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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Bildqualität bei AMD/ATI und NVIDIA


pG
2007-11-10, 13:10:22
Hi!
Ich wüsste gerne welche Karte die beste Bildqualität hat. Zur Zeit wird ja immerwieder gesagt NVIDIAs Geforce 8 habe mit abstand die bessere BQ - warum ist das so und kann man nicht auch mit einer Radeon ähnlich gute BQ haben?

Gast
2007-11-10, 16:32:55
Die Fanboys werden dir gleich sagen, dass das AA auf der Radeon schon immer besser war und die GF flimmert.

Raff
2007-11-10, 16:36:45
Mit der GeForce 8. Das AF ist in der Treiber-Standardeinstellung so gut wie bei einer Radeon ab R520-GPU, bei "hoher Qualität" auf dem Niveau von A.I. Off auf einem R5x0. R600-AF spart immer, A.I. Off flimmert genauso wie Standard.

Das oft belächelte Sahnehäubchen einer GF8 ist die Möglichkeit, SSAA bzw. SSAA-MSAA-Hybridmodi zu aktivieren, die qualitativ alles wegregeln. Das kostet eben Leistung, bearbeitet aber auch die Texturen.

Atis CFAA-Modi mit Bildaufweichung sind ganz hübsch, aber auf einer 2900 ähnlich langsam wie SSAA. Mit dem feinen Unterschied, dass SSAA keine Informationen vernichtet, sondern hinzufügt.

MfG,
Raff

Gast
2007-11-10, 16:46:25
Das oft belächelte Sahnehäubchen einer GF8 ist die Möglichkeit, SSAA bzw. SSAA-MSAA-Hybridmodi zu aktivieren
Nicht nur bei der GF8.

Raff
2007-11-10, 16:48:45
Ja, bei der GF6- und 7-Serie ist es aber fast nötig, mit der SSAA-Keule auf die Texturen zu prügeln, um gescheites AF zu bekommen. ;) Mit 4x SSAA hat's dann wenigstens mal ~8x AF in fiesen Winkeln. Dass G7x-HQ idR mehr flimmert als aktuelles A.I., halte ich für ein Gerücht.

MfG,
Raff

reunion
2007-11-10, 17:04:01
Atis CFAA-Modi mit Bildaufweichung sind ganz hübsch, aber auf einer 2900 ähnlich langsam wie SSAA. Mit dem feinen Unterschied, dass SSAA keine Informationen vernichtet, sondern hinzufügt.

MfG,
Raff

Ein typisches Todschlagargument, das in meinen Augen einfach nur Käse ist. Jeder Filter vernichtet "Informationen", trotzdem spielt niemand mehr mit Point Sampling. Auch SSAA vernichtet Informationen, da die Position der Samples innerhalb eines Pixels beim Downsampling nicht berücksichtigt werden.

AnarchX
2007-11-10, 17:07:30
Sicherlich, aber das SSAA-Bild hat trotzdem noch einen höheren Informationsgehalt als das Ausgangsbild ohne, das CFAA-Bild aber eben nicht.

reunion
2007-11-10, 17:18:48
Sicherlich, aber das SSAA-Bild hat trotzdem noch einen höheren Informationsgehalt als das Ausgangsbild ohne, das CFAA-Bild aber eben nicht.

Woran machst du das fest? Einerseits werden Informationen hinzugefügt, andererseits werden welche vernichtet. Ein trilinear gefiltertes Bild hat bsw. keinen höheren Informationsgehalt als eines mit Point Sampling, trotzdem spielt niemand mehr mit Point Sampling. Zählen tut was das menschliche Auge auf dem Bildschirm wahrnimmt. Und das hat auch viel mit Geschmack zu tun. Der eine empfindet eine bi-Filter besser, da das Bild schärfer ist, der andere kann da nur noch mit dem Kopf schütteln. etc. pp.

AnarchX
2007-11-10, 17:29:26
Woran machst du das fest? Einerseits werden Informationen hinzugefügt, andererseits werden welche vernichtet.
Trotzdem bleibt der Informationsgehalt doch logischerweise über dem Niveau des nicht behandelten Bildes, eigentlich wird ja hier nichts wirklich vernichtet, sondern durch eine gleichwertige Information ersetzt, was bei CFAA eben nicht der Fall ist.

CFAA ist sicherlich keine schlechte Sache, wie du selbst andeutest, mag es manchen sicherlich gefallen.
Aber wie Raff oben schon äußert, ist der Preis einfach zu hoch, da man hierfür auch das überlegene OGSSAA bekommen kann.

R300
2007-11-10, 17:35:18
Fängt das schon wieder an mit "Informationen" in Bild?
Das hatten wir doch schon im AA Thread im Technologie Forum.

Ich finde das AA von Ati ein bisschen besser als das von der GF8, weil die Abstufungen oft gleichmäßiger ausfallen.
(nur MSAA)
Ich scheine aber sehr einsam mit meiner Meinung zu sein. ;)

Coda
2007-11-10, 18:13:49
Auch SSAA vernichtet Informationen, da die Position der Samples innerhalb eines Pixels beim Downsampling nicht berücksichtigt werden.
Gegenüber einem Bild mit keinem Supersampling wird gar nichts vernichtet.

Aber ich stimme zu dass man CFAA auch nicht unbedingt als "Vernichtung" einstufen muss. Ich bekomm trotzdem Augenkrebs davon ohne Edge-Detect. Aber dazu hab ich mich ja schonmal ausführlich ausgelassen. Das große Problem an CFAA ist, dass es auf MSAA und nicht SSAA basiert. Dann können andere Samplegewichte als Gleichverteilung nämlich per-se nur falsch sein.

Exxtreme
2007-11-10, 18:15:31
SSAA > all was Bildqualität angeht. :D

Gast
2007-11-10, 18:37:44
R600-AF spart immer, A.I. Off flimmert genauso wie Standard.
Also sieht AF auf einer 2900xt IMMER schlechter aus als auf einer Geforce 8800?

Raff
2007-11-10, 18:40:45
Also sieht AF auf einer 2900xt IMMER schlechter aus als auf einer Geforce 8800?

Nein. Bei hochfrequentem Evil-Content flimmert ein "optimierterer" Filter aber nunmal mehr als einer, der fast sauber arbeitet. Die meisten Spiele sind aber gnädig ... aber nicht alle.

MfG,
Raff

AnarchX
2007-11-10, 18:41:44
Also sieht AF auf einer 2900xt IMMER schlechter aus als auf einer Geforce 8800?

Wenn man diversen Berichten glaubt schon, was wohl auch der Grund ist, warum hier AMD bei der HD3800-Serie eine Verbesserung verspricht.

UltraXFX-92
2007-11-18, 11:00:44
Mittlerweile sind Unterschiede sehr gering, also fast gleich. Die HD 3000er soll aber eine bessere haben als die HD 2000er.

Mr. Lolman
2007-11-18, 11:12:58
Nein. Bei hochfrequentem Evil-Content flimmert ein "optimierterer" Filter aber nunmal mehr als einer, der fast sauber arbeitet. Die meisten Spiele sind aber gnädig ... aber nicht alle.

MfG,
Raff

Trotzdem darf man auch bei neuen NV-Chips immernoch kein negatives LOD verwenden. Und Autorennspiele machen das nunmal gerne (Aktuelles Beispiel NFS:Pro Street)

Blutmaul
2007-11-18, 11:23:20
Bildqualität ist ja nicht nur AA und Flimmern, seit ich damals umgestiegen bin, erfreu ich mich immer an der Brillanz der Darstellung bei ATI-Grafikkarten.

Raff
2007-11-18, 12:55:44
Trotzdem darf man auch bei neuen NV-Chips immernoch kein negatives LOD verwenden. Und Autorennspiele machen das nunmal gerne (Aktuelles Beispiel NFS:Pro Street)

In der Demo ist mir das nicht speziell aufgefallen. Das flimmert ja eh an allen Ecken ... wie leider fast jedes neue Spiel. Hast du GIFs? :)

MfG,
Raff

Sonyfreak
2007-11-18, 13:31:03
Mit der GeForce 8. Das AF ist in der Treiber-Standardeinstellung so gut wie bei einer Radeon ab R520-GPU, bei "hoher Qualität" auf dem Niveau von A.I. Off auf einem R5x0. R600-AF spart immer, A.I. Off flimmert genauso wie Standard.Die anisotrope Filterung von R5xx ist auch mit AIoff nicht ganz so gut wie HighQuality beim G8x, da die Winkelabhängigkeit größer ist. ;) KLICK (http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2006/test_nvidia_geforce_8800_gtx/7/#abschnitt_af_kontrolliert)

Die maximal mögliche Bildqualität bietet - dank hochwertigster AF-Implementierung und 4x4SSAA und der sehr nützlichen Hybridmodi - eindeutig Nvidias G8x-Generation.

mfg.

Sonyfreak

Raff
2007-11-18, 14:44:48
Die Unterschiede zwischen R520 A.I. Off und G80 HQ sieht man in der Praxis nur in absoluten Extremfällen.

MfG,
Raff

Gast
2007-11-18, 14:49:35
Bis auf das fehlende SSAA.

Mr. Lolman
2007-11-18, 17:41:43
Hast du GIFs? :)

MfG,
Raff

Nö. Aber auch in der Demo (und auch an div. Screenshots) sah mans gut, wie die stufig die Begrenzungslinien tw. schon wieder sind.

aths
2007-11-18, 19:22:08
Ein typisches Todschlagargument, das in meinen Augen einfach nur Käse ist. Jeder Filter vernichtet "Informationen", trotzdem spielt niemand mehr mit Point Sampling. Auch SSAA vernichtet Informationen, da die Position der Samples innerhalb eines Pixels beim Downsampling nicht berücksichtigt werden.(Gute) Filter erhöhen den Informationsgehalt.

Woran machst du das fest? Einerseits werden Informationen hinzugefügt, andererseits werden welche vernichtet. Ein trilinear gefiltertes Bild hat bsw. keinen höheren Informationsgehalt als eines mit Point SamplingOh doch.

Trotzdem darf man auch bei neuen NV-Chips immernoch kein negatives LOD verwenden. Und Autorennspiele machen das nunmal gerne (Aktuelles Beispiel NFS:Pro Street)Ein negatives LOD-Bias ist objektiv unsinnig.

Grestorn
2007-11-18, 19:23:58
(Gute) Filter erhöhen den Informationsgehalt.

In dem anderen Thread wurde gefühlte 100 Seiten diskutiert zwischen Leuten, die behauptet haben, jedes AA wäre ein Tiefpass und würde somit Informationen vernichten, und denjenigen, die versucht haben den Unterschied zwischen einem Tiefpass und AA rüberzubringen...

Ich habe es aufgegeben.

aths
2007-11-18, 19:29:05
In dem anderen Thread wurde gefühlte 100 Seiten diskutiert zwischen Leuten, die behauptet haben, jedes AA wäre ein Tiefpass und würde somit Informationen vernichten, und denjenigen, die versucht haben den Unterschied zwischen einem Tiefpass und AA rüberzubringen...

Ich habe es aufgegeben.Ja, Antialiasing wirkt ja per definitionem dem Aliasing entgegen. Aliasing vernichtet auf eine nicht reversible Art Informationen, in dem Spektralanteile oberhalb der Grenzfrequenz (Nyquist-Shannon-Theorem) in das gesampelte Signal zurückgespiegelt werden. Antialiasing erhöht demnach den Teil der "wahren" Information, den man aus dem Signal (hier: aus dem Bild) entnehmen kann.

Was jetzt noch wichtig ist, ist die Frage des Signal-Rekonstruktionsfilters. Der geläufige Boxfilter beim AA ist ein ziemlich schlechter Rekonstruktionsfilter. Bessere Filter reduzieren zwar die Bildschärfe, aber verbessern die Rekonstruktion des Signals. Für Schriftfonts braucht man allerdings ganz andere Render-Algorithmen als zum Beispiel für Texturen. Insofern muss dem Entwickler noch deutlich mehr Kontrolle über das AA gegeben werden, um ein möglichst gutes Bild zu erzeugen.

