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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : R.I.P. Multisampling, war ganz nett mit dir ...


Raff
2007-11-18, 21:30:25
... aber wir brauchen schleunigst Alternativen. Mit diesem reißerischen Titel möchte ich mal wieder eine feurige AA-Diskussion lostreten.

MSAA wurde vor vielen Jahren erdacht, um Rechenleistung zu sparen. Warum das ganze Bild oversampeln, wenn die Geometrie eigentlich das Hauptproblem ist? Also bügelte man ab der GeForce3 nur noch diese, denn Texturen sahen gemessen an heutigen Maßstäben eh müllig aus, von hochfrequenten Inhalten keine Spur. Schärfen konnte ab dann ein anisotroper Filter.

Ein paar Jahre später fing Nvidia mit Unterfilterung von diesem an, womit die zwischenzeitlich hochauflösender gewordenen Texturen sichtbar flimmerten. MSAA schert sich einen Scheiß darum und bearbeitet munter nur die Gayometrie. SSAA hingegen kann und konnte diese Artefakte auf Kosten der Fps bügeln. Das Spiel wird bis heute fortgesetzt. Ähnliches gilt für das allseits gehasste, aber so unglaublich günstige Alphatesting, Haupt-Karzinogen vieler alter und neuer Spiele. Man wusste, dass MSAA hier machtlos ist, erdachte also Transparenz-AA – einen Schritt zurück zum erst abservierten SSAA.

Spätestens jetzt, im Jahre 2007, haben wir aber noch viel gravierendere Probleme. Die Alphatests werden trotz der Polygondurchsätze aktueller Chips nicht weniger (Crysis lässt grüßen), dafür wird mittlerweile jedes Objekt mit Pixel-Shading tapeziert. Das ist prinzipiell eine tolle Sache, schließlich wurde PS erdacht, um den Objekten mehr Details hinzuzufügen. Dumm nur, dass offenbar fast kein Designer schaut, wie das zugekleisterte Spiel in Bewegung aussieht. Flimmern an jeder Ecke stellte erstmals Riddick vor, UT3 ist das schlimmste prominente Krisengebiet. (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=390945) Da heulen nicht nur Nyquist und Shannon. MSAA versagt wieder. MSAA versagt mittlerweile so oft, dass man dessen Sinn in Frage stellen darf.

Die Lösung ist wieder Oversampling. Oversampling des ganzen Bildes. Entweder man erhöht die Auflösung oder man prügelt mit SSAA drauf. Nun, das eben erwähnte Spiel erdreistet sich oft noch Flimmereien mit 16x OGSSAA, aber eine deutliche Besserung ist nicht von der Hand zu weisen. Eine "bald" eingesetzte Lösung soll "Shader-AA" sein. Also wieder ein adaptiver Spaß, der immer langsamer wird, je mehr Pixel-Shader genutzt werden. Selbst wenn es dies bald gibt, nähern wir uns zwangsläufig wieder SSAA-Fps-Gefilden.

Ein anderes Problem ist der steigende Polygoncount. Je mehr dieser kleinen Teilchen genutzt werden, desto weniger kann sich MSAA vom qualitativ überlegenen SSAA absetzen. In ein paar Jahren wird es aus Leistungssicht vermutlich egal sein, ob man MS- oder SSAA nutzt. Lösungen?

Ich kenne ja eine. Alle Karten in meiner Signatur haben sie, zwei beherrschen das Verfahren gar in Perfektion. :naughty:

MfG,
Raff

=Floi=
2007-11-18, 21:35:33
die leistung reicht ja heute nicht mal für MSAA, das wird noch ein bischen dauern bis sich da die alternativen durchsetzen.

MartinRiggs
2007-11-18, 21:38:29
nicht jeder ist so überempfindlich wie du und sieht jeden Mist flimmern. Ich komme mit MSAA gut hin und bin zufrieden.
Außerdem sehen bei etlichen Games die Screenshots mit SSAA in meinen Augen verblurrt aus, hab schon genug im "Die schönsten Ingame-Screenshots" -Fred gesehen die mir überhaupt nicht gefallen haben.
NV bietet SSAA doch auch gar nicht offiziell im Treiber an oder?

Die_Allianz
2007-11-18, 21:43:21
könnte mal jemand (an hier hoffentlich passender stelle) mir die Begrifflichkeit "hochfrequenter content" ein wenig erläutern?

Die gelbe Eule
2007-11-18, 21:48:53
Das neue MSAA soll doch an SSAA herankommen, da hat NV geschraubt. Produktiv im Einsatz konnte ich es bisher nicht sehen ...

Aquaschaf
2007-11-18, 21:49:10
könnte mal jemand (an hier hoffentlich passender stelle) mir die Begrifflichkeit "hochfrequenter content" ein wenig erläutern?

Ganz einfach beschrieben: eine Oberfläche mit feinen Mustern und starken Kontrasten ist 'hochfrequent', eine einfarbige Oberfläche genau das Gegenteil. Letzteres flimmert nicht, ersteres je nachdem schon.

GeneralHanno
2007-11-18, 21:55:52
die frage ist ja auch, was ist das perfekte AA, bzw das perfekte bild. da gibt es ja auch die geschichten blur und tiefenunschärfe, weil diese SS-bilder manchmal überscharf sind.

dargo
2007-11-18, 21:58:15
@Raff
SSAA scheint aber auch nicht das Allheilmittel zu sein. Bestes Beispiel - Need for Speed: ProStreet. Das Bild wird durch den Einsatz von SSAA deutlich verwischt (Quincunx-AA ahoi X-D). Das sieht ähnlich aus wie der "Kurzsichtigkeitsshader" der UE3 wenn du weißt was ich meine. ;)

Nur, dass es eben in NfS:SP aufs ganze Bild bezogen ist.

StefanV
2007-11-18, 21:58:57
AMD hat doch mal wieder 'ne neue/interessante Entwicklung ins Feld geschmissen, mal abwarten und Tee rauchen, wie das in der nächsten Generation wird, man ist auf jeden Fall dran MS zu ändern.

Spasstiger
2007-11-18, 21:59:03
SSAA ist die Bruteforcemethode, ineffizient, dümmlich, langsam, aber führt zum Ziel.
Viel sinnvoller ist es, gezielt vorzugehen.
Gegen Aliasing an Polygonkanten -> MSAA (bereits existent)
Gegen unscharfe Texturen -> AF (bereits existent)
Gegen Alphatest-Aliasing -> gezieltes SSAA (bereits existent, adaptives AA bzw. TRSSAA)
Gegen flimmernde Texturen -> nicht unterfiltern und besseren Content
Gegen flimmernde Shader -> Bessere Shader, die nicht unterfiltern

Gast
2007-11-18, 22:01:25
@martin
bei crysis ist das extrem
das spiel sieht mit dem detailreichtum so geil aus
aber die vegetation sieht einfach beschissen aus
ka ahnung wie man das nennen soll, es floimmert nicht gerade sondern sieht einfach verpixelt aus

alphatests halt

mapel110
2007-11-18, 22:02:30
Eine "bald" eingesetzte Lösung soll "Shader-AA" sein. Also wieder ein adaptiver Spaß, der immer langsamer wird, je mehr Pixel-Shader genutzt werden. Selbst wenn es dies bald gibt, nähern wir uns zwangsläufig wieder SSAA-Fps-Gefilden.

