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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vergeßt D3D10 aka DirectX10, OpenGL 3.0 wird DirectX10 vom Thron fegen!


Gast
2007-11-19, 07:14:37
Siehe hier, es gibt neues zu OpenGL 3.0.

http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=229374#Post229374

StefanV
2007-11-19, 07:38:38
Huhu, ein Lebenszeichen, das gibts doch nicht...

Der Titel ist allerdings etwas daneben, was du ankündigst, wird nie eintreffen, denn bevor OGL 3.0 fertig ist, ist Vista so verbreitet, das es auch keine Rolle mehr spielt :ugly:

Exxtreme
2007-11-19, 08:00:35
Die Komapatienten vom OpenGL-Konsortium bewegen sich mal wieder etwas? Wird wohl nicht lange dauern bis sie wieder scheintot werden. :D

Gast
2007-11-19, 08:12:34
Der Titel ist allerdings etwas daneben, was du ankündigst, wird nie eintreffen, denn bevor OGL 3.0 fertig ist, ist Vista so verbreitet, das es auch keine Rolle mehr spielt :ugly:

Wo ist dein Problem?
Mac OS X und Linux nehmen an Marktanteil zu und die setzen auf OpenGL und werden daher auch OpenGL 3.0 haben.

Gast
2007-11-19, 10:36:19
Hallo Leute,

die Meldung hat so einen langen Bart ........

Und man sollte einmal schauen, wann die Meldung geposted wurde. Kann nicht so schwer sein.

Und auch hier wurde das schon diskutiert:
http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?t=375656

SDF3.0
2007-11-19, 10:53:16
Wo ist dein Problem?
Mac OS X und Linux nehmen an Marktanteil zu und die setzen auf OpenGL und werden daher auch OpenGL 3.0 haben.

2 Worte: Verschwindend gering.

StefanV
2007-11-19, 13:23:47
Wo ist dein Problem?
Das OGL keinerlei Chance hat, irgendwas gegen D3D10 zu reißen, weil die Entwicklung einfach schnarch lahm ist und bis es soweit ist, kaum noch wer über XP spricht?!

Also in 3-5 Jahren...

SavageX
2007-11-19, 13:47:16
Das OGL keinerlei Chance hat, irgendwas gegen D3D10 zu reißen, weil die Entwicklung einfach schnarch lahm ist und bis es soweit ist, kaum noch wer über XP spricht?!

Also in 3-5 Jahren...

Als OpenGL 2.0 fertig war kamen die Implentierungen hierzu danach "recht schnell". Wenn 3.0 Anfang nächsten Jahres fertig ist wird es ganz sicher keine 3-5 Jahre dauern, bis neue Treiber draussen sind.

Und nein, ich glaube nicht, dass mit 3.0 ein grosser Umschwung hin zu OpenGL stattfinden wird. Aber es wird sicherlich das Leben derjenigen vereinfacht, die trotz alledem plattformübergreifend entwickeln.

Coda
2007-11-19, 13:55:42
OpenGL 3.0 definiert keine D3D10-Features, deshalb ist der Titel etwas daneben. Das kommt erst in einer 3.1-Version o.ä.

StefanV
2007-11-19, 14:03:03
Mit anderen Worten: OGL bleibt das Flickwerk, was es jetzt schon ist, wo sind die 'Neuerungen'? :ugly:

Demirug
2007-11-19, 14:12:54
Mit anderen Worten: OGL bleibt das Flickwerk, was es jetzt schon ist, wo sind die 'Neuerungen'? :ugly:

Mit 3.0 kommt immerhin das neue Objektmodel welches stark von Direct3D 10 inspiriert ist.

Zool
2007-11-19, 14:17:39
In den USA ist Apple inzwischen Nr.3 bei den Computerverkäufen hinter Dell und HP/Compaq. Wenn dort inzwischen jeder 10. Rechner MacOS und OpenGL aus Basis für 3D hat, sind sicherlich gute Chancen für OpenGL 3.0 da.

Anarchy-HWLUXX
2007-11-19, 14:31:00
In den USA ist Apple inzwischen Nr.3 bei den Computerverkäufen hinter Dell und HP/Compaq. Wenn dort inzwischen jeder 10. Rechner MacOS und OpenGL aus Basis für 3D hat, sind sicherlich gute Chancen für OpenGL 3.0 da.

Zu doof das die Grafikleistung von Macs generell unterirdisch ist und nicht in sicht ist was das ändern könnte ... scho mal ne 8800er oder 2900er in einem Mac gesehen ?

PS : Mac Pro ist ne dual Sockel Workstation, gilt nicht.

tokugawa
2007-11-19, 19:54:17
Die API ist wurscht.

Es zählt was damit gemacht wird.

DR.ZEISSLER
2007-11-19, 20:55:14
In den USA ist Apple inzwischen Nr.3 bei den Computerverkäufen hinter Dell und HP/Compaq. Wenn dort inzwischen jeder 10. Rechner MacOS und OpenGL aus Basis für 3D hat, sind sicherlich gute Chancen für OpenGL 3.0 da.
Jawoll so ist richtig, Weltherrschaft für Apple ;) nein kleiner Scherz, aber bitte mehr native Titel für den Mac, kein Cider und kein Bootcamp.

Zu doof das die Grafikleistung von Macs generell unterirdisch ist und nicht in sicht ist was das ändern könnte ... scho mal ne 8800er oder 2900er in einem Mac gesehen ?PS : Mac Pro ist ne dual Sockel Workstation, gilt nicht.
Ok mag sein, ne GMA950, X3100, HD2400XT,HD2600PRO sind jetzt nicht grad die größten DX10 Pixelschleudern, aber den Trend den Apple mit der verbauten Notebooktechnik in Desktoprechnern verfolgt, ist meiner Meinung nach die Zukunft.

Mittlerweile versuchen sogar Nvidia,ATI,Intel mit Ihren Onboardchips D3,Q4,COD2 und Konsorten in annehmbaren Frameraten auf den Bildschirm zu zaubern...klar wo die Reise hingeht ?!?

Ich glaube die übertakteten und meistens lauten SLI-Heizkraftwerke stellen mittlerweile eine Minderheit dar und werden langfristig ganz verschwinden. Zukünftig wird Konsole gezoggt oder 08/15 am PC mit Onboard-Raytracing-GPU. Zeithorizont für Deutschland 5-10 Jahre.

Doc

san.salvador
2007-11-19, 20:56:43
In den USA ist Apple inzwischen Nr.3 bei den Computerverkäufen hinter Dell und HP/Compaq. Wenn dort inzwischen jeder 10. Rechner MacOS und OpenGL aus Basis für 3D hat, sind sicherlich gute Chancen für OpenGL 3.0 da.
Mac != MacOS ;)

Anarchy-HWLUXX
2007-11-19, 22:07:37
Ok mag sein, ne GMA950, X3100, HD2400XT,HD2600PRO sind jetzt nicht grad die größten DX10 Pixelschleudern, aber den Trend den Apple mit der verbauten Notebooktechnik in Desktoprechnern verfolgt, ist meiner Meinung nach die Zukunft.

Mittlerweile versuchen sogar Nvidia,ATI,Intel mit Ihren Onboardchips D3,Q4,COD2 und Konsorten in annehmbaren Frameraten auf den Bildschirm zu zaubern...klar wo die Reise hingeht ?!?

Ich glaube die übertakteten und meistens lauten SLI-Heizkraftwerke stellen mittlerweile eine Minderheit dar und werden langfristig ganz verschwinden. Zukünftig wird Konsole gezoggt oder 08/15 am PC mit Onboard-Raytracing-GPU. Zeithorizont für Deutschland 5-10 Jahre.

Doc

Teurer und lahmarschiger (verglichen zu Desktop Hardware gleicher Preisklasse) Notebook kram im Desktop PC ... nein danke, ohne mich. Konsolen sind ebenfalls uninteresannt wenn man sich die leistung der 8800GT ansieht und deren geringen Preis. Und dann noch 5 Jahre + in die Zukunft schaun ... träumereien bringen jetzt herzlich wenig.

DR.ZEISSLER
2007-11-19, 22:16:42
in japan gibt es defakto keinen pc-markt mehr, in amerika hat dieser trend gerade erst begonnen und in europa wird er erst in einigen jahren beginnen. gezoggt wird dann fast ausschließlich auf konsolen, nur ein paar nischenprodukte werden im strategiebereich überleben. desktophardware wird bis dahin gänzlich verschwinden.

wir sprechen uns wieder, the trend is your friend.

Doc

Anarchy-HWLUXX
2007-11-19, 22:25:39
in japan gibt es defakto keinen pc-markt mehr, in amerika hat dieser trend gerade erst begonnen und in europa wird er erst in einigen jahren beginnen. gezoggt wird dann fast ausschließlich auf konsolen, nur ein paar nischenprodukte werden im strategiebereich überleben. desktophardware wird bis dahin gänzlich verschwinden.

wir sprechen uns wieder, the trend is your friend.

Doc

Japaner haben auch so winzige Wohnungen da is kein Platz für rechner und generell ist der Japanische Markt was ganz eigenes - z.B: hat da die XBOX keine chance und gurkt mit 4 stelligen verkaufszahlen umher.

Desktop Hardware Hersteller werden sich sicherlich nie geschlagen geben - das PCs für Games abgeschrieben sind wird doch immer wieder vorhergesagt aber das jetzt in stein zu meisseln ist überheblich ohne ende.

K4mPFwUr$t
2007-11-19, 22:42:34
in japan gibt es defakto keinen pc-markt mehr, in amerika hat dieser trend gerade erst begonnen und in europa wird er erst in einigen jahren beginnen. gezoggt wird dann fast ausschließlich auf konsolen, nur ein paar nischenprodukte werden im strategiebereich überleben. desktophardware wird bis dahin gänzlich verschwinden.

wir sprechen uns wieder, the trend is your friend.

Doc
das halte ich für grobsten unfug. auch wenn der retail markt gegenüber dem oem sehr klein scheint. ist retail hardware immer nötig. oder entsorgst du deinen alten oem pc wenn dir deine oem graka abraucht und es keine retail hardware mehr gibt?

zumal nicht jeder sich einen oem pc oder noch wahnwitziger eine konsole kaufen. besonders das letzte ist wahnwitzig weil konsolen nur zum spielen dienen. von anderen apps hat also noch niemand was gehört?

und jetzt den japanischen markt auf die ganze welt zu übertragen halte ich für falsch, dazu ist japan einfach zu anders.

DR.ZEISSLER
2007-11-19, 22:46:29
ihr seid noch nicht so weit, aber wie ich schon geschrieben habe, wird das mit europa noch lange dauern, NUR eines muss jedem hier klar sein, bricht der megamarkt amerika weg, dann geht es hier um so schneller.

doc

K4mPFwUr$t
2007-11-19, 22:48:44
träum weiter. nur weil du meinst es gäbe keinen direkten retail hardware markt mehr in japan und in der USA tendenziel weniger. wird es wohl kaum so sein.

aber wie stellst du dir die zukunft vor? jeder hat einen macmini, macbook, HP oem rechner?
weil du machst mir nicht gerade den eindruck als würdest du persönlich viel wert auf dem retail markt wertlegen *auf sig andeut* ;)

so bin weg, viel spaß beim diskutieren :P

Gast
2007-11-19, 23:22:26
ihr seid noch nicht so weit, aber wie ich schon geschrieben habe, wird das mit europa noch lange dauern, NUR eines muss jedem hier klar sein, bricht der megamarkt amerika weg, dann geht es hier um so schneller.

doc
Sorry, Macs sind einfache Internet-Surf Rechner, leistungstechnisch unterste Schublade, aber genau das Richtige für 60% der PC-Nutzer, weil sie außer E-Mail abrufen und ein bisschen rumsurfen eh nichts machen. Bleibt nur noch die Frage zu klären, warum einen arschteuren Mac (egal ob Notebook oder Scheindesktop) zu kaufen und sich nur mit einem Jahr beschränkter Garantie zufrieden zu geben, wenns die selbe oder größere Leistung in der PC Welt fürn halben Preis gibt.
Ich prophezeie ganz im Gegensatz zu Dir: Der Mac hat seinen Höhenpunkt erreicht (+2 Jahre), und nicht nur der Mac, sondern auch der überteuerte Ipod (die Konkurenz schläft nicht), in 3-5 Jahren gehts wieder rapide bergab mit den weißen Zeug, ist wie mit jeder Mode, mal kommt sie, und schon ist sie wieder weg.

Gast
2007-11-19, 23:27:41
Ah ja, zu open-GL: Begrüßenswert wär es ja, aber die tun einfach zu wenig. Bis die open-GL Gemeinde einen Schritt getan hat, ist Microsoft wieder kurz vorm dritten Schritt. So wird das nichts. Man sollte sich daher die Realität nicht zurecht träumen, sondern der Realtiät ins Auge sehen.

Gummikuh
2007-11-20, 00:36:55
in japan gibt es defakto keinen pc-markt mehr, in amerika hat dieser trend gerade erst begonnen und in europa wird er erst in einigen jahren beginnen. gezoggt wird dann fast ausschließlich auf konsolen

Neee...hoffentlich nicht, dann müsste ich mir echt nen neues Hobby suchen.

Hatte noch nie ne Konsole und will auch echt keine haben.

Coda
2007-11-20, 01:25:52
Japaner sind auch komisch. Ganz andere Kultur.

Aquaschaf
2007-11-20, 01:40:53
wir sprechen uns wieder, the trend is your friend.

Mit jeder Konsolengeneration wird erneut der Tod des PC-Markts prophezeit. Tatsächlich ist er aber ziemlich konstant (und im Verhältnis zu dem für Konsolen schon immer kleiner gewesen). Japan ist kein guter Vergleich, dort verkaufen sich z.B. auch westliche Spiele generell ziemlich schlecht.

tokugawa
2007-11-20, 03:17:17
in japan gibt es defakto keinen pc-markt mehr, in amerika hat dieser trend gerade erst begonnen und in europa wird er erst in einigen jahren beginnen. gezoggt wird dann fast ausschließlich auf konsolen, nur ein paar nischenprodukte werden im strategiebereich überleben. desktophardware wird bis dahin gänzlich verschwinden.

wir sprechen uns wieder, the trend is your friend.

Doc

Natürlich gibt's in Japan einen PC-Markt, nur sind das keine PC-Spiele wie man sie hier kennt, sprich hochkarätige AAA-Titel.

Lustigerweise ist gerade die Hobbyisten/Amateur-Szene in Japan extrem stark (und eben PC-basiert). Da kann man sogar als Hobbyist Geld machen und zu "Ruhm" kommen.

Und das finde ich wiederum eigentlich gar nicht so schlecht.

Japaner haben auch so winzige Wohnungen da is kein Platz für rechner und generell ist der Japanische Markt was ganz eigenes

Das ist mal so ein absoluter Schwachfug.

Bitte, können wir die kulturellen Klischees lassen? Das ist so einfach nicht wahr, vor allem nicht in der Verallgemeinerung. Dass in Großstädten enger gewohnt wird, ist in jeder Großstadt so (auch in Hong Kong oder New York werden 10 m²-Wohnungen vermietet), das ist ja sogar in Wien nicht anders. Und da Tokyo eben groß ist, gibt's dort halt eine Häufung, das heißt aber nicht dass es dort im gesamten Land (und das Land ist groß) so ist. Die haben mehr Platz als du glaubst.

Japaner sind auch komisch. Ganz andere Kultur.

Das behauptet man hier in Österreich von Norddeutschen ebenfalls :)

Gast
2007-11-20, 03:28:31
Kein DP für Vertex. Schweinerei. :frown:

StefanV
2007-11-20, 04:07:25
Das behauptet man hier in Österreich von Norddeutschen ebenfalls :)
Kann ich als Norddeutscher bestätigen, mir liegt die Mentalität der Nord-Italiener irgendwie überhaupt nicht.

An der Flensburger Werbung (http://youtube.com/watch?v=A_Rx2c7WIHU) ist sehr viel wahres dran ;)

Gast
2007-11-20, 06:56:27
@DrZeissler,mit Raytraycing wird Intel sich durchzusetzen versuchen,was für den Verbraucher mit Sicherheit Vorteilhafter wäre als die Graka-Schlachten wie sie jetzt betrieben werden,zumindest wird das Preis-Leistungs Verhältnis besser,aber warum am PC nicht mehr gespielt werden sollte will mir in keinster Weise einleuchten.Denn Kohle gibt der Verbraucher dafür doch ohne Ende aus oder woher kommen die Umsetze der Spiele Industrie?MfG

Exxtreme
2007-11-20, 08:27:29
Der Tod des PCs als Spieleplattform wird schon seit knapp 15 Jahren vorausgesagt. Nur Todgesagte leben halt länger. Die Konsolen haben noch zuviele technische Limits um den PC zu gefährden, that's it. Von daher wayne was in Japan abgeht. Daß die eher auf Konsolen stehen, das ist schon bekannt.


Ansonsten wird OpenGL wohl nie an D3D rankommen da die Jungs viel zu langsam sind. Deshalb hat man auch mit dem Extension-Mist zu kämpfen und das macht die Sache halt schwieriger wenn man Renderpfade pro Hersteller einbauen muss.

Gast
2007-11-20, 08:33:54
Wie können sich eigentlich die Spielefirmen die Werbung im Fernsehen leisten, wenn sie so wenig an diesen verdienen?!
Früher gabs keine Werbung von PC-Games im TV.

Coda
2007-11-20, 10:08:00
Kein DP für Vertex. Schweinerei. :frown:
Das hat eh keine Grafikkarte implementiert. Wayne?

SKYNET
2007-11-20, 10:47:46
Sorry, Macs sind einfache Internet-Surf Rechner, leistungstechnisch unterste Schublade, aber genau das Richtige für 60% der PC-Nutzer, weil sie außer E-Mail abrufen und ein bisschen rumsurfen eh nichts machen. Bleibt nur noch die Frage zu klären, warum einen arschteuren Mac (egal ob Notebook oder Scheindesktop) zu kaufen und sich nur mit einem Jahr beschränkter Garantie zufrieden zu geben, wenns die selbe oder größere Leistung in der PC Welt fürn halben Preis gibt.
Ich prophezeie ganz im Gegensatz zu Dir: Der Mac hat seinen Höhenpunkt erreicht (+2 Jahre), und nicht nur der Mac, sondern auch der überteuerte Ipod (die Konkurenz schläft nicht), in 3-5 Jahren gehts wieder rapide bergab mit den weißen Zeug, ist wie mit jeder Mode, mal kommt sie, und schon ist sie wieder weg.

falsch, macs sind arbeitsrechner, in JEDER agentur, wos um design geht etc. stehn macs, und keine PC's...

und kein player wird jemals nen ipod den rang ablaufen, weil keiner kauft was, was evtl. technisch gut ist, aber designmäßig unterirdisch... umgedreht das gleiche... der ipod ist aber technisch vorne mit dabei, und das design ist das beste und schlichteste aller player... und das wird sich sicherlich nicht ändern, denn die designabteilung von apple, spielt GANZ oben mit!

SKYNET
2007-11-20, 10:49:28
Das behauptet man hier in Österreich von Norddeutschen ebenfalls :)


eher die norddeutschen von den schluchtis[zu tombi schiele]! :biggrin: :wink:

up¦²
2007-11-20, 11:20:30
Wenn man sich den neuen Dell One (http://www.dell.com/content/products/productdetails.aspx/xpsdt_one?c=us&cs=19&l=en&s=dhs&~tab=bundlestab&redirect=1)ansieht (allinonepc...) erkennt man sofort das Potential dieser abgestaubten mobile-Bauweise (http://www.engadget.com/photos/watch-out-gateway-dell-has-an-xps-one/453350/).
Woher kommt bloß bei vielen das Bedürfnis "etwas" stehn zu haben...
Der PC selber ist doch nur Ballast, Klotz am Bein, steht dauernd im Weg.. oder? :tongue:
Back zu C64 (intelligentes PC-Keyboard) ... warum kommt die (dt...) Industrie nicht damit?
Zurück zu Dell:
MXM3 z.B. in Form einer 8800mGT oder 3870m rein - fertig!
Moob hinten auf den Moni montiert - elegant, flexibel, upgadebar und still...
ob dann ogl3 oder d3d10.1 rennen? klar!

Nur mal zum Staunen:
http://www.unwiredshow.tv/2007/11/19/22-nvidia-notebook-graphics/

DR.DEATH
2007-11-21, 02:03:41
ihr seid noch nicht so weit, aber wie ich schon geschrieben habe, wird das mit europa noch lange dauern, NUR eines muss jedem hier klar sein, bricht der megamarkt amerika weg, dann geht es hier um so schneller.

doc

Du meinst doch sicher mit Mega-Markt nicht den PC Markt?
Also das was ich von den Amerikanern mitbekommen habe, ruesten diese ihren PC viel weniger auf als wir Europaeer. Was bei vielen dort als Standard-PC gilt, wuerde ich hier vielleicht als Router benutzen.

san.salvador
2007-11-21, 02:33:46
Merkt ihr eigentlich, dass nur in 2-3 der letzten 20 Postsdas Thema OpenGL war?


Wenn man sich den neuen Dell One (http://www.dell.com/content/products/productdetails.aspx/xpsdt_one?c=us&cs=19&l=en&s=dhs&~tab=bundlestab&redirect=1)ansieht (allinonepc...) erkennt man sofort das Potential dieser abgestaubten mobile-Bauweise (http://www.engadget.com/photos/watch-out-gateway-dell-has-an-xps-one/453350/).
Woher kommt bloß bei vielen das Bedürfnis "etwas" stehn zu haben...
Der PC selber ist doch nur Ballast, Klotz am Bein, steht dauernd im Weg.. oder? :tongue:
Back zu C64 (intelligentes PC-Keyboard) ... warum kommt die (dt...) Industrie nicht damit?
Zurück zu Dell:
MXM3 z.B. in Form einer 8800mGT oder 3870m rein - fertig!
Moob hinten auf den Moni montiert - elegant, flexibel, upgadebar und still...
ob dann ogl3 oder d3d10.1 rennen? klar!

Nur mal zum Staunen:
http://www.unwiredshow.tv/2007/11/19/22-nvidia-notebook-graphics/
Stell dir vor du willst dir einen neuen Monitor zulegen... ;)

Gast
2007-11-21, 10:28:57
falsch, macs sind arbeitsrechner, in JEDER agentur, wos um design geht etc. stehn macs, und keine PC's...

und kein player wird jemals nen ipod den rang ablaufen, weil keiner kauft was, was evtl. technisch gut ist, aber designmäßig unterirdisch... umgedreht das gleiche... der ipod ist aber technisch vorne mit dabei, und das design ist das beste und schlichteste aller player... und das wird sich sicherlich nicht ändern, denn die designabteilung von apple, spielt GANZ oben mit!

Ich rede hier über Leistung etc. Das mit den Agenturen kannst du eh bald stecken. Apple hatte da mal einen Stand, aber der schwindet immer mehr (unser Fotolabor/Design-Studio nutzt mittlerweile Adobe CS u.a. auf Windows Rechnern, weil sie mit den letzten Zeug von Apple überhaupt nicht zufrieden waren). Das Gleiche kann ich über Apples Final Cut sagen, wir schaffen mittlerweile ausschließlich mit Adobe Premiere Pro 2.0 und Canopus NX.
Dann sind ca. 90% Aller Arbeitsrechner Windows Rechner (woher ich das weiß..)

P/L bereinigt ist Apple eine überteuerte Brotkiste, mit der Leistung von gestern zum Preis von morgen.
Schaut man sich den typischen Apple Nutzer an, so surft der eh nur rum und nutzt ein bisschen Office-Software oder Itunes. Das wars dann auch schon.

Der Piod verliert mittlerweile Marktanteile, andere Player sind teilweise besser, der Ipod hat seinen BOOM definitiv hinter sich. Ich hatte auch nen Ipod in der Hand, konnte mich weder klanglich, noch von der Verarbeitung her überzeugen, am schrottigsten ist aber der fest im Gerät verbaute Akku. Dazu passend die nur einjährige Garantie. Wer sich so ein Zeug kauft, muss doch was an der Waffel haben oder sich vorher keine Gedanken gemacht haben.

up¦²
2007-11-21, 10:46:18
Merkt ihr eigentlich, dass nur in 2-3 der letzten 20 Postsdas Thema OpenGL war?



Stell dir vor du willst dir einen neuen Monitor zulegen... ;)

Ja und?
stell dir vor, dann gäbe es Moni-Barbones, in die ich den Krämpel umbaue...
Die gibt es übrigens schon!
Mal sehn wie sich das entwickelt...
kostet doch alles nix mehr...

Zum Thema:
ist Daniel Vogel mal wieder aufgetaucht?
Da wäre es doch mal spannend wie er zu OpenGL 3.0 und Unreal denkt :wink:

UltraXFX-92
2007-11-21, 10:51:05
OpenGL wird eines Tages DirectX einholen. Habe mal dazu einen Vergleich gemacht.

DirectX
- Microsoft XBOX 360
- Microsoft Windows Vista

OpenGL
- Linux, BSD
- Mac OS X
- Nintendo Wii
- Sony Playstation 3

AnarchX
2007-11-21, 10:56:41
- Nintendo Wii
- Sony Playstation 3

Hier verwenden die wenigsten Titel OGL bzw. etwas OGL-ähnliches...

UltraXFX-92
2007-11-21, 10:57:57
Hier verwenden die wenigsten Titel OGL bzw. etwas OGL-ähnliches...
Was denn sonst? DirectX bestimmt nicht.

AnarchX
2007-11-21, 11:02:04
Was denn sonst? DirectX bestimmt nicht.

Eben eine eigene API, über welche die jenigen, die mit ihr arbeiten (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=5793001&postcount=27), nicht viel sagen dürfen.
Es gibt eben nicht nur OGL oder D3D.

Gast
2007-11-21, 11:06:14
An der Vormacht von DX wird sich mittelfristig nichts ändern, solange da nicht mal endlich mit der Kartellkäule draufgehauen wird.

Nichtsdestotrotz standen die Chance für OpenGL nie so gut, wie mit den kommenden 3.0/3.1 Releases.

Denn bei OGL hat sich ja schon was bewegt, daß langsame ARB (was gerne von Firmen zur Poltik und Blockade genutzt wurde) bremst nicht mehr, die Khronos Grp ist da bestimmt handlungsfähiger und weniger konservativ. Gleichzeitig wird OpenGL von jeder Menge Altlasten entledigt, die man vorher immer mitschleppen mußte - das erleichtert den Einsteig für neue Projekte. Desweiteren gibt es einen wachsenden Bedarf an einer freien DX Alternative.

Der Mac wurde schon angesprochen, unter Linux nimmt die Qualität der Grafiktreiber (u.a. durch AMD) wieder zu.

Wenn gute Arbeit bei den kommenden Releases gemacht wird (was ich erwarte), denke ich schon, daß OGL auch wieder an Marktanteil zulegen wird. Ohne allerdings DX da wirklich in Gefahr zu bringen.

Woran es IMHO noch mangelt und OGL dann weiter bringen würde, sind richtige SDK mit guten Tools, die bei der Entwicklung helfen, Beispielen und guter Dokumentation. Nicht nur eine API mit den nötigsten Sachen beschrieben.

StefanV
2007-11-21, 11:09:32
An der Vormacht von DX wird sich mittelfristig nichts ändern, solange da nicht mal endlich mit der Kartellkäule draufgehauen wird.Das hat damit nichts zu tun, D3D ist seit Version 8 besser als OGL, mit Version 7 konnte man zu Open GL aufschließen.
OpenGL ist einfach zu alt, zu kompliziert/umständlich und neue Technologien sind zu lahm...

Das OGL nicht so weit verbreitet ist, bei Spielen, liegt einfach an OGL selbst, nicht an dem 'Sponsoring' von M$, die sind einfach besser...

Gast
2007-11-21, 11:36:36
Das OGL nicht so weit verbreitet ist, bei Spielen, liegt einfach an OGL selbst, nicht an dem 'Sponsoring' von M$, die sind einfach besser...
In der Vergangenheit ja.

Aber jetzt wo D3D10 100€ kostet und OGL kostenlos ist, macht das einen Unterschied.

OGL läuft auch ohne ein neues OS: Das ist der Vorteil schlecht hin!

Demirug
2007-11-21, 12:39:08
Aber jetzt wo D3D10 100€ kostet und OGL kostenlos ist, macht das einen Unterschied.

Für die Entwickler sind diese 100€ aber irrelevant.

Chris Lux
2007-11-21, 12:49:22
Mit anderen Worten: OGL bleibt das Flickwerk, was es jetzt schon ist, wo sind die 'Neuerungen'? :ugly:
mit anderen worten, OpenGL 3 ist ein neuanfang!

danach wird es auch wieder schneller gehen neue features zur verfuegung zu haben (wie mit version 2.0, 2.1 etc.).

Gast
2007-11-21, 12:51:12
Das hat damit nichts zu tun, D3D ist seit Version 8 besser als OGL Wenngleich "besser" natürlich viel zu einseitig und pauschalisierend ist, hat DX momentan natürlich klar Vorteile in der API und im SDK. Allerdings bezog ich mich auf die kommenden Versionen von OpenGL. Wenn man dort auf API Sicht gleichziehen wird können oder auch entscheidende Vorteile mal erreichen sollte, würde sich trotzdem am Übergewicht von DX wenig ändern.

Mstrmnd
2007-11-21, 17:19:31
Für die Entwickler sind diese 100€ aber irrelevant.
:rolleyes:
Das ist alles andere als irrelevant, weil dieser Aufpreis für die Kunden die Verbreitung von D3D10 hemmt, während es bei OGL keine Verminderung der Verbreitung durch Bindung an ein System gibt.

Coda
2007-11-21, 17:40:54
Die ganzen neuen OEM-Systeme mit D3D10-Karten - was den Großteil der Kundschaft ausmacht - werden doch eh mit Vista ausgeliefert.

Gast
2007-11-21, 17:58:04
Ja leider. :(

Gast
2007-11-22, 13:09:10
Das hat damit nichts zu tun, D3D ist seit Version 8 besser als OGL, mit Version 7 konnte man zu Open GL aufschließen.
OpenGL ist einfach zu alt, zu kompliziert/umständlich und neue Technologien sind zu lahm...


Na das hätte ich jetzt gerne mal an einem konkreten Beispiel belegt.


Was ist an OpenGL kompliziert?
Was umständlich?
Und wesshalb sollen neuen Technologien (z.b. GLSL) zu lahm sein?

Liszca
2007-11-22, 21:10:01
Die API ist wurscht.

Es zählt was damit gemacht wird.

grundsätzlich hast du da recht, nur hat opengl eine angenehme nebenwirkung: mann kann es theoretisch auf alle plattformen portieren wie openoffice ;D

tokugawa
2007-11-22, 23:49:57
grundsätzlich hast du da recht, nur hat opengl eine angenehme nebenwirkung: mann kann es theoretisch auf alle plattformen portieren wie openoffice ;D

Das ist eigentlich auch ein Mythos; OpenGL ist ungefähr genauso portabel wie sich-den-Kopf-Abschneiden eine gute Lösung gegen Kopfweh ist (sprich, "es geht, aber nur mit Schmerzen").

Es ist meiner Erfahrung nach nur marginal weniger aufwändig eine OpenGL-Anwendung auf eine andere Plattform zu portieren, als einfach eine Direct3D-Anwendung auf OpenGL zu portieren.

Zusätzlich gibt's bei OpenGL noch die unglaublichen Diskrepanzen auf einer einzigen Plattform, unter verschiedenen GPU-Herstellern (gut, die gibt's bei Direct3D vereinzelt auch, aber punktueller und weniger).

Also, das "theoretisch" in deinem Satz sollte man eigentlich viel stärker hervorheben :)


Im Übrigen hasse ich OpenOffice :) ... das Programm (bzw einige Teile davon, vor allem die Tabellenkalkulation und das Präsentationsprogramm) sind extrem schlecht, meiner Meinung nach.

Gast
2007-11-23, 12:41:08
Im Übrigen hasse ich OpenOffice :) ... das Programm (bzw einige Teile davon, vor allem die Tabellenkalkulation und das Präsentationsprogramm) sind extrem schlecht, meiner Meinung nach.

Übrigens, die Jungs in Hamburg lesen mit. *gg*

Chris Lux
2007-11-23, 13:25:27
Es ist meiner Erfahrung nach nur marginal weniger aufwändig eine OpenGL-Anwendung auf eine andere Plattform zu portieren, als einfach eine Direct3D-Anwendung auf OpenGL zu portieren.
also das halte ich fuer extrem uebertrieben. sicher, wenn jemand eine demo speziell fuer windows und nvidia karte geschrieben hat. aber, wenn man applikationen schon mit multiplatform im hinterkopf entwickelt ist es ein leichtes mit OpenGL und single-source zu arbeiten.

StefanV
2007-11-23, 14:18:14
also das halte ich fuer extrem uebertrieben.
Das ist schön für dich, das du es für übertrieben hälst, tokugawa weiß, im Gegensatz zu dir, wie die Praxis ausschaut...

Gast
2007-11-23, 14:24:25
Das ist schön für dich, das du es für übertrieben hälst, tokugawa weiß, im Gegensatz zu dir, wie die Praxis ausschaut...
Na und? Es kann trotzdem nur eine Übertreibung sein, weil es einfach nicht stimmen kann.

SavageX
2007-11-23, 14:24:51
OpenGL ist einfach zu alt, zu kompliziert/umständlich und neue Technologien sind zu lahm...


... und genau deshalb schneidet OpenGL 3.0 ja auch alte Schöpfe ab.

Und was meinst Du mit "neue Technologien sind zu lahm"?

Coda
2007-11-23, 14:27:52
Mal ganz Sachte Payne. Chris Lux hat ebenfalls genügend Erfahrung.

Die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen. OpenGL hat hauptsächlich das Problem, dass man für verschiedene IHVs unterschiedlich programmieren muss, während Direct3D zwar auf einer Platform ziemlich identisch funktioniert auf anderen gar nicht verfügbar ist.

grandmasterw
2007-11-23, 14:39:01
also das halte ich fuer extrem uebertrieben. sicher, wenn jemand eine demo speziell fuer windows und nvidia karte geschrieben hat. aber, wenn man applikationen schon mit multiplatform im hinterkopf entwickelt ist es ein leichtes mit OpenGL und single-source zu arbeiten.

Hängt wohl hauptsächlich davon ab, wie dein Code aussieht. Wenn die OpenGL-Calls übers ganze Projekt verstreut sind, kannst gleich nochmal von Null anfangen. Wenn man einen kleinen Layer drüber legt, gehts scho.

Chris Lux
2007-11-23, 15:22:34
Das ist schön für dich, das du es für übertrieben hälst, tokugawa weiß, im Gegensatz zu dir, wie die Praxis ausschaut...
LOL, du weisst auch was ich und wie lange ich es mache, gell.

Gast
2007-11-23, 15:55:07
Wer ist Chris Lux und wer ist tokugawa?
Was macht ihr von Beruf?

Und warum kommt ihr auf die Idee, daß der eine mehr weiß als der andere?


Ich kenne z.B. nur John Carmack (aber nicht persönlich) und der hat
A) Ahnung
und
nutzt
B) OpenGL.

Coda
2007-11-23, 15:59:42
Das hat mehr mit persönlichen Präferenzen und gewachsener Codebasis zu tun bei id Software. Carmack ist eh ein komischer Typ.

Gohan
2007-11-23, 16:58:27
in japan gibt es defakto keinen pc-markt mehr, in amerika hat dieser trend gerade erst begonnen und in europa wird er erst in einigen jahren beginnen. gezoggt wird dann fast ausschließlich auf konsolen, nur ein paar nischenprodukte werden im strategiebereich überleben. desktophardware wird bis dahin gänzlich verschwinden.

wir sprechen uns wieder, the trend is your friend.

Doc

Aus der Sicht eines PC Spielers ist der Markt sicherlich mausetod. Es gibt ja nicht einmal richtige japanische PC Spiele, wie wir sie kennen. Aber für Büroaufgaben nicht. Da wird auch eine PS3 mit Linux nichts dran verändern ;)
Derzeit ist der Mac in Japan groß im kommen, weil er eben das, was Japaner mit dem PC machen, gut kann. Anschalten und arbeiten. Aber mal sehen, wie sich das weiterentwickelt.

Gast
2007-11-23, 17:12:07
Mal ganz Sachte Payne. Chris Lux hat ebenfalls genügend Erfahrung.
streiten sich coda und payne wieder wer angeblich mehr ahnung hat?
einfach nur kindisch.

tokugawa
2007-11-23, 18:00:08
also das halte ich fuer extrem uebertrieben. sicher, wenn jemand eine demo speziell fuer windows und nvidia karte geschrieben hat. aber, wenn man applikationen schon mit multiplatform im hinterkopf entwickelt ist es ein leichtes mit OpenGL und single-source zu arbeiten.

Um #ifdef's wirst du nicht herumkommen, wenn die Treiber sich wieder mal spießen. Außerdem gibt's bei OpenGL immer noch den plattformabhängigen Layer (außer du verwendest irgendeine Lib die das schon kapselt).

Man muß nicht "speziell für Windows und NVIDIA" entwickeln. Es reicht wenn man einige neuere State-of-the-Art-Dinge (HDR-Rendering z.B.) implementieren will. Ich sag nur Framebuffer Objects. Das war eine Zeitlang echt ein Krampf. Natürlich wird's mit der Zeit besser (FBOs gehen mittlerweile schon sehr gut), aber immer wenn was neues eingeführt wird, hat man mit diesem Mist zu kämpfen. Klar ist das meistens die Schuld der GPU-Hersteller, wenn deren OpenGL-Implementationen fehlerhaft, unvollständig, oder unkonform sind, aber das ändert nichts am grundlegenden Problem.

Ich sage auch nicht dass Direct3D ohne Probleme wäre, aber dort liegen die Probleme dann woanders.

OpenGL ist definitiv portierbarer - was anderes hab ich nie behauptet - aber man darf halt nicht so naiv sein und glauben man programmiert einmal, testet nur auf einer Plattform, und "die andere wird schon gehen". Dass das ein großer Denkfehler ist, seh ich an der Laborübung die ich jedes Jahr im Sommersemester betreue, wo die Studenten ein Spiel/Engine in OpenGL implementieren müssen.

Wenn man vorsichtig ist und vor allem Erfahrung hat, sieht die Sache wieder anders aus, klar.

Wer ist Chris Lux und wer ist tokugawa?
Was macht ihr von Beruf?


Ich bin hauptberuflich Spieleentwickler, und zweitberuflich Postgraduate-Student, der auch in der Forschung aktiv ist.


Und warum kommt ihr auf die Idee, daß der eine mehr weiß als der andere?


Das behauptet keiner von uns beiden.


Ich kenne z.B. nur John Carmack (aber nicht persönlich) und der hat
A) Ahnung
und
nutzt
B) OpenGL.

Ich verwende auch OpenGL (und Direct3D und vieles mehr, deswegen ist, wie ich in einem früheren Posting erwähnt hab, die API nur ein Tool - es zählt letztendlich was man damit macht) und behaupte auch dass ich Ahnung habe. Mit genug Erfahrung ist es dann eigentlich wurscht, welche API man verwendet.

Wer lesen kann ist im Vorteil: mir ging's nur im die Naivität, dass man glaubt OpenGL sei "ohne Probleme" portabel. Man muß sich der Problematiken bewußt sein, sonst fährt man ziemlich ein.

Das ist schön für dich, das du es für übertrieben hälst, tokugawa weiß, im Gegensatz zu dir, wie die Praxis ausschaut...

Bitte, tretet keine Schlammschlacht los, die es gar nicht gibt...

Na und? Es kann trotzdem nur eine Übertreibung sein, weil es einfach nicht stimmen kann.

Was kann nicht stimmen? Dass OpenGL nicht ohne Probleme "naiv" portabel ist, erfährt jeder der das einmal probiert und auch neuere Features verwendet, die noch nicht so lang in den OpenGL-Implementationen vorhanden sind. Also State-of-the-Art-Effekte verwendet. Auch John Carmack weiß da genug darüber zu schimpfen.

Dir ist ja sicher bewußt dass in der Doom 3 Engine etwa diverse "Renderpfade" verwendet werden mussten. Das ist quasi eigentlich ein Beweis, dass OpenGL nicht so portierbar ist (sogar zwischen GPUs verschiedener Hersteller vom gleichen Techlevel, je nachdem welche OpenGL Extensions unterstützt werden). Denn volle Portabilität würde bedeuten dass ein einziger Renderpfad für verschiedene GPUs ausreichen würde (gleichen Techlevel vorrausgesetzt).

streiten sich coda und payne wieder wer angeblich mehr ahnung hat?
einfach nur kindisch.

Eigentlich diskutieren die, ob Chris Lux oder ich mehr Ahnung haben, also noch eine Metaebene drüber. Pervers, da weder Chris Lux noch ich irgendwie hostil waren.

Ich hoffe mein Posting klärt's auch für Chris Lux. Ich bin sicher dass er das ebenfalls bestätigen kann, dass nicht alles Eitel-Wonne ist, was Portabilität mit OpenGL angeht, und meiner Meinung nach das Argument "OpenGL ist besser weil portabel" nur bedingt gilt.

Es fiel das Argument mit "wenn man einen Layer macht, dann geht's ganz gut mit der OpenGL-Portabilität". Mein Einwurf hier wäre, dass wenn man so einen Layer hat, es eigentlich auch ganz gut (eigentlich genauso gut, wenn man "vorsichtig arbeitet") mit OpenGL<->Direct3D<->Nintendoware<->Renderware<->NitroSDK<->SonyPS2-SDK<->vieles mehr geht.

Coda
2007-11-23, 20:02:32
Ich fand nur Paynes Post völlig daneben, mehr nicht.

Gast
2007-11-24, 00:29:31
Ich bin hauptberuflich Spieleentwickler, und zweitberuflich Postgraduate-Student, der auch in der Forschung aktiv ist.

Und an welchen Spieleentwicklungen warst du beteiligt?

Ein bischen mehr Info wäre schon nicht schlecht, denn Spiele entwickeln zu können ist ein ziemlich dehnbarer Begriff.

tokugawa
2007-11-24, 05:35:03
Und an welchen Spieleentwicklungen warst du beteiligt?

Ein bischen mehr Info wäre schon nicht schlecht, denn Spiele entwickeln zu können ist ein ziemlich dehnbarer Begriff.

Bisserl Forumssuche, und du findest es raus. Ich hab auch nicht bloß geschrieben "zu können" ("können" tut's jeder der's sich aneignet, ist also tatsächlich dehnbar), sondern dass ich in der Spieleindustrie tätig bin. Was an sich ja noch kein Kompetenzmerkmal ist.

Ich mag das sowieso nicht wenn wer Kompetenz daran ausmacht, ich hoffe ja doch dass ich durch meine Postings und nicht durch etwas was man als "Status" bezeichnen könnte genug Kompetenz durchscheinen lasse :)

Rainman2k
2007-11-24, 11:18:05
ich finds gut, das die mal wieder dran arbeiten.
auch wenns lange dauert, wirds sicher wieder 1 - 2 games geben, die mit ATi unter opgl deutlich flotter rennen wie mit DX XX.
war ja in der vergangenheit auch so, siehe hl 1:
Rage 128 Pro, opgl 1024: 100 fps durchgehend, DX 6 / 7 damals: 60 - 80 fps bei gleichem system.

Ausserdem belebt konkurrenz, auch wenn sie aufgrund der entwicklungszeit nicht so gut ist, den Markt.
Generell ist opengl etwas für die zukunft, da offener code. M$ bietet mit Dx ja "nur" eine Schnittstelle für die Hardware gegenüber der Software, was DX leistungstechnich betrachtet langsamer macht als opengl.

Wenn opgl so scheisse ist, wieso hat sich quake 3 Arena so lange als Enginge gehalten?

DaBrain
2007-11-24, 11:31:17
Huhu, ein Lebenszeichen, das gibts doch nicht...

Der Titel ist allerdings etwas daneben, was du ankündigst, wird nie eintreffen, denn bevor OGL 3.0 fertig ist, ist Vista so verbreitet, das es auch keine Rolle mehr spielt :ugly:

Ja... durch Komplett-PCs mit low-end Grafikkarten.
Die Verbreitung von Vista ist immer noch lächerlich und der größte Teil davon sind begelegte Versionen.


Sorry, Macs sind einfache Internet-Surf Rechner, leistungstechnisch unterste Schublade

Wow... da hat jemand offensichtlich gar keine Ahnung.
Es wird im grafischen Bereich oft auf Macs gesetzt auch bei aufwändigen Arbeiten wie Videoschnitt.

Viele Entwickler und Publisher haben einen Verstärkten Support für Mac OS angekündigt, eben weil der Markt groß genug (geworden?) ist.
Damit hat OpenGL als API für Spiele wieder enorm an Bedeutung gewonnen.

Und warum sollte man auf zwei APIs entwickeln, wenn es eine API gibt die auf allen Systemen läuft?

tokugawa
2007-11-24, 11:32:02
Generell ist opengl etwas für die zukunft, da offener code.


Offener Code? Wo? Gib mir die OpenGL-Implementation von ATI und NVIDIA als Source Code, bitte.

Klar, es gibt OpenSource-Software-OpenGL-Implementationen (MESAGL z.B.), und diese sind durchaus nützlich als Referenz (ich hab da schon öfters die Implementation diverser glu*-Funktionen nachgeschaut).

Aber für den Benutzer von OpenGL und DirectX, also den Programmierer ist OpenGL genauso wenig "offener code" wie DirectX, da die Hardware-Implementationen von OpenGL ("OpenGL-Implementation" heißt im OpenGL-Jargon im Prinzip "OpenGL-Treiber") der tatsächlichen GPU-Hersteller eben nicht im Source-Code vorliegen.


M$ bietet mit Dx ja "nur" eine Schnittstelle für die Hardware gegenüber der Software,


Und was ist OpenGL? Doch genau dasselbe!


was DX leistungstechnich betrachtet langsamer macht als opengl.


Was macht es leistungstechnisch langsamer? Was macht OpenGL schneller (mal abgesehen von dem geringeren API-Call-Overhead von OpenGL im Vergleich zu Direct3D9, was aber mit Direct3D10 schon wesentlich ausgeglichener ist)?


Wenn opgl so scheisse ist, wieso hat sich quake 3 Arena so lange als Enginge gehalten?

Wer hat OpenGL als "scheisse" bezeichnet?

Und nochmal: Es kommt darauf an was man mit der API macht, und nicht auf die API an sich.

Die Quake3-Engine war einfach eine gute Engine für sich, unabhängig davon welche API sie tatsächlich verwendet. Zu sagen sie wäre gut, WEGEN OpenGL, ist eine Beleidigung an die Programmierer der Engine (allen voran John Carmack). Gut wird eine Engine nicht durch die verwendete API.



Und warum sollte man auf zwei APIs entwickeln, wenn es eine API gibt die auf allen Systemen läuft?

Da gibt's schon auch Gründe dafür, die ich genannt habe. Es ist nicht alles eitel Wonne bezüglich der OpenGL-Portierbarkeit, gerade zwischen Mac und PC gibt's ziemliche OpenGL-Diskrepanzen - programmiert man etwa einen Effekt auf Windows, dann heißt das nicht dass dieser so einwandfrei unter der OpenGL-Implementation unter MacOS rennt. Und den plattformabhängigen Layer von OpenGL (WGL, GLX, usw.) gibt's auch (wobei der dank FBOs jetzt weniger oft gebraucht wird - früher mußten render-to-texture-Effekte immer über den plattformabhängigen nichtportierbaren API-Teil gemacht werden).

Es kann, je nach konkretem Anwendungsfall, genauso viel Aufwand sein OpenGL Windows auf OpenGL Mac zu portieren, wie Direct3D Windows auf OpenGL Mac. Tendenziell ist allerdings OpenGL natürlich portierbarer, aber ohne mich wiederholen zu wollen: da darf man nicht allzu naiv sein!


Jedenfalls sind Multiplattform-Spiele-Entwickler, die ihre Codebasis gut pflegen, sowieso in der Lage, auch cross-API zu portieren (ist ja bei Konsolenentwicklung auch nötig). Insofern ist die Verfügbarkeit von einer jeweiligen OpenGL-Implementation (bzw. eigentlich mehreren OpenGL-Implementation je nach GPU-Hersteller) auf Mac und Windows nur ein Tropfen auf dem heißen Stein.

Aber vielleicht bringt hier ja die OpenGL (ES)-Programmierbarkeit der PS3 einen Impuls, wer weiß. Andererseits ist ES (und noch dazu das der PS3) doch um einiges anders als Standard-OpenGL.




Ich glaube diejenigen, die hier OpenGL preisen ohne selbst in OpenGL Multiplattform entwickelt zu haben und die Probleme zu kennen müssen sich mal bewußt werden, dass OpenGL nur ein Standard ist, und die tatsächliche Praxis abhängig davon ist, wie gut dieser Standard in den jeweiligen Treibern (OpenGL-Implementationen) implementiert ist. Und hier bedeutet es, dass jedesmal wenn es Neuigkeiten im OpenGL-Standard gibt, man erst mal sowieso ein halbes Jahr wartet bis das Feature in den Treibern von NVIDIA und ATI vorhanden ist, und danach nochmal locker ein halbes Jahr warten kann, bis da alle Bugs ausgebügelt sind. Das Extension-Wirrwarr (speziell verwirrt mich dass FBOs soweit ich weiß immer noch nicht im Core sind) ist ebenfalls eher kontraproduktiv, und hatte früher definitiv mehr Sinn als heutzutage.

Und hier gibt's schon auf einer Plattform (etwa Windows) schwerste Diskrepanzen zwischen NVIDIA und ATI, die einiges an Test- und Implementations-Aufwand bedeuten, wenn man die API optimal und mit State-of-the-Art-Technik nutzen will.

DaBrain
2007-11-24, 11:46:28
Crysis würde ich jetzt z.B. nicht mehr portieren.

Alleine die 87.000 Shader neu zu schreiben, wäre einfach zu aufwändig.
Hätte man gleich mit OpenGL gearbeitet, hätte man so ein Problen jetzt nicht.

Ich denke schon dass man AAA Games besser gleich auf OpenGL basieren lassen solle, wenn man ein Multi-/Cross-Platform Spiel entwickelt.

Sonst muss man am Ende zwei APIs mit Shadern pflegen.

Ich sehe das jetzt eher aus der Perspektive eines Grafikers. ;)

Rainman2k
2007-11-24, 12:00:49
huhu,
mein Beitrag bezog sich eher auf das Platform übergreifende,
mein Fehler, sorry ;)

Gruss

Gast
2007-11-24, 12:07:34
Alleine die 87.000 Shader neu zu schreiben, wäre einfach zu aufwändig.
Hätte man gleich mit OpenGL gearbeitet, hätte man so ein Problen jetzt nicht.


bei shadern die in einer hochsprache geschrieben sind kein großes problem.

tokugawa
2007-11-24, 12:14:42
Crysis würde ich jetzt z.B. nicht mehr portieren.

Alleine die 87.000 Shader neu zu schreiben, wäre einfach zu aufwändig.


Ich glaube die 87.000 Shader zählen kombinatorisch jede "light configuration" usw. mit. Denn man könnte z.B. einen bestimmten Shader je nach Shaderkonstantenwert (etwa für light-count = 1... 10) dann 10-fach zählen. Rein kombinatorisch kommt da einiges zusammen, aber es sind dann dennoch nicht "87.000" separate Shader-Sourcen.

Die werden teilweise automatisiert generiert (das haben zumindest die Leute von Crytek, mit denen ich kurz bei einem Symposium geredet hab, so gesagt).

Und dann könnte man trotzdem wohl einige der (HLSL-)Shader über Cg ins OpenGL "rüberretten".


Hätte man gleich mit OpenGL gearbeitet, hätte man so ein Problen jetzt nicht.


Dafür andere. Ich weiß dass du nicht geschrieben hast "dann wär das problemlos möglich", aber ich will hier nochmal betonen dass es naiv wäre zu glauben dass mit OpenGL das Portieren total smooth und sorgenfrei gehen würde. Wenn man Glück hat vielleicht. Oder wenn man eben einen bestimmten Aufwand und Vorsicht (wie Chris Lux meinte) betreibt und die nötige Erfahrung hat (und wenn man diese hat, weiß man welche Probleme das OpenGL-portieren machen kann und dass es eben nicht Eitel-Wonne ist).


Ich denke schon dass man AAA Games besser gleich auf OpenGL basieren lassen solle, wenn man ein Multi-/Cross-Platform Spiel entwickelt.


Warum? Portieren muß man's für jede Konsole dann sowieso. Ich mein, wenn's nur um OpenGL-unterstützende Plattformen geht, ja, vielleicht.

Die Effekte die Crysis verwendet würden aber auf jeden Fall Portierungsprobleme machen denk ich. Da wäre mal die eine Implementation von OpenGL des einen GPU-Herstellers nicht so weit, und dann die generellen OpenGL-Implementationen einer Plattform (z.B.) auch hinten, und dann passt alles nicht zusammen und ARGHL - die traditionelle Mühsaal jedes Programmierers, der schon mal versucht hat, State-of-the-Art-Realtime-Rendering mit OpenGL auf mehreren Plattformen zu machen. Ich denke einige die darin Erfahrung haben können jetzt nickend beipflichten :)


Sonst muss man am Ende zwei APIs mit Shadern pflegen.


Oder 3, 4, 5, wenn man für diverse Konsolen mitentwickelt...


Ich sehe das jetzt eher aus der Perspektive eines Grafikers. ;)

Was hat der Grafiker je mit Shadern zu tun? Klar gibts sogenannte Technical Artists, die auch mal Shader "programmieren" (oder in einem Tool zusammenklicken).

Apropos, wenn es so ein Tool gibt, mit dem man Shader zusammenklickt (und Crysis hat soweit ich weiß sowas), dann ist es nicht so ein Problem, diese Shader dann in verschiedene Shadersprachen zu exportieren (eventuell muß dann halt noch ein Programmierer ran zum tweaken oder optimieren).



bei shadern die in einer hochsprache geschrieben sind kein großes problem.

Jep, und bei Shadern die in einer Metasprache oder in einem Meta-Format vorliegen, und erst in die konkrete Shadersprache konvertiert werden durch die Asset Pipeline, noch viel weniger ein Problem :)

Gast
2007-11-24, 13:03:58
Bisserl Forumssuche, und du findest es raus.

Ein bischen ist sicher übertrieben.

Also ich werde jetzt nicht deine ganzen Beiträge durchsuchen.



Ich hab auch nicht bloß geschrieben "zu können" ("können" tut's jeder der's sich aneignet, ist also tatsächlich dehnbar), sondern dass ich in der Spieleindustrie tätig bin. Was an sich ja noch kein Kompetenzmerkmal ist.

Richtig, die eigentliche Frage ist ja, was man unter "können" versteht.
Das Wissen einen Tetris Clone zu schreiben, daß kann sich sicher jeder aneignen, da gebe ich dir recht, aber wenn es darum geht eine Spielenegine wie die von Quake 3 schreiben zu können, dann trennt sich recht schnell die Spreu vom Weizen.




Ich mag das sowieso nicht wenn wer Kompetenz daran ausmacht, ich hoffe ja doch dass ich durch meine Postings und nicht durch etwas was man als "Status" bezeichnen könnte genug Kompetenz durchscheinen lasse :)

Deswegen habe ich ja gefragt an welchen Projekten bzw. Spiele du konkret mitgewirkt hast.

Gast
2007-11-24, 13:10:34
Die Quake3-Engine war einfach eine gute Engine für sich, unabhängig davon welche API sie tatsächlich verwendet. Zu sagen sie wäre gut, WEGEN OpenGL, ist eine Beleidigung an die Programmierer der Engine (allen voran John Carmack). Gut wird eine Engine nicht durch die verwendete API.


Doch, weil eine Engine, die auf OpenGL Läuft, auch mit einem Gewissen Willen auch plattformunabhängig sein kann und diese Fähigkeit macht die Engine wiederum gut.

Eine Engine die nur auf DirectX läuft ist demzufolge also schlecht, denn auf einem Mac ist die nicht zu gebrauchen.

Demirug
2007-11-24, 13:17:28
Aber vielleicht bringt hier ja die OpenGL (ES)-Programmierbarkeit der PS3 einen Impuls, wer weiß. Andererseits ist ES (und noch dazu das der PS3) doch um einiges anders als Standard-OpenGL.

Ich weiß das ich mich wiederhole aber diese ganze OpenGL ES auf der PS3 Geschichte ist eine Sackgasse. Zudem nutzt man dort sowieso vorkompilierte Cg Shader. Man ist also was die Shader angeht viel näher an DX als an OpenGL. Aber das spielt eh keine Rolle weil man sowieso die interne API nutzen soll.

[QUOTE=tokugawa;6054756]Ich glaube die 87.000 Shader zählen kombinatorisch jede "light configuration" usw. mit. Denn man könnte z.B. einen bestimmten Shader je nach Shaderkonstantenwert (etwa für light-count = 1... 10) dann 10-fach zählen. Rein kombinatorisch kommt da einiges zusammen, aber es sind dann dennoch nicht "87.000" separate Shader-Sourcen.

Die werden teilweise automatisiert generiert (das haben zumindest die Leute von Crytek, mit denen ich kurz bei einem Symposium geredet hab, so gesagt).

Natürlich kommt so die große Zahl zustanden das war schon bei FarCry nicht anders. Man lösst das statische Branching Problem durch entsprechend vorkompilierte Permutationen.

Chris Lux
2007-11-24, 13:38:45
Dafür andere. Ich weiß dass du nicht geschrieben hast "dann wär das problemlos möglich", aber ich will hier nochmal betonen dass es naiv wäre zu glauben dass mit OpenGL das Portieren total smooth und sorgenfrei gehen würde. Wenn man Glück hat vielleicht. Oder wenn man eben einen bestimmten Aufwand und Vorsicht (wie Chris Lux meinte) betreibt und die nötige Erfahrung hat (und wenn man diese hat, weiß man welche Probleme das OpenGL-portieren machen kann und dass es eben nicht Eitel-Wonne ist).
du tust fast so als ob man jede zeile code dann nochmal anfassen muss. prinzipiell ist es extrem viel einfacher OpenGL code auf andere platformen zu bringen. und da muss nichtmal ein genereller layer zwischen application und graphic layer sein. natuerlich hat man in groesseren projekten einen solchen layer. aber selbst das von dir angesprochene render-to-texture problem konnte man fuer sich kapseln und auf platformen auf denen FBOs verfuegbar sind/waren zur laufzeit entscheiden welche implementierung genutzt wird. haelt man sich an ein paar einfache regeln (z.b. keine vendor spezifischen extensions zu nutzen) ist es echt ein klacks. meine projekte laufen auf nVidia, ATi, Windows, Linux und auch Apple (aber nicht direkt Ziel, das ist eher ein nebeneffekt).

man sollte OpenGL nicht nur im kontext spiele sehen. denn OpenGL hat IMO seine groesste bedeutung im wissenschaftlichen/professionellen segment. dort ist meine erfahrung, dass es faktisch nur eine implementierung gibt und die heisst nVidia. sicher schauen wir auch immer wieder ueber den tellerrand und die letzten jahre steht der fakt einfach. meine hoffnung ist, dass AMD bei ATi die professionelle sparte ein wenig aufpoliert und auch deren OpenGL support auf vordermann bringen. ich habe auch schon mit OpenGL ES gearbeitet, was man aber als komplett eigenstaendige API ansehen sollte, denn plattformen auf denen die sachen laufen sollen haben einfach nicht die moeglichkeiten aktueller OpenGL 2.x hardware. sicher ist das mit ES 2.0 zusammengeruckt, aber man muss wohl OpenGL 3 und ES 3 abwarten...

klar, hatte ich auch schon meine groesseren probleme mit verschiedenen hardware plattformen. allem voran waren das aber probleme, die durch einfach nicht funktionierende oder nicht konforme treiber hervorgerufen wurden. meine letzten experimente zeigten da aber schon eine grosse besserung. wenn man es nuechtern betrachtet ist es nur noch eine hand voll funktionalitaet, die funktionieren muss: vbo, fbo, pbo, shader (genau die kernfeatures, die OpenGL 3 uebrigens beinhalten wird)... und diese sachen funktionieren bei sorgfaeltiger benutzung auch auf verschiedenen plattformen wie erwartet. man muss dann nur noch mit hardwarebeschraenkungen zur laufzeit sauber umgehen, bspw. die depth attachments auf ATi hardware etc... aber das hat eher was mit sauberem design zu tun als mit dem portieren von software.

Gast
2007-11-24, 14:18:15
....schade nur, dass die aktuelle GPU und auch zuk. "noch" opengl2.0 "ausgelegt" sind.

L233
2007-11-24, 14:23:18
Wow... da hat jemand offensichtlich gar keine Ahnung. Es wird im grafischen Bereich oft auf Macs gesetzt auch bei aufwändigen Arbeiten wie Videoschnitt.
Historisch gesehen war dies der Fall, da die entsprechenden professionellen Applikationen auf dem Mac beheimatet waren. Mittlerweile gibt es für Windows jedoch ebenbürtiges und dieses ausgelutschte Argument (hört man in der Form schon seit 10 und mehr jahren) wird von Tag zu Tag schwächer.

Außerdem ist mir nicht klar, inwieweit das überhaupt in diesem Zusammenhang von Interesse ist.

Viele Entwickler und Publisher haben einen Verstärkten Support für Mac OS angekündigt, eben weil der Markt groß genug (geworden?) ist.
Damit hat OpenGL als API für Spiele wieder enorm an Bedeutung gewonnen.
Nicht zwangsläufig. Die Mac-Version z.B. von EVE Online ist die Windows-Version, die mit einem speziell angepassten Cedega ausgeliefert wird, welches schlicht eine Kompatibilitätsschicht zur Verfügung stellt.

Das ganze wird offiziell vom Hersteller unterstützt, der eben auch für die Anpassung und Kompatibilität von Cedega sorgt. Sollte dieses Beispiel Schule machen, sehe ich ehrlichgesagt keine große Chance für OpenGL.

Klar, mit solchen Tricks kann man sicherlich keine Mac-Version von Crysis oder ähnlichem zum laufen bringen, aber für aufwändige AAA Titel ist die Mac-Plattform aufgrund generell unterirdischer Grafikhardware eh uninteressant.

Übrigens unterstützt die Mac-Version von EVE Online nur ATI und Nvidia Hardware. Grund nach Aussage des Herstellers: die Mac-Treiber für Intel-IGPs sind dermaßen grottig, daß sich da einfach nichts machen lässt. Somit fallen also Mac-Minis und MacBooks schonmal flach...

Und warum sollte man auf zwei APIs entwickeln, wenn es eine API gibt die auf allen Systemen läuft?
Der Mac-Markt für Spiele ist verschwinded klein. Zwar hat Apple bei Neu-Systemen (! sprich: nicht "installed base") in den USA mittlerweile einen Marktanteil von fast 10%, aber ein großer Teil davon sind Notebooks, die eh selten als Spielemaschienen gekauft werden. Eine der hundsteueren Workstations stellt sich sicher auch niemand als Zockermaschiene in die Wohung. Und den Mac-Mini bzw. MacBook Ramsch kannst Du hardwaretechnisch eh in der Pfeife rauchen.

Folglich dürfte der Mac-Marktanteil unter Computerspielern auch weiterhin gegen null gehen. Das bedeutet nicht, daß man nicht mit dem ein oder anderen Spiel erfolgreich sein kann (auch der 08/15-Mac User ist sicher einem gelegentlichen Spielchen nicht abgeneigt), aber dies wird sich auch weiterhin auf den gelegentlichen high-profile AAA Titel alle Jubeljahre mal beschränken. Alles andere lohnt sich nicht, die Zielgruppe ist einfach zu mickrig.

Ich halte es also für mehr als unwahrscheinlich, daß MacOS X der Heiland für OpenGL 3.0 als API für Spiele sein wird.

DaBrain
2007-11-24, 14:48:03
Was hat der Grafiker je mit Shadern zu tun? Klar gibts sogenannte Technical Artists, die auch mal Shader "programmieren" (oder in einem Tool zusammenklicken).

Irgendwer muss die Shader ja zuweisen. Und je nach Materialsystem kann das bedeuten, dass man die Arbeit mehrmals machen muss, wenn man mehere APIs unterstützt.


Folglich dürfte der Mac-Marktanteil unter Computerspielern auch weiterhin gegen null gehen.

Das halte ich für kurzsichtig.
Erstens wächst der Markt eindeutig und zweitens gibt es eben nicht viele Spiele für den Mac.
Während man auf dem PC die Auswahl zwischen 20-30 aktuellen Rennspielen hat, hat man auf dem Mac die Auswahl zwischen 2-3. (Phantasiezahlen, egal...)
Weniger Konkurenz, mehr Käufer.

Demirug
2007-11-24, 14:59:25
Das halte ich für kurzsichtig.
Erstens wächst der Markt eindeutig und zweitens gibt es eben nicht viele Spiele für den Mac.
Während man auf dem PC die Auswahl zwischen 20-30 aktuellen Rennspielen hat, hat man auf dem Mac die Auswahl zwischen 2-3. (Phantasiezahlen, egal...)
Weniger Konkurenz, mehr Käufer.

Wenn es genügend Käufer für Mac Spiele gäbe würde man auch mehr portieren. Aber wenn ich mir anschaue das selbst C&C3 nur als Cieder Port verfügbar ist da offensichtlich nicht viel zu holen nicht.

L233
2007-11-24, 15:24:20
Das halte ich für kurzsichtig.
Erstens wächst der Markt eindeutig und zweitens gibt es eben nicht viele Spiele für den Mac.
Während man auf dem PC die Auswahl zwischen 20-30 aktuellen Rennspielen hat, hat man auf dem Mac die Auswahl zwischen 2-3. (Phantasiezahlen, egal...)
Weniger Konkurenz, mehr Käufer.

Welcher "Markt" wächst? Man sollte das Wort "Markt" nicht so undifferenziert verwenden. Nur weil der Marktanteil bei Neugeräten auf 10% gestiegen ist, bedeutet das nicht, daß die MacOS X Plattform potenziell einen 10% Anteil im Spielemarkt haben könnte.

Spieler sind eine Zielgruppe und diese Zielgruppe ist auf dem PC beheimatet und auf dem PC findet sich auch das entsprechende Spieleangebot. Der Umstand, daß der Marktanteil von Macs bei den verkauften Neusystemen 10% beträgt (und das auch nur bei den Amis), bedeutet nicht, daß 10% der Zielgruppe der PC-Spieler auf den Mac migriert sind - wo es für sie wenig interessantes gibt.

Zudem sind sehr viele PC-Spieler auch Hardware-Enthusiasten, die auf aktuelle und leistungsfähige Hardware, gute Preise und umfassende Upgrade-Möglichkeiten Wert legen. Der Mac als Produkt ist das genaue Gegenteil davon. iMacs und Minis lassen sich kaum upgraden, die Workstations sind teuer und langsam und Notebooks sind so oder so keine Spielekisten und bezüglich der Grafikhardware sind fast alle Macs underpowered (für Spiele).

Ich halte es einfach für ausgesprochen naiv anzunehmen, daß der Marktanteil von Macs in der Zielgruppe der Spieler im selben Umfang wächste wie der generelle Marktanteil.

Und von Seiten der Spielehersteller ist da keine "Kurzsichtigkeit" zu erkennen, sondern lediglich rationale wirtschaftliche Kalulation. Warum sollen denn bitte die Spielehersteller in die Vorleistung gehen und unwirtschaftliche Mac-Ports anbieten nur um die Apple-Plattform für Spieler attraktiver zu machen, wenn sich Apple selbst einen Dreck um dieses Nutzersegment schert?

Wenn Apple irgendwann mal umdenkt und nicht mehr aufgrund extremer Margengeilheit bei den Grafiklösungen unterdimensioniert und anfängt, Spielehersteller aktiv zu unterstützen und zu umwerben, dann kann sich vielleicht was bewegen.

Gast
2007-11-24, 15:46:41
Zudem sind sehr viele PC-Spieler auch Hardware-Enthusiasten, die auf aktuelle und leistungsfähige Hardware, gute Preise und umfassende Upgrade-Möglichkeiten Wert legen. Der Mac als Produkt ist das genaue Gegenteil davon. iMacs und Minis lassen sich kaum upgraden, die Workstations sind teuer und langsam und Notebooks sind so oder so keine Spielekisten und bezüglich der Grafikhardware sind fast alle Macs underpowered (für Spiele).


Danke, das mußte mal gesagt werden und der Mac in seine Schranken verwiesen werden, da wo er hingehört.



Mal eine ganz andere Frage, warum sollte OpenGL 3.0 auf der Windows Plattform keinen Erfolg haben, wenn OpenGL 3.0, mal angenommen, für den Entwickler einfacher zu benutzen ist?
Wer will dann noch mit DirectX 10 entwickeln, wenn OpenGL 3.0 praktischer ist?

Natürlich noch mit dem tollen Nebeneffekt, daß man potentielle Plattformen (Konsolen, Linux etc.), sofern deren Markt weiter steigen sollte, schnell und problemlos abdecken könnte.

Ich sehe da für DirectX 10 keine Vorteile und Microsoft wird ein DirectX 11 nachschieben müssen, wenn OpenGL 3.0 technisch und anwenderfreundlich gesehen wirklich besser sein sollte.

StefanV
2007-11-24, 15:49:58
Wenn es genügend Käufer für Mac Spiele gäbe würde man auch mehr portieren. Aber wenn ich mir anschaue das selbst C&C3 nur als Cieder Port verfügbar ist da offensichtlich nicht viel zu holen nicht.
Richtig, dazu kommt, das die MAC User seit der neusten Generation ja auch die Möglichkeit haben, WIndows einzusetzen, eine MAC Portierung ist also garnichtmal soo nötig...

Henne <-> EI Problem...

Demirug
2007-11-24, 16:00:11
Mal eine ganz andere Frage, warum sollte OpenGL 3.0 auf der Windows Plattform keinen Erfolg haben, wenn OpenGL 3.0, mal angenommen, für den Entwickler einfacher zu benutzen ist?
Wer will dann noch mit DirectX 10 entwickeln, wenn OpenGL 3.0 praktischer ist?

Dafür muss es aber um so viel besser sein das es ein umschreiben vorhandener Codebasen rechtfertigt. Nach allem was bisher zu OpenGL 3.0 veröffentlich wurde sehe ich das aber nicht.

Natürlich noch mit dem tollen Nebeneffekt, daß man potentielle Plattformen (Konsolen, Linux etc.), sofern deren Markt weiter steigen sollte, schnell und problemlos abdecken könnte.

Xbox360 und PS3 sind dichter an Direct3D als an OpenGL. Linux ist kein ernst zu nehmender Spielemarkt (QA & Supportalptraum)

Ich sehe da für DirectX 10 keine Vorteile und Microsoft wird ein DirectX 11 nachschieben müssen, wenn OpenGL 3.0 technisch und anwenderfreundlich gesehen wirklich besser sein sollte.

Direct3D 11 kommt so oder so. Wie soll man sonst die Features der nächsten GPU Generation nutzen.

DaBrain
2007-11-24, 16:51:29
Welcher "Markt" wächst? Man sollte das Wort "Markt" nicht so undifferenziert verwenden. Nur weil der Marktanteil bei Neugeräten auf 10% gestiegen ist, bedeutet das nicht, daß die MacOS X Plattform potenziell einen 10% Anteil im Spielemarkt haben könnte.


Da braucht man gar nicht selber spekulieren. EA und id haben da wohl genug Geld in die Marktforschung gesteckt.

http://www.golem.de/0706/52805.html

Danke, das mußte mal gesagt werden und der Mac in seine Schranken verwiesen werden, da wo er hingehört.


Wo gehört er denn hin?

Ich weiss gar nicht warum ich mich hier so für den Mac einsetzen muss...
Ein Mac kommt für mich derzeit genau so wenig in Frage wie Vista, weil bei beiden einfach nicht alle Programme laufen die ich brauche.

Im Mac Book Pro ist ein Nvidia 8600M GT Chip und im iMac eine Radeon 2600 Pro.
Sicherlich nicht High-End, aber wahrschlich besser als das was in einem durschnittlichen "Spielerechner" steckt.

Demirug
2007-11-24, 18:13:23
Da braucht man gar nicht selber spekulieren. EA und id haben da wohl genug Geld in die Marktforschung gesteckt.

http://www.golem.de/0706/52805.html

:D

"Dabei arbeitet EA mit TransGaming zusammen, mit deren Software "Cider" Spiele-Studios ihre Windows-Spiele ohne große Umstände direkt auf Intel-Macs zum Laufen bringen können."

Für EA ist das ein Spiel ohne Risiko. Die Windowsversionen werden an Transgaming übergeben und man verdient an jeder verkauft Mac Version ohne zusätzliche Kosten. Für Transgaming ist das Risiko auch eher gering da man die Anpassung für die Spiele sowieso für Cedega machen muss. Was die Qualität der Spiele dann angeht halte ich besser den Mund.

Gast
2007-11-24, 18:33:29
Was die Qualität der Spiele dann angeht halte ich besser den Mund.


http://community.games4mac.de/index.php?showtopic=17369&st=30

Coda
2007-11-24, 18:39:09
Mal eine ganz andere Frage, warum sollte OpenGL 3.0 auf der Windows Plattform keinen Erfolg haben, wenn OpenGL 3.0, mal angenommen, für den Entwickler einfacher zu benutzen ist?
Das "mal angenommen" ist halt extrem unwahrscheinlich. Das Direct3D-SDK ist an Qualität fast nicht zu übertreffen - bisher war das für OpenGL immer total beschissen.

L233
2007-11-24, 20:22:57
Da braucht man gar nicht selber spekulieren. EA und id haben da wohl genug Geld in die Marktforschung gesteckt.

http://www.golem.de/0706/52805.html

Das sind keine nativen Mac-Ports, sondern Windows-Versionen die gebundled mit ner Compatibility Layer Software ausgeliefert werden. Das ist nur mit geringfügigem Aufwand seitens des Entwicklers verbunden.

Die Sache hilft also Deinem Argument von der wachsenden Relevanz des Mac als Gaming-Platform nicht weiter und somit wird auch das Argument bezüglich OpenGL 3 zwecks Plattformunabhängigkeit hinfällig.

Mit "Marktforschung" hat das nichts zu tun, eher damit, daß es mit Transgaming mittlerweile einen halbwegs professionellen Ansprechpartner für Mac-Gaming gibt (da sich ja Apple nicht weiter drum schert) und daß deren Software es ermöglicht, Mac-Usern quasi unveränderte Windows-Spiele unterzujubeln - und das zu vernachlässigbaren Kosten für den Entwickler und ohne OpenGL.

Genaugenommen führt die TransGaming-Sache eher zur Vermutung, daß native Portierungen oder gar multi-plattform Spieleentwicklung noch weit von der Wirtschaftlichkeit entfernt sind.

Wenn der Mac wirklich als Spieleplattform an Relevanz gewinnen würde, dann gäbe es auch mehr "echte" Portierungen.

Im Mac Book Pro ist ein Nvidia 8600M GT Chip und im iMac eine Radeon 2600 Pro.
Sicherlich nicht High-End, aber wahrschlich besser als das was in einem durschnittlichen "Spielerechner" steckt.

Kaum. Erstens gibts den "durschnittlichen Spielerechner" nicht und zweitens haben Vielspieler natürlich tendenziell stärkere Rechner als die Fraktion der Moorhuhn- oder CS-Gelegenheitsspieler. Und letztere sind nicht unbedingt die großen Spielekäufer.

Und soll das MacBook Pro, ein teures Edelnotebook ab 1900€ aufwärts, hier wirklich das schlagkräftige Argument für den Mac als Gamingplattform darstellen? Der 8600M GT ist sicher keine schlechte GPU für Notebookverhältnisse, aber moderne Spiele laufen in der nativen Auflösung allenfalls auf niedrigen Settings flüssig.

Und beim iMac siehts nicht besser aus. Das kleine Modell hat nicht mal eine 2600 Pro, sondern eine 2400XT - also unterste low-end Kategorie. Die 2600 Pro in den Modellen ab ca. €1500 aufwärts ist im Hinblick auf die native Auflösung des Screens (1680x1050) auch für den Popo. Wenns wenigstens eine 2600XT wäre...

Und der Mac Pro (Einstiegsmodell €2500) bietet so eine hochmoderne Grafikkarte wie die X1900XT für schlappe €250 Aufpreis. Standardmäßig steckt eine 7300GT drin.

Aber lassen wir das Geschwafel... ich denke folgendes Fazit bietet sich an:

1. Macs sind als Spieleplattform uninteressant
2. Apple's Produktpolitik macht klar, daß auch seitens Apple kein Interesse daran besteht
3. Folglich ist das Argument der Portierbarkeit für OpenGL 3 nicht besonders schlagkräftig wenn es um Spiele geht, da die möglichen Zielplattformen (MacOS X, Linux) in diesem Bereich irrelevant sind

Exxtreme
2007-11-24, 21:42:38
Danke, das mußte mal gesagt werden und der Mac in seine Schranken verwiesen werden, da wo er hingehört.



Mal eine ganz andere Frage, warum sollte OpenGL 3.0 auf der Windows Plattform keinen Erfolg haben, wenn OpenGL 3.0, mal angenommen, für den Entwickler einfacher zu benutzen ist?
Wer will dann noch mit DirectX 10 entwickeln, wenn OpenGL 3.0 praktischer ist?

Natürlich noch mit dem tollen Nebeneffekt, daß man potentielle Plattformen (Konsolen, Linux etc.), sofern deren Markt weiter steigen sollte, schnell und problemlos abdecken könnte.

Ich sehe da für DirectX 10 keine Vorteile und Microsoft wird ein DirectX 11 nachschieben müssen, wenn OpenGL 3.0 technisch und anwenderfreundlich gesehen wirklich besser sein sollte.
IMHO siehst du die Sache zu vereinfacht. Bloß weil irgendeine Sprache/ein API mehr und bequemere Features hat, steigt man noch lange nicht um.


Denn es sammeln sich im Laufe der Zeit Bibliotheken an, die man mit einer Umstellung wegwerfen könnte. Die Frage ist, werfe ich funktionierenden und getesteten Code so einfach weg? Die Antwort ist ganzz klar: nein. Deshalb dominiert C(++) immer noch so extrem obwohl diese Sprache eigentlich nicht ganz so toll ist. Man kann und man wird sich früher oder später übel ins Bein schiessen damit. Trotzdem wird diese Sprache weiterverwendet. Eben weil es extrem viele Bibliotheken gibt.

Steigt man jetzt um dann müsste man sehr vieles vom Neuen anfangen. Und das dürfte im Endeffekt viel teurer sein als Bestehendes zu erweitern.

Von daher wird OpenGL wohl nie so eine Rolle spielen wie D3D. Zumal Microsoft schon seit Längerem exzellente Dokumentation und SDKs hat. MS weiss schon wie man Entwickler ködert. Da investieren sie schon viel Kohle rein. In diesem Punkt muss die Konkurrenz mithalten. Mit paar Features holt man keinen Fisch an Land.

Chris Lux
2007-11-24, 21:57:24
Das Direct3D-SDK ist an Qualität fast nicht zu übertreffen - bisher war das für OpenGL immer total beschissen.
besser gesagt 'nicht vorhanden'. der versuch jetzt ein sdk aufzubauen ist ok, aber bisher sind es nur gesammelte internet resourcen. das ist ok, denn diese resourcen sind genau das womit leute auch heute arbeiten.

Demirug
2007-11-24, 22:34:33
Das "mal angenommen" ist halt extrem unwahrscheinlich. Das Direct3D-SDK ist an Qualität fast nicht zu übertreffen - bisher war das für OpenGL immer total beschissen.

:D Dabei würden die Entwickler gerne noch viel mehr machen. Unter anderem endlich mal die PIX Fehler und Task Liste leerbekommen.

tokugawa
2007-11-24, 22:58:21
Doch, weil eine Engine, die auf OpenGL Läuft, auch mit einem Gewissen Willen auch plattformunabhängig sein kann und diese Fähigkeit macht die Engine wiederum gut.


Nicht nur der Wille zählt, sondern das sorgfältige Implementieren.

Und sorgfältiges Implementieren ist das Gegenteil von Naivität. Ich sprach von Naivität.


Eine Engine die nur auf DirectX läuft ist demzufolge also schlecht, denn auf einem Mac ist die nicht zu gebrauchen.

Wie Chris Lux schon sagte: die API ist idealerweise nur ein Layer, eine Engine ist viel mehr als nur dieser API-Layer.

Eine gute Engine die nur auf DirectX läuft und das gut gekapselt hat, könnte man auch mit "relativ wenig" Aufwand auf Mac portieren.

Jetzt gibt's halt die Frage, was aufwändiger ist:

- rein OpenGL verwenden und dann bei verschiedenen Implementationen auf diverse Bugs und Ungereimtheiten draufkommen - mühsamst weil selten dokumentiert (hier nehm ich wieder FBO als Beispiel - es ist leider immer noch so dass (plattformabhängige) PBuffer zuverlässiger sind, auch wenn sich da schon viel getan hat).

- oder für jede Plattform (dazu zähl ich auch Konsolen wo auch eben weder Direct3D noch OpenGL vorhanden sein könnte) den einen API-Layer umschreiben.


Was hier aufwändiger ist, ist von Fall zu Fall verschieden. Deswegen kann man hier keine allgemeine Aussage treffen (auch wenn einige Leute hier immer noch nicht lesen können und stur der Meinung sind ich wär "gegen OpenGL", was einfach nicht stimmt).

Ich dagegen sprach nur den Irrglauben an dass man an die Portabilität von OpenGL in einer naiven Weise glaubt, in der Art "ach, programmieren wir's auf Mac, und es wird sowieso problemlos auf Windows rennen, das brauch ma gar nicht testen, hab sowieso kein Windows!".

du tust fast so als ob man jede zeile code dann nochmal anfassen muss.


Nein eben nicht. Ich finde sogar dass es schlimmer ist, wenn man die Teile wo es sich beißt, mit der Lupe suchen muß (vor allem bei Seiteneffekten, also dass der Bug sich in Dingen äußert, die gar nicht die Wurzel sind). Aber die wenigen Stellen wo es sich beißt, können durchaus schon mal sehr sehr sehr mühsam zu finden sein, vor allem wenn diese Ungereimtheiten nicht wirklich dokumentiert sind.

Und ja, ich bin schon mal auf Bugs in der NVIDIA-OpenGL-Implementierung gestoßen, die noch nicht mal NVIDIA bekannt waren. Hab's dann reportet und in einer der nächsten Treiberversion war der Fix dafür da.

Es ist meiner Meinung nach sowohl ein Vorteil als auch ein Nachteil, dass die OpenGL-Implementation, die verwendet wird, vom GPU-Vendor gestellt wird. Dadurch streut sich die Anzahl der verschiedenen OpenGL-Implementationen, die mal mehr, mal weniger standard-konform sind.



prinzipiell ist es extrem viel einfacher OpenGL code auf andere platformen zu bringen. und da muss nichtmal ein genereller layer zwischen application und graphic layer sein. natuerlich hat man in groesseren projekten einen solchen layer. aber selbst das von dir angesprochene render-to-texture problem konnte man fuer sich kapseln und auf platformen auf denen FBOs verfuegbar sind/waren zur laufzeit entscheiden welche implementierung genutzt wird. haelt man sich an ein paar einfache regeln (z.b. keine vendor spezifischen extensions zu nutzen) ist es echt ein klacks. meine projekte laufen auf nVidia, ATi, Windows, Linux und auch Apple (aber nicht direkt Ziel, das ist eher ein nebeneffekt).


Nochmal:
"Wenn man vorsichtig ist und Erfahrung hat und alles richtig macht, ist es ein Klacks".

Nona ned. Der ersten Teil des Satzes macht jedoch den ganzen Unterschied aus. Ich sprach von "naiv glauben dass es problemlos portierbar sei". Dann fährt man ein. Denn dann ist das "Wenn man vorsichtig ist und Erfahrung hat und alles richtig macht" nicht mehr vorhanden.

Sprich, du sprichst einen völlig anderen Fall an als ich, nämlich nicht den naiven.


man sollte OpenGL nicht nur im kontext spiele sehen. denn OpenGL hat IMO seine groesste bedeutung im wissenschaftlichen/professionellen segment. dort ist meine erfahrung, dass es faktisch nur eine implementierung gibt und die heisst nVidia.


Genau auch meine Erfahrung. Bin ja auch in der Forschung/Wissenschaft.


sicher schauen wir auch immer wieder ueber den tellerrand und die letzten jahre steht der fakt einfach. meine hoffnung ist, dass AMD bei ATi die professionelle sparte ein wenig aufpoliert und auch deren OpenGL support auf vordermann bringen. ich habe auch schon mit OpenGL ES gearbeitet, was man aber als komplett eigenstaendige API ansehen sollte, denn plattformen auf denen die sachen laufen sollen haben einfach nicht die moeglichkeiten aktueller OpenGL 2.x hardware. sicher ist das mit ES 2.0 zusammengeruckt, aber man muss wohl OpenGL 3 und ES 3 abwarten...

klar, hatte ich auch schon meine groesseren probleme mit verschiedenen hardware plattformen. allem voran waren das aber probleme, die durch einfach nicht funktionierende oder nicht konforme treiber hervorgerufen wurden. meine letzten experimente zeigten da aber schon eine grosse besserung. wenn man es nuechtern betrachtet ist es nur noch eine hand voll funktionalitaet, die funktionieren muss: vbo, fbo, pbo, shader (genau die kernfeatures, die OpenGL 3 uebrigens beinhalten wird)... und diese sachen funktionieren bei sorgfaeltiger benutzung auch auf verschiedenen plattformen wie erwartet. man muss dann nur noch mit hardwarebeschraenkungen zur laufzeit sauber umgehen, bspw. die depth attachments auf ATi hardware etc... aber das hat eher was mit sauberem design zu tun als mit dem portieren von software.

Wie gesagt, erfahrenen Leuten die wissen, wo die Probleme liegen, macht das nichts aus.

Aber es gibt eben genug Pitfalls dass man eben nicht naiv von "ach, das portier ma einfach, nich?" reden kann, wenn man sich das nicht von vornherein gut durchdesignt hat.

Ansonsten stimm ich dir sowieso 100% zu, und hab auch nie was anderes geschrieben.

Irgendwer muss die Shader ja zuweisen. Und je nach Materialsystem kann das bedeuten, dass man die Arbeit mehrmals machen muss, wenn man mehere APIs unterstützt.


Wenn man ein automatisiertes Asset-Build-System hat, das das unterstützt, geht das quasi automatisch. Aber mir ist klar dass so ein Buildsystem nicht in jedem Studio vorhanden ist (bei Crytek würd ich allerdings sowas schon vorraussetzen).


Das halte ich für kurzsichtig.
Erstens wächst der Markt eindeutig und zweitens gibt es eben nicht viele Spiele für den Mac.
Während man auf dem PC die Auswahl zwischen 20-30 aktuellen Rennspielen hat, hat man auf dem Mac die Auswahl zwischen 2-3. (Phantasiezahlen, egal...)



Weniger Konkurenz, mehr Käufer.

Ist die Frage wieviele "Spieler" am Mac vorhanden sind. Es ist halt auch die Zielgruppe kleiner, gleichzeitig wie die Konkurrenz.

Aber ja, der Mac ist eindeutig unterrepräsentiert, was Spiele betrifft. Wahrscheinlich viel Potential da.

Aber ich seh das mit OpenGL auch deswegen nicht so eng, weil Multiplattform für mich eben nicht nur Windows+Mac bedeutet, sondern auch Konsolen. Da muß man sowieso die API auswechseln und es wird ein gutes API-Layer-Design vorausgesetzt. Und insofern kratzt es mich wenig wenn man mal Direct3D zu OpenGL, Nintendoware, Nitro, PS2, XDK, oder was auch immer auswechseln muß - das ist genauso ein "Klacks" bei gutem Design (also bei Nicht-Naivität) wie OpenGL-zu-OpenGL.

Chris Lux
2007-11-25, 08:28:25
Und ja, ich bin schon mal auf Bugs in der NVIDIA-OpenGL-Implementierung gestoßen, die noch nicht mal NVIDIA bekannt waren. Hab's dann reportet und in einer der nächsten Treiberversion war der Fix dafür da.

Es ist meiner Meinung nach sowohl ein Vorteil als auch ein Nachteil, dass die OpenGL-Implementation, die verwendet wird, vom GPU-Vendor gestellt wird. Dadurch streut sich die Anzahl der verschiedenen OpenGL-Implementationen, die mal mehr, mal weniger standard-konform sind.
in den fruehen tagen von glsl hatte ich auch fast jede woche einen report laufen, aber das hat sich echt gelegt.

was ich mir wuenschen wuerde ist ein konformanztest der khronos gruppe und ein siegel, welches den implementierungen aufgedrueckt wird fuer konformanz, ggf. eine oeffentliche liste welche tests fehlschlagen etc... ich denke Microsoft wird das bei D3D so machen (whql?). so waere auch dieses problem zu loesen.

zum thema, ich denke mit OpenGL 3 wir der richtige weg eingeschlagen. die API wird auf das noetigste reduziert und reduziert somit die komplexitaet ganz klar. ich glaube nicht, dass es besser wird als D3D10 (OpenGL 3.x). ich erhoffe mir einfach eine aehnlich saubere API auf die in den naechsten jahren genauso gut aufgebaut werden kann wie wir es bisher kennen. so ist der vorteil schnell ueber neue funktionalitaet auf mehreren OS-plattformen nutzen zu koennen wieder gegeben und D3D hat das problem wieder nachziehen zu muessen mit neuen versionen.

tokugawa
2007-11-25, 09:06:13
in den fruehen tagen von glsl hatte ich auch fast jede woche einen report laufen, aber das hat sich echt gelegt.


Mit GLSL könnt ich auch ordentlich zum "ranten" anfangen...

Hier hat zwar NVIDIA den schwarzen Peter weil die eine "zu laxe" und daher eigentlich inkonforme Implementation von GLSL haben, die "zu viel" erlaubt (etwa implizite Typkonversionen). Der von ATI ist konformer, aber dafür um einiges mühsamer zu benutzen. GLSL ist überhaupt keine schöne Sprache, viel zu pingelig in einigen Dingen.

Und auch hier äußert sich das Grundproblem von OpenGL: die verschiedenen Implementationen.

Und bevor hier wieder beschwichtigt wird: jaja, ich weiß, man kann trotzdem damit arbeiten, das mach ich ja auch. Aber man wird ja noch über kleine Ärgerlichkeiten schimpfen dürfen, oder :)

Liszca
2007-11-25, 14:17:16
Mich würde mal interessieren ob man an microsoft in irgendeiner weisse was bezahlen muss wenn man ein spiel für windows programmieren will und danach natürlich auch noch verkaufen möchte.

Grestorn
2007-11-25, 14:18:35
Mich würde mal interessieren ob man an microsoft in irgendeiner weisse was bezahlen muss wenn man ein spiel für windows programmieren will und danach natürlich auch noch verkaufen möchte.

Natürlich nicht.

Chris@not_home
2007-11-25, 14:50:26
Hier hat zwar NVIDIA den schwarzen Peter weil die eine "zu laxe" und daher eigentlich inkonforme Implementation von GLSL haben, die "zu viel" erlaubt (etwa implizite Typkonversionen). Der von ATI ist konformer, aber dafür um einiges mühsamer zu benutzen. GLSL ist überhaupt keine schöne Sprache, viel zu pingelig in einigen Dingen.

Und auch hier äußert sich das Grundproblem von OpenGL: die verschiedenen Implementationen.
den nvidia glsl compiler konnte man auch in einen strikten modus schalten, dann hat er alle nicht konformen sachen angemahnt. mit letzen versionen von nvidia ist das auch das default verhalten.

aber da muss ich dir komplett recht geben, dass nvidia hier das problem ist/war. genau hier wuerde ein konformanztest solche sachen sofort oeffentlich darlegen. aber das ist meiner meinung nach kein grosses problem, man testet einfach auf den zielplatformen seine sachen (was ja sowieso passieren muss) und gut. weil solche sachen sind ja nur syntaktischer natur und kein generelles funktionalitaetsproblem...

Liszca
2007-11-25, 16:52:28
Natürlich nicht.

hmm dann glaube ich nicht daran das opengl groß am markt auffallen wird.

tokugawa
2007-11-25, 19:28:39
Mich würde mal interessieren ob man an microsoft in irgendeiner weisse was bezahlen muss wenn man ein spiel für windows programmieren will und danach natürlich auch noch verkaufen möchte.

Muß man nicht, es sein denn du willst dieses häßliche "Games for Windows" Logo haben, das jetzt scheinbar auf einigen Packungen prangt.

den nvidia glsl compiler konnte man auch in einen strikten modus schalten, dann hat er alle nicht konformen sachen angemahnt. mit letzen versionen von nvidia ist das auch das default verhalten.

aber da muss ich dir komplett recht geben, dass nvidia hier das problem ist/war.

Aber, und hier ist ein weiterer Punkt, der "laxe" NVIDIA-Modus war deutlich bequemer und schöner. Hier würde es meiner Meinung nach Sinn machen den Standard anzupassen in Richtung was der NVIDIA-GLSL-Compiler erlaubt, denn im strikten Modus ist GLSL ziemlich häßlich.

Gast
2007-11-25, 20:36:19
Habe dazu mal eine Frage: muß die Hardware bestimmte Eigenschaften haben, um OpenGL nutzen zu können oder ist das eine reine Treibersache oder nichtmal das?
Wenn aktuelle/ältere HW beispielsweise ab SM2 problemlos die neue OpenGL-Version nutzen kann sehe ich schon großes Potential, wenn nicht könnte sich das als echter Rohrkrepierer erweisen.
Grundsetzlich sehe ich als Leihe bei einer halbwegs erfolgreichen "Wiederbelebung" nur Vorteile - Konkurenz belebt nunmal das Geschäft und eine leichtere Portierbarkeit (problemlos scheint es ja nicht zu sein und die Tatsache DX10 ähnliche Vorteile auch unter XP nutzen zu können sind bestimmt auch nicht schlecht.

tokugawa
2007-11-25, 21:54:56
Habe dazu mal eine Frage: muß die Hardware bestimmte Eigenschaften haben, um OpenGL nutzen zu können oder ist das eine reine Treibersache oder nichtmal das?


Die Hardware nutzt ja nicht OpenGL. OpenGL ist eine Software-Schnittstelle zur Hardware.

Die Arbeit selbst machen die konkreten OpenGL-Implementationen (die zur Software, die diese verwendet, theoretisch eine standardisierte Schnittstelle besitzen), wobei es hier duzende gibt, von Software-OpenGL-Implementationen über welche die etwa die Ausgabe selbst über Direct3D bewältigen (soweit ich weiß macht das die Standard-OpenGL-Implementation unter Vista, wenn man keine andere OpenGL-Implementation - sprich, einen Treiber - installiert) bis zu Hardware-Implementationen (das sind dann die, die in den Treibern enthalten sind).

Also im Prinzip sagt ein OpenGL-Programm zur OpenGL-Implementation (die unter Windows z.B. in einer DLL vorliegen kann) "Zeichne mir diese und jene Dreiecke mit dieser Textur!", die OpenGL-Implementation nimmt diese Befehle und setzt sie entsprechend so um, dass das Ergebnis passt. Eine Software-OpenGL-Implementation würde es z.B. einfach CPU-berechnet rendern, eine Hardware-Implementation schickt das Zeug an die Grafikkarte und die Grafikkarte rendert's.


D.h. es gibt auch nicht OpenGL an sich (wie es etwa Direct3D gibt), sondern jeder GPU-Hersteller und jeder der eine OpenGL-Schnittstelle anbieten will für was für eine Grafikausgabe auch immer liefert "einfach" eine eigene Implementation von OpenGL, die mal mehr, mal weniger standardkonform ist, und die oft über eigene "Extensions" verfügt, die von anderen Implementationen anderer Hersteller mal unterstützt werden, mal nicht. Das klingt nach Wildwuchs, funktioniert aber sogar im Fall von Spielen, da es ja nur zwei größere GPU-Hersteller gibt, die für Spiele am PC relevant sind. Allerdings stammt von diesem Wildwuchs jedes Problem, das die Portabilität erschwert, bzw Zeit kostet beim Portieren (statt einfach zu kompilieren und es geht einfach - wenn man portabel mit OpenGL programmiert sollte man auf jeden Fall jede Plattform gscheit durchtesten und nicht vorraussetzen dass es "eh läuft").

Chris Lux
2007-11-25, 22:44:30
Aber, und hier ist ein weiterer Punkt, der "laxe" NVIDIA-Modus war deutlich bequemer und schöner. Hier würde es meiner Meinung nach Sinn machen den Standard anzupassen in Richtung was der NVIDIA-GLSL-Compiler erlaubt, denn im strikten Modus ist GLSL ziemlich häßlich.
da sind wir einer meinung ;) ich haette es auch gut gefunden ein paar cg features in glsl zu uebernehmen, mal sehen was die finale OpenGL 3 spec da bereithaelt.

Gast
2007-11-26, 00:26:18
Wenn aktuelle/ältere HW beispielsweise ab SM2 problemlos die neue OpenGL-Version nutzen kann sehe ich schon großes Potential


Ich verstehe nicht ganz wie du das meinst.

Wenn die Karte SM 2.0 unterstützt, dann kann sie das auch unter OpenGL und D3D.

Der einzige Vorteil von OpenGL ist hier, dass man einige Features einer SM 2.0 Karte, die über SM 2.0 hinaus gehen über Extensions nutzen kann, während man unter D3D wirklich nur die SM 2.0 Features nutzen kann.

Genauso wird man mit einer SM 4.1 Karte alle Features nutzen können. Natürlich auch unter Windows XP, Mac OS und Linux.

Gast
2007-11-26, 00:45:04
Ich verstehe nicht ganz wie du das meinst.

Wenn die Karte SM 2.0 unterstützt, dann kann sie das auch unter OpenGL und D3D.

Der einzige Vorteil von OpenGL ist hier, dass man einige Features einer SM 2.0 Karte, die über SM 2.0 hinaus gehen über Extensions nutzen kann, während man unter D3D wirklich nur die SM 2.0 Features nutzen kann.

Genauso wird man mit einer SM 4.1 Karte alle Features nutzen können. Natürlich auch unter Windows XP, Mac OS und Linux.

Ist ja nicht so schlimm, toku hats ja verstanden und gut erklärt ;).
Es ging mir darum, dass ich mit beispielsweise einer GF4 keine aktuellen DX9 Spiele zocken kann, auch wenn ich den aktuellsten Treiber und DX-Version installiert habe. Es fehlen einfach die Hardwarefeatures. Wenn die Specs für das neue ogl dann dafür sorgen würden, dass selbst aktuellen DX10-Karten bestimmte mindest HW-Funktionen dafür fehlen würden, glaube ich halt an einen Rohrkrepierer.

Chris Lux
2007-11-26, 08:33:22
Wenn die Specs für das neue ogl dann dafür sorgen würden, dass selbst aktuellen DX10-Karten bestimmte mindest HW-Funktionen dafür fehlen würden, glaube ich halt an einen Rohrkrepierer.
es ist richtig, dass die OpenGL 3 spec nur features bereit stellt, die auch OpenGL 2.1 hat. die neuen features der D3D10 hardware generation wird es dann mit der ersten revision geben, also OpenGL 3.x welche nur einen monat der der version 3 kommen wird. wie ich schon sagte das problem ist, dass mit OpenGL 3 die bekannte API komplett erneuert wird. neue features werden dann wieder sehr schnell in OpenGL einzug halten.