CompEx
2007-11-28, 09:17:22
Mit der GeForce 8. Das AF ist in der Treiber-Standardeinstellung so gut wie bei einer Radeon ab R520-GPU, bei "hoher Qualität" auf dem Niveau von A.I. Off auf einem R5x0. R600-AF spart immer, A.I. Off flimmert genauso wie Standard.

Das oft belächelte Sahnehäubchen einer GF8 ist die Möglichkeit, SSAA bzw. SSAA-MSAA-Hybridmodi zu aktivieren, die qualitativ alles wegregeln. Das kostet eben Leistung, bearbeitet aber auch die Texturen.

Atis CFAA-Modi mit Bildaufweichung sind ganz hübsch, aber auf einer 2900 ähnlich langsam wie SSAA. Mit dem feinen Unterschied, dass SSAA keine Informationen vernichtet, sondern hinzufügt.

MfG,
Raff

Was mich jetzt interessieren würde:

Flimmert eine 38X0 mehr als eine G80 in (H)Q? (es geht mir dabei nur um's AF; Auswirkungen von Supersampling oder so sind mir nicht wichtig)

V. a. WoW ist da für mich wichtig. Beim umstieg vom R5X0 auf die G80 (ist jetzt 1 Jahr her) hab' ich direkte Vergleiche gemacht und einen (recht deutlichen) Vorteil für die G80 bei WoW feststellen können. Und das bereits mit Q. Allerdings hat A.I. off das ganze wieder (fast) geradegerückt. Nur hat dann die ATI locker 30 - 40 % verloren.

Gast
2007-11-28, 09:29:28
Was mich jetzt interessieren würde:

Flimmert eine 38X0 mehr als eine G80 in (H)Q? (es geht mir dabei nur um's AF; Auswirkungen von Supersampling oder so sind mir nicht wichtig)



Natürlich tut sie das, sie ist ja in der Qualität noch schlechter als der R5x0 und wenn du hier schon deuliche Verbesserungen beim G80 erkennen konntest, dann werden diese beim Vergleich 38x0 und G80 noch deutlicher zugunsten des G80 ausfallen.

Raff
2007-11-28, 09:35:11
Yep. Das RV670-AF ist gleich dem des R600, welches wiederum ähnlich flimmert wie beim R5x0. ;) In WoW (und generell) ist ein G80 in der Standard-Treibereinstellung (Quality) ähnlich flimmerig. Ich kann das Spiel nur ohne "Optimierungen" und/oder mit SSAA-Anteilen spielen, ohne Augenkrebs zu bekommen. ;)

MfG,
Raff

Sonyfreak
2007-11-28, 11:41:03
Yep. Das RV670-AF ist gleich dem des R600, welches wiederum ähnlich flimmert wie beim R5x0. ;) In WoW (und generell) ist ein G80 in der Standard-Treibereinstellung (Quality) ähnlich flimmerig. Ich kann das Spiel nur ohne "Optimierungen" und/oder mit SSAA-Anteilen spielen, ohne Augenkrebs zu bekommen. ;)Deine übertaktete GTX dürfte wohl genug Reserven haben, um über das Flimmern einfach mit einem Hybridantialiasingmodus drüber zu bügeln oder?

Warum flimmert WoW eigentlich so extrem? Liegts an den Texturen, den Shadern oder haben die Entwickler irgendwo geschlampt?

mfg.

Sonyfreak

Raff
2007-11-28, 11:59:15
Deine übertaktete GTX dürfte wohl genug Reserven haben, um über das Flimmern einfach mit einem Hybridantialiasingmodus drüber zu bügeln oder?

Yep. Das laut diversen Forenmitgliedern so schrecklich unbenutzbare 16xS (*Seitenhieb* :D) bügelt super. =)

Warum flimmert WoW eigentlich so extrem? Liegts an den Texturen, den Shadern oder haben die Entwickler irgendwo geschlampt?

Die Grastexturen sind schon hochfrequent (feine Grün-Schwarz-Kontraste), darauf liegt Pixel-Shading, das ja Infos aus den Texturen nutzt. Gerade nachts oder bei starkem Sonnenbeschuss flimmert's daher fies, wenn unterfiltert wird ...

MfG,
Raff

Ailuros
2007-11-28, 12:19:28
Das oft belächelte Sahnehäubchen einer GF8 ist die Möglichkeit, SSAA bzw. SSAA-MSAA-Hybridmodi zu aktivieren, die qualitativ alles wegregeln. Das kostet eben Leistung, bearbeitet aber auch die Texturen.

MfG,
Raff

Supersampling nutzt Dir nur etwas wenn der Treiber nicht unterfiltert. Die primitivste Form von Textur-antialiasing steckt in bi- bzw. trilinear. Wird hier gespart, kann Dir SSAA auch nicht mehr viel anstellen.

Ich weiss die obrige Haarspalterei wurde schon so oft erwaehnt dass es vielleicht manchen als selbstverstaendlich erscheint, aber dass Supersampling alles wegregelt ist auch nicht vollkommen richtig. Natuerlich liegt es in Deinem eigenem Text spaeter versteckt:

Ich kann das Spiel nur ohne "Optimierungen" und/oder mit SSAA-Anteilen spielen, ohne Augenkrebs zu bekommen.

....aber die erste Vereinfachung steck mir einfach im Hals.

Zum Thema: bis sich jemand hinsetzt und versucht zu definieren was genau mit dem AI Zeug los ist, ist die ganze Debatte Unsinn. Ich hab eher das Gefuehl dass der switch in neueren Treiber fuer "AI off" gar nichts anrichtet denn ich kann fuer mein Leben keinen Unterschied zwischen Optimierungen an und aus sehen.

Entweder hab ich nicht ausfuehrlich genug gesucht oder jemand im Treiberteam hat einfach vergessen den "switch" einzutragen. Wehe wer sich dabei boeses denken wuerde ;)

Exxtreme
2007-11-28, 12:20:35
In dem anderen Thread wurde gefühlte 100 Seiten diskutiert zwischen Leuten, die behauptet haben, jedes AA wäre ein Tiefpass und würde somit Informationen vernichten, und denjenigen, die versucht haben den Unterschied zwischen einem Tiefpass und AA rüberzubringen...

Ich habe es aufgegeben.
Nein, AA fügt dem Bild sehr viel mehr Informationen hinzu, filtert einen Teil davon aber wieder weg. Trotzdem hat das Bild hinterher mehr Informationen als völlig ohne AA. Das Runterbrechen auf die Zielauflösung ihne AA ist der Informationskiller schlechthin. AA mildert das.

PCGH_Carsten
2007-11-28, 12:33:05
Zum Thema: bis sich jemand hinsetzt und versucht zu definieren was genau mit dem AI Zeug los ist, ist die ganze Debatte Unsinn. Ich hab eher das Gefuehl dass der switch in neueren Treiber fuer "AI off" gar nichts anrichtet denn ich kann fuer mein Leben keinen Unterschied zwischen Optimierungen an und aus sehen.
Es gibt einen Unterschied, er ist aber im Vergleich zur X1K-Generation mit alten Treibern minimal. Die neuen Treiber scheinen AI off auch bei der X1K anders zu handhaben.

http://www.pcgameshardware.de/?article_id=621293&page=11
Da sieht man's ein wenig beim NFSC-GIF.


In der Demo ist mir das nicht speziell aufgefallen. Das flimmert ja eh an allen Ecken ... wie leider fast jedes neue Spiel. Hast du GIFs? :)

MfG,
Raff
Die Fahrbahnmarkierungen sehen auf der Geforce schon schlechter aus, da muss ich Mr. Lolman recht geben. Dafür - wie du ja kürzlich live gesehen hast - flimmert's bei Carbon übelst.

Grestorn
2007-11-28, 12:59:59
Nein, AA fügt dem Bild sehr viel mehr Informationen hinzu, filtert einen Teil davon aber wieder weg. Trotzdem hat das Bild hinterher mehr Informationen als völlig ohne AA. Das Runterbrechen auf die Zielauflösung ihne AA ist der Informationskiller schlechthin. AA mildert das.

Mich musst Du da nicht überzeugen...

Ernie
2007-11-28, 13:07:22
Thema Rennsimulationen:

Bislang bin ich davon ausgegangen, dass nVidia immer noch nicht in der Lage ist die Fahrbahnmarkierungen etwa bei GTR2 richtig zu filtern (hab diese Erfahrung bereits mit einer 7600GS gemacht). Wie sieht es mit dem G80, bzw. der neuen 8800GT aus? Filter diese die Fahrbahnmarkierung zumindest so gut, wie meine alte ATI X850XT?

Und welche filtert bei Rennsimulationen besser: G80 oder HD38xx?

Actionhank
2007-11-28, 13:13:56
es ist meiner meinung einfach ein definitionsproblem. es ist doch die frage, was man vergleicht. wenn man jetzt runterbrechen auf eine niedrigere auflösung mit und ohne aa vergleicht, dann ist sicherlich mit aa mehr der ursprünglichen information im bild enthalten. daher kommt die aussage, dass dem bild informationen "hinzugefügt" würde.
wenn man aber von filterung spricht, dann vergleicht man eingang und ausgang des filters. und da ist es einfach unmöglich, informationen zu erzeugen. informationen können per se schon nicht erzeugt werden.
es geht darum, dass die wichtigen informationen eben nicht verloren gehen und das gelingt mal besser, mal schlechter.

Gast
2007-11-28, 15:02:48
Bislang bin ich davon ausgegangen, dass nVidia immer noch nicht in der Lage ist die Fahrbahnmarkierungen etwa bei GTR2 richtig zu filtern (hab diese Erfahrung bereits mit einer 7600GS gemacht).

richtig kannt du mit dem G80 filtern indem du den Clamp-schalter aktivierst.
bei ATI kannst du ohne ini-tweaking bei GTR2 garnicht "richtig" filtern, den richtig wird mit LOD0.0 gefiltert, negatives LOD ist immer schlechter als 0.0, während positives LOD bei zu hochfrequenten texturen (auf kosten der schärfe) das flimmern etwas verringern kann.

GTR2 sieht übrigens mit einem G80 mit 4x4SSAA+16xAF (und damit effektiv 64xAF) extrem nice aus und ist noch immer schnell genug ;)

desert
2007-11-28, 16:44:57
richtig kannt du mit dem G80 filtern indem du den Clamp-schalter aktivierst.
bei ATI kannst du ohne ini-tweaking bei GTR2 garnicht "richtig" filtern, den richtig wird mit LOD0.0 gefiltert, negatives LOD ist immer schlechter als 0.0, während positives LOD bei zu hochfrequenten texturen (auf kosten der schärfe) das flimmern etwas verringern kann.

GTR2 sieht übrigens mit einem G80 mit 4x4SSAA+16xAF (und damit effektiv 64xAF) extrem nice aus und ist noch immer schnell genug ;)


Naja also bei mir läuft es maximal mit 32x ssaa, tsaa und 16 auf hq so einigermassen spielbar. Geht dann aber im replay schon mal unter die 20 fps im rennen wenn man tv perpesktive nimmt

Blaire
2007-11-28, 16:53:34
Naja also bei mir läuft es maximal mit 32x ssaa, tsaa und 16 auf hq so einigermassen spielbar. Geht dann aber im replay schon mal unter die 20 fps im rennen wenn man tv perpesktive nimmt

32xS ist auch Overkill vor allem in Verbindung mit TRSSAA das dürfte sogar lahmer sein als 4x4SSAA :biggrin:

Sonyfreak
2007-11-28, 17:07:09
32xS ist auch Overkill vor allem in Verbindung mit TRSSAA das dürfte sogar lahmer sein als 4x4SSAA :biggrin:32xSAA ist meiner Meinung nach der absolut nutzloseste Modus überhaupt, gleich gefolgt von den drei CSAA-Modi.

mfg.

Sonyfreak

Raff
2007-11-28, 17:27:00
Bei hochkontrastigem Inhalt, etwa hellem HDR-Rendering und schwarzen Objekten, schaut 32xS schon noch einen Tick besser aus als das bereits bildhübsche 16xS. Die Framerate bricht im Vergleich aber nochmal um etwa 50 Prozent ein, wofür man schon wieder fast 16x OGSSAA bekommt. Mit TSSAA ist 32xS in der Tat langsamer als 16x OGSS ... wenn viel Alphatest-Müll vorkommt. Der beste Kompromiss (der 16xQ samt TSSAA IMO ziemlich alt aussehen lässt und kaum langsamer ist) bleibt IMO 16xS, optional mit Transparenz-MSAA.

MfG,
Raff

Gast
2007-12-01, 15:40:18
gleich gefolgt von den drei CSAA-Modi.


die CSAA-modi sind mit abstand die effizientesten wenn es um das verhältnis leistungsverlust zu qualität geht.

Sonyfreak
2007-12-01, 20:11:52
die CSAA-modi sind mit abstand die effizientesten wenn es um das verhältnis leistungsverlust zu qualität geht.Der Qualitätsgewinn im Vergleich zu normalem 4xAA bzw. 8xAA ist kaum vorhanden und manchmal sieht es sogar schlechter als 8xQ aus. Dafür zieht es doch deutlich zuviel Leistung finde ich. Bevor ich in 16xCSAA investiere, verwende ich daher lieber 8xSAA.

mfg.

Sonyfreak

Raff
2007-12-01, 20:23:15
CSAA hat dasselbe Problem wie "reines" MSAA: Es ist sinnlos, Polygone auf Kosten der Rechenleistung mit unzähligen Samples zu versehen, wenn der große Rest des Bildes munter weiterflimmert. Ist der Content perfekt, braucht's eigentlich nichts Besseres als 8x SGMSAA. Da nützt es auch nichts, wenn für eine nur mit der Lupe erkennbare Glättungsverbesserung nochmals 20-30% Dampf rausgeblasen werden. Mit SSAA ist es anders, mittlerweile profitiert jedes grafisch "aktuelle" Spiel davon. Irgendwo traurig ... solange die IHVs kein SGSSAA bieten ... oder jemand Sanktionen bei Veröffentlichung von Software-Karzinogen einführt. ;)

Ich muss echt mal 'nen Vergleich bauen. 16xS vs. 16xQ, mit ohne ohne TAA. Fps und Qualität. Mag selbst wissen, wie unfassbar günstig das von mir nie genutzte 16xQ ist. ;)

Nur mal so nebenbei bemerkt: Ich kann mich nicht daran erinnern, mit meiner GTX irgendwann mal ohne (einen) SSAA(-Hybriden) gespielt zu haben. Außer Crysis, wo MSAA fast unsichtbar ist – aber kostet. Soviel zu "nicht nutzbar".

MfG,
Raff

aths
2007-12-01, 20:35:26
Da nützt es auch nichts, wenn für eine nur mit der Lupe erkennbare Glättungsverbesserung nochmals 20-30% Dampf rausgeblasen werden. Mit SSAA ist es anders, mittlerweile profitiert jedes grafisch "aktuelle" Spiel davon.Hellgate London zum Beispiel nicht.

Raff
2007-12-01, 20:36:12
Sicher? Was ich sah, waren Texturen von ~2002, aber Pixel-Shading kommt zum Einsatz. Grafisch "aktuell" ist es aber deswegen nicht.

MfG,
Raff

aths
2007-12-01, 20:39:46
Sicher? Was ich sah, waren Texturen von ~2002, aber Pixel-Shading kommt zum Einsatz. Grafisch "aktuell" ist es aber deswegen nicht.No-true-Scotsman-Argumentation, mit dem sich seine Meinung immer "begründen" lässt.

Ja, bei der GF6- und 7-Serie ist es aber fast nötig, mit der SSAA-Keule auf die Texturen zu prügeln, um gescheites AF zu bekommen. ;) Mit 4x SSAA hat's dann wenigstens mal ~8x AF in fiesen Winkeln. 4x AF.

aths
2007-12-01, 20:51:34
Was mich jetzt interessieren würde:

Flimmert eine 38X0 mehr als eine G80 in (H)Q? (es geht mir dabei nur um's AF; Auswirkungen von Supersampling oder so sind mir nicht wichtig)

V. a. WoW ist da für mich wichtig. Bei WoW sollte es wichtig sein, da die Schatten (und teilweise gepixelshaderten Weg-Texturen) auch mit bestem AF sonst immer flimmern.

Auf der 6600 GT spielte ich WoW mit 2x2 Supersampling (da TAA noch nicht möglich war und mir das Flimmern der Vegetation auf die Nerven ging.) Mit der 7600 GT spielte ich WoW mit 4xS AA und TAA-SS. Mit der 8600 GT spiele ich WoW mit 8xS und TAA-SS.

Raff
2007-12-01, 20:54:02
4x AF.

Ups. Da oben hat's 'ne 4 verschluckt (4x4 SS). :)

Bei WoW sollte es wichtig sein, da die Schatten (und teilweise gepixelshaderten Weg-Texturen) auch mit bestem AF sonst immer flimmern.

Die flimmern auf einer aktuellen Radeon jetzt leider immer. Auf einer GF8 mit Quality ebenso. GF8-HQ lässt IMO kaum noch den Wunsch nach SSAA (R5x0 A.I. Off dito).

MfG,
Raff

Sonyfreak
2007-12-01, 20:56:31
Dein Wunsch sei mir Befehl:

Half Life 2 - maximale Details - 16xAF // 8800GTS 640MB @ 540/865Mhz

16xS + TSSAA (87fps) // 16xS (95fps)
http://www.imgnow.de/thumbs/16xSTSSAA9c5png.png (http://www.imgnow.de/?img=16xSTSSAA9c5png.png) http://www.imgnow.de/thumbs/16xSd2bpng.png (http://www.imgnow.de/?img=16xSd2bpng.png)

8xS + TSSAA (155fps) // 8xS (172fps)
http://www.imgnow.de/thumbs/8xSTSSAA1ebpng.png (http://www.imgnow.de/?img=8xSTSSAA1ebpng.png) http://www.imgnow.de/thumbs/8xS4bcpng.png (http://www.imgnow.de/?img=8xS4bcpng.png)

16xCSAA + TSSAA (157fps) // 16xCSAA (175fps)
http://www.imgnow.de/thumbs/16xCSAATSSAA350png.png (http://www.imgnow.de/?img=16xCSAATSSAA350png.png) http://www.imgnow.de/thumbs/16xCSAA51apng.png (http://www.imgnow.de/?img=16xCSAA51apng.png)

8xAA + TSSAA (175fps) // 8xAA (182fps) // 1xAA (182fps)
http://www.imgnow.de/thumbs/8xAATSSAAf19png.png (http://www.imgnow.de/?img=8xAATSSAAf19png.png) http://www.imgnow.de/thumbs/8xAAd54png.png (http://www.imgnow.de/?img=8xAAd54png.png) http://www.imgnow.de/thumbs/1xAA934png.png (http://www.imgnow.de/?img=1xAA934png.png)

mfg.

Sonyfreak

Sonyfreak
2007-12-01, 21:06:51
4x4SSAA (35fps) // 3x3SSAA (58fps)
http://www.imgnow.de/thumbs/4x4bb1png.png (http://www.imgnow.de/?img=4x4bb1png.png) http://www.imgnow.de/thumbs/3x3163png.png (http://www.imgnow.de/?img=3x3163png.png)

Diese Modi wollen nicht unerwähnt bleiben. :)

mfg.

Sonyfreak

Mr. Lolman
2007-12-02, 11:50:18
Ups. Da oben hat's 'ne 4 verschluckt (4x4 SS). :)


4x4OGSSAA erzeugt 4xAF.

AnarchX
2007-12-02, 12:31:18
Kombiniert mit dem 2xwu-AF ist es dann 8xwu-AF.;)

Armaq
2007-12-02, 12:55:26
TF2 sieht mit CSAA sehr gut aus, weil fast gar keine AlphaTest-Texturen vorkommen. Wirkt dadurch sehr gut.

Mr.Magic
2007-12-02, 20:17:23
32xSAA ist meiner Meinung nach der absolut nutzloseste Modus überhaupt, gleich gefolgt von den drei CSAA-Modi.

mfg.

Sonyfreak

Bei hochkontrastigem Inhalt, etwa hellem HDR-Rendering und schwarzen Objekten, schaut 32xS schon noch einen Tick besser aus als das bereits bildhübsche 16xS. Die Framerate bricht im Vergleich aber nochmal um etwa 50 Prozent ein, wofür man schon wieder fast 16x OGSSAA bekommt. Mit TSSAA ist 32xS in der Tat langsamer als 16x OGSS ... wenn viel Alphatest-Müll vorkommt. Der beste Kompromiss (der 16xQ samt TSSAA IMO ziemlich alt aussehen lässt und kaum langsamer ist) bleibt IMO 16xS, optional mit Transparenz-MSAA.

MfG,
Raff

X-Wing und Tie Fighter sehen mit 32xSAA deutlich besser aus als mit 16xSSAA.

Blaire
2007-12-02, 21:02:39
X-Wing und Tie Fighter sehen mit 32xSAA deutlich besser aus als mit 16xSSAA.

Xwing vs.TieFighter? Das läuft noch? :)

Sonyfreak
2007-12-02, 22:23:58
X-Wing und Tie Fighter sehen mit 32xSAA deutlich besser aus als mit 16xSSAA.Ist wohl einer der wenigen Ausnahmefälle, weil AF nichts bringt und auch die zusätzliche Texturschärfung keine weiteren Details hervorzaubern kann. In den meisten anderen Fällen ist meiner Meinung nach zwischen 16xS und 32xS kaum ein Unterschied auszumachen, und 4x4SSAA ist so und so der Königsmodus für mich. :)

mfg.

Sonyfreak

Grestorn
2007-12-02, 22:26:28
Ist wohl einer der wenigen Ausnahmefälle, weil AF nichts bringt und auch die zusätzliche Texturschärfung keine weiteren Details hervorzaubern kann. In den meisten anderen Fällen ist meiner Meinung nach zwischen 16xS und 32xS kaum ein Unterschied auszumachen, und 4x4SSAA ist so und so der Königsmodus für mich. :)

Leuts, weder X-Wing noch Tie-Fighter nutzen eine 3D-Karte. Lasst Euch doch nicht so verarschen ;)

Sonyfreak
2007-12-02, 22:28:10
Leuts, weder X-Wing noch Tie-Fighter nutzen eine 3D-Karte. Lasst Euch doch nicht so verarschen ;)Das war noch vor meiner Zeit. :redface: :(

mfg.

Sonyfreak

Raff
2007-12-02, 22:35:16
X-Wing vs. Tie Fighter nutzt laut meiner kurzen Guglhupferei sowohl Glide als auch Direct3D. Aber erst mit einem Addon, wenn ich das richtig verstanden habe.

16x SS ist auch meiner Meinung nach nicht immer am hübschesten. Denn braucht man die Super-Sample-Keule nicht so dringend, bekommt man nur die EER von 4x OG. Da ist jeder MSAA-Modus über 2x besser (und schneller).

Kann nicht mal jemand das alte 8xS wiederbeleben? Das war/wäre so geil! 2x2 OGSSAA plus 2x RGMSAA. Ideal zur Bekämpfung von gröberer Content-Pfuscherei und dennoch mit ausreichend Poly-EER. Die Vorteile von 16xS und 8xS vereint zu einem Modus, der fast immer nutzbar wäre. =)

MfG,
Raff

Sonyfreak
2007-12-02, 23:01:27
16x SS ist auch meiner Meinung nach nicht immer am hübschesten. Denn braucht man die Super-Sample-Keule nicht so dringend, bekommt man nur die EER von 4x OG. Da ist jeder MSAA-Modus über 2x besser (und schneller).Aber auch die reine Kantenglättung von 4x4SSAA ist deutlich besser als die von 4xMSAA. Zumindest bei meinen zahlreichen für meinen persönlichen Gebrauch erstellten Vergleichs-Screenshots war das immer so.
Es mag aber durchaus auch Fälle geben, wo 16xS besser aussieht.
Kann nicht mal jemand das alte 8xS wiederbeleben? Das war/wäre so geil! 2x2 OGSSAA plus 2x RGMSAA. Ideal zur Bekämpfung von gröberer Content-Pfuscherei und dennoch mit ausreichend Poly-EER. Die Vorteile von 16xS und 8xS vereint zu einem Modus, der fast immer nutzbar wäre. =)Nur ob es einen signifikanten Performanceunterschied zwischen 16xS und dem alten 8xS Modus gibt ist wohl auch eher zu bezweifeln. Weil ob 2xMSAA oder 4xMSAA (in Kombination mit 2x2SSAA) macht wohl selten die Differenz zwischen gut spielbar und unspielbar aus sag ich mal.

mfg.

Sonyfreak

Mr.Magic
2007-12-02, 23:04:25
Xwing vs.TieFighter? Das läuft noch? :)

Nein, X-Wing UND Tie Fighter (D3D 640x480 8bit).

Leuts, weder X-Wing noch Tie-Fighter nutzen eine 3D-Karte. Lasst Euch doch nicht so verarschen ;)

http://www.gamespot.com/pc/sim/xwingcollectorsseries/index.html

http://www.mobygames.com/game/star-wars-x-wing-collector-series

X-Wing Collector Series: — In 1998, X-Wing was re-released again on CD-ROM, this time as part of the Collector's Series, a compilation containing revamped versions of X-Wing and TIE Fighter retrofitted with the X-Wing vs. TIE Fighter engine, which uses texture mapping instead of Gouraud shading, plus a cut-down version of X-Wing vs. TIE Fighter ("XvT"), called X-Wing vs. TIE Fighter: Flight School. This version of XvT was included to renew interest in the full-version of XvT, as it was doing poorly in stores at the time.

X-Wing Trilogy: — In late 1999, LucasArts released the X-Wing Trilogy, containing both X-Wing and TIE Fighter with the updated graphics engines, X-Wing Alliance, and a demo version of X-Wing vs. TIE Fighter. There are no differences between these versions of X-Wing and TIE Fighter and the Collector's Series versions.
http://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars:_X-Wing_computer_game_series

Blaire
2007-12-03, 02:22:56
[i]
Kann nicht mal jemand das alte 8xS wiederbeleben? Das war/wäre so geil! 2x2 OGSSAA plus 2x RGMSAA. Ideal zur Bekämpfung von gröberer Content-Pfuscherei und dennoch mit ausreichend Poly-EER. Die Vorteile von 16xS und 8xS vereint zu einem Modus, der fast immer nutzbar wäre. =)


http://pictransfer.de/uploads/8xSoldfba96f7dpng.png

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=5447354&postcount=31
Ja den gibts noch, etwas umständlich per Rivatuner ^^
Grestorn hat sich bisher strikt geweigert, ihn in Nhancer einzubauen hab schon mehrfach nachgefragt. :)

Grestorn
2007-12-03, 07:12:44
Ja den gibts noch, etwas umständlich per Rivatuner ^^
Grestorn hat sich bisher strikt geweigert, ihn in Nhancer einzubauen hab schon mehrfach nachgefragt. :)

Hm. Dachte nicht, dass der so gut aussieht. Naja, man braucht ja was für neue Versionen. Die Leute sind immer so happy, wenns neue AA Modi gibt (auch wenn nHancer ja eigentlich recht wenig dazu beiträgt).

Raff
2007-12-03, 09:56:25
WTF? Ja, er lebt noch, er lebt noch! ;D

Bitte Grestorn, her damit! =) Könntest du alle einbauen?

Aber auch die reine Kantenglättung von 4x4SSAA ist deutlich besser als die von 4xMSAA. Zumindest bei meinen zahlreichen für meinen persönlichen Gebrauch erstellten Vergleichs-Screenshots war das immer so.

Ich glaube, das ist größtenteils ein psychologischer Effekt. Ist eben teures SSAA, muss gut aussehen. Und – der wohl entscheidende Faktor – es wirkt besser, weil die Glättung homogen das ganze Bild einschließt. Da nichts mehr flimmert, wirkt das besser als 4x MS. :)

Es mag aber durchaus auch Fälle geben, wo 16xS besser aussieht.
Nur ob es einen signifikanten Performanceunterschied zwischen 16xS und dem alten 8xS Modus gibt ist wohl auch eher zu bezweifeln. Weil ob 2xMSAA oder 4xMSAA (in Kombination mit 2x2SSAA) macht wohl selten die Differenz zwischen gut spielbar und unspielbar aus sag ich mal.

Bei mir kam's oft vor, dass 8xS gut lief, 16xS aber nicht mehr, daher will ich das alte 8xS zurück. :D Wobei klar sein sollte, dass das alte in Sachen Fps näher an 16xS ist als an dem neuen 8xS ...

MfG,
Raff

Gast
2007-12-03, 10:18:15
Ist jetzt High Quality AF immer default mäßig an bei r6xx Karten? (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=6078831#post6078831)

Der Thread hier heißt ja "Bildqualität bei AMD/ATI und NVIDIA", auch wenn die Begeisterung für flimmerfreie Darstellung alter Spiele einige wieder zu Supersampling-Rulez-Orgien hingerissen hat, quatsch ich einfach mal dazwischen.

Raff
2007-12-03, 11:34:18
Es ist auf R(V)6x0-Karten immer an, ja. Die A.I.-"Optimierungen" aber auch.

MfG,
Raff

raffa
2007-12-03, 12:28:04
ich will ja immer noch mein SGSS 'zurück' :(

aths
2007-12-03, 14:05:17
Den alten 8xS-Modus gibts soweit ich weiß nur noch unter OpenGL?

Blaire
2007-12-03, 14:22:17
Den alten 8xS-Modus gibts soweit ich weiß nur noch unter OpenGL?

Nur Direct3D, unter OpenGL bekommt man beim G80 lediglich 8xMSAA (egal ob man 8xS oder 8xS Old einstellt...) geboten. 16xS funktioniert aber komischerweise unter Direct3D und OpenGL.

MadHatter666
2007-12-04, 12:46:10
Ihr habt ja Probleme :biggrin:

sry :redface:

:tongue:

Gast
2007-12-04, 16:29:28
Nur Direct3D, unter OpenGL bekommt man beim G80 lediglich 8xMSAA (egal ob man 8xS oder 8xS Old einstellt...) geboten. 16xS funktioniert aber komischerweise unter Direct3D und OpenGL.

die SS-modi die nur in einer richtung überfiltern hatten eigentlich immer probleme in OGL. in der ära vor MSAA gab es unter OGL ja auch nur 1,5x1,5 oder 2x2 SSAA. 4xS lief soweit ich weiß unter OGL nie, lediglich 8xS hat mal funktioniert.

Gast
2007-12-17, 00:26:30
Nur Direct3D, unter OpenGL bekommt man beim G80 lediglich 8xMSAA (egal ob man 8xS oder 8xS Old einstellt...) geboten. 16xS funktioniert aber komischerweise unter Direct3D und OpenGL.
Lol?

Also der 8xS Mode, den ein G71 bringt, bietet der G80 nicht mehr? Was soll der Scheiss? Dann kann ich gleich nach AMD greifen, wenn NV SSAA sterben lässt.

Blaire
2007-12-17, 00:29:20
Also der 8xS Mode, den ein G71 bringt, bietet der G80 nicht mehr? Was soll der Scheiss? Dann kann ich gleich nach AMD greifen, wenn NV SSAA sterben lässt.

Gibt doch auch noch 16xS...obwohl 8xS unter OpenGL auch ganz nett wäre klar

Raff
2007-12-17, 00:32:20
Hm. Dachte nicht, dass der so gut aussieht. Naja, man braucht ja was für neue Versionen. Die Leute sind immer so happy, wenns neue AA Modi gibt (auch wenn nHancer ja eigentlich recht wenig dazu beiträgt).

Wie schaut's mit 8xS old und weiteren Modi aus? =)

MfG,
Raff

Gast
2007-12-17, 00:32:22
Gibt doch auch noch 16xS...obwohl 8xS unter OpenGL auch ganz nett wäre klar
Aber der zieht auch mehr an den FPS.

Wenn 8xS drin wären heißt es nicht, das automatisch 16xS gut drin sind.

Grestorn
2007-12-17, 09:30:09
Wie schaut's mit 8xS old und weiteren Modi aus? =)


Ich sitze gerade an der neuen Version, bei der sich einiges ändert. Ich werd den Weihnachtsurlaub größtenteils dafür opfern. Ich hoffe, es bleibt noch genügend Zeit für den Artikel, den Thilo von mir haben wollte...

aths
2007-12-17, 13:04:33
Ich schreib auch gerade was für die PCGH *Werbung mach*

Raff
2007-12-17, 20:55:20
Ich sitze gerade an der neuen Version, bei der sich einiges ändert. Ich werd den Weihnachtsurlaub größtenteils dafür opfern. Ich hoffe, es bleibt noch genügend Zeit für den Artikel, den Thilo von mir haben wollte...

Artikel können warten, ich nicht. :biggrin: =)

Unfassbar, dass hier gleich drei Leute für ein und dasselbe Heft schreiben. ;)

MfG,
Raff

Successor
2007-12-17, 21:56:47
Ich sitze gerade an der neuen Version, bei der sich einiges ändert. Ich werd den Weihnachtsurlaub größtenteils dafür opfern. Ich hoffe, es bleibt noch genügend Zeit für den Artikel, den Thilo von mir haben wollte...

Das hört sich gut an, danke für dein Engagement! Finde das Tool richtig klasse.

Gehts bei euren Artikeln denn um 3D (im Allgemeinen) oder dürft ihr nix verraten?

Grestorn
2007-12-18, 07:54:01
Artikel können warten, ich nicht. :biggrin: =)

Unfassbar, dass hier gleich drei Leute für ein und dasselbe Heft schreiben. ;)
:D

Der Thilo weiß schon, wie er sein Heft füllen muss ;)

Wenn Du übrigens so schnell wie möglich an die neue Version kommen willst, dann empfehle ich Dir, am Betatest teilzunehmen (gilt für alle, nicht nur für Raff): Einfach ne entsprechende E-Mail an "grestorn at gmx dot net" schreiben.

Noch gibt es keine Beta der neuen Version, aber so bald die erste Version "Beta-reif" ist, schicke ich sie an meinen Beta-Verteiler.

Grestorn
2007-12-18, 07:55:22
Das hört sich gut an, danke für dein Engagement! Finde das Tool richtig klasse.
Danke. Hört man gern!

Gehts bei euren Artikeln denn um 3D (im Allgemeinen) oder dürft ihr nix verraten?
So lange noch nicht 100% klar ist, ob und wann da was erscheint, werde ich mich da besser zurückhalten. Aber natürlich geht es im weiteren Sinne um 3D ;)

Ernie@work
2008-05-09, 12:04:45
http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/bericht_windows_vista_geschwindigkeitscheck/2/#abschnitt_programmversionen__einstellungen

Zitat:

"Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.

Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G92)

* Texturfilterung: Qualität
* Vertikale Synchronisierung: Aus
* MipMaps erzwingen: keine
* Trilineare Optimierung: Ein
* Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
* Negativer LOD-Bias: Clamp
* Gamma-angepasstes AA: Ein
* AA-Modus: 1xAA, 4xAA
* Transparenz AA: Aus"

Sind diese Einstellungen wirklich so gut wie ATI`s "A.I. on"? Ich dachte, man müsste bei nVidia mindestens auf HighQuality stellen, um einen vergleichbare Bildqualität einstellen, unter OpenGl müssen sogar noch weitere versteckte optmierungen mittels Tools abgestellt werden.

Und wieso ist bei denen "Clamp on"? Das bringt doch einen immensen FPS-Vorteil (je nach Game bis zu 5 %) gegenüber ATI-Karten, dieses Feature nicht besitzen (aber auch nicht unbedingt brauchen, da diese nicht so flimmeranfällig bei negativen LOD`s sind, siehe GTR2 & Co.).

