PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : warum intensiver Einsatz von Shader? Vorteile?


Deckel
2007-11-15, 22:53:47
Kann mir jemand freundlicherweise verraten, warum aktuelle Computerspiele so umfassend Shader einsetzen? Z..B UT3. Haben die gegenueber normalen Texturen einen Vorteil? Meinen Nachteil sehe ich darin, dass sie mir oft ueberhaupt nicht gefallen und sie deutlich die Fps druecken..

monstar-x
2007-11-15, 23:00:22
Mit einem Satz.
Ja, es werden deutlich weniger Texturen benötigt was wiederum den VRAM zugute kommt, Negative es wird dafür mehr Rechenleistung benötigt und AA geht oft nicht. User die nur eine 128MB Grafikkarte haben wie meiner einer Profitieren davon.

Spasstiger
2007-11-15, 23:04:18
Shader ersetzen oft auch Geometrie. Damit auf einer Oberfläche Licht und Schatten auch von den Oberflächendetails korrekt dargestellt werden und damit man gröbere Oberflächendetails aus verschiedenen Blickwinkeln auch verschieden sieht, müsste man entweder die komplette Oberfläche als Geometrie ausgestalten oder man nimmt eben Shader, welche zusätzliche Texturinformationen verarbeiten (eben wie die Oberfläche in 3D aussehen würde).

RoNsOn Xs
2007-11-15, 23:12:23
jaja damit macht sich das leben einfacher... wie ich finde aber nicht schöner.

Spasstiger
2007-11-15, 23:16:36
jaja damit macht sich das leben einfacher... wie ich finde aber nicht schöner.
Wenn man alles mit Geometrie darstellen würde, hätte man ein dermaßen flimmerndes Bild, dass es nicht mehr feierlich wäre.
Gute Shader flimmern nicht.

Deathcrush
2007-11-15, 23:20:23
Shader kümmern sich ja nicht nur immer um Texturen, gibt ja noch zich andere möglichkeiten.

patrese993
2007-11-15, 23:22:36
Mit einem Satz.
Ja, es werden deutlich weniger Texturen benötigt was wiederum den VRAM zugute kommt, Negative es wird dafür mehr Rechenleistung benötigt und AA geht oft nicht. User die nur eine 128MB Grafikkarte haben wie meiner einer Profitieren davon.

ich weiß jetzt ja nicht, von welcher Karte Du redest. Aber es gibt aktuell imo keine Karte mit 128 MiB, die genügend Shaderpower hat.

Die Crux an der Sache ist ja die: Richtig gut Shaderpower haben Karten bei ATI ab R580 bei nV ab G80, davor kannst vergessen. Was die Karten davor aber durchaus genügend hätten, wäre VRAM, wie meine G71 beispielsweise.

monstar-x
2007-11-15, 23:33:37
ich weiß jetzt ja nicht, von welcher Karte Du redest. Aber es gibt aktuell imo keine Karte mit 128 MiB, die genügend Shaderpower hat.

Die Crux an der Sache ist ja die: Richtig gut Shaderpower haben Karten bei ATI ab R580 bei nV ab G80, davor kannst vergessen. Was die Karten davor aber durchaus genügend hätten, wäre VRAM, wie meine G71 beispielsweise.

Ich weis nicht was für dich genug Shaderpower ist, für mich ist eine Karte die Crysis auf medium in 1440x900 flüssig (AVG nicht gemessen)
Unreal Tournament 3 Max Details 1440x900 AVG 45 FPS
BioShock Max Details 1440x900 mit AVG 30 FPS
darestellen kann sehr wohl eine Grafikkarte mit genung shaderpower und nun komm nicht mit es gibt bessere, es gibt immer besseres.

PS: es ist eine G84

BAGZZlash
2007-11-15, 23:34:16
Mit einem Satz.
Ja, es werden deutlich weniger Texturen benötigt was wiederum den VRAM zugute kommt, Negative es wird dafür mehr Rechenleistung benötigt und AA geht oft nicht. User die nur eine 128MB Grafikkarte haben wie meiner einer Profitieren davon.

