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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die hohe Kunst, den richtigen Content zu kreieren ...


Raff
2007-11-14, 23:38:19
... scheint wahrlich hoch zu sein, denn der Wahn, immer längere Shader in Spiele zu prügeln und dabei erfolgreich Shannon, Nyquist, aths und mich zu ignorieren, ist offenbar nicht zu stoppen. Als Sensibelchen hat man's oft nicht leicht. Aktuelles Krisengebiet: die Welt von Unreal Tournament 3. Das Ding fährt derart kranke Shader auf, dass man wahrlich froh sein kann, dass das Gameplay so schnell ist. Kacheln oder diverse Oberflächenstrukturen, die in Form modernen Schnickschnacks "auf" den eher durchschnittlich aufgelösten Texturen liegen, sind derart hochfrequent, dass selbst eine Sample-Keule Marke 16x OGSSAA sie nicht komplett gebügelt bekommt. 6, setzen!

Ich könnte noch zig Spiele nennen, die ebenfalls schlampen, aber ich lasse es. Pro Kunst, contra Effektschinderei! Crysis ist dagegen ein leuchtendes Beispiel, wie man gute Optik ohne übertriebene Effekte oder derbes Flimmern bauen kann.

MfG,
Raff

looking glass
2007-11-15, 00:14:03
Ähm, ich bin in dem Gebiet nicht gut bewandert, aber würde es den was bringen, die Shaderlänge zu kürzen, um das Endergebnis durch, sagen wir 2 oder 3 kleineren anstatt einem Shaderprogramm zu bewerkstelligen, oder wie?

Oder echauffierst Du dich darüber, das die Programmierfähigkeiten zu lau sind, oder dass das Design des Shaderprogrammaufbaus "broken by design" ist?


Sry ich kann dir nicht folgen und nun ja, ist der Treiber nicht auch immer noch so ein Ding, wens blinkt und flackert?

SamStone
2007-11-15, 00:33:00
Ich glaube er will ausdrücken das in heutigen Spielen Texturqualität vernachlässigt wird, und versucht wird das durch krasse Shader zu kompensieren.

pubi
2007-11-15, 01:02:16
Ich glaube er will ausdrücken das in heutigen Spielen Texturqualität vernachlässigt wird, und versucht wird das durch krasse Shader zu kompensieren.
Ist zum Teil aber IMO wirklich so. Mich persönlich stört es nicht so, aber es fällt auf. Ich glaube, ein ganzes Stück Grafikqualität in Crysis liegt wirklich an den hochaufgelösten Texturen ohne "Shaderpelz".

Colin MacLaren
2007-11-15, 01:06:19
Seh ich ähnlich, schöne Texturen sind das wichtigste. Wer mal Oblivion mit Qarls Texture Pack 3 8reduced) gezockt hat, weiß was ich meine.

Melbourne, FL
2007-11-15, 01:35:30
Jup...sehe ich auch so wie Raff. Max Payne 2 (spiele ich gerade wieder) zeigt wie man auch mit sehr geringem Shadereinsatz gute Grafik erzeugt (die dann auch noch sehr performant ist). UT3 hab ich zwar nie bewegt gesehen aber wenn ich die Screenshots sehe, wird mir uebel. Aber das geht wahrscheinlich nach dem Motto:

Ey, guck mal...krass Shader...das muss ich kaufen... :rolleyes:

Alexander

Iceman346
2007-11-15, 02:01:12
Jup...sehe ich auch so wie Raff. Max Payne 2 (spiele ich gerade wieder) zeigt wie man auch mit sehr geringem Shadereinsatz gute Grafik erzeugt (die dann auch noch sehr performant ist).

Wobei Max Payne 2 dann auch genauso die Schwächen solcher Grafik zeigt. Ich bin mittlerweile von Bumpmapping etc. so verwöhnt, dass mir Max Payne zu flach und unrealistisch wirkt. Ich nehm lieber etwas schlechtere "Grundtexturen" in Kauf, wenn ich dafür Bumpmapping bekomme, einfach weil der Gesamteindruck besser ist.

In dem Zusammenhang ist Titan Quest imo nen gutes Beispiel. Das find ich grafisch immer wieder beeindruckend und sehr gelungen, auch weil die Entwickler Bumpmapping und gut aufgelöste Texturen (für ein Top Down Spiel) gelungen verbinden.

Piffan
2007-11-15, 02:13:32
... scheint wahrlich hoch zu sein, denn der Wahn, immer längere Shader in Spiele zu prügeln und dabei erfolgreich Shannon, Nyquist, aths und mich zu ignorieren, ist offenbar nicht zu stoppen. Als Sensibelchen hat man's oft nicht leicht. Aktuelles Krisengebiet: die Welt von Unreal Tournament 3. Das Ding fährt derart kranke Shader auf, dass man wahrlich froh sein kann, dass das Gameplay so schnell ist. Kacheln oder diverse Oberflächenstrukturen, die in Form modernen Schnickschnacks "auf" den eher durchschnittlich aufgelösten Texturen liegen, sind derart hochfrequent, dass selbst eine Sample-Keule Marke 16x OGSSAA sie nicht komplett gebügelt bekommt. 6, setzen!

Ich könnte noch zig Spiele nennen, die ebenfalls schlampen, aber ich lasse es. Pro Kunst, contra Effektschinderei! Crysis ist dagegen ein leuchtendes Beispiel, wie man gute Optik ohne übertriebene Effekte oder derbes Flimmern bauen kann.

MfG,
Raff


Die Spiele der UT- Engine sind aber auch die beschissensten Beispiele. Von UT3 kenne ich nur die Demo, aber Stranglehold habe ich mir in voller Länge gegönnt.

Nix als Blenderei. Bioshock war auch grafisch teilweise schmerzhaft, aber da taugt das Gesamtpaket immerhin was.....

