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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : NES: Warum hielt man die Europäer für so unfähig? (Entschärfung Super Mario Bros 1-3)


Skullcleaver
2008-01-14, 17:49:24
Das Teil 2 ein Fakepaket von Doki Doki Panic war ist ja breit bekannt (traf da auch auf USA zu).

Aber heute ist mir anhand einer japanischen Version von Super Mario 1 und 3 aufgefallen das ALLE hier erschienenen Teile entschärft wurden.

Es war zwar nur eine minimale aber doch weitreichende Änderung: Wenn man in den Europäischen Versionen ein Powerup nach dem Pilz hatte ist nach der ersten Gegnerberührung bei uns nur das Powerup verschwunden.

Bei Super Mario Bros 1 Japan/Usa war man trotz Feuerblume direkt klein gleiches Spiel bei Super Mario 3 nur das dort die USA Version ebenfalls entschärft wurde.

Wann kam man eigentlich bei Nintendo auf die Idee das wir Euros alle eine Weichspülung brauchen? Finde das schon irgendwie erniedrigend ^^

Hat das irgendeinen tieferen Hintergrund?

hadez16
2008-01-14, 18:08:41
ist das so? so aus dem gefühl heraus hätt ich auch gesagt, dass man direkt klein wird....mmhhh mein NES ist aufgebaut hier....aber ich bin echt zu faul um nachzuschauen

dass Super Mario Bros. 2 für uns Euros was ganz anderes war als für den rest der welt habe ich erst ganz spät rausgefunden. Als Kind war ich natürlich hinn und weg und hab mir über sowas keine Gedanken gemacht

Ein netter Artikel dazu, der die Daseinsberechtigung von Mario Bros. 2 stärkt findet man hier:

http://retrov.wordpress.com/2006/07/02/was-ware-wenn-super-mario-bros-2/

ach ich könnte jetzt stundenlang über sowas philosophieren...aber ich lasse es

Skullcleaver
2008-01-14, 18:10:26
Nein bei den Euroversionen wird man nicht sofort klein also fals du keine Japan hast wird das auch bei dir zutreffen.

Es ging mir jetzt weniger um die daseinsberechtigung von Doki Doki Panic als viel mehr ums Prinzip

Für den Rest der Welt kann man so nun nicht sagen was Super Mario Bros 2 angeht. Das gab ausschließlich in Japan und nur für Famicom Disksystem

][immy
2008-01-14, 18:56:58
Das Teil 2 ein Fakepaket von Doki Doki Panic war ist ja breit bekannt (traf da auch auf USA zu).

Aber heute ist mir anhand einer japanischen Version von Super Mario 1 und 3 aufgefallen das ALLE hier erschienenen Teile entschärft wurden.

Es war zwar nur eine minimale aber doch weitreichende Änderung: Wenn man in den Europäischen Versionen ein Powerup nach dem Pilz hatte ist nach der ersten Gegnerberührung bei uns nur das Powerup verschwunden.

Bei Super Mario Bros 1 Japan/Usa war man trotz Feuerblume direkt klein gleiches Spiel bei Super Mario 3 nur das dort die USA Version ebenfalls entschärft wurde.

???
soweit ich weiß ist man sofort klein und ich glaube nicht das ich mich da irre.

das hat mich nämlich immer geärgert weil ich einen pilz und eine feuerblume gefunden hab und dann plötzlich direkt wieder klein war.

Dr.Doom
2008-01-14, 19:07:14
Vielleicht war das auch ein Bug in der japanischen Version, die dann für die folgenden anderen Sprachversionen korrigiert wurde.
Um Konsistenz zu wahren, wurden die "Features" in den jeweiligen Nachfolgeteilen in den Sprachversionen beibehalten. *g*

Skullcleaver
2008-01-14, 19:17:58
[immy;6192150']???
soweit ich weiß ist man sofort klein und ich glaube nicht das ich mich da irre.

das hat mich nämlich immer geärgert weil ich einen pilz und eine feuerblume gefunden hab und dann plötzlich direkt wieder klein war.

Hab grad nochmal getestet: Stimmt bei Teil 1 war die Entschärfung nicht vorhanden. Allerdings bei Teil 3 wie oben beschrieben.

Hatte das wohl falsch in erinnerung

Mir ist jetzt grade im direkten Vergelich aber was anders aufgefallen: Die Japan Versionen auf dem Famicom laufen schneller als die Pal Versionen auf dem NES.

][immy
2008-01-14, 19:57:43
Hab grad nochmal getestet: Stimmt bei Teil 1 war die Entschärfung nicht vorhanden. Allerdings bei Teil 3 wie oben beschrieben.

Hatte das wohl falsch in erinnerung

Mir ist jetzt grade im direkten Vergelich aber was anders aufgefallen: Die Japan Versionen auf dem Famicom laufen schneller als die Pal Versionen auf dem NES.

wie du schon sagtest geschrieben hast PAL
PAL = 50 halbbilder
NTSC = 60 halbbilder

doublehead
2008-01-14, 20:44:10
Für den Rest der Welt kann man so nun nicht sagen was Super Mario Bros 2 angeht. Das gab ausschließlich in Japan und nur für Famicom Disksystem
Mit "Super Mario Allstars" fürs Snes haben wir es ja dann doch noch bekommen.

Chapernack
2008-01-15, 00:01:57
Mit "Super Mario Allstars" fürs Snes haben wir es ja dann doch noch bekommen.

Das wär' doch eigentlich genau das richtige für die VC :D

Skullcleaver
2008-01-15, 12:05:39
Mit "Super Mario Allstars" fürs Snes haben wir es ja dann doch noch bekommen.

Die Version soll angeblich auch noch entschärft sein. Die besitze ich allerdings nicht. Die einzig unenschärfte die wir hier kriegen konnten soll die limitiere von diesen Wii Channel sein. Die gabs da 2 Monate oder so zu kaufen.

[immy;6192339']wie du schon sagtest geschrieben hast PAL
PAL = 50 halbbilder
NTSC = 60 halbbilder

Ich gehe von aus hätte man das anpassen wollen wäre der Unterschied nicht da. Es war wohl schon eine gewollte Entscheidung. Denk ich mir jedenfalls.

ShadowXX
2008-01-17, 09:39:33
Ich gehe von aus hätte man das anpassen wollen wäre der Unterschied nicht da. Es war wohl schon eine gewollte Entscheidung. Denk ich mir jedenfalls.
Nein, diesen Effekt hast du auf allen Konsolen-Systemen zwischen den PAL/NTSC-Versionen der Spiele (und somit der Konsole).

Die NTSC-Versionen sind immer einen Tick schneller (egal ob beim NES, SNES, N64, Genesis/Mega-Drive oder sogar bei PS1 und PS2).
Manchmal merkt man es nur an der besseren Framerate, aber zu 99% ist auch der Spielablauf schneller.

Der Grund ist auch im Prinzip auch nicht nur der 50/60Hz Unterschied, sondern auch, das meistens die Chips der NTSC-Version (meist) etwas schneller getaktet sind (selbst beim C64 war die NTSC-Version minimal schneller als der PAL C64 (1MHz zu 0,98MHz) oder auch beim Amiga (7,16 zu 7,14)).....dieser Speed-Unterschied ist allerdings dem Hz-Unterschied geschuldet. Warum "NTSC-Chips" schneller sein müssen hat mir bisher allerdings noch nie jemand so richtig erklären können.

PrefoX
2008-01-17, 18:21:12
Nein, diesen Effekt hast du auf allen Konsolen-Systemen zwischen den PAL/NTSC-Versionen der Spiele (und somit der Konsole).

Die NTSC-Versionen sind immer einen Tick schneller (egal ob beim NES, SNES, N64, Genesis/Mega-Drive oder sogar bei PS1 und PS2).
Manchmal merkt man es nur an der besseren Framerate, aber zu 99% ist auch der Spielablauf schneller.

Der Grund ist auch im Prinzip auch nicht nur der 50/60Hz Unterschied, sondern auch, das meistens die Chips der NTSC-Version (meist) etwas schneller getaktet sind (selbst beim C64 war die NTSC-Version minimal schneller als der PAL C64 (1MHz zu 0,98MHz) oder auch beim Amiga (7,16 zu 7,14)).....dieser Speed-Unterschied ist allerdings dem Hz-Unterschied geschuldet. Warum "NTSC-Chips" schneller sein müssen hat mir bisher allerdings noch nie jemand so richtig erklären können.
die sind schneller getaktet gewesen damit sie gerade die 10Hz mehr schaffen...

MarcWessels
2008-01-19, 16:30:25
Nein, diesen Effekt hast du auf allen Konsolen-Systemen zwischen den PAL/NTSC-Versionen der Spiele (und somit der Konsole).

Die NTSC-Versionen sind immer einen Tick schneller (egal ob beim NES, SNES, N64, Genesis/Mega-Drive oder sogar bei PS1 und PS2).
Manchmal merkt man es nur an der besseren Framerate, aber zu 99% ist auch der Spielablauf schneller.Jo, die Drecks-PAL-Versionen konnte man immer vergessen - allein schon die plattgedrückte Grafik... *brrrrrrrrrr* :P

tokugawa
2008-01-19, 17:58:36
Früher war's auch so dass man aus Performancegründen statische Frametimes hatte. Sprich, das Spiel wurde nicht Frameraten-unabhängig programmiert, sondern nahm halt eine bestimmte Geschwindigkeit an.

Das sieht man am PC bei einigen alten Spielen, die ähnlich programmiert worden sind und auf schnellen PCs dann unspielbar schnell sind.


Heutzutage gehört es - auch auf Konsolen - zu gutem Game-Software-Engineering, dass man die Titel Frameraten-unabhängig programmiert, sprich, die Spiellogik von der Render-Geschwindigkeit entkoppelt, sodass das Spiel selbst immer in der richtigen Geschwindigkeit läuft, egal ob man jetzt 10 fps oder 100 fps hat.

Lightning
2008-01-19, 21:29:52
Früher war's auch so dass man aus Performancegründen statische Frametimes hatte. Sprich, das Spiel wurde nicht Frameraten-unabhängig programmiert, sondern nahm halt eine bestimmte Geschwindigkeit an.

Das sieht man am PC bei einigen alten Spielen, die ähnlich programmiert worden sind und auf schnellen PCs dann unspielbar schnell sind.


Heutzutage gehört es - auch auf Konsolen - zu gutem Game-Software-Engineering, dass man die Titel Frameraten-unabhängig programmiert, sprich, die Spiellogik von der Render-Geschwindigkeit entkoppelt, sodass das Spiel selbst immer in der richtigen Geschwindigkeit läuft, egal ob man jetzt 10 fps oder 100 fps hat.

Das ist dann aber erst seit der, ich nenne es mittlerweile mal "New Gen" der Fall, oder?
Zumindest hängt die Spielgeschwindigkeit bei allen mir bekannten PS2-Spielen noch von den fps ab.

maximAL
2008-01-19, 21:49:27
Das ist dann aber erst seit der, ich nenne es mittlerweile mal "New Gen" der Fall, oder?
Zumindest hängt die Spielgeschwindigkeit bei allen mir bekannten PS2-Spielen noch von den fps ab.
manche unsitten halten sich halt ewig. mitunter sind diverse bibliotheken auch noch auf fixe frameraten ausgelegt...

tokugawa
2008-01-20, 00:11:06
Das ist dann aber erst seit der, ich nenne es mittlerweile mal "New Gen" der Fall, oder?
Zumindest hängt die Spielgeschwindigkeit bei allen mir bekannten PS2-Spielen noch von den fps ab.

Bei dem PS2-Spiel wo ich mitgearbeitet habe ist das definitiv nicht der Fall.

Es wird es noch vereinzelt bei Exklusivtiteln geben, aber z.B. bei Shadow of the Colossus ist es nicht so. Da ruckelt das Spiel vielleicht, aber dadurch rennt man nicht langsamer (naja, langsamer "gefühlt" vielleicht).

Lightning
2008-01-20, 00:19:28
Bei dem PS2-Spiel wo ich mitgearbeitet habe ist das definitiv nicht der Fall.

Es wird es noch vereinzelt bei Exklusivtiteln geben, aber z.B. bei Shadow of the Colossus ist es nicht so. Da ruckelt das Spiel vielleicht, aber dadurch rennt man nicht langsamer (naja, langsamer "gefühlt" vielleicht).

Wirkliche Einblicke in die Spiele habe ich als Laie selbstverständlich nicht. Ich hatte mich nur auf das gestützt, was ich einerseits selber bei PS2-Spielen meinte zu fühlen und andererseits aus der PS2-Emulation kenne.
Wie sicher bist du dir denn bei SotC? Ich meine, dass auch gerade bei diesem Spiel die Geschwindigkeit mit sinkender Framerate abnimmt.

tokugawa
2008-01-20, 00:56:23
Wirkliche Einblicke in die Spiele habe ich als Laie selbstverständlich nicht. Ich hatte mich nur auf das gestützt, was ich einerseits selber bei PS2-Spielen meinte zu fühlen und andererseits aus der PS2-Emulation kenne.
Wie sicher bist du dir denn bei SotC? Ich meine, dass auch gerade bei diesem Spiel die Geschwindigkeit mit sinkender Framerate abnimmt.

Das wird wohl nur so gefühlt sein. Wenn du 10m pro Sekunde reitest bei 30 fps, wirst du immer noch 10m pro Sekunde reiten bei 10 fps - du siehst halt nur mehr jedes dritte Frame - es ruckelt also.

Aber du reitest jetzt deswegen nicht langsamer.

san.salvador
2008-01-20, 01:00:09
Bei der Xbox das selbe, Project Gotham Racing NTSC war deutlich schwerer als PAL.

Bei Metropolis Street Racing konnte man eine Mission nicht auf Gold machen, weil die Uhr bei PAL schneller tickt/die Karre langsamer fährt. :ugly:

Lightning
2008-01-20, 01:03:59
Das wird wohl nur so gefühlt sein. Wenn du 10m pro Sekunde reitest bei 30 fps, wirst du immer noch 10m pro Sekunde reiten bei 10 fps - du siehst halt nur mehr jedes dritte Frame - es ruckelt also.

Aber du reitest jetzt deswegen nicht langsamer.

Ich habe das jetzt eben mal mit PCSX2 durchgecheckt: Dort ist es so, dass man bei halbierten fps für den gleichen Weg doppelt so lange braucht.

Entweder das "Problem" liegt also am Emulator (wäre das möglich?), oder die Spielgeschwindigkeit hängt, wie das imo so üblich ist, eben doch von den fps ab.

MarcWessels
2008-01-22, 18:27:28
Bei der Xbox das selbe, Project Gotham Racing NTSC war deutlich schwerer als PAL.Ridge Racer 1 fand ich auf meiner Japan-Konsole einfacher als auf einer PAL-Plasi, eben weil die Steuerung auch so zäh wirkte.

ShadowXX
2008-01-24, 23:13:09
Ich habe das jetzt eben mal mit PCSX2 durchgecheckt: Dort ist es so, dass man bei halbierten fps für den gleichen Weg doppelt so lange braucht.

Entweder das "Problem" liegt also am Emulator (wäre das möglich?), oder die Spielgeschwindigkeit hängt, wie das imo so üblich ist, eben doch von den fps ab.
Liegt nicht am Emu....bei den meisten PS2-Games hängt die Geschwindigkeit an den FPS.
Ich kenne im Prinzip kein Dreamcast, PS1, PS2 und Xbox1 Game, wo 60Hz (also "quasi" NTSC) nicht schneller sind.
Deshalb bieten viele Games ja auch an, das man auf 60Hz umschalten kann.

Metroid Prime 2 (GC) lief aus diesem Grunde sogar nur mit 60Hz und es gab keinen 50Hz-Mode, weil es sonst stark geruckelt hätte.

Skullcleaver
2008-02-03, 14:45:53
Nein, diesen Effekt hast du auf allen Konsolen-Systemen zwischen den PAL/NTSC-Versionen der Spiele (und somit der Konsole).

Die NTSC-Versionen sind immer einen Tick schneller (egal ob beim NES, SNES, N64, Genesis/Mega-Drive oder sogar bei PS1 und PS2).
Manchmal merkt man es nur an der besseren Framerate, aber zu 99% ist auch der Spielablauf schneller.

Der Grund ist auch im Prinzip auch nicht nur der 50/60Hz Unterschied, sondern auch, das meistens die Chips der NTSC-Version (meist) etwas schneller getaktet sind (selbst beim C64 war die NTSC-Version minimal schneller als der PAL C64 (1MHz zu 0,98MHz) oder auch beim Amiga (7,16 zu 7,14)).....dieser Speed-Unterschied ist allerdings dem Hz-Unterschied geschuldet. Warum "NTSC-Chips" schneller sein müssen hat mir bisher allerdings noch nie jemand so richtig erklären können.

Spiel mal Dragons Lair, da ist Pal deutlich schneller als US NTSC und lustigerweis ist Japan NTSC nochmal schneller als PAL.

WIederspricht also deiner Aussage

MarcWessels
2008-02-03, 18:12:19
Ändert aber nichts an der generellen 50 vs. 60hz-Problematik.

Skullcleaver
2008-02-03, 20:29:55
Es zeigt aber das die Spielgeschwindigkeit nicht von den HZ abhängen muss.

ShadowXX
2008-02-03, 20:54:24
Spiel mal Dragons Lair, da ist Pal deutlich schneller als US NTSC und lustigerweis ist Japan NTSC nochmal schneller als PAL.

WIederspricht also deiner Aussage
Welches Dragons Lair auf welcher Konsole?

Und das Japan NTSC schneller als US NTSC (beides 60Hz) ist heisst im Endeffekt, das es wohl 2 verschiedene Programmcodebasen handel.....d.h. es hat sich jemand (aus welchen Grund auch immer) die Mühe gemacht aus der US-NTSC-Version eine spezielle PAL-Version zu stricken (keine 08/15-Anpassung).

Bei solchen speziellen Anpassungen kann es immer mal wieder vorkommen, das auch alte Bugs oder langsamer Code rausgenommen wird (normalerweise kompensiert das aber gerade mal den NTSC-Speedup), wodurch es dazu kam das die PAL Version schneller als die US-NTSC-Version wurde (kann wie gesagt vorkommen ist aber selten und tritt eigentlich wirklich nur dann wenn Sie sich wirklich mühe beim Umsetzen gemacht haben....und selbst dann äussert selten).
Die Japan-NTSC Version basiert wiederum scheinbar auf der PAL-Version und zeigt dann deshalb den normalen Speedup gegenüber PAK.

tokugawa
2008-02-04, 00:19:58
Ich habe das jetzt eben mal mit PCSX2 durchgecheckt: Dort ist es so, dass man bei halbierten fps für den gleichen Weg doppelt so lange braucht.

Entweder das "Problem" liegt also am Emulator (wäre das möglich?), oder die Spielgeschwindigkeit hängt, wie das imo so üblich ist, eben doch von den fps ab.

