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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : R300 16bit-AA-Problem gelöst?


MadManniMan
2002-11-06, 19:27:47
würde mich einfach mal interessieren.

wäre für mich persönlich zwar nicht weiter schlimm(wenn ich schon nostalgisch werde, dann will ich klötzchen! -> WC5 mit aa? naja...), aber vom prinzip her dennoch ärgerlich.

besteht eigentlich noch irgendwie hoffnung, daß SS freigeschaltet wird?

Birdman
2002-11-06, 19:39:40
afaik arbeitet man bei ATi eher daran, diese alten 16bit Spiele auf 32bit Farbtiefe zu zwingen, und damit das FSAA zu ermöglichen, anstelle der R9k7 einen funktionierenden 16bit FSAA Modus einzubauen.

Salvee
2002-11-06, 19:45:28
Jo, entweder die 16Bit-Titel auf 32Bit zwingen oder das ganze per Supersampling AA realisieren. Vor letzterem schreckt ATi imo zurück,
da dann die alles entscheidenden FPS-Balken im Vergleich zu Konkurrenzprodukten zu kurz ausfallen werden/könnten.

zeckensack
2002-11-06, 19:55:01
Außerdem haben gerade die ollen Kamellen, (und natürlich auch die aktuellen 'tollen Sportspiele' die zu blöde sind um die Bildschirmmodi abzuzählen) oft Probleme mit Supersampling, da sie nur auf eine feste Auflösung ausgelegt sind und entsprechende 2D-Elemente benutzen (respektive 'zu doof für frei wählbare Auflösung' = 'zu doof für Supersampling').

Man sehe sich nur mal Final Fantasy VII mit Supersampling an ... au weia :bäh:

Birdman
2002-11-06, 21:42:53
Originally posted by zeckensack
Außerdem haben gerade die ollen Kamellen, (und natürlich auch die aktuellen 'tollen Sportspiele' die zu blöde sind um die Bildschirmmodi abzuzählen) oft Probleme mit Supersampling, da sie nur auf eine feste Auflösung ausgelegt sind und entsprechende 2D-Elemente benutzen (respektive 'zu doof für frei wählbare Auflösung' = 'zu doof für Supersampling').

Man sehe sich nur mal Final Fantasy VII mit Supersampling an ... au weia :bäh:
na ja, die frage bleibt nur die, ob man mit dem 32bit erzwingen nicht mehr Titel kaputt macht, als wenn man es per 16bit Supersampling lösen würde ;)

MadManniMan
2002-11-06, 22:40:11
afaik geht ja det angewandte msaa nicht mit 16bit konform, oder irre ich mich da?

DrFreaK666
2002-11-07, 00:15:20
Originally posted by Birdman

na ja, die frage bleibt nur die, ob man mit dem 32bit erzwingen nicht mehr Titel kaputt macht, als wenn man es per 16bit Supersampling lösen würde ;)

titel kaput machen?? Wie meinste das???
Soviel ich weiss, darf unter D3D kein 32bit erzwungen werden.

Hab ich doch richtig verstanden, oder?? @zeckensack

Birdman
2002-11-07, 01:03:12
Originally posted by DrFreaK666
titel kaput machen?? Wie meinste das???
Soviel ich weiss, darf unter D3D kein 32bit erzwungen werden.

Hab ich doch richtig verstanden, oder?? @zeckensack
dürfen und machen sind 2 paar Schuhe ;)
Mit kaputtmachen mein ich halt, dass es sicher Spiele geben wird, die das forcen von 32bit auf der Grafikkarte ned so ohne weiteres mitmachen und dann unter Umständen üble grafikfehler produzieren oder abschmieren.

DrFreaK666
2002-11-07, 01:13:31
Achso.

Also ich konnte mit meiner Voodoo5 auch 32bit erzwingen. zwar nur unter OpenGL und Glide, aber es funktionierte problemlos.
Aber ob ATI das hinbekommt????

Was ich nicht verstehe: Wieso funktioniert AA nicht unter 16bit?? Wo ist da denn der Unterschied??

Xmas
2002-11-07, 01:30:33
Unter OpenGL ist das auch gar kein Problem, weil die Anwendung vom Framebuffer-Format nichts mitbekommt. Unter D3D gibt es aber den Surface-Lock Mechanismus, wobei der Treiber, wegen wahrscheinlich fehlender Unterstützung des Chips, bei jedem Lock den kompletten Framebuffer in 16Bit umwandeln muss (und wieder zurück), was natürlich ordentlich Leistung kostet. Bei älteren Spielen sollte man das aber IMO verkraften können.

DrFreaK666
2002-11-07, 01:47:28
Oje, das ist mir zu hoch :D

zeckensack
2002-11-07, 14:14:36
Originally posted by DrFreaK666
Oje, das ist mir zu hoch :D Ganz einfach:
Unter D3D sind direkte Zugriffe auf den Framebuffer erlaubt. Ein Spiel kann im Graka-RAM beliebig lesen und schreiben. Das funktioniert natürlich nur dann, wenn das Framebufferformat genau so aussieht, wie's vom Spiel angefordert wurde.

MadManniMan
2002-11-07, 23:14:14
gibts irgend n whitepaper zum aa des r300?