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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : S3 Graphics - Nehmt das: Astreines 5x- und 9x RG-Supersampling


Raff
2008-01-12, 17:10:55
5x RGSSAA
(Maximalauflösung 1280x1024) in Max Payne 2:
http://img216.imageshack.us/img216/8248/5xol8.jpg

9x RGSSAA
(Maximalauflösung 1024x768) in Max Payne 2:
http://img216.imageshack.us/img216/4968/9xtd4.jpg

Laufen beide in den genannten Settings spielbar (~25 Fps) auf einer Chrome S27 (128 MiB) @ 838/796 MHz ... ergo etwa 20% übertaktet.

Der 2x Modus ist hässlich und damit sinnlos. 9x ist laut dem FSAA Viewer halbkaputt, ingame aber nicht:

2x
http://img233.imageshack.us/img233/1774/2xfsvap0.jpg

5x
http://img88.imageshack.us/img88/3839/5xfsvvs2.jpg

9x
http://img216.imageshack.us/img216/4431/9xfsvai3.jpg


Warum ich das poste? Ich bin begeistert, dass diese einzigartigen Modi endlich funktionieren!

MfG,
Raff

san.salvador
2008-01-12, 17:37:19
Sieht aber sehr sehr schlecht aus, wenn ich 2xAA laufen lasse würde Paynes Kopf kaum anders aussehen.

Coda
2008-01-12, 17:48:32
Fehlende Gamma-Korrektur beim Downsampling wahrscheinlich. Aber die Texturen und Shader dürften sehr profitieren.

][immy
2008-01-12, 17:55:42
Sieht aber sehr sehr schlecht aus, wenn ich 2xAA laufen lasse würde Paynes Kopf kaum anders aussehen.

nicht vergessen, es ist ein JPG ;)

tja ich hoffe mal das ati und nvidia irgendwann einmal dahinter kommen, das man vielleicht auch alte spiele wirklich aufmöbeln will. btw wäre das doch ein nettes feature fürs marketing gerade jetzt wo amd/ati so angeschlagen ist könnten sie vielleicht so ein wenig mehr geld in die kassen bringen. zumindest SSAA sollte doch von der theorie her auf heuten karten ohne probleme laufen (wenn sie es denn mal in die treiber integrieren würden).

ist RGSSAA eigentlich ein softwarefeature oder muss die hardware dafür schon was können?

robbitop
2008-01-12, 18:24:07
[immy;6186777']
ist RGSSAA eigentlich ein softwarefeature oder muss die hardware dafür schon was können?
Es ist Software. Ein mittlerweile 2 Jahre alter Artikel von mir beschreibt das Verfahren.

Coda
2008-01-12, 18:25:51
Da zweifel ich aber immer noch dran ob der so stimmt

robbitop
2008-01-12, 18:51:33
Jedem seine Meinung ;)
Wenn du eine adäquate Erklärung dafür hast: raus damit

Gast
2008-01-12, 20:06:34
Wirklich schade, dass es bei Nvidia und ATI kein RGSSAA gibt! 4xRGSSAA auf G80/G92 bzw RV670 wär ein Traum und bei wirklich vielen Spielen gut nutzbar!

LovesuckZ
2008-01-12, 20:16:27
Und du hast auch einen Monitor, der eine native Auflösung von <=1280*1024 hat?

_DrillSarge]I[
2008-01-12, 20:21:26
wozu?

Coda
2008-01-12, 20:23:26
Jedem seine Meinung ;)
Wenn du eine adäquate Erklärung dafür hast: raus damit
Bild mehrmals rendern mit Vertex-Offset und dann die Einzelbilder zusammenfügen ala 3Dfx. Alles andere ist einfach nur Speicherverbrauch.

[immy;6186777']nicht vergessen, es ist ein JPG ;)

tja ich hoffe mal das ati und nvidia irgendwann einmal dahinter kommen, das man vielleicht auch alte spiele wirklich aufmöbeln will. btw wäre das doch ein nettes feature fürs marketing gerade jetzt wo amd/ati so angeschlagen ist könnten sie vielleicht so ein wenig mehr geld in die kassen bringen. zumindest SSAA sollte doch von der theorie her auf heuten karten ohne probleme laufen (wenn sie es denn mal in die treiber integrieren würden).

ist RGSSAA eigentlich ein softwarefeature oder muss die hardware dafür schon was können?
Wozu sollte nVIDIA den Aufwand treiben? 4xMSAA mit Gammakorrektur finde ich für Spiele völlig ausreichend und dann dazu mehr als 2x2 oder 3x3 Supersampling und gut is.

_DrillSarge]I[
2008-01-12, 20:24:24
Wirklich schade, dass es bei Nvidia und ATI kein RGSSAA gibt! 4xRGSSAA auf G80/G92 bzw RV670 wär ein Traum und bei wirklich vielen Spielen gut nutzbar!
das ist echt schade, bei 2304 x 1440 versagt die chrome nämlich vollig bei mir ;)

Raff
2008-01-12, 20:33:24
Sieht aber sehr sehr schlecht aus, wenn ich 2xAA laufen lasse würde Paynes Kopf kaum anders aussehen.

Ja, brutal schlecht. :| In Bewegung ist gerade 9x eine Augenweide ... nur knapp unter dem Niveau des perfekt gestreuten 8x SGSSAA einer Voodoo5 6000. Die Tage stopfe ich die Chrome mal in meinen Hauptrechner und lasse sie die Assishader von UT3 & Co. bügeln. ;)

MfG,
Raff

Coda
2008-01-12, 20:34:29
Mach mal nen Crysis-Screenshot damit. Wenn's der Treiber aushält und du 2s pro Frame warten kannst ;)

Raff
2008-01-12, 20:36:24
SM2.0 ;( Das schaut aus wie FarCry ...

Crysis mit 9x RGSSAA wäre allerdings der Hammer. Allerdings müsste die Karte dann neben SM4.0 idealerweise noch 1.024 MiB VRAM haben ... ;)

MfG,
Raff

san.salvador
2008-01-12, 21:03:09
Ja, brutal schlecht. :| In Bewegung ist gerade 9x eine Augenweide ... nur knapp unter dem Niveau des perfekt gestreuten 8x SGSSAA einer Voodoo5 6000. Die Tage stopfe ich die Chrome mal in meinen Hauptrechner und lasse sie die Assishader von UT3 & Co. bügeln. ;)

MfG,
Raff
Tja, ich kann ja nur die Bilder beurteilen, und da scheint es Kanten zu geben, an denen das AA nahezu vorüberging. ;)

robbitop
2008-01-12, 21:43:22
Bild mehrmals rendern mit Vertex-Offset und dann die Einzelbilder zusammenfügen ala 3Dfx. Alles andere ist einfach nur Speicherverbrauch.

