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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wenn die Technik zum Problem wird...


Lurtz
2007-12-07, 17:08:45
Zuerst einmal: Ich bin sicher niemand der technischen Fortschritt von vorne herein verteufelt, viele Spiele vor allem im Actiongenre (z.B. FarCry) funktionierten unter anderem aufgrund ihrer überragenden Technik so gut. Ich halte das für wichtig und wünschenswert.

Aber gerade in anderen Genres wie Strategie oder Rollenspielen frage ich mich, ob die Technik und die damit verbundenen Anforderungen im Entwicklungsprozess den Spielen als Gesamtprodukt nicht langsam mehr schadet denn nützt.

Es gibt sicher einige Beispiele, auf was ich hier besonders eingehen möchte (da es mir dort besonders aufgefallen ist), ist Mass Effect. Gibt es im Moment leider nur für die XBox 360, ich hoffe dass mir die PC-Spieler hier dennoch folgen können.

Insgesamt hat BioWare mit dem Spiel sicher großes geschaffen, vor allem die Hauptquest unterhält großartig. Dennoch gibt es Dinge die sich entweder nicht gebessert haben (Leveldesign der Spielwelt im Vergleich zu KotoR) oder sogar verschlechtert haben (langweilige Nebenquests). Wer eine ausführlichere Meinung zu dem Spiel von mir möchte, möge hier (http://www.gamestar.de/community/gspinboard/showpost.php?p=7869648&postcount=674) klicken.

Nach ein bisschen Recherche im Internet stieß ich auf folgende Entwickleraussage:
UCWs were in many ways an experiment to see how we could add sandbox exploration content to the strengths of a traditional narrative-based BioWare game. It was intended to be light, fast wilderness content - the sort of thing that pads out the experience in MMORPGs (or, yes, Oblivion).

In terms of work effort - particularly from the level artists and facial animators - the sort of "city planet" people are suggesting seems closer in cost to a critical path world.

I can write plots all day (I actually had something like 50,000 words of dialogue and complex plots cut from the game back in '06 ). But my part's the easiest. Modeling a city on a next gen platform is time-intensive. Implementing the scripting to make intricate plots work is time-intensive. Tweaking all the facial animations in a detailed conversation - by hand, line by line - is time-intensive. Making sure it all works correctly is really time-intensive.

You may be willing to lose 10 UCW for 1 city world. But are you willing to lose Noveria or Feros for it? Or all the other UCWs? That's the sort of tradeoff you're looking at here. Modern games aren't simple or cheap to make. I really wish they were.

This isn't a joke, it's a serious question. Do you think we should scrap most or all the UCWs for one single, large "side-plot world?" Or keep the UCWs and have a 20% shorter crit path? Or just try to leverage what we can do better next time? It was our first throw at it, we've already got ideas to imporve.

I don't make decisions on these things, but if you state your opinion politely (with the knowledge of the real costs as explained above), I can at least bring it to the attention of those who do. I'm an agnostic about it - I can see the benefits and drawbacks of both points of view.

* JFYI, the amount of the voiceover for the codex is about equal to one of the "talky" side-plots you find on Citadel or a UCW. You wouldn't save any useful amount of space (or effort) by eliminating it.

Und eine andere Meinung von einem Branchen-Insider:
http://www.magicalwasteland.com/2007/11/how_to_tell_a_hard_landing_wit.htm

Zusammenfassend gesagt: Die - zugegeben - filmreifen Dialoge oder das Design einer einzelnen größeren Stadt in "NextGen" verbrauchen so viel Ressourcen, dass Dinge die es schon in wesentlich älteren Spielen wie Baldurs Gate 2 oder Gothic gab, nicht mehr zufriedenstellend umgesetzt werden können, falls überhaupt.

Nun trägt die starke Technik natürlich zum Gelingen des Spiels bei, aber ist sie dieses Opfer wirklich wert? War man nicht auch schon in der 2D-Draufsicht eines Baldurs Gate 2 emotional mitgenommen, wenn nur das grundlegende Gameplay (in diesem Fall die Dialogqualität) gestimmt hat?
Warum also Mass Effect z.B. nicht mit einer überarbeiteten KotoR-Engine umsetzen, die zwar einiges schlechter macht, man dafür aber auch mehr Zeit hat sich wichtigen Dingen wie Nebenquests, einem komplexen Charakterdesign oder einer langen aber dennoch qualitiv hochwertigen Spielzeit zu widmen? Gerade in einem Genre wie Rollenspielen das wie kein anderes von solchen Dingen und nicht von Technik lebt.

Ich möchte damit wie gesagt nicht behaupten dass Mass Effect ein schlechtes Spiel wäre, aber scheinbar musste man sich in der Entwicklung auf gewisse Dinge konzentrieren, andere Dinge dafür sehr vernachlässigen. Natürlich ist das in jedem Spiel zu einem gewissen Grad so und es war auch früher so: Morrowind mit seiner kargen Riesenwelt gegen Gothic mit seiner kleinen aber detaillierten Welt sei hier genannt. Aber Mass Effect ist in für Rollenspiele wichtigen Punkten teilweise so schwach, dass es mir den Spielspaß oftmals schon gründlich verdorben hat, es gibt einige Produkte die deutlich runder sind.

Mass Effect sollte wie gesagt nur ein Beispiel sein. Kennt ihr andere Beispiele wo gelungenes Gameplay einer starken Technik geopfert wird? Und nein, ich möchte hier keine allgemeine Verteufelung technischen Fortschritts sehen!

Oder bin ich hier einfach zu empfindlich? Verkenne ich den Anspruch von Mass Effect oder allgemein solcher Spiele? Wollen sie nicht mehr sein und brauchen sie das nicht um zu funktionieren?

Habe ich gar falsche Schlussfolgerungen gezogen?

SgtTynis
2007-12-07, 17:19:56
Wenn du so willst, ist Gothic 3 auch der modernen Technik erlegen, die man am Ende dann doch nicht richtig beherrscht hat.

Crysis, das gleiche, technisch extrem aufwendig, aber spielerisch nicht besser, wenn nicht gar schlechter als FarCry.

Mr. Lolman
2007-12-07, 17:24:23
Genau das predige ich schon seit ein paar Jahren.

Ein optisch perfektes Doom Level hat man in ein paar Tagen basteln können. Bei DN3D dauerte es schon ein paar Wochen - und um heutige Engines/HW komplett (!) auszureizen baut man als Einzelner schon ein paar Jahre!

Deswegen gibts heutzutage auch soviel Shaderblendzeugs und so geringen 'unique content'

Klingone mit Klampfe
2007-12-07, 17:54:18
Technisch wird der Trend langfristig wohl noch stärker in Richtung Echtzeit-Generierung gehen, wie es in der Demo-Szene bereits üblich ist (Beispiel (http://www.4players.de/4sceners.php/download_info/-/demos/1155.html)). Der "content" wird einerseits dynamischer und erfordert weniger Entwicklungszeit, zugleich sinkt aber die künstlerische Variabilität und man ist zunehmend von der Hardwareausstattung des Kunden abhängig. Eine Optimierung "nach unten" wird immer schwieriger.

The Dude
2007-12-07, 20:07:46
Die Antwort ist meiner Meinung nach: Eyecandy sells!
Es ist einfach schwieriger mit wirklichem Content zu werben, als mit tollen Screenshots und Filmchen im Preview. Der Mensch ist wohl schon immer visuell am schnellsten und einfachsten zu beeindrucken gewesen.

Ansonsten darf man natürlich nicht vergessen, dass es sich um ein Konsolenspiel handelt. Ich meine, dort sich die technischen Limits eben schneller erreicht.

Allerdings überkommt mich gerade die Frage: habe ich Deine Frage - Lurtz - eigentlich verstanden? Die Entwickler haben bestimmte Ressourcen zur Verfügung. Wie sie diese nutzen ergibt letztendlich das gesamte Design: Mehr Dialoge, weniger Spielwelt oder anders herum. Geht´s um das? Hm, ich finde die Mimiken, die Gesichter und der Ausdruck der Gesichter in Mass Effect großartig. So was habe ich bislang noch nicht gesehen. Ich bin noch nicht weit in dem Game, doch Kotor1 und 2 habe ich definitiv nicht so weit gespielt wie Mass Effect. Denn dort war mir die Welt zu "schlauchig". Mag sein, dass Mass Effect auch nicht viel anders ist - doch ich habe ständig das Gefühl, dass mein eigener Charakter wirklich lebt. Dito dessen Begleiter und die ganzen NPCs. Auf Noveria hab ich einen Typ getroffen (nein, es folgt kein Spoiler), der angespannt war. Tatsächlich waren seine Bewegungen und seine Mimik dem entsprechend. Ich habe es ihm geglaubt. Die Illusion hat mich! Obwohl ich durch Schläuche renne.

Großartig fand ich Crackdown (360). Wirklich große und abwechslungsreiche Stadtteile. Super Design - die sind da sicherlich Jahre drangehockt. San Andreas finde ich dagegen total langweilig. Dafür gibts in Crackdown keine Story. Erledige die Feinde und deren Banditen-Bosse. Das war´s. Für mich hat dieses Game funktioniert, gerade deshalb weils keine möchtegern-Brotherhood Story gab.

Das stimmigste Gesamtdesign hatte für mich Gothic3. Spielerische Freiheit, interessante Nebenquests, fette Stroy, NPCs mit Tiefgang und eine phantastisch designte Spielwelt. Da saß jede Ecke. Allerdings war dieses Game ja auch nicht gerade ein Performance-Wunder. Eigentlich sogar das Gegenteil.

Morrowind. Karge Gegend, Steril. Ok. Dennoch ein schönes Gesamtdesign. Und eine für mich sehr interessante Story. Das hielt mich bei der Stange zusammen mit dem Anti-Spektakel. Ich meine damit: Wenn in der Story was krasses passiert ist, dann ist es einfach passiert. Ohne Cutscene, ohne Vorwarnung. Zack und fertig. Fand ich cool. Für mich auch ein stimmiges Gesamtwerk. Sogar die Leserei (mangels Sprachausgabe) war für mich im Nachhinein gut.

Naja, mir fällt wirklich kein Game ein, welches wirklich sparsam mit Ressourcen umging und mich bei der Stange hielt.

Quantar
2007-12-07, 20:38:14
Öhm, läuft es nicht auch darauf hinaus, dass es eigene Engines zu allem gibt?
Man hat z.B. "etwas", nenne es Engine, Algorithmus, oder Script, was einen menschlichen Kopf simuliert. Den kann man dann in eine Umgebung implementieren, und abhängig davon passiert eben etwas. Den Kopf kann man auf Körpern in Geschichten einbinden, man kann ihn wegballern, oder man kann ihm äußere Einflüsse hinzufügen woraufhin es eine entsprechende Reaktion gibt.
Wir wollen doch erstmal eine möglichst wirklichkeitsgetreue Darstellung. Was man dann damit macht, ist eine andere Frage.

Anárion
2007-12-07, 20:50:54
Oblivion ist auch so ein Opfer des Reduktionswahns zugunsten bombastischer Grafik und Aufmachung. "Dumbing down" eben. Sehr traurig dass es gegenüber Morrowind einen Rückschritt darstellt und erst mit guten Mods an Tiefe gewinnt.

Man muss natürlich auch zugeben dass Gelegenheitsspieler eher den Markt bestimmen als Freaks und echte Fans und somit die Kaufentscheidung deutlicher gewichten. Vielen fehlt's dabei an Zeit, Lust sich intensiver auseinanderzusetzen mit den Produkten weswegen z.B. ein EA-Krüppel wie Fifa 08 vor einem gnadenlos überlegenen PES 08 rangiert, was Verkaufszahlen angeht. Namen tun's eben auch.

_DrillSarge]I[
2007-12-07, 21:01:52
es können sich halt kaum noch firmen (finanziell) leisten ihre spiele so zu machen wie sie wollen, ohne das der publisher druck macht. die publisher sind halt bwl'er. die einzigen firmen, wo ich mir diese "when its done" mentalität vorstellen kann, ist zum einen id und zum anderen (wegen ihres finanziellen erfolgs) blizzard. es warten halt alle auf die kracher und meckern rum wenns lange dauert und man das spiel dann halbfertig veröffentlicht (gothic3 oder auch crysis, aber dort in anderer hinsicht).

Piffan
2007-12-07, 21:22:24
Wieso steigt der Aufwand mit der Technik an? Gibts dafür einen nachvollziehbaren Grund?
Höhere Polygonzahl der Modelle und höher aufgelöste Texturen bringen KEINEN Mehraufwand, aufwändige Beleuchtungstechniken interessieren wohl auch kaum den Künstler, dass macht die Engine.
Mir kommt das eher vor wie billige Ausreden.......

Turiz
2007-12-07, 21:45:04
Wieso steigt der Aufwand mit der Technik an? Gibts dafür einen nachvollziehbaren Grund?.......
Du musst den gedanklichen Schnitt schon früher ziehen. Dann wird es eindeutig. Je mehr man grafisch darstellen muss, desto größer wird der Aufwand bzw. um so mehr Kompromisse muss man eingehen. Der Extremfall ist ein Textadventure. Da kann ein Entwickler an Story einbauen was seine Fantasie hergibt. Wenn man als anderes Beispiel die Entwicklung der Ultima- Reihe betrachtet, wurden die Möglichkeiten im Spiel mit zunehmender Grafikqualität ständig weniger. Zwischen Far Cry und Crysis ist natürlich kein Unterschied bezüglich möglichem Content feststellbar. Da unterscheidet sich die Grafik für diese Betrachtungsweise IMO zu geringfügig.

Gouvernator
2007-12-07, 22:01:23
Ach ich glaube es liegt nicht blos an Technik, grossen Levels usw. nein das liegt einfach an Menschen. Jemand war so gut motiviert und richtig kreativ - hat geiles Spiel erschaffen. Und zwar hatte er immer genug Motivation alles so einzubauen das es Spass macht. Ist wie bei den Filmen manchmal kommt ziemlich was geniales raus nur weil die Darsteller und die Produzenten in dem Zeitraum so genial waren. Das lässt irgendwann nach und man produziert nur noch Schrott bis wieder einmal ein Hochgefühl kommt und man hat wieder Karft was richtig gutes zu produzieren.

