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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : MSAA in Crysis


robbitop
2008-01-11, 00:23:07
Bin ich etwa der einzige dem aufgefallen ist, dass MSAA in Crysis suboptimal funktioniert? Die Farbabstufungen mancher überstrahlter Kanten sehen selbst bei 16xQ oft nach 2x aus. Oft auch längere Abstufungen, die aber so mies sind, dass MSAA kaum lohnt.

Aus welchem Grund funktioniert eigentlich TAA nicht? Spielt Crysis mit MRTs?

san.salvador
2008-01-11, 00:28:36
Hast du das Edge-FSAA deaktiviert? Bei mir war das nach dem Patch standardmäßig aktiv!

robbitop
2008-01-11, 00:33:43
Ich sehe in den Crysis Settings keine "edge AA" Option. Meinst du TSAA/TMAA im Treiberpanel? Das habe ich auch mal deaktiviert. So oder so funktioniert TAA anscheinend nicht.
Und MSAA sieht oftmals nicht viel besser aus als 2xMSAA. Wenn ich morgen Zeit habe, kann ich ja gern mal ein paar Screenies machen. Es sind oft nur 2 Abstufungen (trotz spitzem Winkel und genügend Pixelplatz für mehr Kontraststufen) an anderen Kanten dann mehr Abstufungen aber keine glatten Übergänge. Raff sagte zu mir schon, dass das mit ATI Karten auch so sei.
Irgendwie scheint die Beleuchtung dazwischen zu funken.

Achja ich habs in DX9 Highest (tweaked) mit einer G80 getestet.

Superheld
2008-01-11, 00:34:13
meinst du Tsaa, funktioniert nur unter XP bis jetzt

..was ist TAA ?

mir sind die weißen Umrandungen aufgefallen bei aa, mache mal ein screen
shot davon...

robbitop
2008-01-11, 00:36:45
meinst du Tsaa, funktioniert nur unter XP bis jetzt

..was ist TAA ?
TAA ist Transparenz AA. Darunter fallen TSAA (Supersampling) als auch TMAA (Multisampling). Bei ATI heißt das ganze AAA (Adaptive AA) und bietet die gleichen Modi.
Bei mir funktioniert es definitiv nicht. WinXP x64 und 169.25er Treiber.

Coda
2008-01-11, 00:37:34
Bin ich etwa der einzige dem aufgefallen ist, dass MSAA in Crysis suboptimal funktioniert? Die Farbabstufungen mancher überstrahlter Kanten sehen selbst bei 16xQ oft nach 2x aus. Oft auch längere Abstufungen, die aber so mies sind, dass MSAA kaum lohnt.
Crysis rendert die ganze Szene erstmal als Z und verwendet diese Z-Werte dann für viele Rendertechniken. Zudem hilft ein Z-First-Pass der GPU Pixelshaderarbeit zu sparen (siehe Doom 3). Beim zurücklesen kann aber nur ein gemittelter Z-Wert verwendet werden mit MSAA, was natürlich falsch ist.

Die Shader haben ein paar Dinge um den Effekt abzuschwächen, aber ganz perfekt kann es nicht sein.

Die korrekte Lösung wäre erst mit D3D10.1 möglich, da kann man auch die Samples vom Z-Buffer individuell zurücklesen, aber Crytek hat ja schon gesagt dass sie das nicht verwenden wollen.

Ich finde das Bild aber mit MSAA trotzdem deutlich besser. TSSAA willst du in Crysis glaube ich gar nicht haben. Das wäre pervers lahm ;)

robbitop
2008-01-11, 00:44:26
Crysis rendert die ganze Szene erstmal als Z und verwendet diese Z-Werte dann für viele Rendertechniken. Zudem hilft ein Z-First-Pass der GPU Pixelshaderarbeit zu sparen (siehe Doom 3). Beim zurücklesen kann aber nur ein gemittelter Z-Wert verwendet werden mit MSAA, was natürlich falsch ist.
Die machen nen First Z-Pass? Schön. :)
Hab mich schon gefragt, wann sich das endlich mal so langsam durchsetzt.