Dazu bräuchte man extra Hardware. Und dann hätte man kein gedrehtes OG.

Tja, ich kann ja nur die Bilder beurteilen, und da scheint es Kanten zu geben, an denen das AA nahezu vorüberging. ;)
Es ist halt nur ein OG, was gedreht ist. Bei manchen Winkeln ist das einfach suboptimal. Ansonsten greift SSAA natürlich aufs ganze Bild.

Gast
2008-01-12, 22:55:42
Crysis mit 9x RGSSAA wäre allerdings der Hammer. Allerdings müsste die Karte dann neben SM4.0 idealerweise noch 1.024 MiB VRAM haben ... ;)

MfG,
Raff
1024 MiB VRAM sind schneller voll als man gucken kann. :D
Aber ich glaube die VRAM Menge ist das geringste Problem, vorher mangelt es an allen anderen Stellen. ;)

Gast
2008-01-12, 22:57:15
Wirklich schade, dass es bei Nvidia und ATI kein RGSSAA gibt!
AMD bietet doch noch nicht mal SGSSAA!

robbitop
2008-01-12, 22:59:52
AMD bietet doch noch nicht mal SGSSAA!
Wie jetzt "noch nichtmal"? Sparse Grid Super Sampling bot nur 3dfx.

_DrillSarge]I[
2008-01-13, 02:42:15
Ja, brutal schlecht. :| In Bewegung ist gerade 9x eine Augenweide ... nur knapp unter dem Niveau des perfekt gestreuten 8x SGSSAA einer Voodoo5 6000. Die Tage stopfe ich die Chrome mal in meinen Hauptrechner und lasse sie die Assishader von UT3 & Co. bügeln. ;)

MfG,
Raff
das kannste vergessen, ut3 läuft bei mir ned :(

James Ryan
2008-01-13, 08:55:51
Das zweite Bild ist tatsächlich mit 9xRGSSAA gemacht worden?
Guckt mal auf die linke Seite vom Mantel, sieht aus als wäre da gar kein FSAA aktiv gewesen.
Sorry, aber da waren die Bilder vom 3dfx 8xRGSSAA deutlich beeindruckender!

MfG :cool:

Gast
2008-01-13, 11:16:05
9x ist laut dem FSAA Viewer halbkaputt, ingame aber nicht:



Wieso ist die Glättung dann teilweise schlechter als beim 5x Modus?

robbitop
2008-01-13, 11:34:17
Liegt am Samplemuster. Das 9x Muster ist wirklich nicht so toll. Gerade bei gewissen Winkeln ist es ziemlich nutzlos. Das 5x Muster ist deutlich besser, bietet aber natürlich weniger Samples. Und natürlich ist auf das 5x Muster nur ein gedrehtes OG, also hat auch seine schwachen Winkel.

Gast
2008-01-13, 12:02:11
Dazu bräuchte man extra Hardware. Und dann hätte man kein gedrehtes OG.


bräuchte man nicht, und die samples könnten mit der methode nach belieben verteilt werden.

Raff
2008-01-13, 15:18:33
I[;6187954']das kannste vergessen, ut3 läuft bei mir ned :(

Echt? Das wäre das einzige neue (SM2.0-fähige) Spiel, an dem sich der Treiber die Bits ausbeißt. Die sind nämlich erstaunlich gut, lassen aber OpenGL-2.0-Kompatibilität missen. Hoffentlich schafft es "Destination Films" dieses Jahr auf den Markt, die Karten könnten eine spannende Lowend-Alternative werden. Zwei davon auch Mainstream ...

MfG,
Raff

_DrillSarge]I[
2008-01-13, 15:32:43
zumindest bei mir ned. sehe kurz den splashscreen und dann nix mehr :(. neuster treiber (winxp, der vom 24.12).
kann das mal jemand prüfen?

Raff
2008-01-13, 15:44:51
Ich prüf's vermutlich morgen ... muss erst mal wieder XP installieren. Aber erst mal ein weiterer Vergleich. Ein kleiner Kampf der SSAA-Giganten: Voodoo5 5500 vs. Chrome S27. :biggrin:

Das V5-Bild stammt aus dem V5-6000-Artikel (http://3dcenter.de/artikel/voodoo5-6000/). Das 8x SGSSAA von Letzterer lässt sich unter Direct3D ja leider nicht ablichten ...

Voodoo5 5500, 4x RGSAA/LOD -1,5
http://img233.imageshack.us/img233/8479/voodoo4xoi1.jpg

Chrome S27, 5x RGSSAA:
http://img229.imageshack.us/img229/5412/chrome5xwa3.jpg

Chrome S27, 9x RGSSAA:
http://img91.imageshack.us/img91/6639/chrome9xii9.jpg

Die 5500 wird klar in Sachen Texturschärfe geschlagen. Es ergibt sich übrigens ein interessanter Effekt, wenn man zwischen 5x und 9x hin- und herschaltet.

MfG,
Raff

_DrillSarge]I[
2008-01-13, 15:50:55
5x rgssaa sieht, mal schnell betrachtet, besser aus als das der vodoo.
besonders zu sehen links an der haustür, max selber und rechts an dem schild an der laterne

Mr. Lolman
2008-01-13, 15:52:32
Geht 9xRGSSAA auch unter OpenGL? Wenn ja, dann mach mal bitte FAKK2.

Raff
2008-01-13, 15:55:28
Hehe, die Idee hatte ich auch schon, aber unter OGL geht gar kein FSAA mit der Chrome. Es ist ein Krampf. V5 6000 vs. Chrome S27 werden wir demnach niemals auf Screenies sehen ...

MfG,
Raff

Coda
2008-01-13, 16:05:12
Dazu bräuchte man extra Hardware. Und dann hätte man kein gedrehtes OG.
Nein und nein. Siehe Gast ;)

Spasstiger
2008-01-13, 16:12:56
Was verhindert eigentlich bei NV und ATI die Nutzung von Fullscene-RGSSAA/SGSSAA?
Beim Transparenz-AA bzw. adaptiven AA geht ja RGSSAA/SGSSAA bereits.

_DrillSarge]I[
2008-01-13, 16:13:27
der benchmark-Balken ;)

Spasstiger
2008-01-13, 16:14:44
I[;6188992']der benchmark-Balken ;)
Das kann wohl kaum der Grund sein, da es ein Modus ist, der außer Konkurrenz getestet werden würde (außer beide IHVs bieten es an).
Man könnte es ja auch inoffiziell anbieten wie es mit SSAA bei NV schon lange der Fall ist. Durch Mundpropaganda hätte man trotzdem vernünftige Werbung und Zeitschriften wie die PCGH würden die Modi auch testen.

Angenommen, NV spendiert der GeForce-9800-Reihe SGSSAA. Wieviele High-End-Käufer hier aus dem Forum würden dann noch zu ATI greifen? ;)

Raff
2008-01-13, 16:22:55
Angenommen, NV spendiert der GeForce-9800-Reihe SGSSAA. Wieviele High-End-Käufer hier aus dem Forum würden dann noch zu ATI greifen? ;)

Dieselben, die sagen, A.I. koste keine BQ. *mit dem ganzen Zaun um sich wirft* ;)

SGSSAA werden wir bestimmt auch bei der GF9 nicht sehen ... obwohl sich die MSAA-Probleme jährlich häufen.

MfG,
Raff

Spasstiger
2008-01-13, 16:40:47
Dann müssen wir auf Intel hoffen. Wobei die erstmal gamingtaugliche Treiber auf die Beine stellen sollten für ihre künftigen Grafikkarten. Ich denke nicht, dass sie auf Anhieb zu ATI und NV aufschließen werden.

Sonyfreak
2008-01-13, 16:50:52
Ich prüf's vermutlich morgen ... muss erst mal wieder XP installieren. Aber erst mal ein weiterer Vergleich. Ein kleiner Kampf der SSAA-Giganten: Voodoo5 5500 vs. Chrome S27. :biggrin:Wäre es möglich, von der selben Stelle einen Screenshot von 4x4SSAA zu machen? Der Vergleich würde mich sehr interessieren. :)

mfg.

Sonyfreak

Raff
2008-01-13, 16:55:47
Mache ich gleich, die Chrome muss nun eh raus. Wie es ausgeht, kann ich dir aber schon jetzt prophezeien: Kantenglättung auf dem Niveau vom 4x RGSS der V5, aber die beste Texturqualität im Feld, dank 16 Textursamples.

MfG,
Raff

_DrillSarge]I[
2008-01-13, 16:58:13
Mache ich gleich, die Chrome muss nun eh raus.
stümper ;D

warum geht das eigentlich in ogl nicht?
obs bei multichrom auch das frametime-problem gibt ? ;)

Raff
2008-01-13, 17:10:12
I[;6189153']stümper ;D

Sie kommt hier raus, um sich in ein paar Stunden im potenteren Hauptrechner mit mehr Spielen wiederzufinden. :tongue: Die Tests mit dem Chrömchen sind noch lange nicht zu Ende!

I[;6189153']warum geht das eigentlich in ogl nicht?

OGL ist bei den S3-Treibern das einzige echte Krisengebiet. Es geht eben kein AA (TAA/AAA tun's übrigens auch nicht), OGL 2.0 wird auch nicht unterstützt, etc.

I[;6189153']obs bei multichrom auch das frametime-problem gibt ? ;)

Davon ist auszugehen. Ist ja auch AFR/SFR.

MfG,
Raff

Gast
2008-01-13, 17:19:07
Was verhindert eigentlich bei NV und ATI die Nutzung von Fullscene-RGSSAA/SGSSAA?

die treiber-programmierer, weder die einen noch die anderen sehen einen sinn für ein derartiges feature zeit zu verschwenden, aus wirtschaftlicher sicht durchaus verständlich.

_DrillSarge]I[
2008-01-13, 17:27:47
was ist eigentlich chrometal? gehen die treiber?
http://www.chrome-center.net/component/option,com_remository/Itemid,31/func,fileinfo/id,141/lang,de/

Gast
2008-01-13, 17:45:40
die treiber-programmierer, weder die einen noch die anderen sehen einen sinn für ein derartiges feature zeit zu verschwenden, aus wirtschaftlicher sicht durchaus verständlich.

Wieviel Aufwand wär es denn, RGSSAA oder SGSSAA in den Treiber einzubauen?

Raff
2008-01-13, 17:49:43
I[;6189225']was ist eigentlich chrometal? gehen die treiber?
http://www.chrome-center.net/component/option,com_remository/Itemid,31/func,fileinfo/id,141/lang,de/

Nie davon gehört. Hm.

Wieviel Aufwand wär es denn, RGSSAA oder SGSSAA in den Treiber einzubauen?

Vermutlich weit weniger als das Gefummel, das Ati und Nvidia bisher betrieben, um AAA/TAA praxistauglich zu machen.

Hier 16x OGSSAA auf einer GeForce7:
http://img215.imageshack.us/img215/1820/geforce16xaj7.jpg

Durch die schiere Anzahl der Samples schaut das im Vergleich sogar richtig gut aus. Jedes Verfahren hat Lieblingswinkel, 9x ist aber gerade unter der Lupe (Resize auf 4096x3072 ftw) am hübschesten. Interessant finde ich, dass 16x kaum bessere Texturen macht als 9x. Argh, ich würde so gerne das 8x SGSS der V56k daneben sehen ...

Lolli, könntest du mal einen Shot vom FSAA-Viewer reinstellen? =) Ich gehe derweil nochmal Hank nerven ... grmpf.

MfG,
Raff

Sonyfreak
2008-01-13, 18:11:20
Hier 16x OGSSAA auf einer GeForce7:
http://img215.imageshack.us/img215/1820/geforce16xaj7.jpgDankeschön. :)

Von der Kantenglättung her gefällt mir das Chrome 9xSGSSAA am besten, die Texturen wirken beim 4x4SSAA noch eine Spur schärfer. Schade, dass es nicht noch eine gedrehte Version davon gibt.

mfg.

Sonyfreak

Blaire
2008-01-13, 18:19:48
Hat beides seine Vor und Nachteile...enttäuscht hat mich der Voodoo5 4xSGSSAA Shot rein von der Kantenglättung ist 4x4SSAA doch um einiges schöner.

Raff
2008-01-13, 18:28:10
Hat beides seine Vor und Nachteile...enttäuscht hat mich der Voodoo5 4xSGSSAA Shot rein von der Kantenglättung ist 4x4SSAA doch um einiges schöner.

Es kostet aber 4x so viel Rechenleistung. 8x SGSS ist schöner und nach wie vor doppelt so schnell ... 16x OGSSAA ist einfach nur unglaubliche, aber texturtechnisch sehr effektive Verschwendung. ;)

Und so sah die einzige 4x-RGSS-Konkurrenz anno 2000 aus (GF2, 2x2 OGSSAA/leider 2x AF):
http://3dcenter.de/images/voodoo5-6000/Max_GF2-4x-2x-32bit.png

Gleicher Rechenaufwand, aber hässlich.

MfG,
Raff

robbitop
2008-01-13, 18:40:35
Nein und nein. Siehe Gast ;)
Hattest du nicht letztens erst in einer SSAA Diskussion behauptet, man braucht dafür HW.
Wenn man das wie 3dfx machen würde, würde man sicher nicht solche Muster nehmen. Schau sie dir mal an. Das sind OG Muster. Viel zu gleich verteilt.
Hinzu kommt, dass es beim Deltachrome noch eine Rendertargetsizelimitierung von 2048x2048 gab. Damals konnte man nur 2xAA einsetzen. 5x AA ging nur auf 640. Ab Gammachrome gabs eine Erhöhung auf 4096x4096.
Und plötzlich gingen die Modi auch mit höheren Auflösungen.
Wenns das 3dfx Verfahren wäre, hätte man das Problem mit der Rendertargetlimitierung nicht.
Die Theorie passt nicht.

robbitop
2008-01-13, 18:42:16
I[;6189153']
obs bei multichrom auch das frametime-problem gibt ? ;)
Laut meinen Augen ja. ;)

Blaire
2008-01-13, 18:58:44
@Raff: Jo das ist wahrlich nicht sehr brauchbar...Aber auch ein 4xSGSSAA (so toll es auch seinerzeit aussah) war auch nicht immer gut einsetzbar auf einer V5 5500, da musste man auch einige Kompromisse eingehn entweder Auflösung runter oder mit 2xSGSSAA auskommen...die V5 6000 wäre sie denn je herausgekommen, wäre die Traumkarte schlechthin geworden damit hätte man 4xSGSSAA wunderbar nutzen können. Heute reden alle über Ineffizienz...dabei sollten wir doch froh sein, das es überhaupt noch solch guten AA Modis gibt, wenn auch inoffiziell. Wer weiss schon wielange es die Hybriden/SSAA in Zukunft noch geben wird...;(

stickedy
2008-01-13, 18:58:57
I[;6189225']was ist eigentlich chrometal? gehen die treiber?
http://www.chrome-center.net/component/option,com_remository/Itemid,31/func,fileinfo/id,141/lang,de/
ChroMetal ist eine Treibersammlung von s3g.net/3D@Planet. Letzlich nur ein Packet von Treiber für unterschiedliche Chips. Die Treiber können aber auch nicht mehr als die jeweiligen Standalone-Treiber. Außer das ein paar RegKeys gesetzt werden, die aber keine nennenswerten Auswirkungen haben.

Coda
2008-01-13, 19:04:06
Hattest du nicht letztens erst in einer SSAA Diskussion behauptet, man braucht dafür HW.
Wenn man es effektiv machen will ja. Sonst ist das Vertexprocessing redundant.

Insofern hast du wohl doch recht. Auch wegen dem Samplemuster ;)

Gast
2008-01-13, 19:40:59
Wer weiss schon wielange es die Hybriden/SSAA in Zukunft noch geben wird...;(

Wenn Hybriden/SSAA bei neuen Graka gar nicht mehr angeboten werden würden, würde mein G80 wohl wirklich alt im meinem System werden!

Gast
2008-01-13, 20:36:25
Wieviel Aufwand wär es denn, RGSSAA oder SGSSAA in den Treiber einzubauen?

einfaches SSAA über oversampling ist verdammt einfach zu realisieren.

RGSSAA/SGSSAA über mehrfaches rendering zu realisieren ist allerding nicht unbedingt trivial. zusätzlich ist es auch noch deutlich ineffizienter als einfaches oversampling und ich denke die kompatibilität mit PP-effekten, also so ziemlich alles halbwegs neuem, wäre ein ziemlicher graus.

robbitop
2008-01-13, 20:42:31
Bei 3dfx wars nicht ineffizienter als das Oversampling von NVIDIA.

Gast
2008-01-13, 22:07:41
Bei 3dfx wars nicht ineffizienter als das Oversampling von NVIDIA.

doch, auch bei 3dfx muss jedes bild komplett extra berechnet werden, bei 3dfx fällt nur zusätzlich für die CPU auch extra arbeit an, während heutige GPUs alles komplett in hardware rechnen könnten.

durch die multichip-technologie fällt das ganze allerdings bei 3dfx kaum auf, da jenes sowieso schon ineffizienter als single-chip-rendering ist und dessen effizienz mit FSAA im endeffekt gesteigert wird.

die beschränkung auf 2 samples/chip kommt ja auch nicht von ungefähr.

Coda
2008-01-13, 22:43:04
Ich glaube nicht, dass die CPU bei 3Dfx mehr Arbeit hat, das PolyOffset wird wohl von den Chips gemacht. Allerdings muss evtl. die Geometrie n-Mal durch den Bus.

Mr. Lolman
2008-01-14, 20:06:08
Hat beides seine Vor und Nachteile...enttäuscht hat mich der Voodoo5 4xSGSSAA Shot rein von der Kantenglättung ist 4x4SSAA doch um einiges schöner.

Gerade bei flachen Winkeln überhaupt nicht...

Gast
2008-01-14, 21:09:25
Gerade bei flachen Winkeln überhaupt nicht...

aber bei allen anderen.

auch wenn die flachen winkeln natürlich die wichtigsten sind, sollte man nicht die anderen vernachlässigen.

robbitop
2008-01-14, 21:29:24
Bei den Winkeln nahe 45° ist sowieso kaum Platz für Kontraststufen.

san.salvador
2008-01-14, 21:31:10
Kannst du noch einen 32xS-Screen hinterherschießen? :)

Gast
2008-01-14, 21:37:30
Bei den Winkeln nahe 45° ist sowieso kaum Platz für Kontraststufen.

es gibt aber nicht nur winkel von "fast" 0, "fast" 90 und "fast" 45°, und in allen anderen winkeln ist 4x4SSAA 4xRGSSAA mal mehr mal weniger deutlich überlegen. von der deutlich besseren texturqualität (und das ist es ja was SSAA eigentlich interessant macht, wenn man nur die kanten betrachtet könnte man ja gleich MSAA nehmen) will ich garnicht reden.

Raff
2008-01-14, 22:05:42
Kannst du noch einen 32xS-Screen hinterherschießen? :)

Habe das Save leider nicht hier am Rechner. 32xS lässt aber in Sachen (Polygon-)EER qualitativ alles hinter sich.

MfG,
Raff

robbitop
2008-01-14, 23:08:23
es gibt aber nicht nur winkel von "fast" 0, "fast" 90 und "fast" 45°, und in allen anderen winkeln ist 4x4SSAA 4xRGSSAA mal mehr mal weniger deutlich überlegen. von der deutlich besseren texturqualität (und das ist es ja was SSAA eigentlich interessant macht, wenn man nur die kanten betrachtet könnte man ja gleich MSAA nehmen) will ich garnicht reden.
Texturfilter sind für die Filterung von Texturen am besten geeignet.
Mittlerweile bräuchte man SSAA eher für Shaderflimmereien oder flimmernde Vegetation.

=Floi=
2008-01-15, 02:09:07
ich denke dank der steigenden leistung und "HD-Gaming" sind wir näher an guten AA modi als wird das bisher waren.
Es werden neue lücken gesucht und hier findest man sie. Selbst SLi findet hier seine berechtigung.

Gast
2008-01-15, 11:29:16
Texturfilter sind für die Filterung von Texturen am besten geeignet.

richtig, deshalb bräuchte man eigentlich SSAA garnicht mehr.

Spasstiger
2008-01-15, 11:56:50
richtig, deshalb bräuchte man eigentlich SSAA garnicht mehr.
Doch, für Shader. AF bringt nicht viel, wenn die wunderbar gefilterten Texturen durch Oberflächenshader trotzdem mit deutlich sichtbarem Aliasing behaftet werden. Theoretisch müssten die Shaderprogramme selbst ein Antialiasing durchführen, aber praktisch verzichtet man darauf aus Performancegründen oder aus Gründen der generellen Realisierbarkeit.
Und die Entwickler sagen sich auch: Wer empfindlich auf Shaderaliasing reagiert, hat immer noch die Möglichkeit der SSAA-Keule.

Gast
2008-01-15, 12:06:45
Wer empfindlich auf Shaderaliasing reagiert, hat immer noch die Möglichkeit der SSAA-Keule.

hat er in 99% der fälle eben nicht, da es die grafikkarte entweder garnicht ermöglicht oder aber die performance nicht ausreicht.

robbitop
2008-01-15, 12:09:06
Da würde ich in Spielen einen Regler einbauen. Shader-AA an oder aus. Oder "hoch", "mittel", "niedrig" und "aus". So hat man selbst die Möglichkeit, zu wählen, was man will. Dürfte billiger als SSAA sein. Keine Ahnung ob sowas so einfach zu realisieren ist.

AnarchX
2008-01-15, 12:13:02
Oder halt vom Dev vorgesehenes selektives SSAA:
http://humus.ca/index.php?page=3D&ID=64

Gast
2008-01-15, 12:29:10
Oder halt vom Dev vorgesehenes selektives SSAA:
http://humus.ca/index.php?page=3D&ID=64

Tja, für von Dev vorgesehenes AA, was wohl im Endeffekt der effizienteste und sinnigste Weg wäre, wäre halt D3D10.1 von essentieller Bedeutung. Aber da scheint leider nV mächtig zu bremsen.

Gouvernator
2008-01-15, 19:10:27
Die gute alte hohe Auflösung bügelt ALLES aus.

Hier mal ein live Pic von HL2. Einfach einbischen beim schauen im Sessel zurücklehnen. In der Zeit krame ich mal Max Payne raus.

http://666kb.com/i/av9owqomu3e3roh1x.jpg

4 Vitamins
2008-01-15, 19:39:24
Die gute alte hohe Auflösung bügelt ALLES aus.

Hier mal ein live Pic von HL2. Einfach einbischen beim schauen im Sessel zurücklehnen. In der Zeit krame ich mal Max Payne raus.

http://666kb.com/i/av9owqomu3e3roh1x.jpg

Sehr schön, welche auflösung ist das?

da macht aber Astreines 5x- und 9x RG-Supersampling keinen stich gegen.

gruss

Mr. Lolman
2008-01-15, 19:41:08
Lolli, könntest du mal einen Shot vom FSAA-Viewer reinstellen? =) Ich gehe derweil nochmal Hank nerven ... grmpf.

MfG,
Raff

Der FSAA-Viewer ist D3D und das Grid ist ohnehin konfigurierbar. Defaulteinstellung unter D3D ist folgende:

Gouvernator
2008-01-15, 19:49:51
Sehr schön, welche auflösung ist das?

da macht aber Astreines 5x- und 9x RG-Supersampling keinen stich gegen.

gruss
2880x2160+4xAA und sämtliche optimierungen wie ASBT, EATM und AAA.

robbitop
2008-01-15, 20:01:15
Die wenigsten dürften über einen CRT verfügen, der eine derartige Auflösung packt. Und selbst wenn: CRTs sind out.
TFTs mit einer solchen Auflösung sind 30" und da ist die Pixeldichte wieder so niedrig, dass man wieder fettes AA braucht.

Raff
2008-01-15, 20:02:59
Die sind vor allem rattenscharf, was das größte Problem ist. An meiner 19-Zoll-Röhre kann ich auch bequem 2048x1536 fahren und brauche da nur 2x AA, um zufrieden zu sein. Maske überfahren plus "natürlicher" CRT-Matsch ergeben Blur for free. ;)

MfG,
Raff

Gouvernator
2008-01-15, 20:29:37
Unschärfe kann man auch zum Glück bekämpfen. Dann hast du quasi das perfekte Bild. Und zwar wenn ich die Hz nicht so hoch schraube. Ich spiele tatsächlich schon ganze 40 Minuten Max Payne 2 bei 45 Hz... hrhrhr. Hätte ich aber die Wahl Crysis mit dieser Auflösung und nur 50 Hz zu spielen wäre ich dazu bereiter wie 1280x720@4x4 SSAA@ 100Hz. Das sieht doch um einiges geiler und vor allem flimmerfreier aus. Jetzt nicht denken 50Hz wäre flimmerfrei... aber die Umgebung in Crysis&Co. flimmert mehr wie so ein Monitor bei 50Hz.

