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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gefühlte und gemessene FPS


yardi
2008-01-20, 17:37:02
Hi!

Ich poste meine Frage mal hier, falls sie hier falsch sein sollte bitte verschieben.

Mich würde es mal interessieren warum es in manchen Games einen so großen Unterschied zwischen gemessenen fps und den "gefühlten" fps gibt.

Besonders ist mir das bei den Teilen der Call of Duty Reihe aufgefallen. Besonders beim zweiten und vierten Teil wird das Spiel unter 60fps unglaublich träge, ruckelig und unrund. Ein genaues Zielen und ein normales Movement vor allem im MP sind kaum noch möglich.

Bei Crysis hingegen kommt es mir so vor als würde das Spiel auch bei nur 25fps noch rund laufen. Zumindest wird es nicht träge (bei der Eingabe).

Gibt es da einen technischen Hintergrund?

Oder könnte es bei CoD daran liegen das ich da in bestimmten Situationen teilweise heftige Framedrops (100fps auf <50fps) habe?

Gast
2008-01-20, 17:48:38
das hängt in erster linie davon ab wieviel die spiele prerendern.

wenn du das prerenderlimit auf 1 runtersetzt wirst du kaum mehr unterschiede wahrnehmen.

bei crysis beispielsweise kommt noch zusätzlich das motion-blur zum einsatz, welches auch höhere FPS suggeriert als eigentlich da sind.

yardi
2008-01-20, 17:52:01
das hängt in erster linie davon ab wieviel die spiele prerendern.

wenn du das prerenderlimit auf 1 runtersetzt wirst du kaum mehr unterschiede wahrnehmen.

Werde das gleich mal testen.


bei crysis beispielsweise kommt noch zusätzlich das motion-blur zum einsatz, welches auch höhere FPS suggeriert als eigentlich da sind.

Du meinst also durch Motion-Blur wird das Spielgefühl schneller? Selbst wenn die angezeigten fps relativ niedrig sind?

K4mPFwUr$t
2008-01-20, 17:59:53
kinofilme laufen ja meist mit 25-30FPS, dadurch das sie geblurt sind erscheint es flüssig. aber trozdem ruckeln die filme teils ;)

Banshee18
2008-01-20, 18:03:35
Du meinst also durch Motion-Blur wird das Spielgefühl schneller? Selbst wenn die angezeigten fps relativ niedrig sind?
Zumindest in Filmen sollte das so sein. In Crysis empfinde ich persönlich das nicht so.
Oftmals merkt man imho auch erst, wie ruckelig 30 fps sind, wenn man das entsprechende Spiel mal mit höherer Framerate gesehen hat.

kinofilme laufen ja meist mit 25-30FPS, dadurch das sie geblurt sind erscheint es flüssig. aber trozdem ruckeln die filme teils ;)
Afaik sind es 24 fps, wovon jedoch jedes Frame drei mal gezeigt wird. Bin mir aber nicht ganz sicher, korrigiert mich, wenn ich falsch liege.

huha
2008-01-20, 18:04:50
kinofilme laufen ja meist mit 25-30FPS, dadurch das sie geblurt sind erscheint es flüssig. aber trozdem ruckeln die filme teils ;)

24 sekündliche Einzelbilder sind bei Kinofilmen die Regel, zumindest bei denen auf analogem Band. Digital an die Wand geworfene haben wohl 25 oder 30 Bilder pro Sekunde.

-huha

Banshee18
2008-01-20, 18:09:19
Wikipedia-Link (http://de.wikipedia.org/wiki/Bildwiederholfrequenz)

yardi
2008-01-20, 20:42:45
Ich habe eben mal kurz mit Prerender auf 1 (per nHancer) CoD4 gezockt und es kam mir im Bereich <60fps doch schon flüssiger vor. Werde es nochmal etwas ausführlicher testen.

Liegt das aber wirklich ausschliesslich am Prerenderlimit?

Wolfram
2008-01-20, 21:31:49
Schätze, es liegt auch daran, wie stark die fps schwanken, wie niedrig die min.fps sind, mehr aber vermutlich noch daran, wie stark die Frametimes für jedes einzelne Bild schwanken- siehe tombmans SLI-fps-Lügen-Thread. Eine Sekunde ist eben lang, fps sind nicht alles.

yardi
2008-01-20, 21:41:19
Ich habe mir beim Lesen der Microruckler-Threads auch immer überlegt ob das bei CoD nicht auch in irgendeiner Weise der Fall sein könnte. Wenn ich morgen Zeit habe poste ich mal die Frametimes.