Wurde nicht gesagt, dass sich die Entwickler der Spiele selbst um Shader-AA kümmern müssen? Sowas könne man nicht via Treibererkennung machen, hieß es von unseren Gurus hier.

Exxtreme
2007-11-18, 22:08:01
Für mich war MSAA schon immer ein Cheat um Leistung zu schinden auf Kosten der Bildqualität. Ich sehe es mit brilinearer Filterung auf gleicher Höhe. Die Grenzen dieser Technik waren mir schon damals teilweise bewusst auch wenn mir damals das mit Shadern recht unbekannt war.

Und ich glaube, man kommt um SSAA gar nicht herum. Shader-AA wird wohl Murks werden und wenn 90% des Bildes mit Shadern vollgekleistert sind dann kann man gleich SSAA nehmen. SSAA ist problemlos, glättet ohne Rücksicht auf Verluste und glättet wenigstens alles. Der Nachteil ist halt, daß es die Performance stark senkt. Da die GPU-Power aber immer weiter steigt, sehe ich das als immer kleineren Nachteil an. 512-Bit-Speicherinterfaces inc. und die Füllrate steigt auch weiter. :D

dargo
2007-11-18, 22:13:22
SSAA ist problemlos, glättet ohne Rücksicht auf Verluste und glättet wenigstens alles.
Lese bitte mal mein Post (#8). :)

Exxtreme
2007-11-18, 22:15:31
Lese bitte mal mein Post (#8). :)
Das ist kein Problem des SSAA an sich sondern wahrscheinlich eine fehlerhafte Anpassung des LOD-Bias im Treiber. Die Voodoo5-Grafikkarten hatten das Problem anfangs auch, daß alles milchig und unscharf aussah.

*Edit* Oder es wird noch was Anderes rumgemurkst um Leistung rauszuholen weil SSAA nunmal langsam ist.

Zudem hat man mit Antialiasing immer einen gewissen Blurr-Anteil im Bild. Kann man nicht verhindern.

Spasstiger
2007-11-18, 22:21:15
Schön wäre es, wenn der Entwickler selber bestimmen könnte, welcher Shader welche Form von AntiAliasing mit welcher Sample-Anordnung bekommt (in den Spieleoptionen bekommt man dann noch verschiedene Quali-Stufen zur Auswahl, z.B. AA off, AA low, AA high, driver setting).
Dazu wird natürlich auch Sparse-Grid-SSAA notwendig.

dargo
2007-11-18, 22:28:50
*Edit* Oder es wird noch was Anderes rumgemurkst um Leistung rauszuholen weil SSAA nunmal langsam ist.

Ich habe den Fehler mittlerweile gefunden. Sobald man "World FX" im Menü vom Game ausschaltet sieht SSAA wie es aussehen sollte.

Godmode
2007-11-18, 22:50:29
Ich muss Raff hier schon zustimmen, vor allem bei Crysis finde ich das geflimmere extrem nervig. Die Spielgrafik ist extrem überladen mit allerhand Details, aber diese schreckliche Flimmerei macht viel davon kaputt. Ich hab gestern etwas mit SS rumgespielt (7900GT), leider bekam ich dabei nur Bildfehler. Bin schon auf meine 8800er gespannt, ob damit etwas SS möglich wird.

Grakaleistung wird in mehr Details dh. in bessere Grafik investiert. Um SSAA breit einsatzfähig zu machen, müssten die Spieleentwickler die Grafikanforderungen nach unten schrauben, oder die Grakahersteller überproportional schnellere GPUs fertigen. Beides ist wohl reichlich unwahrscheinlich. Eventuell ist zweiteres mit Multi-GPU Technik lösbar.

IMO wäre ein adaptiver Algorithmus "das" Optimum. Dabei stellt sich aber wieder die Frage, ob solch ein Algorithmus einfach zu entwickeln ist, dieser in den Treiber integrierbar ist oder sogar in Hardware gegossen werden kann?
Wäre die einfachste Lösung einfach die Schuld den Spieleherstellern zuschieben, da sie das Nyquist-Shannon-Abtasttheorem nicht beachten?

Spasstiger
2007-11-18, 22:56:30
Wäre die einfachste Lösung einfach die Schuld den Spieleherstellern zuschieben, da sie das Nyquist-Shannon-Abtasttheorem nicht beachten?
Was Shader angeht, ja. Ein Shader, der sehr hochfrequent ist, also hohe Kontraste mit einer feineren Auflösung als ein Pixel abbilden möchte, neigt nunmal ohne feinere Abtastung der Pixel (SSAA) zu Aliasing. Man müsste eine Art Mipmapping auch für Shader umsetzen.
Für alle anderen Flimmerformen bestehen bereits Hardwarelösungen (Texturflimmern kann beispielsweise durch Mipmapping verhindert werden).

Gast
2007-11-18, 23:05:40
ich finde man sollte sich mit den dx leiten wie auch den opengl heinis zusammensetzen, die bestmögliche lösung und API ermitteln und sowas komplett in die GPU giessen. damit das thema ein für alle male aus der welt ist.

irgendeine extra spezielle logik die nur dafür optimiert und ausgelegt ist damit das nicht so stark auf die fps schlägt.

Exxtreme
2007-11-18, 23:13:52
Spezielle API braucht man dazu nicht denn die Entwickler können auch jetzt schon so eine Art Shader-Mipmaping reinprogrammieren. Sie sind die Meister über die Shader und sie bestimmen ob es flimmert oder nicht. Das Problem ist halt, sie tun es nicht. Der Release-Termin hat wohl eine sehr viel höhere Priorität als irgendwelche flimmernden Shader, die 95% der Kundschaft eh nicht stören. Es ist auch fraglich ob man das ohne Verrenkungen in Hardware giessen kann.

Gast
2007-11-18, 23:22:39
Spezielle API braucht man dazu nicht denn die Entwickler können auch jetzt schon so eine Art Shader-Mipmaping reinprogrammieren. Sie sind die Meister über die Shader und sie bestimmen ob es flimmert oder nicht.deswegen flimmert es auch überall.

Das Problem ist halt, sie tun es nicht.Ah ja. Ok ;)

Es ist auch fraglich ob man das ohne Verrenkungen in Hardware giessen kann.ich habe nichts gegen dx11. man hat schon eh 100 sachen mit dx10 verpennt. nichtmal um tearing, also klare vorgaben für vsync und tripplebuffer, hat man sich wirklich gekümmert.

sowas interessiert keine sau. nur features die halbidioten verkauft werden können sind von belang. der beitrag von ahts ist zwar richtig, wirkt aber anbetracht bisheriger erfahrungen geradezu ulkig. sowas interessiert keine sau dadraußen. die leute haben entweder einfach überhaupt keinen plan oder sind zu jung und damit noch zu dumm um flimmern oder tearing überhaupt zu bemängeln.
"das war doch shcon immer so. ist auch jetzt so und wird es wohl auch so bleiben. verstehe ich nicht?" alles normal also! ja nö ist klar :mad:

Gast
2007-11-18, 23:26:23
Schön wäre es, wenn der Entwickler selber bestimmen könnte, welcher Shader welche Form von AntiAliasing mit welcher Sample-Anordnung bekommt (in den Spieleoptionen bekommt man dann noch verschiedene Quali-Stufen zur Auswahl, z.B. AA off, AA low, AA high, driver setting).
Dazu wird natürlich auch Sparse-Grid-SSAA notwendig.
Nun überleg mal was mit bei D3D10.1 zu Zugriff auf die einzelnen Samples machen kann. X-D

aths
2007-11-18, 23:29:36
Ich muss Raff hier schon zustimmen, Ich nicht, denn
vor allem bei Crysis finde ich das geflimmere extrem nervig.Da liegt die Schuld aber bei Crytek, nicht beim MSAA.