Das extreme Blurren soll sicher den Murks verstecken, nützt leider nix. :tongue:

Gummikuh
2007-11-15, 03:14:16
Bioshock war auch grafisch teilweise schmerzhaft, aber da taugt das Gesamtpaket immerhin was.....


Ähhh...wie meinst du das genau:confused:...mit dem schmerzhaft.

Rebell
2007-11-15, 03:18:09
Alles für die Konsole geschaffen, die UE3 wurde von vornherein für die Konsolen gemacht.
Wenn man 2m oder noch weiter vom Bildschirm weghockt, fällt das alles nicht auf, als PCler merkt mans sofort.

tombman
2007-11-15, 04:46:55
Eben, Konsolengames MÜSSEN "blenden" um 0815 DAUs zu überzeugen- "boah, das flasht" ;D

Texturpower geht ja auch gar ned, wegen zu kleinem Speicher...

Allerdings verstehe ich ned, wieso die dann nicht einfach prozedurale Texturen nehmen. Die Demoszene schafft ja auch abartig Geiles
in total wenig MB zu quetschen ;)

Spasstiger
2007-11-15, 05:40:29
Ich könnte noch zig Spiele nennen, die ebenfalls schlampen, aber ich lasse es. Pro Kunst, contra Effektschinderei! Crysis ist dagegen ein leuchtendes Beispiel, wie man gute Optik ohne übertriebene Effekte oder derbes Flimmern bauen kann.

MfG,
Raff
Crysis will mehr Polygone als Pixel auf den Bildschirm zeichnen. Ohne AA hat man deshalb starkes Geometrie- und Vegetationsflimmern. ;)

K4mPFwUr$t
2007-11-15, 08:03:45
@raff
mich würde deine meinung über cod4 intressieren :)

aber bei UT kann ich dir zustimmen, low res und viel shader. besonders postprocessing.

Deathcrush
2007-11-15, 08:42:36
Crysis will mehr Polygone als Pixel auf den Bildschirm zeichnen. Ohne AA hat man deshalb starkes Geometrie- und Vegetationsflimmern. ;)

Genauso isses. Ohne AA ist es einfach Grauenhaft. Die Vegetation flimmert einfacht nur Pervers. Bei UT3 fällt es mir nicht so schmerzhaft auf wie es bei Crysis der Fall ist. Und ohne den massiven Shadereinsatz würde UT3 nicht so schmutzig aussehen, wie es jetzt der fall ist. Jede Engine hat ihre Vor- und Nachteile was das angeht. Und so lange das Gesammtpaket stimmt, sind mit die etwas niedrig aufgelösten Texturen echt egal. Was bringen mir High Res Texturen wenn das ganze z.B Kantig wirkt ;) Wenn ich mir z.B die Modells ind UT3 und Crysis anschaue, gefallen die mir in UT weitaus besser. Auch was ich bisher in der Demo und Beta in sachen Innenräume gesehen habe, sieht UT3 besser aus, ich empfinde es jedenfalls so ;). Crysis kann im gegenzug die weitaus besseren Aussenwelten darstellen. Wobei ich ja immer noch der Meinung bin das die UE3 wegen der Konsolen stark gebremst wird und noch jede menge Potential in der Engine steckt.

Mr. Lolman
2007-11-15, 08:56:58
Mehr Details erzeugen automatisch höherfrequente Bilder. Klar kann man das bis zu einem gewissen Punkt einschränken. Aber irgendwann gibts wirklich nur mehr die SSAA Keule.

Crysis ist dagegen ein leuchtendes Beispiel, wie man gute Optik ohne übertriebene Effekte oder derbes Flimmern bauen kann.

MfG,
Raff

Naja, POM ohne AF ist zwar nicht flimmrig aber dafür mies unscharf. Die ganzen Alphatests flimmern auch - und das Shaderwasser auch. Und dass die zwangsunscharfen Streamingtextures in der Entfernung nicht flimmern ist auch nicht weiter verwunderlich.

Und dass das ganze hochfrequente Zeugs dann trotzdem noch recht brauchbar aussieht, liegt am Blurschleier namens Edge-AA :P

x) Edge-'AA' ausschalten
x) Texturstreaming ausschalten
x) POM ausschalten

und schon flimmerts.


;)



EDIT: Die UE3 ist einfach geil... :biggrin:


Nix als Blenderei. Bioshock war auch grafisch teilweise schmerzhaft, aber da taugt das Gesamtpaket immerhin was....

Bioshock ist ein grafischer Leckerbissen. Nur manche Textures waren ein bisschen zu schlecht aufgelöst...

Hydrogen_Snake
2007-11-15, 09:37:52
Wow. Geile Keule Tombman. Ist zwar BS aber bei dir lasse ich es durchgehen ;D
btw. UT3 = PCGAME

ansonsten hat Deathcrush recht. Der rest nicht. BASTA. THREAD BEENDET ;D

Exxtreme
2007-11-15, 10:26:55
Was meint ihr, warum ich immer SSAA ggü. MSAA bevorzugt habe. :D MSAA ist mehr oder weniger ein Cheat um Leistung zu schinden auf Kosten der Bildqualität. Ähnlich wie brilineares Filtering.

tombman
2007-11-15, 10:40:52
Btw, habe jetzt schon einige Vollversionen von UT3 games gesehen --> und alle sehen gleich aus --und schlechter als Gears of War ;D

Mr. Lolman
2007-11-15, 10:48:14
Trotzdem wird das die Zukunft sein: Detailtexturing mittels Shader. Man spart sich enorm viel Texturspeicher (wielang grundeln wir schon mit 512MB GraKaspeicher herum)...

Monger
2007-11-15, 11:02:00
Trotzdem wird das die Zukunft sein: Detailtexturing mittels Shader. Man spart sich enorm viel Texturspeicher (wielang grundeln wir schon mit 512MB GraKaspeicher herum)...