Wie bereits erwähnt fallen die Frames in solchen Situationen dann meist auch extrem stark von über 100fps auf unter 60fps ab, evtl. auch ein Grund.

Wolfram
2008-01-20, 21:46:36
Ich habe mir beim Lesen der Microruckler-Threads auch immer überlegt ob das bei CoD nicht auch in irgendeiner Weise der Fall sein könnte. Wenn ich morgen Zeit habe poste ich mal die Frametimes.

Wie bereits erwähnt fallen die Frames in solchen Situationen dann meist auch extrem stark von über 100fps auf unter 60fps ab, evtl. auch ein Grund.
Miß doch mal Frametimes mit fraps. Vielleicht hast Du an diesen Stellen für ein paar Frames sogar noch deutlich weniger als 60fps und merkst das.

EDIT: Ich fand zumindest COD2 in der SP-Kampagne auch mit viel weniger als 60fps flüssig... tja...

AHF
2008-01-20, 21:54:48
große frameratenunterschiede merkt man und empfindet sie als ruckler, von 60 auf 30 fps ist es wesentlich deutlicher zu spüren, als von 40 auf 30. eine gleichmäßige framerate ist wichtig für ein angenehmes spielgefühl. deswegen ist es auch manchmal sinnvoll, sie nach oben hin zu begrenzen.

MadManniMan
2008-01-20, 21:58:34
Bei meiner Geforce 6600Go (Gott habe das Notebook selig...) hatte ich bei einigen Anwendungen <10 FPS ebenfalls das Mikroruckler-Problem. Mit nur einem Chip. Vielleicht ists hier analog?

Wolfram
2008-01-20, 22:01:24
Bei meiner Geforce 6600Go (Gott habe das Notebook selig...) hatte ich bei einigen Anwendungen <10 FPS ebenfalls das Mikroruckler-Problem. Mit nur einem Chip. Vielleicht ists hier analog?
Du hattest in Bereichen unter 10fps Probleme mit Mikrorucklern? Nicht Dein Ernst, oder?:biggrin:

pXe
2008-01-20, 22:03:02
Bei meiner Geforce 6600Go (Gott habe das Notebook selig...) hatte ich bei einigen Anwendungen <10 FPS ebenfalls das Mikroruckler-Problem. Mit nur einem Chip. Vielleicht ists hier analog?

Bei weniger als 10fps? Des sind aber schon keine "Mikro" Ruckler mehr*g*.

pXe

MadManniMan
2008-01-20, 22:38:53
Hehe, nein ernsthaft.

Ich habe natürlich meine NV43M nie so getrietzt, dass ich nicht zocken konnte, aber beim 3DMurks05 oder 06 hatte ich im Firefly Forest zwar eigentlich 6 FPS, die kamen aber immer im Doppelpack, so daß das Delta zwischen den massigen 6 Frames immer etwa auf 4-1-4-1 lautete. Machte aus 6 FPS natürlich gefühlte 3 ... Man kann sich das wohl so vorstellen, daß das Frame nach dem mit der größeren Pause eher wie ein "Nachrutschen" zu spüren war, als eine wirklich Neuberechnung der Szene.

IceLord
2008-01-20, 22:54:07
Ich habe den Eindruck dass gewisse Engines einfach einen grösseren Input-Lag haben als andere auch wenn Prerender Limit auf 1 steht.

K4mPFwUr$t
2008-01-20, 23:27:08
wie schaut es mit prerender limit 0 im gegensatz zu 1 aus?

yardi
2008-01-20, 23:34:13
wie schaut es mit prerender limit 0 im gegensatz zu 1 aus?

Werde ich morgen mal testen.

IceLord
2008-01-20, 23:46:20
wie schaut es mit prerender limit 0 im gegensatz zu 1 aus?
Es gab (oder gibt immer noch(?)) mal Probleme mit Prerender Limit auf 0 mit G80 deshalb habe ich es jetzt immer auf 1.
Der Unterschied zwischen den Engiens kann aber nicht vom Prerender Limit kommen wenn das bei allen Spielen auf 1 steht.

Stormscud
2008-01-21, 13:49:37
Ich kenne das Problem auch. Bestes Beispiel: Stalker auf dem Laptop mit stat. Bel. und 40fps waren zäher als 25fps (X1800XT) auf dem "richtigen" Rechner und dyn. Bel..

Das ist mir aber schon öfter aufgefallen, dass auf dem Laptop das Spielgefühl schlechter als auf dem Desktop war, obwohl die fps auf dem Laptop besser waren (bei deutlich schlechterer Grafik).

Ich finde das schon recht merkwürdig :confused:

pest
2008-01-21, 15:38:02
ich glaube es ist eine Frage der Gewöhnung und des Spiels.
ich kann in Vielen meiner Lieblingsspiele Transparenz-AA dazuschalten und die Frames würden über 60 bleiben.
Trotzdem stört es mich wenn ich beim Umschalten den Unterschied von sagen wir 80-90 merke
Wenn es innerhalb eines Spiels durch die Komplexität mal von 120 auf 50 fällt empfinde zumindest ich das als extrem.
60Hz TFTs flimmern für mich auch unangenehm :(

fulgore1101
2008-01-21, 16:52:48
60Hz TFTs flimmern für mich auch unangenehm :(


vielleicht solltest du dann mal zum arzt gehen? :D

zum thema: mir gehts da wie dem threadstarter. cod 4 wirkt unter ~60 fps zäh und träge. crysis sieht da mit ~ 25-30 fps vergleichsweise flüssig aus. keine ahnung warum das so ist.

K4mPFwUr$t
2008-01-21, 17:39:03
jup ab 60FPS läufts einfach unrund :(

Gast
2008-01-21, 17:48:43
60Hz TFTs flimmern für mich auch unangenehm :(
Dann probiers mal mit 75Hz.

Liszca
2008-01-21, 17:57:18
...
bei crysis beispielsweise kommt noch zusätzlich das motion-blur zum einsatz, welches auch höhere FPS suggeriert als eigentlich da sind.

das ist blödes geschwätz, oder persönliche wahrnehmung, ich kann das so nicht teilen.

Liszca
2008-01-21, 17:59:30
ich glaube es ist eine Frage der Gewöhnung und des Spiels.
ich kann in Vielen meiner Lieblingsspiele Transparenz-AA dazuschalten und die Frames würden über 60 bleiben.
Trotzdem stört es mich wenn ich beim Umschalten den Unterschied von sagen wir 80-90 merke
Wenn es innerhalb eines Spiels durch die Komplexität mal von 120 auf 50 fällt empfinde zumindest ich das als extrem.
60Hz TFTs flimmern für mich auch unangenehm :(

sag mal zockst du mit vsync off?

pXe
2008-01-21, 18:21:15
...
60Hz TFTs flimmern für mich auch unangenehm :(

Dass man das gleiche zu-wenig-hertz flimmern sieht wie bei Fernsehern/Röhrenmonitoren ist eigentlich bei TFTs ausgeschlossen.


pXe

pest
2008-01-21, 19:06:11
sag mal zockst du mit vsync off?

Ja, dust2 forever :D

Dass man das gleiche zu-wenig-hertz flimmern sieht wie bei Fernsehern/Röhrenmonitoren ist eigentlich bei TFTs ausgeschlossen.


es ist nicht das gleiche, nur ähnlich, mehr im Hintergrund im Vergleich zu Crts, bei 75Hz fällt es mir nicht mehr auf

Gast
2008-01-21, 20:35:15
es ist nicht das gleiche, nur ähnlich, mehr im Hintergrund im Vergleich zu Crts, bei 75Hz fällt es mir nicht mehr auf

blödsinn, zwar flimmern TFT-hintergrundbeleuchtungen auch, aber im bereich von einigen khz und vor allem unabhängig von der refreshrate.

der vorteil von 75Hz ist nur, dass der bildschirm auch höhere frameraten anzeigen kann (was viele TFTs von der reaktionszeit her heute ja locker schaffen)

Liszca
2008-01-21, 20:53:01
Ja, dust2 forever :D



es ist nicht das gleiche, nur ähnlich, mehr im Hintergrund im Vergleich zu Crts, bei 75Hz fällt es mir nicht mehr auf

dann brauchst du dich auch nicht zu wundern!

RavenTS
2008-01-27, 10:53:36
...
der vorteil von 75Hz ist nur, dass der bildschirm auch höhere frameraten anzeigen kann (was viele TFTs von der reaktionszeit her heute ja locker schaffen)

Der Nachteil aber ist, daß die meisten günstigen Panels wohl intern weiter mit 60Hz arbeiten und nur die 75Hz "runterwandeln"...

Vielleicht liegen die gefühlten Probleme auch einfach an der Engine, wenn beispielsweise die Eingabeverarbeitung in manchen Situationen nicht genug Rechenleistung zur Verfügung hat und deshalb vor allem die Mauseingaben etwas weniger weich abgearbeitet werden => CPU-Limitierung.?!

Gast
2008-01-27, 11:14:05
Der Nachteil aber ist, daß die meisten günstigen Panels wohl intern weiter mit 60Hz arbeiten und nur die 75Hz "runterwandeln"...

Das kann man einfach selbst herausfinden, durch gegentesten.
Da gab es mal ein zwei gute Programme, leider finde ich sie nicht mehr.


Es gab (oder gibt immer noch(?)) mal Probleme mit Prerender Limit auf 0 mit G80 deshalb habe ich es jetzt immer auf 1.
Ja leider scheint 1 auch auf einem G92 das Niedrigst Mögliche zu sein.

Gast
2008-01-28, 02:14:36
Sehe die einzige Möglichkeit, Cod4 mit so schonenden Einstellungen zu fahren, bis es eben läuft. Gerade Bloc im MP ist da'n Problem... wenn alles andere läuft, aber auf Bloc stockt's. Am meisten bringt's, Schatten aus zu machen und Auflösung runter zu nehmen. Hab mir dafür ein paar 5:4 Auflösungen gebastelt, die sehen noch ganz gut aus, nehmen aber weniger Leistung.

Und ein TFT flimmert nicht, im Gegensatz zum CRT, wo das Bild alle paar Millisekunden neu aufgebaut wird, bleiben die Bildpunkte vom TFT steady, solange bis sich was ändert. Mit anderen Worten ist ein CRT theoretisch zwischen jedem Vollbild schwarz, und der erneute Bildaufbau wird dann als Flimmern empfunden. Ein TFT leuchtet dauerhaft, also auch 'zwischen' den Frames und flimmert daher nicht. Glaube, da hat jemand nen CRT mit planer Bildröhre mit einem TFT verwechselt... ;)

35007
2008-02-01, 00:24:47
Oft wird die LCD - Hintergrundbeleuchtung als flimmernd empfunden.

35007

aths
2008-02-04, 22:23:51
das ist blödes geschwätz, oder persönliche wahrnehmung, ich kann das so nicht teilen.Echtes Motion Blur (ich weiß nicht ob Crysis echtes Motion Blur hat) ist zeitliches Antialiasing und vermindert (logischerweise) bei geringerer Framerate das ruckelige Gefühl; analog wie räumliches Antialiasing Treppenstufen an Kanten reduziert.

Coda
2008-02-04, 22:30:10
Echtes Motion Blur (ich weiß nicht ob Crysis echtes Motion Blur hat)
Natürlich nicht. Das wäre unglaublich langsam. Das ist ein Postfilter der den Z-Buffer-Inhalt und Bewegungsvektoren dafür verwendet. Das kann natürlich immer nur suboptimal sein.

yardi
2008-02-04, 22:49:30
Ich denke das das ganze im Falle von CoD einfach eine Eigenart der Engine ist obwohl ich schon gerne genauer wüsste warum das der Fall ist und was das verursacht. Da müsste man aber wohl die Entwickler fragen. Prerender auf 1 macht das Ganze aber schon etwas erträglicher, zumindest was die Eingabe betrifft.

][immy
2008-02-04, 23:29:23
kinofilme laufen ja meist mit 25-30FPS, dadurch das sie geblurt sind erscheint es flüssig. aber trozdem ruckeln die filme teils ;)

das liegt aber meistens daran (denke ich zumindest), das die ruckelnden szenen im computer bearbeitet wurden. die korrekte bewegungsunschärfe im Bild dürfte dadurch nicht mehr, oder nicht mehr komplett gegeben sein.


das mit crysis ist mir auch schon bei der demo aufgefallen. das ruckeln verschwindet quasi einfach. was bleibt ist allerdings das das zielen extrem schwer fällt. aber auf meiner alten x1800 xt sahen 18 fps auch richtig flüssig aus in crysis (nur wie gesagt war es nicht mehr wirklich steuerbar, aber flüssig sah es halt aus).


eine engine die mir immer ruckelig vorkommt ist die Lilith engine. Als beispiel NOLF 1 & 2. trotz inzwischen sehr hoher fps scheint das spiel einfach nicht flüssige zu laufen.

Wolfram
2008-02-05, 12:47:37
Was ist eigentlich "echtes" oder "korrektes" motion blur? Mag ja sein, daß das die Szene am Bildschirm flüssiger wirken läßt- aber realitätsnäher macht es die Darstellung doch nicht. Das menschliche Auge bewegt sich in Sprüngen, da wird nichts "geblurrt". Für mich ist das eher so etwas wie der alte "lens flare"-Effekt- da wird das Resultat einer Kamera/Filmoptik auf das Spiel übertragen. So nach dem Clockwork-Orange-Motto, "Komisch, daß die Farben der wirklichen Welt erst wirklich echt aussehen, wenn man sie auf dem Screen sieht".

@][immy: Lithtech-Engine, genau meine Meinung: Die Bewegung fühlt sich immer irgendwie linkisch an. Gegenbeispiel: Alle ID-Engines.

aths
2008-02-09, 16:58:14
Was ist eigentlich "echtes" oder "korrektes" motion blur? Zeitliches Antialiasing.

Motion Trail ist zeitlicher Blur.

Wolfram
2008-02-09, 18:03:03
Zeitliches Antialiasing.

Motion Trail ist zeitlicher Blur.
Danke... aber das war nicht der Punkt. Das zielte als rhetorische Frage darauf ab, daß der Mensch so etwas wie "motion blur" doch gar nicht wahrnimmt, sondern nur eine Kamera. Oder?

Liszca
2008-02-09, 18:04:40
Danke... aber das war nicht der Punkt. Das zielte als rhetorische Frage darauf ab, daß der Mensch so etwas wie "motion blur" doch gar nicht wahrnimmt, sondern nur eine Kamera. Oder?

Frag mal einen junkee, der kann sehr wohl motion blur sehen...
und nicht vergessen das bier ;D

Coda
2008-02-09, 18:07:29
Danke... aber das war nicht der Punkt. Das zielte als rhetorische Frage darauf ab, daß der Mensch so etwas wie "motion blur" doch gar nicht wahrnimmt, sondern nur eine Kamera. Oder?
Natürlich nimmt man das wahr. Z.B. eine schnell drehendes Rad. Oder mit der Hand rumfuchteln. Das Auge hat nur eine begrenzte zeitliche Auflösung.

Mit unendlicher Refresh-Rate und FPS würde sich das auch automatisch bei Spielen ergeben. Hat man aber nicht.

blackbox
2008-02-09, 18:09:46
Danke... aber das war nicht der Punkt. Das zielte als rhetorische Frage darauf ab, daß der Mensch so etwas wie "motion blur" doch gar nicht wahrnimmt, sondern nur eine Kamera. Oder?

Es kommt immer auf die Sichtweise an.
Aths spricht natürlich aus technischer/ Computergrafiksicht. Ein Wahrnehmungsforscher würde das nicht als Antialiasing bezeichnen, sondern schlicht als Bewegungsunschärfe, weil das visuelle System des menschlichen Organismus den Input nicht so schnell verarbeitet. Ich sage bewusst nicht "kann", denn gerade was hier passiert, ist die Reduktion auf das wesentliche.

blackbox
2008-02-09, 18:10:50
Natürlich nimmt man das wahr. Z.B. eine schnell drehendes Rad. Oder mit der Hand rumfuchteln. Das Auge hat nur eine begrenzte zeitliche Auflösung.

Mit unendlicher Refresh-Rate und FPS würde sich das auch automatisch bei Spielen ergeben. Hat man aber nicht.

Es ist nicht das Auge, es ist das Gehirn.

Wolfram
2008-02-09, 18:45:44
Vielleicht hat mich irritiert, daß ich diesen Effekt bisher nur in völlig übertriebener Form gesehen habe. Ähnlich wie seinerzeit beim dynamischen Tonemapping. Auch da gilt ja wohl: Wirklich gut eingesetzt ist der Effekt nur, wenn er einem nicht mehr auffällt.

Cowboy28
2008-02-09, 22:11:59
Ich finde die Definition von "flüssig" bezogen auf die Fps ist nicht nur in schnöden "erst 30 Fps sind flüssig" auszudrücken.

Es kommt auch immer auf das Spiel, und zum grossen Teil auf die subjektive Wahrnehmung an. Bei einem gemütlichen RTS sind 20 Fps zum Beispiel meiner Meinung nach schon gut spielbar, bei einem schnellen Shooter sind es eben dann erst 30 Fps und mehr, wobei ich finde das moderne Shooter wie Crysis auch mit 25 Fps noch ok spielbar sind. Auffallen tut sowas, wenn man ein Spiel zockt ohne das Gefühl zu haben, dass es nicht rund läuft, und wenn man die Fps einblendet sind es dann halt oftmals weniger wie 30 Fps...

Auch sind "stabile" relativ niedrige Fps nicht so störend, als wenn man immer wieder heftige Fps Einbrüche hat.

Naja, wie gesagt, man sollte immer dem eigenen Empfinden den Vorzug vor schnöden Zahlen geben, wenn´s rund läuft spielt das eh keine Rolle, es sei denn man ist Fps-Fetischist... :wink:

_DrillSarge]I[
2008-02-09, 22:32:52
es kommt nicht nur auf das rendering an.
auch die inputabfrage, die kollisionsabfrage etc, wenn alles sowas synchron mit den fps läuft fühlt es sich einfach zäh an -> quake3.
logischerweise läuft das normalerweise alles in gewissem maße entkoppelt.

aths
2008-02-09, 22:44:33
Es ist nicht das Auge, es ist das Gehirn.Das Auge (die Netzhaut) hat auch eine Gewisse "Nachleuchtzeit".

_DrillSarge]I[
2008-02-09, 22:52:23
Das Auge (die Netzhaut) hat auch eine Gewisse "Nachleuchtzeit".
der wahre grund für die "24 fps grenze" ist jedoch das gehirn, welches einfach nicht in der lage ist mehr zu verarbeiten. der mensch hat sozusagen einen eigenen dummheits-framelimiter.
€: zumal man in der realität von dem frame-per-second gedanken wegkommen muss, denn in der realität bewegen sich objekte nicht mit einer bestimmten fps-anzahl (gibbet gar nde) bzw. das universum läuft nicht auf 30fps.

K4mPFwUr$t
2008-02-09, 23:41:00
wenn 24FPS wirklich die grenze sind, warum seh ich dann troz motionblur teils TV oder film stottern ? das bild erscheint mir teilweise nicht flüssig.

allerdings seh ich meine hand ab einer bestimmten wackelgeschwindigkeit nicht mehr klar, irgendwo gibt es eine grenze. aber 24FPS naja.

blackbox
2008-02-10, 00:03:55
Das Auge (die Netzhaut) hat auch eine Gewisse "Nachleuchtzeit".
Nichtsdestotrotz ist nicht das Auge der limitierende Faktor (in diesem Fall, denn es geht weder um die Scharfstellung noch um eine Überblendung), um es mal "technisch" auszudrücken.
Die Signale werden erst im Gehirn zu bewegten Bildern. Erst das, was im Gehirn verarbeitet wird, wird zu dem, was wir "sehen".

_DrillSarge]I[
2008-02-10, 11:09:00
wenn 24FPS wirklich die grenze sind, warum seh ich dann troz motionblur teils TV oder film stottern ? das bild erscheint mir teilweise nicht flüssig.

allerdings seh ich meine hand ab einer bestimmten wackelgeschwindigkeit nicht mehr klar, irgendwo gibt es eine grenze. aber 24FPS naja.
natürlich ist diese "24fps-grenze" nur grob gehalten. man kann sein hirn auch trainieren um etwas mehr rauszuholen.
die wahrnehmung bei sowas ist schon sehr unterschiedlich (was man speziell bei filmen sieht).

Gast
2008-02-10, 11:18:59
wenn 24FPS wirklich die grenze sind, warum seh ich dann troz motionblur teils TV oder film stottern ? das bild erscheint mir teilweise nicht flüssig.

allerdings seh ich meine hand ab einer bestimmten wackelgeschwindigkeit nicht mehr klar, irgendwo gibt es eine grenze. aber 24FPS naja.


