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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Bumpmapping auf dem Atari 800xl


Flu12
2007-12-14, 14:25:22
http://numen.scene.pl/tech.html -> youtube -> numen atari
Bumpmapping auf dem Atari 800xl

Wäre mal interessant einen Fred zu machen mit programmiertechnischen Glanzleistungen Marke 'Virus' auf dem Amiga oder toller Techdemos

Gast
2007-12-14, 22:35:01
http://numen.scene.pl/tech.html -> youtube -> numen atari
Bumpmapping auf dem Atari 800xl
Fake Bumpmappings ala Emboss Bumpmapping sind sehr einfach auch auf alter Hardware zu realisieren -> laaangweilig.

Gast
2007-12-14, 22:56:05
Auf einem 800XL sehr einfach zu realisieren? Nö ist klar Maestro.

mapel110
2007-12-14, 23:14:06
Emboss Bumpmapping konnte afaik schon Geforce3 oder gar Geforce2?!

Yups
2007-12-14, 23:17:49
Emboss Bumpmapping konnte afaik schon Geforce3 oder gar Geforce2?!

Das ist ein Atari 800xl und keine ATi800XL ...

nino
2007-12-14, 23:23:48
Auf einem 800XL sehr einfach zu realisieren? Nö ist klar Maestro.

Das ist auch nur Mathematik..

Legolas
2007-12-14, 23:26:53
Emboss Bumpmapping konnte afaik schon Geforce3 oder gar Geforce2?!
Mit Emboss Bumpmapping wurde sogar schon für die Voodoo 2 anno 1998 getrommelt.

Geforce 2 kann afaik dot3 und Geforce 3 kann auch Environmental Bumpmapping, hat ja schliesslich schon Shader nach DX8

LIVI@HOME
2007-12-15, 01:42:10
der Atari 800 XL war ein 8 Bit Rechner, um 1980 also 18 Jahr vor der Voodoo.

Gast
2007-12-15, 01:51:25
der Atari 800 XL war ein 8 Bit Rechner, um 1980 also 18 Jahr vor der Voodoo.
Trotzdem programmiert man auch bei diesem Atari mit ganz normaler Mathematik.

Versteh nicht was daran so erstaunlich ist.

Lokadamus
2007-12-15, 09:50:19
Trotzdem programmiert man auch bei diesem Atari mit ganz normaler Mathematik.

Versteh nicht was daran so erstaunlich ist.mmm...

Höchstens die relativ schwache Rechenleistung, die einem zur Verfügung steht. Da der Atari da aber eh nichts anderes macht als nur bunte Bilder ist es nicht mehr so erstaunlich.
Hinzu kommt, dass die Bilder über eine Emu gemacht wurden, was man leicht an dem Youtube- Video erkennen kann: http://youtube.com/watch?v=qiNJW0k2fVo
Da haben wir das nächste Prob: Niemand weiß, ob die Leistung der Emu mit der des Atari übereinstimmt, sprich, mit Pech ist die Emu schneller eingestellt als es der echte Atari ist. Dadurch hat man wieder mehr Rechenleistung zur Verfügung.
Ebenso sind die allgemeinen Erfahrungen mit 3D- Sachen mittlerweile auch wesentlich höher als damals.
Am interessantesten ist in diesem Sinne, dass sich heute noch jemand überhaupt die Arbeit macht, sowas auf ner alten Kiste zu machen ...

Wie einige auf die Idee kommen, den alten Rechner mit ner Graka zu vergleichen, erschliesst sich mir nicht wirklich :|

Gast
2007-12-15, 16:04:53
Kann man ja ganz einfach selber im Emu starten. Dann wird man sehen, wies läuft. Und das ganze ohne Pflichtshader 3.0 oder sonstiges Scheiß, auf den sich die Devs immer rausreden.

Software-BM gabs ja auch in Outcast, ist also keine Rocket-Science. Demnach kann jede Plattform BM vom Gameboy bis zum Wii, auch ohne HW-Feature. Aber sone 3D-Engine auf ner 1.79Mhz Kiste hat schon was, wo man sonst nur HiddenLineRemoval-Wireframe sah.

nino
2007-12-15, 18:02:31
Aber sone 3D-Engine auf ner 1.79Mhz Kiste hat schon was, wo man sonst nur HiddenLineRemoval-Wireframe sah.

Das ist doch nur ne Demo, keine Engine... Da werden halt ein paar Rechtecke perspektivisch gezeichnet... Wie gesagt das ganze ist nur Mathematik, die aber eben auf einem dafür entworfenem Grafikchip wesentlich flotter läuft.

Neomi
2007-12-15, 18:18:31
Was soll eigentlich der Threadtitel ausdrücken? Daß die Entwickler heutzutage es nicht mehr können? Wer sowas ernsthaft behauptet, hat offenbar keine Ahnung von der Entwicklung.