Wer stellt meine bislang vorhandene Hochachtung gegenüber den CB-Artikeln wieder her?

Unyu
2008-05-09, 13:35:41
Sind diese Einstellungen wirklich so gut wie ATI`s "A.I. on"?
Nein sie sind besser, AMD wird hier bevorteilt.

The_Invisible
2008-05-09, 13:47:52
http://www.computerbase.de/artikel/software/2008/bericht_windows_vista_geschwindigkeitscheck/2/#abschnitt_programmversionen__einstellungen

Zitat:

"Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.

Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G92)

* Texturfilterung: Qualität
* Vertikale Synchronisierung: Aus
* MipMaps erzwingen: keine
* Trilineare Optimierung: Ein
* Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
* Negativer LOD-Bias: Clamp
* Gamma-angepasstes AA: Ein
* AA-Modus: 1xAA, 4xAA
* Transparenz AA: Aus"

Sind diese Einstellungen wirklich so gut wie ATI`s "A.I. on"? Ich dachte, man müsste bei nVidia mindestens auf HighQuality stellen, um einen vergleichbare Bildqualität einstellen, unter OpenGl müssen sogar noch weitere versteckte optmierungen mittels Tools abgestellt werden.

Und wieso ist bei denen "Clamp on"? Das bringt doch einen immensen FPS-Vorteil (je nach Game bis zu 5 %) gegenüber ATI-Karten, dieses Feature nicht besitzen (aber auch nicht unbedingt brauchen, da diese nicht so flimmeranfällig bei negativen LOD`s sind, siehe GTR2 & Co.).

Wer stellt meine bislang vorhandene Hochachtung gegenüber den CB-Artikeln wieder her?

lebst du 2jahre hinten oder so? lies die einfach den ersten g80 test durch.

und das "clamp on" performance bringt ist mir auch ganz neu.

mfg

=Floi=
2008-05-12, 06:47:24
mit clamp off wird es zu scharf und flimmert

MikBach
2008-05-12, 09:52:23
mit clamp off wird es zu scharf und flimmert
Warum ist es denn Standard? :rolleyes:

Grestorn
2008-05-12, 10:07:05
Weil es dem Standardverhalten des Treibers entspricht ein vom Spiel vorgegebenes, negatives LOD auch zu berücksichtigen - auch wenn es zu einer Verschlechterung des Bildes führt.

MikBach
2008-05-12, 10:47:15
Weil es dem Standardverhalten des Treibers entspricht ein vom Spiel vorgegebenes, negatives LOD auch zu berücksichtigen - auch wenn es zu einer Verschlechterung des Bildes führt.
Warum ist es denn Standard?
So etwas darf der Logik nach nicht dem Standad entspechen....

reunion
2008-05-12, 10:50:45
Warum ist es denn Standard?
So etwas darf der Logik nach nicht dem Standad entspechen....

Was ist daran so schwer zu verstehen? Natürlich muss das dem Standard entsprechen. Wenn ein Spiel ein negatives LOD fordert, soll es das auch bekommen. Die Entwickler werden sich schon was dabei gedacht haben. Der Clamp verhindert eben ein negatives LOD, falls man das trotzdem nicht will.

MikBach
2008-05-12, 10:56:30
Was ist daran so schwer zu verstehen? Natürlich muss das dem Standard entsprechen. Wenn ein Spiel ein negatives LOD fordert, soll es das auch bekommen. Die Entwickler werden sich schon was dabei gedacht haben. Der Clamp verhindert eben ein negatives LOD, falls man das trotzdem nicht will.
Was willst du mir jetzt damit sagen?

Odal
2008-05-12, 10:58:38
weil es in den meisten fällen wohl die bq nicht verschlechtert und ein treiber den content eines spiels weitesgehend so lassen sollte wie der entwickler angedacht

ich hab auf dem g92 letztens GTR2 gespielt...(ich erinnere an das flimmerlinien problem vom G70) und selbst ohne textur clamp war das flimmerlinienproblem nicht wirklich vorhanden

aber allgemein hab ich das gefühl das immer noch irgendwelche optimierungen an sind...auch wenn ich alles ausstelle

die bq bezüglich texturen finde ich auf hq ohne optimierungen dennoch schon sichtbar besser als auf dem RV670

also könnte Quality hinhauen für vergleichbarkeit

Mr. Lolman
2008-05-12, 11:17:39
und das "clamp on" performance bringt ist mir auch ganz neu.


Das bringt nur dann Performance, wenn vom Spiel auch ein negatives LOD-Biasverwendet wird (weil eben länger aus kleineren Mipmapstufen gesampelt werden kann).

Gast
2008-05-12, 12:09:04
Was ist daran so schwer zu verstehen? Natürlich muss das dem Standard entsprechen. Wenn ein Spiel ein negatives LOD fordert, soll es das auch bekommen. Die Entwickler werden sich schon was dabei gedacht haben.


Nein, denken tun Entwickler dabei nicht.
Sonst würden sie die Finger von negativem LOD lassen. Immer und überall.

Coda
2008-05-12, 15:51:55
In D3D10 ist das auch schon gar nicht mehr so einfach. Ich hoffe das hilft...

MikBach
2008-05-12, 17:33:04
In D3D10 ist das auch schon gar nicht mehr so einfach. Ich hoffe das hilft...
Also schreiten wir jetzt in der Entwicklung zurück? :|

Gast
2008-05-12, 20:33:53
Wo siehst du da einen Rückschritt?
Man hat gefälligst die Finger von LOD-Fummeleien zu lassen, der LOD ist nur dazu da, damit der Chip die zu benutzende Mipmap bestimmen kann.
Den Grafikchip jetzt dadurch auszutricksen, daß man den LOD mit einem Offset versieht kann in keinem Fall eine Bildverbesserung bewirken. Es führt nur zu Unter- oder Überfilterung.

MikBach
2008-05-12, 21:08:48
Wo siehst du da einen Rückschritt?
Man hat gefälligst die Finger von LOD-Fummeleien zu lassen, der LOD ist nur dazu da, damit der Chip die zu benutzende Mipmap bestimmen kann.
Den Grafikchip jetzt dadurch auszutricksen, daß man den LOD mit einem Offset versieht kann in keinem Fall eine Bildverbesserung bewirken. Es führt nur zu Unter- oder Überfilterung.
Und was genau willst du mir damit sagen?

aths
2008-05-12, 21:49:07
Was willst du mir jetzt damit sagen?
Und was genau willst du mir damit sagen?Was genau sollen deine Nachfragen dieser Art?

MikBach
2008-05-12, 21:56:29
Was genau sollen deine Nachfragen dieser Art?
Musst du nicht wissen. :|

Coda
2008-05-12, 23:13:56
Also schreiten wir jetzt in der Entwicklung zurück? :|
Nein, voran weil es einfach Blödsinn ist am LOD rum zumachen.

Es geht schon noch, aber nur noch im Shader, wenn man die entsprechenden Rechnungen auch verstanden hat.

MikBach
2008-05-12, 23:15:12
Wer dann?
Und du ziehst hier besser ab....
Wenn du nicht verstanden hast,worum es hier geht:|

Spasstiger
2008-05-12, 23:17:26
@MikeBach: Bemühe dich mal um deinen Diskussionsstil. Du stellst hier ohne Sinn und Verstand unnötige Gegenfragen, die nur provozieren. Wenn du einen Sachverhalt nicht verstehst und nochmal nachhaken willst, dann formuliere bitte eine vernünftige Frage.

Mr. Lolman
2008-05-13, 06:25:04
Nein, voran weil es einfach Blödsinn ist am LOD rum zumachen.

Einerseits schon, aber ich versteh andererseits die Entwickler, dies trotzdem machen...

Grestorn
2008-05-13, 07:33:12
... ich verstehe das nicht. Nicht mehr im Jahr 2008.

Mr. Lolman
2008-05-13, 07:39:12
... ich verstehe das nicht. Nicht mehr im Jahr 2008.

Ich schon. Die Sichtweiten steigen immer mehr an, der maximale AF-Grad hingegen nicht.

Grestorn
2008-05-13, 08:06:39
16xAF reicht m.E. locker aus, um auch bei den heutigen Auflösungen und Sichtweiten brauchbare Ergebnisse zu liefern.

Mr. Lolman
2008-05-13, 08:22:22
Je nach Content reichts nicht immer:

16xAF____________16xAF, LOD -1____
http://www.abload.de/thumb/16xafhhs.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xafhhs.png) http://www.abload.de/thumb/16xaf_lod-15c7.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xaf_lod-15c7.png)

Grestorn
2008-05-13, 08:24:41
Das rechte Bild würde in Bewegung immer flimmern. Ist die Auflösung höher, würde man die Linien auch bei dem linken Bild noch weiter hinten auflösen können, ohne dass es flimmert.

Mr. Lolman
2008-05-13, 08:33:38
Das rechte Bild würde in Bewegung immer flimmern.

Das hat auch nie jemand bestritten. Bloß scheints für so manchen ISV das geringere Übel zu sein. Mal abgesehen davon, dass dies gerade bei Rennspielen häufig gemacht wird, wo die generell eher geringeren Kontrastunterschiede bei ner Asphalttextur der Bildruhe zugutekommen.


Ist die Auflösung höher, würde man die Linien auch bei dem linken Bild noch weiter hinten auflösen können, ohne dass es flimmert.

Ist die Textur auch höher aufgelöst gibts erst wieder Probleme.

Raff
2008-05-13, 08:41:51
4x SSAA und die Texturschärfe ist auch hinten gegeben. :naughty:

"Welch Verschwendung von Rechenleistung für ein Minimum an Optik!"

MfG,
Raff

Gast
2008-05-13, 09:53:49
Je nach Content reichts nicht immer:



Es ist Unsinn, hier nach Content entscheiden zu wollen, das macht diese LOD-Spielereien auch nicht brauchbarer.

Mr. Lolman
2008-05-13, 12:37:57
Es ist Unsinn, hier nach Content entscheiden zu wollen, das macht diese LOD-Spielereien auch nicht brauchbarer.

Sehr wohl. Div ISVs machen das bei Begrenzungslinien ja nicht deswegen, weil sie blöd sind, sondern weil der optische Zugewinn (ihrer Meinung nach) höher ist, als die BQ durch die stärkere Flimmerneigung darunter leidet.

Gast
2008-05-13, 13:05:12
Sehr wohl. Div ISVs machen das bei Begrenzungslinien ja nicht deswegen, weil sie blöd sind,


Doch, sie machen es, weil sie blöde sind.


sondern weil der optische Zugewinn (ihrer Meinung nach) höher ist, als die BQ durch die stärkere Flimmerneigung darunter leidet.

Es gibt keinen optischen Zugewinn sondern nur eine Abnahme der Bildqualität.

Gast
2008-05-13, 13:10:15
Äh, mal eine ggfs. komische Frage, würde das Bild rechts aufgrund vom LOD -1 in Bewegung immer flimmern oder kann man zwischen den beiden Bildern auch an sich einen Unterschied ausmachen. Ich klick hier nämlich immer vor und zurück und merke eigentlich nichts.

Der Hugo

Grestorn
2008-05-13, 13:21:09
@Hugo: Die Linien bleiben auch noch gaaaaanz weit hinten noch als Linien klar sichtbar, während sie beim linken Bild am hinteren Rand verschwimmen.

Gast
2008-05-13, 13:44:47
@Grestorn:
Jetzt, wo Du es sagst, Tatsache, die Linien sind gaaaaanz hinten noch scharf. Und das könnte man beim linken Bild auch ohne LOD -1 erreichen, in dem man die Aulösung der Texturen erhöht (nur dass ich richtig kapiert habe) ?