Raff
2007-11-18, 23:36:55
Natürlich. Die Spieleentwickler sind an allem Schuld, was vom Texturflimmern durch Unterfilterung abweicht. Assi-Shader und Alphatesting müssen nicht sein. Aber da niemand Gesetze für die Software schreibt, bei deren Bruch das Spiel vom Markt muss, werden die Studios nichts ändern. Warum ich das denke? Weil es schon immer so war. Also müssen Hardware-Lösungen her, Symptombekämpfung.

MfG,
Raff

aths
2007-11-18, 23:41:12
Natürlich. Die Spieleentwickler sind an allem Schuld, was vom Texturflimmern durch Unterfilterung abweicht. Assi-Shader und Alphatesting müssen nicht sein. Aber da niemand Gesetze für die Software schreibt, bei deren Bruch das Spiel vom Markt muss, werden die Studios nichts ändern. Warum ich das denke? Weil es schon immer so war. Also müssen Hardware-Lösungen her, Symptombekämpfung.Klar, wir kaufen uns Hardware mit drei- bis vierfacher Leistung (und das passende NT dazu) damit uns die Entwickler weiterhin mit Flimmercontent abspeisen.

Lightning
2007-11-18, 23:42:28
Grakaleistung wird in mehr Details dh. in bessere Grafik investiert. Um SSAA breit einsatzfähig zu machen, müssten die Spieleentwickler die Grafikanforderungen nach unten schrauben, oder die Grakahersteller überproportional schnellere GPUs fertigen. Beides ist wohl reichlich unwahrscheinlich. Eventuell ist zweiteres mit Multi-GPU Technik lösbar.

Genau das ist der Punkt. Deswegen nutzt das:

Da die GPU-Power aber immer weiter steigt, sehe ich das als immer kleineren Nachteil an. 512-Bit-Speicherinterfaces inc. und die Füllrate steigt auch weiter. :D

..leider auch reichlich wenig. SSAA ist heute nicht besser nutzbar als vor 5 Jahren.

Ich glaube daher nicht, dass Multisampling beim Echtzeit-Rendering in absehbarer Zeit ausgedient hat. Sicher, SSAA ist qualitativ immer mindestens genausogut, in vielen Fällen besser. Aber auch wenn es hier einige geben mag, die vielleicht gerne einen vorrübergehenden Stillstand was die Grafik angeht gegen dafür nutzbares SSAA bei hohen Details eintauschen würden, so sehen das die meisten Leute wohl anders: und dabei nicht nur die, die sich sowieso nicht um AA oder ähnliches scheren bzw. sich nicht damit auskennen. Ich bin ebenfalls der Meinung, dass die Entwicklung in anderen Bereichen der Grafik erstmal wichtiger ist als ein perfekt geglättetes, dafür aber detailärmeres und lebloseres Bild ist. Irgendwann wird aber ein Zeitpunkt kommen, an dem sich das ändern wird, spätestens, wenn sich die Echtzeitgrafik langsam dem Stand der heute vorgerenderten Grafiken annhähert.

up¦²
2007-11-18, 23:44:19
BTW...
10-Aug-2007, 06:30 post #10
silent_guy
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Join Date: Mar 2006
Posts: 424

--------------------------------------------------------------------------------

Quote:
Originally Posted by Humus
Yes. DX10.1 improves on it by allowing you to also sample an MSAA depth buffer.

Could you give some example(s) where this kind of feature can be useful? Would this be used for higher precision shadows?


silent_guy
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10-Aug-2007, 07:31 post #11
Humus
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Posts: 2,539


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The depth is needed for many techniques. Even for simple things like fog you way want to use the depth, but things like depth-of-field and various post-process stuff you need depth. In DX10 you can't read an MSAA depth buffer in the pixel shader, thus if you use multisampling all those effects would not be possible. With DX10.1 you can.
__________________
[ Visit my site ]
I speak for myself and only myself.


http://forum.beyond3d.com/showthread.php?p=1049373
Her mit 10.1!

Raff
2007-11-18, 23:45:45
Klar, wir kaufen uns Hardware mit drei- bis vierfacher Leistung (und das passende NT dazu) damit uns die Entwickler weiterhin mit Flimmercontent abspeisen.

Enthusiasten t00n das.

Man kann ja nicht mal Verschwörungstheorien aufstellen. Würde Nvidia das SSAA frei zugänglich ins Treiberpanel flanschen, könnte man mutmaßen, dass Geld fließt, welches die Entwickler "motiviert", nur mit SSAA lynchbaren Content zu bauen. ;)

MfG,
Raff

Neomi
2007-11-18, 23:47:21
Für mich war MSAA schon immer ein Cheat um Leistung zu schinden auf Kosten der Bildqualität.

Nicht dein Ernst, oder? MSAA ist eine sehr günstig zu nutzende Methode, die Bildqualität deutlich zu steigern. SSAA ist eine billig zu implementierende, aber in der Nutzung sauteure Methode, die Bildqualität noch ein klein wenig weiter zu steigern. Das Kosten-Nutzen-Verhältnis ist bei MSAA einfach deutlich besser.

Oder ist 4x RGSSAA für dich auch ein Cheat? Hat ja eine EER von 4x4, unterschlägt aber ganz heimlich 12 Samples gegenüber 16x OGSSAA...

Shader-AA wird wohl Murks werden und wenn 90% des Bildes mit Shadern vollgekleistert sind dann kann man gleich SSAA nehmen.

Hier muß ich einfach mal dein Verständnis von Shadern in Frage stellen. In Spielen, die keinen Fallback für D3D7 anbieten, wirst du wohl kaum irgendeinen Pixel sehen, der nicht per Pixelshader berechnet wurde. Kein Shader flimmert, weil es ein Shader ist.

Man müsste eine Art Mipmapping auch für Shader umsetzen.

Anders als Texturen mit spezifiziertem Format und Auflösung, kann man Programmlogik (nichts anderes ist ein Shader) nicht automatisch mit Detailstufen versehen. Dabei ist die Lösung theoretisch recht einfach: Mipmap-LoD-Bias. Flimmernde Shader flimmern in der Regel (was anderes ist mir noch nicht untergekommen) deshalb, weil sie die aus Texturen gefilterten Daten auf kontrastverstärkende Weise weiterverrechnen. Hier müßte quasi bei der Entwicklung der Shader für jedes Sampling ein Bias angegeben werden, der zur Verwendung der gesampelten Daten paßt. Das geht natürlich dann zulasten der Schärfe der Effekte, die mit den jeweiligen Texturen umgesetzt werden, aber irgendwas ist ja immer. Eine perfekte Lösung gibt es leider nicht.

