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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Polygone vs Solids


Gast
2007-11-10, 18:20:14
Vielleicht eine blöde Frage, aber:

Wieso verwendet man im 3D-Bereich nicht Solids statt Polygonen?

Ein Kreis ist ein Kreis, es gibt keine Abhängigkeit von der Polygonzahl wie gut der "Kreis" nachher aussieht...

Klar, GPUs und alles drumherum sind auf Polygone ausgerichtet, aber mal abgesehen davon: Wäre hier ein Umdenken nicht angebracht?

http://img239.imageshack.us/img239/5861/solidstltq7.th.jpg (http://img239.imageshack.us/my.php?image=solidstltq7.jpg)

RealHotzenplotZ
2007-11-10, 18:39:24
Zeitaufwand beim Rendering?

mach mal was mit Radiocity! :|das dauert

Gast
2007-11-10, 18:48:36
das sieht aber nur so schrecklich aus wenn das lighting pro polygon durchgeführt wird.

mit vertex-lighting und erst recht per-pixel-lighting könntest du die 3 bilder kaum unterscheiden.

Sonyfreak
2007-11-10, 19:28:52
das sieht aber nur so schrecklich aus wenn das lighting pro polygon durchgeführt wird.

mit vertex-lighting und erst recht per-pixel-lighting könntest du die 3 bilder kaum unterscheiden.Würde mich mal interessieren, wenn jemand so einen Vergleich machen könnte. :)

mfg.

Sonyfreak

Gast
2007-11-10, 22:30:24
das sieht aber nur so schrecklich aus wenn das lighting pro polygon durchgeführt wird.

mit vertex-lighting und erst recht per-pixel-lighting könntest du die 3 bilder kaum unterscheiden.

Bedeutet das nicht einen nicht unerheblichen Mehraufwand beim Rendern?

Gast
2007-11-10, 23:01:15
Bedeutet das nicht einen nicht unerheblichen Mehraufwand beim Rendern?

das ist heutzutage in echtzeitgrafik kein problem, dann wird es beim offline-rendering erst recht nicht sein ;)

der aufwand ist auf jeden fall geringer.

Abdul Alhazred
2007-11-14, 02:11:50
Hallo Splines, NURBS und Co.

Im Fall von Spielen: Rundungen zu erstellen ist nicht das Problem, sondern die tatsächliche Umsetzung aller Algorithmen, inklusive solche die man oft gern vergisst wie Gestik, Mimik, etc. Also hauptsächlich Animation. Bei NURBS, z.B., kann es sehr leicht zu Risse kommen (Gollum lässt grüssen!) wenn die Bones oder das hierarchische Objekt sich "ausserhalb" des Rahmens bewegt. Es ist nicht das es nicht ginge: es lohnt sich nur nicht. Noch nicht zumindest.

Wenn es um 3D Modelling geht: geht doch, wo liegt das Problem?

tokugawa
2007-11-14, 07:02:51
Vielleicht eine blöde Frage, aber:

Wieso verwendet man im 3D-Bereich nicht Solids statt Polygonen?

Ein Kreis ist ein Kreis, es gibt keine Abhängigkeit von der Polygonzahl wie gut der "Kreis" nachher aussieht...

Klar, GPUs und alles drumherum sind auf Polygone ausgerichtet, aber mal abgesehen davon: Wäre hier ein Umdenken nicht angebracht?

http://img239.imageshack.us/img239/5861/solidstltq7.th.jpg (http://img239.imageshack.us/my.php?image=solidstltq7.jpg)

Im "3D-Bereich" (der nicht nur Echtzeit umfasst), verwendet man schon immer "alles". In der Computergrafik gab's schon immer die diversesten Möglichkeiten, geometrische Objekte darzustellen, B-Reps (Boundary Representation, zu denen Polygone gehören) sind da nur eine Möglichkeit, die sich vor allem wegen der Echtzeitgrafik durchgesetzt hat, aber sonst gibt's analytische Beschreibungsmöglichkeiten ("Solids" sind ein Teil davon), Metaballs, Blobby Objects, etc. etc.

Je nach (Offline-)Renderer werden eben auch analytische Beschreibungsmöglichkeiten unterstützt.

Gast
2007-11-17, 19:55:24
Okay, war schwammig formuliert, meinte explizit 3D-Rendergrafik (Spiele)...

DanMan
2007-11-17, 22:16:39
Okay, war schwammig formuliert, meinte explizit 3D-Echtzeitgrafik (Spiele)...
Nun, die Antwort hast du schon gekriegt: die GPUs sind eben auf Dreiecke ausgelegt.

Was das Bild in deinem ersten Beitrag angeht: wenn man da einfach nur das gute, alte Gouraud- oder Phong-Shading aktiviert, siehst du auch keine Polygone mehr.

http://www.cs.cmu.edu/~ph/nyit/facet_gouraud_phong.jpeg
Quelle: cs.cmu.edu (http://www.cs.cmu.edu/~ph/nyit/)