Der Hugo

Gast
2008-05-13, 14:46:59
Je nach Content reichts nicht immer:

16xAF____________16xAF, LOD -1____
http://www.abload.de/thumb/16xafhhs.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xafhhs.png) http://www.abload.de/thumb/16xaf_lod-15c7.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xaf_lod-15c7.png)


und? das rechte reicht in der praxis vollkommen aus, niemand würde in einem spiel in bewegung die unschärfe wahrnehmen, dafür muss man schon direkt zwischen den bildern hin- und herschalten. was man aber definitiv in bewegung unangenehm wahrnehmen würde, wäre das flimmern in bild2.

Grestorn
2008-05-13, 15:09:29
@Grestorn:
Jetzt, wo Du es sagst, Tatsache, die Linien sind gaaaaanz hinten noch scharf. Und das könnte man beim linken Bild auch ohne LOD -1 erreichen, in dem man die Aulösung der Texturen erhöht (nur dass ich richtig kapiert habe) ?

Die Texturauflösung bringt hier nichts, die Bildschirmauflösung (oder SSAA) würde dafür sorgen, dass die Linien auch noch etwas länger scharf sichtbar bleiben.

Sonyfreak
2008-05-13, 15:14:03
und? das rechte reicht in der praxis vollkommen aus, niemand würde in einem spiel in bewegung die unschärfe wahrnehmen, dafür muss man schon direkt zwischen den bildern hin- und herschalten. was man aber definitiv in bewegung unangenehm wahrnehmen würde, wäre das flimmern in bild2.Na und ob man den Unterschied auch im Spielealltag wahrnimmt. Es gibt in diversen Spielen Situationen, in denen man durchaus mehr als 16xAF brauchen könnte. Ich hab zu diesem Thema schon einige Bildvergleiche (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=5596158&postcount=10) hier ins Forum gestellt. ;)

mfg.

Sonyfreak

Mr. Lolman
2008-05-13, 15:17:04
und? das rechte reicht in der praxis vollkommen aus, niemand würde in einem spiel in bewegung die unschärfe wahrnehmen, dafür muss man schon direkt zwischen den bildern hin- und herschalten. was man aber definitiv in bewegung unangenehm wahrnehmen würde, wäre das flimmern in bild2.

Das war doch nur ein Beispielbild. Bei diversen Rennspielen sieht man den Unterschied zw negativem LOD und Clamp viel deutlicher. Bei geringerer Flimmerneigung wohlgemerkt. :rolleyes:


Die Texturauflösung bringt hier nichts, die Bildschirmauflösung (oder SSAA) würde dafür sorgen, dass die Linien auch noch etwas länger scharf sichtbar bleiben.

Relativ betrachtet, ja. Absolut betrachtet ist der unscharfe Bereich gleichgroß. (was bedeutet, dass es bei der nativen Bildauflösung eigentlich egal ist, ob man nun ein 800x600 Bild betrachtet, oder eins mit voller Pixelanzahl)

Gast
2008-05-13, 18:40:56
(was bedeutet, dass es bei der nativen Bildauflösung eigentlich egal ist, ob man nun ein 800x600 Bild betrachtet, oder eins mit voller Pixelanzahl)

ist es nicht, je geringer die auflösung ist desto früher muss auf die nächste mip umgeschaltet werden um flimmern zu vermeiden.

Mr. Lolman
2008-05-13, 23:16:46
ist es nicht, je geringer die auflösung ist desto früher muss auf die nächste mip umgeschaltet werden um flimmern zu vermeiden.

Bei meinem Screenshot ists insofern egal, da den wohl niemand auf Fullscreen aufbläst, um ihn sich anzusehen.

Coda
2008-05-14, 00:41:36
Die Begrenzungslinien gehören ganz einfach ausmodeliert. Das hab ich aber auch schon tausend Mal gesagt. Das ist pure Faulheit hier Texturen einzusetzen.

Den Scheiß hat man ganz einfach bleiben zu lassen. Ich bin gottfroh dass man das bei D3D10 nichmehr per einfachem API-Call einstellen kann.

Banshee18
2008-05-14, 02:23:25
Die Begrenzungslinien gehören ganz einfach ausmodeliert. Das hab ich aber auch schon tausend Mal gesagt. Das ist pure Faulheit hier Texturen einzusetzen.
Würde das nicht noch schlechter aussehen dank Aliasing? Bei geraden Linien parallel zur Blickrichtung wäre es ja okay, aber unter anderen Bedingungen?

Die beste Lösung wäre ein höherer AF-Grad, oder?

Coda
2008-05-14, 02:40:11
Würde das nicht noch schlechter aussehen dank Aliasing?
Die Linien dürften kaum <2 Pixel breit werden. Und wenn dann haut man halt 4xAA drüber dann dürfen sie schon 0.5 Px breit sein

AckytheG
2008-05-14, 03:12:11
Na und ob man den Unterschied auch im Spielealltag wahrnimmt. Es gibt in diversen Spielen Situationen, in denen man durchaus mehr als 16xAF brauchen könnte...
Höhere AF-Grade haben auch noch einen weiteren Vorteil.
Irgendwann würde die Trilineare Filterung überflüssig werden.

Sofern man nicht komplett auf's Mip-Mapping verzichten könnte, wäre zumindest das Mip-Banding soweit nach hinten verschoben, dass es keinem mehr auffallen würde...

seahawk
2008-05-14, 09:41:24
Das hat auch nie jemand bestritten. Bloß scheints für so manchen ISV das geringere Übel zu sein. Mal abgesehen davon, dass dies gerade bei Rennspielen häufig gemacht wird, wo die generell eher geringeren Kontrastunterschiede bei ner Asphalttextur der Bildruhe zugutekommen.



Das geringere Übel = der besser aussehende Screenshot. Das sit gerade bei der Vermakrtzung von Rennspielen wichtig, den der Käufer erlebt das Spiel meist erst als Screenshot auf der Packung, als er es in Bewegung sieht.

Gast
2008-05-15, 03:24:28
Ich bin gottfroh dass man das bei D3D10 nichmehr per einfachem API-Call einstellen kann.Sehe ich das richtig, dass man somit unter D3D10 nicht mehr selber Hand an den LOD-Regler legen kann, wenn der Entwickler trotz D3D10 bei alten bekloppten Angewohnheiten geblieben ist?

robbitop@work
2008-05-15, 08:21:37
Höhere AF-Grade haben auch noch einen weiteren Vorteil.
Irgendwann würde die Trilineare Filterung überflüssig werden.

Sofern man nicht komplett auf's Mip-Mapping verzichten könnte, wäre zumindest das Mip-Banding soweit nach hinten verschoben, dass es keinem mehr auffallen würde...
Ich glaube, du hast AF (bzw/und MIP-Mapping) nicht genau genug verstanden. Macht aber nix. :)
Das "A" von AF steht ja bekanntlich für "anisotrop". Also winkelabhängig. Und damit ist nicht der Winkel um die Z-Achse gemeint, sondern der Grad der Verzerrung eines Texels. Das heißt konkret, dass in "vorderen Bereichen" nicht mehr Samples hinzukommen, egal wieviel AF du hinzuschaltest. Über die Line-of-Anisortpy wird ja die Verzerrung bestimmt und damit die Anzahl der nötigen Samples.
Ergo bleibt das MIP-Banding. Nur das LOD kann diese verschieben.
Wir haben dazu übrigens sehr lesenswerte Artikel von aths.

AckytheG
2008-05-15, 13:11:27
Zumindest beim via Supersampling realisierten AF wird länger aus der Basistextur gefiltert, unabhängig vom Winkel.

Der "normale" AF-Algorithmus arbeitet allerdings adaptiv, da hast Du Recht.
Mein Fehler... :redface:

Die Artikel von aths hab ich bereits mit Interesse gelesen.
Bin ja schon länger Mitleser im 3DC... :)

Aquaschaf
2008-05-15, 13:13:07
Zumindest beim via Supersampling realisierten AF

Das ist ja kein AF sondern einfach generelles Oversampling.

AckytheG
2008-05-15, 13:40:22
Stimmt auch wieder.^^

Wobei mich mal interessieren würde, ob ein nicht adaptiver "A"F-Filter, der immer die maximale Zahl an Samples nimmt, das Mip-Mapping ersetzen könnte.
Das wäre zwar langsamer, aber immerhin könnte man bei genügend hohem AF dann doch auf den trilinearen Filter verzichten. (was ja wieder mehr Speed bringt)

Oder hab ich jetzt wieder einen Denkfehler? :|

Aths meinte mal, dass in Zukunft noch bessere Filteralgorythmen möglich wären und ich rätsele seit dem, wie die aussehen könnten...

Gast
2008-05-15, 18:31:05
Oder hab ich jetzt wieder einen Denkfehler? :|


wenn du denkst dass es schneller wäre ja.

AF ohne trilinear ist einfach blödsinn, AF braucht man für schräge winkel, und genau da fällt das mip-banding unangenehm auf. in winkeln wo das mipbanding nicht auffällt braucht es auch kein AF.

der perfekte texturfilter würde natürlich immer aus der basistextur filtern, die performance wäre damit aber natürlich unterirdisch.

Coda
2008-05-15, 19:12:45
Sehe ich das richtig, dass man somit unter D3D10 nicht mehr selber Hand an den LOD-Regler legen kann, wenn der Entwickler trotz D3D10 bei alten bekloppten Angewohnheiten geblieben ist?
Ja, Clamp wird da nicht mehr funktionieren.

Aber ehrlich gesagt glaube ich dass ein Entwickler der versteht wie er das mit D3D10 macht soviel Verstand hat es nicht zu tun.

AckytheG
2008-05-15, 19:26:54
wenn du denkst dass es schneller wäre ja...
Ich denke, dass es schöner wäre.
AF ohne Adaptivität kann nicht schneller sein, auch nicht ohne den trilinearen Filter.
Wenn man sich aber folgendes Bild ansieht, wird deutlich, dass aktuelle Texturfilter noch weit entfernt von perfekt sind:
http://www.mka-immobilien.de/16xAF_20Faces.PNG
Grafikkarte ist eine HD3850.

...AF ohne trilinear ist einfach blödsinn, AF braucht man für schräge winkel, und genau da fällt das mip-banding unangenehm auf...
Das Banding fällt auch bei "nicht schrägen" Winkeln, also wenn ich senkrecht auf die Textur schaue, unangenehm auf.
Es kann schon mal passieren, dass Teile einer Textur ins Bild "springen", wenn man sich ihr nähert und nur Bilinear gefiltert wird.
Ist mir bei HalfLife2 mit den Einschusslöchern in Türen so gegangen...

...der perfekte texturfilter würde natürlich immer aus der basistextur filtern, die performance wäre damit aber natürlich unterirdisch.
Genau darum geht es mir aber.
Ich denke nicht, dass es soo viel langsamer wäre - sieht man ja ganz gut, wenn man den LOD weit genug ins Negative bringt.
Dann wird ja auch meist nurnoch aus der Basistextur gefiltert...

Mr. Lolman
2008-05-15, 19:30:24
Wenn man sich aber folgendes Bild ansieht, wird deutlich, dass aktuelle Texturfilter noch weit entfernt von perfekt sind:

Das liegt in dem Fall aber an den Mipmaps.

AckytheG
2008-05-15, 19:38:19
Theoretisch sollte mit einem guten Filter jede Textur richtig dargestellt werden können.
Die Frage ist eben, ob man das ganze ohne Mip-Mapping aber mit mehr Samples nicht eventuell besser hinbekommen könnte...

Gast
2008-05-15, 19:40:30
Genau darum geht es mir aber.
Ich denke nicht, dass es soo viel langsamer wäre - sieht man ja ganz gut, wenn man den LOD weit genug ins Negative bringt.
Dann wird ja auch meist nurnoch aus der Basistextur gefiltert...

das ganze wird extrem langsam, wenn du das LOD ins negative verschiebst wird ja nicht mehr gefiltert, deshalb flimmert es ja auch. die performance sinkt nur weil die hitrate im texturcache stark sinkt.

für ein bilineares sample brauchst du 4 texel, selbst für ein 16x-tri-AF-sample brauchst du "nur" 128 texel. wenn du alles immer aus der basistextur filtern würdest bräuchtest du, wenn die verkleinerung stark genug ist, bei einer 512²-textur schon 262144 texel, mit größeren texturen wird es natürlich noch schlimmer, bei einer 2048²-textur sind es schon 4194304 texel die teilweise für einen pixel notwendig wären.

mipmapping macht ja nichts anderes, als einen großen teil der texturfilterung bereits offline zu erledigen, so dass der aufwand bei der echtzeitdarstellung sinkt.