Ist nur die Frage, ob Rechenzeit je billiger wird als Speicher... in absehbarer Zeit wohl nicht.

samspade
2007-11-15, 11:20:12
Allerdings verstehe ich ned, wieso die dann nicht einfach prozedurale Texturen nehmen. Die Demoszene schafft ja auch abartig Geiles
in total wenig MB zu quetschen ;)


Ich kenne mich da zwar nicht wahsinnig gut aus, aber muss die prozedural erzeugte Textur nicht trotzdem irgendwo hin? Es wird doch trotzdem eine Bitmap erzeugt, oder irre ich mich da.

Und es ist schon richtig, dass so manches Demo klein ist und super aussieht, (die meisten Farbrauschdemos beispielsweise) aber was glaubst Du macht der Rechner die ganze Zeit wenn der Balken beim starten von Kkrieger sich füllt. Ich bin mir zwar jetzt nicht so sicher, aber Kkrieger verbraucht auch einige MB. Ich habe es gerade mal mit fr041-debris (177 KB) getestet und der verbraucht satte 730 MB.

bye
sam

Mr. Lolman
2007-11-15, 11:22:37
Ist nur die Frage, ob Rechenzeit je billiger wird als Speicher... in absehbarer Zeit wohl nicht.

Bei Grakas anscheinend schon...

[dzp]Viper
2007-11-15, 11:31:04
Ich könnte noch zig Spiele nennen, die ebenfalls schlampen, aber ich lasse es. Pro Kunst, contra Effektschinderei! Crysis ist dagegen ein leuchtendes Beispiel, wie man gute Optik ohne übertriebene Effekte oder derbes Flimmern bauen kann.

Ich sehe das ebenfalls ganz genauso Raff. Ich kann diese Shaderüberladenen Szenarien einfach nicht ab. Alles wird extrem geblurrt. UT3 sieht ohne die Postprocessingeffekte einfach nur stink langweilig aus. Wie ein Game von vor 2-3 Jahren.

Die Kunst ist hier der Content und Texturen so mit Shadern und Effekten zu versehen, dass die schon hochaufgelösten Texturen davon noch mehr Profitieren. Crysis und Titan Quest sind dafür wirklich perfekte Beispiele. Auch Loki schafft das sehr gut.

Bei UT3, Bioshock und co. fühle ich mich irgendwie immer so, als hätte ich irgendeine Droge genommen :ugly:

Spasstiger
2007-11-15, 11:31:43
Prozedurale Texturen bieten wohl zuviele Probleme als dass man sie derzeit großflächig einsetzen könnte. Gäbe es keine Probleme, würde man auch mehr prozedurale Texturen sehen.
Außerdem muss der Speicher nicht unbedingt wachsen, um bessere vorberechnete Texturen halten zu können. Die Rechenleistung muss aber sicherlich wachsen, um bessere prozedurale Texturen erzeugen zu können.

Deathcrush
2007-11-15, 11:37:48
Viper;6029279']
Bei UT3, Bioshock und co. fühle ich mich irgendwie immer so, als hätte ich irgendeine Droge genommen :ugly:

Wieso heisst das Spiel wohl Unreal ;) Ich will bei Unreal gar keine naturgemäße Nachbildung einer wirklichen Welt, sondern so wie es ist. Düster und dreckig.

K4mPFwUr$t
2007-11-15, 11:38:15
@Mr. Lolman
das wird wohl so kommen wie du es angesprochen hast.
das sieht man bei crysis ganz gut. die holzlatten von den gebäuden sehen mit high texturen nicht so toll aus. stellt man shader auf hoch, wirkt das ganze sehr detailsreich.

Melbourne, FL
2007-11-15, 19:05:07
Wobei Max Payne 2 dann auch genauso die Schwächen solcher Grafik zeigt. Ich bin mittlerweile von Bumpmapping etc. so verwöhnt, dass mir Max Payne zu flach und unrealistisch wirkt. [...]

Ich hab ja nicht gesagt, dass Shader Einsatz grundsaetzlich falsch ist. Aber es muss halt richtig gemacht werden und nicht nur um des Boah-Krass-Ey-Effektes wegen.

Alexander

Ernie
2007-11-16, 13:17:01
Stimme Raff voll und ganz zu. UT3 & Co. sind eine Zumutung.

Was in diesem Thread jedoch noch Erwähnung finden solte, dass die Source-Engine nur sehr dezent Shader einsetzt und damit jederzeit für ein stimmiges, natürliches Bild sorgt, ohne überladen zu wirken, und dabei gleichzeitig noch gut performt. Hl2- Ep.2 ist wahrlich schön anzuschauen, auch wenn hier und da ein paar Ecken runder sein könnten.

dargo
2007-11-16, 13:41:02
Was in diesem Thread jedoch noch Erwähnung finden solte, dass die Source-Engine nur sehr dezent Shader einsetzt und damit jederzeit für ein stimmiges, natürliches Bild sorgt, ohne überladen zu wirken, und dabei gleichzeitig noch gut performt. Hl2- Ep.2 ist wahrlich schön anzuschauen, auch wenn hier und da ein paar Ecken runder sein könnten.
Wann kommt eigendlich die neue Source Engine? Bin schon ganz gespannt auf Diese.

Shaft
2007-11-16, 13:41:10
Wieso heisst das Spiel wohl Unreal ;) Ich will bei Unreal gar keine naturgemäße Nachbildung einer wirklichen Welt, sondern so wie es ist. Düster und dreckig.


Ack,

Ich bevorzuge eher Source und Cryengine, gerade weil dort nicht soviel Schnickschnak angewandt wird und eher dezent eingesetzt.