Coda
2008-01-15, 20:32:53
"flimmerfrei" bei 50Hz. Das ist irgendwie komisch ;)

mapel110
2008-01-15, 20:36:02
hrhr, wirklich kein Wunder, dass man dann kein Texturflimmern mehr sieht. Ich hab heute erst wieder bei nem Kollegen den Bildschirm von 60 auf 85 Hz gestellt. Er hatte es natürlich nicht gesehen, aber als ich dort was ausdrucken wollte, wär ich fast weggeflasht worden. ^^

Mr.Magic
2008-01-15, 20:53:29
hrhr, wirklich kein Wunder, dass man dann kein Texturflimmern mehr sieht. Ich hab heute erst wieder bei nem Kollegen den Bildschirm von 60 auf 85 Hz gestellt. Er hatte es natürlich nicht gesehen, aber als ich dort was ausdrucken wollte, wär ich fast weggeflasht worden. ^^

Solche Leute beneide ich immer. Ich sehe sogar noch Flimmern bei 120Hz, bzw. das eines TFT-Backlights. Ohne (SS)AA ist auch bäh, da muss das Spiel dann schon sehr fesselnd sein.

Gast
2008-01-15, 21:36:42
Die wenigsten dürften über einen CRT verfügen, der eine derartige Auflösung packt.

der packt die auflösung auch nicht, da gibt es durch das überfahren dermaßen viel blur, dass man natürlich kein aliasing mehr sieht. schön ist das aber trotzdem nicht.

syronth
2008-01-15, 21:43:04
Die gute alte hohe Auflösung bügelt ALLES aus.

Öhm - mal so eine dumme Frage: wo ist der Unterschied, ob ich durch SSAA veranlasse, das Bild in 2, 3 oder 4facher etc. Auflösung rendern und dann entsprechend auf Displayauflösung verkleinern zu lassen oder 2, 3 oder 4facher Auflösung auf einem CRT produziere.
Spontan weiss ich selbst zumindest einen: flimmerfreies Bild bei einem TFT.

Gast
2008-01-15, 22:26:16
Die wenigsten dürften über einen CRT verfügen, der eine derartige Auflösung packt. Und selbst wenn: CRTs sind out.
TFTs mit einer solchen Auflösung sind 30" und da ist die Pixeldichte wieder so niedrig, dass man wieder fettes AA braucht.

Naja, könntest ja den 30" gegenüber einem 19" oder 21" einfach entsprechend weiter wegstellen, so dass sich wieder der gleiche Blickwinkel ergibt. Dann haste beim 30" die beste Auflösung + Pixeldichte + perfekt scharfe Pixel. ;)

Gast
2008-01-15, 22:49:59
Auflösung rendern und dann entsprechend auf Displayauflösung verkleinern zu lassen oder 2, 3 oder 4facher Auflösung auf einem CRT produziere.


solange der monitor die pixel wirklich darstellen kann sind die kleineren pixel natürlich im vorteil. wenn die maske entsprechend überfahren wird ist der unterschied zu SSAA allerdings kaum mehr vorhanden.

Gouvernator
2008-01-15, 22:59:31
Öhm - mal so eine dumme Frage: wo ist der Unterschied, ob ich durch SSAA veranlasse, das Bild in 2, 3 oder 4facher etc. Auflösung rendern und dann entsprechend auf Displayauflösung verkleinern zu lassen oder 2, 3 oder 4facher Auflösung auf einem CRT produziere.
Spontan weiss ich selbst zumindest einen: flimmerfreies Bild bei einem TFT.
Hm, alles wirkt wie aus einem Guss. Die Pixel/Streifen Dichte ist einfach zu hoch. Die grobe Details stechen viel deutlicher hervor - Äste, Gesichter, Maschinen...
Hier png's zum Vergleich.
einmal 1024x768+8xAA
und
einmal 2880x2160+8xAA

Du kannst jetzt hineinzoomen wie du willst das Bild sieht aus wie angemahlt, keine Pixel, keine Streifen.

http://img401.imageshack.us/img401/7672/b1pt8.th.png (http://img401.imageshack.us/my.php?image=b1pt8.png)


http://img247.imageshack.us/img247/698/b2bd7.th.png (http://img247.imageshack.us/my.php?image=b2bd7.png)

Gast
2008-01-15, 23:36:58
Solche Leute beneide ich immer. Ich sehe sogar noch Flimmern bei 120Hz, bzw. das eines TFT-Backlights. Ohne (SS)AA ist auch bäh, da muss das Spiel dann schon sehr fesselnd sein.
Du kannst bei 120 hz immer noch ein Flimmern erkennen?
Dann hast du ja so gut wie kein perfektes Spielerlebnis am Monitor?
So ein gutes schnelles Gehirn hinsichtlich der optischen Wahrnehmung hat nicht jeder, vielleicht kannst du das Talent irgendwie in Geld in ummünzen, vielleicht bei Wetten dass. :D

Gast
2008-01-16, 15:26:41
Du kannst jetzt hineinzoomen wie du willst das Bild sieht aus wie angemahlt, keine Pixel, keine Streifen.

http://img401.imageshack.us/img401/7672/b1pt8.th.png (http://img401.imageshack.us/my.php?image=b1pt8.png)


http://img247.imageshack.us/img247/698/b2bd7.th.png (http://img247.imageshack.us/my.php?image=b2bd7.png)


match ahoi, da kann man ja gleich wieder quincux verwenden, ist bestimmt billiger.

Gast
2008-01-16, 21:51:08
Hier png's zum Vergleich.
einmal 1024x768+8xAA
und
einmal 2880x2160+8xAA
Tolle Wurst, das zweite Bild verursacht deutlich mehr Arbeit.

Wenn dann zeig doch mal Pics mit:

1024x768+2xSSAA

mit

2048x1536+ohne AA

san.salvador
2008-01-16, 22:02:51
Tolle Wurst, das zweite Bild verursacht deutlich mehr Arbeit.