Iceman346
2007-12-07, 22:02:36
Wieso steigt der Aufwand mit der Technik an? Gibts dafür einen nachvollziehbaren Grund?
Höhere Polygonzahl der Modelle und höher aufgelöste Texturen bringen KEINEN Mehraufwand,

Natürlich macht das Mehraufwand, alles was mehr dargestellt werden soll muss ja auch von irgendwem platziert werden. Grade bei Models die von Hand erstellt werden ist eine höhere Polygonzahl = mehr Arbeit.
Und auch höher aufgelöste Texturen müssen das mehr an Detail schließlich reingezeichnet bekommen was bei einer niedrig aufgelösten Textur in der Form nicht notwendig ist. Wie kommst du auf die irrige Annahme das hier der Aufwand nicht steigt?

aufwändige Beleuchtungstechniken interessieren wohl auch kaum den Künstler, dass macht die Engine.
Mir kommt das eher vor wie billige Ausreden.......

Hast du die gepostete Aussage überhaupt gelesen? Diese spricht von einem extrem hohen Skriptaufwand für die Plots und vom händischen Tweaken der Gesichtsanimationen so dass sie zu jeder gesprochenen Zeile passen, was bei einem Spiel welches solch enormen Wert auf realistische Gesichtsanimationen und Dialoge legt wie Mass Effect ein entsprechender Batzen ist. Und du gehst mit keinem Wort darauf ein sondern wischt es als Ausreden weg. Unglaublich.

ESAD
2007-12-07, 22:37:07
Vorallem für die Mapper, Modellierer und Texturierer ist der Aufwand in den letzten Jahren enorm gestiegen man siehe sich nur:

z.B. Half Life 1 an und HL2 EP2 wo früher gegenstände grop gezeichnet wurden muss heute dass danze modell stimmig mit vielen poligonen aufgebaut werden...

wo früher einfache unscharfe kaum nachbearbeitet Texturen herhalten müssen braucht man heute hochauflösende durch Profis nachbearbeitete Texturen...
Effekte die Früher mit Texturen "gefaket" wurden müssen heute mit Shadern dynamisch realisiert werden...
Maps welche früher kaum Gegenstände und Details aufgewiesen haben müssen heute mit Details und Effekten gespikt sein sonst werden sie nur als lieblos abgestempelt....
Gesichter welche früher maximal zwei mimiken hatten müssen heute Gefühle vermitteln...
Textpassagen welche früher zur einleitung Vorgelsen wurden (ersten paar Sätze) und der Rest vom Benutzer und seiner Phantasie erzeugt wurde, müssen heute komplett vertont werden...
wo Früher eine einfache Textur gereicht hat braucht man heute eine hochauflösende Textur, eine normal Map, eine diffuseMap etc. etc.

Der Aufwand ist deutlich gestiegen dass lässt sich nicht leugnen

und soetwas bie baldurs gate wird es wohl nie mehr geben ... leider *heul*

jay.gee
2007-12-07, 22:43:42
Vorallem für die Mapper, Modellierer und Texturierer ist der Aufwand in den letzten Jahren enorm gestiegen man siehe.......

Der Aufwand ist deutlich gestiegen dass lässt sich nicht leugnen

Bilder sagen mehr als Worte. ;)
http://img138.imageshack.us/img138/930/80322057wc8.jpg

DaBrain
2007-12-07, 22:46:57
Wieso steigt der Aufwand mit der Technik an? Gibts dafür einen nachvollziehbaren Grund?
Höhere Polygonzahl der Modelle und höher aufgelöste Texturen bringen KEINEN Mehraufwand, aufwändige Beleuchtungstechniken interessieren wohl auch kaum den Künstler, dass macht die Engine.
Mir kommt das eher vor wie billige Ausreden.......

Wow.. was?!

Mehr Polygone bedeuten meistens mehr Detail. Und das bedeutet mehr Arbeit.

Mehr Polygone machen das UV Mapping um einiges komplexer. Hier kann man leider nicht wirklich Zeit sparen.

Höher aufgelöste Texturen bedeuten natürlich auch mehr Zeit. Gerade wenn man es auf die immer größer werdende Zahl von Maps pro Model umrechnet.

Wo früher eine oder zwei gereicht haben (Diffuse und Specular), werden heute auch mal 6 Stück verwendet.

Und für die Normal Map bitte noch ein High-Poly Model...


Grafik kostet immer mehr Zeit.
Ich denke dass sich viele Dinge in Richtung Infinity entwickeln werden um Zeit zu sparen.

Lurtz
2007-12-07, 22:54:34
Allerdings überkommt mich gerade die Frage: habe ich Deine Frage - Lurtz - eigentlich verstanden? Die Entwickler haben bestimmte Ressourcen zur Verfügung. Wie sie diese nutzen ergibt letztendlich das gesamte Design: Mehr Dialoge, weniger Spielwelt oder anders herum. Geht´s um das?
Ja, darum geht es. Und ob sich ein Spiel zu sehr auf einzelne Punkte konzentriert und nicht lieber ein stimmiges Gesamterlebnis bieten sollte.


und soetwas bie baldurs gate wird es wohl nie mehr geben ... leider *heul*
Vielleicht irgendwann wenn man sich wieder auf das Gameplay statt auf die Grafik konzentriert oder ein grafisches Niveau erreicht hat das erstmal keine Verbesserungen mehr zulässt...?!

Aquaschaf
2007-12-07, 22:55:38
Höhere Polygonzahl der Modelle und höher aufgelöste Texturen bringen KEINEN Mehraufwand

Ob ich einen Charakter mit 500 Polygonen und 20 Skelettelementen erstelle oder einen Charakter mit 10000 Polygonen und 120 Skelettelementen ist ein riesiger Unterschied (ganz grob abgeschätzt verzehnfacht sich in dem Fall der Zeitaufwand für den Artist locker). Ob in dem Level eines Shooters die Räume nackte Wände mit Texturen drauf haben oder mit statischer Geometrie zugepflastert sind ist ein sehr großer Unterschied. Und so weiter.

RMA
2007-12-07, 23:00:13
Über das Thema kam vor kurzem ein guter Bericht im Fernsehen - ein deutsches Entwicklerstudio (könnte durchaus Crytek gewesen sein) berichtete, dass die einen Menschen extra dafür beschäftigen, nur die Knieanimationen (!) zu machen - nur dafür wohlgemerkt! Ein schönes Beispiel dafür, wo wir heute stehen...

looking glass
2007-12-07, 23:03:36
Wobei es durchaus interessant wäre, ob all dies, was hier von wegen Grafikdeatails, Modelling etc. genannt wurde, nicht einzig und allein auf die Straße "Realismus" zutrifft, immerhin gibt es auch andere Designmöglichkeiten, z.B. Tron, XIII, Scrapland, Okami, Zelda etc..

Ein durchaus gangbarer Weg, wen man dem einem Vorrang geben möchte (storytelling), gepaart mit weiten Landschaften und damit einhergehend eben sagt, wir machen es gleich vereinfachend irreal, surreal, comichaft, mangalastig, what ever, anstatt auf biegen und brechen die Grafik zu pushen.

Iceman346
2007-12-07, 23:07:58
Wobei es durchaus interessant wäre, ob all dies, was hier von wegen Grafikdeatails, Modelling etc. genannt wurde, nicht einzig und allein auf die Straße "Realismus" zutrifft, immerhin gibt es auch andere Designmöglichkeiten, z.B. Tron, XIII, Scrapland, Okami, Zelda etc..

Ein durchaus gangbarer Weg, wen man dem einem Vorrang geben möchte (storytelling), gepaart mit weiten Landschaften und damit einhergehend eben sagt, wir machen es gleich vereinfachend irreal, surreal, comichaft, mangalastig, what ever, anstatt auf biegen und brechen die Grafik zu pushen.

Wobei dann auch die Story und das Setting dazu passen sollten imo. XIII fand ich zwar toll gemacht, aber das realistische Setting ging imo nicht mit der Cell Shading Grafik zusammen. Tron ist dagegen das perfekte "andere" Beispiel, hier war das Setting vorgegeben und dadurch dass dieses so minimalistisch ist wird Tron 2.0 auch in 10 Jahren noch gut aussehen.

RMA
2007-12-07, 23:15:37
Wobei es durchaus interessant wäre, ob all dies, was hier von wegen Grafikdeatails, Modelling etc. genannt wurde, nicht einzig und allein auf die Straße "Realismus" zutrifft, immerhin gibt es auch andere Designmöglichkeiten, z.B. Tron, XIII, Scrapland, Okami, Zelda etc..

Ein durchaus gangbarer Weg, wen man dem einem Vorrang geben möchte (storytelling), gepaart mit weiten Landschaften und damit einhergehend eben sagt, wir machen es gleich vereinfachend irreal, surreal, comichaft, mangalastig, what ever, anstatt auf biegen und brechen die Grafik zu pushen.

Zumindest auf dem PC haben sich solche Szenarios aber selten wirklich gut verkauft (Tron, XIII, NOLF etc.) - die wirklichen Megaseller sind doch immer die State-of-the-art-Shooter, die öfter mal inhaltsleer, aber grafisch die Spitze des aktuell Möglichen darstellen. Interessanterweise scheint das bei den Konsolen dagegen eher selten ein Problem zu sein, vor allem bei Nintendo...

DaBrain
2007-12-07, 23:22:37
Wobei es durchaus interessant wäre, ob all dies, was hier von wegen Grafikdeatails, Modelling etc. genannt wurde, nicht einzig und allein auf die Straße "Realismus" zutrifft, immerhin gibt es auch andere Designmöglichkeiten, z.B. Tron, XIII, Scrapland, Okami, Zelda etc..

Ein durchaus gangbarer Weg, wen man dem einem Vorrang geben möchte (storytelling), gepaart mit weiten Landschaften und damit einhergehend eben sagt, wir machen es gleich vereinfachend irreal, surreal, comichaft, mangalastig, what ever, anstatt auf biegen und brechen die Grafik zu pushen.

Das Problem dabei ist, dass du dann Leute finden musst, die den Comic Stil umsetzen können. Ich denke die meisten Grafiker und 3d Programmierer kommen am besten mit realistischen Settings klar.

Ausserdem kann einen extrem einschränken sich 100%ig auf einen Stil festzulegen bevor man überhaupt mit der Entwicklung anfängt.



Ich denke wenn man heute ein Spiel machen würde und sich auf Half-Life Grafikqualität beschränken würde, könnte man ein sehr langes und komplexes Spiel schaffen. Ein Spiel mit einem Umfang, den es so noch nie gab. Keine wiederholenden Figuren, Bäume und Detailkrams. Betretbare Gebäude überall.
Interaktive Spielwelten wo mehr möglich ist, als in jedem anderen Spiel.

Natürlich könnte man ein solches Spiel mit einigen 'generellen' Effekten schöner machen. Etwa mit einer enormen Sichtweite.
Gut aussehn würde es aber trotzdem nicht...

Aquaschaf
2007-12-07, 23:29:12
ein deutsches Entwicklerstudio (könnte durchaus Crytek gewesen sein) berichtete, dass die einen Menschen extra dafür beschäftigen, nur die Knieanimationen (!) zu machen

Das war jemand von der Games Academy der dieses Beispiel gebracht hat. Ist aber Blödsinn (bzw. wohl als für Laien verständliches Bild gedacht) - Animationsarbeit teilt man so nicht auf. Tendenziell gibt es aber in größeren Studios starke Spezialisierungen.

Das Problem dabei ist, dass du dann Leute finden musst, die den Comic Stil umsetzen können. Ich denke die meisten Grafiker und 3d Programmierer kommen am besten mit realistischen Settings klar.

Das wäre kein Problem behaupte ich. Der handwerkliche Teil ist bei stilisierter Grafik in der Regel einfacher als bei realistischer.

RMA
2007-12-07, 23:31:29
Das war jemand von der Games Academy der dieses Beispiel gebracht hat. Ist aber Blödsinn (bzw. wohl als für Laien verständliches Bild gedacht) - Animationsarbeit teilt man so nicht auf. Tendenziell gibt es aber in größeren Studios starke Spezialisierungen.

Danke für den Hinweis, die Games Academy war's. Selbst wenn das Beispiel vielleicht schlecht gewählt war ist beim Detailgrad aktueller Shooter aber durchaus zu erahnen, wie viele Leute da hinter manchem Element stecken müssen, ich denke da etwa an die Personen in Crysis (Modeling, Animationen, Texturen etc.).

DaBrain
2007-12-07, 23:47:21
Das wäre kein Problem behaupte ich. Der handwerkliche Teil ist bei stilisierter Grafik in der Regel einfacher als bei realistischer.

Ich würde nicht so einfach mit dem WoW Stil klar kommen.

Aber ok, ein Cell-Shaded Game kann schon sehr einfach zu machen sein.

Piffan
2007-12-08, 00:12:26
Du musst den gedanklichen Schnitt schon früher ziehen. Dann wird es eindeutig. Je mehr man grafisch darstellen muss, desto größer wird der Aufwand bzw. um so mehr Kompromisse muss man eingehen. Der Extremfall ist ein Textadventure. Da kann ein Entwickler an Story einbauen was seine Fantasie hergibt. Wenn man als anderes Beispiel die Entwicklung der Ultima- Reihe betrachtet, wurden die Möglichkeiten im Spiel mit zunehmender Grafikqualität ständig weniger. Zwischen Far Cry und Crysis ist natürlich kein Unterschied bezüglich möglichem Content feststellbar. Da unterscheidet sich die Grafik für diese Betrachtungsweise IMO zu geringfügig.

Ich kann immer noch nicht zustimmen. Es ist nicht die Technik, die ein Hindernis darstellt, sondern es ist die Fülle des Contents. In dem Maße, wie die Technik mehr erlaubt, wird auch versucht mehr darzustellen. Was früher wie beim Buch die Fantasy geleistet hat, dass wird nun auf dem Monitor möglichst realistisch umgesetzt.
Es ist nicht die Technik, die das Problem ist, sondern die Ressource Manpower. Denn extrem umfangreiche Welt schließ ja eine gute Story in keinster Weise aus. Es ist eher die Begrenzung des Budgets, des Zeitrahmens etc.
Wenn eine entwicklerfreundliche Engine wie die Cryengine erst mal steht, dann folgt die zweite Zündung, jetzt können Storys folgen. Leider in Forum von Episoden....Weil der Editor so gut ist, ist es aber auch möglich, dass nun Privatleute aus dem Vollen schöpfen.

Die Entwicklung von Gothic 1 hat so lange gedauert, dass viele gar nicht mehr mit der Fertigstellung dieses Spiels gerechnet haben. Der zweite Teil ging im Vergleich ruck- zuck.....
Gothic 4 wäre vom selben Team mit wesentlich besserem Content, Rückbesinnung auf die alten Tugenden UND in wesentlich kürzerer Zeit entstanden als noch Gothic 3. Der Unterschied wäre gewesen, dass die Technik gestanden hätte und nun die Artisten und Schreiber am Zuge gewesen wären.

Nicht die Technik ist das Problem, sondern der gesamte Content und der hierfür nötige Zeitaufwand. Übrigens kann Technik auch enorm viel Zeit sparen. Es gibt Programme, die Sprache in Echtzeit in Mimik umwandeln können. Oder es gibt Shader für Launen. Wenn jede Bewegung und jeder Minenzug von Hand erstellt wird, dann ist fehlende Technik das Problem. :wink:

looking glass
2007-12-08, 00:24:13
Nein ist es nicht per se, hab da noch im Gedächnis wie schwer das bei XIII gewesen ist, soweit ich das noch von entwicklerinterviews zusammen bekomme - hat man durchaus gemerkt, XIII lief doch recht bescheiden, anders, als man es bei der Grafik erwartet hätte. Der Cell Shading Look (also die schwarzen Umrandungen z.B.) wurde über Shader erreicht und die haben damals ziemlich an Leistung gefressen.

Wobei ich das Problem nicht unbedingt sehe mit dem Setting, oder der Story, etwas wie, sagen wir Rainbow Six, oder, mhhh, Gothic könnte man sicherlich auch in Cell Shading erstellen, es hat bisher nur noch niemand versucht.

Wobei richtig ist, Cell Shading, bzw. Comiclook hat auf dem PC ein echtes Nischenproblem, bisherige Ausnahme sehe ich bisher nur bei TF2 (mal von Mods abgesehen, oder Fanprojekten ala World of Padman). k.A. wo da das Problem liegt bei den PC Spielern, tatsächlich ist das Problem auf Konsolen nicht existent, Sachen wie Baten Kaitos, Tales of Symphonia, Skies of Arcadia usw. zeigen das ja durchaus, es beschränkt sich ja nicht auf Mario, Zelda (in Teilen), Ratchet & Clank etc..


Ich erachte die momentane Entwicklung als Einbahnstraße was die Modszene anbelangt, die benötigten Teamstärken für simple Maps übersteigen ja jetzt schon so manche Total Conversion Mod Teamstärke von 2000.

Was heute rumkommt sind maximal neue Skins, Maps, Mutatoren, schon bei Modells oder Maps mit extra erstelltem Inhalt wirds mager und Sachen wie total Conversions, wie sie noch bei UT2004 aufkamen (ala Red Orchestra), irgendwie sehe ich nicht, das sowas noch bei UT3 kommen wird (und wen dann vielleicht noch eine, oder zwei, mehr nicht und die kommen dann verdammt spät).

Iceman346
2007-12-08, 00:42:49
Was heute rumkommt sind maximal neue Skins, Maps, Mutatoren, schon bei Modells oder Maps mit extra erstelltem Inhalt wirds mager und Sachen wie total Conversions, wie sie noch bei UT2004 aufkamen (ala Red Orchestra), irgendwie sehe ich nicht, das sowas noch bei UT3 kommen wird (und wen dann vielleicht noch eine, oder zwei, mehr nicht und die kommen dann verdammt spät).

Das sieht man ja schon son bisschen an Half-Life 2. Bereits da gibts nur sehr wenige Total Conversions und viele der Mods die auf HL1 aufbauten und konvertiert werden sollten sind immer noch in Arbeit oder aufgegeben.

jay.gee
2007-12-08, 01:30:34
Es ist nicht die Technik, die das Problem ist, sondern die Ressource Manpower. Denn extrem umfangreiche Welt schließ ja eine gute Story in keinster Weise aus.

Wobei man durch eine gute Story ja noch keine umfangreiche Welt hat - guten Content schon gar nicht, Piffan.


Es ist eher die Begrenzung des Budgets, des Zeitrahmens etc.

Wir leben in einer Epoche Gaming, wo die Budgets Kinofilmen oft in ~Nichts mehr nachstehen, Piffan. Den Entwicklungszeitraum für ein zeitgemässes Game der derzeitigen Epoche würde ich auf ~3 Jahre schätzen. Eine verdammt lange Zeit wie ich finde. Irgendwo muss sich ein Game ja auch wirtschaftlich rechnen.


Wenn eine entwicklerfreundliche Engine wie die Cryengine erst mal steht, dann folgt die zweite Zündung, jetzt können Storys folgen.

Allerdings bringt der beste Baukasten nichts, wenn man damit nicht umgehen kann.


Nicht die Technik ist das Problem, sondern der gesamte Content und der hierfür nötige Zeitaufwand.

Word!
Denn ein Game als Gesamtwerk ist schon eine verdammt komplexe Angelegenheit, die, wie dieser Tage oft diskutiert, weit über Optik und Texturen hinausgeht. Ich versuche das mal in einem Beispiel zu demonstrieren. In BF-Specialforces tragen die Einheiten eine Gasmaske bei sich, die man bei Bedarf aufsetzen kann.

1) Eine Gasgranate landet vor mir - ich laufe hinein und habe keine Maske auf. In der Egoperspektive sehe ich dann visuell nur noch alles verwischt - als Soundscript dient ein passendes Husten und Röcheln.

2) Selbe Situation - ich habe allerdings die Maske auf - atme akustisch untermalt schwer - kann wegen der Maske nicht mehr so schnell laufen - sehe allerdings klar - und kann weiter am Kampfgeschehen teilnehmen.

Betrachten wir das mal als eine einzelne Gesamtumsetzung:
Wenn man sich mal ernsthaft vor Augen hält, was das Game hier umsetzt - wie es spezifisch unterscheiden kann. Wieviele Berechnungen und Verknüpfungen hier je zu einem akustischen und visuellen Effekt führen - dabei als Gesamtumsetzung eine Gameplayeigenschaft ergeben.

Und viele der heutigen Games sind voll mit unzähligen diversen Eigenschaften, die zusammen verknüpft ein Gesamtwerk ergeben. Ich möchte jetzt nicht wieder meine übliche Moralpredigt auspacken - aber ich empfinde es echt als verdammt Schade, dass viele Leute ein Game nur noch auf ein paar Texturen reduzieren, diese unzähligen Dinge, die wir oft nur noch als nebensächlich betrachten, oft nicht zu schätzen wissen. Ich bin nämlich davon überzeugt, dass die Umsetzung zb. meiner Beispielszene äusserst komplex ist.

Auch das Thema Artdesign möchte ich in dem Zusammenhang noch einmal heranziehen und diese Bilder (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=6089666#post6089666) einmal als Beispiel nutzen. Ich bin in den letzten Tagen das ein oder andere mal durch die Maps des neuen "Unreal Universums" gelaufen. Lassen wir jetzt mal beiseite, wie gut- oder schlecht die technisch visuelle Umsetzung von UT3 ist. Aber ich habe dort vor unzähligen Objekten in Form von Gebäuden, Vehikeln, Waffen, Statuen, Skulpturen ect. pp gestanden, die fiktiver Natur - ja im wahrsten Sinne des Wortes unreal sind.

Ganz oft habe ich mir die Frage gestellt - wie man bei der Umsetzung auf solch kranke Ideen kommen kann. Diese Liebe zum Detail im künstlerischem Sinne als Idee, muss ja auch erst einmal umgesetzt werden. Steinchen für Steinchen - so, das es widerum ein Gesamtwerk ergibt. Ich glaube hier fehlt uns sehr oft eine gewisse Relation in vielerlei Hinsicht.

Madman123456
2007-12-08, 03:13:59
Ich kann mir nun recht gut vorstellen, das die Entwicklung schwieriger geworden ist. "Früher" machte man einen Raum mit einfarbigen Wänden. Heute kann ich das Zimmer in dem ich sitze komplett nachgestalten und würde ich ein Spiel machen wollen in dem ein solches Zimmer vorkäme, würde das auch von mir erwartet werden.

In mittlerweile etwas schimmligen RPGs sah ein Haus einer Figut meistes so aus: Ein Raum, in der Mitte steht ein Tisch. Das wars. Da steht dann eine Spielfigur drin die alle 5 Sekunden einen Schritt in eine zufällige Richtung macht. Eine Stadt besteht aus 5 Häusern, in dieser Stadt wohnen 10 Leute die allesamt alle 5 Sekunden einen Schritt in eine zufällige Richtung machen.
Eine heutige ingame Stadt braucht nun ein kleines bisschen mehr Aufwand. Die geografische Grösse der Stadt ist auch heute noch unrealistisch, was aber auch daran liegt das sich niemand soviel Zeit nehmen will um sich eine realistisch grosse Stadt ins Hirn zu tun. Als ich mal in Frankfurt wohnte, hab ich einige Zeit gebraucht um mich dort zurechtzufinden. Tatsächlich hab ich eine solange Zeit gebraucht, das ich sie niemals in einem Spiel zubringen möchte um mich in einer Stadt dort zurechtzufinden.

Aber gut, diese Fortschritssfrage ist wohl eher auf 3d Spiele gemünzt, also zurück zum Zimmer. In einem Raum aus einem frühen Egoshooter findet man so ziemlich garnichts. Der Boden ist eine einfarbige Fläche, die Wände sind es auch und die Einrichtung als spartanisch zu bezeichnen wäre immernoch stark übertrieben.
Einen solchen Raum zu bauen ist sicherlich nicht besonders schwierig, zumal man diesen Raum dann als Muster abspeichert unter "unwichtiger Nebenraum1" und ihn dann 20 mal verwendet.

Heute heisst ein solcher Raum "Herberts Zimmer" und enthält eine Vielzahl unwichtiger aber dennoch arbeitsintensiver Objekte. NPC "Herbert" soll einen ganz normalen Mensch darstellen der in einer Spielgeschichte einen relativ unwichtigen Part einnimmt. Er soll aber glaubwürdig wirken, dazu gehört ein völlig normaler Lebensraum für einen völlig normalen Menschen.
Du baust also ein Zimmer für Herbert, er besitzt einen Computer, einen Fernseher und den ganzen Kram. Dreht eure Schädel vom Monitor weg und kuckt euch um: Welche Objekte müsste man nachbauen und in eurem Raum verteilen damit dieser glaubwürdig wird?
Sicherlich brauch man hier und da einige Texturen an der Wand. Der einie oder andere hat Poster oder Bilder dort. Dort wo die Poster Texturen sind, sollte das Bumpmapping der Wand (Rauhfasertapete) aus sein, den schliesslich hau ich meine Poster nicht derart fest an die Wand das sich die Tapete durchdrückt.
Auf dem Boden haben manche einen Teppich, vielleicht mit nem Muster. Vielleicht aus ein Parkett oder Laminat. Hier bitte drauf achten das es nicht zu sehr spiegelt. In vielen älteren Spielen waren die Käufer ganz wild auf grafische Effekte und diese wurden extrem übertrieben, damit sie auch wahrgenommen werden.

Beispiel "Mafia" und der Spiegelblanke Lack der Autos. Meister Propper kriegt bestimmt ne Beule in der Hose bei sowas. In der Demo von 3dmark 2000 (oder wars 2001?) gibts eine Szene wo jemand in Matrix manier durch eine Hotellobby läuft und reihenweise Gegner abschiesst. Der Boden dieser Lobby spiegelt besser als so mancher Spiegel.

Wieder zurück ins Zimmer: In diesem Zimmer stehn Möbel, die allesamt modelliert werden müssen. Schränke, Tische, Schreibtische, Stühle, Sessel usw.
Auf bzw in diesen Möbeln befinden sich diverse Sachen. Selbst wenn man sich die Arbeit einfach machen will und ein extrem gut aufgeräumtes Zimmer baut, muss man zumindest ein paar Objekte bauen um sie auf den Möbelobjekten zu verteilen.
Auf dem Schreibtisch steht ein Rechner, ein Monitor, ein Drucker, vielleicht ein Scanner und höchstwahrscheinlich noch Tastatur und Maus. Und wenn man den ganzen Krempel gebaut hat, hat man einen immernoch sehr kargen Schreibtisch. In einem Regal liegt ein Quaderförmiges Objekt, welches mehrere CDs darstellen soll. In einigen Jahren wird das nicht ein Objekt sein, sondern viele Objekte, die einzelnen CDs eben.

Im Laufe der Zeit muss man immer mehr Geröll bauen, um es in diverse Räume zu verteilen. Wo einmal ein quadratischer, kahler Raum ausreichte, gabs später einfache Möblierungen, die im Verlauf der Zeit immer komplizierter und realistischer werden mussten. Allein schon aufgrund der grösseren Anzahl verschiedener Objekte in den Spielen werden selbige immer arbeitsaufweniger.
Wo in Mafia in Salieries Bar hinter dem Bartender noch eine Wand mit ner Textur mit dem Bild von ein paar Flaschen genügte, müsste man heute ein Regal bauen und einige Flaschen mitsamt Etiketten.

Wollte man ein Regal mit CDs drin darstellen, so wurde das in ganz frühen Spielen ein brauner Klumpen Matsch. Später wurde das ein Bild welches meist vergeblich versuchte die Illusion von räumlicher Tiefe zu erzeugen.
Danach hatte man ein richtiges Objekt mit nem brauen Rand und die Rückenseiten der CD Hüllen wurden mit einer meist recht matschigen Textur dargestellt.
Heute hätten wir ein Regal objekt und ein Objekt welches dann mehrere CDs darstellt, die im Regal aufgereiht stehn und daneben im Regal vielleicht ein weiteres Objekt welches eine einzelne CD Hülle darstellt die daneben im Regal liegt.

Gehn wir ein bisschen in die Zukunft, werden wir ein Regal haben mit 20 Objekten darin, allesamt einzelne CD Hüllen, deren Texturqualität so gut ist das sich die Macher eventuell sogar eventuell Werbeeinnahmen Nebenher einheimsen wenn sich die CDs bestimmter Plattenlabels in diesem Regal befinden.

Noch weiter in der Zukunft müsste man dann jede CD Hülle aus dem Regal nehmen und öffnen können um sie in einen CD Player einzulegen.

Das ganze lässt sich natürlich auch auf alle anderen möglichen Bereiche ausweiten: Ein Schwert in einem Fantasy Spiel war früher einmal ein hellgrauer Strich. In Oblivion, Gothic3, Two Wolrds oder was-weiss-ich sehn die Dinger nun geringfügig aufwändiger aus...
Ein Held in einem Spiel von "früher" konnte eine sehr kleine Anzahl von ... es ist eigentlich schon übertrieben, das als "Bewegungen" zu bezeichnen...
Später wurden es immer mehr Bewegungen, die Spielehelden aller Genres hatten mehr Möglichkeiten und heute gibts Motion Capturing, weil ein Mensch nunmal am genaustesten menschliche Bewegungen ausführen kann.

Früher konnte ich nur schiessen bzw zuschlagen. Wenn ich blocken konnte war das schon richtig klasse.
Wenn ich heute in nem Spiel keine Combos machen kann und weniger als 10 Spezialangriffe hab, wird das die Bewertung ernsthaft drücken.

Ich nehm mal Elder Scrolls als Beispiel her: Morrowind hatte ein Kampfsystem, was damals durchaus akzeptabel war. Heute würde das eher als langweilig bewertet werden. Das Oblivion Kampfsystem wurde als grosser Fortschritt gegenüber dem des Vorgängers gewertet. In einem zukünftigen Spiel wird wohl eingebaut werden, was jetzt bereits in verschiedenen OblivionForen gefordert wird: Neue Möglichkeiten für Schlagkombinationen, das einbauen von Tritten beim Waffenlosen Kampf, Spezielle Waffenspezifische Angriffsmöglichkeiten und mehr Möglichkeiten für die Kombination von Magie und Waffen.

Das alles macht immer noch mehr Arbeit. Auch wenn man sich die Arbeit ganz gut vereinfachen kann, in dem man diverse Objekte wiederverwertet, so wird der Arbeitsaufwand schliesslich doch immer grösser. Scliesslich soll alles möglichst realistisch wirken.

looking glass
2007-12-08, 03:14:32
@ jay,

das mag ja sein bei UT3 und es mag gut aussehen bei einem sightseeing über die Maps, nur musst Du auch zugeben, es ist eigentlich vergebliche, bzw. verschenkte Liebesmüh bei einem schnellen Spiel wie UT3, wo der Respawn 3 Sekunden entfernt ist (so dass man nicht mal im Tode was davon hat) und das Gameplay Geschwindigkeit voraus setzt und auf Unbeteiligte hektisch wirkt.

Versteh mich nicht falsch, ich will damit die Leistung nicht mildern, die da hinein gesteckt wurde, nur effektiv ist das ganze Brimborium für den Arsch - davon hab ich 30 Minuten, ne Stunde was, dann ist man übersättigt und geht auf das Gameplay ein. Was sehe ich dann noch wirklich von dem allen? Als ob mir die Säule mit den mit viele liebe zum Detail verzierten Ornamenten und Schnitzwerk noch auffällt, mein Blick ist auf den Gang gegenüber gerichtet, die Säule ist nur Deckung, die fokussiere ich nicht mal mehr.

Ich würde sogar noch weiter gehen und sagen, das alles ist so völlig überzogen, das es dem Spiel selbst mehr schadet als nützt. Ihr wisst selber, ich bin ein hässlich Spieler, picmip eben, Loadbias rumgetweake, davon kann man jetzt halten was man will, letztendlich kann man aber nicht leugnen, das dass ganze Bling Bling schnell ermüdend wirkt und sich das dann eben auch auswirkt.

Ich find es durchaus bezeichnend, das ich auf quadv.com einem Warsow oder Quake4 Match (mit üblicher "in hässlich" Mod + Brightskins + FPS Aufhebung und Verbesserung der Maps) als VoD besser folgen kann, als den UT3 Betamatches dort.


Ich würde sagen, es ist das Maß verloren gegangen, was noch etwas bringt und was nicht. Diese Maßlosigkeit was den Grafikbereich anbelangt, ob nun Modell, Texture und ja auch in Teilen, was die Details bei der Levelausschmückung angeht, ist in vielerlei Hinsicht einfach unverhältnismäßig und vor allem, unnütz. Als ob sich nicht mehr die Frage stellt, was für ein Gameplay vorherrscht und inwieweit es dort überhaupt Beachtung findet, oder nicht vielleicht sogar stört (ich vermerke nur mal darauf, das ich die UT3 Maps für zu dunkel hielt/halte, was wohl auf auf den Detailreichtum der Wandausgestaltungen etc. zurückgeführt wurde).

Oder anders, je langsamer ein Spiel ist, je häufiger ich irgendwo langkomme, je lebendiger etwas sein soll (z.b. eine Stadt in einem RPG), umso mehr Arbeit kann man in sowas stecken, jedoch, je schneller etwas ist, um so reduzierter muss man sowas auslegen, da der fokus auf etwas anderem liegt und man, nun ja, Geld für nichts verpulvert.

jay.gee
2007-12-08, 04:47:07
@look

Es ist ja so, dass in einem Game wie UT3 das Gameplay wegen des Mehraufwands in punkto Design nicht darunter leidet - es spezifisch qualitativ auf einem gewissen Level bleibt - zum Teil sogar eine gewisse Perfektion zu erkennen ist.

Ich gebe dir in dem Punkt recht, dass wenn man Games wie Quake, UT, Painkiller und Co einzig auf "Movement-Shooter" reduziert, man einfach ein paar Maps "zusammenschustern" könnte. Es hätte auf das Gameplay keine grösseren Auswirkungen. Ich kann mich an Zeiten erinnern, wo ich auch picmipmässig unterwegs war - zu diesem Thema ein ähnliche Einstellung hatte, wie Du sie hast.

Ich persönlich habe mich als Spielertyp allerdings verändert. Kulisse und Umgebungsatmosphäre sind mir sehr wichtig geworden. Wenn ich Games wie Quake oder UT sehe - dann verbinde ich persönlich das mit einem jeweiligen Universum. Schau dir im Quake- oder Unrealuniversum doch einfach mal das seit je her angedachte Artdesign an. Die Maschinen, Planeten, Waffen, Chars, Vehikel, Sounds, Rüstungen Models, Technologien, Spezien, Rassen usw. usw. usw.

Natürlich könnte man diesen Hintergrund komplett weglassen - alles auf ein Minimum reduzieren. Aber für mich würde dann etwas ganz wichtiges fehlen. Der zitierte Hintergrund und die Atmosphäre. Natürlich laufe ich InGame nicht mit der Lupe an dem Design vorbei - aber es ist in solchen Games doch allgegenwärtig. Nicht als einzelnes Model - als Skin - oder Gebäude, sondern als Gesamtpaket.

Ich für meinen Teil nehme während des Zockens unwahrscheinlich viel von meiner Umgebung wahr. Die Kulisse halt - vor der sich das Gameplay abspielt.
Ich habe heute zum ersten mal in UT3 einen "Raptor-Dogfight" gehabt und das ganze sah einfach so atemberaubend geil aus, dass ich niemals freiwillig auf diese Atmosphäre verzichten würde. Die Frags, Punkte, Skill ect. sind mir in Games ala UT3 und ET:QW sowas von schnuppe, look. Aber diese Umgebungsatmosphäre ist es defintiv nicht. Schade - dass nicht alle in die angedachte Kulisse eintauchen - Picmip-Gamer somit oft die Balance kaputt machen.

looking glass
2007-12-08, 16:18:40
Nun ja, wie soll ich es sagen, es kommt wohl erstens darauf an, welche Präferenz man setzt/hat und zweitens, wie lang man schon ein Spiel spielt. Ich denke der zweite Grund ist durchaus berücksichtigenswert, den wen ich zum 100. mal auf Deck (ich bleib mal bei Beispielen aus dem UT Universum) mich rumtreibe, dann ist mir die Atmosphäre irgendwie schnurz, kenn ich alles, hab ich dutzende mal gesehen, gehört, erlebt. Darauf greif ich vielleicht nochmal zurück, wen ich mir ne Demo ansehe, aber Ingame, Nein.

Und ein Zuviel an "Firlefanz" trägt nicht unbedingt zu einem besseren Gameplay bei, viel eher leidet das Gameplay sogar darunter. Der einfachste Beweis hierfür ist ein Framedrop in den verstärkt unspielbaren Bereich, nur weil man vielleicht grad an der falschen Ecke steht, oder die zu grellen Leuchteffekte, die nach ner Stunde nur noch nerven, oder ebenso simpel, Mapsounds, die stetig laufen (z.B. ein dröhnend und unangehnem summendes Motorgeräusch was über der ganzen Map liegt), oder ein Waffensound der bei equip nervt, oder Dauerregen etc..

Es gibt viele Dinge, die auf Dauer einfach nerven/unschön sind, wen ich dann aber sehe, wieviel drum herum fehlt, dann fragt man sich schon, warum zum Henker stecken die soviel Arbeit in "unnütze" Sachen, vergessen aber andere Nützlichkeiten. Bei UT3 z.B. UTComp, warum ist das nicht gleich mit dabei? Oder Rypelcam, oder andere nützliche Tools, z.B. der INI Switcher (um z.B. von picmip INI auf Fulldetails Demowatch INI zu gehen), oder rK Demowatcher, ich mein nichtmal Brightskins sind mit dabei, von aufgebohrten Spectatermodi ganz zu schweigen, oder momentan das Problem mit der Demorecordfunktion (gibt ja nichtmal ne Autorecordfunktion, pff), selbst elementares wie ein Nicknameswitch wird zum Kraftakt. Btw. in die gleiche Kerbe schlägt im übrigen dein Hinweis, das picmip Gamer die Ballance kaputt machen sollen, warum gibt es dann keine Servereinstellung, die ein Picmiper den Zugang verwehrt, oder Minimaldetailstufe vorraus setzt?

Gaestle
2007-12-08, 23:20:10
Ich denke auch, dass das Problem ein Manpower-Problem ist, das allerdings von der wirtschaftlichkeit bestimmt ist. Ein Spiel hat einen gewissen - vorher abschätzbaren - Rahmen, was es an Geld einspielt. Von diesem Geld müssen alle Beteiligten und die Werbung finanziert werden. Lohnkosten dürften dabei den größten Batzen ausmachen, ein gewisser Teil dient bestimmt auch der Querfinanzierung für die Planung von Projekten, die dann doch nie erscheinen.
Ein Spiel, was heutzutage mit KotoR-Optik erscheinen würde, würde von vielen - auch hier im Forum - sehr wahrscheinlich (optisch) mit Crysis verglichen werden und dann im Wahn des selbsternannten Expertentums als Crap abgetan. Unabhängig von seiner eigentlichen spielerischen Güte.
Das wissen auch die Firmen. Von daher ist sicher einer der wichtigsten Punkte in der Planung, dass die visuelle Präsentation stimmt. Wenn dafür der Aufwand um einen Betrag X wächst, das Einspielergebnis diesen Mehrbetrag aber nicht erwarten lässt, muss man halt irgendwo sparen. Wobei ich davon fest überzeugt bin, dass ausnahmslos alle Entwickler und Spieldesigner ihr Bestes geben, aber eben im Rahmen des Möglichen. Außerdem ist es wahrscheinlich, dass der Einbau eines Effektes vielleicht unangenehme Nebenwirkungen hat, die man als Entwickler nicht sofort bemerkt und die dann irgendwann aus Zeitmangel einfach akzeptiert werden müssen (oder man verzichtet auf den EFfekt, der diese Nebenwirkung erzeugt - also ein Trade off).
Darüber hinaus enthält das Beispiel mit "Herberts Raum" IMHO noch eine andere Komponente. Um "Herberts Raum" als Raum eben von Herbert und nicht von Paul erkennbar zu machen, reicht es nicht, den Raum einfach so zu benennen. In der Thief-Reihe gab es z.B. zu fast jedem Charakter, selbst wenn man ihn niemals zu Gesicht bekommen hat, immer eine kleine Story. Auch die muss sich jemand ausdenken und umsetzen und dafür Zeit investieren.
Im Prinzip muss das erreichbare Einspielergebnis also gesteigert werden, um die erhöhten Kosten bei der Erstellung wieder aufzufangen. Leider bin ich dafür kein gutes Beispiel, weil ich die meisten Games als Budget oder gebraucht gekauft habe, was natürlich das Einspielergebnis schmälert.

Piffan
2007-12-08, 23:39:10
Ich denke auch, dass das Problem ein Manpower-Problem ist, das allerdings von der wirtschaftlichkeit bestimmt ist. Ein Spiel hat einen gewissen - vorher abschätzbaren - Rahmen, was es an Geld einspielt. Von diesem Geld müssen alle Beteiligten und die Werbung finanziert werden. Lohnkosten dürften dabei den größten Batzen ausmachen, ein gewisser Teil dient bestimmt auch der Querfinanzierung für die Planung von Projekten, die dann doch nie erscheinen.
Ein Spiel, was heutzutage mit KotoR-Optik erscheinen würde, würde von vielen - auch hier im Forum - sehr wahrscheinlich (optisch) mit Crysis verglichen werden und dann im Wahn des selbsternannten Expertentums als Crap abgetan. Unabhängig von seiner eigentlichen spielerischen Güte.
Das wissen auch die Firmen. Von daher ist sicher einer der wichtigsten Punkte in der Planung, dass die visuelle Präsentation stimmt. Wenn dafür der Aufwand um einen Betrag X wächst, das Einspielergebnis diesen Mehrbetrag aber nicht erwarten lässt, muss man halt irgendwo sparen. Wobei ich davon fest überzeugt bin, dass ausnahmslos alle Entwickler und Spieldesigner ihr Bestes geben, aber eben im Rahmen des Möglichen. Außerdem ist es wahrscheinlich, dass der Einbau eines Effektes vielleicht unangenehme Nebenwirkungen hat, die man als Entwickler nicht sofort bemerkt und die dann irgendwann aus Zeitmangel einfach akzeptiert werden müssen (oder man verzichtet auf den EFfekt, der diese Nebenwirkung erzeugt - also ein Trade off).
Darüber hinaus enthält das Beispiel mit "Herberts Raum" IMHO noch eine andere Komponente. Um "Herberts Raum" als Raum eben von Herbert und nicht von Paul erkennbar zu machen, reicht es nicht, den Raum einfach so zu benennen. In der Thief-Reihe gab es z.B. zu fast jedem Charakter, selbst wenn man ihn niemals zu Gesicht bekommen hat, immer eine kleine Story. Auch die muss sich jemand ausdenken und umsetzen und dafür Zeit investieren.
Im Prinzip muss das erreichbare Einspielergebnis also gesteigert werden, um die erhöhten Kosten bei der Erstellung wieder aufzufangen. Leider bin ich dafür kein gutes Beispiel, weil ich die meisten Games als Budget oder gebraucht gekauft habe, was natürlich das Einspielergebnis schmälert.


Also werden bei Toptiteln wahrscheinlich nur noch Episoden erscheinen.

Was ich erschreckend finde, ist der Abnutzungseffekt von guter Grafik. Nachdem ich Crysis gespielt hatte, habe ich mir noch mal Gothic 3 angesehen. Die Natur fand ich nun nicht mehr annähernd so überwältigend wie vorher. Die UT3- Demo- Map Shangri-La fand ich am Anfang recht ansehnlich und bis auf die Unschärfe kam ich mit der Optik klar. Nach der Crysis- Lektion empfand ich die Grafik als chaotisch und unbehaglich, und wenn man erst mal meckerig geworden ist, entpuppt sich die Grafik als Blenderei und Fake ohne Ende.

Nach dem ersten Anzocken von GOw dachte ich auch erst: Ach du heilige Scheiße, ist das plump gemacht. .....Nach Gewöhnung und Gefangennahme vom Spiel gab es dann wieder echte Boah- Effekte, weniger von der Grafik, sondern vom Gesamtpaket.
Ein gutes Spiel braucht keine Topgrafik. Selbst Kotor war zur PC- Veröffentlichung nicht mehr so der Grafik- Burner, dennoch Riesenerfolg. Vielleicht hängt es auch vom Marketing ab und wie sich ein Spiel im Vorfeld präsentiert. Wenn da zu sehr übertrieben wird, dann sind die Erwartungen überzogen.

Die UT- Reihe setzte bisher immer Maßstäbe. Der neueste Streich stagniert technisch: Immer noch keine Echtzeitschatten, immer noch gefakte Spiegelungen, immer noch die alten Animationen etc.
Stattdessen grafisch aufgebrezelt mit Bumps (imho der glrößte Fortschritt) und mit aufgelegten Filtern, die mir zu dicke kommen.

jay.gee
2007-12-09, 00:16:46
Nun ja, wie soll ich es sagen, es kommt wohl erstens darauf an, welche Präferenz man setzt/hat und zweitens, wie lang man schon ein Spiel spielt. Ich denke der zweite Grund ist durchaus berücksichtigenswert, den wen ich zum 100. mal auf Deck (ich bleib mal bei Beispielen aus dem UT Universum) mich rumtreibe, dann ist mir die Atmosphäre irgendwie schnurz, kenn ich alles, hab ich dutzende mal gesehen, gehört, erlebt.

Natürlich, look. Wie gesagt - ich kenne beide Seiten - würde jetzt keine der beiden Ansichten abwerten wollen. Bei mir persönlich ist es halt nur so, dass mir die Umgebungsatmosphäre heut zu Tage wichtiger ist. Deck ist da ein ziemlich cooles Beispiel, da ich im laufe der Jahre ziemlich viele Varianten der Map gespielt habe. Jede Version hatte ihren eigenen Charme und fühlte sich auf Grund der unterschiedlichen Umgebungsatmosphäre - für mich immer ein wenig anders an. Verstehste wie ich das meine?


Und ein Zuviel an "Firlefanz" trägt nicht unbedingt zu einem besseren Gameplay bei, viel eher leidet das Gameplay sogar darunter. Der einfachste Beweis hierfür ist ein Framedrop in den verstärkt unspielbaren Bereich, nur weil man vielleicht grad an der falschen Ecke steht, oder die zu grellen Leuchteffekte, die nach ner Stunde nur noch nerven, oder ebenso simpel, Mapsounds, die stetig laufen (z.B. ein dröhnend und unangehnem summendes Motorgeräusch was über der ganzen Map liegt), oder ein Waffensound der bei equip nervt, oder Dauerregen etc..

Ich mag auch nicht jedes Design, look - aber es gibt in diversen Games imho ein ziemlich cooles Artdesign. Als Beispiel ziehe ich mal das Quake Universum heran, um aufzuzeigen, dass es mir prinzipiell nicht um UT geht. Q4 war zb. ein Game, dass sehr viele Gamer als anspruchsloses Geballer tituliert haben. Ich habe noch ein Zitat in Erinnerung wo jemand sagte: "Q4 - anspruchsloses Game für anspruchslose Gamer".

Ich fand die ganze Inszenierung und besonders das Artdesign absolute weltklasse. Die Art und Weise wie man Lichter eingesetzt hat - mit Farben gespielt hat - wie man die Soundkulisse inszeniert hat. Ich würde gerne mal mit "dem Game Artist" philosophieren - was ihm bei den Conceptzeichnungen für die Models so durch den Kopf gegangen ist. ;) Futuristische Maschinen - die nicht nur zur Deko dienten, sondern oft dabei noch einen abstrakten Sinn ergaben. Ich will dieses Design erleben - die Atmosphäre und das Flair aufsaugen - vielleicht sogar ein bischen eintauchen. Für mich nebensächlich, ob ich in einem Match gewinne - verliere ect.pp. ;)


....... warum zum Henker stecken die soviel Arbeit in "unnütze" Sachen, vergessen aber andere Nützlichkeiten. Bei UT3 z.B. UTComp, warum ist das nicht gleich mit dabei? Oder Rypelcam, oder andere nützliche Tools, z.B. der INI Switcher (um z.B. von picmip INI auf Fulldetails Demowatch INI zu gehen), oder rK Demowatcher, ich mein nichtmal Brightskins sind mit dabei, von aufgebohrten Spectatermodi ganz zu schweigen, oder momentan das Problem mit der Demorecordfunktion (gibt ja nichtmal ne Autorecordfunktion, pff), selbst elementares wie ein Nicknameswitch wird zum Kraftakt. Btw. in die gleiche Kerbe schlägt im übrigen dein Hinweis, das picmip Gamer die Ballance kaputt machen sollen, warum gibt es dann keine Servereinstellung, die ein Picmiper den Zugang verwehrt, oder Minimaldetailstufe vorraus setzt?

Grundsätzlich wird ja eh in verschiedenen "Arbeitsgruppen" an einem Game gewerkelt. So muss der Mehraufwand nichts damit zu tun haben, dass das Game UT3 noch kleinere Baustellen hat. Die Maps könnten zb. schon Monate fertig sein - und es hat an einer anderen Stelle Probleme gegeben. Auf jeden Fall hat Epic ein ganz kleines bischen von ihrem "When its done - Status" verloren. Die Dinge die Du da ansprichst, sind mir zum Teil auch ins Auge gefallen. Ich gehe mal davon aus - dass Business zur Xmas Zeit dieses mal vor Kodex gegangen ist. ;) Wobei eigentlich ausser Frage steht, dass Epic schon in den nächsten Wochen massiv nachbessern wird.

Smoke Screen
2007-12-09, 06:32:28
Technik ist kein Problem. Wenn Technik zum prominenten Marketingvehikel
mutiert und weniger auf stimmiges Produkt als auf Ersteindruck getrimmt
wird erscheint es nur so als ob es eins wäre. Das war aber schon immer so
und ist nichts Neues. Es fällt halt nur krass auf wenn Präsentation und Inhalt
qualitativ fehlabgestimmt sind,sprich wenn z.B. das Missiondesign aus dem
letzten Jahrtausend stammt und die Präsentation State-of-the-Art ist.
Aber all das hatten wir schon in zahllosen anderen Threads,und die bekannten
Poster vertreten auch hier wieder die bekannten Standpunkte.
Nur interessant auch Nicht-Dauerposter mit Beiträgen zu sehen,die eine
gewisse Nachdenklichkeit darüber veranschaulichen ob das alles wirklich so toll
ist wie ausgerufen. Eine etwas kritische Distanz und die Vermeidung von
Konsumfetischismus ist immer ein gute Sache.

The Dude
2007-12-09, 07:37:04
Also werden bei Toptiteln wahrscheinlich nur noch Episoden erscheinen.

Was ich erschreckend finde, ist der Abnutzungseffekt von guter Grafik. Nachdem ich Crysis gespielt hatte, habe ich mir noch mal Gothic 3 angesehen. Die Natur fand ich nun nicht mehr annähernd so überwältigend wie vorher. Die UT3- Demo- Map Shangri-La fand ich am Anfang recht ansehnlich und bis auf die Unschärfe kam ich mit der Optik klar. Nach der Crysis- Lektion empfand ich die Grafik als chaotisch und unbehaglich, und wenn man erst mal meckerig geworden ist, entpuppt sich die Grafik als Blenderei und Fake ohne Ende.

Nach dem ersten Anzocken von GOw dachte ich auch erst: Ach du heilige Scheiße, ist das plump gemacht. .....Nach Gewöhnung und Gefangennahme vom Spiel gab es dann wieder echte Boah- Effekte, weniger von der Grafik, sondern vom Gesamtpaket.
Ein gutes Spiel braucht keine Topgrafik. Selbst Kotor war zur PC- Veröffentlichung nicht mehr so der Grafik- Burner, dennoch Riesenerfolg. Vielleicht hängt es auch vom Marketing ab und wie sich ein Spiel im Vorfeld präsentiert. Wenn da zu sehr übertrieben wird, dann sind die Erwartungen überzogen.

Die UT- Reihe setzte bisher immer Maßstäbe. Der neueste Streich stagniert technisch: Immer noch keine Echtzeitschatten, immer noch gefakte Spiegelungen, immer noch die alten Animationen etc.
Stattdessen grafisch aufgebrezelt mit Bumps (imho der glrößte Fortschritt) und mit aufgelegten Filtern, die mir zu dicke kommen.

Ja, es scheint ein Fluch zu sein. Zumindest für mich. Ich bin dagegen, immer noch grafikgeiler zu werden. Auf der anderen Seite bin ich aber froh, dass ich mich vor kurzem entschieden habe, einen neuen Rechner für viel Geld zu bestellen. Da kann ich dann (hoffentlich) Crysis in hoher Qualität zocken, dito Stalker, The Witcher etc. Wie schön...nur wie lange wird der Grafik-Orgasmus anhalten? Schneller als gedacht packt mich sicher wieder der Aufrüstwahnsinn...

Eigentlich hatte ich vor, nur noch auf Konsolen zu setzen. Denn ich beneide die Zocker, die schon seit vielen Jahren nur ne PS2 haben. Einmal ne Investition und über Jahre hinweg ne Auswahl aus hunderten Games - und kein Bedarf für irgend ne andere und wesentlich teurere Plattform viel Geld hinzulegen.

Ich will jetzt ganz gewissen kein PC vs. Konsolen-Shit hier starten. Aber was toll ist an einer Konsole: Da kommt niemand und sagt: "Jedes neue Spiel der Serie hat technisch einen weiteren riesigen Schritt gemacht. Doch der neuste Streich stagniert. Noch immer keine Echtzeitschatten, noch immer kein dies oder jenes......"
Wißt Ihr was ich damit meine? Ne Konsole bringt die Power, die eingebaut wurde. Fertig. Es gibt zwar hier und da Fortschritte, doch im großen und ganzen weiß man, was ein neues Spiel in technischer Hinsicht bringen wird: Nicht viel mehr als schon gesehenes. Und das eleminiert schon von vorn herein das Rumgeheule und große Erwartungen/Enttäuschungen im Bezug auf die Technik.

Da muss ich jetzt einfach mal den jay loben: Er ist doch immer der, der sinngemäß schreit, dass man einfach mal zufrieden sein soll. Weniger auf Details achten, Erwartungen zurückschrauben etc. Recht hat er meiner Meinung nach. Trotzdem schwer, diese Ratschläge umzusetzen. Schuld haben da z.B. die supertollen Screenshots, die schon weit vor Release von den Publisher/Entwickler gezeigt werden. Die großen Ankündigungen zum Spielumfang und wie toll doch die KI sein wird und wie mitreißend die Story. Dazu hypt man sich in Foren noch gegenseitig hoch und zählt jeden Tag bis zum Release. Und dann passiert aber eins: Das Game erscheint, sieht enttäuschend schlechter aus angepriesen, der Spielumfang wurde mal wieder gekürzt, die KI verdient eigentlich nur das K, die Story ist eine weitere Klischee-Rumreiterei und das kleine I-Tüpfelchen kommt in Form eines üblen Hardware-Hunger dazu. Ganz klar: Dann guckt man halt in die Röhre. Jay predigt ja auch immer, man solle die Game bitte auch mit aktueller Hardware bewerten. Auch hier gebe ich ihm recht.

Das beste wäre wohl, sich die ganzen Previews nicht an zu tun. Die Hypes links liegen zu lassen und sich trotzdem mit neuester Hardware auszurüsten. Darauf hin würde folgen: Erwartungen gegen null. Die Leichtigkeit des Seins. Dazu keine Hardware-technische Limitierung, wenn das Game wider erwarten doch interessant sein sollte. Hehe, hört sich eigentlich gut an! Leider ist der Mensch neugierig und aktuelle Hardware sehr teuer....

Piffan
2007-12-09, 11:18:57
Das ist schon richtig, dass man weniger enttäuscht ist, wenn man keine überzogenen Erwartungen hat.

Was ich als Problem sehe: Manche Spiele zeigen, wie es geht, und andere sehen im Vergleich lausig aus. Vielleicht ist es aber auch die Art, wie jemand sieht. Raff postete mal so schön, dass er durch Crysis plötzlich auch in der Realtät manche Dinge anders wahrnimmt....

Durch Crysis und Stalker bin ich leider so "versaut", dass mir die plakativen und händisch gesetzten Effekte von UT3 oder Bioshock geradezu ins Auge springen. Die sind nicht zwangsläufig von der Technik generiert, die sind da von Hand reingemurkst worden.

Beispiele?
HL2 bot wie Farcryschon vor längerer Zeit Echtzeitreflexionen des Wassers. Sieht genial aus und ist heutzutage kein Ding mehr, aktuelle Hardware schafft das locker. Vor allem ist es ein Effekt, der NULL Entwickleraufwand bedeutet, man muss nur die Vorhandene Technik auch einsetzen.

Bioshock: Anfangsszene: So muss das sein, das Feuer wird in Echtzeit gespiegelt und die Szene läßt Tolles erwarten. Was ist nun im Spiel selbst: Sogar bei kleineren Räumen spiegelt das Wasser nicht mehr, stattdessen lausige fixe Maps draufgehauen. Diese Maps mussten erst vom Designer entworfen werden, also schlechter Effekt und extra Content. Mehr Zeitaufwand, aber mieses Bild.

Die UT3- Map Shangri La: Da fällt Licht atmosphärisch im Dunst durch die Blätter der Bäume. Da glitzert die Minigun richtig schön realistisch blank poliert in der Sonne. Aber NULL Schatten der Bäume, nur atmosphärische, sehr diffuse Lightmap, von Hand gesetzt wie der Dunsteffekt, die Minigun hat überhaupt keinen Schatten. Usw. usf. Wenn ich mir den Murks von UT3 oder Bioshock genau Ansehe, werde ich würtend wegen der Fakerei. Übrigens könnte ich eine echt lange Liste aufstellen von Murks, es ist nicht nur das Wasser und fehlende, unstimmige Lichtverhältnisse.

Bei den bisherigen UE- Spielen wurde zu viel von Hand gemacht und zu viel gemurkst. Würde man auf Technik setzen wie in Stalker oder Farcry, dann könnten sich die Künstler auf den eigentliche Inhalt konzentrieren und würden nicht so viel Zeit mit händisch gesetzten Fakes und teilweise sich beißenden Effekten verplempern. Eine gute Technik generiert die Licht- und Schatteneffekte in Echtzeit. Dass es funktioniert, zeigen Stalker und Crysis. Sogar Call of Juarez fegt die blurry Soße der UE- Spiele von der Platte.

Noch mal zur "Kunst" der UT3- Map: Ja, künstlich, unstimmig und antrengend anzusehen.

ESAD
2007-12-09, 12:27:33
Dieser murks wie du ihn nennst ist genau das wieso andere games angemacht worden sind sie würden nicht genung optimieren!

das künstliche faken von grafiken die sonst nur mit deutlichem mehraufwand zu erreichen kann ist eine sache für sich, man kann sie mögen oder auch nicht (ich bin dafür) allerdings wenn man sie nicht macht kann man das spielt auf vielen platformen und userrechnern vergessen da sie einfach nicht die leistung haben es on thy fly zu erzeugen

was ist besser ein spiel was du auf einem 4000€ rechner nicht auf vollen details spielen kannst und gut ausschaut oder ein spiel was die hälfte der hardwareleistung braucht aber trotzdem ähnliche und gute effekte bietet? im endeffekt ist man mit der 2. version besser beraten als spieler wie als designfirma

Piffan
2007-12-09, 12:44:08
Dieser murks wie du ihn nennst ist genau das wieso andere games angemacht worden sind sie würden nicht genung optimieren!

das künstliche faken von grafiken die sonst nur mit deutlichem mehraufwand zu erreichen kann ist eine sache für sich, man kann sie mögen oder auch nicht (ich bin dafür) allerdings wenn man sie nicht macht kann man das spielt auf vielen platformen und userrechnern vergessen da sie einfach nicht die leistung haben es on thy fly zu erzeugen

was ist besser ein spiel was du auf einem 4000€ rechner nicht auf vollen details spielen kannst und gut ausschaut oder ein spiel was die hälfte der hardwareleistung braucht aber trotzdem ähnliche und gute effekte bietet? im endeffekt ist man mit der 2. version besser beraten als spieler wie als designfirma

Man muss nur eines beachten: Es heißt hier ja, dass die Technik zum Problem wird. Und genau das sehe ich andersrum: Nicht die Technik treibt den Entwicklungsaufwand in die Höhe, sondern das Überladen der Spiele mit Details. Kann die Technik das Drumherum in Echtzeit, ist der Mehraufwand begrenzt: Die Mapper und Künstler erstellen zwar mehr Modelle und mehr Texturen, wobei das heute gar nicht das Thema ist. Für die Modelle werden externe Programme genutzt, die mit gigantischen Polygonmengen umgehen können. Da ist nur da Runterskalieren wichtig. Bei Texturen gehen oft Fototexturen, für Normalmaps gibt Strukturen und genug Beispiele. Der Wassershader von Crysis zum Beispiel wurde eingekauft, ist angeblich der gleiche, der auch bei dem Film "Titanic" genutzt wurde....naja, wers glaubt.

Wenn dann die Technik drum rum auch noch per "Hand" erstellt wird wie bei den UE- Spielen, dann wird die Arbeit kolossal, weil jede Lightmap, jeder Spiegelungs- Fake etc. extra entwickelt werden muss.

Wenn die Hardware es nicht in Echtzeit bringt, dann muss man kleinere Brötchen backen oder es kommt sowas bei raus wie bei den UE- Spielen. Crysis und Stalker haben es anders aufgezogen: Da wird das Drumherum wie Dunst, Schatten, Blendeffekte, Wasserspiegelungen etc wirklich von fortschrittlicher Technik generiert: Sieht umwerfend natürlich aus, und der Entwicklungsaufwand ist geringer. Dafür frühstückt das System Hardware. Allerdings würde mich mal interessieren, wie Crysis und Stalker rennen auf kleineren Maps wie in Ut oder HL2....Ich denke, Crytek ist vom Know- How extrem weit und nutzt die moderne Technik kompromisslos aus.

Mr.Magic
2007-12-09, 12:52:04
was ist besser ein spiel was du auf einem 4000€ rechner nicht auf vollen details spielen kannst und gut ausschaut oder ein spiel was die hälfte der hardwareleistung braucht aber trotzdem ähnliche und gute effekte bietet? im endeffekt ist man mit der 2. version besser beraten als spieler wie als designfirma

Beide Varianten ansonsten identisch, und absolut fesselnde Spiele? Einmal die Version für High-End-PCs bitte.

ESAD
2007-12-09, 12:54:55
na dann wenn du genung leute findest die auch > 100-150€pro game zahlen ists kein problem

ESAD
2007-12-09, 12:59:13
Man muss nur eines beachten: Es heißt hier ja, dass die Technik zum Problem wird. Und genau das sehe ich andersrum: Nicht die Technik treibt den Entwicklungsaufwand in die Höhe, sondern das Überladen der Spiele mit Details. Kann die Technik das Drumherum in Echtzeit, ist der Mehraufwand begrenzt: Die Mapper und Künstler erstellen zwar mehr Modelle und mehr Texturen, wobei das heute gar nicht das Thema ist. Für die Modelle werden externe Programme genutzt, die mit gigantischen Polygonmengen umgehen können. Da ist nur da Runterskalieren wichtig. Bei Texturen gehen oft Fototexturen, für Normalmaps gibt Strukturen und genug Beispiele. Der Wassershader von Crysis zum Beispiel wurde eingekauft, ist angeblich der gleiche, der auch bei dem Film "Titanic" genutzt wurde....naja, wers glaubt.

Wenn dann die Technik drum rum auch noch per "Hand" erstellt wird wie bei den UE- Spielen, dann wird die Arbeit kolossal, weil jede Lightmap, jeder Spiegelungs- Fake etc. extra entwickelt werden muss.

Wenn die Hardware es nicht in Echtzeit bringt, dann muss man kleinere Brötchen backen oder es kommt sowas bei raus wie bei den UE- Spielen. Crysis und Stalker haben es anders aufgezogen: Da wird das Drumherum wie Dunst, Schatten, Blendeffekte, Wasserspiegelungen etc wirklich von fortschrittlicher Technik generiert: Sieht umwerfend natürlich aus, und der Entwicklungsaufwand ist geringer. Dafür frühstückt das System Hardware. Allerdings würde mich mal interessieren, wie Crysis und Stalker rennen auf kleineren Maps wie in Ut oder HL2....Ich denke, Crytek ist vom Know- How extrem weit und nutzt die moderne Technik kompromisslos aus.


jetzt kann man hier aber genauso sagen die technik ist an der frickelarbeit schuld... die leute wissen dass es geht und dass es gut ausschaut nun designt jemand ein game, will die neuen effekte nutzen aber kommt darauf dass durch den hardwarhunger nur eine viel zu kleine zielgruppe angesprochen werden kann...

ergo:

versucht es das was die leute gesehen haben, was technisch möglich, und gut ausschaut aber nie flüssig laufen würde, zu faken

Neon3D
2007-12-09, 13:07:40
Die Antwort ist meiner Meinung nach: Eyecandy sells!
Es ist einfach schwieriger mit wirklichem Content zu werben, als mit tollen Screenshots und Filmchen im Preview. Der Mensch ist wohl schon immer visuell am schnellsten und einfachsten zu beeindrucken gewesen.

Ansonsten darf man natürlich nicht vergessen, dass es sich um ein Konsolenspiel handelt. Ich meine, dort sich die technischen Limits eben schneller erreicht.

Allerdings überkommt mich gerade die Frage: habe ich Deine Frage - Lurtz - eigentlich verstanden? Die Entwickler haben bestimmte Ressourcen zur Verfügung. Wie sie diese nutzen ergibt letztendlich das gesamte Design: Mehr Dialoge, weniger Spielwelt oder anders herum. Geht´s um das? Hm, ich finde die Mimiken, die Gesichter und der Ausdruck der Gesichter in Mass Effect großartig. So was habe ich bislang noch nicht gesehen. Ich bin noch nicht weit in dem Game, doch Kotor1 und 2 habe ich definitiv nicht so weit gespielt wie Mass Effect. Denn dort war mir die Welt zu "schlauchig". Mag sein, dass Mass Effect auch nicht viel anders ist - doch ich habe ständig das Gefühl, dass mein eigener Charakter wirklich lebt. Dito dessen Begleiter und die ganzen NPCs. Auf Noveria hab ich einen Typ getroffen (nein, es folgt kein Spoiler), der angespannt war. Tatsächlich waren seine Bewegungen und seine Mimik dem entsprechend. Ich habe es ihm geglaubt. Die Illusion hat mich! Obwohl ich durch Schläuche renne.

Großartig fand ich Crackdown (360). Wirklich große und abwechslungsreiche Stadtteile. Super Design - die sind da sicherlich Jahre drangehockt. San Andreas finde ich dagegen total langweilig. Dafür gibts in Crackdown keine Story. Erledige die Feinde und deren Banditen-Bosse. Das war´s. Für mich hat dieses Game funktioniert, gerade deshalb weils keine möchtegern-Brotherhood Story gab.

Das stimmigste Gesamtdesign hatte für mich Gothic3. Spielerische Freiheit, interessante Nebenquests, fette Stroy, NPCs mit Tiefgang und eine phantastisch designte Spielwelt. Da saß jede Ecke. Allerdings war dieses Game ja auch nicht gerade ein Performance-Wunder. Eigentlich sogar das Gegenteil.

Morrowind. Karge Gegend, Steril. Ok. Dennoch ein schönes Gesamtdesign. Und eine für mich sehr interessante Story. Das hielt mich bei der Stange zusammen mit dem Anti-Spektakel. Ich meine damit: Wenn in der Story was krasses passiert ist, dann ist es einfach passiert. Ohne Cutscene, ohne Vorwarnung. Zack und fertig. Fand ich cool. Für mich auch ein stimmiges Gesamtwerk. Sogar die Leserei (mangels Sprachausgabe) war für mich im Nachhinein gut.

Naja, mir fällt wirklich kein Game ein, welches wirklich sparsam mit Ressourcen umging und mich bei der Stange hielt.

genau. ist doch das gleiche mit den uschi`s. erst kommt die optik, dann kommt der charakter. wenn er einem dann nicht paßt, hat man wenigstens seinen spaßjehabt, hehehehe.:biggrin:

Piffan
2007-12-09, 13:17:12
jetzt kann man hier aber genauso sagen die technik ist an der frickelarbeit schuld... die leute wissen dass es geht und dass es gut ausschaut nun designt jemand ein game, will die neuen effekte nutzen aber kommt darauf dass durch den hardwarhunger nur eine viel zu kleine zielgruppe angesprochen werden kann...

ergo:

versucht es das was die leute gesehen haben, was technisch möglich, und gut ausschaut aber nie flüssig laufen würde, zu faken

Aber der Aufwand geht so in die Höhe, dass an jeder Ecke Komprimisse geschlossen werden, die dem einmal sensibilisierten Zuschauer dauernd anspringen. Ist das Spiel ansonsten Klasse wie Bioshock oder GOW, dann vergisst man es bald und hat seinen Spaß.....
Bei dem mittelprächtigen Game Stranglehold war ich nur noch am Abkotzen wegen der Unschärfen und anderem Blödsinn. Leider leidet unter dilletantischen Details der Gesamteindruck, manchesmal war sogar Stranglehold grafisch beeindruckend.....

Übrigens: HL2 und Max Payne faken auch nur und da ist der Look einfach nur gut. Die lassen die Lightmaps von einem System vorrendern, das sich afaik "Radio Density" schimpft.
Wenn man sowas vorrendert, müssen die Maps natürlich fix und fertig erstellt sein. Nachträglich reingestellte Objekte sehen dann auch doof aus, und wer drauf achtet, erkennt diese sofort. Alles ist halt nicht perfekt, aber es fällt auf, wie flott HL2 und Episoden laufen bei mehr als passabler Optik.
Da ist für mich der Kompromiss zwischen Optimierung und Optik am Besten gelungen. In Details ist bei HL2 auch nicht alles Gold, aber der Blick ist behaglich, es kommt einem nichts spanisch und künstlich vor, die Optik ist für meine Augen sehr schonend.

hofmetzger
2007-12-09, 13:30:23
Ich denke Piffans Meinung geht in die richtige Richtung. Die mannigfaltigen Möglichkeiten durch die Technik sind das Problem, aber Technik kann auch die Lösung sein. Bei einer Doom3-Engine muss sich niemand um Lightmaps kümmern.

Eine gute Engine muss imho heute mehr können als fette Screens für die Werbung zu produzieren. Sie muss den Entwicklern auch Arbeit abnehmen. Wenn gewisse Dinge in Echtzeit nicht möglich sind, muss die Engine wenigstens die Möglichkeit bieten aus den Vorstellungen der Designer auf Knopfdruck gute Fakes zu backen. Zum Beispiel für die Gesichtsanimation für Lippensynchronität: Warum kann die Engine, gefüttert mit den Dialogen und ein paar beschreibenden Tags (<traurig></traurig>) die Sprachanimation nicht selbst erstellen? Falls nicht in Echtzeit dann wenigstens auf Knopfdruck ein passendes Skript ausspucken?

Für RPGs und Sandboxspiele müssen Tools her, die automatisch Plotstopper finden/anzeigen, die man mit Regeln (Tote können mir keine Aufträge geben) füttert, um Storylöcher zu finden, die einem bequem erlauben Twists einzubauen... Das was ausgewachsene IDEs für Programmierer können, müssen die Tools zum Erstellen von Storyscripts auch.

Ihr versteht worauf ich hinaus will. Es kann nicht sein dass man für jedes Spiel ne eigene Engine schreibt - G3 hat das gezeigt. Und eine UE3 ist nix wert, wenn die Tools den Entwicklern nicht erlauben sich völlig auf das Design und Gameplay zu konzentrieren.

Die andere Möglichkeit wären Nischen-Engines: Grafik, Physik, Audio, Story-NPC-Scripting, Animation, ... Baukastenprinzip.

Piffan
2007-12-09, 13:35:26
Ich denke Piffans Meinung geht in die richtige Richtung. Die mannigfaltigen Möglichkeiten durch die Technik sind das Problem, aber Technik kann auch die Lösung sein. Bei einer Doom3-Engine muss sich niemand um Lightmaps kümmern.

Eine gute Engine muss imho heute mehr können als fette Screens für die Werbung zu produzieren. Sie muss den Entwicklern auch Arbeit abnehmen. Wenn gewisse Dinge in Echtzeit nicht möglich sind, muss die Engine wenigsten die Möglichkeit bieten aus den Vorstellungen der Designer auf Knopfdruck gute Fakes zu backen. Zum Beispiel für die Gesichtsanimationsbeispiel für Lippensynchronität: Warum kann die Engine, gefüttert mit den Dialogen und ein paar beschreibenden Tags (<traurig></traurig>) die Sprachanimation nicht selbst erstellen? Falls nicht in Echtzeit dann wenigstens auf Knopfdruck ein passendes Skript ausspucken?

Für RPGs und Sandboxspiele müssen Tools her, die automatisch Plotstopper finden/anzeigen, die man mit Regeln (Tote können mir keine Aufträge geben) füttert, um Storylöcher zu finden, die einem bequem erlauben Twists einzubauen... Das was ausgewachsene IDEs für Programmierer können, müssen die Tools zum Erstellen von Storyscripts auch.

Ihr versteht worauf ich hinaus will. Es kann nicht sein dass man für jedes Spiel ne eigene Engine schreibt - G3 hat das gezeigt. Und eine UE3 ist nix wert, wenn die Tools den Entwicklern nicht erlauben sich völlig auf das Design und Gameplay zu konzentrieren.

Die andere Möglichkeit wären Nischen-Engines: Grafik, Physik, Audio, Story-NPC-Scripting, Animation, ... Baukastenprinzip.

Nischen- Engines halte ich auch für DEN Weg. Nimm das alte Mafia: Da hat man die Lippensynchronität mit Software hergestellt. Mir fiel das auf, als ich durch einen Bug keine Sprachausgabe hatte und auch die Gesichter starr blieben. Nach dem Zurückstellen der Sundbeschleunigung waren die Dialog wieder da und die Lippen waren absolut synchron. Imho ein ganz wichtiger Punkt, warum Mafia so gut ankam: Pefekt intoniert, vor allem der Don, und dazu makelfreie Synchronität. Mit dem Facial- System von HL2 wäre die Sache noch mal gesteigert worden in der Wirkung.

Statt mit einer Universal- Engine alles zu erschlagen, wäre es günstiger, bei Spezialisten einzukaufen. Dazu muss man aber auch wieder eine Engine haben, die diese Schnittstellen bietet.

Mr. Lolman
2007-12-09, 14:52:28
Ich denke Piffans Meinung geht in die richtige Richtung. Die mannigfaltigen Möglichkeiten durch die Technik sind das Problem, aber Technik kann auch die Lösung sein. Bei einer Doom3-Engine muss sich niemand um Lightmaps kümmern.

Hm? Die Lightmaps werden ja sonst auch nicht von der Hand gemalt.



Die Rechnung ist ganz simpel: Bessere Grafik = höherer Designaufwand

Mit guten Tools lässt sich zwar viel Arbeit ersparen, aber der Content muss erstmal erstellt werden. Die meiste Zeit geht ohnehin fürs Leveldesign drauf. War bei DoomIII auch schon so. Die Engine war lang fertig, während die Mapper sich immernoch die Finger wundgebaut haben.

Das ist im Übrigen auch der Grund, warum die UE viel erfolgreicher als die Crytek-Engine ist - und id mit der Tech5 genau in die Richtung die Werbetrommel rührt. Oder zB die Serious2 Engine. Läuft genial flott und sieht toll aus, trotzdem will sie keine Sau - wenn man sich den Editor angesehen hat, weiss man warum.

Statt mit einer Universal- Engine alles zu erschlagen, wäre es günstiger, bei Spezialisten einzukaufen. Dazu muss man aber auch wieder eine Engine haben, die diese Schnittstellen bietet.

Da hat man dann aber automatisch den Druck, dass das Spiel ein Kassenschlager sein muss. So wirds zB nicht allzuviel miässige Spiele mit der UE3 geben. Einfach deswegen, weil die dermassen teuer ist, dass das SW-Haus zusperren kann, wenn das Spiel ein Reinfall wird.

jay.gee
2007-12-09, 15:50:46
Bei den bisherigen UE- Spielen wurde zu viel von Hand gemacht und zu viel gemurkst. Würde man auf Technik setzen wie in Stalker oder Farcry, dann könnten sich die Künstler auf den eigentliche Inhalt konzentrieren und würden nicht so viel Zeit mit händisch gesetzten Fakes und teilweise sich beißenden Effekten verplempern. Eine gute Technik generiert die Licht- und Schatteneffekte in Echtzeit. Dass es funktioniert, zeigen Stalker und Crysis. Sogar Call of Juarez fegt die blurry Soße der UE- Spiele von der Platte.

Ich meine es nicht böse, Piffan - muss aber widersprechen.
Warum sprichst Du Spielen wie Bioshock, UT3, R6:V jetzt auch noch den Inhalt ab? :| Du hast zb. nur die UT3-Demo gespielt - hast auf Grund deiner Hardware nicht mal die Möglichkeit, ein Game wie UT3 in vollen Details feat. AA richtig zu begutachten. Natürlich kannst Du jetzt wieder damit Argumentieren - dass dir Das ausreicht, was Du gesehen hast. Schade nur, dass Du bei deiner Pauschalisierung halt soviel nicht gesehen hast. Nämlich wie das optische Gesamtwerk eine Symbiose mit dem Inhalt - dem Gameplay eingeht.



Noch mal zur "Kunst" der UT3- Map: Ja, künstlich, unstimmig und antrengend anzusehen.

Meinst Du mit künstlich vielleicht unreal? Ich für meinen Teil habe mich jetzt mehrere Stunden mit dem Gesamtprodukt auseinandergesetzt und bin hin und weg. Mag sein, dass das natürlich auch eine Geschmackssache ist - aber die Umsetzung des Szenarios ist imho schon mächtig fett geworden! Heute Nacht habe ich einige Stunden CTF und WarFare gespielt und habe die ganze Umgebungsatmosphäre einfach mal nur auf mich wirken lassen.

Ich für meinen Teil habe die visuelle Darstellung heute Nacht nie als anstrengend empfunden - ganz im Gegenteil, je länger ich es gespielt habe, umso mehr Liebe zu den unzähligen Details sind mir ins Auge gestochen. Und damit meine ich jetzt nicht ausschliesslich das Mapdesign. Ich rede nach wie vor vom Gesamtwerk - wie die oft zitierten kleinen Rädchen ineinandergreifen.

Ich habe keine Ahnung, Piffan - ob dir das Szenario und das Gameplay zusagen. Aber wenn Du mal einen neuen Rechner hast (das ist absolut nicht böse gemeint) - dann empfehle ich dir, die Regler bis zum Anschlag zu drehen - AA hinzupfeffern und einfach mal >in solche epischen Schlachten einzutauchen< (http://www.gametrailers.com/player/21492.html). Denn wenn dir das gelingt, kann man es durchaus so sehen, wie Jemand der sich mit dem Produkt >auseinanergesetzt hat< (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=6096248#post6096248)

Piffan
2007-12-09, 18:59:58
Hm? Die Lightmaps werden ja sonst auch nicht von der Hand gemalt.



Die Rechnung ist ganz simpel: Bessere Grafik = höherer Designaufwand

Mit guten Tools lässt sich zwar viel Arbeit ersparen, aber der Content muss erstmal erstellt werden. Die meiste Zeit geht ohnehin fürs Leveldesign drauf. War bei DoomIII auch schon so. Die Engine war lang fertig, während die Mapper sich immernoch die Finger wundgebaut haben.

Das ist im Übrigen auch der Grund, warum die UE viel erfolgreicher als die Crytek-Engine ist - und id mit der Tech5 genau in die Richtung die Werbetrommel rührt. Oder zB die Serious2 Engine. Läuft genial flott und sieht toll aus, trotzdem will sie keine Sau - wenn man sich den Editor angesehen hat, weiss man warum.



Da hat man dann aber automatisch den Druck, dass das Spiel ein Kassenschlager sein muss. So wirds zB nicht allzuviel miässige Spiele mit der UE3 geben. Einfach deswegen, weil die dermassen teuer ist, dass das SW-Haus zusperren kann, wenn das Spiel ein Reinfall wird.


Pariah, Black Site. Allzuviele Flops werden es wohl nicht werden, das ist klar.

Liszca
2007-12-09, 19:12:55
Tja leider hat Lurtz mit seiner argumentation den nagel voll auf den kopf getroffen.

DaBrain
2007-12-09, 20:28:09
@Piffan Vorgenerierte/Vorgerenderte Elemente haben zwei Vorteile.

1. Die Qualität ist einfach höher als bei Echtzeitgenerierung.
2. Sie kosten keine Leistung mehr.

Der einzige echte Nachteil ist, dass sie nicht oder nur begrenzt dynamisch sind.
Ich denke es wird jetzt schon viel zu viel einfach auf die Grafikkarte geworfen, was man besser selber hätte machen können. Einfach um bei der Entwicklung Zeit zu sparen.

UT3 würde auch über die Fixed Function Pipeline noch sehr gut aussehen (Normal Mapping vorrausgesetzt). Einfach weil in jedem einzelnen Teil soviel Arbeit steckt.
Das ist für den Nutzer einfach Grafikqualität for free.

Während Crysis mit einem fiktiven DX7 Renderer wahrscheinlich nicht mithalten könnte.
Die Figuren würden wahrscheinlich noch recht gut aussehen (gute Texturen und Normal Maps), aber die Umgebung würde doch sehr stark leiden.

Grey
2007-12-10, 12:32:41
Ich finde die Frage ist eigentlich, wie das in Zukunft weiter gehen soll. Dass es immer aufwändiger wird ist ja nun keine neue Erkenntnis sondern zeichnet sich schon seit Jahren ab.

Ich bin da nicht so überaus bewandert, was eigentlich alternativen sein sollen. Man liest ja immer wieder mal von interessanten Ideen (z.B. aktuell die idTech 5 Engine, die ja zumindest im Bereich Multi-Plattform wegweisend sein soll) - aber die Basis wird sich doch in absehbarer Zeit nicht ändern. D.h. auch in naher und mittel-ferner Zukunft werden Spiele aus den selben Bausteinen bestehen wie jetzt und wie vor 10 Jahren. Level, Polygone, Shader. Vielleicht kann hier mal der ein oder andere Technik-Freak etwas Licht schaffen, wo es in dem Bereich ggf. Verbesserungen oder Simplifizierung der Arbeitsweise geben könnte. Einfach *mehr* Leute anschaffen ist nicht die ultimative Lösung, denn dadurch kann einiges an Ideen verloren gehen.

Zusätzlich steht das Rad der Neuerungen ja auch nicht still. Etwa die aktuelle Entwicklung der Physik, die ja noch in den Kinderschuhe steckt. Bei Gamasutra gab es darüber einen netten Artikel (http://www.gamasutra.com/view/feature/2798/physics_in_games_a_new_gameplay_.php) von einem der UT3 PhysX-Map Designer. Im letzten Abschnitt finden sich einige Probleme, die durch erweiterte Physik eben das Gameplay beeinflussen.