Hin und wieder braucht man auch was fürs Auge, etwas Abwechslung, da kommen UT3 oder Gow gerade gut, gerade den Spielen steht dieser Stilmittel gut.

Im ganzen stimm ich den TS zu, mein Hassspiel ist Dirt, Bloom bis zur Erblindung. :crazy2:

DaBrain
2007-11-16, 13:43:25
Aktuelles Krisengebiet: die Welt von Unreal Tournament 3.

Ich hoffe das ist nur auf die Shader bezogen, denn grundsätzlich ist UT ein leuchtendes Beispiel für guten Content.
Alleine schon, dass für fast alle Modelle High-Poly Versionen gemacht wurden, aus denen dann die Normal Maps generiert wurden, statt einfach schwarz-weiss Bump Maps zu konvertieren, zeigt wieviel Zeit in jedem einzelnen Detail steckt.
Die Epic Jungs reizen die einzelnen Maps (spec, diff, normal. glow) wirklich aus.


Ich würde mir da eher Jericho vorknöpfen.
Eine furchtbare Flimmer/Shader-Orgie. Die Normal maps scheinen direkt aus den Diffuse Maps erstellt worden zu sein und sind viel zu stark.
Das Flimmern wird nur duch den extremen Bloom und die Tiefenunschärfe erträglich gematscht.
Und die Levelgeomertrie ist genau so eckig wie in HL1...

Deathcrush
2007-11-16, 14:07:44
Stimme Raff voll und ganz zu. UT3 & Co. sind eine Zumutung.

Was in diesem Thread jedoch noch Erwähnung finden solte, dass die Source-Engine nur sehr dezent Shader einsetzt und damit jederzeit für ein stimmiges, natürliches Bild sorgt, ohne überladen zu wirken, und dabei gleichzeitig noch gut performt. Hl2- Ep.2 ist wahrlich schön anzuschauen, auch wenn hier und da ein paar Ecken runder sein könnten.

Was heisst dezent? In HL2/CSS werden genauso massiv Shader eingesetzt wie auch in anderen Spielen, halt auf eine andere Art und Weise und für andere zwecke. Man sollte mal von den gedanken wegkommen, das glitzernde Texturen = massiven Shadereinsatz heisst. Shader werden ja nicht nur für Texturen eingesetzt (Vertex Shader zum verändern von objekten). Und nicht jede Texture in UT3 glitzert, es wurde schon versucht es passend einzusetzen, auch wenn ich zugeben muss das es nicht immer geglückt ist. Mich aber pers. nicht stört.

Shader
http://www.firingsquad.com/media/article_image.asp/1535/20

ohne Shader
http://www.firingsquad.com/media/article_image.asp/1535/03

Wo erkennt ihr bei diesen Bildern einen Plastiklook oder Glitzertexturen ala Klarlack?

http://img526.imageshack.us/img526/4467/ut32007111600125140cu0.th.jpg (http://img526.imageshack.us/my.php?image=ut32007111600125140cu0.jpg)

http://img249.imageshack.us/img249/540/ut32007111600181189jl6.th.jpg (http://img249.imageshack.us/my.php?image=ut32007111600181189jl6.jpg)

Ernie
2007-11-16, 15:02:49
[QUOTE=Deathcrush;6033039]Was heisst dezent?

Dezent heißt, dass die Shader lediglich die Grafik betonen und nicht dominieren.

Das kann natürlich ebensoviel Shadereinsatz und -leistung kosten wie bei übertriebener Darstellung, klar. Sehen wir es mal so: Bei Valve waren vor allem Künstler am Werk, bei UT3 mehr Technik-Freaks, die manche Effekte lieber etwas übertonen, damit wirklich jedem der Effekt auch ins Auge fällt.

Negativbeispiele gibt es aber viele:

Oblivion: Übertriebenes HDR, zu glänzende Oberflächen
Far Cry: Noch (!) glänzendere Oberflächen als bei Oblivion
Colin Dirt: Verstrahlt.
NfS: Most Wanted: dito

Etwas dezenterer Shadereinsatz hätte allen Games m.E. sehr gut getan.

Madman123456
2007-11-16, 15:05:17
Oblivion ist eins der Spiele mit Klarlack :D

Kleines Experiment: Stellt die Grafikeffekte eines beliebigen Spiels mal soweit runter wies nur geht.
Wenns dann immernoch gut aussieht, dann sind die Einstellungsmöglichkeiten mangelhaft ;D

Wenns dann keinen Spass mehr macht, ist man zumindest teilweise dem Blendwerk aufgesessen.

robbitop
2007-11-17, 12:14:19
Mir fiel auf, dass man Detailtexturing mittlerweile nichtmehr per Multitexturing "aufblendet" sondern die Informationen lieber in einer Normalmap ect unterbringt. Natürlich sieht man genau wie bei Detailtexturing auf den 2. Blick, dass es eben nur ein Trick ist, die Texturen besser wirken zu lassen.

Hat Crysis tatsächlich rund 1,5 Millionen Polys pro Frame? Dann wären es nämlich mehr Polys als Pixel bei den Meisten. Dafür sieht mir aber vieles doch noch zu kantig aus. Mit 1,5 Mio Polys pro Frame könnte man ja alles extrem natürlich rund gestalten, aber man bräuchte übelst CPU als auch Geometrieleistung. Besonders, wenn's dynamisch sein soll.

Leider gibt es keine LOD Systeme, wie ich sie mir vorstelle. Wenn man genügend Zwischenstufen zwischen den LOD Stufen hätte, wäre es quasi eine Art sehr sanftes kontinuierliches Überblenden, so wie es das menschliche Auge vernimmt. Natürlich müsste mein Wunsch-LOD an die Spielauflösung angepasst sein. Schließlich will ich zwar kein Flimmern sehen, aber auch keinen Matsch.

SSAA ist eine Keule, die wir uns nicht leisten können.

Prozedurale Texturen sind in Echtzeit (damit man VRAM sparen kann) AFAIK noch nicht denkbar. Zumindest nicht qualitativ hochwerte. Streaming ist eine gute Lösung. Aber im Freien mit viel Sichtweite natürlich nur eingeschränkt. Da hilft nur: mehr VRAM please!

Super-S
2007-11-17, 12:32:43
Stimme Raff voll und ganz zu. UT3 & Co. sind eine Zumutung.

Was in diesem Thread jedoch noch Erwähnung finden solte, dass die Source-Engine nur sehr dezent Shader einsetzt und damit jederzeit für ein stimmiges, natürliches Bild sorgt, ohne überladen zu wirken, und dabei gleichzeitig noch gut performt. Hl2- Ep.2 ist wahrlich schön anzuschauen, auch wenn hier und da ein paar Ecken runder sein könnten.

Exakt... ist zwar auch alles Geschmackssache.. aber für mich hat die Source-Engine nach der HDRR-Implementierung die nach wie vor beste Optik.

:)

Raff
2007-11-17, 12:44:11
@raff
mich würde deine meinung über cod4 intressieren :)

Hab' schon im passenden Thread zum Releasetag mein Häufchen da reingesetzt. ;) Das Spiel hat auch fiese Momente, tendenziell ist es IMO aber erträglicher als bei UT3.

Naja, POM ohne AF ist zwar nicht flimmrig aber dafür mies unscharf. Die ganzen Alphatests flimmern auch - und das Shaderwasser auch. Und dass die zwangsunscharfen Streamingtextures in der Entfernung nicht flimmern ist auch nicht weiter verwunderlich.

Die Alphatests sind in der Tat sehr karzinogen. Aber das Shaderwasser ist polygonal und wird demnach von MSAA erfasst, was mich gleichermaßen überraschte wie erfreute. :)

Bioshock ist ein grafischer Leckerbissen. Nur manche Textures waren ein bisschen zu schlecht aufgelöst...

Ich musste viel zu oft an Dumm³ denken. ;)

Trotzdem wird das die Zukunft sein: Detailtexturing mittels Shader. Man spart sich enorm viel Texturspeicher (wielang grundeln wir schon mit 512MB GraKaspeicher herum)...

Schaut doch mal UT2004 an. Das Ding nutzt auch an jeder Ecke Detail Texturing, sieht dank der darunter liegenden guten Texturen noch immer dufte aus und performt wie Butter in der Sonne. Da kann niemand ernsthaft von "platter" Grafik reden, der sich noch nicht an den überbeleuchteten, zermatschten Look aktueller Effekthascher gewöhnt hat. ;)

MfG,
Raff

Grey
2007-11-17, 12:55:24
Welch irreführendes Topic Raff. DaBrain hat es schon ziemlich auf den Punkt gebracht, UT3 sieht fantastisch aus und flimmert selbst ohne Antialiasing noch weniger als zahlreiche Spiele mit. ;)

Raff
2007-11-17, 13:06:11
Das sehe ich eben anders. Nur weil es andere fiese Machwerke gibt, werde ich das krasse Shaderflimmern von UT3 nicht gutheißen. Im Grunde ging es mir nicht nur um besagtes Spiel, sondern um viele Neuerscheinungen, die einfach überall mit Pixel-Shading tapeziert werden, ohne dass sich nur einer der Designer Gedanken darüber macht, wie das in Bewegung aussieht!

MfG,
Raff

Deathcrush
2007-11-17, 13:15:10
Ich muss grey zustimmen. Crysis z.B flimmert weitaus mehr und da wünsche ich mir regelrecht Anti Aliasing, während ich es bei UT3 nicht zwingend brauche.

_DrillSarge]I[
2007-11-17, 13:41:08
Trotzdem wird das die Zukunft sein: Detailtexturing mittels Shader. Man spart sich enorm viel Texturspeicher (wielang grundeln wir schon mit 512MB GraKaspeicher herum)...
es gibt ja zB quake wars, wo mittels megatexture die ganzen texturen "gestreamt" werden und das spart enorm viel texturspeicher. sowas ist eine sinvolle technologie, der einzige nachteil ist, dass man viel datenspeicher braucht auf der platte.

robbitop
2007-11-17, 14:28:09
Streaming ist ja nix neues. Das macht man ja schon ewig.
Problematisch sind aber dennoch hoche Sichtweiten in der freien Aussenwelt. Dort braucht man viele Texturen im VRAM. Texturen die man noch nicht sieht, aber bald kommen, kann man streamen. Alles andere nicht.

_DrillSarge]I[
2007-11-17, 14:47:54
diese technik macht sowas aber viel effizienter. das gesamte terrain in qw benötigt durchgängig ca. 20mb texturspeicher

dargo
2007-11-17, 14:48:11
DaBrain hat es schon ziemlich auf den Punkt gebracht, UT3 sieht fantastisch aus und flimmert selbst ohne Antialiasing noch weniger als zahlreiche Spiele mit. ;)
Ich habe zwar noch kein UT3 aber bei GoW gibts selbst mit MSAA übles Shaderflimmern. Mit 3x3SSAA ist das Flimmern so gut wie verschwunden, leider mit entsprechender Performance.

Im Grunde ging es mir nicht nur um besagtes Spiel, sondern um viele Neuerscheinungen, die einfach überall mit Pixel-Shading tapeziert werden, ohne dass sich nur einer der Designer Gedanken darüber macht, wie das in Bewegung aussieht!

Full Ack!

Es ist leider in Mode gekommen. In Vorführscreens wird ohne Ende SSAA hinzugefügt und wenn man es dann selbst zu Hause auf dem Rechner mit MSAA spielt wird einem stellenweise übel vor Shaderflimmern.