Die korrekte Lösung wäre erst mit D3D10.1 möglich, da kann man auch die Samples vom Z-Buffer individuell zurücklesen, aber Crytek hat ja schon gesagt dass sie das nicht verwenden wollen.
Was das AA angeht, scheint ja in D3D10.1 die Kompatibilität enorm zu steigen. Blöd nur, dass es dann trotzdem explizit vom Entwickler umgesetzt werden muss.


Ich finde das Bild aber mit MSAA trotzdem deutlich besser. TSSAA willst du in Crysis glaube ich gar nicht haben. Das wäre pervers lahm ;)
Richtig, deswegen will ich auch lieber TMAA sehen.
Bei Oblivion hat mir EATM mit meiner damaligen R580 sehr gut gefallen. Das neue TMAA soll ja auch einen Schritt nach von in Sachen Qualität gemacht haben.

Coda
2008-01-11, 00:50:06
Die machen nen First Z-Pass? Schön. :)
Hab mich schon gefragt, wann sich das endlich mal so langsam durchsetzt.
Das ist immer eine Abwägungsfrage. Oft lohnt es sich auch nicht. Demzufolge finde ich die Forderung nach "Durchsetzung" etwas komisch.

Was das AA angeht, scheint ja in D3D10.1 die Kompatibilität enorm zu steigen. Blöd nur, dass es dann trotzdem explizit vom Entwickler umgesetzt werden muss.
Das muss man mit kommenden Rendertechniken sowieso weil es sonst einfach falsch ist. Schon allein mit HDR ist ein lineares Downsampling nicht korrekt. Zudem ist es in Anbetracht des Aufwands den man heute investieren muss leicht zu verschmerzen da eine Person 2 Wochen dran arbeiten zu lassen.

D3D10.1 gibt einem grundsätzlich beim AA zwei weitere Möglichkeiten: Man weiß welches Sample welche Position im Pixel hat und man kann nicht nur Color- sondern auch Z-Subpixel individuell auslesen.

Richtig, deswegen will ich auch lieber TMAA sehen.
Soweit ich weiß verwendet Crysis zumindest unter D3D10 von sich aus Alpha-To-Coverage was ja TMSAA entspricht.

Superheld
2008-01-11, 00:57:26
also Tssa geht bei XP

2xAA TSAA
http://www.abload.de/img/181lgr.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=181lgr.jpg)

2XAA
http://www.abload.de/img/2p1mon.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2p1mon.jpg)

2xAA TMAA
http://www.abload.de/img/38jpek.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=38jpek.jpg)

robbitop
2008-01-11, 01:01:55
Das ist immer eine Abwägungsfrage. Oft lohnt es sich auch nicht. Demzufolge finde ich die Forderung nach "Durchsetzung" etwas komisch.
Naja ein Z-Pass ist aber auch schnell gemacht. Gerade beim G80. Pro Takt haut das Ding IIRC 96 Zixel raus. Geometrieleistung ist auch genug da. Das Trisetup könnte hin und wieder limitieren. Allerdings dürfte ein Z-Pass doch so fix sein, dass sich das relativ schnell lohnen müßte oder? Schließlich ist der Colorpass ja frei von Overdraw.



Soweit ich weiß verwendet Crysis zumindest unter D3D10 von sich aus Alpha-To-Coverage was ja TMSAA entspricht.
Laut Raff ist dem nicht so. (rein optisch zumindest)
Bei den Radeons soll TAA in Crysis ja funktionieren.

Blaire
2008-01-11, 01:06:32
TAA ist Transparenz AA. Darunter fallen TSAA (Supersampling) als auch TMAA (Multisampling). Bei ATI heißt das ganze AAA (Adaptive AA) und bietet die gleichen Modi.
Bei mir funktioniert es definitiv nicht. WinXP x64 und 169.25er Treiber.

Der 169.25 hat den bekannten Profilbug...nimmt nur die AA/AF Einstellungen vom Globalen Profil und nicht das was man im Profil selber eingestellt hat...vieleicht liegt dort dein Problem? Unter Global einstelln , dann sollte auch TRMSAA/SSAA funktionieren.

