,Parhelia, Standard GL und GL2 Part geben ???

Schelm wer böses dabei denkt (da fehlt doch was) :D

edit:umformuliert

Quasar
2002-11-04, 01:46:22
Originally posted by Unregistered
hallo leute, weiss jemand, wie man in der d3 alpha die auflösung höher als 640x480 setzen kann? in den .cfg-files hab ich nix brauchbares gefunden...

gruss berni

Da ich mir ja nie so eine geleakedte illegale alpha ziehen würde, kann ich dir leider nur sagen, wie's bei Quake3 ging: in der Console musst du "r_mode 4" (5,6,7,8) eingeben, dann bekommst du höhere Auflösungen. Jeweils gefolgt von einem "vid_restart" und bestätigt mit Return.

Bl4de
2002-11-04, 01:58:20
Es soll in der cfg Datei mehrere Codepathes geben ? blabla ...

Hat sich erledigt ... wurde schon hier im Forum "bequatscht"

nggalai
2002-11-04, 08:34:24
Morgen, Monger,

ah, ok. Jetzt ist's klarer. :)Originally posted by Monger

Bei bisherigen Engines wurde die Szenerie inklusive Beleuchtung vorgerendert. Wenn du in Quake oder Unreal irgendwo eine Lichtquelle hattest, wurden die Beleuchtungswerte beim Vorrendern im Editor gespeichert und eine Lightmap erstellt. Deshalb war es auch unmöglich, Schatten von bewegten Objekten in diese Lichtquellen miteinzuarbeiten, von gewissen Tricks mal abgesehen. Übrigens: für alle lichteffekte (Lichtschalter, flukturierendes Licht...) wurden sozusagen mehrere Lightmaps erstellt. Doom3 rendert überhaupt nicht mehr vor, Unreal hat so ein Mischmasch, dass ich selber noch nicht ganz begreife. Anscheinend hat man bei Unreal einfach das "dynamic lighting" besser integriert als zuvor.Jo, das stimmt. Das ist aber IMO ein deutlicher Fortschritt und schon lange fällig. Die Unreal Engine bietet ebenfalls dynamisches Licht ohne Lightmaps (wenn man denn will), allerdings nicht auf Per-Pixel Basis. Das ist bei Deus Ex ein wenig anders (s.unten).

Originally posted by Monger
Ich bin sicher, Doom3 hat deutlich mehr, denn 140000 wäre verdammt wenig. Hier mal ein paar Zahlen: Polygone in UT2003 für jede einzelne Figur pro Frame (was denn auch sonst???): ca. 3500 (was extrem niedrig ist, bereits Quake3-Spiele haben mehr genutzt)
Polygone pro Figur in Unreal2: 10000-15000
Maximale Polygonzahl
pro Szene und Frame für die derzeitige Unreal-Engine: (edit: schullige, Tippfehler. Es sind natürlich eine halbe Million und nicht eine ganze)UT2003 kommt pro Frame auf maximal 100,000-120,000 Polygone, und das ist in extremen Ausnahmefällen. Bei U2 sollten's mehr sein,das stimmt. Aber 140,000 pro Frame reicht IMO noch immer dicke aus, besonders, wenn man einigermassen realistische Hardwareanforderungen stellen möchte.

Originally posted by Monger
Übrigens gab es für die Unreal-Engine einen sehr schönen Benchmark, indem sie mit ihren gut 0,5 millionen Polygonen geprotzt haben. Das ist also keine billige Spekulation.War das pro Frame, oder nicht doch eher fürs ganze Level? Ansonsten wird's mit Texturen und dynamischem Licht seeehr eng, in realistischen Spielesituationen. Selbst der UPT liefert "nur" 200,000 Polygone pro Frame, maximal.

Originally posted by Monger
Deus Ex 2 kann Lichtquellen an Objekten in Echtzeit rendern, was es vorher definitiv noch nie gab. Das geht so weit, dass zwei Lichtquellen zwei Schatten und einen Halbschatten werfen(siehe E3-Demo). Was Deux Ex2 (bis jetzt?!?) nicht kann, ist es realistische Schatten auf bewegte Objekte zu werfen. Das kann aber (wenn auch nicht so schön) Splinter Cell, dass ja auch auf der Unreal Engine basiert, und zwar relativ prozessorschnell.Wie oben schon geschrieben hab ich vor lauter replien U2 mit DX2 verwechselt. ;) DX2 hat aber einen eigenen Renderer verpasst gekriegt, und lässt sich so kaum mit anderen Unreal-Engine Games vergleichen.

Originally posted by Monger
Karma reicht locker aus, um alle physikalischen Prozesse zu berechnen, die man in einem Computerspiel gebrauchen kann, und dass bei einer Prozessorbelastung von unter einem Prozent bei 1 Ghz (UT2003). Und wers nicht glaubt, soll sich mal die Karma-Demos runterladen und zusehen, wie wunderschön da fließendes Wasser funktioniert... Full ACK. Ich mag Karma schon länger. Die DooM-Per-Polygon-Info war nur als Info gedacht, weil das Thema aufkam, wie denn die Physik bei DooM3 sei.

ta,
-Sascha.rb

S3NS3_0F_D34TH
2002-11-04, 09:06:43
Die Physik in der Doom3-Alpha ist schon echt gut. Überdurchschnittlich auf jedenfall. Besonders der dicke Zombie der auf der Treppe runterkommt. Wenn man ihn abknallt fällt er richtig "massig" da runter.

Aber ansonsten finde ich die Karma auf jedenfall realistischer. Aber D3 ist ja nur ne Alpha. Abwarten. D3 wird sowieso (zumindest Technisch) in jeder hinsicht das nonplusultra darstellen und das bestimmt wieder 1-2 Jahre.

Unregistered
2002-11-04, 09:33:40
halllo ...

naja .. d3 engine hin oder her ..
john carmack arbeitet eh schon am nachfolger der doom3 engine :)

Unregistered
2002-11-04, 09:49:57
@quasar

hat funktioniert! hab mir die demo jetzt mal mit der 1280er auflösung mit 4x aa und 16x af angeschaut. also so siehts genial aus, sogar besser, als auf den originalen screenshots vom id! ist sogar noch halbwegs anständig gelaufen (5-40fps)

gruss berni

AlfredENeumann
2002-11-04, 13:02:15
Also ich kann nur empfehlen mal an den settings in den configs ein wenig rumzuspielen. da kommen interessante effekte zu tage. alleine die verschiedenen renderpfade.

MilesTeg
2002-11-04, 13:26:44
Originally posted by S3NS3_0F_D34TH
Die Physik in der Doom3-Alpha ist schon echt gut. Überdurchschnittlich auf jedenfall. Besonders der dicke Zombie der auf der Treppe runterkommt. Wenn man ihn abknallt fällt er richtig "massig" da runter.

Aber ansonsten finde ich die Karma auf jedenfall realistischer. Aber D3 ist ja nur ne Alpha. Abwarten. D3 wird sowieso (zumindest Technisch) in jeder hinsicht das nonplusultra darstellen und das bestimmt wieder 1-2 Jahre.

Wenn man später auf die frei hängenden Lampen schießt wird die Physik engine erst richtig interessant...

Rampage
2002-11-04, 14:19:44
Originally posted by MilesTeg


Wenn man später auf die frei hängenden Lampen schießt wird die Physik engine erst richtig interessant...

Oh ja....

Ich hoffe man kann auch Spiegel und ähnliches kaputtschießen, und ein bischen mehr mit der Umgebung interagieren.

Rampage
2002-11-04, 14:20:39
Originally posted by AlfredENeumann
Also ich kann nur empfehlen mal an den settings in den configs ein wenig rumzuspielen. da kommen interessante effekte zu tage. alleine die verschiedenen renderpfade.

Drückt mal F4-F8 :D

AlfredENeumann
2002-11-04, 18:23:16
weis ich doch F1-F11 ist belegt. schöne spielerein. ich denke mal das diese version mitnichten für die öffentlichkeit bestimmt ist.
wenn man jetzt so einige befehle in den configs kennt, kann man die nicht später auf die verkaufsversion anwenden ???

Monger
2002-11-04, 18:28:52
[SIZE=1]Originally posted by nggalai

...

War das pro Frame, oder nicht doch eher fürs ganze Level? Ansonsten wird's mit Texturen und dynamischem Licht seeehr eng, in realistischen Spielesituationen. Selbst der UPT liefert "nur" 200,000 Polygone pro Frame, maximal.

Ich kann es leider nicht beweisen, aber es gab mal folgenden Benchmark mit der Unreal-Engine: Sie haben eine griechische Statue in 3D eingescannt und dann in ein Mesh konvertiert. Dann haben sie diese in die Mitte des Raumes gestellt und haben untendran einen Spiegel gebastelt. Ich hab das nur im Video gesehen, und da haben sie mal kurz in den Gitter-Modus geschaltet, und man hat ungelogen nur noch eine weiße Fläche gesehen. Angeblich sollte die Figur 250000 Polygone haben. Durch den Spiegel-> eine halbe Million. Die Figur und die Spiegelung waren auf einem Screen beide gut erkennbar, und die Lichteffekte von den Deckenleuchten auf der Statue waren atmeberaubend. Mehr weiß ich darüber leider auch nicht, aber angeblich wurde UT2003 auf extreme Low-End Systeme optimiert. Dazu kommt, dass UT2003 noch ein DirectX 7 Spiel ist, aber angeblich DirectX 8.1 (oder 8.2, bleibt sich ja gleich) Support in Unreal2 voll kommen soll, d.h. Vertex Shader, Pixel Shader. Bis jetzt sind das ja eher mittelprächtige Lösungen, die aber selbst aus alten Grakas erstaunlich viel rausholen. Doom dagegen ist ja wohl selbst auf High-End Systemen alles andere als schnell.

DX2 hat aber einen eigenen Renderer verpasst gekriegt, und lässt sich so kaum mit anderen Unreal-Engine Games vergleichen.

Was aber auch deutlich macht, wie schön modular Deus Ex 2 ist. Man kann wie im Baukastensystem alles was man braucht beliebig rein- oder rausschrauben.

Noch ein Wort zu den Portals, die Doom3 ruckelfreier machen sollen:
Die Portals waren meines Wissens als erstes in Unreal1 da, Quake3 hat erst einige Zeit danach Portals eingeführt. Die Portals sind gut für kleine Räume, aber für größere Räume, Außenwelten usw. strapazieren sie die Rechenleistung enorm. Ich hab das selber erfahren, als ich mal einen etwas größeren Level in UT basteln wollte.
Seit UT2003 sind sie interessanterweise schon wieder von den Portals weg. Ich weiß zwar nicht, wie sie es gelöst haben, aber Portals sind nicht mehr existent, sondern es gibt wohl eher eine Routine, die spontan immer den maximal sichtbaren Raum errechnet, oder sie haben es schlichtweg besser geschafft, die Daten im Grafikkartenspeicher zwischenzulagern... keine Ahnung.
So oder so, der Verzicht auf die Portals ist die einzige Chance, eine Kombination aus hochdetaillierten Innenräumen UND detaillieren Aussenwelten zu schaffen. Tatsächlich merke ich nur minimale Leistungseinbußen, wenn ich in UT2003 ins Freie trete. Ganz abgesehen davon, dass sie es offensichtlich geschafft haben, selbst bei Frameraten um die 25 noch ein flüssiges Spiel zu garantieren. Das ist imo ein gewaltiger Schritt nach vorn, den man nicht unterschätzen sollte. Immerhin geht der Trend auch zu immer größeren Arealen, und nicht zu Winz-Räumen.

Leider bin ich ISDN-Benutzer und muss wohl auf die Doom3-Alpha verzichten. Schon weil meine Radeon8500 LE die wohl kaum packen würde :( Aber ich werd mir das Spiel mit Sicherheit kaufen, egal wies ruckelt und egal wie stumpf das Spielprinzip ist ;)

bloody`
2002-11-04, 19:41:17
Zu den Portals die Musstes du bei Unreal selbst setzen, damit die Unreal-1-Engine imo das weg lässt was man net sieht die Quake3 Engine macht das selbst.

Und die Tech-Demo von der Unreal-engine mit dem Model das 250000 Polys haben soll beweist Imo auch nur dass die Unreal Engine auf viele Polys setzt. Und eher weniger auf gute effekte/ neue Techniken

Auserdem kannste selbst mit Quake 3 schon mehr als 120000 polys pro Frame darstellen (z.B. NV15 map oder ne selbst gebaute Landschaft die nur aus Patches besteht)

"Tatsächlich merke ich nur minimale Leistungseinbußen, wenn ich in UT2003 ins Freie trete."
Das liegt daran weil die Mapper für nen Raum im inneren ungefähr genauso viel Polys verwenden wie für nen Stück außenlevel wo man alles auf einmal sieht.
Und in Doom3 kann man auch Außenlevel machen (und die würden garantiert auch gut aussehen, denn im inneren hat man auch an den meisten Stellen 50k Polys) ID wills nur nich das der Spieler ewig "draußen" verbringt.


"Ganz abgesehen davon, dass sie es offensichtlich geschafft haben, selbst bei Frameraten um die 25 noch ein flüssiges Spiel zu garantieren."
Das liegt aber daran wie du es empfindest. Und ich glaub nich das du in UT2 25 FPS flüssiger empfindest als in Q3 oder HL.

Lokutus01
2002-11-04, 19:58:03
Hi Leute,

egal welche Engine jetzt besser ist, nach einigem rumprobieren mit .cfg-Datei, habe ich ein flüssiges D2-Alpha erhalten, welches Alles was ich bisher gesehen habe, in den Schatten stellt.

Ich freue mich auf die Vollversion.

Rampage
2002-11-04, 20:01:07
Originally posted by Lokutus01
Hi Leute,

egal welche Engine jetzt besser ist, nach einigem rumprobieren mit .cfg-Datei, habe ich ein flüssiges D2-Alpha erhalten, welches Alles was ich bisher gesehen habe, in den Schatten stellt.

Ich freue mich auf die Vollversion.

ich glaube die D2-Alpha sollte bei allen flüssig laufen ;D

Ne, im ernst, ich habe jetz m,al in der höchsten Auflösung r_mode 8 gezockt, und bin absolut entzückt.

bloody`
2002-11-04, 20:01:52
Originally posted by Lokutus01
...welches Alles was ich bisher gesehen habe, in den Schatten stellt.

Ich freue mich auf die Vollversion.

da bin ich ganz deiner Meinung;)

att
2002-11-04, 20:05:02
Könnt ihr mal ne Site geben oder sagen was ihr so alles in der cfg verändert habt? Ich kenn mich da nicht so aus. Danke. :)

Unregistered
2002-11-04, 20:11:24
Originally posted by Lokutus01
egal welche Engine jetzt besser ist, nach einigem rumprobieren mit .cfg-Datei, habe ich ein flüssiges D2-Alpha erhalten, welches Alles was ich bisher gesehen habe, in den Schatten stellt.

lol, genau so sehe ich das auch ... ;)

Monger
2002-11-04, 20:29:08
Originally posted by Bloody
Und die Tech-Demo von der Unreal-engine mit dem Model das 250000 Polys haben soll beweist Imo auch nur dass die Unreal Engine auf viele Polys setzt. Und eher weniger auf gute effekte/ neue Techniken.
...
(Außenlevel laufen genauso schnell wie Innenlevel,)weil die Mapper für nen Raum im inneren ungefähr genauso viel Polys verwenden wie für nen Stück außenlevel wo man alles auf einmal sieht.


Dass Außenlevel in UT2003 genauso viele Polys haben sollen wie Innenräume glaubst du wohl doch selbst nicht! Sieh dir mal Face3 an, sieh dir mal Citadel an, sieh dir mal Tokara Forest an. Hochdetaillierte Statuen sind da über gigantische Strecken erkennbar. Nein, das halte ich für extrem unwahrscheinlich.

Um das mal klarzustellen: Doom3 hat exakt zwei Neuerungen: 1.)es gibt keine grundsätzlichen Unterschiede mehr zwischen Umgebung und Model. Alles reagiert auf Beleuchtung usw. gleich
2.) Die Stencil-Shadowing Technologie
Das sind zwei sehr dramatische Änderungen. Was kann die Unreal-Engine?
- die bereits genannten Extrem- Hochpoly-Szenen, die einiges an Arbeit erfordern
- Partikeleffekte wie z.B. Interaktion zweier Rauchschwaden miteinander
- vollständig dynamisches Licht (ich sag nur: DX2!)
- Skyboxes, die es übrigens in Quake-Titeln nie so richtig gegeben hat. Erst recht nicht in Kombination mit Partikeleffekten.
- Skeletal Animations
und noch ein paar Kleinigkeiten wie einen ausgereiften Netcode und eine wirklich bewundernswerte KI, die es ja bei ID-Titeln bisher nie wirklich gegeben hat (Wer behauptet, dass die Monster in Quake3 intelligent waren, klatsche ich meinen Raketenwerfer um die Ohren! ;) ) und eine modulare Bauweise, die es Mod-Bastlern wirklich extrem einfach macht.


Und in Doom3 kann man auch Außenlevel machen (und die würden garantiert auch gut aussehen, denn im inneren hat man auch an den meisten Stellen 50k Polys) ID wills nur nich das der Spieler ewig "draußen" verbringt.

Also... ne! Ich hab selber ein paar Interviews mit John Carmack gelesen, und weil große Landschaften so langweilig sind, war nicht die Begründung.

Das liegt aber daran wie du es empfindest. Und ich glaub nich das du in UT2 25 FPS flüssiger empfindest als in Q3 oder HL.
Nix empfinden. Die Framerate bleibt stabiler bei einem Wert und hat keine plötzlichen Einbrüche mehr. In UT hatte ich streckenweise 160 fps, wenn ich um die Ecke kam, warens für eine Sekunde 20. Das passiert jetzt nimmer. Und es macht interessanterweise kaum einen Unterschied, auf welcher Karte ich spiele. Passen die die Details innerhalb eines Frames an, wie einst Sacrifice und Messiah???

