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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Motion-Blur-Forschung


Ailuros
2007-11-01, 12:15:22
Simon hat vor ein paar Tagen bei B3D auf eine neue Idee fuer motion blur verlinkt:

http://graphics.cs.lth.se/research/papers/2007/stochrast/

Was haltet Ihr von der Idee?

Hvoralek
2007-11-01, 22:11:55
Ich habe mir das jetzt nicht genau angesehen, das ist eine Art Hardwareunterstützung für Motion Blur? Interessante Idee. Die Frage ist natürlich, wie groß der Transistoraufwand für den Kram wäre.

del_4901
2007-11-01, 23:34:36
Ich kann mir ja nicht vorstellen, dass sowas kommt, es sieht nicht schlecht aus.
Aber es gibt so viele Dinge die gut aussehen und keine Verwendung finden.

Ailuros
2007-11-06, 05:52:35
Ich habe mir das jetzt nicht genau angesehen, das ist eine Art Hardwareunterstützung für Motion Blur? Interessante Idee. Die Frage ist natürlich, wie groß der Transistoraufwand für den Kram wäre.

Nach den Entwicklern laeuft das Zeug schon auf heutigen GPUs und braucht keinen besonderen Aufwand fuer die zusaetzliche HW die der Algorithmus benoetigt.

Hvoralek
2007-11-06, 13:14:24
Nach den Entwicklern laeuft das Zeug schon auf heutigen GPUs und braucht keinen besonderen Aufwand fuer die zusaetzliche HW die der Algorithmus benoetigt.Also ist das im Grunde nur ein eigener Motion- Blur- Algorithmus? Was ist dann das Besondere daran? Läuft der besonders schnell oder sieht besonders toll aus?

Ailuros
2007-11-06, 13:35:09
Also ist das im Grunde nur ein eigener Motion- Blur- Algorithmus? Was ist dann das Besondere daran? Läuft der besonders schnell oder sieht besonders toll aus?

Our algorithm for stochastic rasterization (SR) should be seen as a complement to standard rasterization. It is a feature that the programmer can turn on exactly when needed. For parts of a scene with little or no relative motion, standard rasterization can be used together with multi-sampling.

This gives spatial antialiasing at a low cost. However, for parts with faster relative motion, the more expensive stochastic rasterization can be activated with supersampling to obtain spatio-temporal antialiasing. Thus, the rendering can be seen as a combination of multi-sampling and supersampling.

Note that for motion-blurred regions, the spatial positions of the samples do not matter that much. Instead, it is the temporal distribution of the samples that determine quality. For static parts, we get the same quality as using spatial anti-aliasing only, and our algorithm is not directly dependent on any particular scheme. We choose RGSS because it gives good spatial antialiasing, and is accepted in the industry.

Die Resultate sind ziemlich gut IMO fuer nur 4 samples MB. Nebenbei:

We also want to emphasize a few very important features of using stochastic rasterization. First, if stochastic rasterization use n samples per pixel, we can compare this to accumulation buffering techniques (ABT) rendered with n passes, where each pass renders a static image. Our video clearly shows that the strobing artifacts of ABT are more noticeable. However, there is also a significant advantage in terms of sending geometry over the bus and geometry processing. With stochastic rasterization we only send the geometry once, and transform that geometry twice in the geometry shader (using different matrices for t = 0 and t = 1). In contrast, ABT would send the geometry n times over the bus, and process the geometry n times. This makes for a substantial improvement already at four samples per pixel.

Direct hardware support of our stochastic rasterization algorithm would require rather moderate additions since we could leverage on existing supersampling and multisampling hardware in contemporary GPUs. Transforming and setting up a time-continuous triangle can be done in the geometry shader, as well as computing an OBB. For a full implementation, our sampling/filtering, Zmin/Zmax-culling, and timedependent texture lookups would require some small hardware modifications.

Even though we think that rasterization and ray tracing are somewhat complementary techniques, there is an ongoing debate about which is the preferred rendering algorithm. We have showed that SR is a powerful alternative for motion blur, since we can sample the moving triangles at any particular time. For ray tracing, spatial data structures need to be partly rebuilt for every instant of time where we want to sample the geometry, and this is expensive and impractical.

For future work, we want to investigate how texture-cache coherent rasterization order can be adapted to the case of SR, and work on depth and color buffer compression. Furthermore, we want to combine SR with delay streams [AMN03] for better culling. It would also be important to analyze
shader branch efficiency. Also, when motion blur is used, the acceptable frame rate can, in general, be lower compared to not using motion blur. It would be interesting to see whether this can be used to conserve energy in mobile devices.

Ja es ist ein spezieller Algorithmus, der aber interessant sein koennte wie man echtes motion blur in zukuenftige GPUs integrieren koennte, ohne dass man eine Unmenge an zusaetzlichen Transistoren brauchen wuerde und ohne dass die Leistung so dramatisch einbricht wie wenn man heute z.B. 16x RGSS fuer motion blur anwenden wuerde.

blackbox
2007-11-06, 15:32:25
Also, ich kapier das nicht.
Motion Blur gibt es im eigentlichen Sinne ja gar nicht.
Es ist ein Effekt, der entsteht, wenn etwas zeitlich nicht vollständig wahrgenommen werden kann, sei es technisch oder in der Wahrnehmung.
Von daher verstehe ich nicht, warum man das so künstlich aufblähen muss. Dadurch, dass der Effekt uns nur vorgekaute Kost anbietet, beleidigt er zudem unsere Wahrnehmungsfähigkeit. Wir können so viel mehr wahrnehmen, lassen uns aber künstlich beschneiden durch ein überflüssiges Motion Blur, dessen Vorbild eine normale Videokamera mit unzureichenden 25FPS sind.
Zudem sieht das Motion Blur der Gruppe schlechter aus als dieses Abt, was im Video gezeigt wird. Außerdem sehen die Videos ohne jegliches Motion Blur noch am besten aus.