Coda
2008-05-15, 19:54:57
Theoretisch sollte mit einem guten Filter jede Textur richtig dargestellt werden können.
Die Frage ist eben, ob man das ganze ohne Mip-Mapping aber mit mehr Samples nicht eventuell besser hinbekommen könnte...
Unmöglich. Dann bräuchtest du in der Minification wenn eine 1024x1024-Textur auf ein 1px großes Dreieck gepappt werden soll >1 Mio Samples.

Mipmapping ist so wie es ist schon sehr gut. Das Problem ist nur dass viele immer noch Box-Downsampling verwenden um die Mips zu generieren und die Mip-Auswahl immer noch nich so 100% ist. Bei NVIDIA ist es inzw. aber nahezu perfekt.

AckytheG
2008-05-15, 20:14:21
Okay, dass der Aufwand exponentiell steigt, war mir nicht klar.

Aber diesen Effekt, dass man via AF länger aus der Basistextur filtern kann, müsste man sich doch auch irgendwie für den isotropen Filter zu nutze machen können.
Man müsste ja das Mip-Mapping nicht völlig verdammen, sondern nur soweit nach Hinten schieben, dass ein bilinearer Filter nicht mehr negativ auffällt.

...mipmapping macht ja nichts anderes, als einen großen teil der texturfilterung bereits offline zu erledigen, so dass der aufwand bei der echtzeitdarstellung sinkt.
Das Problem ist eben, dass Mip-Mapping nur ein Kompromiss ist. (wenn auch ein ziemlich guter)
Man erreicht aber nie die Qualität, die man durch's Filtern aus der Basistextur erreichen könnte.

Unmöglich. Dann bräuchtest du in der Minification wenn eine 1024x1024-Textur auf ein 1px großes Dreieck gepappt werden soll >1 Mio Samples...
Für mich als Laien ist es aber trotzdem erschreckend zu sehen, wie früh die etablierten Verfahren an ihre Grenzen stoßen.
Die Quadrate sind ja schon ab der ersten Schwelle zum Teil nur noch graue Felder...

...Mipmapping ist so wie es ist schon sehr gut. Das Problem ist nur dass viele immer noch Box-Downsampling verwenden um die Mips zu generieren und die Mip-Auswahl immer noch nich so 100% ist. Bei NVIDIA ist es inzw. aber nahezu perfekt.
Mich würde mal interessieren, wie der Screen-Shot auf einem G80/G92 ausehen würde.

Wen meinst du eigentlich mit "viele"?
Die Spieleprogrammierer oder bestimmte Hardware-Hersteller?

Coda
2008-05-15, 20:18:49
Das Problem ist eben, dass Mip-Mapping nur ein Kompromiss ist. (wenn auch ein ziemlich guter)
Ist es nicht. Es verlagert nur einen Teil des Filterprozesses ins Offline-Processing. Der wäre sonst auch nicht besser.

Man erreicht aber nie die Qualität, die man durch's Filtern aus der Basistextur erreichen könnte.
Schon klar. Das geht aber einfach nicht, weil man damit beliebig viele Samples pro Pixel brauchen würde.

Für mich als Laien ist es aber trotzdem erschreckend zu sehen, wie früh die etablierten Verfahren an ihre Grenzen stoßen.
Die Quadrate sind ja schon ab der ersten Schwelle zum Teil nur noch graue Felder...
Schachbrett ist auch das schlimmste was du einem Filter überhaupt andrehen kannst. Das ist doch völlig praxisfremd.

Mich würde mal interessieren, wie der Screen-Shot auf einem G80/G92 ausehen würde.
Kann ich dir gerne machen, wenn du mir die Textur gibst

Wen meinst du eigentlich mit "viele"?
Die Spieleprogrammierer oder bestimmte Hardware-Hersteller?
Programmierer.

Gast
2008-05-15, 20:23:41
Aber diesen Effekt, dass man via AF länger aus der Basistextur filtern kann, müsste man sich doch auch irgendwie für den isotropen Filter zu nutze machen können.
Man müsste ja das Mip-Mapping nicht völlig verdammen, sondern nur soweit nach Hinten schieben, dass ein bilinearer Filter nicht mehr negativ auffällt.

für was, wir haben trilinearen filter, alles was du machen könntest wäre mindestens so aufwändig wie der trilineare filter selbst.



Man erreicht aber nie die Qualität, die man durch's Filtern aus der Basistextur erreichen könnte.

nur wird man das niemals in echtzeit umsetzen können und selbst wenn wäre die rechenleistung anderswo besser aufgehoben.




Die Spieleprogrammierer oder bestimmte Hardware-Hersteller?

spieledesigner.

AckytheG
2008-05-15, 20:28:47
Okay, danke für die Ausführungen.

@Coda
Was ich jetzt noch nicht ganz verstehe ist, warum Mip-Mapping keinen Kompromiss darstellt, obwohl es, wie Du im nächsten Satz bestätigst, nicht das Optimum ist?
Sofern man mit einem Verfahren nicht die maximal mögliche Bildqualität bekommt, ist es immer ein Kompromiss - und zwar aus Bildqualität und Rechenaufwand.
Mehr hatte ich nicht sagen wollen...

...Kann ich dir gerne machen, wenn du mir die Textur gibst...
Die Schachbretttextur ist Teil des AF-Testers...

Gast
2008-05-15, 20:35:32
Die Schachbretttextur ist Teil des AF-Testers...

also die im AF-tester sieht anders aus, dort sind die felder größer.

Coda
2008-05-15, 20:37:34
Okay, danke für die Ausführungen.

@Coda
Was ich jetzt noch nicht ganz verstehe ist, warum Mip-Mapping keinen Kompromiss darstellt, obwohl es, wie Du im nächsten Satz bestätigst, nicht das Optimum ist?
Der Filter an sich ist ein Kompromiss, weil man für die maximale Verzerrung auch unendlich viele Samples nehmen müsste. Mip-Mapping an sich ist nur ein Implementierungsdetail.

AckytheG
2008-05-15, 20:38:13
@Gast
Deswegen habe ich rechts die Einstellungen mit ans Bild angefügt.
Die habe ich nämlich verändert... ;)

@Coda
Okay, alles klar.
Ich hatte angenommen, dass man ab einem bestimmten Punkt einfach an den Samples spart und dann die Mips verwendet.

Mr. Lolman
2008-05-15, 20:43:54
Theoretisch sollte mit einem guten Filter jede Textur richtig dargestellt werden können.

Ja, sofern man keine falschen Pixel sampelt.


Die Frage ist eben, ob man das ganze ohne Mip-Mapping aber mit mehr Samples nicht eventuell besser hinbekommen könnte...

Natürlich. Schalt die Mipmaps mal auf POINT, und dann auf OFF. In dem speziellen Fall kommen gar Mipmaps zum Einsatz, die, ausschliesslich Funktionsweise diverser Texturfilter aufzeigen sollen, jedoch keine praktische Relevanz haben, da das Schachbrettmuster innerhalb jeder Mipmap neu generiert wird. Das heisst, dass durchaus auf ein schwarzes Pixel in der Mip0 ein weisses Pixel in der Mip1 folgen kann, was eigentlich nur vorsätzlich möglich ist ;)

AckytheG
2008-05-15, 20:49:18
Natürlich. Schalt die Mipmaps mal auf POINT, und dann auf OFF.
Okay, auf dem Bild sieht's dann gut aus.
Nur in Bewegung möchte ich dass dann lieber nicht sehen... :ugly:

Gast
2008-05-15, 21:04:08
@Gast
Deswegen habe ich rechts die Einstellungen mit ans Bild angefügt.
Die habe ich nämlich verändert... ;)

mit deinen einstellungen sieht es so aus:

http://img108.imageshack.us/img108/8293/unbenannt1gz2.th.png (http://img108.imageshack.us/my.php?image=unbenannt1gz2.png)

AckytheG
2008-05-15, 21:11:31
Das ist aber nicht Schachbretttextur Nummer 6.

Mr. Lolman
2008-05-15, 21:12:59
Okay, auf dem Bild sieht's dann gut aus.
Nur in Bewegung möchte ich dass dann lieber nicht sehen... :ugly:

Wirst du in einem Spiel auch nie. Siehe mein Edit.

Banshee18
2008-05-15, 21:33:59
http://img3.imagebanana.com/img/u9cxsi8m/thumb/Zwischenablage01.png (http://img3.imagebanana.com/view/u9cxsi8m/Zwischenablage01.png)

AckytheG
2008-05-15, 21:37:22
Wirst du in einem Spiel auch nie. Siehe mein Edit.
Ein Spiel ohne Texturfilterung würde sicher nur halb so viel Spaß machen... :D
Das andere Verfahren, von dem Du schreibst, bildet nur die Mips auf andere Weise.
Meiner Meinung nach würde eigentlich nichts dagegen sprechen sowas auch mal in einem Spiel zu machen, falls man mit dem herkömmlichen Filter zu schlechten Ergebnissen kommen sollte.
Es steht ja nirgendwo, dass das Downsampling bei der Erstellung der Mips mit einem bilinearen Filter gemacht werden muss.

Die Schachbretttextur habe ich im übrigen genommen, da sie schön die Schwächen des bisherigen Systems aufzeigt.
Man bildet beim aktuellen Verfahren ja zweimal Mittelwerte. (soweit ich das als Laie verstanden habe)
Einmal beim Downsampling für die Mips in beide Richtungen und dann nochmal beim trilinearen Filtern in eine Richtung.
Vermutlich kommt es bei einer dieser Berechnungen zur Bildung dieser grauen Flächen.

Man kann eine solche Textur mit Sicherheit auch vernünftig gefiltert darstellen.
Nur wäre der Rechenaufwand, wie ich inzwischen einsehe, exorbitant hoch...

@Banshee18

Danke für die Mühe!
Das wirkt schonmal wesentlich homogener als bei ATi. :up:

Coda
2008-05-15, 22:18:13
Es steht ja nirgendwo, dass das Downsampling bei der Erstellung der Mips mit einem bilinearen Filter gemacht werden muss.
Das macht auch kein Tool von NVIDIA oder ATI. Zum Glück.

Mr. Lolman
2008-05-15, 23:15:36
Man kann eine solche Textur mit Sicherheit auch vernünftig gefiltert darstellen.
Eine solche Textur würde man nie verwenden wollen. Du siehst hier eine 512x512 Textur mit nem über die ersten 2 Mipmaps konstant großem Schachbrettmuster von 64x64 Pixel (=8 Felder in Mip0, dann 4 bzw. 2 Felder). Erst ab der Mip3 verringert sich die Feldgröße ensprechend der Texturgröße.

Kurzum: Die Mipmaps sind 'falsch'.

Wenn man das Checkerboard auf -6 stellt bleibt die Feldgröße zumindest bis zu den letzten 2 Mipmaps konstant, was praktisch ein deutlich besseres Abbild der 'Qualität einer Schachbretttextur unter Realworldbedingungen' wär (in dem Fall könnte man sogar schon gut auf trilineares Filtering verzichten. Stellt mal die Mipmaps bei -6 auf Point).

AckytheG
2008-05-16, 00:00:48
Es ist schon klar, dass man die Texturen an die Filtertechnik anpassen muss.
Das Problem bei den grauen Flächen ist ja nicht die Umsetzung der Methode durch die Chip-Hersteller, sondern vielmehr die Methode selbst.
(von der nachwievor leichten Winkelabhängigkeit mal abgesehen)

Man müsste eigentlich für die korrekte Darstellung eines Pixels jedes Mal die gesamte Textur in ihrer Originalgröße verrechnen und dann gewichten.
Allerdings ist das viel zu rechenaufwändig.