Solche Minidemos waren damals (und sind es heute mit nostalgisch verklärtem Blick) zwar hübsch anzuschauen, aber letztendlich ist das nichts weiter als eine Aneinanderreihung von einzelnen Dingen, die jeweils sehr simpel gestrickt sind. Das "Bumpmapping" z.B. ist nicht viel mehr als ein dp3 pro Pixel, von denen es bei 152x96 mit 4 Frames/s auch nicht allzu viele gibt. Also 30 Takte pro Pixel, während das skalare dp3-Ergebnis nicht noch weiter verrechnet wird, sondern direkt in einer Palette die passende "Farbe" indiziert, wie es bei monochromen Demoteilen üblich ist. Es ist nur ein einziger Quad, und der ist auch noch Screenspace-aligned, also sind keine Transformationen nötig. Kein passend gedrehter Tangent-Space, keine perspektivisch korrekte Interpolation, nichts dergleichen, stattdessen nur extrem vereinfachte Mathematik.

Glanzleistungen sehe ich eher in den aktuellen Engines, in denen gleich ein ganzer Haufen hochkomplexer Komponenten nicht nur einzeln für sich, sondern zusammen funktionieren müssen. Aber hier wird sich ja lieber über die ach so faulen und dämlichen Entwickler beklagt, weil sich im aktuellen Ego-Shooter die Schuhsohlen nicht physikalisch korrekt abnutzen bei der ganzen Lauferei.

Gast
2007-12-15, 20:05:09
Das ist auch nur Mathematik..Aha. Hier werden aber keine Standbilder berechnet. Denkt hier niemand nach?

nino
2007-12-15, 20:08:25
Aha. Hier werden aber keine Standbilder berechnet. Denkt hier niemand nach?

Ich denke Neomis detailierte Ausführungen erklären das recht nachvollziehbar.

Gast
2007-12-15, 20:24:24
Was soll eigentlich der Threadtitel ausdrücken? Daß die Entwickler heutzutage es nicht mehr können? Wer sowas ernsthaft behauptet, hat offenbar keine Ahnung von der Entwicklung.Ich glaub aktuell liegt den Leuten Gothic3 noch sehr schwer in Erinnerung.

In den letzten Jahren könnte ich das nur von Bioshock behaupten. Diese Coder habens wirklich drauf. Die anderen wuchern nur mit unserer Hardware. Und zwar alles andere als effizient.
Analysiere also nicht das Technische der Demos, sondern überleg welche Hardware das zeichnet. Was soll so eine Fachidiotie jetzt?

Und erzähl mir jetzt nichts von "perspektivisch Korrekten", wenn 99.9% der Egoshooter Engines wie auf eine Kugel projizieren. D.h. geraden, senkrechten Linien stürzen in den äußeren Vierteln des Bildes merklich oder werden mehr oder weniger halbrund.
Diesen Effekt hat man im Weitwinkel auch mit schlechten Objektiven in der Fotografie. Nennt sich kissenförmige oder tönnenformige Verzeichnung.
http://de.wikipedia.org/wiki/Verzeichnung

Mastercontrolprogram
2007-12-15, 20:28:07
DIe Firmen brauchen sich doch nicht wundern. Früher gabs noch richtige Events wie Wing Commander, Ultima Underworld, Ultima9 oder Magic Carpet.
Darauf konnte man sich noch freuen.

Heute kommt nur noch ein dümmlicher Shooter nach dem anderen und die NextGen ist die ideale Ausrede, wieder denselben Schrott nur mit Grafikupdate neu zu verkaufen. Ich bin auch dafür das der ganze FPS-Müll hier mal in ein Unterforum kommt, Qualitätsspiele gehen völlig unter.
Zur Perf: Beispiel Armalyte C64: 2 Spieler-simultan Shmup, in der Arcade lief sowas auf 3TDM 12Mhz Platinen. Oder Rainbow Islands, ein Downport von 8Mhz auf 0.98Mhz. Heute darf man froh sein, wenns halb so geschmeidig wie für die Konsole läuft.

PC-Coder sollten auf dem GBA/DS anfangen und nicht auf dem Quadcore.

Aquaschaf
2007-12-15, 22:02:56
Ultima9

Das Spiel war doch z.B. ein absolutes Bugfest ;)

rotalever
2007-12-15, 22:29:20
Und erzähl mir jetzt nichts von "perspektivisch Korrekten", wenn 99.9% der Egoshooter Engines wie auf eine Kugel projizieren. D.h. geraden, senkrechten Linien stürzen in den äußeren Vierteln des Bildes merklich oder werden mehr oder weniger halbrund.
Diesen Effekt hat man im Weitwinkel auch mit schlechten Objektiven in der Fotografie. Nennt sich kissenförmige oder tönnenformige Verzeichnung.
http://de.wikipedia.org/wiki/Verzeichnung
Wie soll man es denn machen? Wenn ich meinen Winkel lauf 90° Stelle, dann ist doch klar, dass da irgendwas wie eine Teilkugelfläche bei rauskommt, die halt gekrümmt ist.