Rampage
2002-11-04, 20:39:58
Kann mir mal einer sagen wo man die UT Techdemo mit der Statur runterladen kann, klingt interressant.

bloody`
2002-11-04, 20:57:37
Originally posted by Monger
- die bereits genannten Extrem- Hochpoly-Szenen, die einiges an Arbeit erfordern
- Partikeleffekte wie z.B. Interaktion zweier Rauchschwaden miteinander
- vollständig dynamisches Licht (ich sag nur: DX2!)
- Skyboxes, die es übrigens in Quake-Titeln nie so richtig gegeben hat. Erst recht nicht in Kombination mit Partikeleffekten.
- Skeletal Animations
und noch ein paar Kleinigkeiten wie einen ausgereiften Netcode und eine wirklich bewundernswerte KI, die es ja bei ID-Titeln bisher nie wirklich gegeben hat (Wer behauptet, dass die Monster in Quake3 intelligent waren, klatsche ich meinen Raketenwerfer um die Ohren! ;) ) und eine modulare Bauweise, die es Mod-Bastlern wirklich extrem einfach macht.
"- vollständig dynamisches Licht (ich sag nur: DX2!)"
Dass Kann aber die Unreal Engine nicht standart mäßig!!!!!! Dafür musste man sie erstmal kräftig Modifizieren.
Da kannste genauso sagen das Quake1 das kann (obwohl es nur mit Tenebrae geht und das beweist einmal mehr wie krass man ID-Engines Modifizieren kann)
-Und Skyboxes gehen in Q3-Engine auch siehe Heavy Metal fakk 2 (weis net ob die dafür was an der Engine Modifizieren mussten)
-Skeletal Animations gab in Q3 schon glaub sogar schon in HL
-Die UT2 KI is auch net besonders die Zielen nur gut und weichen nen bissel aus mehr nich aber die in Q3 is halt genauso schlecht bzw. schlechter


Und das die Framerate stabiler bleibt liegt wohl eher an dein Rechner,
bei mir is da nix mit Gleichbleibender Framerate naja mein Rechner is auch ziemlich lahm


"Passen die die Details innerhalb eines Frames an, wie einst Sacrifice und Messiah"
Glaub ich nich, man kann ja in UT2 nichmal die Polygonzahl der Waffen-/Playermodels veringern

MadManniMan
2002-11-04, 22:34:19
Originally posted by Monger
Wer behauptet, dass die Monster in Quake3 intelligent waren, klatsche ich meinen Raketenwerfer um die Ohren! ;) [/SIZE]

ich warte

Pitchfork
2002-11-04, 23:20:00
Originally posted by Bloody
"Tatsächlich merke ich nur minimale Leistungseinbußen, wenn ich in UT2003 ins Freie trete."
Das liegt daran weil die Mapper für nen Raum im inneren ungefähr genauso viel Polys verwenden wie für nen Stück außenlevel wo man alles auf einmal sieht.
Und in Doom3 kann man auch Außenlevel machen (und die würden garantiert auch gut aussehen, denn im inneren hat man auch an den meisten Stellen 50k Polys) ID wills nur nich das der Spieler ewig "draußen" verbringt.


Das Hauptproblem mit Doom3 ist nicht die Polyzahl sondern das Beleuchtungsmodell. Denn so wie dieses Modell ziemlich gut für düstere Stimmungen in engen Gängen geschaffen wurde, so unflexibel ist es, wenn es an Tageslicht und offene Areale geht. Deshalb wird es in Doom3 keine Aussenareale geben. Und meine Vermutung ist, daß die Doom3 Engine Probleme im Lizenzgeschäft aus diesem Grund bekommt... natürlich nur solange id sich dieser Problematik nicht annimmt.

Pitchfork

Quasar
2002-11-04, 23:55:54
Doom benötigt erst (wenn man nach den Büchern geht) ab dem vierten Teil größere Aussenareale...

Der Rest der Handlung spielt "drinnen".

aths
2002-11-05, 01:38:10
Originally posted by Quasar
Doom benötigt erst (wenn man nach den Büchern geht) ab dem vierten Teil größere Aussenareale...Wo gibt es denn die "Doom"-Bücher?!

Kai
2002-11-05, 02:12:01
Originally posted by Bloody
Zu den Portals die Musstes du bei Unreal selbst setzen, damit die Unreal-1-Engine imo das weg lässt was man net sieht die Quake3 Engine macht das selbst.

Jein. Die Engine versteht zwar welcher Bereich jetzt so absurd weit vom FOV entfernt ist, das er gar nicht sichtbar wäre, aber die meisten Portale muss man doch leider noch von Hand setzen. In der Alpha gibt's nen Key der das illustriert.

Im grossen und ganzen ist's aber wie mit Quake3. Portale selber setzen wo die FPS runterklappen.

Kai
2002-11-05, 02:13:04
Originally posted by Pitchfork


Das Hauptproblem mit Doom3 ist nicht die Polyzahl sondern das Beleuchtungsmodell. Denn so wie dieses Modell ziemlich gut für düstere Stimmungen in engen Gängen geschaffen wurde, so unflexibel ist es, wenn es an Tageslicht und offene Areale geht. Deshalb wird es in Doom3 keine Aussenareale geben. Und meine Vermutung ist, daß die Doom3 Engine Probleme im Lizenzgeschäft aus diesem Grund bekommt... natürlich nur solange id sich dieser Problematik nicht annimmt.

Pitchfork

Wieder wrong. Für die Aussenarele gibt's ne andere Technik. Mehr kann ich nun aber wieder net sagen.

Kai
2002-11-05, 02:19:27
Originally posted by aths
Wo gibt es denn die "Doom"-Bücher?!

After fly activated the switches to open the secret room,he creeped in to investigate, Arlene was hiding inside and at the same time,both whipped their pistols at each others face,screaming and cussing at each other to drop their weapon. They almost killed each other thinking whether or not they've turned into a former human. It was a intensely funny moment.


;)

Quasar, Du bist mein Seelenkumpane!

Quasar
2002-11-05, 06:51:43
Originally posted by aths
Wo gibt es denn die "Doom"-Bücher?!

Ich kann dir heut' Abend gern die ISBN raussuchen, sind aber AFAIK nicht mehr lieferbar.... :(

minos5000
2002-11-05, 10:52:03
Bei der Q3 Engine hies es ja anfangs auch, dass sie große Probleme mit Außenarealen hat, was nach Q3 Team Arena Vergangenheit war.
In nem Interview mit JC hat dieser gesagt, dass technisch Außenwelten möglich wären, dafür die Grafikkarten aber enorm an Leistung zulegen müssten.
Vielleicht gibts in 1, 2 Jahren dann große Außenwelten.

S3NS3_0F_D34TH
2002-11-05, 12:25:10
@Monger:
Blahhhh ! Die Q3-Bots in Nightmare sind für Bots der Hammer. Klar sind die dumm, sind ja auch nur Bots aber besser als in UT(2k3).
Zur Technologie:

Doom3 hat auch HighPoly. und auch nicht NUR Stencilshadows. Nein, auch realistische Oberflächen über Pixelshader. Bumpmapping, reflexionen, Specular Lightning und was weiss ich. Und ein ansich geiles Lichtmodel. Die Doom3 Optik ist um welten besser als UT2K3.
Technisch wie auch Optisch.

Und skeletal animations benutzen die auch. Genau gesehen in so einem Video wo er das grosse vieh animiert.

Ich meine UT2k3 sieht geil aus, wirklich geil, das beste FERTIGE Game. Aber Doom3 ist eine neue Generation von Grafik. Dagegen sieht UT2k3 echt altbacken aus!

Wer das nicht erkennt ist entweder ignorant, dumm, oder hat halt eine Graka die das nicht darstellen kann.

Kai
2002-11-05, 12:49:55
Originally posted by Quasar


Ich kann dir heut' Abend gern die ISBN raussuchen, sind aber AFAIK nicht mehr lieferbar.... :(

nöp, sind sie wohl nimmer. Waren auch leider net mehr so der Renner.

BS-Virus
2002-11-05, 14:07:24
Originally posted by S3NS3_0F_D34TH
Die Doom3 Optik ist um welten besser als UT2K3.
Technisch wie auch Optisch.

Aber Doom3 ist eine neue Generation von Grafik. Dagegen sieht UT2k3 echt altbacken aus!

Wer das nicht erkennt ist entweder ignorant, dumm, oder hat halt eine Graka die das nicht darstellen kann.
..wie ein vorredner schon sagte, UT 2003 und DOOM 3 sind nicht vergleichbar!

- DOOM III ist singleplayer und kommt erst irgendwann 2003. Und wird höhere Hardware anforderungen als UT 2003 haben!!!

- UT 2003 ist Mutliplayer und ist JETZT da!!!

wenn überhaupt wird DOOM III mit Unreal 2 vergleichbar sein. wobei ich aber denke, daß DOOM III immer noch besser aussehen wird! :)

bye by vi

Lokutus01
2002-11-05, 14:30:04
Originally posted by BS-Virus

..wie ein vorredner schon sagte, UT 2003 und DOOM 3 sind nicht vergleichbar!

- DOOM III ist singleplayer und kommt erst irgendwann 2003. Und wird höhere Hardware anforderungen als UT 2003 haben!!!

Diese Vermutung habe ich auch... ich denke, dass man noch maximal 50% aus der Engine holen kann... bei maximaler Bildqualität habe ich auf ner 4200er 8 frames/s im schlechtesten Fall -> daraus können nach Optimierung im Besten Fall so 12 frames/s werden.

Für 30 frames/s als Minimum sind denke ich mal nach Adam Riese so circa die dreifache Grafikleistung nötig... das ist eine ganze Menge ;-) mal schauen, ob die NV30 soviel Leistung hinbekommt.

GBWolf
2002-11-05, 15:24:49
Originally posted by Monger

und muss wohl auf die Doom3-Alpha verzichten. Schon weil meine Radeon8500 LE die wohl kaum packen würde :( Aber ich werd mir das Spiel mit Sicherheit kaufen, egal wies ruckelt und egal wie stumpf das Spielprinzip ist ;)

die packt die sogar sehr gut.
bis zu 60fps und normalerweise nie unter 15 , aber sobald man im gefecht ist und ein monster oder 2 vor einem ganz nah, gehts auf 5 runter...also doom3 wird mit sicherheit auch auf einer 8500le spielbar laufen ...in welcher auflösung und welchen details sei mal dahingestellt...

GBWolf
2002-11-05, 15:37:48
Originally posted by Lokutus01



Für 30 frames/s als Minimum sind denke ich mal nach Adam Riese so circa die dreifache Grafikleistung nötig... das ist eine ganze Menge ;-) mal schauen, ob die NV30 soviel Leistung hinbekommt.

die rechnung wird kaum stimmen, doom3 wird auch auf rechnern laufen die zu dem zeitpunkt des erscheinens nicht high end sind, das ist eine 0.02 ALPHA, ich kann mich an kein spiel erinnern wo eine alpha in diesem status überhaupt so gut lief....die u2 alpha lief auf damaligen high end rechnern auch nicht super...ich würde sogar behaupten, grade diese optimierung der leitung wird die meiste zeit bis zum release in anspruch nehmen, die grafik ist ja wie ihr sehen könnt schon fast in einem endstadium...

Lokutus01
2002-11-05, 16:29:56
Originally posted by GBWolf
die rechnung wird kaum stimmen...

das muss sie auch nicht... aber ich beziehe mich auf eine Annahmen:

(1.) Der Reifegrad der Grafik im Vergleich (Q1 + Q2-Alpha) ist schon beträchtlich weit fortgeschritten - meiner Meinung nach gehen Optimierung der Qualität und Optimierung der Leistung bei der Programmierung meistens zumindest teilweise Hand in Hand - so macht man es zumindest bei großen Softwareprojekten ausserhalb der Spielebranche.

S3NS3_0F_D34TH
2002-11-05, 17:28:49
Naja, abwarten. Mindestens 50% werden die noch rausholen. Vieleicht sind sogar die Maps nicht richtig Optimiert das er immer zuviel rendert. Wie bei der Q3 Alpha.

Ich bin auf jedenfall beruhigt. Ich kanns wenn die Full mit 512Mb auskommt in 1024 zocken :) .

Monger
2002-11-05, 18:13:16
Ich hab nie behauptet, dass die D3 Engine für schlecht halte, aber ich bezweifle, dass die D3 Engine wirklich erfolgreich sein wird, wenn es um andere Spiele geht. Klar ist das erstaunlich, was ID da auf die Beine gestellt hat.
Momentan verkauft Epic die Lizenzen im Dutzenderpack. Bis jetzt hab ich noch nicht von einem Hersteller gehört, der gerne die D3-Engine lizenzieren würde. Das hat imo nur einen Grund: Für Spiele wie Doom ist die Engine genial, für andere Anwendungen wirft sie dramatische Probleme auf.


Und noch einmal zur Bot-Intelligenz: Bereits Unreal1 hat mit den Scaarj ein Meisterwerk an KI geleistet. Da hab ich über die Bots in Quake3 nur noch gelacht. Und bis jetzt kenne ich kein Spiel, dass jemals den Vorsprung zu den UT-Bots wettgemacht hätte.
Übrigens, ich rede hier von Intelligenz und nicht von Schuss-Präzision, das sind zwei völlig verschiedene paar Schuhe. Und wenns jetzt keine Ruhe setzt, geb ich Beispiele ;)

Nochmal zu den Skeletal-Animations: Kennt Doom3 eigentlich Bones? Bis jetzt hab ich die weder in den Artworks noch in den Drahtgittermodellen gesehen, aber eigentlich müssen sie die haben, anders wär die Physikengine imo gar nicht zu realisieren.

Lokutus01
2002-11-05, 18:54:24
Originally posted by Monger
aber ich bezweifle, dass die D3 Engine wirklich erfolgreich sein wird, wenn es um andere Spiele geht.

Das kommt meiner Vermutung nach vor allem auch auf den Erfolg von Doom-III an, welcher denke ich mal gemachte Sache ist (falls sie das Spiel nicht zuuuuu krank machen :-))

MadManniMan
2002-11-05, 19:10:54
Originally posted by Monger
Für Spiele wie Doom ist die Engine genial, für andere Anwendungen wirft sie dramatische Probleme auf.



soso? haste selber geproggt, wa?
sach ma, wo sind denn da die problemchen?

MadManniMan
2002-11-05, 19:15:56
Originally posted by Monger
Übrigens, ich rede hier von Intelligenz und nicht von Schuss-Präzision, das sind zwei völlig verschiedene paar Schuhe. Und wenns jetzt keine Ruhe setzt, geb ich Beispiele ;)



ich warte

Monger
2002-11-05, 19:18:45
Originally posted by Lokutus01


Das kommt meiner Vermutung nach vor allem auch auf den Erfolg von Doom-III an, welcher denke ich mal gemachte Sache ist (falls sie das Spiel nicht zuuuuu krank machen :-))

Das kommt meiner Vermutung nach nicht im geringsten auf den Erfolg von Doom an, sondern wie gut die Engine die Bedürfnisse der Producer und der Mod-Bastler erfüllt.

Quake3 war ja multiplayermäßig ja jetzt schon nicht die Innovation schlechthin, bei Doom3 verschwenden sie scheinbar nicht mal einen Gedanken an sowas. Die Engine setzt - anders als UT2003 - voll auf eine sehr hohe Hardware Grundvorraussetzung, die die Kundenzahl dramatisch einschränkt. Die grafischen Effekte wie Models, Lichteffekte usw. scheinen extrem aufwendig in ihrer Erstellung zu sein, schließlich bastelt ID an den selben Monstern schon seit den ersten Ankündigungen von Doom3 rum, hat aber bis jetzt kaum Level vorzuweisen. Denkbar schlechtes Omen für die Modder.

Wenn man einen Doom3-Klon basteln will, ist die Engine perfekt. Für alles andere wirds schwierig. Abgesehen von dem beeindruckenden Gruselfaktor ist Doom3 für mich bis jetzt nichts anderes als ein Grafikbenchmark ohne Inhalt.

Naja egal, wir werdens wohl alle kaufen und spielen, und einmal mehr John Carmack zujubeln, dass er ein sooo unglaublich geniales Spiel geschaffen hat...

Lokutus01
2002-11-05, 19:21:56
Originally posted by Monger
Das kommt meiner Vermutung nach nicht im geringsten auf den Erfolg von Doom an, sondern wie gut die Engine die Bedürfnisse der Producer und der Mod-Bastler erfüllt.

am Besten wir warten alle mal schön ab... Quake-III war am Anfang auch ein Hardwarekiller... wurde aber Standartsoftware und daraufhin auch Standartengine für einige Spiele.

Schau mer mal. Greets

MadManniMan
2002-11-05, 19:35:42
Originally posted by Monger
Quake3 war ja multiplayermäßig ja jetzt schon nicht die Innovation schlechthin, bei Doom3 verschwenden sie scheinbar nicht mal einen Gedanken an sowas.

warum hätte q3a denn alles anders machen müssen? das quake-mp-konzept wurde einfach nur wieder verbessert. außerdem war bei d3 von vornherein klar, daß voll auf SP gesetzt würde - so what?

Originally posted by Monger
Die Engine setzt - anders als UT2003 - voll auf eine sehr hohe Hardware Grundvorraussetzung, die die Kundenzahl dramatisch einschränkt.

a) d3 kommt EINIGES später raus
b) d3 darf mehr HW fressen, es ist SP
c) ut2k3 hardwarefreundlich? LOL!
d) die leute wissen, was sie an der engine haben. würde das ding wie der UW-build von ut2k3 HW fressen, ohne übergrafik zu produzieren, hättest du recht. ich sehe die relationen da allerdings anders...

Originally posted by Monger
Die grafischen Effekte wie Models, Lichteffekte usw. scheinen extrem aufwendig in ihrer Erstellung zu sein, schließlich bastelt ID an den selben Monstern schon seit den ersten Ankündigungen von Doom3 rum, hat aber bis jetzt kaum Level vorzuweisen. Denkbar schlechtes Omen für die Modder.

das trennt die spreu vom weizen. nen HL mod kann man recht einfach machen, wobei die qualität natürlich schon stark differiert. aber irgendwo is schluß. da bietet die d3-engine mehr: man kann alles ausnutzen und bekommt pracht oder man nutzt weniger und hat immernoch feine sachen oder nutzt fast nix und zaubert nen HL(optik)clon

Originally posted by Monger
Wenn man einen Doom3-Klon basteln will, ist die Engine perfekt. Für alles andere wirds schwierig. Abgesehen von dem beeindruckenden Gruselfaktor ist Doom3 für mich bis jetzt nichts anderes als ein Grafikbenchmark ohne Inhalt.


was erwartest du denn? dass man die monster sizieren kann? dass man brot backen kann? dass man die monster knebeln und *i**ern kann? jung, es is ein straighter shooter, der muß gruseln, grafisch faszinieren und anspruchsvolle kämpfe bieten. seh ich das falsch? außerdem kann das erst gesagt werden, wenn das spiel wirklich raus is

Originally posted by Monger
Naja egal, wir werdens wohl alle kaufen und spielen, und einmal mehr John Carmack zujubeln, dass er ein sooo unglaublich geniales Spiel geschaffen hat...

ich bin auch kein freund von sinnlosem gehype, aber kann es sein, daß du dich auf einem kreuzzug gegen hyper befindest und deshalb d3 schon jetzt krampfhaft schlecht finden mußt?

Fragman
2002-11-05, 20:05:36
@monger:
ich hoffe das die doom3 engine nur der anfang sein wird. hier wird mal auf graphischen realismus (natuerlich in grenzen, wegen der schwachen hardware) gesetzt. die graphik von ut2 finde ich zu comichaft und hoffe, dass das nicht schule machen wird, was man zum glueck an deus ex2 sieht (unreal2 muss man erstmal abwarten um sich ein urteil zu bilden). ich finde nicht, dass sich die graphik nur fuer spiele alà doom3 eignet, ganz im gegenteil. wenn in einigen jahren die doom3 engine auch fuer aussenreale mit der echtzeitbeleuchtung genutzt werden kann (aufgrund der staerkeren hardware) dann sieht die sache wieder anders aus. der engine wird im moment ja nur wegen der "schlechten" performance keine chance gegeben, wenn ich damals an quake1 denke (konnte ich nur in 400*300 spielen), da war es genauso, aber der schritt ist auf jedenfall der richtige. man muss hier auch mal abwarten wie gut denn nun eigentlich der r300 und der nv30 performen, mit solcher hardware wird man sicher nicht meckern brauchen. fuer id spiele hat man immer die neueste graka hardware gebraucht, das ist normal.

Monger
2002-11-05, 20:16:15
Extra für MadManniMan ein Vortrag über Computerspiele, ihre Anforderungen und KI...

OK, ich gestehe, ich war von dem meisten Egoshootern der letzten Zeit heillos enttäuscht, auch von UT2003. Das liegt einfach daran, dass ich anders als noch vor etlichen Jahren andere Maßstäbe an Spiele anlege:
Ein Spiel muss mich fordern, nicht nur meine Reaktionen sondern auch mein Hirn. Grafik ist da relativ zweitrangig.
Das hat sich zugegeben mit Pixel Shader, Vertex Shader & Co. ein bisschen geändert. Trotzdem muss ich feststellen, dass die besten Spiele zur Zeit eher die mit mittelprächtiger Grafik sind. Dazu gehören zuletzt Battlefield 1942, aber auch NOLF2.

Warum? NOLF2 ist eine Sache für sich, aber BF zeigt, wozu man große Areale braucht: es macht das Spiel komplexer. Wenn ich in einem engen Gang sitze, kann ein Monster entweder vor mir, hinter mir oder vielleicht grad noch über mir oder neben mir sein. Dann kommt es einzig und allein auf meine Reaktionen an. Es ist relativ unwichtig, ob ich eine MG oder einen Raketenwerfer trage, es ist völlig unwichtig, ob ich mit anderen zusammenspiele oder nicht, denn in engen Räumen bin ich der einzige, der wirklich effektiv gegen den Gegner kämpfen kann. Doom3 wird deshalb vom "Kampfstil" her extrem stumpf werden. Lauschen, möglichst nicht in Panik ausbrechen, draufhalten bis das Viech umfällt. Im Idealfall kommt noch so ein bißchen was von Ausweichen dazu, aber wirklich minimal.

Deshalb gehören den Spielen mit großen Arealen die Zukunft, weil die simplen Haudruff-Spiele eigentlich schon vor langer Zeit ausgestorben sind. Da gehts um Teamplay, um Rückendeckung, um geordneten Angriff und Rückzug, um Trefferzonen...

Zurück zum Thema: ich will mal sehen, wie - sagen wir mal - Operation Flashpoint auf der Doom3 Engine wohl aussehen würde. Wie wollen die das machen? Wie wollen die hunderte von Gegnern gleichzeitig berechnen, wie wollen die eine Karte mit mehreren Quadratkilometern Größe bauen? Das Stencil Buffering wäre spätestens am 12ten Baum hoffnungslos überfordert, selbst wenn man das Geld hätte, sich nen halben Zentralrechner ins Zimmer zu stellen.


Und jetzt noch zur KI:
Mein Lieblingsbeispiel ist immer noch der Skaarj aus Unreal1. Nicht nur, dass er auf deine derzeitige Waffe reagierte, sondern auch auf deine Schussgewohnheiten. Wenn du deinen Raketenwerfer ausgepackt hast, sprang er bei jedem Schuss wild im Dreieck und versuchte im Zick-Zack Kurs möglichst dicht an dich ran zu kommen, um dich dann mit seinen Krallen zu malträtieren. Je größer und unkontrollierter dein Feuerwerk, desto abenteuerlicher seine Sprünge. Ansonsten kam er halb schräg direkt auf dich zu.
Holtest du die Pistole hervor, stürzte er sich direkt auf dich, in der Gewissheit, dass du ihm auf dem kurzen Weg nicht genügend Schaden zufügen könntest. Holtest du die Minigun, ging er auf möglichst weite Entfernung und verschoss so viele seiner Feuerbälle wie möglich. Bei einem Scharfschützengewehr legte er einen besonders schnellen Spurt garniert mit Sprüngen ein.

Davon war in UT nicht mehr ganz so viel zu spüren, trotzdem waren die Bots extrem clever: oftmals hielten sie sich zurück, bevor sie dann gemeinsam stürmten, feuerten dem Gegner in die Laufrichtung, schossen mit dem Raketenwerfer auf Wände, um indirekt mit dem Explosionsradius zu verletzen, achteten auf Geräuschquellen, zogen ein Health-Paket oder eine bessere Waffe einem Feuergefecht vor, beherrschten die ASMD-Combo aus dem FF, und hatten selbst mit relativ wenigen Waypoints eine verdammt gute Wegfindungsroutine.
Vereinzelt brachen sie Aktionen wie z.B. Fahrstuhlebnutzung selbstständig ab, wenn man oben zu bedrohlichen Krach gemacht hat. Nicht nur einmal ist mir passiert, dass ein Bot eine Bewegung vorgetäuscht hat, um mir dann in den Rücken zu fallen. Er weicht aber an solchen Stellen nie zurück, wenn da kein Gegner ist. Was viele als sinnloses hin- und hergerenne beurteilt haben, war in Wahrheit die Reaktion auf die diversen Gefahrenquellen: "Will ich da hin oder doch nicht?"

In Quake3 hat sich der Schwierigkeitsgrad vorwiegend darauf beschränkt, den Zufalls-Streufaktor aus den Waffen zu nehmen, so dass sie insbesondere bei Direct Hit Waffen problemlos à la Aimbot immer einen Treffer erzielen konnten, egal wie flink der menschliche Gegner war. Die Bots in UT verhalten sich einfach viel mehr menschlich-intelligent als Computer-intelligent.

Soll ich jetzt etwa noch einen Vortrag über die Verbesserungen in UT2003 halten, oder wars das jetzt?

Monger
2002-11-05, 20:30:53
Nachtrag:
Ja, ich bin tatsächlich ziemlich vorbelastet. Ich hab mit großer Freude Doom 1 & 2, Quake 1 und Half-Life gespielt, aber seit Quake2 gings imho vom Spielspaß her rapide abwärts. Kein Biss, keine echten Neuerungen mehr. Quake3 war für mich grafisch ein Witz (wirkte auf mich seit eh und je bunt und glatt wie eine Hüpfburg), das absolut unspektakuläre Gefragge sowohl gegen Bots als auch Menschen hing mir nach einer Woche zum Hals raus.
Und jetzt höre ich seit... tja, fünf Jahren oder so wie dauernd die ID-Jünger ihrem Oberhaupt huldigen und sich ständig einreden, dass er der absolut genialste Programmierer aller Zeiten wär... und dann kommt von den Vorankündigungen so ziemlich exakt das, was ich befürchtet habe: Technisches Geprotze bis zum Anschlag mit gigantischen Texturgrößen, genialen Lichteffekten und Bumpmapping, aber wirklich Null neue Ideen was das Spielkonzept angeht, sondern wie schon vor zehn Jahren: die selben Waffen, die selben dummen Monster, die selben grauen, schmutzigen, ekligen Level.

Übrigens, nach Weihnachten kauf ich mir meine Radeon9700 Pro, damit ich Doom3 in einer vernünftigen Grafik spielen kann und so richtig mich darüber aufregen kann...

bloody`
2002-11-05, 20:32:35
Aber die Q3 Bots machen sogar von selbst rocketjumps und versuchen den Player vorzuberechnen um ihn dann in der luft mit ner Rakete zu treffen.

bloody`
2002-11-05, 20:40:25
Originally posted by Monger
Quake3 war ja multiplayermäßig ja jetzt schon nicht die Innovation schlechthin

Und? UT war IMO noch weniger Innovativ vorallem weils nen billiger Konter von Epic war weil sie wussten das ID mit Q3 erfolgreich wird.

schließlich bastelt ID an den selben Monstern schon seit den ersten Ankündigungen von Doom3 rum, hat aber bis jetzt kaum Level vorzuweisen. Denkbar schlechtes Omen für die Modder.
Das denkst du.
Meinste etwa das die so früh schon (wenn überhaupt) jedes Model und jede Map der Öffentlichkeit zeigen?

Wenn man einen Doom3-Klon basteln will, ist die Engine perfekt. Für alles andere wirds schwierig. Abgesehen von dem beeindruckenden Gruselfaktor ist Doom3 für mich bis jetzt nichts anderes als ein Grafikbenchmark ohne Inhalt.

ID hat die Engine ja auch für Doom3 geschrieben (also so wie man es für Doom3 halt braucht), und nich wie Epic um die Engine so oft wie möglich zu verkaufen (so seh ich das jedenfalls)
Naja egal, wir werdens wohl alle kaufen und spielen, und einmal mehr John Carmack zujubeln, dass er ein sooo unglaublich geniales Spiel geschaffen hat...

Wird ja auch nen geniales Spiel.
;D

Auserdem macht das John Carmack nich alleine;)

Ikon
2002-11-05, 20:45:55
Originally posted by Bloody
ID hat die Engine ja auch für Doom3 geschrieben (also so wie man es für Doom3 halt braucht), und nich wie Epic um die Engine so oft wie möglich zu verkaufen (meine Meinung)

Das meinst du jetzt aber nicht Ernst, oder? Du kannst Gift darauf nehmen, dass ID die D3-Engine mindestens so oft verscheuern will, wie die von Q3A (die stehen schließlich in direkter Konkurrenz zu Epic).

Lokutus01
2002-11-05, 20:54:33
wie auch immer.. irgendeine Engine wird schon besser sein... in meinem Fall: Ich habe Doom3-Alpha jetzt endlich richtig schön flüssig am Laufen!! Ich habe eine 4200TI.

Ich bin zuversichtlich, dass wir alle nächstes Jahr ganz entspannt Doom3 spielen werden und dabei hoffentlich einmal den Streit über die beste Engine oder die beste Grafikkarte oder die beste CPU oder den besten Kühlkörper oder das beste OS oder blub blub ... MAL VERGESSEN WERDEN


UPDATE: AUSSENLEVELS!!
Im Intro (exec runact) kommt mal kurz ein Teil der Marsstadt (am Anfang) vor... falls ich das richtig sehe ist das doch ein ganz schön großer Aussenbereich, oder nicht?

MadManniMan
2002-11-05, 21:25:36
Originally posted by Monger
Extra für MadManniMan ein Vortrag über Computerspiele, ihre Anforderungen und KI...


*popcorn und lesebrille rauskram* :)

Originally posted by Monger
OK, ich gestehe, ich war von dem meisten Egoshootern der letzten Zeit heillos enttäuscht, auch von UT2003. Das liegt einfach daran, dass ich anders als noch vor etlichen Jahren andere Maßstäbe an Spiele anlege:
Ein Spiel muss mich fordern, nicht nur meine Reaktionen sondern auch mein Hirn. Grafik ist da relativ zweitrangig.
Das hat sich zugegeben mit Pixel Shader, Vertex Shader & Co. ein bisschen geändert. Trotzdem muss ich feststellen, dass die besten Spiele zur Zeit eher die mit mittelprächtiger Grafik sind. Dazu gehören zuletzt Battlefield 1942, aber auch NOLF2.


dann sind normale ego-shooter halt nix für dich. aber deshalb das spiel schlechtmachen, das in seiner reinkultur genau den nerv so vieler genrefans treffen wird(*spekulier*)? ich weiß nich...

Originally posted by Monger


Warum? NOLF2 ist eine Sache für sich, aber BF zeigt, wozu man große Areale braucht: es macht das Spiel komplexer. Wenn ich in einem engen Gang sitze, kann ein Monster entweder vor mir, hinter mir oder vielleicht grad noch über mir oder neben mir sein. Dann kommt es einzig und allein auf meine Reaktionen an. Es ist relativ unwichtig, ob ich eine MG oder einen Raketenwerfer trage, es ist völlig unwichtig, ob ich mit anderen zusammenspiele oder nicht, denn in engen Räumen bin ich der einzige, der wirklich effektiv gegen den Gegner kämpfen kann. Doom3 wird deshalb vom "Kampfstil" her extrem stumpf werden. Lauschen, möglichst nicht in Panik ausbrechen, draufhalten bis das Viech umfällt. Im Idealfall kommt noch so ein bißchen was von Ausweichen dazu, aber wirklich minimal.


thats it - mann gegen monster. in reinkultur. darauf legts das spiel auch an. dass du andere genres bevorzugst, sagtest du bereits.

Originally posted by Monger
Deshalb gehören den Spielen mit großen Arealen die Zukunft, weil die simplen Haudruff-Spiele eigentlich schon vor langer Zeit ausgestorben sind. Da gehts um Teamplay, um Rückendeckung, um geordneten Angriff und Rückzug, um Trefferzonen...


du redest von MP. hier gehts um Doom3. SP in reinkultur. dasß du damit ein problem hast, macht das spiel noch lange nicht schlecht.

Originally posted by Monger


Zurück zum Thema: ich will mal sehen, wie - sagen wir mal - Operation Flashpoint auf der Doom3 Engine wohl aussehen würde. Wie wollen die das machen? Wie wollen die hunderte von Gegnern gleichzeitig berechnen, wie wollen die eine Karte mit mehreren Quadratkilometern Größe bauen? Das Stencil Buffering wäre spätestens am 12ten Baum hoffnungslos überfordert, selbst wenn man das Geld hätte, sich nen halben Zentralrechner ins Zimmer zu stellen.


kannst ja auch mal versuchen, mit der OF engine doom3 nachzustellen. sinnlos meinste? eben! sind 2 grundverschiedene sachen.
bitte nicht äpfel mit birnen vergleichen!

Originally posted by Monger


Und jetzt noch zur KI:
Mein Lieblingsbeispiel ist immer noch der Skaarj aus Unreal1. Nicht nur, dass er auf deine derzeitige Waffe reagierte, sondern auch auf deine Schussgewohnheiten. Wenn du deinen Raketenwerfer ausgepackt hast, sprang er bei jedem Schuss wild im Dreieck und versuchte im Zick-Zack Kurs möglichst dicht an dich ran zu kommen, um dich dann mit seinen Krallen zu malträtieren. Je größer und unkontrollierter dein Feuerwerk, desto abenteuerlicher seine Sprünge. Ansonsten kam er halb schräg direkt auf dich zu.
Holtest du die Pistole hervor, stürzte er sich direkt auf dich, in der Gewissheit, dass du ihm auf dem kurzen Weg nicht genügend Schaden zufügen könntest. Holtest du die Minigun, ging er auf möglichst weite Entfernung und verschoss so viele seiner Feuerbälle wie möglich. Bei einem Scharfschützengewehr legte er einen besonders schnellen Spurt garniert mit Sprüngen ein.


ich muß sagen, da haben die leutz von epic wirklich wunderbar gescriptet. hat mir auch spaß gemacht. kannste in q3 zB nich machen, da gibts vieeele leutz und nich nur einen spieler. da gibts andere ziele, flaggen etwa. man kann bots für ein mp-spiel kaum scripten.

Originally posted by Monger
Davon war in UT nicht mehr ganz so viel zu spüren, trotzdem waren die Bots extrem clever: oftmals hielten sie sich zurück, bevor sie dann gemeinsam stürmten, feuerten dem Gegner in die Laufrichtung, schossen mit dem Raketenwerfer auf Wände, um indirekt mit dem Explosionsradius zu verletzen, achteten auf Geräuschquellen, zogen ein Health-Paket oder eine bessere Waffe einem Feuergefecht vor, beherrschten die ASMD-Combo aus dem FF, und hatten selbst mit relativ wenigen Waypoints eine verdammt gute Wegfindungsroutine.
Vereinzelt brachen sie Aktionen wie z.B. Fahrstuhlebnutzung selbstständig ab, wenn man oben zu bedrohlichen Krach gemacht hat. Nicht nur einmal ist mir passiert, dass ein Bot eine Bewegung vorgetäuscht hat, um mir dann in den Rücken zu fallen. Er weicht aber an solchen Stellen nie zurück, wenn da kein Gegner ist. Was viele als sinnloses hin- und hergerenne beurteilt haben, war in Wahrheit die Reaktion auf die diversen Gefahrenquellen: "Will ich da hin oder doch nicht?"


wies geschiet is mir einerlei. was rauskommt zählt. UT is für mich n mp-shooter, da ists mir wurscht, ob der bot jetzt angst vor meiner asmd hat. ich schieße auf ihn und er auf mich. ob er jetz von dem einen bot abgeschossen wird, weil er die gefahr seines redeemer nicht erkannt hat, oder beim verstecken ne razorblade an den kopf gekriegt hat, is bei sonem MULTI dingens einerlei. tot is tot.

Originally posted by Monger
In Quake3 hat sich der Schwierigkeitsgrad vorwiegend darauf beschränkt, den Zufalls-Streufaktor aus den Waffen zu nehmen, so dass sie insbesondere bei Direct Hit Waffen problemlos à la Aimbot immer einen Treffer erzielen konnten, egal wie flink der menschliche Gegner war. Die Bots in UT verhalten sich einfach viel mehr menschlich-intelligent als Computer-intelligent.


ich spiele q3 seit ner halben ewigkeit und ich darf von mir behaupten, daß meine freunde nur durch einen blick auf die stats erkennen, obs nun ich oder ein nightmare bot is. wer skill hat, spielt so wie die bots. wer profi ist, kann eh nicht nachgeproggt werden.

Originally posted by Monger
Soll ich jetzt etwa noch einen Vortrag über die Verbesserungen in UT2003 halten, oder wars das jetzt?

grafisch? ki-technisch? hm... gern, ich diskutier gern mit dir, macht spaß :bier:


Originally posted by Monger
Nachtrag:
Ja, ich bin tatsächlich ziemlich vorbelastet. Ich hab mit großer Freude Doom 1 & 2, Quake 1 und Half-Life gespielt, aber seit Quake2 gings imho vom Spielspaß her rapide abwärts. Kein Biss, keine echten Neuerungen mehr. Quake3 war für mich grafisch ein Witz (wirkte auf mich seit eh und je bunt und glatt wie eine Hüpfburg), das absolut unspektakuläre Gefragge sowohl gegen Bots als auch Menschen hing mir nach einer Woche zum Hals raus.
Und jetzt höre ich seit... tja, fünf Jahren oder so wie dauernd die ID-Jünger ihrem Oberhaupt huldigen und sich ständig einreden, dass er der absolut genialste Programmierer aller Zeiten wär... und dann kommt von den Vorankündigungen so ziemlich exakt das, was ich befürchtet habe: Technisches Geprotze bis zum Anschlag mit gigantischen Texturgrößen, genialen Lichteffekten und Bumpmapping, aber wirklich Null neue Ideen was das Spielkonzept angeht, sondern wie schon vor zehn Jahren: die selben Waffen, die selben dummen Monster, die selben grauen, schmutzigen, ekligen Level.


ok, bist also ut-ler und kein quaker. merke: ut-ler und quaker DÜRFEN NICHT über das andere diskutieren. es ist de facto sinnlos. klar? :)

bei d3 ward gesagt, dass es ein remake mit der technik von heut wird. dass du ein problem damit hast, wissen wir schon. macht das das spiel schlecht?

und dass JC als guru gehuldigt wird... kennst du wen, der bessere engines für dieses genre proggt? allein?


Originally posted by Monger

Übrigens, nach Weihnachten kauf ich mir meine Radeon9700 Pro, damit ich Doom3 in einer vernünftigen Grafik spielen kann und so richtig mich darüber aufregen kann...

hm... so scheiße is das ganze wohl doch nich, huh? aber bitte kaufen, nich raubkopier0rn! :)

100% glücklich bin ich nun, wenn du auch noch was zum hardwarekommentar meines vorigen posts sagst :)

Birdman
2002-11-05, 22:02:56
Originally posted by Monger
Nachtrag:
Ja, ich bin tatsächlich ziemlich vorbelastet. Ich hab mit großer Freude Doom 1 & 2, Quake 1 und Half-Life gespielt, aber seit Quake2 gings imho vom Spielspaß her rapide abwärts. Kein Biss, keine echten Neuerungen mehr. Quake3 war für mich grafisch ein Witz (wirkte auf mich seit eh und je bunt und glatt wie eine Hüpfburg), das absolut unspektakuläre Gefragge sowohl gegen Bots als auch Menschen hing mir nach einer Woche zum Hals raus.
Und jetzt höre ich seit... tja, fünf Jahren oder so wie dauernd die ID-Jünger ihrem Oberhaupt huldigen und sich ständig einreden, dass er der absolut genialste Programmierer aller Zeiten wär... und dann kommt von den Vorankündigungen so ziemlich exakt das, was ich befürchtet habe: Technisches Geprotze bis zum Anschlag mit gigantischen Texturgrößen, genialen Lichteffekten und Bumpmapping, aber wirklich Null neue Ideen was das Spielkonzept angeht, sondern wie schon vor zehn Jahren: die selben Waffen, die selben dummen Monster, die selben grauen, schmutzigen, ekligen Level.

Übrigens, nach Weihnachten kauf ich mir meine Radeon9700 Pro, damit ich Doom3 in einer vernünftigen Grafik spielen kann und so richtig mich darüber aufregen kann...
dein Problem ist anscheinend dass du erwartest das iD ein gutes Spiel proggt, viele andere erwarten jedoch vor allem dass iD (oder halt J.C.) eine geniale Grafikengine hinzaubert. Ersteren ist ungewiss, zweiteres nicht, und wenn mal die Engine steht, kommt später sicher auch ein gutes Game damit raus. (und das muss nicht Doom3 sein)

Ich traue der D3 engine jedenfalls deutlich mehr zu als der UT2k3, vom speed und die Grafikpracht her. Dazu muss ich nur UT und quake3 vergleichen. Das eine kommt selbst heute noch nicht weit über 100fps raus (das andere schafft 500) und aussehen tut die Q3 engine imho auch besser.

Vielleicht mag das nun etwas anders werden, aber das muss mir zuerst mal einer zeigen. (btw. meie Buder zockt Ut2k in 16bit auf ner Gf4 ti4600 weil is im MP im internet sonst öfters mal ruckelt...soviel zu "läuft flässig")

Monger
2002-11-05, 22:23:40
B]Originally posted by MadManniMan [/B]

hm... so scheiße is das ganze wohl doch nich, huh? aber bitte kaufen, nich raubkopier0rn! :)

Klar! Ich leech keine Spiele mehr. Gute Spiele zu produzieren ist eine Kunst und muss belohnt werden.
Um ehrlich zu sein, hoff ich ja auch nur, dass ich endlich mal wieder so wohliges Prickeln wie zu Doom2-Zeiten kriege. Die letzten Spiele die mich atmosphärisch wirklich zutiefst beeindruckt haben, waren Unreal1, Deus Ex und Max Payne. Das sind zwei Unreal-Spiele. Ich fand halt alle Quake3-Spiele grafisch nicht mehr spannend, sondern nur noch kitschig. Wenn jetzt mit Doom3 so ein richtiger Schocker kommen sollte, haben sie sich wieder rehabilitiert :)

Aber in Wahrheit bin ich inzwischen wohl doch ein Unrealer und kein Quaker mehr. Übrigens: ich wette, Unreal2 wird ein Hammerspiel, auch ganz ohne großartige Grafik ;)

100% glücklich bin ich nun, wenn du auch noch was zum hardwarekommentar meines vorigen posts sagst :)

Mach ich wirklich gerne, nur was genau meinst du??? Du hast ne Menge gesagt.

nggalai
2002-11-06, 00:08:52
Hi Monger,

gute Postings! Danke für die Diskussion. :) Zwei Sachen, nicht konkret an dich gerichtet (obwohl ich fürs zweite dich quote ;)):

1) Für Aussenareale verwendet die DooM3-Engine gewisse andere Technologien als für Innenräume. Der Übergang soll "seamless" verlaufen, aber da bin ich selbst mal auf die Endergebnisse gespannt. Jedenfalls sollte die Doom-Engine auch mit Aussenarealen klar kommen--wenn auch warscheinlich nicht so toll wie die Serious-Engine.

2)Originally posted by Monger
Momentan verkauft Epic die Lizenzen im Dutzenderpack. Bis jetzt hab ich noch nicht von einem Hersteller gehört, der gerne die D3-Engine lizenzieren würde. Das hat imo nur einen Grund: Für Spiele wie Doom ist die Engine genial, für andere Anwendungen wirft sie dramatische Probleme auf.Ich persönlich weiss von 3 verschiedenen Entwicklerbuden, die bereits jetzt (und schon vor Monaten) die DooM3-Engine "lizenziert" haben (i.e. mit der Technologie arbeiten und irgendwann mal zahlen dürfen). Zwei davon sind grössere Software-Häuser mit Unterlabels, und haben eine, ich nenn's mal "Enterprise-Lizenz" gelöst (kein id-Begriff)--können das Ding also für wenig extra an die Unterlabels untervermieten, sozusagen. Bis Ende 2003 sollten auch schon die ersten paar Spiele mit der DooM3-Engine aufm Markt sein. Warscheinlich sind's noch einige mehr Entwickler, die die Engine bereits lizenziert haben, sich aber noch bedeckt halten. Und id hält sich da traditionell mit genauen Zahlen bedeckt, zumindest, bis DooM3 offiziell gelauncht wurde.

ta,
-Sascha.rb

edit: auf Anfrage Zeuch gelöscht.rb

MadManniMan
2002-11-06, 00:32:13
Originally posted by Monger

Mach ich wirklich gerne, nur was genau meinst du??? Du hast ne Menge gesagt.

quote:
--------------------------------------------------------------------------------
Originally posted by Monger
Die Engine setzt - anders als UT2003 - voll auf eine sehr hohe Hardware Grundvorraussetzung, die die Kundenzahl dramatisch einschränkt.
--------------------------------------------------------------------------------



a) d3 kommt EINIGES später raus
b) d3 darf mehr HW fressen, es ist SP
c) ut2k3 hardwarefreundlich? LOL!
d) die leute wissen, was sie an der engine haben. würde das ding wie der UW-build von ut2k3 HW fressen, ohne übergrafik zu produzieren, hättest du recht. ich sehe die relationen da allerdings anders...


zum einen wäre es das, zum anderen alles vom vorigen post :D diskutiere gern kontrovers und hab zeit :naughty:

S3NS3_0F_D34TH
2002-11-06, 05:57:34
Oh, oh, Monger ;)

Du hast echt komplett andere ansichten als ich. Naja, is ja auch ok. Aber ich finde die Doom3 Engine besser, so Spiele wie damit möglich sind besser, kann auf aussenareale verzichten, mag sowas wie Battlefield nicht, finde "dumpfe" und "unoriginelle" Brutaloshooter das beste, finde das Grafik auch gleich spielspass ist (Nicht NUR aber sehr wichtig für mich), finde Q3 wesentlich besser wie UT, grafisch sowie auch Spielerisch und finde auch Q3-Engine Games Grafisch mindestens so gut wie UT-Engine Games.

Würd gern mehr schreiben und beser begründen, muss aber zur Arbeit :(

vogel
2002-11-06, 07:23:16
Kann mal jemand 'nen Screenshot davon posten? Mir ist naemlich keine solche Techdemo bekannt :)

-- Daniel, Epic Games Inc.

Originally posted by Rampage
Kann mir mal einer sagen wo man die UT Techdemo mit der Statur runterladen kann, klingt interressant.

Demirug
2002-11-06, 07:27:52
AFAIK, war das nicht die UT-Engine. Wenn ich mich recht erinnere war das eine Techdemo für "Y-Project" bin mir aber nicht sicher.

vogel
2002-11-06, 07:30:37
Die war ziemlich nett :)

-- Daniel, Epic Games Inc.

Originally posted by Demirug
AFAIK, war das nicht die UT-Engine. Wenn ich mich recht erinnere war das eine Techdemo für "Y-Project" bin mir aber nicht sicher.

BigBen
2002-11-06, 07:37:36
Originally posted by vogel
Die war ziemlich nett :)

-- Daniel, Epic Games Inc.

Ich hoffe das fertige Spiel wird ebenfalls nett ;)

@Demirug:
Ich meine auch das es sich um "Y-Project" handelt.


Ich unterscheide ein Spiel immer zwischen der Grafik (-Engine) und dem Gameplay. Eine gute Grafik und/oder ein bekannter Name sind/ist keine Garantie für ein gutes Spiel.

MfG
BigBen

ps: jetzt stimmts *g*

Demirug
2002-11-06, 07:54:59
@BigBen:

Westka Interactive ist pleite und soweit ich weis wird Y-Project niemals erscheinen.

BigBen
2002-11-06, 08:04:40
@Demirug:
Ich dachte die hätten einen neuen Publisher gefunden :-/

Das Spiel sieht auf jeden Fall sehr nett aus (die Monster sind ein bisserl komisch :-) und es wäre deswegen wirklich schade, wenn das Spiel nicht mehr weiter produziert wird, zumal es auch aus Deutschland kommt.

@Vogel, Demirug & Co:
http://www.y-pro.net/media/screenshotjuly9th6.jpg

Selber Wassereffekt wie in UT 2003?

MfG
BigBen

Update:
Demirug hat definitiv recht mit der Pleite von Westka gehabt!
Dazu eine recht aktuelle News (http://www.pcgames.de/?article_id=84092) von PC Games.

Rampage
2002-11-06, 08:48:33
Also was mich an beiden Spielen (Q3 und UT) etwas gestört hat, man hat in 90% der Fälle gesehen auf welcher Engine ein Spiel beruht hat.

Bei UT lag das definitiv an den Partikeleffekten und der Beleuchtung.
Bei Q3 bin ich mir nicht ganz sicher woran es genau lag, aber ich habe selbst ohne zu wissen um welche Engine es sich handelt erkannt, das es Q3 ist.

Ich hoffe das wird sich mit den neuen Spielen etwas legen, ich fande es zwar nicht dragisch da die Grafik der somit meistens gut war, allerdings gab es so wenig Abwechslung und keinen individuellen Look.

Ich hoffe man versteht was ich meine =)

S3NS3_0F_D34TH
2002-11-06, 09:14:56
Jo, man erkennt immer welche Engine das ist. Finde ich nicht so toll. Ist aber nicht zu ändern. Es sei denn sie machen grobe änderungen und erweitungen dieser. Den unterschied der UT und Q3 Engines erkenne ich immer an dem Lightning und an der art des Levelaufbaus. Also Q3 ist runder UT meistens eckiger.

InsaneDruid
2002-11-06, 22:28:48
Originally posted by S3NS3_0F_D34TH
Oh, oh, Monger ;)

Du hast echt komplett andere ansichten als ich. Naja, is ja auch ok. Aber ich finde die Doom3 Engine besser, so Spiele wie damit möglich sind besser, kann auf aussenareale verzichten, mag sowas wie Battlefield nicht, finde "dumpfe" und "unoriginelle" Brutaloshooter das beste, finde das Grafik auch gleich spielspass ist (Nicht NUR aber sehr wichtig für mich), finde Q3 wesentlich besser wie UT, grafisch sowie auch Spielerisch und finde auch Q3-Engine Games Grafisch mindestens so gut wie UT-Engine Games.

Würd gern mehr schreiben und beser begründen, muss aber zur Arbeit :(

Ich schliess mich Monger an :)

Monger
2002-11-06, 22:55:45
Originally posted by MadManniMan


[size=1]quote:
--------------------------------------------------------------------------------
Originally posted by Monger
Die Engine setzt - anders als UT2003 - voll auf eine sehr hohe Hardware Grundvorraussetzung, die die Kundenzahl dramatisch einschränkt.
--------------------------------------------------------------------------------



a) d3 kommt EINIGES später raus
b) d3 darf mehr HW fressen, es ist SP
c) ut2k3 hardwarefreundlich? LOL!
d) die leute wissen, was sie an der engine haben. würde das ding wie der UW-build von ut2k3 HW fressen, ohne übergrafik zu produzieren, hättest du recht. ich sehe die relationen da allerdings anders...


zum einen wäre es das, zum anderen alles vom vorigen post :D diskutiere gern kontrovers und hab zeit :naughty:


Ahh! Ok, mal ganz der Reihenfolge nach...
a) Wenn D3 wirklich schon im Frühsommer kommt, ist der Abstand nicht wirklich dramatisch. Unreal2 ist ja jetzt bereits auf Januar verschoben.
b) Richtig. MP-Spiele müssen naturgemäß auch für schwächere Rechner möglich sein, weil mehr potenzielle Spieler auch mehr Fun bedeuten. Trotzdem wird Unreal2 nur geringfügig über den System-Spec von UT2k3 liegen und hat trotzdem dramatisch mehr zu bieten als jedes andere Spiel, jetzt mal abgesehen vom ominösen Doom3.
c) Mein Kumpel hat nen Rechner mit 1 Ghz, 256 MB DDR-Ram, Geforce3 und bei ihm läufts spitze auf den gehobenen mittleren Einstellungen. Keine Ruckler, alle Effekte. Abgesehen davon, dass UZT2k3 selbst auf den absolut niedrigsten Detaileinstellungen immer noch ganz ansehnlich ist, und da sogar auf den ältesten Gurken läuft. Jedes Quake-basierte Spiel (und natürlich auch jedes UT-Spiel) läuft bei mir ruckeliger als UT2k3. Gehts denn noch hardwarefreundlicher?
d)Okay, eindeutig Geschmackssache. Ich finde man sollte nur fairerweise sehen, wie wahnsinnig tief UT2k3 mit seinen Specs-requirements hängt. Nach oben hin lahmt es erschreckend rum: eine Detailstufe mehr, die für mich optisch gar nix bringt, macht den Unterschied zwischen flüssig und unspielbar. Aber das liegt wohl u.a. Am Grafikspeicher, denn 64 sind wohl für UT2k3 schon fast ein bissl knapp.

Außerdem ist bekannt, dass die Jungs um Mark Rein voll für NVidia optimiert haben und Ati völlig vergessen haben, weil ihnen der Releasetermin auf den Fingern brennt.
Das Entwicklerteam um Unreal2 ist imho da etwas koordinierter gewesen und profitieren aus sämtlichen Fehlern. Ich schätze mal, Unreal2 wird uns einen besseren Eindruck von der Leistungsfähigkeit geben als UT2k3.


Und nochmal zu ganz oben: Ich habs ja wie gesagt noch nicht live gesehen, deshalb kann ich mich leider nur auf die eine oder andere Stimme verlassen, die u.a. von der letzten E3 kam. Und danach stehen die System-specs für Doom3 ziemlich fest. Und da gibts anscheinend keine dramatischen Skalierungsfähigkeiten: Entweder man erfüllt die Systemvorraussetzungen für das Spiel (DirectX 8.1 kompatible Karte und aufwärts) oder eben nicht. UT2k3 ist sehr prozessorlastig, Doom3 wird wohl die Grafikkarte über alle Maßen belasten.
Das limitiert den Käuferkreis wirklich extrem, weil sich längst nicht alle Leute jedes Jahr eine neue Grafikkarte kaufen. Da haben mehr Leute einen passablen Prozessor.
Klar, alle ID-Spiele bis jetzt haben hohe Erwartungen gestellt, aber auch wenn ich Quake1 auch nur auf 320*240 gespielt habe, ich konnte es wenigstens spielen. Das gilt imo für 90% der derzeitigen Computerspieler bei Doom3 nicht mehr.

Monger
2002-11-06, 22:59:06
Originally posted by BigBen
@Demirug:
Ich dachte die hätten einen neuen Publisher gefunden :-/

Das Spiel sieht auf jeden Fall sehr nett aus (die Monster sind ein bisserl komisch :-) und es wäre deswegen wirklich schade, wenn das Spiel nicht mehr weiter produziert wird, zumal es auch aus Deutschland kommt.

@Vogel, Demirug & Co:
http://www.y-pro.net/media/screenshotjuly9th6.jpg

Selber Wassereffekt wie in UT 2003?

MfG
BigBen



y-Project baut definitiv auf der Unreal-Engine auf. Auf welcher Versionnummer weiß ich jetzt nicht, was ja einen nicht ganz unwichtigen Unterschied macht. Aber ich würde auch sagen, dass sieht nach UT2k3s Quasi-Pixelshader Wasser aus.

MadManniMan
2002-11-06, 23:23:21
Originally posted by Monger



menno, hab doch weder flat noch zeit, diesmal wird unordentlich geantwortet

"a) Wenn D3 wirklich schon im Frühsommer kommt, ist der Abstand nicht wirklich dramatisch. Unreal2 ist ja jetzt bereits auf Januar verschoben."

also frühsommer is bei mir in nem dreivierteljahr. wenn das in der pc-szene nicht viel is - was dann? und was soll hier auf einmal unreal2?

"b) Richtig. MP-Spiele müssen naturgemäß auch für schwächere Rechner möglich sein, weil mehr potenzielle Spieler auch mehr Fun bedeuten. Trotzdem wird Unreal2 nur geringfügig über den System-Spec von UT2k3 liegen und hat trotzdem dramatisch mehr zu bieten als jedes andere Spiel, jetzt mal abgesehen vom ominösen Doom3. "

woher weißt du das mit U2? und was ist an der grafik so derbe? die screenies sprechen eher nicht sooo ne tolle sprache(hab ich auch schon bei ut2k3 gesagt, im nachhinein hat man mir zugestimmt, anfangs wurde ich zerrupft... btw find ich persönlich den U2-comicstil ... nunja ... suboptimal ;-) )
und warum ist doom3 auf einmal ominös? heißt das wort bei dir was anderes?

"c) Mein Kumpel hat nen Rechner mit 1 Ghz, 256 MB DDR-Ram, Geforce3 und bei ihm läufts spitze auf den gehobenen mittleren Einstellungen. Keine Ruckler, alle Effekte. Abgesehen davon, dass UZT2k3 selbst auf den absolut niedrigsten Detaileinstellungen immer noch ganz ansehnlich ist, und da sogar auf den ältesten Gurken läuft. Jedes Quake-basierte Spiel (und natürlich auch jedes UT-Spiel) läuft bei mir ruckeliger als UT2k3. Gehts denn noch hardwarefreundlicher?"

mein rechner ist etwa ein fünftel langsamer(cpu+ram) und bei mir läufts bäh in hohen details, grad noch okay im unteren mittel und annehmbar aber HÄßLICH bei low detail. also alle effekte, alles ruckler oder keine ruckler, keine effekte.
du findest ut2k3 auf low wirklich ansehnlich?
und irgendwie kann ich dir nicht ganz glauben, daß alles q und ut < ut2k3 bei dir mehr ruckelt als letztgenanntes(merke: quake und ut nicht gleichzeitig laufen lassen ;) )
ich und mein lan-trupp sind im übrigen der meinung, daß es hardwarefreundlicher geht. is aber wie gesagt nur ne meinung ;)

"d)Okay, eindeutig Geschmackssache. Ich finde man sollte nur fairerweise sehen, wie wahnsinnig tief UT2k3 mit seinen Specs-requirements hängt. Nach oben hin lahmt es erschreckend rum: eine Detailstufe mehr, die für mich optisch gar nix bringt, macht den Unterschied zwischen flüssig und unspielbar. Aber das liegt wohl u.a. Am Grafikspeicher, denn 64 sind wohl für UT2k3 schon fast ein bissl knapp."

wahnsinnig tief nennst du es, wenn du unter lowest noch nen 700er mit gf2 brauchst, der dann ekelgrafik(die du ja passabel findest - jedem das seine, meins wärs nich...) ausspuckt?
und ja, je höher du gehst, desto ekliger werden die hw-anforderungen. und nein, das liegt nur bei wirklich high bei 64mb am grafikspeicher(btw: die 128er ti4200 von cannedcaptain hat bei mir auch nix mehr gerissen...).

"Außerdem ist bekannt, dass die Jungs um Mark Rein voll für NVidia optimiert haben und Ati völlig vergessen haben, weil ihnen der Releasetermin auf den Fingern brennt."

ich hab ne nv-karte und es läuft arsch

"Das Entwicklerteam um Unreal2 ist imho da etwas koordinierter gewesen und profitieren aus sämtlichen Fehlern. Ich schätze mal, Unreal2 wird uns einen besseren Eindruck von der Leistungsfähigkeit geben als UT2k3. "

kann man nur hoffen, kann man nur hoffen...

"Und nochmal zu ganz oben: Ich habs ja wie gesagt noch nicht live gesehen, deshalb kann ich mich leider nur auf die eine oder andere Stimme verlassen, die u.a. von der letzten E3 kam. Und danach stehen die System-specs für Doom3 ziemlich fest. Und da gibts anscheinend keine dramatischen Skalierungsfähigkeiten: Entweder man erfüllt die Systemvorraussetzungen für das Spiel (DirectX 8.1 kompatible Karte und aufwärts) oder eben nicht. "

wie zuverlässig ist denn deine quelle? und was hat dx8.1 mit openGL zu tun? und warum rechnest du bei nem spiel, was deines erachtens knapp ein jahr nach der besagten messe erscheint nicht mehr mit steigerungen? und warum ist eigentlich ne gf1 basis, die ja nichtmal alle dx6-sachen intus hat(ist aber de facto dx7... nur BTW)?

"UT2k3 ist sehr prozessorlastig, Doom3 wird wohl die Grafikkarte über alle Maßen belasten. "

das ominöse doom3 hat noch ne ganze weile optimierkompatible zeit vor sich. mit n bisschen glück klappt einiges des shadowings über den VS, da wird das ding wohl graka-limitiert, aber im moment(alpha, bzw. "build 0.02") ist mehr als nur CPU-LIMITIERT. hättste eigetnlich hier im forum mitbekommen müssen :|

"Das limitiert den Käuferkreis wirklich extrem, weil sich längst nicht alle Leute jedes Jahr eine neue Grafikkarte kaufen. Da haben mehr Leute einen passablen Prozessor. "

meinst du das jetzt ernst? ich meine das argument in seiner gesamtheit...

"Klar, alle ID-Spiele bis jetzt haben hohe Erwartungen gestellt, aber auch wenn ich Quake1 auch nur auf 320*240 gespielt habe, ich konnte es wenigstens spielen. Das gilt imo für 90% der derzeitigen Computerspieler bei Doom3 nicht mehr."

stimmt, 90% können Tenebrae in 1024 spielen :D aber spaß bei seite...
wie kommst du auf diese irrsinnige(!)(!!!) annahme?





freue mich schon auf die antwort :bier:

MadManniMan
2002-11-06, 23:24:07
Originally posted by Monger


y-Project baut definitiv auf der Unreal-Engine auf. Auf welcher Versionnummer weiß ich jetzt nicht, was ja einen nicht ganz unwichtigen Unterschied macht. Aber ich würde auch sagen, dass sieht nach UT2k3s Quasi-Pixelshader Wasser aus.

hm, find ich nich. in ut2k3 ists n fake, hier siehts nach echtem cube aus

S3NS3_0F_D34TH
2002-11-07, 05:38:06
@ Monger : :lol: :bonk: <--- Hauptsächlich zu Punkt C ;)

InsaneDruid
2002-11-07, 09:13:12
Also bei mir läuft UT2003 zwar auch richtig gut, aber Quake3 basierte Sachen sind definitv weniger stressend, ist doch klar, die Q3 Engine ist ja doch recht betagt.

nggalai
2002-11-07, 09:14:47
Hi Monger,Originally posted by Monger
Außerdem ist bekannt, dass die Jungs um Mark Rein voll für NVidia optimiert haben und Ati völlig vergessen haben, weil ihnen der Releasetermin auf den Fingern brennt.
Da hatte Daniel Vogel (Epic) mal was zu gesagt, und wir hatten eine Diskussion zum Thema hier
http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=31652

Kurz gesagt ist's mit DX nahezu unmöglich, "voll für NV zu optimieren und ATI völlig zu vergessen". Man KANN optimieren, aber nur in sehr, sehr geringem Rahmen.

Daniels Postings, auf welche ich mich da oben beziehe, waren:
Originally posted by vogel

Natuerlich haben wir fuer NVIDIA Karten optimiert - wir waeren ja auch verrueckt das Spiel nicht so gut wie moeglich auf NVIDIA Karten zum laufen zu bringen. Aber das heisst noch lange nicht, dass wir ATI vernachlaessigen wuerden! Im grossen und ganzen laeuft es ziemlich aufs gleiche raus ob man fuer NVIDIA oder ATI optimiert.

Wir sind sehr offen fuer Aenderungsvorschlaege egal von welchen IHVs (ziemlich viel if( IsKyro ) in unserer Codebase ;)) und kommunzieren mit den meisten beinahe taeglich. Ich wuerde sagen, dass wir ein sehr gutes Verhaeltnis zu den meisten IHVs haben und ich bin sehr dankbar fuer das andauernde Feedback und Verbesserungsvorschlaege.

ATI und NVIDIA (sowie andere IHVs) haben seit laengerem Zugriff auf sowohl vollstaendigen Sourcecode, wie auch Daten, also kann ich ruhigen Gewissens bei Treiberproblemen mit dem Finger auf den entsprechenden IHV zeigen ;)

Originally posted by vogel
Ich verstehe nicht ganz wie man "auf NVIDIA" optimieren kann ohne gleichzeitig "auf ATI" zu optimieren... auf jeden Fall mit D3D. Es ist ja jetzt nicht so als ob die Karten grob unterschiedliche Features haetten oder Performancecharakteristiken. ATI, NVIDIA, ... haben immer die neuesten builds und source code.

Feedback von IHVs wird beruecksichtigt wo es geht und deshalb geht mir immer der Hut hoch wenn jemand uns unterstellt, dass wir speziell fuer einen Hersteller optimieren. Wenn 'ne Radeon 8500 schneller gewesen waere haette ich mir bestimmt anhoeren muessen, dass wir auf ATI optimieren und bla bla bla :)

Waren beide im ellenlangen "Beste Grafikkarte für UT2003"-Thread drin.

ta,
-Sascha.rb

Unregistered
2002-11-07, 09:33:58
wenn wir schon dabie sind :)
das wasser in nolf 2 ist es pixelshader wasser oder auch der komische ut wasser effekt??!! MIr sieht es eher nach pixelshader wasser aus :)

@ vogel Ich hoffe dass ihr die Wasseranimatinen in Unreal2 noch gehörig aufborht. die sehen imho nämlich ziemlich kacke aus...

[dzp]Viper
2002-11-07, 13:00:27
also mir gefällt das wasser in UT2003 auch net - irgendwie sieht es extrem künstlich aus - und die wellen bei einschüssen sind auch nur halbherzig integriert ....
... ich hoffe da auch mal auf Unreal 2 .. da sieht es bestimmt etwas besser aus

Börk
2002-11-07, 16:21:14
Originally posted by [dzp]Viper
also mir gefällt das wasser in UT2003 auch net - irgendwie sieht es extrem künstlich aus - und die wellen bei einschüssen sind auch nur halbherzig integriert ....
... ich hoffe da auch mal auf Unreal 2 .. da sieht es bestimmt etwas besser aus
wasser wurde in ut2k3 aquch leider nur mit cubemaps gemacht. In Unreal2 wird dann "echtes" pixelshader wasser folgen.

S3NS3_0F_D34TH
2002-11-07, 17:30:35
Auf U2 freue ich mich schon. Fand teil eines der besten Games die ich jeh gespielt habe. Fand es sogar immer schon besser als HalfLife, was aber auch nur oberklasse war.

Gibt es eigentlich irgendwo neuere HighQuality-Shots ?

MadManniMan
2002-11-07, 17:53:21
Originally posted by burk23

wasser wurde in ut2k3 aquch leider nur mit cubemaps gemacht. In Unreal2 wird dann "echtes" pixelshader wasser folgen.

was isn deiner meinung nach "echtes" pixelshader wasser?

cubemaps richtig verwendet sind im grunde das, wovon ich vermute, das du es für dieses ominöse krams hälst

Monger
2002-11-07, 20:26:03
Originally posted by MadManniMan

menno, hab doch weder flat noch zeit, diesmal wird unordentlich geantwortet

Ich au net. Aber Spaß muss sein!

woher weißt du das mit U2? und was ist an der grafik so derbe? die screenies sprechen eher nicht sooo ne tolle sprache

Ich könnte jetzt wieder mal stundenlang erzählen (wie wärs, wir eröffnen einen Unreal2-Thread? :) ), aber ich will nur mal so sagen, dass UT2k3 unter ziemlich enormen Zeitdruck produziert wurde, um die Fans nicht allzu sehr zu enttäuschen, aber Unreal2 ist auch von Epic das erklärte Flaggschiff.
Die Liste, die man an UT2k3 noch besser machen wollte aber zu wenig Zeit hatte, ist kilometerlang. Da jetzt Unreal2 wegen der Story und des Spielprinzips doch der potenziell bessere Teil ist, hat man sich ca. vor einem Jahr entschieden, UT2k3 vorzuschieben und sich für Unreal2 richtig Zeit zu lassen um alles richtig zu machen.
Soweit meine spärlichen Infos aus dem englischen UT-Forum...


ich hab ne nv-karte und es läuft arsch

Jo, schade. Über durchschnittlich 60 fps komm ich auch nicht, aber das reicht mir. Man muss halt nett zu seinem Computer sein, dann arbeitet er auch besser ;)

wie zuverlässig ist denn deine quelle? und was hat dx8.1 mit openGL zu tun? und warum rechnest du bei nem spiel, was deines erachtens knapp ein jahr nach der besagten messe erscheint nicht mehr mit steigerungen? und warum ist eigentlich ne gf1 basis, die ja nichtmal alle dx6-sachen intus hat(ist aber de facto dx7... nur BTW)?

Sehr unzuverlässig. Doom3 läuft auf OpenGl??? Oh mein Gott...
Wie soll eine Grafikkarte ohne programmierbares T&L das Stencil Shadowing packen? Prozessor??? Und hat Carmack nicht gesagt, dass die Arbeiten an der Engine praktisch abgeschlossen wären? Klingt nicht danach, als würde sich jetzt noch dramatisch was tun.
Und war da nicht etwas, dass laut Carmack Doom3 auf einer Geforce1 nur dann läuft, wenn alle Details ausgeschaltet sind, die Auflösung auf 320*240 steht und es selbst dann nicht über 15 fps rüberkommt? Okay, es läuft, aber wie?


stimmt, 90% können Tenebrae in 1024 spielen :D aber spaß bei seite...
wie kommst du auf diese irrsinnige(!)(!!!) annahme?

Natürlich können 90% Tenebrae spielen, so wie jeden anderen Level auch! Ich kenne eine Menge Leute mit lahmen Krücken, aber unspielbar war UT2k3 bis jetzt auf keinem von denen. Auch nicht auf 1024.

[/QUOTE]

bloody`
2002-11-07, 20:53:36
Originally posted by Monger
...dass UT2k3 unter ziemlich enormen Zeitdruck produziert wurde, um die Fans nicht allzu sehr zu enttäuschen, aber Unreal2 ist auch von Epic das erklärte Flaggschiff.
Die Liste, die man an UT2k3 noch besser machen wollte aber zu wenig Zeit hatte, ist kilometerlang.

Lol das kann man hinterher immer sagen;D

Da jetzt Unreal2 wegen der Story und des Spielprinzips doch der potenziell bessere Teil ist, hat man sich ca. vor einem Jahr entschieden, UT2k3 vorzuschieben und sich für Unreal2 richtig Zeit zu lassen um alles richtig zu machen.
Soweit meine spärlichen Infos aus dem englischen UT-Forum...

...
Weist du auch das Epic mit Unreal2 nicht allzu viel zu tun hat?
Das macht nähmlich IMO Legend


Wie soll eine Grafikkarte ohne programmierbares T&L das Stencil Shadowing packen?

Was hat T&L mit Stencil Shadows zu tun, in Q3 gehen die Stencil Shadows auch auf ner GF1/GF2


Und hat Carmack nicht gesagt, dass die Arbeiten an der Engine praktisch abgeschlossen wären? Klingt nicht danach, als würde sich jetzt noch dramatisch was tun.

Vergleich mal die ersten Q3 Shot's da hat er garantiert das selbe gesagt und es hat sich noch einiges verändert.


Und war da nicht etwas, dass laut Carmack Doom3 auf einer Geforce1 nur dann läuft, wenn alle Details ausgeschaltet sind, die Auflösung auf 320*240 steht und es selbst dann nicht über 15 fps rüberkommt? Okay, es läuft, aber wie?


Und das is normal. Ne GF1 is wenn doom rauskommt über 3 Jahre alt!
Spiel mal Q3 ner Graka die zur Zeit als Q3 rauskam 3 Jahre alt war
(natürlich auf nen System was damals Mittelklasse war)
Selbst UT2k3 läuft auf ner Graka die jetzt 3 jahre alt is absolut scheisse.

MadManniMan
2002-11-07, 21:09:31
"Ich au net. Aber Spaß muss sein!"

auf ein neues :naughty:


"Ich könnte jetzt wieder mal stundenlang erzählen (wie wärs, wir eröffnen einen Unreal2-Thread? :) ), aber ich will nur mal so sagen, dass UT2k3 unter ziemlich enormen Zeitdruck produziert wurde, um die Fans nicht allzu sehr zu enttäuschen, aber Unreal2 ist auch von Epic das erklärte Flaggschiff.
Die Liste, die man an UT2k3 noch besser machen wollte aber zu wenig Zeit hatte, ist kilometerlang. Da jetzt Unreal2 wegen der Story und des Spielprinzips doch der potenziell bessere Teil ist, hat man sich ca. vor einem Jahr entschieden, UT2k3 vorzuschieben und sich für Unreal2 richtig Zeit zu lassen um alles richtig zu machen.
Soweit meine spärlichen Infos aus dem englischen UT-Forum..."

kann ich mich bloody nur anschließen


"Jo, schade. Über durchschnittlich 60 fps komm ich auch nicht, aber das reicht mir. Man muss halt nett zu seinem Computer sein, dann arbeitet er auch besser ;)"

findst das nich auch ein bissel wenig?
achja, würdest du mir glauben, wenn ich behauptete, ich hätt mein sys bis zum anschlag auf speed optimiert?


"Sehr unzuverlässig. Doom3 läuft auf OpenGl??? Oh mein Gott...
Wie soll eine Grafikkarte ohne programmierbares T&L das Stencil Shadowing packen? Prozessor??? Und hat Carmack nicht gesagt, dass die Arbeiten an der Engine praktisch abgeschlossen wären? Klingt nicht danach, als würde sich jetzt noch dramatisch was tun.
Und war da nicht etwas, dass laut Carmack Doom3 auf einer Geforce1 nur dann läuft, wenn alle Details ausgeschaltet sind, die Auflösung auf 320*240 steht und es selbst dann nicht über 15 fps rüberkommt? Okay, es läuft, aber wie?"

gut, dann vergiß mal schnell alles, was du bisher über d3 "wußtest"
glaubst du ernstlich, JC wechselt mal eben auf DX?
stencil shadowing läuft in der "aktuellen" "alpha" per cpu, bisher wars nie anders. schau dir nur mal q3 an...
*hng* die engine arbeiten am grundgerüst sind fertig, ans optimieren kanner sich jetzt setzen
gf1 + 320 + LQ = 15fps? quelle?



"Natürlich können 90% Tenebrae spielen, so wie jeden anderen Level auch! Ich kenne eine Menge Leute mit lahmen Krücken, aber unspielbar war UT2k3 bis jetzt auf keinem von denen. Auch nicht auf 1024."

weißt du, was tenebrae ist?

bloody`
2002-11-07, 21:20:18
falls du es nicht weist;)
Tenebrae (http://tenebrae.sourceforge.net)

nggalai
2002-11-07, 22:19:56
Hi Monger,Originally posted by Monger
Sehr unzuverlässig. Doom3 läuft auf OpenGl??? Oh mein Gott...
Wie soll eine Grafikkarte ohne programmierbares T&L das Stencil Shadowing packen? Prozessor??? Und hat Carmack nicht gesagt, dass die Arbeiten an der Engine praktisch abgeschlossen wären? Klingt nicht danach, als würde sich jetzt noch dramatisch was tun.
Und war da nicht etwas, dass laut Carmack Doom3 auf einer Geforce1 nur dann läuft, wenn alle Details ausgeschaltet sind, die Auflösung auf 320*240 steht und es selbst dann nicht über 15 fps rüberkommt? Okay, es läuft, aber wie?Carmack glaubt nicht ans Detail-Runterschrauben, ausser, Du verstehst unter "Detail" die Textur- und Bildschirmauflösung. Und ja, die Schatten in DooM3 werden komplett von der CPU gehandhabt (Volumenberechnung). Ob sich das mit dem NV30-Path oder einem etwaigen R300-Path noch ändern wird, steht in den Sternen.

Die DooM3-Engine läuft auf OpenGL und so wird's wohl auch bleiben. Für die XBox-Version wird angeblich gerade (von id) an einer OpenGL-Implementation für XBox gearbeitet.

ta,
-Sascha.rb

Börk
2002-11-07, 22:20:14
Originally posted by MadManniMan


was isn deiner meinung nach "echtes" pixelshader wasser?

cubemaps richtig verwendet sind im grunde das, wovon ich vermute, das du es für dieses ominöse krams hälst
"echtes" pixelshader wasser ist z.B. dass von Morrowind oder Y-Projekt. Ut2k3 allerdings benutzt noch die cubemaps die es bei DX7 gibt.
Klärt mich auf wenn ich scheisse laber ;D

zeckensack
2002-11-07, 22:25:58
Originally posted by nggalai
Für die XBox-Version wird gerade an einer OpenGL-Implementation für XBox gearbeitet.

ta,
-Sascha.rb Echt jetzt? :|
Quelle?

Monger
2002-11-07, 22:38:59
Originally posted by Bloody
falls du es nicht weist;)
Tenebrae (http://tenebrae.sourceforge.net)

Ups! Hab da was verwechselt! Ne, ich hab davon zwar gehört, habs aber net getestet.
Schatten auf CPU? Das geht??? Normalerweise geht doch jeder Prozessor in die Knie, sobald er auch nur n bißchen Grafik übernimmt.
Dann ist es wirklich erstaunlich, dass überhaupt jemand D3 flüssig laufen lassen kann. Wenn sie das jetzt noch auf die Grafikkarte umlagern könnten, wäre D3 ja richtig schnell...

Übrigens, für mich ist ein Spiel flüssig, wenn ich mehr als 50 frames durchschnittlich kriege. Dass die Quake3-Veteranen natürlich unbedingt 300 brauchen ist mir klar :)
Aber das selbst knapp 90 frames langsam sein können, hab ich an Jedi Knight 2 gemerkt: Framerate war angeblich bei 90, besonders geschmeidig gespielt hats sich deshalb nicht.

Demirug
2002-11-07, 22:51:16
Originally posted by Monger

Schatten auf CPU? Das geht??? Normalerweise geht doch jeder Prozessor in die Knie, sobald er auch nur n bißchen Grafik übernimmt.
Dann ist es wirklich erstaunlich, dass überhaupt jemand D3 flüssig laufen lassen kann. Wenn sie das jetzt noch auf die Grafikkarte umlagern könnten, wäre D3 ja richtig schnell...

Die meiste arbeit mit den schatten hat immer noch die Grafikkarte. Die CPU rechnet nur die Schattenvolumen vor. Das ist wohl auch primäre Grund warum die D3 Grafik relative Low-Poly ist.

MadManniMan
2002-11-07, 22:53:11
Originally posted by burk23

"echtes" pixelshader wasser ist z.B. dass von Morrowind oder Y-Projekt. Ut2k3 allerdings benutzt noch die cubemaps die es bei DX7 gibt.
Klärt mich auf wenn ich scheisse laber ;D

hm... also das von morrowind ist imho ne EMBM mit ab und an wechselnden vorgespeicherten envmaps, bin mir letzterem aber nicht 100pro sicher.

das wasser vom y-project sieht wie EMBM mit stetig gebastelten "echten" cubemaps aus.

vergiß nich: pixelshader ermöglichen im moment nur die recht freie kombination von vorhandenen techniken(die teils aus dx6 - siehe EMBM - stammen) und das ganze loopback, zaubern kann man damit auch nicht.


zecki oder demi oder sonstwer:

inwieweit kommen pixelshader 2.*+ raytracing näher? tun sie das überhaupt? kann man also pixelgenaue spiegelungen ... "programmieren" ?

MadManniMan
2002-11-07, 22:55:10
Originally posted by Demirug


Die meiste arbeit mit den schatten hat immer noch die Grafikkarte. Die CPU rechnet nur die Schattenvolumen vor. Das ist wohl auch primäre Grund warum die D3 Grafik relative Low-Poly ist.

ermöglichen vertexshader prinzipiell die volumenberechnung?

bloody`
2002-11-07, 22:55:17
aber eigentlich hat doch pixelshader 1.3 (oder 1.1 sogar schon ka) "richtige Spieglungen" sieht man ja am Cordecreatures Benchmark und bei 3dmark 2001SE.

MadManniMan
2002-11-07, 23:04:55
Originally posted by Bloody
aber eigentlich hat doch pixelshader 1.3 (oder 1.1 sogar schon ka) "richtige Spieglungen" sieht man ja am Cordecreatures Benchmark und bei 3dmark 2001SE.

codecreatures läuft bei mir leider nich(nur 256 megs), aber beim advanced pixelshader test hat mein ein wenig getrixt.

*guckt nochmal nach*

...fuck, hab ja die volversion ohne SE druff *grummel*

naja, wenn ich mich recht entsinne nutzen die zwiebeln hier nur ne simple reflection map, die durch refractions verzerrt werden... kann mich auch irren

bloody`
2002-11-07, 23:09:21
hae, hab doch auch nur 256MB
wie hab ich dann den Codecreatures bench bei mir zum laufen gebracht
glaub da musste ne niedrige auflösung ohne fsaa und sowas nehmen und nich Benchmark einstellen

Kai
2002-11-07, 23:09:58
Mal was zu Carmacks Statement das sich an der Engine jetzt nicht mehr viel ändern würde:

Das ist auch so, aber die geleakte Alpha hat Version 0.02, daher lässt die Alpha einfach absolut nicht auf die Performance des Endbuildes rückschliessen. Carmack meinte mit "Wir sind mit der Engine so gut wie fertig" sicherlich nicht den Status der geleakten Alpha ;) Des wär ja en Hammer.

Zu den Lizenzen der Doom3-Engine:
Offiziell gibt's da noch gar nix zu lizensieren. Die neueste zu lizensierende Engine ist (auch wenn ihr bei id direkt anfragt) noch immer die Quake III: Arena Engine. Klar arbeiten einige bereits mit der Doom3-Technologie ... auch im Software-Bereich gibt's "Vetternwirtsachterei" (Obwohl das in Wahrheit doch ein wenig komplizierter ist ... es hilft aber auf der Website unter "Friends of id" aufgelistet zu sein ;)). Naja, des einen Freud, des anderen Leid. Ich muss mich ja schon über die Lizenzgebühren der Q3A-Engine wundern, da will ich gar nicht wissen was die Doom3-Engine kostet.

Ach übrigens: Für Entwickler die bereits die Q3A-Engine lizensiert haben gibt's anfang nächsten Jahres auch die Möglichkeit auf Doom3-Engine upzugraden (Hi Microsoft) ;) Naja, irgendwie müssen sich die 250K $ ja gelohnt haben, gelle?

Demirug
2002-11-07, 23:12:38
"inwieweit kommen pixelshader 2.*+ raytracing näher? tun sie das überhaupt? kann man also pixelgenaue Spiegelungen ... "programmieren" ?"

man kann mit PS 2. einen Raytracer bauen. die Technik die ich dafür kennen ist aber leider nicht für dynamische Geometrie zu gebrauchen und wird deshalb in Spielen erst mal keine Verwendung finden. ein Vorteil von den neuen PS ist die möglichkeit jetzt viel mir in einem Pass zu machen. Was die Spiegelungen angeht so muss man dafür nach wie vor die umgebung des Objects (also das was sich spiegeln soll) als Texture (z.b. Cubemap) zur verfügung haben. wenn die Chips genügend power haben kann man diese Textur auch in mitrendern. Aus performancen gründen wird aber oft eine vorberechnete benutzt.

"ermöglichen vertexshader prinzipiell die volumenberechnung?"

Es gibt ein verfahren dafür. Allerdings gibt es da ein paar Beschrängungen. In wie weit sich das ganze mit der DOOM III Engine vereinen läst kann ich aber jetzt nicht sagen. Mit den neuen VS läst sich da aber unter umständen mehr machen. Das muss ich mir aber erst noch genauer ansehen.

"aber eigentlich hat doch pixelshader 1.3 (oder 1.1 sogar schon ka) "richtige Spieglungen" sieht man ja am Cordecreatures Benchmark und bei 3dmark 2001SE."

Auch diese Spiegelungen sind nicht ganz korrekt. Das einzige Verfahren das korrekte spiegelungen erzeugt ist Raytraceing. Alles andere ist nur eine annäherung.

zeckensack
2002-11-07, 23:27:48
@Demirug,

ist AFAIK nicht wirklich richtig, daß die Volumen auf der CPU berechnet werden. Es werden die Silhouetten (Übergänge Front/Backfaces) auf der CPU ausgerechnet, die eigentlichen Volumen entstehen erst beim Rendern auf der Graka.

Demirug
2002-11-07, 23:34:27
Zeckensack,

ja zuerst wird die Silhouetten bestimmt und dann das ganze zum Volumen expandiert. Die Expandierung ist dabei abhängig von Art der Lichtquelle. Ab diesem Punkt ist es theoretisch möglich Teile der Expansion vom Vertexshader durchführen zu lassen. Aber alle Verticen des Volumens müssen von der CPU erzeugt werden da so etwas derzeit von den Grafikkarten nicht gemacht werden kann.

nggalai
2002-11-07, 23:54:31
Originally posted by zeckensack
Echt jetzt? :|
Quelle? Da fehlt ein "angeblich". Hab's korrigiert. ;)

ta,
-Sascha.rb

MadManniMan
2002-11-08, 00:10:53
thx @demi, dacht ichs mir doch ;)

Hans Ohlo
2002-11-08, 08:24:29
@Demirug

hi,
nur ein kleiner beitrag von mir. es gibt eine art brute force ansatz dafuer. hier ein bild http://developer.nvidia.com/dev_content/cg/cg_examples/pages/stencil_shadow_volumes.htm. das ist aus dem Cg SDK, dort kann man nachschaunen wie das komplett mit dem pixelshader funktioniert. grob gesagt werden _alle_ polygone expandiert als schattenvolumen gezeichnet, was ein sehr grosser aufwand ist!

ich hoffe ich konnte ein bisschen was beitragen ;)

Hans Ohlo
2002-11-08, 11:33:14
aehm... den punkt hinter dem link wegmachen, dann geht der auch ;)

p.s. das bild soll nur dazu da sein, das man die das bsp im cg sdk findet.

Monger
2002-11-08, 18:22:32
Moooment! Tut mir leid, wenn ich hier das Niveau der Debatte dämpfe, aber ich bin in Sachen Doom3-Grafiktechnologie nun jetzt wirklich nicht fit und hätte ein paar Fragen:

Bis jetzt hab ich geglaubt, dass

- Pixelshader zur logischen Manipulation der Farbwerte auf einer Textur gut wäre. Der Wassereffekt wäre also eine Routine, die die Lichtbrechung an Wasser simuliert und auf die Wassertextur pinselt, so dass es so aussieht, als würden sich Wellen bewegen.

- Vertex Shader zur Manipulation der Oberfläche an sich gut ist. So kann man eine Fahne im Wind flattern lassen oder physikalische Effekte mit der Grafik kombinieren.

Wozu ist jetzt die Volumenberechnung bei Doom3 gut, und wie managt die Grafikkarte das? Hat das was mit dem volumetrischen Nebel zu tun?
Was hat Pixelshader damit zu tun?

Was ist der Unterschied zwischen Raytracen und dem Verfahren, was jetzt bei Doom3 zum Einsatz kommt?

S3NS3_0F_D34TH
2002-11-08, 18:34:34
Wüsst ich auch gern genauer.

zeckensack
2002-11-08, 19:19:54
Originally posted by Monger
- Pixelshader zur logischen Manipulation der Farbwerte auf einer Textur gut wäre. Der Wassereffekt wäre also eine Routine, die die Lichtbrechung an Wasser simuliert und auf die Wassertextur pinselt, so dass es so aussieht, als würden sich Wellen bewegen.Pixelshader sind einfach nur programmierbare Einheiten, mit denen man pro Pixel flexible Berechnungen ausführen kann, statt wie anno dunnemals einfach nur Textur*Farbe und fertig.

Das heißt vor allem erstmal, daß man Lichtberechnungen pro Pixel ausführen kann. Für Spiegelungen und sonstige schmutzige Tricks braucht man nach wie vor Texturen (environment maps), denn der Pixelshader 'kennt' die Szene nicht - er kennt nur den einen Pixel, und ein paar Daten über das zugehörige Dreieck, an dem er gerade rechnet.

Interessant wird's vor allem deswegen, weil man mehrere alte Bombast-Effekte via Pixel Shader beliebig verknüpfen kann. EMBM mit dirt mapping ist zB ganz nett (gibt bei ATI auch ein paar sehr geile PS Demos, vor allem der Rust Shader ist cool).

- Vertex Shader zur Manipulation der Oberfläche an sich gut ist. So kann man eine Fahne im Wind flattern lassen oder physikalische Effekte mit der Grafik kombinieren.

Wozu ist jetzt die Volumenberechnung bei Doom3 gut, und wie managt die Grafikkarte das? Hat das was mit dem volumetrischen Nebel zu tun?Das Schattenvolumen wird in den Stencilbuffer gemalt, was soweit bekannt sein sollte. Dafür muß es allerdings abgeschlossen sein, dh es darf keine Löcher haben, sonst drohen böse Artefakte. Da der ganze Prozess dynamisch ist, sowohl Lichtparameter als auch die Modelle bewegen sich schließlich frei, muß das Volumen direkt aus den Modelldaten gewonnen werden.

Das hat nur einen Haken: Die Vorder- und Rückseite des Volumens (vom Licht aus gesehen) gewinnt man, indem man die dem Licht abgewandten Dreiecke vom Licht weg projiziert (an die nächste Wand, wenn man so will). Das ist Matrizen-Zeug, genau für sowas sind Vertex Shader konzipiert.
Allerdings hat das Schattenvolumen dann keine Seiten. Vorne gut, hinten gut, keine Seiten, was wie gesagt schlecht ist. Die Seiten stopft man mit Dreiecken die an den (vom Licht aus gesehen) Sillhouetten der Objekte liegen. Dh das Schattenvolumen hat mehr Dreiecke als das schattenwerfende Modell. Und zusätzliche Dreiecke an den richtigen Stellen in dynamische Daten einfügen kann man mit VS nicht. VS operieren immer nur auf einzelnen Eckpunkten, von der Modelltopologie (Anzahl Eckpunkte, Dreiecke, welche Eckpunkte in welchem Dreieck etc) wissen sie nichts. Deswegen muß hier die CPU ran.

Was hat Pixelshader damit zu tun?Vertex Shader können 'ihrem' Eckpunkt ein paar Daten hinzufügen, die dann an den Pixelshader weitergereicht werden können.So könnte zB ein VS pro Eckpunkt ausrechnen, in welcher Richtung der Kameraursprung ist und diese Information zusammen mit der Lichteinfallsrichtung an den PS weitergeben. Der kann dann anhand dieser Infos pro Pixel specular highlights ausrechnen. Nur so als kleines Beispiel.

Mit den Schattenvolumen hat der PS allerdings erstmal nichts zu tun.
Was ist der Unterschied zwischen Raytracen und dem Verfahren, was jetzt bei Doom3 zum Einsatz kommt? Wie oben schon angesprochen, eine PC-Graka ist immer ein Rasterizer, dh es werden immer nur einzelne isolierte Dreiecke nacheinander abgearbeitet.

Ein Raytracer kennt jederzeit alle in einer Szene vorhandenen Objekte und Lichtquellen, deswegen braucht er keine schmutzigen Tricks wie environment maps und dergleichen. Lichtbrechungen und Schatten ergeben sich automatisch aus der Zurückverfolgung des Lichts von jeder Lichtquelle zu jedem Pixel (deswegen heißt's Raytracer, ray = Strahl, hier Lichtstrahl ; trace = verfolgen/zurückverfolgen).

Monger
2002-11-08, 19:36:37
Hab ich das jetzt richtig verstanden, dass ein Schatten als Fläche verstanden wird, sozusagen als zusätzliche Textur, die aus der Projektion der Lichtquelle vom Körper auf den Boden gemacht wird?

Heißt das auch, dass (solange man nicht am Schatten selbst wieder mit Pixelshader manipuliert) der Schatten grundsätzlich einfarbig ist?

Im Klartext: es gibt keine Halbschatten, Lichtbrechungen an der Kante usw. , sondern der Schatten ist zuerst einmal eine schwarze Fläche? (solange man natürlich keine verschiedenfarbigen Schatten kombiniert)

Wenn das so ist, macht das für mich einiges klarer. Denn obwohl wahnsinnig viele Polygone für den "Rahmen" gerechnet werden müssen, ist das immer noch weniger, als würde man jedes Pixel einzeln berechnen, sogar deutlich weniger.

So erklären sich auch die Doom-Screenshots, die sehr viele und schöne Schatten zeigen, die aber allesamt relativ hart sind, dafür aber von einem Standardrechner wenigstens machbar sind.

zeckensack
2002-11-08, 19:56:31
Originally posted by Monger
Hab ich das jetzt richtig verstanden, dass ein Schatten als Fläche verstanden wird, sozusagen als zusätzliche Textur, die aus der Projektion der Lichtquelle vom Körper auf den Boden gemacht wird?Nein!
Der Schatten ist keine Textur, sondern ein echtes räumliches Objekt, ein Volumen halt.
Er wird nur anders gezeichnet als Tomaten oder Spieler. Während man bei 'normalen' Objekten pro Pixel irgendeine Farbe in den Framebuffer schreibt, schreibt man beim Schattenvolumen in den Stencilbuffer und läßt den Colorbuffer erstmal in Ruhe.

Die so gesammelten Einträge im Stencilbuffer werden erst später, beim Auftragen des Lichts auf die Objekte benutzt. Dort wo ein Schattenvolumen gezeichnet wurde, wird einfach keine Beleuchtung dargestellt, der Pixel bleibt dunkel.

Heißt das auch, dass (solange man nicht am Schatten selbst wieder mit Pixelshader manipuliert) der Schatten grundsätzlich einfarbig ist?

Im Klartext: es gibt keine Halbschatten, Lichtbrechungen an der Kante usw. , sondern der Schatten ist zuerst einmal eine schwarze Fläche? (solange man natürlich keine verschiedenfarbigen Schatten kombiniert)Ein Schatten nach diesem Verfahren ist erstmal eine nicht beleuchtete Oberfläche. Ob Halbschatten oder verschiedene Farben möglich sind, das hängt davon ab wieviele Schattenvolumen und Lichter 'auf einen Rutsch' verarbeitet werden. Theoretisch sind Halbschatten mit der Technik möglich, zu Doom 3 speziell weiß ich's jetzt nicht genau.

Wenn das so ist, macht das für mich einiges klarer. Denn obwohl wahnsinnig viele Polygone für den "Rahmen" gerechnet werden müssen, ist das immer noch weniger, als würde man jedes Pixel einzeln berechnen, sogar deutlich weniger.

So erklären sich auch die Doom-Screenshots, die sehr viele und schöne Schatten zeigen, die aber allesamt relativ hart sind, dafür aber von einem Standardrechner wenigstens machbar sind. Die Technik ist schon extrem fordernd für aktuelle Hardware. Insbesondere da man pro Lichtquelle mehrere Geometriedurchläufe braucht und massiv Füllrate verbraten wird. Das ist der Spagat der nötig ist, um sowas auf einem Rasterizer zu machen. Anders wäre HW-Beschleunigung garnicht* machbar. Ein Raytracer hat diese Probleme nicht, aber wie gesagt ist das ein ganz anderes Feld und hat mit auf PCs üblichen Grafikkarten nicht viele Gemeinsamkeiten.

*es gibt da noch diese Sache mit den Shadow maps, die haben sicher auch ihre Berechtigung, funktionieren aber nicht allgemein genug für eine solche Engine. Die Stencilschatten lassen sich auf beliebige Objekte anwenden und funktionieren immer korrekt (Stichwort self shadowing)

Demirug
2002-11-08, 20:16:56
Originally posted by zeckensack
*es gibt da noch diese Sache mit den Shadow maps, die haben sicher auch ihre Berechtigung, funktionieren aber nicht allgemein genug für eine solche Engine. Die Stencilschatten lassen sich auf beliebige Objekte anwenden und funktionieren immer korrekt (Stichwort self shadowing)

Also Self shadowing geht mit Shadow maps ebenfalls ohne probleme. Das soften der Schatten am rand bekommt man ebenfalls noch fast geschenkt. Und mann kann sie wunderbar in verbindung mit TruFrom (N-Patch) benutzen. Es gibt allerdings 3 Probleme damit.

1. Die Hardware muss das als Feature unterstützen. (Stencilschatten gehen auf allen Karten mit Stencilbuffersupport. Was alle Karten die heute noch zum spielen taugen haben)

2. Ist die Auflösung der Shadowmap zu gering neigt sie am Rand bei feinen Konturen zum ausfranzen.

3. Bei extremen Winkel der Lichtquelle neigen sie zu verzerrungen der Schatten.

tEd
2002-11-08, 20:44:24
es gibt da noch einschränkungen bei den modellen bei stencil shadows und zwar müssen alle objekte geschlossen sein (2manifold) und frei von non-planar polygons sein.

ich kann mir leider nicht viel darunter vorstellen wie zum beispiel ein nicht geschlossenes objekt aussieht. vielleicht hat da jemand ein besipiel dafür.

zeckensack
2002-11-08, 21:17:08
Originally posted by tEd
es gibt da noch einschränkungen bei den modellen bei stencil shadows und zwar müssen alle objekte geschlossen sein (2manifold) und frei von non-planar polygons sein.

ich kann mir leider nicht viel darunter vorstellen wie zum beispiel ein nicht geschlossenes objekt aussieht. vielleicht hat da jemand ein besipiel dafür. Ein Eimer, je nach Darstellung.

Wenn ich nur für die Außenfläche des Eimers Dreiecke habe, dann ist der Eimer kein geschlossenes Modell mehr. Wenn ich oben hineinschaue, sehe ich lauter Rückseiten von Dreiecken. Bei aktiviertem Culling sehe ich garnichts mehr.

Um das zu korrigieren muß auch die Innenfläche modelliert werden und am oberen Rand mit der Außenseite verbunden werden.

Man darf sich nicht darauf verlassen, daß die Rückseite einer Fläche irgendwie automatisch aus der Vorderseite entsteht (gleiche Voraussetzung wie für sauberes Backface culling).


Oder ganz banal ein flaches Stück Papier.

tEd
2002-11-08, 21:45:53
Originally posted by zeckensack
Ein Eimer, je nach Darstellung.

Wenn ich nur für die Außenfläche des Eimers Dreiecke habe, dann ist der Eimer kein geschlossenes Modell mehr. Wenn ich oben hineinschaue, sehe ich lauter Rückseiten von Dreiecken. Bei aktiviertem Culling sehe ich garnichts mehr.

Um das zu korrigieren muß auch die Innenfläche modelliert werden und am oberen Rand mit der Außenseite verbunden werden.

Man darf sich nicht darauf verlassen, daß die Rückseite einer Fläche irgendwie automatisch aus der Vorderseite entsteht (gleiche Voraussetzung wie für sauberes Backface culling).


Oder ganz banal ein flaches Stück Papier.

danke , ich glaub jetzt hab ichs kapiert. =)

MadManniMan
2002-11-09, 02:22:44
Originally posted by zeckensack

Er wird nur anders gezeichnet als Tomaten oder Spieler

eine tomate. warum in drei herrgottsnamen ausgerechnet eine tomate?!? würstchen schmecken viel besser!

zeckensack
2002-11-09, 02:51:18
Originally posted by MadManniMan


eine tomate. warum in drei herrgottsnamen ausgerechnet eine tomate?!? würstchen schmecken viel besser!

Die Tomate ist nunmal der Archetypus des konvexen räumlichen Körpers. Oft kopiert, nie erreicht.

...





Außerdem wollte ich nicht über Würstchen reden, da denken alle nur wieder an Schweinkram. Die Banane schied aus dem gleichen Grund ebenfalls aus.

MadManniMan
2002-11-09, 03:05:33
aber bei räumlichen körper ... da ... denkt der durchschnittsmann doch sofort - ich meine ... also du weißt es ja selbst, aber würstchen schmecken wirklich besser als tomaten. außer sie sind weißwürste, aber gerade ordentliche bockwürste haben was. bananen sind auch nicht zu verachten. und sie sind auch konvex. zwar nicht so sehr wie tomaten, aber dennoch. zu guter letzt darf man nicht vergessen, daß die relative häufigkeit von tomaten in 3d-shooter als recht gering einzuschätzen ist. soagr seifenstücke kommen öfter vor(wer erinnert sich noch an "blobb"?). und bananen natürlich auch. und würstchen, tja würstchen sah ich zB in der "asterix seine lustigen sinnlosen spiele" demo vor ner weile. aber keine tomaten.
nicht zu vergessen ist weiterhin, daß tomaten sehr mäßig dafür geeignet sind, bei bananenmangel bananensplit anzureichern, das gilt zwar auch für kartoffeln oder eben würstchen, aber letztere kann man besser ohne viel getropfe am stück essen, auch wenn man zB eine hasenscharte hat, die tomatenessen für üblich zu einer für die zuschauer sehr spaßigen vorstellung macht. bevor ich zum ende komme: tomaten sind rot und würden als vollständig funktionsfähige objekte in shootern den alter ego des spielers irritieren, da sie trotz blutroter röte nur rot aufgrund ihrer natur, nicht aber ihres zerstörtheitsgrades sind.

wenn ich denn nun zu bett gehe, tärume ich davon, daß mir die mods das posting stehen lassen... *verweist auf notwendigkeit humoristisch-psychedelischer einschübe*


:nighty: :bad3:

Unregistered
2002-11-11, 01:33:56
lol
aber die Doom III -Alpha ist wohl der absolute Hammer !!!
Grafisch und atmosphärisch unglaublich real und komplex (dagegen ist UT2003 und auch UT2(was ich bis jetzt gesehen habe) nen witz)!!
Hätte einen solchen grafischen Sprung jetzt noch nicht erwartet und vorallem die Alpha läuft auf ner GF2mx(32MB SDram/win2k)auf Standardeinstellungen annähernd flüssig( kurze ruckler wenn Gegner kommen (trotz 64bit Texturen)!!! Und das ist nur ne Alpha !!!
Die Grafikengine wirkt 5mal echter als zb ein UT2003 oder andere Spiele (Hitman II etc..) auf max Einstellungen !
Wer versucht die Grafik mit irgendwas zu vergleichen oder daran was rumzumäkeln hat, den möchte ich bitten, die Augen aufzumachen :]] !

Also ich bin begeistert und freue mich schon auf sämtliche Spiele die auf dieser Engine programmiert werden....

Unregistered
2002-11-11, 12:12:32
jaja und dn noch die immense menge an tris und.... ca auf detail stuffe 3 ist das game 10 mal so aufwändig as wie quake3
und der editor ruled auch so sol es sein (für mich ideal)

Leonidas
2002-11-11, 15:27:52
Originally posted by Monger
Die Engine setzt - anders als UT2003 - voll auf eine sehr hohe Hardware Grundvorraussetzung, die die Kundenzahl dramatisch einschränkt.


Sehe ich genau umgedreht. Wenn ein Spieleprogrammer die Engine 2003 lizensiert, dann für ein Spiel des Jahres 2005. Dann ist es sogar gut, daß die D3-Engine technisch überlegen ist, weil dann ist 2005 dieser Effekt immer noch da. Das D3 anno 2003 nur 30 fps bietet, ist ein Vorteil, weil dann das eigene Spiel auf D3-Basis 2005 optimale 60 fps bieten wird - gute Ressourcenausnutzung.

Wenn er dagegen UT2003 oder U2 lizensieren würde, dann hätte er 2005 ein 200-fps-Game. Schön, aber Ressourcenverschwendung.



Beispiel: Heutige Q3-basierende Spiele, diese erreichen schon auf normalen Systemen über 100 fps.

Monger
2002-11-11, 18:21:45
Originally posted by Leonidas



Sehe ich genau umgedreht. Wenn ein Spieleprogrammer die Engine 2003 lizensiert, dann für ein Spiel des Jahres 2005.

...



Wäre völlig richtig, wenn Lizenzspiele wirklich so lange zur Verwirklichung bräuchten. Tatsächlich sind Spielelizenzen ja eigentlich nicht viel mehr als Mods, in denen einfach alles neu gestrickt wurde. Das braucht längst nicht so viel Zeit wie wenn man direkt an der Engine rummanipuliert.

Aber wenn man von Quake3 Lizenzen spricht, sind die Spiele in aller Regel innerhalb von einem bis 1 1/2 Jahren fertig entwickelt worden.
Siehe Jedi Knight2, siehe Star Trek Elite Force, siehe MohAA, Siehe RTCW. Wir sprechen also von 2003 und nicht von 2005.

Für UT2003 sind momentan etliche Lizenzen bekannt, wobei Deus Ex 2 eher eines der sehr späten Spiele ist und grafisch auch deutlich weiter geht. Ich weiß, ich trete jetzt wieder eine Lawine der Entrüstung los, aber abgesehen vom Self-shadowing Effekt finde ich die Schatten in DX2 deutlich komplexer. Dort sind die Schattenwerte nämlich real zur Beleuchtung abgestuft, statt standardmäßig schwarz zu sein. Außerdem funktionieren die Überlagerungen von mehreren Lichtkegeln absolut problemlos, die Lichtkegelkanten haben keine scharfen Kanten usw.

Vielleicht wird ID noch eine Menge Lizenzen verkaufen, aber wohl nicht in diesem Jahr und vielleicht auch noch nicht nächstes Jahr. Zumindest ist mir außer Quake4 (was sie ja selber entwickeln) noch nichts bekannt. Außerdem kann ich mir nur wenige Spiele auf Basis so einer Engine vorstellen. Alien versus Predator 3 fänd ich lustig... oh mein Gott, besser nicht dran denken ! (*lechz!*)

daflow
2002-11-11, 20:17:08
AVP3 wird AFAIK wieder eine lithtechengine benützen

Kai
2002-11-14, 02:58:38
Originally posted by Monger
aber abgesehen vom Self-shadowing Effekt finde ich die Schatten in DX2 deutlich komplexer. Dort sind die Schattenwerte nämlich real zur Beleuchtung abgestuft, statt standardmäßig schwarz zu sein.

Sachtmal, wer hat euch eigentlich die Flause in den Kopf gesetzt das jeder Schatten in Doom3 = schwarz ist ???

UND OB es abgestufte, bzw. mehr oder weniger dunklere bis sogar kaum sichtbare Schatten gibt. Nochmal: Die Alpha hat hier kaum Aussagekraft (obwohl's sogar schon dort implementiert ist, wenn auch fehlerhaft).

Kai
2002-11-14, 03:00:10
Originally posted by Monger
Zumindest ist mir außer Quake4 (was sie ja selber entwickeln) noch nichts bekannt.

Falsch. Quake IV wird von den Raven Studios entwickelt ... (ob da ein "leider" mitklingt, kann ich noch nicht sagen). Ansonsten wurde schonmal erwähnt das bereits mehrere Lizenzen verkauft wurden ;)

mapel110
2002-11-14, 04:42:59
Originally posted by Leonidas



Sehe ich genau umgedreht. Wenn ein Spieleprogrammer die Engine 2003 lizensiert, dann für ein Spiel des Jahres 2005. Dann ist es sogar gut, daß die D3-Engine technisch überlegen ist, weil dann ist 2005 dieser Effekt immer noch da. Das D3 anno 2003 nur 30 fps bietet, ist ein Vorteil, weil dann das eigene Spiel auf D3-Basis 2005 optimale 60 fps bieten wird - gute Ressourcenausnutzung.

Wenn er dagegen UT2003 oder U2 lizensieren würde, dann hätte er 2005 ein 200-fps-Game. Schön, aber Ressourcenverschwendung.



Beispiel: Heutige Q3-basierende Spiele, diese erreichen schon auf normalen Systemen über 100 fps.

zur vorbeugung der spielbarkeit hat J.C. ja auch dem mariner quasi einen elektronisch einprogramierten lam0r-mode verpasst. :D

Monger
2002-11-14, 18:14:00
Originally posted by Kai


Sachtmal, wer hat euch eigentlich die Flause in den Kopf gesetzt das jeder Schatten in Doom3 = schwarz ist ???

UND OB es abgestufte, bzw. mehr oder weniger dunklere bis sogar kaum sichtbare Schatten gibt. Nochmal: Die Alpha hat hier kaum Aussagekraft (obwohl's sogar schon dort implementiert ist, wenn auch fehlerhaft).

Mir ist klar, dass man das technisch irgendwie hinbiegen kann, aber eigentlich von der ganzen Systematik dieser Licht/Schattenberechnung ist das auf Schwarz/Weiß Schatten ausgelegt. So wie das hier erklärt wurde, ist das ja auch völlig logisch: im Grunde wird hauptsächlich berechnet, ob etwas beleuchtet wird oder nicht. Da ist auch in der Vollversion ein voll abgestufter Schatten kaum machbar.
Wir haben ja auch schon darüber debattiert, dass man per Pixelshader die Ränder der unbeleuchteten Flächen etwas ausfransen kann und Farbübergänge einspielen kann.
Kannst du vielleicht einen Screenshot mal posten, wie Doom3 mit mehreren Lichtquellen umgeht? Das würd mich jetzt nämlich wirklich interessieren.

zeckensack
2002-11-14, 19:06:24
Originally posted by Monger
So wie das hier erklärt wurde, ist das ja auch völlig logisch: im Grunde wird hauptsächlich berechnet, ob etwas beleuchtet wird oder nicht. Da ist auch in der Vollversion ein voll abgestufter Schatten kaum machbar.Diese Berechnung erfolgt aber für jedes Licht einzeln und nacheinander.

Dh daß sich die 'Beiträge' der einzelnen Lichter aufaddieren. Das führt sehr wohl zu potentiell mehrfarbigen Halbschatten und Gradienten, genauso wie's im echten Leben auch funktioniert :|

Quasar
2002-11-14, 19:27:29
Originally posted by Kai


Falsch. Quake IV wird von den Raven Studios entwickelt ... (ob da ein "leider" mitklingt, kann ich noch nicht sagen). Ansonsten wurde schonmal erwähnt das bereits mehrere Lizenzen verkauft wurden ;)

Solange Doom3 nur in id's Hand bleibt, kann Quake IV meinetwegen auch von EA oder Gates himself entwickelt werden.

Sgt. Taggart WILL rock!

MadManniMan
2002-11-14, 19:51:07
Originally posted by Monger


Mir ist klar, dass man das technisch irgendwie hinbiegen kann, aber eigentlich von der ganzen Systematik dieser Licht/Schattenberechnung ist das auf Schwarz/Weiß Schatten ausgelegt. So wie das hier erklärt wurde, ist das ja auch völlig logisch: im Grunde wird hauptsächlich berechnet, ob etwas beleuchtet wird oder nicht. Da ist auch in der Vollversion ein voll abgestufter Schatten kaum machbar.
Wir haben ja auch schon darüber debattiert, dass man per Pixelshader die Ränder der unbeleuchteten Flächen etwas ausfransen kann und Farbübergänge einspielen kann.
Kannst du vielleicht einen Screenshot mal posten, wie Doom3 mit mehreren Lichtquellen umgeht? Das würd mich jetzt nämlich wirklich interessieren.

ich hatte eigentlich gedacht, du hättest dich inzwischen etwas mehr mit der materie auseinandergesetzt? schade... :(

naja, wie zecki bereits sagte: das tut passieren wie im real life, einzig auf der strecke bleibt eben die diffusität sowie die reflexion, die von ALLEM geschiet

Kai
2002-11-14, 20:58:57
Originally posted by Monger

Kannst du vielleicht einen Screenshot mal posten, wie Doom3 mit mehreren Lichtquellen umgeht? Das würd mich jetzt nämlich wirklich interessieren.

Das tät ich gerne tun, aber so ganz legal ist die Sache nicht, daher lasse ich's ;)

Aber ich kann nochwas dazu sagen. Schatten ausfransen zu lassen (ob normale Emulation, oder per Pixelshader oder nicht) kostet heute noch viel zu viel Performance. Ich bin ja schon froh, das wir mal so weit sind das alle Objekte von der gleichen Lichtquelle in Echtzeit beleuchtet werden können.