Das liegt ziemlich sicher am Emulator, da die halbierten FPS im Emulator vermutlich auch die Prozessor-Emulationsgeschwindigkeit reduziert (bzw ein Symptom davon ist), somit läuft die virtuelle PS2 generell langsamer, aber emuliert trotzdem das entsprechende Timing (bzw die Timing-Funktionen), für das Spiel selbst kommt es also so vor als würde die PS2 noch mit ihrem normalen Takt laufen, obwohl sie in ihrer virtuellen Umgebung langsamer läuft.

Liegt nicht am Emu....bei den meisten PS2-Games hängt die Geschwindigkeit an den FPS.
Ich kenne im Prinzip kein Dreamcast, PS1, PS2 und Xbox1 Game, wo 60Hz (also "quasi" NTSC) nicht schneller sind.


Das, an dem ich mitgewirkt habe, ist definitiv Frameraten-unabhängig.

Ich glaube du verwechselt Rendergeschwindigkeit mit Spielgeschwindigkeit.

Spiellogik und Renderlogik sind in moderneren Spielen in der Regel getrennt, und daher ist auch die Spiellogik unabhängig von der Framerate.


Deshalb bieten viele Games ja auch an, das man auf 60Hz umschalten kann.


Nein, der Grund ist, dass man eine höhere Framerate hat. Auf die Spiellogik sollte es bei modernen Spielen keinen Unterschied machen.


Metroid Prime 2 (GC) lief aus diesem Grunde sogar nur mit 60Hz und es gab keinen 50Hz-Mode, weil es sonst stark geruckelt hätte.

"Ruckeln" ist aber ein Symptom der Renderlogik und nicht der Gamelogik.

Wir reden hier von Gamelogik.


Trotzdem hast du bei den genannten Konsolen nicht unrecht. Auch wenn's bei der PS2 schon sehr erbärmlich ist (aber gut, selbst im Sony Developer-Support wird hier etwas weinerlich lamentiert dass sich hier viele die Mühe nicht machen Gamelogik und Renderlogik gscheit zu trennen), bei den älteren war's noch viel öfter so.

Aber Multiplattformtitel können sich das auf keinen Fall erlauben, vor allem nicht jene die zusätzlich noch eine PC-Fassung haben, wo Frameratenunabhängigkeit absoluter Standard ist. Wenn die Konsolen-Version also die gleiche Codebase von der PC-Fassung hat bezüglich Timing, sollte dann die Konsolenversion auch frameratenunabhängig sein.

Bei Exklusivtiteln kann man sich das sparen, auch wenn das nicht sehr weise ist. Vielleicht haben sie's ja tatsächlich gespart bei Shadow of the Colossus um noch ein paar mehr Zyklen frei zu haben für die Effekte.

Lightning
2008-02-04, 09:56:38
Wo ich aus dem Stegreif sicher sagen kann, dass die Spielgeschwindigkeit fps-abhängig ist, ist als prominentes Beispiel Virtua Fighter 4. 60 Hz laufen dort merklich schneller als 50 Hz, es wurde also noch nichtmal angepasst.
Und wie gesagt, ich meine bei SotC hätte ich das bei den häufigen fps-Einbrüchen auch gespürt.

THEaaron
2008-02-04, 10:25:47
Metal Gear Solid 1 ;)

Hab die japanische Version und dann die deutsche Version gespielt. Der Geschwindigkeitsunterschied hat einen regelrecht angesprungen.

Thorwan
2008-02-04, 11:33:53
Wo ich aus dem Stegreif sicher sagen kann, dass die Spielgeschwindigkeit fps-abhängig ist, ist als prominentes Beispiel Virtua Fighter 4. 60 Hz laufen dort merklich schneller als 50 Hz, es wurde also noch nichtmal angepasst.
Und wie gesagt, ich meine bei SotC hätte ich das bei den häufigen fps-Einbrüchen auch gespürt.
Jo, ist bei vielen der Sega Arcadeumsetzungen so, auch bei Beach Spikers, Sega Rally (das Alte natürlich) und verschiedenen Daytona Versionen.