Gast
2007-12-15, 22:32:12
Das Spiel war doch z.B. ein absolutes Bugfest ;)
Und Hardware hats afaik auch wie nix vernascht.

Neomi
2007-12-15, 22:42:36
Aha. Hier werden aber keine Standbilder berechnet. Denkt hier niemand nach?

Wie kommst du darauf, daß Mathematik nur für Standbilder gilt? Dabei sind "bewegte" Bilder auch nur eine Serie von Standbildern.

Die anderen wuchern nur mit unserer Hardware. Und zwar alles andere als effizient.
Analysiere also nicht das Technische der Demos, sondern überleg welche Hardware das zeichnet. Was soll so eine Fachidiotie jetzt?

Wobei von manchen User alles als ineffizient bzw. "schlecht optimiert" abgestempelt wird, was nicht in allerhöchsten Settings auf der eigenen Maschine flüssig läuft. Solche Beurteilungen der Effizienz sind nicht brauchbar.

Was für eine Hardware dahintersteckt, ist erstmal egal, tatsächlich begünstigt die Hardware den "Wow-Effekt" noch. Da sie so langsam ist, erwartet niemand sonderlich viel. Das Gesetz des abnehmenden Grenzertrages ignorierend rechnen die Leute dann von der jetzigen Leistung und Grafik zurück, deshalb wird mehr geboten als von Laien erwartet wird. Man kann es aber auch nüchtern betrachten und eben errechnen, daß für dieses "Bumpmapping ohne alles" eben nicht viel Rechnerei nötig ist, dann ist das ganze nicht beeindruckender als die angeblich sooo ineffizienten Engines heutzutage.

Genau deshalb ist diese "Fachidiotie" nötig. Wenn den Entwicklern heutzutage indirekt (siehe Threadtitel) vorgeworfen wird, nicht mehr effizient programmieren zu können, dann muß auch mal jemand dagegenhalten dürfen. Ein Auto mit 600 PS fährt auch nichtmal annähernd 10x so schnell wie eins mit 60 PS, allerhöchstens ein klein wenig mehr als 2x so schnell. Auch das hat Gründe, die nicht auf "faule" Ingenieure zurückzuführen sind.

Und erzähl mir jetzt nichts von "perspektivisch Korrekten", wenn 99.9% der Egoshooter Engines wie auf eine Kugel projizieren. D.h. geraden, senkrechten Linien stürzen in den äußeren Vierteln des Bildes merklich oder werden mehr oder weniger halbrund.
Diesen Effekt hat man im Weitwinkel auch mit schlechten Objektiven in der Fotografie. Nennt sich kissenförmige oder tönnenformige Verzeichnung.
http://de.wikipedia.org/wiki/Verzeichnung

Diesen Effekt hat man nicht "auch", sondern "gerade" mit schlechten Objektiven. Eine verzeichnungsfreie Abbildung (wie es die Grafikkarten berechnen) ist besser bzw. korrekter, solange die Abbildung auf einem planen Ausgabegerät (wie eben fast alle Monitore heutzutage) geschieht. Bei gewölbten Ausgabegeräten sieht es anders aus, dafür kann man das Bild aber entsprechend umrechnen.

Ich denke Neomi redet sich nur seine eigene Welt schön.

Ich muß mir hier nichts schönreden. Argumente statt Bashing wären nett, falls du welche hast.

Gast
2007-12-15, 22:51:32
Wie kommst du darauf, daß Mathematik nur für Standbilder gilt? Dabei sind "bewegte" Bilder auch nur eine Serie von Standbildern.Oh man. Ja ist schon klar. Die berechnet aber ein 800XL so! Wobei das auf einer Emu läuft. Das relativiert einiges. Ändert aber nichts an der Kernaussage.

Wobei von manchen User alles als ineffizient bzw. "schlecht optimiert" abgestempelt wird, was nicht in allerhöchsten Settings auf der eigenen Maschine flüssig läuft. Solche Beurteilungen der Effizienz sind nicht brauchbar.Die anderen vergleichen dagegen Produkt A mit dem Produkt B. Was aber heutzutage immer schwieriger wird.

Diesen Effekt hat man nicht "auch", sondern "gerade" mit schlechten Objektiven.Richtig

Eine verzeichnungsfreie Abbildung (wie es die Grafikkarten berechnen) ist besser bzw. korrekter, solange die Abbildung auf einem planen Ausgabegerät (wie eben fast alle Monitore heutzutage) geschieht.Falls das jetzt der Versuch war zu erklären, warum das die meisten Egoshooter-Engines in den erwähnten Randbereichen eben so darstellen wie erwähnt, dann ist er irgendwie misslungen.