Grey
2007-11-17, 14:59:45
Ja ich sag ja nicht, dass es überhaupt nicht flimmert. Aber im Vergleich zu etwa Two Worlds ist das echt in Ordnung.

Liegt natürlich auch im Auge des Betrachters, ich bin es gewohnt die meisten Spiele aus diesem und letztem Jahr ohne Antialiasing zu spielen. Allerdings habe ich noch nie extremen Wert auf solche Dinge gelegt, so lange das Spiel den entsprechenden CONTENT ( ;) ) liefert: tolle Grafik aus dem gestalterischen Aspekt.

Bumsfalara
2007-11-17, 15:37:46
[QUOTE=Deathcrush;6033039]Was heisst dezent?

Dezent heißt, dass die Shader lediglich die Grafik betonen und nicht dominieren.

Das kann natürlich ebensoviel Shadereinsatz und -leistung kosten wie bei übertriebener Darstellung, klar. Sehen wir es mal so: Bei Valve waren vor allem Künstler am Werk, bei UT3 mehr Technik-Freaks, die manche Effekte lieber etwas übertonen, damit wirklich jedem der Effekt auch ins Auge fällt.

Negativbeispiele gibt es aber viele:

Oblivion: Übertriebenes HDR, zu glänzende Oberflächen
Far Cry: Noch (!) glänzendere Oberflächen als bei Oblivion
Colin Dirt: Verstrahlt.
NfS: Most Wanted: dito

Etwas dezenterer Shadereinsatz hätte allen Games m.E. sehr gut getan.


Das übertriebene HDR-R in Oblivion ist in meinen Augen Absicht und passt absolut hervorragend zum Content. Oblivion versucht nicht realistisch auszusehen sondern eher einen surrealen Look zu vermitteln. Und das ist dem Spiel sehr gut gelungen durch eben das eingesetzte HDR-R.
Es passt in dieser Hinsicht hervoragend zum Content, gehört sogar schon fast zum Content dazu.

robbitop
2007-11-17, 15:47:40
I[;6035608']diese technik macht sowas aber viel effizienter. das gesamte terrain in qw benötigt durchgängig ca. 20mb texturspeicher
Ui und wie geht das?

_DrillSarge]I[
2007-11-17, 15:51:27
den artikel hab ich jetzt auf die schnelle gefunden:
http://www.beyond3d.com/content/articles/95/3
€: also vom prinzip her eine art "area-of-relevance" für das terrain

sloth9
2007-11-18, 17:04:51
... scheint wahrlich hoch zu sein, denn der Wahn, immer längere Shader in Spiele zu prügeln und dabei erfolgreich Shannon, Nyquist, aths und mich zu ignorieren, ist offenbar nicht zu stoppen. Als Sensibelchen hat man's oft nicht leicht. Aktuelles Krisengebiet: die Welt von Unreal Tournament 3. Das Ding fährt derart kranke Shader auf, dass man wahrlich froh sein kann, dass das Gameplay so schnell ist. Kacheln oder diverse Oberflächenstrukturen, die in Form modernen Schnickschnacks "auf" den eher durchschnittlich aufgelösten Texturen liegen, sind derart hochfrequent, dass selbst eine Sample-Keule Marke 16x OGSSAA sie nicht komplett gebügelt bekommt. 6, setzen!

Ich könnte noch zig Spiele nennen, die ebenfalls schlampen, aber ich lasse es. Pro Kunst, contra Effektschinderei! Crysis ist dagegen ein leuchtendes Beispiel, wie man gute Optik ohne übertriebene Effekte oder derbes Flimmern bauen kann.

MfG,
Raff

Computerspiele sind halt "erwachsen" geworden, sprich es geht um viel Geld.
Aufmerksamkeit ist wichtiger als Qualität.
Ähnlich den CGI-Comic-Kindergarten-Filmchen aus Hollywood oder dem Loudness War der Musikindustrie.
Aber natürlich lassen dei Mordkopierer der Industrie sowieso keine andere Wahl...

Deathcrush
2007-11-18, 17:36:34
Full Ack!

Es ist leider in Mode gekommen. In Vorführscreens wird ohne Ende SSAA hinzugefügt und wenn man es dann selbst zu Hause auf dem Rechner mit MSAA spielt wird einem stellenweise übel vor Shaderflimmern.

Bei welchem Spiel bekommt man denn heut zu Tage noch Screens zu sehen, die tatsächlich mit Settings aus einem spielbaren Bereich gemacht wurden. Ich kenne auf Anhieb keins. Das Produkt muss halt verkauft werden ;) Oder lässt du ein Spiel links liegen wenn es flimmert?

RavenTS
2007-11-20, 21:03:48
Computerspiele sind halt "erwachsen" geworden, sprich es geht um viel Geld.
Aufmerksamkeit ist wichtiger als Qualität.
Ähnlich den CGI-Comic-Kindergarten-Filmchen aus Hollywood oder dem Loudness War der Musikindustrie.
Aber natürlich lassen dei Mordkopierer der Industrie sowieso keine andere Wahl...

Eben und teils richtet es die Community doch wieder (siehe Texturpacks für HL, Oblivion,...)

Piffan
2007-11-20, 22:58:43
Was mich annervt, vor allem in Bioshock fiel es immer wieder auf: Manche Texturen wirken gestochen scharf, andere daneben sind eine übelst niedrig aufgelöste Matschpampe.

Dann diese übertriebenen Verzerrungen bei Bioshock. Das soll Wasser darstellen. Tuts aber nicht, ist einfach Mist.

Bioshock rettet aber, dass es insgesamt ein tolles Spiel ist, mal "etwas Anderes".

Wenn die hier schon genannte Megatexture- Technik von id tatsächlich funzt, dann ist es sehr schade, dass die Entwickler fast ausnahmslos auf Source und UE aufgesprungen sind. Dadurch würde der Spagat zwischen den Konsolen mit ihren kleinen Texturspeichern und den Computern möglich sein. Leider setzt sich ja nicht immer die Vernunft durch......

Epic muss sich nicht wundern, dass die Computerspieler an Produkte mit der U- Engine mit spitzen Zähnen rangehen und misstrauisch sind. Stranglehold war ein Schlag aufs Auge. Die Polys gehen ja in Ordnung, aber die Texturen und das DOF sind echte Abturner gewesen. Das maue Gameplay dito. Gut, dass dieser Mist wenig Beachtung gefunden hat.

Gouvernator
2007-11-21, 14:46:26
Villeicht kommt jetzt jemand auf die Idee CRT zu holen... Ich wurde vom Crysis fast erschlagen wegen dem Geflimmer und so. Aber schön Auflösung erhöht und es ging super. Und plötzlich wurde aus dem Geflimmer Gras und zwar soooo viel...(!) :eek: Aber unter 2560x1920 braucht man es gar nicht zu versuchen.

_DrillSarge]I[
2008-01-11, 22:06:34
mal nachhaken ;)
Ich hoffe das ist nur auf die Shader bezogen, denn grundsätzlich ist UT ein leuchtendes Beispiel für guten Content.

http://www.filefactory.com/file/17e13e/ *megahust*

...und das ist nur die spitze des eisbergs

RMC
2008-01-11, 22:28:38
I[;6184991']
http://www.filefactory.com/file/17e13e/ *megahust*

...und das ist nur die spitze des eisbergs


Aaaah das tut ja echt weh X-(

Das sieht aus wie in 3 Schichten Lack getränkt und dann in Plastik verpackt. Könnte aber auch ein Stein sein.

robbitop
2008-01-11, 23:13:50
Villeicht kommt jetzt jemand auf die Idee CRT zu holen... Ich wurde vom Crysis fast erschlagen wegen dem Geflimmer und so. Aber schön Auflösung erhöht und es ging super. Und plötzlich wurde aus dem Geflimmer Gras und zwar soooo viel...(!) :eek: Aber unter 2560x1920 braucht man es gar nicht zu versuchen.
Schonmal TSAA probiert? ;)

ShadowXX
2008-01-12, 22:20:59
Aaaah das tut ja echt weh X-(

Das sieht aus wie in 3 Schichten Lack getränkt und dann in Plastik verpackt. Könnte aber auch ein Stein sein.
Jo...OK, er Stein sieht wirklich wie in Klarlack getaucht aus, das muss wirklich nicht sein.

Aber das Aliasing....naja, auch wenn mich gleich viele steinigen werden: soooo schlimm finde ich es gar nicht (da hab ich schon schlimmeres auf meinem PC gesehen).
Ich glaube das sich manche mal FFX auf der PS2 angucken müssen um zu sehen, wie Aliasing aussieht, welches wirklich Augenkrebs verursacht....dannach empfindet Ihr das Aliasing bei UT3 als nicht vorhanden.

Lightning
2008-01-12, 22:46:02
Ich glaube das sich manche mal FFX auf der PS2 angucken müssen um zu sehen, wie Aliasing aussieht, welches wirklich Augenkrebs verursacht....dannach empfindet Ihr das Aliasing bei UT3 als nicht vorhanden.

Da muss ich doch mal dezent wiedersprechen. :D Weder habe ich bisher von FFX Augenkrebs bekommen noch sehe ich kein Aliasing in UT3. ;)
Aber du hast schon recht - der Unterschied zwischen PS2-Grafik und einem beliebigen PC-Spiel in vernünftiger Auflösung ist natürlich richtig heftig, was das Aliasing betrifft. Das Niveau ist allgemein schon recht hoch.

DaBrain
2008-01-13, 01:51:43
I[;6184991']mal nachhaken ;)


http://www.filefactory.com/file/17e13e/ *megahust*

...und das ist nur die spitze des eisbergs


Naja irgendwo hat jedes Spiel nicht so schöne Stellen.
Crysis hat da ja auch seine Problemzonen. ;)

UT3 leidet ein bisschen unter der hohen Qualität des Contents.
Beim Baken von High-Poly Modellen auf Normal Maps, kommt es häufiger vor dass man wirklich scharfe Kanten in der Map landen. Wenn man Pech hat sogar gleich mit Aliasing.
Und schon hat man im Spiel Aliasing, auch wenn die Geometrie durch AA geglättet wird.

Man wird also darfür in den Arsch getreten dass man sich soviel Aufwand macht.


Allerdings muss ich halt auch zugeben, dass die Detail Texturen überhaupt nicht mit dem Rest des Spiels mithalten können und nur für Flimmern und Kacheln sorgen...

_DrillSarge]I[
2008-01-13, 02:15:43
@daBRAIN
ut3 hat das nicht nur an ein paar stellen, sondern an 5 stellen in jeder map.
ut3 spart sich ziemlich viel levelgeometrie, kommt dafür mit ziemlich übertriebenem normalmapping daher.

DaBrain
2008-01-13, 02:29:35
I[;6187913']@daBRAIN
ut3 hat das nicht nur an ein paar stellen, sondern an 5 stellen in jeder map.
ut3 spart sich ziemlich viel levelgeometrie, kommt dafür mit ziemlich übertriebenem normalmapping daher.

Ich sehe das positiv. Es werden sehr viele Polygone gespart. Und das hat nichts mit Faulheit zu tun. High-Poly Modelle machen ist um ein Vielfaches mehr Arbeit.

UT3 ist schon recht aufgeräumt. Flieg mal ein bisschen im Level rum, da fallen die sofort Texturen auf, die grausam aussehen, allerdings nur weil man sie so nicht sehen kann wenn man im Level rumläuft.
Vom Boden sehen sie genauso gut aus, wie alle anderen Texturen, kosten aber weniger Speicher.