Coda
2007-11-06, 16:15:11
Es gibt doch schon in Crysis und Half-Life: Epsiode 2/Portal/Team Fortress 2 einen imho sehr guten Motion-Blur (vermutlich ein Image-Based-Fake, aber das sieht man eh nicht) der außerdem wohl deutlich schneller ist.

InsaneDruid
2007-11-06, 16:31:46
Ich kapier es auch nicht wozu man FPS opfern muss, um einen Effekt zu erzeugen den unser Auge eh ab einer gewissen FPS Zahl erzeugt, und zwar 100%realistisch, ja sogar Fokus-Abhängig ob wir nur ein Objekt mit den Augen nachtracken oder nicht.

<- bin 100% überzeugter absoluter Gegner von MBlur (wie auch DoF Effekten außerhalb von nicht steuerbaren Zwischensequenzen).

IceLord
2007-11-06, 16:36:37
<- bin 100% überzeugter absoluter Gegner von MBlur (wie auch DoF Effekten außerhalb von nicht steuerbaren Zwischensequenzen).
DoF erzeugen unsere Augen aber bestimmt nicht von selbst auf einem 2D Bild:wink:
Für realistisches DoF müsste man Eye tracking haben.

blackbox
2007-11-06, 16:39:30
DoF erzeugen unsere Augen aber bestimmt nicht von selbst auf einem 2D Bild:wink:


Und wie wir das tun.
Das Auge kann auch nur in einem bestimmten Bereich scharf sehen. Und der ist nicht mal sonderlich groß.

IceLord
2007-11-06, 16:49:18
Und wie wir das tun.
Das Auge kann auch nur in einem bestimmten Bereich scharf sehen. Und der ist nicht mal sonderlich groß.
Das ist nicht das gleiche. Das was ich meine ist das scharf Stellen des Auges auf eine Entfernung mit Hilfe der Linse. Das was du meinst ist der Gelbe Fleck der Netzhaut.

InsaneDruid
2007-11-06, 17:01:38
Natürlich kann man DoF nicht direkt auf nem 2D Schirm haben, zumindest nicht für unterschiedlich weit entfernte Objekte.

Doch da muss ich sagen hab ich lieber ein "überscharfes" Bild, was mir ERLAUBT jeden Bereich scharf zu sehen, wenn ich will (so wie ich es @ real auch tun könnte), als das ich dieser MÖGLICHKEIT beraubt werde.

DoF Effekte wie sie in ARMA/Crysis zu sehen sind (zirkularer Bereich um Kimme/Korn wird immer unschärfer) jedoch macht das Auge eh von selbst, wenn man sich auf Kimme/Korn fixiert. Jedoch eben mit der MÖGLICHKEIT auch mal fix auf die Peripherie zu fokussieren, was mir das Kiddo-Effekt-Boah-Checklisten Feature nun mal verwehrt.

Sonyfreak
2007-11-06, 17:08:42
Ich hab mir jetzt nur das Video angeschaut, aber ich finde, dass dieses Verfahren sehr "grobe" Bilder hervorbringt. Ansonsten halte ich auch recht wenig von Motionblur, und hab diesen Effekt bis jetzt immer ausgeschalten wenn dies möglich war.

mfg.

Sonyfreak

Mr.Postman
2007-11-06, 17:14:06
Solange Filme und Grafikanwendungen mit 30 Bildern pro Sekunde vor sich hinstottern halte ich Motion Blur für ein sehr nützliches Feature.

Coda
2007-11-06, 17:21:39
Ich hab mir jetzt nur das Video angeschaut, aber ich finde, dass dieses Verfahren sehr "grobe" Bilder hervorbringt. Ansonsten halte ich auch recht wenig von Motionblur, und hab diesen Effekt bis jetzt immer ausgeschalten wenn dies möglich war.
Bisher gab es keinen Motion-Blur. Die ersten Spiele die das haben sind Crysis und die neuen Source-Engine-Spiele.

Richtiger Motion-Blur ist auch sehr sehr sinnvoll.

K4mPFwUr$t
2007-11-06, 17:29:33
weder motion blur noch DoF kann ich ausstehen, zumal dieses postprocessing heut zutage eh zuviel leistung frisst für sollch spielerein.

Spasstiger
2007-11-06, 17:39:01
Motion Blur ist zeitliches Antialiasing. Also prinzipiell sehr wünschenswert.

InsaneDruid
2007-11-06, 17:40:46
Solange Filme und Grafikanwendungen mit 30 Bildern pro Sekunde vor sich hinstottern halte ich Motion Blur für ein sehr nützliches Feature.

Du findest es Sinnvoll ein Feature zu haben was aus diesen 30 fps evtl nur noch 24 macht?


Bisher gab es keinen Motion-Blur. Die ersten Spiele die das haben sind Crysis und die neuen Source-Engine-Spiele.

Richtiger Motion-Blur ist auch sehr sehr sinnvoll.

Zumindest in der Crysis Demo war er extrem ekelhaft.

Ein wenig mit der Waffe herumwedeln-- schon sah man statt einer waffe deren 3... wie soll sowas "sinnvoll" oder gar "schön" sein?

del_4901
2007-11-06, 17:43:26
Ich find das DoF und MB in der Crysis Demo geil! Sprich es hat für mich mehr Vorteile als Nachteile. Obwohl ich es persöhnlich noch einen Hauch dezenter gemacht hätte, aber trotz alledem ist es schon sehr zufriedenstellend.

Coda
2007-11-06, 17:48:25
Ein wenig mit der Waffe herumwedeln-- schon sah man statt einer waffe deren 3... wie soll sowas "sinnvoll" oder gar "schön" sein?
Ich weiß nicht mit welcher Framerate du gespielt hast, aber eigentlich verwischt Motion-Blur Objekte und macht nicht mehrere daraus.

Das ist wie gesagt zeitliches Anti-Aliasing und sorgt auch bei niedrigen Frameraten für ein flüssigeres Bild. Eben wie im Kino.

Mr.Postman
2007-11-06, 17:49:00
Du findest es Sinnvoll ein Feature zu haben was aus diesen 30 fps evtl nur noch 24 macht?
Von Einbußen bei der Performance war nie die Rede.

Ich finde es sinnvoll ein Feature zu haben, welches aus ruckeligen 30FPS weichere 30 oder wie in deinem Beispiel 24 FPS macht.
Da ich nie ohne Triple Buffering spiele, würde ich Spiele mit MB bei 30FPS gegenüber 40FPS ohne TB und MB klar bevorzugen.

Motion Blur wurde zB. in Project Gotham Racing 4 eingesetzt, um bei 30FPS ein relativ flüssiges Spielgefühl zu vermitteln. Bei 60FPS ohne MB hätte die Optik(Texturen, Polygoncount) gelitten.

K4mPFwUr$t
2007-11-06, 17:51:42
das problem bei sollchen spielereien ist, das die spieleentwickler sollche sachen gerne missbrauchen um unschönheiten im spiel zu kaschieren. bestes beispiel ist hier gothic 3, mit aktivierter tiefenunschärfe kam man sich vor als müsste man dem örtlichen optiker ein besuch abstatten.

wenn es irgendwann mal nicht mehr so leistungsintensiv sein sollte und mit dem effekt sparsam umgegangen wird, kann man sagen es wirkt realistisch. aber so wie die entwickler es einsetzen, niemals. wie bereits von insanedruid angesprochen wirkt es einfach ekelhaft bzw. übertrieben.

aber crytek scheint ja gerne mit effekten zu übertreiben, weil laut Cevat Yerli crysis über realistisch sein soll. hollywoodreife aktion eben. ein benzintank explodiert ja auch nicht wenn man in in reinfeuert.

Sonyfreak
2007-11-06, 17:58:16
Bisher gab es keinen Motion-Blur. Die ersten Spiele die das haben sind Crysis und die neuen Source-Engine-Spiele.Zumindest die Implementation der Crysis Demo fand ich persönlich viel zu übertrieben. Dort hab ich die Posteffekte auf Low gestellt.

Die neuen Source-Engine Titel konnte ich bis jetzt leider nicht ausprobieren, aber zumindest auf den Screenshots hat mir das MB wieder auch nicht gefallen. Ist wahrscheinlich Geschmackssache, und solange man es abschalten kann, habe ich auch kein Problem damit.

mfg.

Sonyfreak

InsaneDruid
2007-11-06, 18:07:01
Ich weiß nicht mit welcher Framerate du gespielt hast, aber eigentlich verwischt Motion-Blur Objekte und macht nicht mehrere daraus.

Das ist wie gesagt zeitliches Anti-Aliasing und sorgt auch bei niedrigen Frameraten für ein flüssigeres Bild. Eben wie im Kino.

Ca 40fps in besagter Szene. Das Rohr der Waffe war relativ klar 3fach zu sehen,+ein bissl wischiwaschie dazwischen.

MBlur aus und erstmal aahhhh.. viel besser, jetzt blurts halt wenn ich die Waffe so schnell bewege das meine Augen nicht mehr nachkommen.

Ailuros
2007-11-07, 06:00:25
Einfaches Experiment: einen weissen Hintergrund auf dem Bildschirm des PCs einstellen; zuerst den Zeigefinger in der Luft vor den Augen bei maessiger Geschwindigkeit hin und her bewegen und dann nochmal vor dem weissen Hintergrund des Bildschirms.

Voila motion blur fuer's zweite ;)

Also, ich kapier das nicht.
Motion Blur gibt es im eigentlichen Sinne ja gar nicht.

Wirklich? Was glaubst Du macht Dein Auge wenn Du das obrige richtig machst?

Es ist ein Effekt, der entsteht, wenn etwas zeitlich nicht vollständig wahrgenommen werden kann, sei es technisch oder in der Wahrnehmung.
Von daher verstehe ich nicht, warum man das so künstlich aufblähen muss. Dadurch, dass der Effekt uns nur vorgekaute Kost anbietet, beleidigt er zudem unsere Wahrnehmungsfähigkeit. Wir können so viel mehr wahrnehmen, lassen uns aber künstlich beschneiden durch ein überflüssiges Motion Blur, dessen Vorbild eine normale Videokamera mit unzureichenden 25FPS sind.

Temporal antialiasing glaettet in der temporalen Dimension und hat als Ziel abrupte Bewegungen zu glaetten.

Mehr:

http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_motion.htm

Da fuer die meisten Gebiete man zumindest 16xRGSS braucht fuer anstaendiges motion blur und der Aufwand fuer heutige HW und deren Fuellrate gigantisch waere, versuchen die Herren hier eine effektivere Alternative zu finden.

Zudem sieht das Motion Blur der Gruppe schlechter aus als dieses Abt, was im Video gezeigt wird. Außerdem sehen die Videos ohne jegliches Motion Blur noch am besten aus.

Tja deshalb wohl auch der Thread-Titel. Es gibt uebrigens im obrigen Link Vergleiche zwischen motion trail und motion blur; selbst die stille screenshots zeigen den Unterschied zwischen moechtegern und richtigem motion blur.

Piffan
2007-11-07, 11:18:09
Wenn Motion Blur sinnvoll eingesetzt wird, dann bin ich sehr dafür. Sinnvoll in dem Sinne, dass der Bilderwechsel weicher und angenehmer verläuft, so dass man auch im FPS- Regionen unter 25 noch einigermaßen Spaß hat. Wenn es allerdings so viel Performance raubt, dass die FPS dadurch abfallen und es dadurch erst nötig wird, ist die Sache natürlich sinnfrei....

Das DOF hingegen ist sehr zweischneidig, leider kann man damit auch ein Spiel restlos versauen. Beispiel Stranglehold, absoluter Bullshit. Bei der UT3- Demo kriege ich auch Übelkeit. Überhaupt ist die UT3- Demo mal ein Paradebeispiel für völlig überzogenen Einsatz von Posteffekten. Irgendwie fühle ich mich von den Entwicklern veräppelt...

InsaneDruid
2007-11-07, 11:44:11
Einfaches Experiment: einen weissen Hintergrund auf dem Bildschirm des PCs einstellen; zuerst den Zeigefinger in der Luft vor den Augen bei maessiger Geschwindigkeit hin und her bewegen und dann nochmal vor dem weissen Hintergrund des Bildschirms.

Voila motion blur fuer's zweite ;)





Eben, unser Auge macht es schon, kein Bedarf es künstlich zu erzeugen, wenn die Framerate hoch genug ist. Viel lieber sollten die Devs schauen ihren Mist mit hohen FPS lauffähig zu bekommen als an FPS fressendem mblur zu frickeln, denn input verzögerungen, wie sie ja auch durch low fps zustande kommen "glättet" auch das matschigste mblur nicht.

Ut3 gestartet und erstmal Kotzkrampf gehabt, alles blurt auf alles zäh, in die ini gehüpft, mblur aus, ahh, sauber, angenehm, viel flüssiger vom Feeling her.

Piffan
2007-11-07, 12:08:27
Eben, unser Auge macht es schon, kein Bedarf es künstlich zu erzeugen, wenn die Framerate hoch genug ist. Viel lieber sollten die Devs schauen ihren Mist mit hohen FPS lauffähig zu bekommen als an FPS fressendem mblur zu frickeln, denn input verzögerungen, wie sie ja auch durch low fps zustande kommen "glättet" auch das matschigste mblur nicht.

Ut3 gestartet und erstmal Kotzkrampf gehabt, alles blurt auf alles zäh, in die ini gehüpft, mblur aus, ahh, sauber, angenehm, viel flüssiger vom Feeling her.

Du hast es nicht verstanden. Wenn du den Finger vor dem Bildschirm hin und her bewegst, dann gibts eben leider kein Blur, sondern einen Stroboskopeffekt. Blur gibst nur vor konstant hellem Hintergrund.

Darum geht es doch beim Blur: Man wird nicht von einem Stakkato von Einzelbildern erschlagen, sondern von einem organisch wirkenden weichen Ablauf, der wesentlich angenehmer für die Augen ist. Beweis: Beim Kino reichen 24 Bilder für angenehmes Sehen, beim PC- Zocken kommt meist erst Freude auf beim Doppelten oder noch höher.

Wieviel Blur an FPS kostet, ist die wichtige Frage. Wenn ein Bildaufbau ohnehin schon lange braucht angesichts der Grafikpracht/Detailfülle, dann machen einige Millisekunden für Blur den Kohl nicht mehr fett. Ich denke mal, dass Postprocessing eher konstant viel kostet, unabhängig von der Detailfülle. Falls ich mich irren sollte, gibts hier ja genug Fachleute. :cool:

InsaneDruid
2007-11-07, 12:15:44
Hab keinen CRT, ergo also auch MBlur im Fingertest :)

Außerdem schrieb ich schon, ich wünsche mir keine Behelfslösungen um niedrige FPS schöner wirken zu lassen, ich will hohe FPS, die den Effekt von sich aus und ganz natürlich mit sich bringen, UND auch noch reaktionstechnisch (Eingabe<->Ausgabe) besser sind.

blackbox
2007-11-07, 12:42:03
Darum geht es doch beim Blur: Man wird nicht von einem Stakkato von Einzelbildern erschlagen, sondern von einem organisch wirkenden weichen Ablauf, der wesentlich angenehmer für die Augen ist. Beweis: Beim Kino reichen 24 Bilder für angenehmes Sehen, beim PC- Zocken kommt meist erst Freude auf beim Doppelten oder noch höher.


Es scheint, als ob hier als erstes Begrifflichkeiten und deren Bedeutung erläutert werden müssen. Und dann deren Einsatz in Filmen und Videospielen.

Blur ist ja nichts anderes als der englische Begriff für Unschärfe. Was Unschärfe ist, dürfte klar sein. Wie es zur Unschärfe kommt und wie man sie wahrnimmt, das ist hier der entscheidene Punkt.

Was Piffan als angenehm für die Augen betrachtet, ist nichts anderes als die Unfähigkeit des Gehirns, Bilder schnell genug abzuarbeiten. Die Informationsflut ist einfach zu groß. Beispiel: Sitzt man im Auto oder im Zug und schaut seitlich aus dem Fenster, dann kann man ab einer gewissen Geschwindigkeit Sträuche und Bäume nur noch unscharf erkennen.
Auch stimmt die Aussage eigentlich nicht, dass im Kino 24 FPS ausreichen. Besonders im Kino wird die Unschärfe sehr deutlich. Manchmal wird es als künstlerisches Mittel eingesetzt, aber oft genug lässt es sich technisch nicht vermeiden.

Zur Wahrnehmung:
Im Sport spielt die Wahrnehmung eine entscheidende Rolle. Nehmen wir das Beispiel Tennis. Ein Tennisball kann aufgrund der Geschwindigkeit und der begrenzten Wahrnehmungsfähigkeit des Organismus nicht scharf wahrgenommen werden. Nun, die Frage lautet, warum treffen die Tennisspieler den Ball in der Regel doch richtig?
Erfahrene Tennisspieler (das gilt übrigens auch für andere Sportarten) verfolgen den Ball nicht permanent. Das hat einerseits mit Antizipation zu tun, aber andererseits mit der Fähigkeit, bestimmte Informationen nur auf das Nötigste zu reduzieren, was ja aufgrund der begrenzten Leistungsfähigkeit auch absolut nötig ist. Was macht also der Tennisspieler? Er sucht sich Punkte aus in der Flugbahn des Balles, zu denen er "spingt". Es sind also "Blicksprünge". Unerfahrerene Spieler verfolgen die Flugbahn des Balles immer, erfahrene Spieler setzen Blicksprünge ein, sehr gute Spieler haben nur noch sehr wenige Blicksprünge.

Und damit kommen wir zum Motion Blur in Videospielen. Hier wird einem etwas aufgezwungen. Der natürliche Vorgang des "Blicksprungs" wird verhindert. Es wird hier etwas vorgegebenen, an das sich der Spieler gewöhnen muss. Es ist also konträr zu der natürlichen Wahrnehmung. Damit haben einige Spieler mehr Probleme als andere.

InsaneDruid
2007-11-07, 13:37:45
Genau. Dazu passt auch: MBlur wird in Games auf sich bewegende Objekte angewandt. In der Realität kann man aber (in gewissen Grenzen) aber sich bewegende Objekte noch mit den Augen verfolgen.

Das angesprochene Beispiel des sich bewegenden Fingers.. solange man seine Augen auf den Background ausrichtet erscheint der Finger recht schnell blurry. Man kann jedoch bis zu einer gewissen Geschwindigkeit die Augen mit dem sich bewegenden Objekt mitbewegen (oder Kopf UND Augen), und so die Relativbewegung gering halten/ausschalten, was zu einem MBlur des Backgrounds führt, aber den vom Objekt eliminiert.

Ingame funktioniert das (ohne Eyetracking) nicht. Bewege ich zb meine Waffe, wird darauf MBlur appliziert, und ich habe keine Chance mehr diese Waffe scharf zu sehen, auch wenn ich sie mit den Auge mittracke.

Anderes Beispiel.. Rennspiel/echtes Autofahren. Schaut man geradeaus und fährt mit einer gewissen Geschwindigkeit, so nimmt man den Straßenrand nur noch aufgeblurrt wahr. (Durch Mblur, durch DoF etc). Dennoch kann man in der Realität Straßenschilder lesen, Personen erkennen etc - man trackt diese Objekte mit, und verringert so die wahrgenommene Bewegung.

In einem Rennspiel mit künstlichem MBlur funktioniert das nicht - ich kann mit dem Auge tracken wie ich will, der Straßenrand wird künstlich und unnatürlich verblurrt.

Genau das Problem, das man auch bei DoF Effekten hat. Ein Game verkommt zum nichtinteraktiven Film, da man auf den Fokuspunkt festgenagelt ist, der von Devs festgelegt wird. Simulierte Realität wird durch Similierte Filmrealität ersetzt, was mir aufs tiefste zuwieder ist.

Mit entsprechend hohen FPS hingegen würde sich der MBlur Effekt absolut natürlich entwickeln, und nur noch von der Relativgeschwindigkeit Retina<->Objekt abhängen.

Dudikoff
2007-11-07, 14:13:40
Und damit kommen wir zum Motion Blur in Videospielen. Hier wird einem etwas aufgezwungen.

In Videospielen wird einem die Kameraperspektive so oder so aufgezwungen und die ist in keiner Weise abschaltbar, mit natürlichem Sehen hat allein das schon gar nichts mehr zu tun. Es ist eine eingeschränkte 2D-Projektion, die hart am Bildrand endet, wir sind gezwungen, die Maus zu bewegen, um eine Szene zu überblicken.
Und an MB ist man längst durch Film/Fernsehen gewöhnt, es ist nicht neu. Mir ist ehrlich rätselhaft, wie man sich tlw. daran aufschaukelt, aber das ist wohl so ein 3DC-Ding, gleich immer in Extreme zu fallen. Konstante 60 FPS sind freilich alle mal bessser, aber wenn es bedeutet, dass ich mir Vektorgrafik ansehen darf, dann nehm ich dann doch die 30 FPS mit dezenten MB. DoF halte ich für wesentlich kritischer und anstrengender.

InsaneDruid
2007-11-07, 14:17:34
Also ich habe die Fähigkeit innerhalb meines Monitorbildes frei zu entscheiden, wohin ich schaue.. eben zb aus dem fahrenden simulierten Auto auf Objekte am Straßenrand. Du nicht? Du kannst nur auf die Bildmitte schauen? Das tut mir leid. Ich kenne jemanden, der durch eine Op seine Augenmuskeln nicht mehr nutzen kann, dem geht es im RL ähnlich. Aber warum sollte man solche Behinderungen als Realität in Games umsetzen wollen?

Dudikoff
2007-11-07, 14:21:15
Du kannst nur auf die Bildmitte schauen?

Wovon sprichst du bitte? Liest du Posts auch richtig? Wo zwingt einen MB in die Bildmitte zu starren? Ich nehm's nur bewusst wahr, z.B. in Crysis, wenn ich mich recht schnell drehe. Bei etwa 20 FPS im Schnitt sage ich: Ja, ist mir lieber, bis ich ne bessere Graka habe. Über Objektbezogenes MB kann ich nichts sagen - das lässt Crysis auf meinem Sys so dermaßen einbrechen, dass man nur noch unansehnliches Wischiwaschi sieht.

InsaneDruid
2007-11-07, 14:37:47
Du scheinst meine Posts nicht zu lesen. Du sagst in Games "wird einem die Kameraperspektive so oder so aufgezwungen".

Ich frage dich also was dich zwingt (!) zb in Crysis in einem Jeep stehen, die Waffe schwenkend, nicht diese Waffe mit den Augen mitzuverfolgen? Du hast dies grade behauptet, und das träfe nur zu wenn man gezwungen wird die Bildmitte zu fokussieren.

Wird man aber nicht, aber MBlur verhindert das ich - auch wenn ich die schwenkende Waffe mit den Augen tracke, und sie so normalerweise komplett scharf sehen MÜSSTE - die Waffe scharf sehen kann.

MBlur schränkt damit also wirklich die Sicht ein, bzw macht die Beweglichkeit der menschlichen Augen obsolet. Als trüge man eine Kamera in seinem Kopf, und keine 2 beweglichen Augen.

Die Simulierte Realität wird eine Simulierte Ferseh-Realität. Aber darauf scheint die Welt ja abzufahren, eine Welt die idiotischste Effekte wie Lens Flares für ein realismusförderndes Feature hält. Klar das die dann auch künstlichen MBlur für REAL halten, weil ist ja im Fernsehen auch so.. aber Film=!Realität

Evtl sollten manche mal vor dir Türe treten und sich die Welt da draußen mit ihren eigenen AUGEN anschauen.

betasilie
2007-11-07, 15:03:57
Ich kapier es auch nicht wozu man FPS opfern muss, um einen Effekt zu erzeugen den unser Auge eh ab einer gewissen FPS Zahl erzeugt, und zwar 100%realistisch, ja sogar Fokus-Abhängig ob wir nur ein Objekt mit den Augen nachtracken oder nicht.

<- bin 100% überzeugter absoluter Gegner von MBlur (wie auch DoF Effekten außerhalb von nicht steuerbaren Zwischensequenzen).
1. Unser Auge erzeugt ihn nur sehr schwach und das bei schnellen turns. Wenn Du vor einem Monitor sitzt, reicht das nicht aus.

2. Der Effekt wird wohl eher als Stilmittel eingesetzt, genauso wie bei einem Kinofilm. Es geht ja nicht immer um Realismus, sondern oft um Cineatic. Und Bewegungsunschärfe ist halt ein absolut tolles Stilmittel, ob nun im Film oder im Spiel.

Dass man es nicht übertreiben und sinnvoll einsetzten sollte, sollte aber auch klar sein. HalfLife2 ep 2 ist ein gutes Beispiel. Dort wird das ganze sehr dezent eingesetzt und fällt den meisten Spielern garnicht bewusst auf.

Dudikoff
2007-11-07, 15:15:42
Du scheinst meine Posts nicht zu lesen. Du sagst in Games "wird einem die Kameraperspektive so oder so aufgezwungen".

Ganz recht, ich sehe insgesamt nicht mehr, wenn ich die Augen bewege, ich sehe immer nur den Abschnitt, den das Spiel mir zeigt. Meine Augen können auch nichts wirklich fokussieren, weil es da keinen Raum gibt, sie fixieren immer nur die Monitoroberfläche. Wo kann mir hier noch von "natürlich" sprechen? Eine Umgebung erfasst man viel umfassender und schneller, als es am Monitor der Fall ist und die Tiefeninformation wird nicht nur ausschließlich aus der räumlichen Verzerrung hergeleitet. Jeder dürfte das Gefühl kennen, wenn zuviel auf einmal passiert und es einem zu "eng" im Spiel wird - was wir sehen ist eben nur das begrenzte Bild einer Kamera.

Was du verstanden hast, hat wenig mit dem zu tun, was ich meinte. Aber ich ahne, worauf du hinauswillst - klar, kann ich auf dem Bild selbst hier hin und dorthin schauen, auf Widescreens gar etwas besser. Und wenn ich einen stehenden Gegner fixiere und den Waffenlauf zu ihm schnell hindrehe, wird er durch das MB kurzfristig verwischt.
Japp, damit kann ich sehr gut leben, die Alternative im Fall Crysis wäre ein Gegner, der Sprünge über den Monitor macht, etwas, das ziemlich und unbestreitbar unnatürlich ist und das ich auch anstrengend finde, alle mal anstrengender als für den kurzen Augenblick den Gegner nicht mehr 100% scharf zu sehen, immerhin sehe ich seine Konturen eine weiche Bewegung vollziehen.

InsaneDruid
2007-11-07, 15:22:45
Fixieren ist mehr als auf Tiefenschärfe einstellen. Tiefen (un)schärfe gibt es auf einem 2D Display nicht, dennoch kannst du aus einem simulierten fahrenden Fahrzeug sehr wohl das Blickzentrum (Ort der größten Schärfe) auf ein am Straßenrand vorbeibewegendes Objekt lenken und mit dem Objekt mitbewegen. Dann MÜSSTE es 100% scharf sein, ist es aber nicht mit künstlichem Mblur.

Du kannst garnicht den kompletten Schirm zur gleichen Zeit 100% scharf erfassen, es sei denn er steht entsprechend weit von dir weg. Das macht auch zb die DoF Effekte bei Crysis in der Visiersicht obsolet, da auch hier der natürliche Effekt schon gegeben ist, man aber mit den künstlichen Effekt nicht statt der Bildmitte zb den Bildrand scharf fokussieren kann.

Wenn du damit klarkommen kannst, ok, ich unter keinen Umständen.

Dudikoff
2007-11-07, 15:30:33
Rennspiele sind eine eigene Klasse für sich, wenn wir über MB sprechen, da alles laufend in Bewegung ist. Ich bezog mich mehr auf Egoshooter und ja, wenn ich ein Objekt fixiere und es mit stark übertriebenen MB vermatscht wird, wie es bei Arcaderacern gern gemacht wird, dann stört mich das auch mehr. Ich kann RFactor mit 60 FPS VSync bei voller Displayauflösung und allem Pipapo ganz ohne MB spielen und bin darüber sehr glücklich.

IceLord
2007-11-07, 15:37:22
Das macht auch zb die DoF Effekte bei Crysis in der Visiersicht obsolet, da auch hier der natürliche Effekt schon gegeben ist, man aber mit den künstlichen Effekt nicht statt der Bildmitte zb den Bildrand scharf fokussieren kann.
Auf diesen Vergleichsscreenshots (http://webpages.charter.net/bliss/)macht es den Eindruck das es bei DX9 der von dir beschriebenen (unnötigen) Effekt ist und bei DX10 richtiges DoF das sich immer auf die Entfernung scharf stellt auf die man zielt. Da ich aber kein Vista hab' kann ich das nicht überprüfen...

betasilie
2007-11-07, 15:40:35
Von dem Verfahren bin ich übrigens nicht 100% überzeugt, um mal wieder zum Topic zu kommen. ;) So wie die jungs das machen wird ein rauschen erzeugt. Ich finde das Resultat daher nicht optimal.

Dudikoff
2007-11-07, 15:56:54
Auf diesen Vergleichsscreenshots (http://webpages.charter.net/bliss/)macht es den Eindruck das es bei DX9 der von dir beschriebenen (unnötigen) Effekt ist und bei DX10 richtiges DoF das sich immer auf die Entfernung scharf stellt auf die man zielt. Da ich aber kein Vista hab' kann ich das nicht überprüfen...

Wobei ich hier (wieder) nicht ganz verstehe, was das mit dem Shadermodell zu tun hat, wie stark DoF sich auswirkt, bzw. ab welcher Distanz es stärker greift, das ist doch bloß nur eine Sache von Voreinstellung? Dieses DoF in Crysis ist auch für mich klar ein Effekt um des Effekts willen, bei dem ich zwiespältig bin. Auf den ersten Blick schauts spektakulär aus, auf dem zweiten verhindert es recht effektiv, mehrere Gegner gut im Auge zu behalten.

InsaneDruid
2007-11-07, 15:56:59
@Dudikoff: Rennspiele waren EIN Beispiel, die Problematik trifft aber auf JEDES Game mit irgendwie bewegten Dingen zu.

Beispiel.. du drehst dich in einem Shooter um die Hochachse - jetzt wird ALLES um dich herum verblurrt, in der Realität könntest du aber einen beliebigen Punkt im Hintergrund, oder ein Objekt irgendwi im Raum um dich herum anvisieren und mit dem Augen nachtracken, auch wenn dein Kopf (entspricht dem Bild auf dem monitor) sich weiterbewegt. Mit aufgesetztem MBlur (egal was für einer Sorte und wie teschnisch superduper) geht dies NICHT, es sei denn du hast einen Eyetracker.

@IceLord: ja super, immer auf das Objekt auf was man zielt. Seitwann sind deine Augen starr mit der Waffe werwachsen? In der Realität und einem Game ohne DoF kann man, auch wenn man die Waffe auf einen Punkt richtet dennoch, ohne seinen Kopf bewegen zu müssen einen anderen Punkt im Sichtfeld (=Monitorbildausschnitt) scharf sehen. Zb das zum Player zeigende Ende der Waffe, oder die kleine Palme links neben dem Reserverad.

Es wird hier soviel Realismus geopfert um einen pseudorealen Kameraeffekt zu kreieren.. nicht zu fassen.

Ja es ist mir bewusst das die Alternative (kein DoF) auch nicht 100% der Realität entspricht.. ABER es ist imho näher an der Realität dran. Denn - wie in der Realität - kann ich mit dem AUge jeden Punkt im Sichtbereich (Bildschirm) scharff sehen, wenn ich in ansehe. Im RL muss dazu die Ausrichtung der Augen geändert werden und die Brennweite, im Game halt ob des 2D Bildes nur die Ausrichtung. Dennoch bleiben die Möglichkeiten gleich, nur die Einschränkungen nicht.

Da wähle ich doch lieber die gleichen Möglichkeiten als die gleichen (bzw überzogenen) Einschränkungen.

Sinnvoll ist DoF Effekt zb bei der Simulation eines Fernglases, oder anderer optischer Dinge, wie Zoomfernrohre auf Waffen, Optiken in simulierten Panzern etc. Also dingen die auch im RL eine manuelle Brennweitenadjustierung erfordern.

InsaneDruid
2007-11-07, 15:58:29
Auf den ersten Blick schauts spektakulär aus, auf dem zweiten verhindert es recht effektiv, mehrere Gegner gut im Auge zu behalten.

JEDES DoF wird dies effektiv verhindern, alternativ bräuchte man einen Sensor der die aktuelle Brennweiteneinstellung der Pupille messen könnte.

Erst dann könnte man DoF des Auges simulieren.

Dudikoff
2007-11-07, 16:06:31
@InsaneDruid

Ob MB oder nicht hängt bei mir einfach stark davon ab, wie gut ein Spiel performt. Wenn ich mir über FPS keine Sorgen machen müsste, würde ich dir zu 99% zustimmen. "Dumm" ist allerdings, dass aktuelle Spiele dazu neigen, die Hardware zu fordern, womit es in FPS abrutschen kann, die dann als ruckelig empfunden werden. Und nur genau hier gibt es einen wohl ziemlich subjektiven Unterschied, was einem mehr liegt: sich das Geruckel anzutun, dafür aber scharf zu sehen, oder die Schärfe für eine weichere Bewegung zu opfern.
Für meinen Teil strengt mich Geruckel einfach mehr an, im Extremfall merke ich, wie ich dabei Dinge aus den Augen verliere, jedenfalls stört es mich beim Zielen mehr, wenn das Ziel über den Bildschirm hüpft, als wenn ich es kurzfristig nicht ganz scharf sehe.

K4mPFwUr$t
2007-11-08, 11:26:19
@dudikoff
das mag zwar stimmen, allerdings bekomm ich es mit dem augen wenn ich troz aufgesetzter brille sehr sehr unscharf sehe. das ist wie als würde ich für das normale rumlaufen die brille aufhaben und fürs zielen mit kimme und korn alles außer einen kleinen punkt in der mitte ohne brille sehen.

problem ist das es kein eye tracing gibt für den massenmarkt, und das alles auf einer 2D fläche spielt und nicht wie im RL direkte tiefen gibt. auf dem bildschirm ist alles gleich weit entfernt, in der realität ist kimme und korn das nicht. DoF und MB versuchen sachen zu imitieren die unser auge bei schnellen bewegungen und fokusierungen selbstständig macht. problem es ist einfach übertrieben, bestes beispiel ist hier G3.

InsaneDruid
2007-11-08, 12:53:43
Eine zurückhaltendere Parametrisierung würde schon enorm helfen. Superschnelle Objekte, die man eh nicht mehr tracken kann, und die ansonsten binnen weniger Frames massive Ortsveränderungen durchmachen, kann man ja durchaus mit künstlichen Mblur aufwerten, und so besser und stressfreier sichtbar machen. Momentan wird es IMHO aber viel zu früh eingesetzt, so das es eben eher matschig denn flüssig wirkt.

mekakic
2010-08-19, 14:55:46
Versteht jemand wie das funktioniert und kann die eigentliche Überlegung dahinter erklären?

http://people.csail.mit.edu/jrk/decoupledsampling/
http://people.csail.mit.edu/jrk/decoupledsampling/ds.pdf

Mr. Cruise
2010-08-20, 11:18:33
Ich weiß nicht ob es schon erwähnt wurde.

In Killzone 2 (PS3) gibt es übrigens auch Objektbasiertes Motion Blur (IbectBased MB), was mMn schon ganz gut an große PP Produktionen rankommt.

Ein Video habe dazu leider nicht gefunden. Vielleicht kann uns Dildo4u da ja behilflich sein.


Ich persönlich halte einen Einsatz einiger PP-Effekte für durchaus sinnvoll.
DoF finde ich allgemein beim Storytelling/Zwischensequenzen oder wenn es sinnvoll im Gamplay eingebunden wird, sehr interessant.
Ansonsten wirkt natürlich überproportionierte Tiefenschärfe schnell billig.

Normales Motion Blur wirkt in den meisten Titeln auch noch zu aufgesetzt.
Die Studios/Entwickler lernen erst seit wenigen Jahren den Umgang damit. Nicht jeder Artist/Designer hat Regie/Szenendarstellung/etc. studiert, um sowas Stilgerecht einzusetzen. Und das Talent dafür hat weiß Gott nicht jeder mit der Gabel gefressen.
Das sieht man auch an Zwischensequenzen, welche oft an größeren Produktionen oder Filmen angelehnt werden wollen, aber meist doch misslingen. Kamerafahrten wirken meist star, nicht konsequent genug.
Zu oft fehlt das letzten Quäntchen an Detail, die das Ganze abrunden würde. (auch ein Mass Effect wirkt nicht immer Bonbon rund)

Aber bisher war es so das der Umgamg mit neuen Features über die Jahre souveräner wurden und man auch erkannte, Dinge auch mal wegzulassen, um dem Content/Gamedesign gerecht zu werden.


ObjectBased MB hingegen finde ich genial. Wäre ich Entwickler würde ich direkt zu der Kategorie weiter oben gehören:)
Üertreiben bis die Augen tränen.
Ob an Fahrzeugen die Reifen, an Jets die Düsen (keine billigen Shader mehr) oder Sci-Fi Spielen wo die Einsatzmöglichkeiten bis ins unendliche gehen (<-überspitzt;)).

Ich hoffe doch sehr stark, das die Gamebranche sich einige Kuchen aus der Kinoproduktion abschneidet.
Ich bin nämlich großer Fan von PP Effekten, die aber auch wirklich Stilgerecht, jedoch auch abschaltbar, eingesetzt werden.
Am Ende zählt immer noch der Inhalt.


gruß|cruise

Gast
2010-08-20, 14:09:20
Meine Meinung:

Wenn man in nem Sessel sitzt, nen rechteckigen Kasten vor sich stehen hat, der ein 2D Bild zeigt und alle Körperbewegungen mit den Fingern steuert, sind wir so oder so Lichtjahre von Realismus entfernt.

So erscheint es doch am sinnvollsten, das ganze wie nen Film aussehen zu lassen bzw. DoF und MB zu verwenden.

Würde man selbiges weglassen, zwingt man dem Medium 2D Monitor etwas auf, was einfach nicht zur - ich nenns mal Plattform - passt. Man zwengt diesem Medium (PC+Monitor) welches so oder so weit von der Realität entfernt ist nen pseudo Realismus auf, indem man das Auge simuliert. Das ist nichts halbes und nichts ganzes und verschlimmert alles nur noch.

So ein Monitor ist nicht in der Lage, die Anforderungen die eine Augensimulation bzw. eine Realitätssimulation FÜR unser Auge verlangt zu erfüllen. Also sollte man sich damit abfinden, dass Filmeffekte verwendet werden, die ein schönes Stilmittel darstellen und die Schwächen der Plattform kaschieren.


Oder auf gut deutsch:
Mit DoF und MB siehts gut aus (Linseneffekte).
Versucht man aber es wegzulassen und es somit realitätsnaher fürs auge zu machen, wird das Medium PC+2D Monitor auch nicht wirklich realistischer.

Mr. Cruise
2010-08-20, 15:26:09
Also wehe Holodeck ohne MB und DoF
Oder mit, bei Monis

Hab cih doch gut kurz gefasst?:D

RaumKraehe
2010-08-20, 15:40:05
Und wie wir das tun.
Das Auge kann auch nur in einem bestimmten Bereich scharf sehen. Und der ist nicht mal sonderlich groß.

Motion Blur wird definitiv nicht beim anschauen eines Screens auf dem Computergrafik generiert wird erzeugt. Das geht schlicht gar nicht. Nicht auf natürliche Weise duch das Auge. Jedes Bild, egal wie viele FPS, ist ohne einen MB-Filter immer absolut scharf.