Kai
2007-12-10, 14:05:52
Sehr schöner Thread und genau das Thema was mich momentan nachts nicht einschlafen lässt. Auch ich bastle derzeit wieder und muss mich schon schwer wundern wieviel Aufwand und Zeit ich heutzutage in Maps stecken muss um auch nur annähernd an der Qualität des Originals kratzen zu können.

Was wir brauchen sind intelligentere und ausgefeiltere Tools. Aber ich glaube kaum dass dieses Thema die Industrie negativ beeinflussen wird. Dafür gibts ja heutzutage tausend verschiedene Departments.

Es gibt ein Department welches Leveldesign macht, dann gibts die Artists die überall Flaschen, Eimer und was weiss ich einfügen, Texture artists, Modeller, Konzeptzeichner, Programmierer, Script Programmierer, QA etc etc etc.

Wenn dann alles mit ner globalen Management-Software wie z.B. "AlienBrain" (http://de.wikipedia.org/wiki/Alienbrain) gemanaged wird, sollte das auch schon in nem gewissen Zeitrahmen machbar sein. Management ist heute eben Key. Daher gibts Heute auch nicht mehr "DEN Engine-Guru", oder "DEN Hammer Mapdesigner" der heraussticht. Es ist alles Teamarbeit.

Gaestle
2007-12-10, 14:19:10
Also werden bei Toptiteln wahrscheinlich nur noch Episoden erscheinen.


Das halte ich noch lange nicht für bestätigt. Es kommt darauf an, ob es der Kunde akzeptiert.
Vielleicht kommt auch was anderes: mit Steam stünde sicherlich auch eine Technik bereit, die es bestimmt ermöglichen würde, nach Nutzungsdauer zu zahlen. Beide Lösungen finde ich nicht so klasse. Aber letztlich zählt nur das, was der Kunde akzeptiert.

Vielleicht kann man die Kosten auch anderweitig senken:
Mal sehen, was noch so an Games aus dem ehemaligen Ostblock kommt, dort sind die Löhne ja noch geringer. Die Frage ist auch, ob wir eine große Verlagerung der Studios in den Asiatischen Teil der Welt sehen werden.

Kai
2007-12-10, 16:19:06
Mal sehen, was noch so an Games aus dem ehemaligen Ostblock kommt, dort sind die Löhne ja noch geringer.

Vorsicht vor Milchmädchenrechnungen gerade auf diesem Sektor. Dort wird zwar durchaus weniger gezahlt, da sind aber auch die Unterhaltungskosten wesentlich geringer.

Gaestle
2007-12-10, 21:13:07
Vorsicht vor Milchmädchenrechnungen gerade auf diesem Sektor. Dort wird zwar durchaus weniger gezahlt, da sind aber auch die Unterhaltungskosten wesentlich geringer.

Ich verstehe nicht, was Du meinst. Nach meinem Argument machen Lohnkosten einen großen Teil der Entwicklungskosten aus. Diese sind z.B. in der Ukraine geringer, als in D. Natürlich unterscheiden sich auch die Lebenshltungskosten, aber inwieweit hat das jetzt Auswirkungen auf das Entwicklungsbudget z.B. von Ubisoft oder so?

Colin MacLaren
2007-12-10, 23:31:45
Ich persönlich stimme dem Thread-Starter bis zu einem gewissen Punkt durchaus zu, dass die Technik zu einem Problem geworden ist. Allerdings kann sie aber auch ein Grund sein, warum einen ein Spiel so richtig in den Bann ziehen kann. GoW (vor einem Jahr auf der XBox), CoD4 oder auch die Citadel in Mass Effect überzeugen, weil sie eben so verdammt gut aussehen und ein hervorragendes Mittendrin-Gefühl erzeugen.

Allerdings war meiner Meinung nach mit Far Cry und Doom 3 ein Punkt erreicht, wo die Grafik einfach ausreichte. Wenn ein Spiel die grafische Qualität dieser Titel (gut, ein paar höher aufgelöste Texturen können nicht schaden) erreicht, und ansonsten alles richtig macht, dann ist mir das lieber als ein reiner Grafikblender ohne Tiefgang.

Bestes Beispiel ist für mich Jade Empire. Das Spiel sieht nur gut aus und man merkt die XBox-1-Herkunft sehr deutlich, doch Athmosphäre, Dialoge und Story sind einfach richtig gut umgesetzt, es brachte mir durchweg genauso viel Spaß wie der Hauptplot von Mass Effect. Und die Nebenquests waren bedeutend spaßiger als das Rumgefahre und Abgrasen der öden Planeten in ME.

Andererseits gibt es ein paar grundlegende Dinge, die heutzutage einfach sein müssen, dafür bin ich auch bereit, an anderer Stelle Abstriche hinzunehmen. Das sind bei Rollenspielen ein spaßiges Kampfsystem (was entweder taktisch und komplex oder actionlastig ausfallen darf) und vor allem komplett vertonte Dialoge. Da bin ich einfach von Everquest II und anderen Bioware-Titeln zu sehr verwöhnt. Wenn ich die Textwüsten eines Baldur's Gate, andere MMORPGs oder jetzt Neverwinter Nights 2 vor mir habe, werde vor dem Rechner ich einfach nur müde und schalte das Spiel nach spätestens einer Stunde ab. Auch der Hauptgrund, warum ich BG1 nie zu Ende gespielt.


Was mich persönlich aber besonders stört, und sicher auch einer der Hauptgründe für die genannte Misere sein mag, ist der mir nicht erklärliche ständige Zwang unbedingt große, frei begehbare Welten kreieren zu wollen und das ständige Gemecker über Schlauchlevel. Da kann doch nur Mist herauskommen. Lieber habe ich ein paar gut gemachte Schläuche, die vor Details, vor Charakteren und Dialogen nur so strotzen, als mich durch endlose am Zufallsgenerator geschaffene Weiten zu schleppen, in denen nichts wirklich eigenständiges zu finden ist. Bspw. werde ich von Oblivion sehr schnell latent gelangweilt, wenn man die 15. gleich aussehende Höhle mit den gleichen Mobs und Items leergeräumt hat verliert ein Spiel einfach seinen Reiz. Und auch im immer so hoch gelobten Baldurs Gate gab es haufenweise Wildnisgebiete, die man Mass Effect-mäßig einfach nur von oben links bis unten rechts abgegrast hat um die zwei bis drei PoI zu finden, die auf der Karte verteilt waren. Dort gab es dann einen durchaus spaßigen und taktischen Kampf und ein paar Zeilen Dialog und die Subquest war beendet. Also genau das gleiche.

Piffan
2007-12-11, 10:22:41
Ich persönlich stimme dem Thread-Starter bis zu einem gewissen Punkt durchaus zu, dass die Technik zu einem Problem geworden ist. Allerdings kann sie aber auch ein Grund sein, warum einen ein Spiel so richtig in den Bann ziehen kann. GoW (vor einem Jahr auf der XBox), CoD4 oder auch die Citadel in Mass Effect überzeugen, weil sie eben so verdammt gut aussehen und ein hervorragendes Mittendrin-Gefühl erzeugen.

Allerdings war meiner Meinung nach mit Far Cry und Doom 3 ein Punkt erreicht, wo die Grafik einfach ausreichte. Wenn ein Spiel die grafische Qualität dieser Titel (gut, ein paar höher aufgelöste Texturen können nicht schaden) erreicht, und ansonsten alles richtig macht, dann ist mir das lieber als ein reiner Grafikblender ohne Tiefgang.

Bestes Beispiel ist für mich Jade Empire. Das Spiel sieht nur gut aus und man merkt die XBox-1-Herkunft sehr deutlich, doch Athmosphäre, Dialoge und Story sind einfach richtig gut umgesetzt, es brachte mir durchweg genauso viel Spaß wie der Hauptplot von Mass Effect. Und die Nebenquests waren bedeutend spaßiger als das Rumgefahre und Abgrasen der öden Planeten in ME.

Andererseits gibt es ein paar grundlegende Dinge, die heutzutage einfach sein müssen, dafür bin ich auch bereit, an anderer Stelle Abstriche hinzunehmen. Das sind bei Rollenspielen ein spaßiges Kampfsystem (was entweder taktisch und komplex oder actionlastig ausfallen darf) und vor allem komplett vertonte Dialoge. Da bin ich einfach von Everquest II und anderen Bioware-Titeln zu sehr verwöhnt. Wenn ich die Textwüsten eines Baldur's Gate, andere MMORPGs oder jetzt Neverwinter Nights 2 vor mir habe, werde vor dem Rechner ich einfach nur müde und schalte das Spiel nach spätestens einer Stunde ab. Auch der Hauptgrund, warum ich BG1 nie zu Ende gespielt.


Was mich persönlich aber besonders stört, und sicher auch einer der Hauptgründe für die genannte Misere sein mag, ist der mir nicht erklärliche ständige Zwang unbedingt große, frei begehbare Welten kreieren zu wollen und das ständige Gemecker über Schlauchlevel. Da kann doch nur Mist herauskommen. Lieber habe ich ein paar gut gemachte Schläuche, die vor Details, vor Charakteren und Dialogen nur so strotzen, als mich durch endlose am Zufallsgenerator geschaffene Weiten zu schleppen, in denen nichts wirklich eigenständiges zu finden ist. Bspw. werde ich von Oblivion sehr schnell latent gelangweilt, wenn man die 15. gleich aussehende Höhle mit den gleichen Mobs und Items leergeräumt hat verliert ein Spiel einfach seinen Reiz. Und auch im immer so hoch gelobten Baldurs Gate gab es haufenweise Wildnisgebiete, die man Mass Effect-mäßig einfach nur von oben links bis unten rechts abgegrast hat um die zwei bis drei PoI zu finden, die auf der Karte verteilt waren. Dort gab es dann einen durchaus spaßigen und taktischen Kampf und ein paar Zeilen Dialog und die Subquest war beendet. Also genau das gleiche.

Schlauchlevel versus offene Welt haben nichts mit der Story und dem Design zu tun. Es ist vielmehr die Frage, wieviel Aufwand darf man treiben, wird das Geld wieder hereinkommen?
Bei Gothic 2 hat man das überaus geschickt gelöst, indem man noch mal einen Nachschlag präsentierte. Also wurde für ein Spiel zweimal kassiert und so war die große, in mühevoller Handarbeit erstellte Welt dann eben lukrativ.
Bei Gothic 3, Oblivion und wie Du schreibts in Mass Effect hat man an Story und Tiefgang gespart.
Eine echte Lösung sehe ich da nicht, höchstens indem die Spiele teuerer verkauft werden. Aber dann ist da noch das Risiko, ob man den Nerv der Spieler trifft.........

Ich bin gerade beim zweiten Durchgang von Crysis. Man muss dieses Gamedesign schon mögen, und auch bereit zu sein, Dinge auszuprobieren. Die Story ist anfangs in den ersten Levels eher eine grobe Marschrichtung, wie man konkret vorgeht, ist einem selbst überlassen. Die Entwickler geben eine große Welt vor mit großer Interaktivität, und der Spieler selbst bringt sich ein und macht was draus.
Vorteil: Der Entwicklungsaufwand ist geringer, weil die Welt "automatisiert" ist bzw. im Idealfall den Naturgesetzen folgt. Nachteil: Die KI schlägt gelegentlich Kapriolen und manche Spieler verlieren sich, die wollen lieber einen Interaktiven Film a la GOW zocken.

Weil ich eher der Schleicher, Tüftler und verschlagene Spieler bin, liebe ich Farcry und nun auch Crysis sehr. Das Level wo man sich zu Rosendahl zur Ausgrabungsstätte durchschlägt, ist imho das Beste, was ich je in einem Ego- Shooter gesehen habe. Atmosphärischer Verlauf des Tageslichts bis in die finstere Nacht, spannende Kämpfe, wo man auf Grund der Zahl der Gegner eigentlich alle Register des Nano- Anzuges braucht, aber auch wie Rambo mit dem gepanzerten Manschaftswagen und der Dachkanone aufräumen kann. Das ganze tolle inseniert mit dem nötigen Muffenfaktor etc......Eine "teilautormatische", perfekt funktionierende Welt kann mich schon mit einer einzigen Map einen ganzen Tag auslasten. Ich stand manchmal nur da und dachte: Wie fett ist das denn, das funktioniert ja auch.

Colin MacLaren
2007-12-11, 12:11:11
Nichtdestotrotz bleibt der Raum, in dem man sich in Far Cry Crysis bewegt, doch recht beschränkt. Man hat die Freiheit zu entscheiden, wie man eine bestimmte Stelle angeht, grast jene Punkte aber dennoch einen nach der anderen ab. Ich bezog mich vor allem auf Rollenspiele, wo einfach die Ressourcen oder auch nur der Wille fehlt, wenn man eine wirklich frei begeh- und erkundbare Welt mit Leben füllen will.

Einfaches Beispiel aus Oblivion: Ich streife durch den Wald und finde eine Höhle. Ich gehe hinein. Erste Ernüchterung: Die sieht genauso aus wie alle anderen Höhlen die ich bisher betreten habe. Ich kämpfe mich gegen Horden von 08/15-Standardgegnern durch, ohne auf einen Endgegner zu treffen - die zweite Ernüchterung. Ich sammle all mein Loot ein - ein großer Haufen Standarditems - die dritte Ernüchterung - und verlasse die Höhle.

Das hat mit Rollenspiel nichts mehr zu tun, da bietet selbst Diablo noch mehr Tiefgang.

Gaestle
2007-12-11, 13:17:19
Einfaches Beispiel aus Oblivion: Ich streife durch den Wald und finde eine Höhle. Ich gehe hinein. Erste Ernüchterung: Die sieht genauso aus wie alle anderen Höhlen die ich bisher betreten habe. Ich kämpfe mich gegen Horden von 08/15-Standardgegnern durch, ohne auf einen Endgegner zu treffen - die zweite Ernüchterung. Ich sammle all mein Loot ein - ein großer Haufen Standarditems - die dritte Ernüchterung - und verlasse die Höhle.

Das ist eine spezielle Schwäche von Oblivion: automatisch generierte Landschaften.
Natürlich ist das nicht toll, aber es gibt Games, die das deutlich besser machen (Gothic z.B., auch wenn G3 meist Standard-Beute bietet, die Höhlen sind aber alle separat designt).