Coda
2008-01-11, 01:07:18
Naja ein Z-Pass ist aber auch schnell gemacht. Gerade beim G80. Pro Takt haut das Ding IIRC 96 Zixel raus. Geometrieleistung ist auch genug da. Das Trisetup könnte hin und wieder limitieren. Allerdings dürfte ein Z-Pass doch so fix sein, dass sich das relativ schnell lohnen müßte oder? Schließlich ist der Colorpass ja frei von Overdraw.
Sagen wir so: Es lohnt sich immer eher ;)

Laut Raff ist dem nicht so. (rein optisch zumindest)
Ich habe es ehrlich gesagt auch nur au f einem Screenshot gesehen, nicht bei mir selber... Evtl irgend ne Cvar.

robbitop
2008-01-11, 01:08:00
@Blaire
Funktionierts denn bei dir?

Blaire
2008-01-11, 01:11:49
@Blaire
Funktionierts denn bei dir?

Teste ich gleich mal , ich hab derzeit aber nur die 169.28 drauf, aber das sollte ja keinen Unterschied machen. Kleinen Moment...
Edit: Also ich hab jetzt auch so meine Probleme mit dem 169.28 es scheint wohl nicht zu funktionieren unter Vista...

robbitop
2008-01-11, 01:23:10
@Superheld

TSAA scheint bei dir zu funktionieren, TMAA nicht. Wie sieht es denn bei den Gräsern und Büschen (mit Blättern) aus? Flimmert es mit TSAA noch oder wirkt das TSAA dort?

Gast
2008-01-11, 01:47:14
Teste ich gleich mal , ich hab derzeit aber nur die 169.28 drauf, aber das sollte ja keinen Unterschied machen. Kleinen Moment...
Edit: Also ich hab jetzt auch so meine Probleme mit dem 169.28 es scheint wohl nicht zu funktionieren unter Vista...

unter Vista geht noch kein TAA , hattes mit den 169.21 ausprobiert

Blaire
2008-01-11, 02:10:32
Also unter WinXP funktioniert TRSSAA , aber kein TRMSAA unter Crysis...Unter Vista keines von beiden

Superheld
2008-01-11, 14:30:40
Also unter WinXP funktioniert TRSSAA , aber kein TRMSAA unter Crysis...Unter Vista keines von beiden

ging auch unter Vista im Dx9 Modus

Gast
2008-01-11, 14:34:33
@Superheld

TSAA scheint bei dir zu funktionieren, TMAA nicht.


Wenn obige Screenshots exakt denselben Frame zeigen (was ich allerdings nicht weiss), dann funktioniert dort auch TMAA, denn Pixel-identisch sind die Screenshots nicht.

robbitop
2008-01-11, 14:50:41
Wenn obige Screenshots exakt denselben Frame zeigen (was ich allerdings nicht weiss), dann funktioniert dort auch TMAA, denn Pixel-identisch sind die Screenshots nicht.
Das liegt daran, dass die Vegetation, die so voll mit Alphatesting ist, dynamisch ist.
Nur statische Geometrie könnte man mit Screenshots Pixelgenau 2x abbilden.

Schau dir mal den TMAA Shot an. Ich erkenne keine Zwischenstufen bei den Palmenbättern. Ergo kein TAA an. Das muss flimmern wie Bolle.

Blaire
2008-01-11, 17:57:23
ging auch unter Vista im Dx9 Modus

Kann gut sein, ich hatte es unter DX10 VeryHigh getestet.

Gast
2008-01-11, 18:00:33
Naja ein Z-Pass ist aber auch schnell gemacht. Gerade beim G80. Pro Takt haut das Ding IIRC 96 Zixel raus. Geometrieleistung ist auch genug da. Das Trisetup könnte hin und wieder limitieren. Allerdings dürfte ein Z-Pass doch so fix sein, dass sich das relativ schnell lohnen müßte oder? Schließlich ist der Colorpass ja frei von Overdraw.Es kommt darauf an worin du limitiert bist und was du im ueberfluss hast. bist du drawcall bzw cpu limitert, willst du keinen zpass haben. bist du stark pixelleistung limitiert, kannst du einen haben.

Raff
2008-01-11, 18:05:26
Also unter WinXP funktioniert TRSSAA , aber kein TRMSAA unter Crysis...Unter Vista keines von beiden

Confirmed, bei mir geht nur MSAA unter Vista (mit DX10 getestet). 8800 GTX + FW169.28 Beta.

Dass nirgends TMAA geht, ist ein Unding. Denn das neue ist schön und dabei relativ schnell im Vergleich zu TSSAA.

MfG,
Raff

robbitop
2008-01-11, 18:06:43
Es kommt darauf an worin du limitiert bist und was du im ueberfluss hast. bist du drawcall bzw cpu limitert, willst du keinen zpass haben. bist du stark pixelleistung limitiert, kannst du einen haben.
Die Tendenz geht ja eher zu letzterem.

Liszca
2008-01-12, 20:25:23
Bin ich etwa der einzige dem aufgefallen ist, dass MSAA in Crysis suboptimal funktioniert? Die Farbabstufungen mancher überstrahlter Kanten sehen selbst bei 16xQ oft nach 2x aus. Oft auch längere Abstufungen, die aber so mies sind, dass MSAA kaum lohnt.

Aus welchem Grund funktioniert eigentlich TAA nicht? Spielt Crysis mit MRTs?

FSAA ist out, shaders sind in, deshalb die probleme...

Coda
2008-01-12, 20:48:11
Ich denke nicht dass FSAA "out" ist. Es gibt nur immer mehr Probleme damit.

robbitop
2008-01-12, 21:42:14
Coda,
G80 ist doch ziemlich nah an den D3D10.1 Specs dran. Könnte man mit dem G80 die von dir genannten Techniken nutzen für die bessere Kompatibilität von MSAA schon nutzen?

Coda
2008-01-12, 22:31:59
Man kann gar nichts von D3D10.1 nutzen auf G80. Entweder alles oder nichts.

robbitop
2008-01-12, 22:48:26
Mit 'nem Hack müßte das doch gehen. ATI tat das mit Geometry Instancing auch. (man erinnere sich an die Einstellung im ATT)

Angeblich nutzt NV schon jetzt einen Haufen Hacks für AA. (Bioshock, Stalker)

Gast
2008-01-12, 22:49:29
Meinte Demirug nicht, man brauche für D3D10.1 nur den richtigen Treiber?

Coda
2008-01-13, 00:25:20
Mit 'nem Hack müßte das doch gehen. ATI tat das mit Geometry Instancing auch. (man erinnere sich an die Einstellung im ATT)
Das ist in D3D10 nicht mehr so einfach.

Angeblich nutzt NV schon jetzt einen Haufen Hacks für AA. (Bioshock, Stalker)
Ich glaube diese Funktionalität von D3D10.1 können die G80-Karten eh nicht. Deshalb auch die leichten AA-Fehler in den UE3-Spielen.

Meinte Demirug nicht, man brauche für D3D10.1 nur den richtigen Treiber?
Man braucht def. auch die Hardware.

aths
2008-01-13, 16:55:16
Crysis rendert die ganze Szene erstmal als Z und verwendet diese Z-Werte dann für viele Rendertechniken. Zudem hilft ein Z-First-Pass der GPU Pixelshaderarbeit zu sparen (siehe Doom 3). Beim zurücklesen kann aber nur ein gemittelter Z-Wert verwendet werden mit MSAA, was natürlich falsch ist.Raff ich jetzt nicht – lassen sich Z-Buffer downsampeln?

Coda
2008-01-13, 16:57:01
Soweit ich das verstanden habe muss man es sogar um vor D3D10.1 Zugriff darauf zu bekommen, ja. Ich hab es bisher aber nie gebraucht, deshalb vorsicht mit der Aussage.

Was Crysis allerdings zumindest unter D3D9 macht ist, dass sie beim Z-First-Pass nebenher auch noch in ein zweites Rendertarget nochmal Z schreiben, da D3D9 gar keinen Zugriff auf den Z-Buffer erlaubt. Da wird dann automatisch schon der Mittelwert geschrieben.

deekey777
2008-02-03, 14:38:29
Was ist mit dieser Aussage:
http://www.dailytech.com/Crytek+Microsoft+NVIDIA+Downplay+DirectX+101/article9656.htm
Cevat Yerli, CEO of Crytek, states,"We pride ourselves on being the first to adopt any important newtechnology that can improve our games so you would expect us to getwith DX10.1 right away but we've looked at it and there's just nothingin it important enough to make it needed. So we have no plans to useit at all, not even in the future."
Gegen diese (http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1124844&postcount=70):
Any game making use of the depth buffer as a texture input can use a DX10.1 fast path to access the multisampled depth buffer as a texture instead of having to work around the DX10.0 limitation by performing a second geometry pass or using an additional render target to store depth into a color buffer. Having access to scene depth is useful for a lot of effects (depth of field, soft particles, deferred shadowing, screen-space ambient occlusion etc.) and most new games make use ot if, including Crysis (see their SigGraph presentations). So saying "there's just nothing in it important enough to make it needed" is a bit misleading, really. Crytek might not be interested in DX10.1 for implementing new features (as I doubt they will add new visual effects to the game now) but certainly the "MSAA depth buffer as texture" feature alone should be enough to justify an optimized DX10.1 implementation (and make this path more orthogonal at the same time).
I don't know if 3DMark next makes use of the depth buffer as a texture but I'd be surprised if it didn't. Thus we should reasonably expect it to include this DX10.1 path if the benchmark is really meant to scale with the capabilities of the latest API and graphic hardware.
Dass Crytek bzw. dessen Entwickler kräftig für MSAA-Unterstützung schwitzen mussten, haben sie in mehreren Präsentationen bzw. Artikeln (Real Time Atmospheric Effects) geschrieben.

Coda
2008-02-03, 16:37:01
Man kann mit 10.0 auch schon den Z-Buffer auslesen, aber nicht die einzelnen Samples.

aths
2008-02-03, 19:30:47
Ich fürchte dass 10.1 nie die eigentlich notwendige Durchsetzungkraft bekommt und wir auf D3D11 warten dürfen, ehe wir durchgehend vernünftiges AA bei solchen Rendertechniken bekommen. Aber vielleicht ist man bei Crytek ja so großzügig, das AA nachzuliefern nachdem sich NV irgendwann bequemt hat, D3D10.1-HW anzubieten.

Coda
2008-02-03, 19:35:00
Es gibt ja AA, nur ist es nicht ganz korrekt.

Gast
2008-02-03, 21:27:53
Was ist daran nicht korrekt?

Coda
2008-02-03, 22:15:52
Es wird nur ein gemittelter Tiefenwert zurückgelesen und dann für alle Multisamples in einem Pixel verwendet, was für Kanten falsch ist.

Mr. Lolman
2008-02-12, 14:44:04
also ich blick da mit dem ganzen 24 x SSGSMSAASGSATAIDESCSI mit 13,76fachen SSDSDSSWEMUGABRTLAD-Anteil überhaupt nicht mehr durch.

wie kann ich denn mit meiner 2900pro in crysis NUR die palmen glätten?

im ccc habe ich für transparenten antialiasing die auswahl zwischen supersampling(performance/quality) und multisampling (4 einstellungen zwischen smooth und sharp)


Transparentes Multisampling AA funzt mit aktuellen Treibern überhaupt nicht. Nur die Palmen glätten geht auch nicht. Am Besten ist, du nimmst 2xAA und Quality-Super-Sampling-AA. Oder einfach EdgeAA, wenn dir das auch reicht (ist flotter, dafür aber nur ein Blurfilter). Kann man in Crysis direkt mit "r_useedgeaa 2" in der Konsole aktivieren.

robbitop
2008-02-12, 15:02:41
Geht in Crysis kein EATM?

Mr. Lolman
2008-02-12, 15:22:59
Geht in Crysis kein EATM?

Mit aktuellen Treibern geht generell kein EATM. Prinzipiell sollts aber schon funzen, da ASTT auch geht.

deekey777
2008-03-11, 16:18:54
Es kommt darauf an worin du limitiert bist und was du im ueberfluss hast. bist du drawcall bzw cpu limitert, willst du keinen zpass haben. bist du stark pixelleistung limitiert, kannst du einen haben.
Crysis soll im Durchschnitt bei 2.000 Drawcalls pro Frame (~ 2.0 Mio Tris) liegen: Ab wann ist es definitiv zu viel?

Funktioniert eigentlich Hier-Z (im vollen Umfang) in Crysis?

Coda
2008-03-11, 16:32:01
Crysis macht viel mehr Polys.

deekey777
2008-03-11, 16:47:51
Crysis macht viel mehr Polys.
Hängt von den Einstellungen ab (vielleicht ist das Bildchen auch so gemeint: als Durchschnitt für alle Einstellungen).
http://img187.imageshack.us/img187/6348/3dcry22ry6.jpg

robbitop
2008-03-12, 00:33:36
Funktioniert eigentlich Hier-Z (im vollen Umfang) in Crysis?
Sonst wäre ein Z-First-Pass reichlich blöd, oder? ;)

In D3D9 spricht man von 5.000 Drawcalls als magische Grenze IIRC. Mit D3D10 wird das ganze dann etwas lockerer.

Bei so vielen Polys sollten sie das Trisetup im GT200 langsam mal etwas aufbohren. 1x Dreieck pro Takt könnten früher oder später mal eng werden.

Coda
2008-03-12, 00:45:06
Ja war durcheinander. Ich war bei Polys/s und nicht Polys/Frame. Da sind die 2 Mio. fast schon zu viel.

deekey777
2008-03-12, 00:45:06
Bei der Doom-3-Diskussion hieß es, dass Hier-Z nicht in allen Fällen funktionieren kann, darum die Frage.

robbitop
2008-03-12, 00:57:55
Vieleicht eine HW-Limitierung der damaligen R420? Ich wüßte nicht, was an einem Z-Pass das verhindern würde.

deekey777
2008-03-12, 01:01:44
Vieleicht eine HW-Limitierung der damaligen R420? Ich wüßte nicht, was an einem Z-Pass das verhindern würde.
Irgendwie ging ich davon aus, dass das auch für die R520-Generation gilt. ;(

Coda
2008-03-12, 01:25:30
Bei der Doom-3-Diskussion hieß es, dass Hier-Z nicht in allen Fällen funktionieren kann, darum die Frage.
Bei alten ATI-Karten war das so, wenn mann den Z-Test auf bestimmte Operationen stellt. Ist aber wohl nicht mehr der Fall.

Spielt aber bei Crysis eigentlich keine Rolle.

deekey777
2008-05-20, 23:25:52
http://translate.google.de/translate?u=http%3A%2F%2Fwww.gamedev.ru%2Fusers%2Fnull_ptr%2Farticles%2F%3Fid%3D 3&hl=de&ie=UTF8&sl=ru&tl=en

Das ist der von mir mehrmals angesprochene Artikel, leider in Russisch und dazu noch per Google übersetzt.

deekey777
2008-07-27, 12:44:38
Zeit zum Ausgraben.:biggrin:
iXBT hat malwieder einen interessanten Artikel (http://www.ixbt.com/video/itogi-video/test/0806_9800gx2.shtml) verfasst. Dieses Mal wird gezeigt, wie sich die Treiber der HD3870X2 seit dem letzten Test (http://www.ixbt.com/video/itogi-video/test/0801_3870x2.shtml) entwickelt haben und was passiert, wenn man sein Testsystem wechselt (von einem A64 X2 4600+ auf Intel Core 2 Duo E8200), weiterhin ist es ein direkter Vergleich zur 9800GX2 sowie Ein-Grafikchip-Grafikkarten.
Aber hier geht es ja um Crysis und nicht um Grafikkarten an sich. Und im Abschnitt zu Crysis (http://www.ixbt.com/video/itogi-video/test/0806_9800gx2.shtml#crysis) fand ich einige interessante und verwirrende Aussagen:
Crysis (DX10, x64) sieht ohne MSAA beinahe besser aus als mit und mit MSAA wird die Crysis-eigene Glättung von transparenten Objekten deaktiviert.

Für die Bildvergleiche: Die erste Serie von Bildern wurde mit 4xMSAA gemacht, die darunter mit 8xMSAA und weiter unten mit 1xMSAA (also ohne).

Wenn ich den Text richtig verstanden habe, wurden die Einstellungen in Spielen vorgenommen.

deekey777
2008-07-27, 22:19:33
Also unter DX9 stimmt die Aussage nicht.
Mit 1xMSAA wird "r_useedgeaa" aktiviert, das mit aktivem MSAA deaktiviert wird, womit die Vegetation schlechter wirkt.
1x(Ingame-)MSAA:
http://www.abload.de/thumb/screenshot00352p8.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot00352p8.jpg)

4x(Ingame-)MSAA:
http://www.abload.de/thumb/screenshot0036dw3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0036dw3.jpg)

4x(Ingame-)MSAA + adaptives AA:
http://www.abload.de/thumb/screenshot00371k5.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot00371k5.jpg)

1x(Ingame-)MSAA + adaptives AA:
http://www.abload.de/thumb/screenshot0038fvb.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=screenshot0038fvb.jpg)

Superheld
2008-07-27, 22:39:39
wie jetzt:confused:

bei 4xAA sind doch die Palmen nicht so gut geglättet als wie beim ersten pic:smile:

r_useedgeaa 2 glättet übrigend noch besser ;)

Raff
2008-07-27, 23:01:37
Übrigens ist Atis CFAA in Crysis sehr nett. Vor allem die - Überraschung - Zelt-Modi. Dadurch werden zwar Informationen vernichtet, aber mit 16x Wide Tent (8x AA + Blur) und SS-AAA kann man schon fast von Flimmerfreiheit sprechen. Außerdem werden die Kanten nochmal deutlich glatter als mit 24x Edge Detect. Wobei, ist das nicht unlogisch? Sollte ED nicht am besten glätten, aber nachträglich den Blur rausfiltern? Letzteres klappt auch nicht zu 100%, 8x Sparse MSAA ist einen Tick schärfer.

16x Wide Tent:
http://666kb.com/i/b0qhpgwbd46sze7i5.jpg

24x ED:
http://666kb.com/i/b0qhq0mn0dd5qce4d.jpg

MfG,
Raff

deekey777
2008-07-27, 23:08:43
wie jetzt:confused:

bei 4xAA sind doch die Palmen nicht so gut geglättet als wie beim ersten pic:smile:

r_useedgeaa 2 glättet übrigens noch besser ;)
Die Aussage ist insoweit falsch, weil es kein "Ingame-Transparenz-Antialiasing" gibt, sondern durch Edge-AA die Vegetation (als Ganzes) sowie weitere Objekte erfasst werden.
Schaue dir die Palme an: Mit 1xMSAA sieht man die verblurrte Treppenbildung, die mit "echtem" MSAA nicht auftritt. Leider geht mit aktivem MSAA Edge-AA verloren, was durch adaptives AA nicht ausgeglichen wird.

Superheld
2008-07-28, 10:54:03
achso so jetzt sehe ich was du meinst:smile:

ja schade das müste nur für die Vegetation und mit MSAA funktionieren^^:(

X-Force
2008-07-31, 14:19:27
sag mal raff seh ich das richtig, daß die palmen und bäume im hintergrund überhaupt keine details mehr haben ?
das sieht für mich aus als wenn jemand sein gesicht geblurrt hätte, also einfach nur verwischt.
in bewegung sicherlich sehr ruhig, aber auch sehr wenig bildinformation, da kannst du ja gleich am lod spielen, oder noch besser die sichtweite abschneiden.
imo sieht das sehr grausam aus