Eine mögliche Lösung neben Supersampling, wenn bestimmt auch nicht gerne gelesen, ist ein genereller positiver LoD-Bias. Der wirkt nur leider auch auf Dinge, die eigentlich nicht flimmern.

Raff
2007-11-18, 23:50:04
Nicht dein Ernst, oder? MSAA ist eine sehr günstig zu nutzende Methode, die Bildqualität deutlich zu steigern. SSAA ist eine billig zu implementierende, aber in der Nutzung sauteure Methode, die Bildqualität noch ein klein wenig weiter zu steigern. Das Kosten-Nutzen-Verhältnis ist bei MSAA einfach deutlich besser.

Schau dir Crysis an und wiederhole diese Aussage. Ernsthaft. Je mehr Objekte auftreten, über die MSAA großzügig hinwegsieht, desto sinnloser wird dieses AA-Verfahren. Ich spiele Crysis ohne MSAA, weil der optische Gewinn im Relation zum Leistungsverlust IMO lächerlich ist. Der größte Teil des Bildes flimmert weiterhin, die Frames sinken aber um mindestens 30 Prozent. Diese Inkonsequenz nervt, denn sie zerstört das Gesamtbild. Mit TSSAA, perfektem AF und SSSAA hätte man wieder ein homogenes Bild, aber das wäre sicher nur minimal schneller als FSSSAA ...

MfG,
Raff

Exxtreme
2007-11-18, 23:54:18
Nicht dein Ernst, oder? MSAA ist eine sehr günstig zu nutzende Methode, die Bildqualität deutlich zu steigern. SSAA ist eine billig zu implementierende, aber in der Nutzung sauteure Methode, die Bildqualität noch ein klein wenig weiter zu steigern. Das Kosten-Nutzen-Verhältnis ist bei MSAA einfach deutlich besser.
Öhhm, das alles trifft auf dieses reduziert trilineare AF auch zu. Ist billiger als "richtiges" AF, verbessert die Bildqualität trotzdem. :> Nur sehe ich reduziert trilineares AF erstmal als Cheat an wenn es nicht optional deaktivierbar ist.
Oder ist 4x RGSSAA für dich auch ein Cheat? Hat ja eine EER von 4x4, unterschlägt aber ganz heimlich 12 Samples gegenüber 16x OGSSAA...
Wieso sollte man das als Cheat ansehen? Ich finde, dieser Vergleich hinkt.
Hier muß ich einfach mal dein Verständnis von Shadern in Frage stellen. In Spielen, die keinen Fallback für D3D7 anbieten, wirst du wohl kaum irgendeinen Pixel sehen, der nicht per Pixelshader berechnet wurde. Kein Shader flimmert, weil es ein Shader ist.

Ich habe nirgends behauptet, daß jeder Shader flimmert.

MartinRiggs
2007-11-18, 23:56:14
Bei Crysis sind doch MSAA, SSAA etc. sowieso nur in irgendwelchen "Witz-Auflösungen" möglich da das Game jede Graka himmelt, also würd ich nicht unbedingt Crysis als Beispiel schlechthin ansehen.

Neomi
2007-11-19, 00:03:25
Assi-Shader und Alphatesting müssen nicht sein.

Alphatesting muß definitiv sein. Viele Postprocessing-Effekte benötigen Daten, die sich nicht per Alphablending mischen lassen, Alphablending ist alleine für Farben brauchbar und sonst nichts.

Schau dir Crysis an und wiederhole diese Aussage. Ernsthaft. Je mehr Objekte auftreten, über die MSAA großzügig hinwegsieht, desto sinnloser wird dieses AA-Verfahren.

Nach wie vor erfüllt MSAA seinen eigentlichen Zweck prima, nach wie vor tut es nicht das wofür es auch nie gedacht war. Wobei einige unterstützende Technologien wie z.B. Alpha-to-Coverage oder sogar temporär zuschaltbares Supersampling viele der "Schwächen" gegenüber reinem SSAA ausgleichen. Reines SSAA ist einfach nur Verschwendung, da es auch an den Stellen Rechenzeit verbrät, an denen MSAA auch ausreicht.

Neomi
2007-11-19, 00:17:32
Wieso sollte man das als Cheat ansehen? Ich finde, dieser Vergleich hinkt.

Ich finde den Vergleich dagegen sehr passend. Ein brilinearer Filter spart ausgehend vom trilinearen Filter Rechenzeit auf Kosten der Qualität. 4x RGSSAA hat eine EER von 4x4, genau wie 16x bzw. 4x4 OGSSAA, spart sich aber 12 der Samples ebenfalls auf Kosten der Qualität.

Ein trilinearer Filter ist Standard, genau wie deaktiviertes FSAA. MSAA ist, genau wie SSAA, eine Qualitätsoption, die man von den Defaultsettings ausgehend hinzuschalten kann. Ein Cheat wäre es nur dann, wenn man SSAA einschaltet, aber nur MSAA bekommt. Genauso wie ein brilinearer Filter kein Cheat ist, solange man ihn wahlweise einschalten kann und nicht einfach so bekommt, obwohl man trilinear will.

Ich habe nirgends behauptet, daß jeder Shader flimmert.

Du hast nur behauptet, daß nur noch SSAA hilft, wenn 90% des Bildes mit Shadern zugekleistert werden. Das ist nicht wortwörtlich das selbe, kommt dem aber schon sehr nahe.

aths
2007-11-19, 00:21:09
Nach wie vor erfüllt MSAA seinen eigentlichen Zweck prima, nach wie vor tut es nicht das wofür es auch nie gedacht war. Wobei einige unterstützende Technologien wie z.B. Alpha-to-Coverage oder sogar temporär zuschaltbares Supersampling viele der "Schwächen" gegenüber reinem SSAA ausgleichen. Reines SSAA ist einfach nur Verschwendung, da es auch an den Stellen Rechenzeit verbrät, an denen MSAA auch ausreicht.Jopp, aber man redet hier gegen eine Wand.

Ich nutze zwar in WoW den 4xS-Modus wegen dem Supersampling-Anteil, um das Flimmern auf dem Boden (durch Shader und seltsame Schattenwurf-Texturen) praktisch auf Null zu kriegen. Gerne hätte ich auch einen Schieberegler beim TAA in vier Stufen: Rein MS, TSS auf Polygone mit Alphatest, TSS auch auf Polygone Alphablending (oder Alphatest), durchweg SSAA.

Ich hätte auch gerne CSAA-Modi in Kombination mit Supersampling. Je größer die Auswahl, umso besser – einige für normale Szenen sinnlose Modi wären in Spezialfällen hilfreich, warum nicht aus der verfügbaren Technologie das meiste herausholen?

In älteren Flimmer-Spielen wäre die Leistung für 4x RGSSAA da. Aber die Crux ist ja, dass vor allem moderne Spiele flimmern. Hier sollte man weniger nach SSAA rufen und eher in Reviews bei Flimmergrafik Punkte abziehen.