UT3 nutzt die Möglichkeiten von Normal Mapping wirklich aus, während viele andere Spiele eigentlich nur Vram damit verschwenden.

_DrillSarge]I[
2008-01-13, 02:34:27
es übertreibt in sachen specular- / normal-mapping und detail-texturing. dadurch flimmert es extrem. zudem sehen manche grafikeffekte aus wie in quake 3 ( zB feuer, yippie 2 sprites zusammengepappt)
versteh mich nicht alsch, ich finde ut3 ist ein großartiges spiel (weg vom softie-noob geballere) und auch die grafik ist gut. doch zwei sachen: es flimmert (mr tun nach 2h die augen weh) und durch die techdemos bin ich leicht enttäuscht.

Monger
2008-01-13, 04:13:00
I[;6187944']es übertreibt in sachen specular- / normal-mapping und detail-texturing. dadurch flimmert es extrem.

Würde es den selben Detailgrad mit echter Geometrie erzeugen, würde es noch wesentlich mehr flimmern!

Aber ich verstehe was du meinst. Aber ich glaube, das Geflimmer fällt vorallem deshalb auf, weil die Texturen in UT3 oftmals sehr hochfrequent sind. In UT2004 waren die in aller Regel viel... gemäßigter, ausgeglichener, gedeckter. Als ich UT3 zum ersten Mal gespielt habe, hatte ich das Gefühl von den Leveln erstmal erschlagen zu werden.

Trotzdem, auch wenn meine Erwartungen da höher waren - was Texturqualität angeht, ist UT3 derzeit immer noch deutlich besser als jede Konkurrenz. Auch wenn das weniger daran liegt dass UT3 einen solchen Quantensprung gemacht hat, als dass die Konkurrenz an der Stelle derzeit gewaltig schwächelt.

Monger
2008-01-13, 04:23:11
Wenn die hier schon genannte Megatexture- Technik von id tatsächlich funzt, dann ist es sehr schade, dass die Entwickler fast ausnahmslos auf Source und UE aufgesprungen sind.

In UE3 haben die normalen Wandtexturen ja ohnehin kräftig an Bedeutung eingebüßt - im Grunde besteht der ganze Level nur noch aus Meshes. Und ein Mesh hat ja üblicherweise nur eine Textur, und mehrere Meshes werden per Instancing zusammengewürfelt...

Ich glaube nicht, dass der Ansatz den die Unreal Engine 3 verfolgt, ineffizient ist. Das schützt leider nicht vor so grottigen Umsetzungen wie Stranglehold... jetzt wo ich mal gesehen habe was der Material Editor der Unreal Engine tatsächlich kann, bin ich doch ziemlich baff wie geflissentlich man den in Stranglehold offensichtlich ignoriert hat.

DaBrain
2008-01-13, 11:29:37
I[;6187944']es übertreibt in sachen specular- / normal-mapping und detail-texturing. dadurch flimmert es extrem. zudem sehen

Normal Mapping hat eigentlich nichts mit dem Flimmern zu tun. Man kann für Normal Maps genau so Mipmapping verwenden wie für andere Texturen.

Bei Detail Texturing ist es ein bisschen schwieriger das Flimmern zu vermeiden, weil sonst schnell das Gefühl entsteht, dass wirklich nur ein bestimmter kleiner Fleck um den Spieler rum Details auf dem Boden hat, während es 3-4 Meter weiter schon wieder anders aussieht.


@Monger Wo ist der Unterschied ob ich eine Wand Tile-Map auf eine Wand setzte, oder einfach vortexturiertes Wandstück ins Level setze? Eben duch Instancing sollte es nicht ineffizient sein.

Stranglehold ist grausam, aber das hätten die Jungs bestimmt auch mit einer anderen Engine hinbekommen... ;)

GeneralHanno
2008-01-13, 11:59:50
Zum Thema High-Ress-Texturen vs Shader:

Auch wenns so eigentlich nicht sein sollte, bessere Texturen können "modder" nachliefern, aber bessere shader zu programmieren wird unmöglich sein ;)

Es sollte eigentlich nur eine Frage der Zeit sein, bis es für UT3 ein Texturpack gibt ...

DaBrain
2008-01-13, 12:20:49
Sehe ich nicht so.

Bessere Texturen können Leute lieferen die Ahnung von Grafik haben und Shader können Leute liefern die Ahnung vom Programmieren haben.

Für Bioshock gibt es zum Beispiel gleich mehrere thrid-party Patches in denen alle 3.0 Shader durch 2.0 Shader ersetzt werden, aber einen Texturen Patch habe ich noch nicht gefunden.

Monger
2008-01-13, 13:07:59
@Monger Wo ist der Unterschied ob ich eine Wand Tile-Map auf eine Wand setzte, oder einfach vortexturiertes Wandstück ins Level setze? Eben duch Instancing sollte es nicht ineffizient sein.

Ich muss zugeben: ich weiß nicht wie die ganzen Meshes in UT3 behandelt werden. Aber afaik wird die ganze Oberfläche (sofern nicht dynamisch) in EINE einzige Textur reingerechnet. Das Argument für das Megatexture Verfahren ist ja, dass du keinen Versatz mehr an Texturen hast. Wenn - wie ich vermute - die Texturen für die Meshes neu transformiert werden, ist der Versatz auch nur minimal.

Zum Thema High-Ress-Texturen vs Shader:

Auch wenns so eigentlich nicht sein sollte, bessere Texturen können "modder" nachliefern, aber bessere shader zu programmieren wird unmöglich sein ;)

Hast du den Unreal Editor schonmal angeschaut? Wirf mal einen genauen Blick auf den Material Editor. Sich da ein paar Shader Effekte zusammenzubasteln, ist erstaunlich simpel.