Das hat nämlich mit einer planen oder alten Bildrörhe oder TFT nichts zu tun.

Lokadamus
2007-12-15, 22:57:44
Oh man. Ja ist schon klar. Die berechnet aber ein 800XL so! mmm...

Äh, Standbilder/ einzelne Bilder werden auch auf aktueller Hardware immernoch berechnet:
http://de.wikipedia.org/wiki/Einzelbild_%28Film%29
Was meinst du, was der Framecounter macht ...

Neomi
2007-12-15, 23:07:25
Oh man. Ja ist schon klar. Die berechnet aber ein 800XL so! Wobei das auf einer Emu läuft. Das relativiert einiges. Ändert aber nichts an der Kernaussage.

Auf "ist nur Mathematik" wurde "da werden aber keine Standbilder berechnet" entgegnet. Wie soll man das sonst verstehen?

Falls das jetzt der Versuch war zu erklären, warum das die meisten Egoshooter-Engines in den erwähnten Randbereichen eben so darstellen wie erwähnt, dann ist er irgendwie misslungen.

Das hat nämlich mit einer planen oder alten Bildrörhe oder TFT nichts zu tun.

Nein, die Grafikkarten berechnen das natürlich deshalb auf eine Ebene projeziert, weil das einfacher ist. Das ändert aber nichts daran, daß es bei der Ausgabe auf einer Ebene der korrekte Weg ist. Zumindest wäre es korrekt, wenn der FoV nicht so übertrieben groß wäre, sondern auf den Winkel beschränkt, den der Monitor im Sichtfeld des Betrachters einnimmt und der Betrachter noch zentral davor sitzt (solange das virtuelle Sichtfeld nicht per Headtracking dem tatsächlichen angepaßt wird).

Mit gekrümmten Ausgabegeräten meinte ich auch nicht die älteren nicht planaren Monitore, sondern z.B. manche CAVE-Systeme, die das Bild an die Innenwand einer (Halb-)Kugel werfen.

Gast
2007-12-17, 12:22:41
dieser effekt hat nicht viel mit mathe zu tun, et ist sogar einfacher als emboss bumpmapping, es gibt ne heightmap, von dieser werden fuer einen pixel die x und y steigungen berechnet (also zwei minus operationen) und die werden genutzt um in einem zweiten bild einen helligkeitswert auszulesen. im ganzen also
2sub
2add
5array-reads
dabei gibt es noch eine menge an optimierungen, da die map sich nicht bewegt, kann man den offset abspeichern. da die map sehr gleichmaessig ist, kann man darauf sogar eine runlength kopression anwenden, entpacken ist dann in etwa wie lzss.

Xmas
2007-12-20, 19:22:17
Und erzähl mir jetzt nichts von "perspektivisch Korrekten", wenn 99.9% der Egoshooter Engines wie auf eine Kugel projizieren. D.h. geraden, senkrechten Linien stürzen in den äußeren Vierteln des Bildes merklich oder werden mehr oder weniger halbrund.
Praktisch alle 3D-Spiele projizieren auf eine Ebene, Ausnahmen gibt es nur ganz selten für spezielle Effekte.
Was du meinst ist dass das im Spiel eingestellte FOV sehr viel größer als in den meisten Fällen der reale durch den Bildschrim abgedeckte Winkel ist. Gerade Linien werden dadurch nicht krumm. Nur will keiner 20 cm vor dem Monitor sitzen, andererseits will auch keiner auf das Mehr an Übersicht verzichten. Würden Entwickler das FOV auf für normale Monitore/Abstände typische Werte drücken, würden sich alle Spieler beschweren dass man kaum noch was sieht.
Das hat aber nun überhaupt nichts mit der Engine zu tun.

Gast
2007-12-30, 12:31:59
Das Spiel war doch z.B. ein absolutes Bugfest ;)
Möglich, aber es war das 1. 3d-Rollenspiel, nicht der 12.657 Shooter wie Crysis. Etwas, was es vorher nicht gab. Wie Wing Commander oder Schelichfahrt. Capisce

Xmas
2007-12-30, 13:02:36
Möglich, aber es war das 1. 3d-Rollenspiel,
Wie bitte?

[dzp]Viper
2007-12-30, 13:10:57
Aber hier wird sich ja lieber über die ach so faulen und dämlichen Entwickler beklagt, weil sich im aktuellen Ego-Shooter die Schuhsohlen nicht physikalisch korrekt abnutzen bei der ganzen Lauferei.

Sehr geil :up:

Darf ich das in meine Sig Aufnehmen? :biggrin: