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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Spielidee entwickelt, ausgearbeitet und eine dicke Mappe an Material...


Gohan
2007-11-29, 22:07:52
Hiho :)

Angenommen, ich hätte eine neue Spielidee entwickelt, die es so noch nicht gab, ausgearbeitet und eine Menge Material dazu zusammengetragen. (z.B. Komplett ausgearbeitete Geschichte, Zeichnungen und Skizzen für Charaktere, Orte und Interface etc.)
Was wäre da der nächste Schritt, diese Idee als normalsterblicher zu verwirklichen? Die Mappe an alle bekannten Publisher oder Entwicklerstudios schicken? Freiwillige zusammentrommeln, quasi selber ein Team gründen, ein Grundgerüst entwickeln und sich dann an einen Publisher verkaufen, falls die Idee gefällt?

Wie haben das andere geschafft?

looking glass
2007-11-29, 22:53:33
Lauffähige Konzeptdemo erstellen, die Papiere usw. in eine für eine Präsentation brauchbare Form bringen etc..

Schon mal bei usf3.de im Forum geschmökert? Da gibt es auch ein paar Links auf Beispielpapiere und soweit ich mich erinnere, gab es auch mal nen Tread über den Verkauf einer Spielidee...

Rampage 2
2007-11-29, 23:32:51
Ich hatte mir bereits viele Grundgedanken für G-Police 3 aufgeschrieben. Ich kann sie ja posten, wenn jemand Interresse daran hat.

Aquaschaf
2007-11-30, 02:07:35
Was wäre da der nächste Schritt, diese Idee als normalsterblicher zu verwirklichen? Die Mappe an alle bekannten Publisher oder Entwicklerstudios schicken? Freiwillige zusammentrommeln, quasi selber ein Team gründen, ein Grundgerüst entwickeln und sich dann an einen Publisher verkaufen, falls die Idee gefällt?

Wie haben das andere geschafft?

Indem sie es nicht nur bei einer Idee geblieben sind, denn (auch ausgearbeitete) Ideen sind noch nichts wert. Mappe an Entwickler oder Publisher schicken sorgt dafür dass sie unter Garantie im Mülleimer landet.

Ergo: einen Prototypen entwickeln ist die einzige Möglichkeit mit Chance auf Erfolg.

Hydrogen_Snake
2007-11-30, 08:01:07
Hiho :)

Angenommen, ich hätte eine neue Spielidee entwickelt, die es so noch nicht gab, ausgearbeitet und eine Menge Material dazu zusammengetragen. (z.B. Komplett ausgearbeitete Geschichte, Zeichnungen und Skizzen für Charaktere, Orte und Interface etc.)
Was wäre da der nächste Schritt, diese Idee als normalsterblicher zu verwirklichen? Die Mappe an alle bekannten Publisher oder Entwicklerstudios schicken? Freiwillige zusammentrommeln, quasi selber ein Team gründen, ein Grundgerüst entwickeln und sich dann an einen Publisher verkaufen, falls die Idee gefällt?

Wie haben das andere geschafft?

Erstmal packst du das ganze in ein bekanntes Genre, wie z.B. Ego-Shooter den mit neuen Konzepten usw. kannste es gleich vergessen. Neue Konzepte bringen nicht immer Geld. Außerdem eine Laufähige DEMO sonst wird das ganze nichts Wert.

Kai
2007-11-30, 09:43:10
Erstmal packst du das ganze in ein bekanntes Genre, wie z.B. Ego-Shooter den mit neuen Konzepten usw. kannste es gleich vergessen. Neue Konzepte bringen nicht immer Geld.

Da muss ich ~leider~ zustimmen. Ein neues Konzept ist für jemanden der sich nicht bereits schon einen Namen in der Branche gemacht hat äusserst schwierig zu verkaufen.

Für ein Paket dieser Sorte musst du aber nicht unbedingt eine lauffähige Demo haben. Connections reichen meistens schon aus. Auf Spielemessen halten die verantwortlichen auch öfters mal Augen und Ohren offen. Sollte alles glattlaufen würde man dir dann einen Job als Game Designer anbieten. Aber ganz ehrlich -> das ist in den heutigen Tagen eher Utopie und mit VitaminB kaum zu schaffen (leider).

sei laut
2007-12-01, 20:33:51
Im Gründe müsste er sich ein kleines Entwicklerstudio suchen, die ihm auch zu hören und für Ideen dankbar sind. Schade, dass man nicht zum Spieleideemarkler gehen kann, wär doch mal was. X-D
Will sich jemand selbstständig machen, hab gerade einen Job kreiert. :D

Nordwolf
2007-12-01, 21:29:51
Gern :D

RMC
2007-12-02, 00:27:27
Auf Spielemessen halten die verantwortlichen auch öfters mal Augen und Ohren offen. Sollte alles glattlaufen würde man dir dann einen Job als Game Designer anbieten.

lol. Ja, auf Spielemessen halten alle Augen und Ohren offen, um ja die neuesten Trends mitzukriegen. Aber nicht, um irgendwelchen Leuten Jobs anzubieten, sondern um die Ideen zu klauen, auszubauen und im nächsten halben Jahr - möglichst noch als erster - lauffähig auf den Markt zu werfen.

creave
2007-12-02, 00:48:29
So ähnlich gings bei dem Spiel Crahsday zu, hier der lange weg:

http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,407426,00.html

maximAL
2007-12-02, 00:52:35
Hiho :)

Angenommen, ich hätte eine neue Spielidee entwickelt, die es so noch nicht gab, ausgearbeitet und eine Menge Material dazu zusammengetragen. (z.B. Komplett ausgearbeitete Geschichte, Zeichnungen und Skizzen für Charaktere, Orte und Interface etc.)
Was wäre da der nächste Schritt, diese Idee als normalsterblicher zu verwirklichen? Die Mappe an alle bekannten Publisher oder Entwicklerstudios schicken? Freiwillige zusammentrommeln, quasi selber ein Team gründen, ein Grundgerüst entwickeln und sich dann an einen Publisher verkaufen, falls die Idee gefällt?

Wie haben das andere geschafft?
leider ist deine spielidee so allein rein gar nichts wert. entwickler haben genug "ideen" und solche, "die es so noch nicht gab" möchte schon gar keiner.

wenn du das verwirklicht sehen willst, musst du schon einen prototypen bauen. das wirst du natürlich kaum allein können, da brauchst du ein fähiges team.
problem 1: leute, die was können, haben es selten nötig umsonst zu arbeiten
problem 2: niemand wartet auf den tollen gamedesigner, der ihm sagt, was für ein spiel er entwickeln darf.

wenn du dich nicht selber einbringen kannst (grafik, programmierung etc.), siehts schonmal verdammt schlecht aus.
und selbst wenn, musst du im entsprechenden bereich schon einiges drauf haben, damit dich jemand ernst nimmt. sonst springen bestenfalls irgendwelche möchtegern gamedev kiddies drauf an.

eine realistische möglichkeit evtl. trotzdem was auf die beine zu stellen wäre ein mod. da hättest du (je nach spiel) ein gute technische basis und könntest dich weit mehr auf das gameplay fokussieren. dass du damit zu einem kommerziellen produkt kommst, ist aber auch äusserst unwahrscheinlich, vielmehr sieht das gut im portfolio aus, wenn man in der industrie einsteigen will.

knuglifix
2007-12-02, 10:06:47
problem 1: leute, die was können, haben es selten nötig umsonst zu arbeiten

man könnte versuchen anfänger dafür zu finden. viele sind lernbereit und suchen eine feste aufgabe. da nicht jeder anfänger mit einer terrain engine anfängt kann man sich ja mehrere suchen die jeweils in anderen bereichen erfahrungen haben. knackpunkt ist nur das ein anfänger nicht die erfahrung hat wie ein gesamtkonzept einer anwendung aussieht und das erst lernen muss. man kann die arschkarte ziehen und muss das projekt x-mal neu aufsetzen bis es passt.

am einfachsten wäre es, wie es schon gesagt wurde, es in ein vorhandenes genre einzuordnen. dann kann man schauen welche kommerzielle engine sich modden lässt und bastelt mit leuten einen mod. und damit hat man seine tech-demo. wenn man damit dann einen publisher findet, bekommt man von ihm das gelt zur lizensierung der engine.