Wenn dann zeig doch mal Pics mit:

1024x768+2xSSAA

mit

2048x1536+ohne AA
Auf 1024x768 skaliert sollten die exakt gleich aussehen.

Gouvernator
2008-01-16, 22:05:51
Tolle Wurst, das zweite Bild verursacht deutlich mehr Arbeit.

Wenn dann zeig doch mal Pics mit:

1024x768+2xSSAA

mit

2048x1536+ohne AA
1024x768 +2xSSAA gibts nicht bei ATI. Und so niedrige Auflösungen wie 2048x1536 nutze ich gar nicht, wenn schon dann richtig. Bei mir fängt gute Auflösung erst bei 2560x1920 an.

Alles was man sehen muss könnt ihr auf diesen Pics bereits sehen. Wem das nicht klar was dort abgebildet ist sage ich so. Und zwar auf 2880x2160 ist das Bild wie hinter einer Glasscheibe wenn du aus dem Fenster guckst, du siehst dort weder irgendwelche Pixel aus denen das bild zusammengesetzt ist noch irgendwelche Kanten.

Gast
2008-01-16, 22:59:57
Auf 1024x768 skaliert sollten die exakt gleich aussehen.
Darauf wollte ich hinaus.
Zumindest, wenn man ein Screenshot ansieht, aber der zeigt einem nicht, wie die Maske grauenvoll überfahren wird und am Blidschirm nur noch ein geblurtes Bild ankommt, dazu noch grauenvoll wenig Hz.



Alles was man sehen muss könnt ihr auf diesen Pics bereits sehen.
Ja man sieht, wie eine höhere Auflösung besser ist als eine niedrigere.
Das das mehr Leistung benötigt, wird verschwiegen.

Deshalb wollte ich auch einen Vergleich mit hoher Auflösung mit wenig AA vs niedrige Auflösung mit viel AA. Dazu habe ich einen exakten Vorschlag geliefert.

Du vergleichst jetzt eine Auflösung mit einer fast 3fach so hohe Auflösung.
Auf dem Papier sieht es besser aus, logisch, ist auch ein deutlich höherer Rechenaufwand.
Mit einem Bildschirm, der solch eine hohe Auflösung bietet würde ich auch etwas an AA einbüsen können, wenn ich dafür die hohe native nutzen kann.

Gouvernator
2008-01-17, 00:07:49
Ist doch egal wieviel Rechenaufwand das kostet solange es noch spielbar bleibt. Ich hätte übrigens kein Problem damit bei solcher Auflösung nochmal 3x3 SSAA dazuzuknallen. Das Bild ist dann mit 9xSSAA extrem... extrem ...glatt und die Kanten mega-scharf.
Es hat mit dieser Bildqualität dann keine Gemeinsamkeiten mit typischem 3D feeling , das ist wie moderne Kunst.

Raff
2008-01-17, 00:17:59
So, ich habe nun auch ("mismatched") Multichrome am Laufen und werde mich an neue Bilder machen. Wenn AFR/SFR funktioniert, haben die beiden Winzlinge ganz brauchbar Leistung für das hübsche RGSSAA. =)

MfG,
Raff

syronth
2008-01-17, 00:18:58
@Gouvernator

Im ersten Low-Res-Screenshot ist vor allem die Maske unübersehbar, die das Bild unschön "zerschreddet". Dass einem ein High-Res-Bild "voller", bzw. wie "aus einem Guss" erscheint, ist eher so ein typisches CRT-Ding.

Ich hab mir selbst einfach mal einen Crysis-Screenshot angesehen, den ich selbst machte (1680x1050 2x2 SSAA). Der Knackpunkt sind waage-/senkrechte Kanten (was auch am OGSSAA liegt), sowie filigrane Details (Maschendrahtzäune etc.), die etwas diffus werden. Sofern eine CRT-Maske nicht zu früh aufgibt, sind diese Kanten und Details wohl schon besser dargestellt. Hätte ich mir an sich auch schon denken können, aber fragen kostet nichts ;)

Coda
2008-01-17, 00:56:19
Die CRT-Maske hat halt einen besseren Downfilter und eine bessere Sampleverteilung. Das muss man schon zugeben ;)

Gast
2008-01-17, 10:57:41
Das Bild ist dann mit 9xSSAA extrem... extrem ...glatt und die Kanten mega-scharf.


extrem glatt ja, allerdings mega-blur und nicht mega-scharf.

Sonyfreak
2008-01-17, 12:33:55
So, ich habe nun auch ("mismatched") Multichrome am Laufen und werde mich an neue Bilder machen. Wenn AFR/SFR funktioniert, haben die beiden Winzlinge ganz brauchbar Leistung für das hübsche RGSSAA. =)Feine Sache. Wo gibts Benches, Bilder und Eindrücke? :)

mfg.

Sonyfreak

Spasstiger
2008-01-17, 14:20:18
Die CRT-Maske hat halt einen besseren Downfilter und eine bessere Sampleverteilung. Das muss man schon zugeben ;)
Zum einen das und zum anderen braucht man keine zusätzliche Rechenleistung fürs Downfilterung. Außerdem muss man nicht gleich den vierfachen Rechenaufwand für ein glattes Bild betreiben, 1,5x1,5-SSAA ist mit CRT-Maske auch drin ohne die extreme Unschärfe, die man sonst von diesem Modus kennt.

Gouvernator
2008-01-17, 14:26:23
Zum einen das und zum anderen braucht man keine zusätzliche Rechenleistung fürs Downfilterung. Außerdem muss man nicht gleich den vierfachen Rechenaufwand für ein glattes Bild betreiben, 1,5x1,5-SSAA ist mit CRT-Maske auch drin ohne die extreme Unschärfe, die man sonst von diesem Modus kennt.
Also extreme Unschärfe ist relativ, wie schon oben erwähnt mit wenig Hz ist das Bild nicht mehr unscharf. Also immer von Unschärfe zu sprechen ist nicht angebracht.
Fähige Leute die viele Highend CRT's auch selbst reparieren (ja sowas gibts noch im "Ost-Block") sagen das meist für die Unschärfe nur die überfahrung des Signalprozessors verantwortlich ist. Jetzt kann ich das nachvollziehen, weil mit wenig Hz und doch seeehr überfahrener Maske das Bild wenig bis gar nicht "schmiert". Einziger Nachteil sind halt wenig Hz... bei mir ist die Grenze 45 Hz nicht weniger... ;D und nicht besonders lang. Aber es lohnt sich, vor allem wenn AA ins Spiel kommt, so ab 10xAA.

robbitop
2008-01-17, 14:29:20
Das Downfiltering wird eh von Fixed Functioneinheiten übernommen (normalerweise). Kostet die GPU keine ALU Leistung.

Raff
2008-01-17, 16:32:45
Feine Sache. Wo gibts Benches, Bilder und Eindrücke? :)

mfg.

Sonyfreak

Bisher nur 3DMark03-Werte: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=6199133&postcount=215

Ich komm' zu nix ...

MfG,
Raff

Gast
2008-01-17, 19:42:32
Boah, das sind ja mal miese Werte, wieviele Pipelines hat denn der S27?

AnarchX
2008-01-17, 19:45:14
Boah, das sind ja mal miese Werte, wieviele Pipelines hat denn der S27?
Ein Quad mit 8 Vec4-ALUs, aber so schlecht ist das Resultat für die gebotene Rohleistung auch nicht.

Raff
2008-01-18, 10:32:51
Nein, wahrlich nicht. Mit 3,4 GHz CPU-Takt sprengen die zwei unterschiedlich schnellen Chromes ohne Übertaktung ganz knapp die 10k-Marke (10050 3DMarks), was doch gar nicht übel ist.

MfG,
Raff

Gast
2008-01-19, 13:34:30
*seufz* Hätt ich doch auch nur eine "27" hinter meinen "S" stehen... ^^ (aber 2x S25 ist ja besser als nichts).

Raff
2008-01-20, 23:25:47
Bilder-Nachschlag: http://www.pcgameshardware.de/?article_id=628911

MfG,
Raff

Gast
2008-01-21, 09:14:53
Ein Quad mit 8 Vec4-ALUs, aber so schlecht ist das Resultat für die gebotene Rohleistung auch nicht.


Eine GF6600GT bei 500/500 ist etwa 50% schneller im 3DMark2003. Und der Chrome taktet mit 650/400.

Raff
2008-01-21, 09:32:35
Eine GF6600GT bei 500/500 ist etwa 50% schneller im 3DMark2003. Und der Chrome taktet mit 650/400.

Ein P4 taktet auch mit bis zu 3,8 GHz, ist aber trotzdem einem Pentium-M mit 2,5 GHz unterlegen. Will sagen: Vier Pipes @ 702 MHz reißen nicht mehr als acht mit 350 MHz.

MfG,
Raff

Gast
2008-01-21, 09:38:43
8 Vec4 ALUS sind doch 8 Pipes oder nicht?

robbitop
2008-01-21, 11:36:28
8 Vec4 ALUS sind doch 8 Pipes oder nicht?
Nein.

Gast
2008-01-21, 11:40:15
Sehr aufschlussreiche Antwort! Und das von einem, der den Titel 3D Center Crew trägt.

robbitop
2008-01-21, 11:44:52
Sehr aufschlussreiche Antwort! Und das von einem, der den Titel 3D Center Crew trägt.
Die Anzahl von Ausführungseinheiten hat nichts mit der Pipelineanzahl zu tun.
Sehr aufschlüsslungsreich, wie sehr die Artikel gelesen werden. Wer sich für die S3 Architekturen und deren AA interessiert, liest am besten meine beiden Artikel, die nun schon seit Jahren auf 3DC lagern.

Raff
2008-01-21, 11:49:57
Eine S27 hat AFAIK vier TMUs, ebensoviele Vertex Shader, aber immerhin acht ALUs. Richtig, robbi? Damit ist sie in Sachen Rohleistung mit der Geforce 6600 vergleichbar (8 TMUs @ 300 MHz), in Sachen Bandbreite aber auch der 6600 GT überlegen (661 vs. 500 MHz).

MfG,
Raff

robbitop
2008-01-21, 12:18:44
Eine S27 hat AFAIK vier TMUs, ebensoviele Vertex Shader, aber immerhin acht ALUs. Richtig, robbi? Damit ist sie in Sachen Rohleistung mit der Geforce 6600 vergleichbar (8 TMUs @ 300 MHz), in Sachen Bandbreite aber auch der 6600 GT überlegen (661 vs. 500 MHz).

MfG,
Raff
Die S27 hat keine Colorcompression. (ok da sie kein MSAA kann, ist das kein Beinbruch) Ich kann mir aber vorstellen, dass die Rohleistungs-Spar Features nicht so ausgefuchst sind, wie auf der Geforce. Das müßte man messen.

Inwiefern sie die fast-TRI-TMUs auch nutzen kann, weiß ich nicht. Soweit ich weiß, kann man damit nur trilineare Filterung beschleunigen. Müsste ich mal nachmessen, ob das noch funktioniert.

Die NV43 ist von der Rohleistung schon überlegen. Sie hat deutlich fixere Vertexshader (S27 macht viel über Makros), deutlich fixere ALUs. (die 8x Vec4 ALUs im S27 können nicht splitten. NV43 hat 8xMAD4 ALUs die 2:2 und 3:1 Splits beherrschen und nochmal 8xMUL/TEX ALUs, die ebenfalls splitten können)
Die S27 ist also deutlich schlanker und braucht daher mehr Takt, um mithalten zu können. Dafür besteht der Kern auch nur aus 75 Mio Transistoren. Ein NV43 hat noch irgendwas bei 140 Mio Transistoren.

Gast
2008-01-21, 13:09:02
Einziger Nachteil sind halt wenig Hz... bei mir ist die Grenze 45 Hz nicht weniger... ;D und nicht besonders lang. Aber es lohnt sich, vor allem wenn AA ins Spiel kommt, so ab 10xAA.

45 Hz?! da kann das bild ja noch so toll sein, aber bei einer 45 hz röhre bekommt doch jeder kopfschmerzen ;)

Raff
2008-02-04, 00:39:26
Das finde ich auch nett (HL2 + Cinematic Mod 6.4):

http://666kb.com/i/avt6ov1qbd8owoc0h.jpg

Ok, ich sitze gerade an einem matschigen CRT, aber an den Stromleitungen sieht man sehr gut die Qualität des 9x RGSSAAs.

MfG,
Raff