Raff
2007-11-19, 00:25:41
Nach wie vor erfüllt MSAA seinen eigentlichen Zweck prima, nach wie vor tut es nicht das wofür es auch nie gedacht war.

Richtig. Dummerweise nehmen aber genau diese Überhand, weshalb ich ja mittlerweile den Sinn des MSAAs in Frage stelle. Wenn letztendlich auf jedem Objekt Shaderschichten kleben, die mit SSSAA (Shader-SSAA) gebügelt werden, sinken auch die Fps auf FSSSAA-Niveau. Es hilft schlicht keinem weiter, wenn Polygonkanten geglättet werden, wenn daraufliegende Shader weiter mit Aliasing um sich werfen. Siehe UT3, das ich mit 4xS spiele, aber lieber 4x RGSS hätte.

In älteren Flimmer-Spielen wäre die Leistung für 4x RGSSAA da. Aber die Crux ist ja, dass vor allem moderne Spiele flimmern. Hier sollte man weniger nach SSAA rufen und eher in Reviews bei Flimmergrafik Punkte abziehen.

Das Gerücht, dass die Leistung für 4x RGSSAA nicht da ist, hält sich hartnäckig. Schonmal eine 8800 GT(X) oder Ultra mit dem nHancer gequält? ;) 1680x1050 mit 2x2 OGSSAA geht viel öfter spielbar, als viele denken. Auch UT3 wäre kein Problem, wenn es auch 1280x800 sein kann. Und wenn es mehr sein soll, gibt's ja noch ineffizientes SLI. ;)

MfG,
Raff

Aquaschaf
2007-11-19, 00:32:39
Schau dir Crysis an und wiederhole diese Aussage.

Schau dir die Performance von Crysis an und sag mir mit welcher Hardware du da Supersampling benutzen willst ;)

Exxtreme
2007-11-19, 01:03:17
Du hast nur behauptet, daß nur noch SSAA hilft, wenn 90% des Bildes mit Shadern zugekleistert werden. Das ist nicht wortwörtlich das selbe, kommt dem aber schon sehr nahe.
Nein, das habe ich nicht. Es war im Bezug auf das hypothetische Shader-AA. Gemeint habe ich, bevor man irgendein vermurkstes Shader-AA nimmt, welches dann 90% des Bildes glättet, kann man auch gleich SSAA nehmen.

Coda
2007-11-19, 01:06:02
Wurde nicht gesagt, dass sich die Entwickler der Spiele selbst um Shader-AA kümmern müssen? Sowas könne man nicht via Treibererkennung machen, hieß es von unseren Gurus hier.
Kann man auch nicht. Dafür sind Computer zu blöd, weil sie die Algorithmen die dahinter stecken verstehen müssten um da was zu drehen.

Neomi
2007-11-19, 01:45:49
Nein, das habe ich nicht. Es war im Bezug auf das hypothetische Shader-AA. Gemeint habe ich, bevor man irgendein vermurkstes Shader-AA nimmt, welches dann 90% des Bildes glättet, kann man auch gleich SSAA nehmen.

OK, da habe ich dann wohl falsch interpretiert, sorry. Hättest du "90% Filmmer-Shader" statt einfach nur Shader geschrieben, wäre es recht eindeutig gewesen.

Tesseract
2007-11-19, 01:52:35
Natürlich. Die Spieleentwickler sind an allem Schuld, was vom Texturflimmern durch Unterfilterung abweicht. Assi-Shader und Alphatesting müssen nicht sein. Aber da niemand Gesetze für die Software schreibt, bei deren Bruch das Spiel vom Markt muss, werden die Studios nichts ändern. Warum ich das denke? Weil es schon immer so war. Also müssen Hardware-Lösungen her, Symptombekämpfung.

im prinzip ist das eher eine sache der reviewer. so lange die bei jedem mit 10000 effekten vollgepumpten inhomogengen flimmerruckeldreck mir meterlanger checklist "OMG GEILE GRAFIXXX!!!!!1111einself" dranschreiben wird das ziel bei den meisten entwicklern weiterhin "maximale effekthascherei ohne rücksicht auf verluste" heißen.
sobald die reviewer aber endlich mal zur besinnung kommen und so einem flimmerspiel, auch wenn die grafik noch so "detailreich" ist, einfach mal ein "grafik: schlecht" hin klatschen kann sich das ganze schnell ändern.

war beim AF ja das selbe. solange immer die möglichst größe anschreibbare zahl das allesentscheidende kriterium war, haben alle "optimiert" bis shannon schreiend im grab rotierte. als dann langsam immer mehr reviewer vom "größere zahl = besser" zu sinnvolleren qualitätsvergleichen übergegangen sind war in der nächsten generation plötzlich das "doch so unmögliche" fast winekunabhängige AF drin.

bei den softwareentwicklern wäre das sicher genauso. sobald die ersten spiele bei großen reviewern aufgrund von flimmern schlechte beurteilungen bekommen kannst du gift drauf nehmen, dass die nächsten erscheinungen von haus aus nicht flimmern werden.

Raff
2007-11-19, 01:54:15
Ich muss wohl den Kollegen von der PC Games mal schreiben. ;)

MfG,
Raff

Spasstiger
2007-11-19, 02:00:24
im prinzip ist das eher eine sache der reviewer. so lange die bei jedem mit 10000 effekten vollgepumpten inhomogengen flimmerruckeldreck mir meterlanger checklist "OMG GEILE GRAFIXXX!!!!!1111einself" dranschreiben wird das ziel bei den meisten entwicklern weiterhin "maximale effekthascherei ohne rücksicht auf verluste" heißen.
sobald die reviewer aber endlich mal zur besinnung kommen und so einem flimmerspiel, auch wenn die grafik noch so "detailreich" ist, einfach mal ein "grafik: schlecht" hin klatschen kann sich das ganze schnell ändern.
Sowas ist schlecht zu beurteilen, denn mit der SSAA-Keule bekommt man die meisten Flimmereien zurechtgebügelt.
Man könnte aber durchaus mal eine Wertung für die Grafik ohne AA vergeben. Also quasi zwei Grafiknoten.

Tesseract
2007-11-19, 02:18:26
Sowas ist schlecht zu beurteilen, denn mit der SSAA-Keule bekommt man die meisten Flimmereien zurechtgebügelt.

warum sollte man irgendwas mit SSAA testen? erstens ist es nicht ingame einstellbar, zweitens oft auch nicht offiziell im treiber und drittens geht die performance total ein.
wenn, dann bitte konsequent auch beim performance-test und das auf mainstreamkarten. viel spaß. ;)

wenn jemand gerne mit SSAA spielt nur zu, aber in einem offiziellen test hat das eigentlich nix zu suchen und wird ja auch nicht gemacht.

del_4901
2007-11-19, 02:29:49
Ich habe DIE Lösung, wir erweitern einfach den Bloom Kernel, und machen noch *schöneres* Blooming überall drauf. So werden ALLE glücklich. Das ganze gepaart mit etwas *angezogenen* Kontrasten und Farbsättigung, perfekt! Würde der Blinde nicht vom Orginal unterscheiden können.

Gast
2007-11-19, 08:58:26
Das Gerücht, dass die Leistung für 4x RGSSAA nicht da ist, hält sich hartnäckig. Schonmal eine 8800 GT(X) oder Ultra mit dem nHancer gequält? ;) 1680x1050 mit 2x2 OGSSAA geht viel öfter spielbar, als viele denken. Auch UT3 wäre kein Problem, wenn es auch 1280x800 sein kann. Und wenn es mehr sein soll, gibt's ja noch ineffizientes SLI. ;)

MfG,
Raff

Wenn einem die Leistung für 4xSSAA reicht, würde auch ne GraKa reichen die nur 1/4 der Leistung hat.
Gegen Flimmerkontent muss es ne andere Lösung geben als die SSAA-Keule. Zb. könnte man mit AF-Überfilterung einiges geradebügeln. Oder einfach mit besseren Shadern.

Schlimmer als Flimmershader find ich allerdings Spiele in denen garkein AA möglich ist (bei ATi sind das leider deutlich mehr als bei NV), oder bei Spielen, wo TAA nicht greift.

Gerade bei Crysis ist AA ein Crux. Einerseits, würde es die Grafik extrem aufwerten, andererseits ists Leistungsmässig nur Leuten mit absoluten HIghendgrakas vorbehalten. Und solche Leute fahren in den seltensten Fällen ne enstsprechend niedrige Auflösung wo das Leistungsmässig noch drinnen wär.


D.h. die Frage die sich eigentlich stellt ist: Content oder AA.

Ich stimme für [x] Content.

Mr. Lolman
2007-11-19, 09:11:00
^^ Mein Post ;)

seahawk
2007-11-19, 09:16:43
SSAA ist die Lösung der Vergangenheit für die Probleme der Zukunft, das muss und wird nicht funktionieren. Eher sehe ich immer mehr aufgabenspezialisierte AA-Varianten, die zusammen eingesetzt werden, so wie jetzt MSAA und TSAA, kann später auch noch ein ShaderAA hinzu kommen. Auch die Ansätze des CFAA mit edge detect halte ich für interessant und selbst die Tentfliterverrainten haben ihre Berechtigung.

Godmode
2007-11-19, 09:49:42
Ich nicht, denn
Da liegt die Schuld aber bei Crytek, nicht beim MSAA.

Hättest du eine bessere Idee, wie diese Menge an Vegetation sonst dargestellt werden könnte, wenn nicht mit Alphatesting?

Gast
2007-11-19, 10:03:26
Meine Antwort lautet: keine Kantenglättung, bessere Grafiker, viel höhere Auflösungen.

Vertigo
2007-11-19, 10:16:54
Meine Antwort lautet: keine Kantenglättung, bessere Grafiker, viel höhere Auflösungen.
Das müsste dann aber auch gleich ein Vielfaches der aktuell üblichen Auflösungen (1920*1200 oder Full-HD - und selbst das ist noch längst nicht der übliche Standard) bedeuten. Und das ist noch lange nicht in Sicht, weswegen Anti-Aliasing auf absehbare Zeit der einzig praktikable Lösungsweg bleiben wird.

Exxtreme
2007-11-19, 10:33:46
Wenn einem die Leistung für 4xSSAA reicht, würde auch ne GraKa reichen die nur 1/4 der Leistung hat.
Gegen Flimmerkontent muss es ne andere Lösung geben als die SSAA-Keule. Zb. könnte man mit AF-Überfilterung einiges geradebügeln. Oder einfach mit besseren Shadern.

Hat die letzten 10 Jahre net funktioniert, warum sollte es es plötzlich jetzt funktionieren? Bei besseren Shadern kannst du nur an die Spieleentwickler appelieren. Nur wird das wohl ein recht hoffnungsloses Unterfangen sein. Und zum Rest ... tja, man könnte anstatt Alphatests einfach alles ausmodellieren. Nur frisst das an anderer Stelle viel Leistung. Einen Tod muss man sterben.

Und der Vorteil von SSAA ist nunmal, daß es egal ist wo und womit ein Entwickler Mist gebaut hat. Es bügelt einfach alles weg.

Spezialisierte AA-Varianten mögen ihre Vorteile haben. Nur ist deren Spezialisierung wieder deren Nachteil. Kommt wieder was Neues raus oder ein Entwickler hat man Technik x für Effekt y missbraucht dann flimmert es wieder weil kein spezialisiertes AA für den Fall greift. Diese Nachteile hat man mit SSAA einfach nicht. SSAA glättet auch zukünftige Technologien.

Lolman
2007-11-19, 10:50:21
Maximal selektives SSAA würd ich mir noch einreden lassen. Aber ich denke Oversampling mittels AF wär trotzdem günstiger...

Sonyfreak
2007-11-19, 10:53:18
Machen wir und doch nix vor. Egal zu welchem Ergebnis wir kommen, im Endeffekt läufts darauf hinaus, dass die bisherige Entwicklung weiter geht. Das gesamt Bild wird nach und nach mit Flimmershadern bedeckt, und auch weiterhin wird die einzige Waffe dagegen SSAA bleiben.

Das liegt einfach daran, dass die große Mehrheit der Spieler das Flimmern nicht oder nicht negativ wahrnimmt, und wenn überhaupt eh keine Ahnung hat wie und wodurch es ausgelöst wurde. Der meisten Leute betreiben Grafikkarten, die der durchschnittliche 3DC-Benutzer höchstens noch aus Sentimentalität im Regal stehen hat. Die sind froh wenn ein Spiel überhaupt läuft.

Daher denke ich, dass wir auch in Zukunft nur auf die Gnade der Ingenieure der IHVs bauen können, und beten, dass SSAA auch weiterhin im Treiber verfügbar bleibt. Vielleicht geschieht ja aber auch ein Wunder, und die Entwickler besinnen sich darauf den Content nach den Regeln für flimmerfreie Grafik zu erstellen, aber daran glaube ich nicht. Bildqualität bleibt auch in Zukunft ein Gut, das nur absoluten Enthusiasten als solches auffällt und auch nur von dieser Gruppe genutzt werden kann.

mfg.

Sonyfreak

das_Apo
2007-11-19, 11:01:01
Ich habe DIE Lösung, wir erweitern einfach den Bloom Kernel, und machen noch *schöneres* Blooming überall drauf. So werden ALLE glücklich. Das ganze gepaart mit etwas *angezogenen* Kontrasten und Farbsättigung, perfekt! Würde der Blinde nicht vom Orginal unterscheiden können.

Da kommt mir gleich dieser Comicstrip in den Sinn: :D
http://www.vgcats.com/comics/images/070119.jpg


Als Laie mal ganz dumm gefragt, ist die Performance mit zugeschaltetem AA nur abhängig von der Bandbreite oder spielt da auch die Leistung der GPU noch eine Rolle?

aths
2007-11-19, 11:02:18
Meine Antwort lautet: keine Kantenglättung, bessere Grafiker, viel höhere Auflösungen.Höhere Auflösung wird – wie Supersampling – schnell ineffektiv.

AnarchX
2007-11-19, 11:06:54
Als Laie mal ganz dumm gefragt, ist die Performance mit zugeschaltetem AA nur abhängig von der Bandbreite oder spielt da auch die Leistung der GPU noch eine Rolle?
Natürlich:
- bei MSAA sind hauptsächlich die ROPs beschäftigt
- bei SSAA alle Teil der GPU, da ja das Bild in einer höheren Auflösungen berechnent werden muss
- bei Modis wie CFAA("Blur-AA") ROPs und Shader je nach Untermodi

turboschlumpf
2007-11-19, 20:00:03
SSAA ist die Bruteforcemethode, ineffizient, dümmlich, langsam, aber führt zum Ziel.
Viel sinnvoller ist es, gezielt vorzugehen.
Gegen Aliasing an Polygonkanten -> MSAA (bereits existent)
Gegen unscharfe Texturen -> AF (bereits existent)
Gegen Alphatest-Aliasing -> gezieltes SSAA (bereits existent, adaptives AA bzw. TRSSAA)
Gegen flimmernde Texturen -> nicht unterfiltern und besseren Content
Gegen flimmernde Shader -> Bessere Shader, die nicht unterfiltern

Bevor ich 95+ Prozent des Bildes einer Sonderbehandlung unterziehe kann ich mir das ganze Gerümpel auch einfach sparen und gleich SGSSAA einsetzen.

The_Invisible
2007-11-19, 20:57:40
mal blöd gefragt: wäre es nicht möglich ssaa in hardware zu implementieren?

mit "in hardware" meine ich wie nen mpeg2 decoder chip in nem dvd-player, also das die gpu gleich per default auf 4x4ssaa ausgelegt ist.

aber wahrscheinlich nicht, sonst wäre es schon längst da :D

mfg

AnarchX
2007-11-19, 21:06:20
Du weißt aber schon was FSSAA ist? ;D

Für 2x2 OGSSAA braucht man eben das Bild in 4-facher Auflösung und da hilft kein "Wunder-Chip", sondern die GPU allein muss dies berechnen können.

Höchstens intelligentes Blur könnte man wohl über eine Extra-Schaltung lösen.

Gast
2007-11-19, 21:26:54
Abgesehen von GPU Power brauchst du noch jede Menge Speicher. Solche Spiele wie Crysis verbrauchen 512mb RAM wie nix... Du brauchst wahnsinnig viel Speicher. Da ist der Knackpunkt. Egal wie schnell nächste Grafikkarte wird ohne mindestens 2Gb Ram kann man Crysis durch SSAA oder einfach nur höhere Auflösung flimmerfrei NICHT NUTZEN.

Sonyfreak
2007-11-19, 21:38:13
Höchstens intelligentes Blur könnte man wohl über eine Extra-Schaltung lösen.Nur wäre mit einer Blurlösung keinem Enthusiasten geholfen.
Abgesehen von GPU Power brauchst du noch jede Menge Speicher. Solche Spiele wie Crysis verbrauchen 512mb RAM wie nix... Du brauchst wahnsinnig viel Speicher. Da ist der Knackpunkt. Egal wie schnell nächste Grafikkarte wird ohne mindestens 2Gb Ram kann man Crysis durch SSAA oder einfach nur höhere Auflösung flimmerfrei NICHT NUTZEN.SSAA braucht aber nicht mehr Grafikspeicher als herkömmliches MSAA. ;)

mfg.

Sonyfreak

Nightspider
2007-11-19, 21:42:36
Was Shader angeht, ja. Ein Shader, der sehr hochfrequent ist, also hohe Kontraste mit einer feineren Auflösung als ein Pixel abbilden möchte, neigt nunmal ohne feinere Abtastung der Pixel (SSAA) zu Aliasing. Man müsste eine Art Mipmapping auch für Shader umsetzen.
Für alle anderen Flimmerformen bestehen bereits Hardwarelösungen (Texturflimmern kann beispielsweise durch Mipmapping verhindert werden).

Was bedeutet "unterfiltern" ?

Was ist mipmapping ?

Gast
2007-11-19, 21:51:03
Was bedeutet "unterfiltern" ?

Was ist mipmapping ?
lol, du bist seit über zwei jahren hier und hast fast 1,5k postings und weißt das nicht? :|

Gast
2007-11-19, 21:53:44
Wenn du nicht bei typischen MSAA Modi bleiben willst also 9xSSAA oder 16xSSAA nutzt dann hast du ganz schön Mehrverbrauch... Deshalb macht uns erstmal der Speicher Strich durch die Rechnung. Um Crysis flimmerfrei zu zocken musst du minimum 1Gb Ram für 2560x1600 besitzen und dann wirklich das Spiel zu genießen bräuchtest du nochmals 1Gb für 3x3SSAA. Alles natürlich Pi mal Daumen... um zu verdeutlichen das unsere imaginäre superduper Grafikkarte mit SSAA Hardwarebeschleunigung nix bringt ohne viel mehr Speicher als jetzt üblich.

Mstrmnd
2007-11-19, 21:58:46
Wenn du nicht bei typischen MSAA Modi bleiben willst also 9xSSAA oder 16xSSAA nutzt dann hast du ganz schön Mehrverbrauch... Deshalb macht uns erstmal der Speicher Strich durch die Rechnung. Um Crysis flimmerfrei zu zocken musst du minimum 1Gb Ram für 2560x1600 besitzen und dann wirklich das Spiel zu genießen bräuchtest du nochmals 1Gb für 3x3SSAA. Alles natürlich Pi mal Daumen... um zu verdeutlichen das unsere imaginäre superduper Grafikkarte mit SSAA Hardwarebeschleunigung nix bringt ohne viel mehr Speicher als jetzt üblich.
Diese GraKas wären heute aber gar kein Problem. Die Quadro hat schon lange 1,5 GiB VRAM und die FireGL hat 2 GiB. Es sind halt immer die top Consumer-Karten (in dem Fall GTX und XT) mit doppeltem VRAM.

Exxtreme
2007-11-19, 22:55:00
Abgesehen von GPU Power brauchst du noch jede Menge Speicher. Solche Spiele wie Crysis verbrauchen 512mb RAM wie nix... Du brauchst wahnsinnig viel Speicher. Da ist der Knackpunkt. Egal wie schnell nächste Grafikkarte wird ohne mindestens 2Gb Ram kann man Crysis durch SSAA oder einfach nur höhere Auflösung flimmerfrei NICHT NUTZEN.
Du hast bei MSAA den gleichen RAM-Verbrauch wie bei SSAA. Auch mit Color Compression ist das der Fall. Denn es ist eine verlustfreie Kompression. Und verlustfreie Kompressionen haben es nunmal an sich, daß Fälle auftreten können wo nichts komprimiert werden kann. Und das muss man berücksichtigen. Sprich, der Chip muss trotzdem den vollen Speicher vorhalten. Color Compression spart lediglich Bandbreite.

Xmas
2007-11-19, 22:55:52
Bevor ich 95+ Prozent des Bildes einer Sonderbehandlung unterziehe kann ich mir das ganze Gerümpel auch einfach sparen und gleich SGSSAA einsetzen.
Was dann deutlich ineffizienter wäre.