Ich weis nicht was für dich genug Shaderpower ist, für mich ist eine Karte die Crysis auf medium in 1440x900 flüssig (AVG nicht gemessen)
Unreal Tournament 3 Max Details 1440x900 AVG 45 FPS
BioShock Max Details 1440x900 mit AVG 30 FPS
darestellen kann sehr wohl eine Grafikkarte mit genung shaderpower und nun komm nicht mit es gibt bessere, es gibt immer besseres.
PS: es ist eine G82


Rück' schon raus damit, was für 'ne Zauberkarte Du hast. :smile:

monstar-x
2007-11-15, 23:39:53
Rück' schon raus damit, was für 'ne Zauberkarte Du hast. :smile:

Aber wie bei allen Zaubertricks muss das unter uns bleiben :smile:

8600M GT VRAM 128MB
Core 630
Shaderclock 1450
MEM 920

patrese993
2007-11-16, 00:06:44
Aber wie bei allen Zaubertricks muss das unter uns bleiben :smile:

8600M GT VRAM 128MB
Core 630
Shaderclock 1450
MEM 920

ich schrieb ja ab G80 ;)
Ich könnt nur langsam das Kotzen kriegen, wie meine 7950 abkackt... Aber noch ist es die schnellste passive Karte.

monstar-x
2007-11-16, 00:23:34
ich schrieb ja ab G80 ;)
Ich könnt nur langsam das Kotzen kriegen, wie meine 7950 abkackt... Aber noch ist es die schnellste passive Karte.

Die ist doch auch nicht langsamer als eine 8600M GT

looking glass
2007-11-16, 00:40:45
Das stimmt so nicht, da es von der 8800 GT passive Versionen gibt (mir sind zumindest zwei Hersteller bekannt), zudem gibts eine 8800 GTS in der OC Version, die mit einem Silentkühlsystem ausgerüstet ist (sehr langsam drehender 80iger).

Grey
2007-11-16, 02:31:33
Mal nebenbei erwähnt, da hier wohl Massiv dem Irrglauben gefolgt wird, Shading hinge mit krassen Bumpmap-Optiken zusammen: Jedes aktuelle und ältere Spiel besitzt Oberflächen-Shading. Das ist einfach der Weg um Materialen so erscheinen zu lassen wie sie aussehen sollen.

Diese plötzliche Abneigung gegen die Technik, nur weil sie (wunderschöner Weise) offensichtlicher zum Einsatz kommt, finde ich ziemlich überstürzt und ganz schön unangebracht. Viele Dinge wären ohne den entsprechen Shader-Unterbau leblos und hässlich.

patrese993
2007-11-16, 03:07:34
Das stimmt so nicht, da es von der 8800 GT passive Versionen gibt (mir sind zumindest zwei Hersteller bekannt), zudem gibts eine 8800 GTS in der OC Version, die mit einem Silentkühlsystem ausgerüstet ist (sehr langsam drehender 80iger).

von der GT weiß ich, die wird auch in Kürze geordert, allerdings sind die Dinger wohl noch nicht lieferbar

sei laut
2007-11-16, 09:18:49
Diese plötzliche Abneigung gegen die Technik, nur weil sie (wunderschöner Weise) offensichtlicher zum Einsatz kommt, finde ich ziemlich überstürzt und ganz schön unangebracht. Viele Dinge wären ohne den entsprechen Shader-Unterbau leblos und hässlich.
Man kann es mit allem übertreiben, incl. Shader und HDR.

Teilweise haben Spiele mit großen Shadingeinsatz das Problem, zu plastisch zu wirken. Crysis beweist, dass das nicht sein muss. Dabei hab ich auch nichts gegen Fantasy oder Irrealem, aber wenn ein Spiel, was realistisch wirken soll, wegen Shader nicht mehr realistisch wirkt, dann hab ich kein Verständnis dafür.

Lightning
2007-11-16, 09:48:01
Shader kümmern sich ja nicht nur immer um Texturen, gibt ja noch zich andere möglichkeiten.

Ganz besonders wichtig finde ich die Beleuchtung. Ohne vernünftige Beleuchtung bringt die beste Geometrie und die besten Texturen nichts, egal ob es darum geht, eine Szene möglichst realistisch oder einfach nur dynamisch und abwechslungsreich aussehen zu lassen.

Teilweise haben Spiele mit großen Shadingeinsatz das Problem, zu plastisch zu wirken. Crysis beweist, dass das nicht sein muss. Dabei hab auch nichts gegen Fantasy oder Irrealem, aber wenn ein Spiel, was realistisch wirken soll, wegen Shader nicht mehr realistisch wirkt, dann hab ich kein Verständnis dafür.