Wenn ich ne Kiste in die Mitte eines Raumes stelle und auf jede der vier Seiten ne Lichtquelle ausrichte, wirft die Kiste auch genau vier Schatten, mehr oder weniger sichtbar (kommt ja auf die Stärke des Lichtes an).

Hat nicht gerade was mit dem Thema zu tun, aber was viele wohl generell verwechseln: Es sind definitiv nicht die Objekte in der Spielwelt, die Doom3 performancemässig in die Knie zwingen, es sind die Lichtquellen (wg. der tausend Schatten die sich bei überlagernden Quellen ergeben). Du kannst nen Raum vollknatschen mit zig Zombies, und einer Lichtquelle - da klappen deine FPS kaum ein. Aber wenn Du ne zweite Quelle dazu nimmst, oder gar eine dritte oder vierte ... adieu Performance.

Daher wird Doom3 (und die auf der Technik basierenden Projekte) eher düster gehalten werden, weil die Power für mehrere (sagen wir mal 30 Lichtquellen pro Raum einfach noch nicht da ist. Wenn man heute mit der Technik 6 Lichtquellen pro "portalisiertem" Raum einsetzt, muss die Graka schon ganz schön schwitzen um die Sache am rollen zu halten.

Aber wie schon erwähnt, so dolle schlimm ist das nicht. Schon gar nicht für Outdoor-Szenarien wo es gar keine dynamischen Lichtquellen braucht. Da wird id (falls die Outdoor-Maps es in die Final schaffen) und auch die anderen Hersteller auf andere Techniken zurückgreifen. Ich sag mal soviel dazu: Drauf gekommen das so zu machen ist noch keiner ;) Und es benötigt nichtmal nen Kompiliervorgang, wobei der Übergang aber wirklich und hundertprozentig "seamless" verlaufen kann. Also net "Tür raus, LOADING, outdoor, Tür rein, LOADING, indoor" etc.

Edit: An diejenigen die noch immer zweifeln ob dieses realtime-lightning in einer starren Umgebung wie Doom3 sie in der Alpha zeigt überhaupt sinn macht: Jo, macht es. Wartet auf die Final -> und wundert euch nicht, warum ihr jedes noch so kleine Regal umschmeissen könnt ;)

Monger
2002-11-14, 21:22:58
Originally posted by Kai


Hat nicht gerade was mit dem Thema zu tun, aber was viele wohl generell verwechseln: Es sind definitiv nicht die Objekte in der Spielwelt, die Doom3 performancemässig in die Knie zwingen, es sind die Lichtquellen (wg. der tausend Schatten die sich bei überlagernden Quellen ergeben). Du kannst nen Raum vollknatschen mit zig Zombies, und einer Lichtquelle - da klappen deine FPS kaum ein. Aber wenn Du ne zweite Quelle dazu nimmst, oder gar eine dritte oder vierte ... adieu Performance.

Glaub ich dir aufs Wort. Dass der Schatten mehr Polygone hat als der Körper selbst, ist geradezu erschreckend. Ich bin wirklich gespannt, wie neue Rechner das verdauen. Irgendwie muss ich wohl mal an die Alpha kommen...
Das erklärt auch, weshalb die Körper an sich vergleichsweise polygonarm aussehen. Ich frag mich halt nur, wie das weitergehen soll. Wenn mich meine Mathekenntnisse nicht im Stich lassen, wächst der Aufwand mit jeder neuen Lichtquelle nicht linear, sondern exponentiell.

Aber wie schon erwähnt, so dolle schlimm ist das nicht. Schon gar nicht für Outdoor-Szenarien wo es gar keine dynamischen Lichtquellen braucht. Da wird id (falls die Outdoor-Maps es in die Final schaffen) und auch die anderen Hersteller auf andere Techniken zurückgreifen. Ich sag mal soviel dazu: Drauf gekommen das so zu machen ist noch keiner ;)

Jupp. Carmack schwärmt von diesen realen Schatten nun schon seit X Jahren. Dass außer ihm bis jetzt noch keiner ernsthaft darüber nachgedacht hat, das hat wohl seinen Grund, oder ? ;)

Birdman
2002-11-14, 23:07:06
Originally posted by Monger
Glaub ich dir aufs Wort. Dass der Schatten mehr Polygone hat als der Körper selbst, ist geradezu erschreckend. Ich bin wirklich gespannt, wie neue Rechner das verdauen. Irgendwie muss ich wohl mal an die Alpha kommen...
Das erklärt auch, weshalb die Körper an sich vergleichsweise polygonarm aussehen. Ich frag mich halt nur, wie das weitergehen soll. Wenn mich meine Mathekenntnisse nicht im Stich lassen, wächst der Aufwand mit jeder neuen Lichtquelle nicht linear, sondern exponentiell.

Jupp. Carmack schwärmt von diesen realen Schatten nun schon seit X Jahren. Dass außer ihm bis jetzt noch keiner ernsthaft darüber nachgedacht hat, das hat wohl seinen Grund, oder ? ;) [/SIZE]
jup, UT2k3 hat im vergleich zur Alpha einen deutlichst höheren "sichtbaren" polycount...jedenfalls je nach map. (z.B. Inferno) aber schlussendlich sicher ned wirklich mehr als d3 wenn man da noch die polys der schatten dazurechnet...welche man aber halt ned direkt sieht.

Kai
2002-11-15, 00:22:55
Also die Schattenpolys kannste auch noch mit einem Con-Befehl sichtbar machen, zusätzlich zum generellen Tris. Dann sieht das ganze schon äusserst beeindruckend aus.

Aber so gesehen ist es richtig, das es praktisch gesehen keine Szene in Doom3 geben wird, die annähernd an den Polycount einer UT2K3 Map wie Inferno rankommt. Das ist wegen oben genannter technischer Limitierungen einfach nicht möglich. Daher ja die Bumps und das per pixel Lightning, die reissen diesen Umstand nämlich wieder doppelt und dreifach raus.

Die Jungs (und das kann man ruhig verraten denke ich) sitzen gerade an ihren Flipcharts und überlegen wie sie die "Hell" sequence machen können. Dabei kommt a) oben genannte Technik ohne die RT-Shadows dran, da es mehrere Plätze im "pseudofreien" wie ich das mal nennen will, geben wird -> und b) sie so die geplanten Endgegner nicht in Szene setzen könnten, denn die sind meinen bisherigen Infos nach fetter als in den Vorgängern (vom Umfang her).

Es ist übrigens auch nicht so, das man in der Hell-sequence nur im freien rumrennt. Der grösste Teil der UAC-Basis ist wie gesagt in diese andere Dimension "gesaugt" worden. Ich könnte mir vorstellen, das man mehr als einmal die Dimensionen wechseln wird.

Wir werden sehn was sie draus machen. Eins wird id nämlich hundertpro vermeiden: Das ihre eigene Engine mies in ihrem eigenen Spiel ausgereizt wird. Die Anforderungen werden während der verschiedenen Locations im Game stetig steigen und fallen, soviel ist sicher.

Unregistered
2002-11-15, 13:33:04
ahhmm habt ihr euch das auch mal genau durch den kop gehen lassen was ihr da gerade aussagt

antwort vielleicht ja aber falsch geschlussvolgert

Kai
2002-11-15, 14:35:00
Originally posted by Unregistered
ahhmm habt ihr euch das auch mal genau durch den kop gehen lassen was ihr da gerade aussagt

antwort vielleicht ja aber falsch geschlussvolgert

Mach Dir mal keine Bange, klar war mir schon was ich da ausgesagt habe ;) Wer bist'n Du? Müsste ich Dich kennen? Falls Du's bist, Elchi: Maul net, bist ja auch net besser :D

aths
2002-11-16, 03:32:01
Originally posted by Kai
Du kannst nen Raum vollknatschen mit zig Zombies, und einer Lichtquelle - da klappen deine FPS kaum ein. Aber wenn Du ne zweite Quelle dazu nimmst, oder gar eine dritte oder vierte ... adieu Performance.

Daher wird Doom3 (und die auf der Technik basierenden Projekte) eher düster gehalten werden, weil die Power für mehrere (sagen wir mal 30 Lichtquellen pro Raum einfach noch nicht da ist. Wenn man heute mit der Technik 6 Lichtquellen pro "portalisiertem" Raum einsetzt, muss die Graka schon ganz schön schwitzen um die Sache am rollen zu halten.... und die CPU, nehme ich doch mal an?
Originally posted by Kai
realtime-lightning Lighting, nicht Lightning :nono: :D

aths
2002-11-16, 03:32:52
Originally posted by Unregistered
ahhmm habt ihr euch das auch mal genau durch den kop gehen lassen was ihr da gerade aussagt

antwort vielleicht ja aber falsch geschlussvolgert Das sehe ich in letzter Zeit wiederholt. Schlussfolgern schreibt sich allerdings mit f.

Kai
2002-11-16, 17:28:41
Originally posted by aths
... und die CPU, nehme ich doch mal an?


Sicher.

Ach ja, warum Lighting, anstatt Lightning? Es gibt doch das Sprichwort:

"Thunder is good, thunder is impressive, but it's the lightning that does the work".

oliht
2002-11-16, 17:41:54
Originally posted by Kai
"Thunder is good, thunder is impressive, but it's the lightning that does the work".

Wenn mich meine Englisch Kenntnisse niccht total verlassen haben dann ist lightning der Blitz nur mal so nebenbei...

Korak
2002-11-16, 17:52:15
Ich glaub das weiss Kai. Deswegen der Spruch ;)

Monger
2002-11-16, 18:55:22
Also, wenn ich mir meine Grafikkarte im Betrieb so ansehe, kommt das mit "Transform and Lightning" der Wahrheit schon ganz nahe...

Xmas
2002-11-17, 16:11:34
Originally posted by Monger
Ich frag mich halt nur, wie das weitergehen soll. Wenn mich meine Mathekenntnisse nicht im Stich lassen, wächst der Aufwand mit jeder neuen Lichtquelle nicht linear, sondern exponentiell.
Nein nein, der Aufwand steigt selbstverständlich linear. Schließlich hat jedes Objekt pro Lichtquelle nur einen Schatten, und pro Lichtquelle wird ein Pass berechnet.

Kai
2002-11-17, 16:43:50
Originally posted by Korak
Ich glaub das weiss Kai. Deswegen der Spruch ;)

Korak ist wohl der einzige der meine Art von Humor versteht ;)

Korak
2002-11-17, 17:19:43
*rotwerd* :eyes: ;)

Monger
2002-11-17, 18:16:46
Originally posted by Xmas

Nein nein, der Aufwand steigt selbstverständlich linear. Schließlich hat jedes Objekt pro Lichtquelle nur einen Schatten, und pro Lichtquelle wird ein Pass berechnet.

Ja, aber wenn sich zwei Schatten kreuzen? Dann muss zusätzlich die Schnittfläche beider Schatten definiert werden, und das ergibt dann ein zusätzliches drittes Objekt mit einem anderen Helligkeitsgrad, oder seh ich das falsch?

Das hieße bei einem Licht= min 1 Volumen pro Körper
2 Lichter = min 3 Volumen (noch mehr, wenn ein Lichtstrahl durch einen Schatten geht, statt ihn nur am Rand zu streifen)
3 Lichter = min 4 Volumen, höchstwahrscheinlich aber deutlich mehr, je nachdem ob das Licht auf seinem Weg wieder auf eine Schattenregion trifft oder nicht...

... das ist doch bei solch komplexen Körpern wie in Doom3 nie im Leben linear!

Demirug
2002-11-17, 18:43:55
Originally posted by Monger


Ja, aber wenn sich zwei Schatten kreuzen? Dann muss zusätzlich die Schnittfläche beider Schatten definiert werden, und das ergibt dann ein zusätzliches drittes Objekt mit einem anderen Helligkeitsgrad, oder seh ich das falsch?

Das hieße bei einem Licht= min 1 Volumen pro Körper
2 Lichter = min 3 Volumen (noch mehr, wenn ein Lichtstrahl durch einen Schatten geht, statt ihn nur am Rand zu streifen)
3 Lichter = min 4 Volumen, höchstwahrscheinlich aber deutlich mehr, je nachdem ob das Licht auf seinem Weg wieder auf eine Schattenregion trifft oder nicht...

... das ist doch bei solch komplexen Körpern wie in Doom3 nie im Leben linear!

nein so funktioniert das nicht

Die Engine arbeitet noch folgendem Prinzip:


1. Bestimmen aller Objekte und Lichtquellen die im aktuellen Frame sichtbar sein könnten.
2. Rendern der Z-Werte aller vorher bestimmten Objekte.

3. Für jede bestimmte Lichtquellen:
3A. Suchen aller Objekte die im Wirkungsbereich der Lichtquelle liegen.
3B. Berechnen der Schattenvolumen für alle in 3A selektierten Objekte.
3C. Rendern der Schattenvolumen (3B) in den Stencilbuffer.
3D. Rendern der Objekte (3A) unter berücksichtigung des Stencilbuffers.
3E. Stencilbuffer löschen.

Monger
2002-11-17, 19:24:01
Originally posted by Demirug


nein so funktioniert das nicht

Die Engine arbeitet noch folgendem Prinzip:


1. Bestimmen aller Objekte und Lichtquellen die im aktuellen Frame sichtbar sein könnten.
2. Rendern der Z-Werte aller vorher bestimmten Objekte.

3. Für jede bestimmte Lichtquellen:
3A. Suchen aller Objekte die im Wirkungsbereich der Lichtquelle liegen.
3B. Berechnen der Schattenvolumen für alle in 3A selektierten Objekte.
3C. Rendern der Schattenvolumen (3B) in den Stencilbuffer.
3D. Rendern der Objekte (3A) unter berücksichtigung des Stencilbuffers.
3E. Stencilbuffer löschen.


Schön, aber gerade bei Punkt 3B hakt es doch! Okay, man spart sich einiges an Rechenkraft, weil man sich noch um keine Texturen zu kümmern braucht, aber die Körper (inklusive aller Polygone) müssen doch in 3B berechnet werden!

Einfaches Beispiel:
In einem Raum steht ein recheckiger Pfosten. Jetzt denken wir uns eine Lichtquelle: Die Lichtquelle wird auf den Pfosten projiziert und nach hinten auf die Wand verlängert, was dann als Schattenvolumen gerechnet wird.
Jetzt setzen wir links daneben eine zweite Lichtquelle. Sie wirft einen ähnlichen Schatten, nur etwas weiter rechts vom alten Schatten. Jetzt ist aber das Problem, dass Lichtquelle 1 auf einen Teil des Schattens von Lichtquelle2 scheint und umgekehrt. Wir lassen jetzt mal einfach die Möglichkeit von Halbschatten weg und betrachten nur den Kernschatten. Das Volumen der Schattens muss also beschnitten werden, wodurch das Volumen auch mehr Polygone bekommt (schneid mal von einem Rechteck quer ne Ecke ab. Wieviel Ecken hat es jetzt?).
Wenn wir jetzt noch eine Lichtquelle noch weiter links setzen, wird diese den Schatten der zweiten beschneiden.

Wenn man die Lichtquelle viel weiter links setzt, wird sie beide anderen Schatten beschneiden. Wenn vor dieser Lichtquelle z.B. eine Querstrebe ist, dann geht ein waagrechter Schatten davon aus, und der senkrechte Schatten wird durch einen waagrechten Balken erweitert, während darüber und darunter die Schatten beschnitten werden...

Klingt kompliziert? Wir haben in der Anwendung dann Monster, die mit etlichen Tausend Polygonen rumtraben. Was passiert wohl, wenn auf so ein Monster zwei Lichtquellen fallen? Wie sieht das Schattenvolumen aus? Im Extremfall hat dieses Monster praktisch keinen Schatten. Um das aber festzustellen, musste die Engine alle Schatten nacheinander berechnen und den Kernschatten berechnen, d.h. sie hat vorher auch all die Schattenvolumen berechnet, die nie gebraucht werden.

zeckensack
2002-11-17, 19:34:50
Das geschnittene Schattenvolumen muß aber nie berechnet werden.

Das geht alles schön nacheinander pro Lichtquelle. Da wo die eine Lichtquelle nicht hinkommt (=Schatten) macht sie die jeweiligen Pixel nicht heller (wenn's die erste Lichtquelle ist, dann bleibt der Pixel schwarz).

Dann werden alle bisher gezeichneten Schattenvolumen wieder 'vergessen' und es geht mit der nächsten LQ weiter. Diese addiert dann einfach 'ihr' Licht auf das bereits ausgerechnete auf.

Da wo 3 LQs hinleuchten, hat der Pixel 100% Intensität, da wo's 2 von 3 schaffen ergibt sich 66% usw. Das funktioniert, da braucht man keine Schnittvolumen ausrechnen. Gerade dieses 'einfach funktionieren' macht die Stencilschattentechnik doch so interessant :)

Demirug
2002-11-17, 19:34:55
Monger,

jede Lichtquelle wird einzeln abgearbeitet.

Gehen wird davon aus das wir 2 Lichtquellen haben L1 und L2. Nun haben wir noch 3 Objekete O1, O2 und O3. L1 beleuchtet O1 und O2. L2 beleuchtet O2 und O3.

Zuerst werden die Z-Werte O1, O2 und O3 bestimmt.

Jetzt rechnen wir die Schattenvolumen für L1 aus (V-L1-O1 und V-L1-O2) und rendern sie in den stencilbuffer. Danach werden O1 und O2 "richtig" gerendert.

Jetzt werden die Schatten für L2 bestimmt (V-L2-O2 und V-L2-O3). In den Stencil rendern und dann O2 und O3 rendern.

Das Object O2 also von 2 Lichtquellen beleutet wird spielt überhaupt keine rolle. Es werden einfach 2 Volumen dafür bestimmt.

Monger
2002-11-17, 20:08:18
Aaaahhhhh! Jetzt kommt langsam die Erleuchtung!

Der Stencil-Buffer funktioniert wie eine Light-Map, die zwischengespeichert wird?

Und dann wird jeder Pixel um einen bestimmten Wert zusätzlich aufgehellt?

Okay, dann geht es tatsächlich hundertprozentig linear, außer dass sich der Stencil-Buffer mehr Helligkeitsabstufungen merken muss.
Das ist in der Tat genial. Wieviel Speicher wird dieser Stencil-Buffer denn in Anspruch nehmen (wenn man mal von einer normalen Auflösung ausgeht?) ?

Edit: Woher weiß Doom3 denn, wieviel Lichtquellen auf ein Objekt leuchten?
nochmals Edit: Ich nehm die Frage zurück, die war dumm. Im Rahmen vom HyperZ kann man das wohl locker abhandeln.