StefanV
2007-11-20, 00:03:32
mal blöd gefragt: wäre es nicht möglich ssaa in hardware zu implementieren?
mit "in hardware" meine ich wie nen mpeg2 decoder chip in nem dvd-player, also das die gpu gleich per default auf 4x4ssaa ausgelegt ist.
aber wahrscheinlich nicht, sonst wäre es schon längst da :D
Ja, kann man, ist aber teuer, die entsprechenden Einheiten kann man besser anderweitig nutzen...

del_4901
2007-11-20, 00:04:17
Nur wäre mit einer Blurlösung keinem Enthusiasten geholfen.

Blur für Alle!!!!

@Apo geiles Comic!!! *abspeicher*

Tesseract
2007-11-20, 00:58:45
Bevor ich 95+ Prozent des Bildes einer Sonderbehandlung unterziehe kann ich mir das ganze Gerümpel auch einfach sparen und gleich SGSSAA einsetzen.

wenn man bei jedem algorithmus immer die "einfachste" variante anstatt die mit der besten laufzeit oder dem besten trade-off nehmen würde, könntest du auf einem heutigen high-end system wohl nichtmal quake 2 flüssig spielen.

Gast
2007-11-20, 14:29:55
Klar, wir kaufen uns Hardware mit drei- bis vierfacher Leistung (und das passende NT dazu) damit uns die Entwickler weiterhin mit Flimmercontent abspeisen.
Welche Alternative schlägst du vor?

Gast
2007-11-20, 14:38:44
Das Kosten-Nutzen-Verhältnis ist bei MSAA einfach deutlich besser.
Na eben nicht. Die "Kosten" nehmen zwar ab (zumindest Fps, nicht aber Aufwand im Chip), aber der Nutzen nimmt auch immer weiter ab.

Ein billiges Beispiel: Unreal Engine 3. Nur noch fiktive 10 Prozent der Flimmereien im Bild werden von MSAA erfasst. Da tröstet es wenig, wenn es dann nur 15% Performance kostet, weil der Effekt nur wenig sichtbar ist.

Gast
2007-11-20, 14:40:24
Alphatesting muß definitiv sein. Viele Postprocessing-Effekte benötigen Daten, die sich nicht per Alphablending mischen lassen, Alphablending ist alleine für Farben brauchbar und sonst nichts.

Wozu brauchen wir überhaupt "Post"-Processing (Nachverarbeitung)? Warum wird nicht gleich richtig "verarbeitet"?

Neomi
2007-11-20, 14:59:14
Wozu brauchen wir überhaupt "Post"-Processing (Nachverarbeitung)? Warum wird nicht gleich richtig "verarbeitet"?

Weil die Informationen, die dazu nötig sind, beim Rendern der Szene noch gar nicht verfügbar sind, sondern erst durch das Rendering entstehen.

RavenTS
2007-11-20, 15:22:10
Da wird jetzt halt noch ein paar Jahre rumgebastelt und dann wird doch eh die Garfikschiene auf Raytracing umschwenken (vermutlich) und damit andere Konzepte/Implementationen erforderlich (oder?)...

Tigerchen
2007-11-20, 15:25:14
Mal ne Frage. Greift EATM bei Crysis nicht?
Bei CS:S und Half-life² hilft es doch recht gut.

Sonyfreak
2007-11-20, 15:26:49
Mal ne Frage. Greift EATM bei Crysis nicht?
Bei CS:S und Half-life² hilft es doch recht gut.
Aber nur gegen das Flimmern von transparenten Texturen, und sicherlich nicht gegen das flimmern von Shadern.

mfg.

Sonyfreak

Raff
2007-11-20, 15:32:35
Bei Crysis flimmern die Shader praktischerweise nur sehr selten. EATM geht laut meinen Fummeleien mit dem Catalyst 7.10 auf keiner Radeon. Eine X19x0 im DX9-Modus ließ sich aber zu ASTT überreden ... mit entsprechenden Auswirkungen auf die ohnehin gigantisch hohe Framerate ... ;)

MfG,
Raff

J0ph33
2007-11-20, 15:34:01
in crysis flimmert doch vorallem die Vegetation (Alphatests)...da sollte das doch helfen...

edit: zu spät :(

aths
2007-11-24, 12:55:26
Welche Alternative schlägst du vor?Abwertung von Flimmergrafik bei der Bewertung in Reviews bishin zum Boykott von Flimmerspielen durch den Käufer.

AnarchX
2007-11-24, 13:02:00
Wobei es aber wohl zu bezweifeln ist, dass sich die Mehrheit der Spieler überhaupt daran stört...
(Interessant wäre doch mal wenn Valve in ihrer Survey auch ermitteln würde wieviele Spieler welche AA/AF-Settings nutzen.)

Raff
2007-11-24, 13:04:28
Boykott durch 0,1% aller zockenden Zocker dieser zockenden Welt wird in der Tat nicht funktionieren. Ich schlage schon regelmäßig meinen Holzkopf auf das ebenfals hölzerne Mobiliar, wenn meine Freunde und sogar Kollegen meinen, dass sie da nichts "Böses" sehen ...

Man muss es nur oft genug erwähnen, zumindest die "spielophilen" Zeitgenossen werden früher oder später eine Sensibilität entwickeln.

MfG,
Raff

Ailuros
2007-11-25, 09:38:11
Wie waere es mit einem Thread der sich stattdessen auf "geht es besser als mit anisotropic" konzentriert?

Der Weg bis dahin erscheint mir als Laie noch ziemlich lang, aber trotz allem um Lichtjahre kuerzer bis zum Punkt wo Supersampling genauso wirtschaftlich sein wuerde als Multisampling was die Fuellrate betrifft.

Wer SSAA haben will kann sich ja dieses zumindest auf GFs einschalten; und da in diesem Thread oefters Crysis erwaehnt wird, wuerde ich auch liebend gerne hoeren in welcher beschissen Aufloesung selbst nur 2xSSAA ueberhaupt noch spielbar ist.

BUGFIX
2007-12-06, 19:58:32
Abwertung von Flimmergrafik bei der Bewertung in Reviews bishin zum Boykott von Flimmerspielen durch den Käufer.

Schön wäre das , ja , aber leider funktioniert das nicht einmal bei schlechtem Spielspaß oder nicht vorhandener Atmosphäre. Leider.

Andere Frage:
kann man den "Flimmerfaktor" eines Shaders nicht schon vorher abschätzen, und dann dementsprechend mit Filtern gegensteuern ?

MfG
BUGFIX

Coda
2007-12-06, 20:10:18
Natürlich kann man das. Direct3D bietet alles was man braucht um ein zu hohes Ausgangssignal bei einem Shader zu vermeiden. Nur kostet das Rechenleistung und ist viel Arbeit.

Leider habe ich bisher dort nicht viel Aufklärungsarbeit von seiten der IHVs bemerkt.

Gast
2007-12-06, 20:52:13
in welcher Größenordnung bewegen sich diese Kosten ?
Wäre es für eine midrange Karte (zum jetzigen Zeitpunkt) möglich oder würde es nicht einmal auf einer highend Karte flüssig laufen ?

MfG
BUGFIX

Coda
2007-12-06, 21:20:22
Das ist sehr individuell. Kann man nicht sagen.