Plastisch ist das falsche Wort für das, was du meinst (bedeutet lebendig, räumlich). Dennoch passt das Wort finde ich, wenn man damit Shadereinsatz auf Oberflächenstrukturen beschreibt. Nachteil kann, wie du sagst, sein, dass das Ganze dann einen künstlichen, übertriebenen Nebengeschmack bekommt, wenn man es nicht richtig einsetzt. Aber auch in so einem Fall sind weiterhin die Vorteile vorhanden, sodass es Geschmackssache ist, welche Variante man bevorzugt. Für mich überwiegen meistens die Vorteile.

RMA
2007-11-16, 18:16:45
Man muss meines Erachtens differenzieren zwischen dem sinnvollen und zum anderen dem "maskierenden" Einsatz von Shadern. Wasser, metallische oder irrisierende Oberflächen lassen sich nunmal mit noch so guten, hochauflösenden oder gar abfotografierten Texturen ohne Shader nicht realistisch wiedergeben. Andererseits habe ich gerade auf der Konsole den Eindruck (und ja, ich bin selber Konsolenbesitzer), dass Shader hier primär einem "plakativeren" Look der Spiele und auch dem Übertünchen von systembedingten Schwächen, allem voran auch in der neuesten Konsolengeneration der immer noch miesen durchschnittlichen Texturauflösung dienen.

Lightning
2007-11-16, 18:43:04
Man muss meines Erachtens differenzieren zwischen dem sinnvollen und zum anderen dem "maskierenden" Einsatz von Shadern. Wasser, metallische oder irrisierende Oberflächen lassen sich nunmal mit noch so guten, hochauflösenden oder gar abfotografierten Texturen ohne Shader nicht realistisch wiedergeben.

Keine Oberfläche lässt sich realistisch wiedergeben, wenn man nicht entweder jedes Detail mit Polygonen ausmodelliert oder eben auf Shader zurückgreift.

Andererseits habe ich gerade auf der Konsole den Eindruck (und ja, ich bin selber Konsolenbesitzer), dass Shader hier primär einem "plakativeren" Look der Spiele und auch dem Übertünchen von systembedingten Schwächen, allem voran auch in der neuesten Konsolengeneration der immer noch miesen durchschnittlichen Texturauflösung dienen.

Das ist aber irgendwo ein Widerspruch. Zumindest alle Formen von Bumpmapping kosten eine Menge Texturspeicher und gehen damit immer zu Lasten der Texturqualität, können also zu allem verwendet werden, nur nicht, um über schlechte Texturqualität hinwegzutäuschen. Auch ein hier oft zitierter "Kurzsichtigkeits-Shader" (der erstmal Performance kostet, keine bringt) wirkt sich nicht dort aus, wo zunächst unscharfe Texturen am stärksten auffallen: möglichst nah an der Kamera.
Damit will ich nicht sagen, dass es keine Spiele gibt, bei denen viel Effekthascherei betrieben wird, auch wenn ich das offenbar weniger Spielen nachsage als andere. Ich widerspreche hauptsächlich im Zusammenhang mit der Texturauflösung.

Sumpfmolch
2007-11-17, 13:21:54
Das ist aber irgendwo ein Widerspruch. Zumindest alle Formen von Bumpmapping kosten eine Menge Texturspeicher und gehen damit immer zu Lasten der Texturqualität, können also zu allem verwendet werden, nur nicht, um über schlechte Texturqualität hinwegzutäuschen.

warum hatte halo pc über jegliche der erbärmlichen wand/bodentexturen einen shader geklatscht ?

AHF
2007-11-17, 17:11:57
mit shadern ist es wie mit schminke bei frauen: bei gutaussehenden kann sie dezent eingesetzt eine menge bringen, bei hässlichen ist oftmals zuviel vorhanden und bringt genausowenig wie gar keine.

Lightning
2007-11-17, 18:44:38
warum hatte halo pc über jegliche der erbärmlichen wand/bodentexturen einen shader geklatscht ?

Texturspeicher sparen kann man damit nicht. Hätte man aufs Bumpmapping verzichtet, hätte man dafür höherauflösende Texturen verwenden können.
Die Entwickler waren einfach der Meinung, dass es so mit der gegebenen Hardware am besten aussieht (ob die Mehrheit der Spieler das auch so sieht ist eine andere Frage - da müsste eine repräsentative Umfrage her).

Kladderadatsch
2007-11-17, 18:46:28
das gleiche habe ich mich auch gefragt (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=365170&highlight=shader).
aber dann kam crysis..