Durch das Mip-Mapping sind erhebliche Vereinfachungen möglich und das Problem lässt sich auf lineare Komplexität reduzieren.
Allerdings kann es dann eben zu solchen unerwünschten Nebeneffekten kommen.

Wenn man beim Kontent aber aufpasst, sollte man dem Ganzen wohl gut aus dem Weg gehen können.

Ich hatte Anfangs nur gedacht, dass man ein merklich besseres Ergebnis mit kaum größerem Aufwand erreichen könnte.
Leider ist das wohl nicht der Fall... :(

Mr. Lolman
2008-05-16, 08:13:38
Es ist schon klar, dass man die Texturen an die Filtertechnik anpassen muss.
Das Problem bei den grauen Flächen ist ja nicht die Umsetzung der Methode durch die Chip-Hersteller, sondern vielmehr die Methode selbst.
(von der nachwievor leichten Winkelabhängigkeit mal abgesehen)

Man müsste eigentlich für die korrekte Darstellung eines Pixels jedes Mal die gesamte Textur in ihrer Originalgröße verrechnen und dann gewichten.
Allerdings ist das viel zu rechenaufwändig.

Durch das Mip-Mapping sind erhebliche Vereinfachungen möglich und das Problem lässt sich auf lineare Komplexität reduzieren.
Allerdings kann es dann eben zu solchen unerwünschten Nebeneffekten kommen.

Wenn man beim Kontent aber aufpasst, sollte man dem Ganzen wohl gut aus dem Weg gehen können.

Ich hatte Anfangs nur gedacht, dass man ein merklich besseres Ergebnis mit kaum größerem Aufwand erreichen könnte.
Leider ist das wohl nicht der Fall... :(

Nö. Du hast es anscheinend nicht ganz verstanden. Die grauen Flächen sind schon richtig. Die kommen davon, dass man zB. weisse Texel der Mip0 mit schwarzen Texel der Mip1 verrechnet. Die Berechnung stimmt also, während die Texel schlichtweg falsch sind. D.h.: die Mipmaps bringen idF keine zusätzliche Bildruhe, sondern stören diese sogar. Mit ordentlichen Mipmaps würde das ganze so aussehen:

http://www.abload.de/img/512_8swpbx.png (http://www.abload.de/image.php?img=512_8swpbx.png)

Anpassen musste man dazu garnix. Es wird anstelle des, (wenn man so will, absichtlich falsch) generierten Schachbrettmusters einfach eine 512x512 Textur verwendet, die pro Seite 8 Felder hat.

D.h. die Textur ist idF eigentlich die gleiche, mit dem einzigen Unterschied, dass nicht absichtlich falsche Mipmaps generiert werden.

AckytheG
2008-05-16, 12:30:42
Du hast doch genau die beiden Punkte bestätigt, die ich auch genannt hatte.

1. Man muss den Kontent an die Methode anpassen:
Wenn man also weiß, wie gefiltert wird, wählt man die Texturen so, dass es beim Verrechnen nicht zu grauen Feldern kommen kann.

2. Die Berechnung ist richtig:
Dass es überhaupt zur Darstellung grauer Flächen kommt, liegt an der angewandten Methode.
Die Methode selbst ist nicht verkehrt, sie hat aber ein paar Schwächen, mit denen man leben muss.

Nichts desto trotz wäre es ohne Weiteres möglich, Textur Nummer 6 auch ohne graue Flächen gefiltert darzustellen.
Nur der Aufwand wäre alles Andere als vertretbar.

Wenn Du auf's Mip-Mapping verzichtest, wird ja auch der Trilineare Filter überflüssig.
Ein Verrechnen von weißen und schwarzen Texeln ist dann ausgeschlossen.

Mr. Lolman
2008-05-16, 13:02:02
Du hast doch genau die beiden Punkte bestätigt, die ich auch genannt hatte.

1. Man muss den Kontent an die Methode anpassen:
Wenn man also weiß, wie gefiltert wird, wählt man die Texturen so, dass es beim Verrechnen nicht zu grauen Feldern kommen kann.

Das muss man nicht so wählen. Im Gegenteil: Es ist quasi umöglich auch nur mit irgendeinem Downfilter Mipmaps herzustellen, die denen in deinem Beispiel entsprechen.


2. Die Berechnung ist richtig:
Dass es überhaupt zur Darstellung grauer Flächen kommt, liegt an der angewandten Methode.
Die Methode selbst ist nicht verkehrt, sie hat aber ein paar Schwächen, mit denen man leben muss.

Nichts desto trotz wäre es ohne Weiteres möglich, Textur Nummer 6 auch ohne graue Flächen gefiltert darzustellen.

Das wäre nur möglich, in dem man auf Mipmaps verzichtet (da ja die Mipmaps in dem Fall Unruhe ins Bild bringen, für die es keinerlei technische Ursachen gäbe) BTW: In solchen Fällen haben ATi-GraKas die deutlich bessere Qualität.


Nur der Aufwand wäre alles Andere als vertretbar.

Deswegen sind ja Mipmaps (die nicht absichtlich falsch sind!) auch äußerst praktisch.


Wenn Du auf's Mip-Mapping verzichtest, wird ja auch der Trilineare Filter überflüssig.

Stimmt.

Ein Verrechnen von weißen und schwarzen Texeln ist dann ausgeschlossen.

Das ist auch quasi ausgeschlossen, wenn man Mipmaps verwendet, die aus der Basemap erstellt wurden. Wenn die Mipmaps stattdessen irgendeinen willkürlichen Inhalt haben, eignen sie sich bloß mehr oder weniger gut zur Illustration der Filterqualität. Die bekannten bunten AF-Blumen kommen ja auch nur dadurch zustande, dass man pro Mipmap eine unterschiedliche Farbe verwendet. Und da ist ein lilafarbener Übergang zw roter und blauer Mipmap auch keine Unzulänglichkeit der Texturfilterung, sondern der wünschenswerte Effekt einer ordentlichen trilinearen Berechnung der Mipmapstufen.


Natürlich haben auch korrekt erstellte Mipmaps Ihre qualitativen Grenzen. Die könnte man aber leicht durch einen gewissen Grad an Oversampling und ein minimal negatives LOD obsolet werden lassen.

AckytheG
2008-05-16, 13:40:25
Das muss man nicht so wählen. Im Gegenteil: Es ist quasi umöglich auch nur mit irgendeinem Downfilter Mipmaps herzustellen, die denen in deinem Beispiel entsprechen...
...Das ist auch quasi ausgeschlossen, wenn man Mipmaps verwendet, die aus der Basemap erstellt wurden. Wenn die Mipmaps stattdessen irgendeinen willkürlichen Inhalt haben, eignen sie sich bloß mehr oder weniger gut zur Illustration der Filterqualität...
Heißt das jetzt im Klartext, dass der D3D-Tester die Mips bei Textur Nummer 6 (und ggf. anderen) nicht aus der Basistextur erstellt, sondern willkührlich?

Die bekannten bunten AF-Blumen kommen ja auch nur dadurch zustande, dass man pro Mipmap eine unterschiedliche Farbe verwendet. Und da ist ein lilafarbener Übergang zw roter und blauer Mipmap auch keine Unzulänglichkeit der Texturfilterung, sondern der wünschenswerte Effekt einer ordentlichen trilinearen Berechnung der Mipmapstufen...
Mir ist schon bewusst, warum die Mips eingefärbt werden und wie sie im Idealfall aussehen sollten.
Ich habe die Färbung mit Absicht rausgenommen, weil es mir nicht um die Qualität der Trilinearen Filterung geht.

Was ich mit dem Beispielbild auch zeigen wollte, war die Ungenauigkeit bei der LOD-Bestimmung mit ATi-Hardware, die nachwievor etwas winkelabhängig ist.
Wie man später gesehen hat, ist nVidia da deutlich genauer.

...Natürlich haben auch korrekt erstellte Mipmaps Ihre qualitativen Grenzen. Die könnte man aber leicht durch einen gewissen Grad an Oversampling und ein minimal negatives LOD obsolet werden lassen.
Mehr wollte ich ja auch nicht sagen
Mip-Mapping ist der beste Kompromiss, hat aber eben auch seine Schwächen.
Ob Oversampling mit LOD-Anpassung der effektivste Weg ist, diese zu bekämpfen ist Ansichtssache...

robbitop@work
2008-05-16, 14:36:02
Unmöglich. Dann bräuchtest du in der Minification wenn eine 1024x1024-Textur auf ein 1px großes Dreieck gepappt werden soll >1 Mio Samples.

Mipmapping ist so wie es ist schon sehr gut. Das Problem ist nur dass viele immer noch Box-Downsampling verwenden um die Mips zu generieren und die Mip-Auswahl immer noch nich so 100% ist. Bei NVIDIA ist es inzw. aber nahezu perfekt.
Die MIP-Generierung wird ja sowieso nicht "online" gemacht sondern in Vorbereitung. Also sollte es machbar sein, MIP-Maps mit einem anderen Filter zu erstellen oder?

AckytheG
2008-05-16, 14:53:24
Die MIP-Generierung wird ja sowieso nicht "online" gemacht sondern in Vorbereitung...
Das ist zwar der übliche Fall, aber leider nicht die Regel.
Bei vielen alten Spielen sind die Mips nicht hinterlegt worden.
Diese müssen dann "on the fly" generiert werden.

Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, gab es deshalb auch Darstellungsprobleme bei GTA:SA mit den GeForce6-Karten...

Mr. Lolman
2008-05-16, 19:00:40
Heißt das jetzt im Klartext, dass der D3D-Tester die Mips bei Textur Nummer 6 (und ggf. anderen) nicht aus der Basistextur erstellt, sondern willkührlich?

Genau :up:

Das von mir auf der vorigen Seite (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=6505576#post6505576) gepostete Bild zeigt die gleiche Textur mit korrekten on-the-fly erstellten Mipmaps (@G84).

EDIT: Am RV670 siehts so aus (links mit Mipmaps, rechts ohne)
http://www.abload.de/thumb/r580_mips3q2.png (http://www.abload.de/image.php?img=r580_mips3q2.png) http://www.abload.de/thumb/r580_nomips3en.png (http://www.abload.de/image.php?img=r580_nomips3en.png)

ATi vs NV ohne Mipmaps:

G84______________RV670___________
http://www.abload.de/thumb/512_88sw_nomipspd0.png (http://www.abload.de/image.php?img=512_88sw_nomipspd0.png) http://www.abload.de/thumb/r580_nomipszfd.png (http://www.abload.de/image.php?img=r580_nomipszfd.png)


Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, gab es deshalb auch Darstellungsprobleme bei GTA:SA mit den GeForce6-Karten...

Stimmt. Imo lag das v.a. daran, dass häufig non-power-of-two Textures verwendet wurden...

AckytheG
2008-05-16, 20:00:35
Genau :up:
Danke für die Info!
Dann dient der AF-Tester wirklich nur dazu, die Unzulänglichkeiten bei der LOD-Bestimmung und bei der Trilinearen Filterung aufzuzeigen.
Wieder was gelernt... :)

Bezüglich Filtering ohne Mip-Maps:
Hast Du eine Ahnung, woher die Unterschiede bei beiden Vendors kommen?
Gibt es überhaupt noch aktuelle Anwendungen/Spiele, die mit gefilterten Texturen arbeiten und keine Mip-Maps verwenden?

Mr. Lolman
2008-05-16, 20:05:41
Bezüglich Filtering ohne Mip-Maps:
Hast Du eine Ahnung, woher die Unterschiede bei beiden Vendors kommen?
Gibt es überhaupt noch aktuelle Anwendungen/Spiele, die mit gefilterten Texturen arbeiten und keine Mip-Maps verwenden?

Nö. Leider hab ich keine Ahnung woher die Unterschiede kommen. Anfangs war ich versucht, dass mit Oversampling zu erklären, aber dann müsste der Unterschied trotzdem viel geringer sein. Mipmaps verwenden afaik aktuell alle Spiele. Jedoch gibts (noch) diverse Rennspiele mit negativem LOD-Bias, wo ATi diesen Filtervorteil auch ausspielen kann.