Dieses Stottern sehe ich ab und zu auch. Aber nur bei schnellen Szenen und wenn ich von DVD oder auf dem Rechner Filme schaue. Im Kino bemerke ich davon garnichts. Liegt also wohl daran, dass der Codec in schnellen Filmen nicht nachkommt ;). Bei langsamen Rechnern wird das Bild bei schnellen Szenen ja auch manchmal pixelig. Ich schätze das hängt zusammen.

blackbox
2008-02-10, 11:23:06
Nein, wenn ein PC zu langsam ist, dann stockt das Bild, es wird nicht pixelig. Pixelig wird es dann, wenn die Codierung zu schlecht ist oder die Bitrate zu gering ist.

Gast
2008-02-10, 13:44:29
Dann ist es aber merkwürdig, dass manche Filme auf dem einem PC pixelig werden und auf dem anderen nicht.

GeneralHanno
2008-02-10, 14:03:06
darf ich mal was zum motionblur fragen !?

wenn das zeitliches Anti aliasing ist, werden dann redeersamples aus dem letzen frame genutzt?

Gast
2008-02-10, 14:12:12
darf ich mal was zum motionblur fragen !?

wenn das zeitliches Anti aliasing ist, werden dann redeersamples aus dem letzen frame genutzt?Das wäre Motion Trail, was KEIN temporales AA darstellt. Für echtes temporales AA bräuchte man schon ein Minimum an temporalem Oversampling, also deutlich höhere Quell-FPS als dargestellte FPS.

GeneralHanno
2008-02-10, 14:26:47
das heißt um 25fps "temporal geglättet" auszugeben, muss man real 50 frames rendern und dann "downsampeln", richtig?

Gast
2008-02-10, 14:46:12
Eigentlich schon, nur zwei berechnete Frames pro dargestelltem Frame dürfte oft noch recht bescheiden aussehen. Naja, so lange man mehr Frames ausgegeben bekommt als ohne Motion Blur sollte sich ein optischer Gewinn einstellen, wenngleich es auf dem einzelnen Screenshot merkwürdig aussehen mag.

Spasstiger
2008-02-10, 16:18:37
das heißt um 25fps "temporal geglättet" auszugeben, muss man real 50 frames rendern und dann "downsampeln", richtig?
Ja, das wäre quasi 2-faches temporales SSAA. Man kann auch effizientere Verfahren anwenden wie beim räumlichen MSAA der Fall.
Man könnte z.B. festlegen, dass zusätzliche zeitliche Samples nur dort berechnet werden, wo die Beweungsvektoren von Polygonen groß sind (wobei ich nicht weiß, ob das so machbar ist, weil ja bei jedem Zwischensample neue Bewegungsvektoren entstehen).
Insgesamt büßt man so natürlich an Framerate ein, weil mehr Samples berechnet werden müssen, aber der optische Gewinn kann dies unter Umständen wieder wettmachen.

Zu dem 24-fps-Mythos: Ich denke, dass die 24 fps willkürlich gewählt wurden. Man konnte früher eben nicht mehr als 24 Bilder in der Sekunde mit einer Kamera aufzeichnen und für den durchschnittlichen Betrachter erschient die Bildabfolge flüssig. Und da sagte man wohl, mehr als 24 Bilder in der Sekunde kann das Auge nicht verarbeiten. Natürlich ist diese Aussage Käse, weil das Auge zum einen gar nicht abtastet, also nicht auf eine bestimmte Anzahl von Bildern in Sekunde festgelegt werden kann, zum anderen weil Tests mit Piloten auch gezeigt haben, dass noch Informationen verarbeitet werden konnte, die weniger als 1/200 Sekunde lang gezeigt wurden.

aths
2008-02-10, 18:53:20
darf ich mal was zum motionblur fragen !?

wenn das zeitliches Anti aliasing ist, werden dann redeersamples aus dem letzen frame genutzt?Das wäre temporales Blurring. So wie Bildunschärfe kein vernünftiges räumliches Antialiasing ist, ist temporales Blurring kein vernünftiges zeitliches Antialiasing.

Coda
2008-02-10, 19:55:11
Es ist nicht das Auge, es ist das Gehirn.
Es ist auch das Auge. Die zeitliche Auflösung des "Instruments" Auge ist begrenzt.

Kladderadatsch
2008-02-10, 20:40:32
um noch mal aufs thema zurück zu kommen: warum empfinde ich 25 fps in cod als stottrig, währenddessen mir in doom 3 20 genügen? oder war das jetzt schon beantwortet?:redface:

Raff
2008-02-10, 20:52:40
um noch mal aufs thema zurück zu kommen: warum empfinde ich 25 fps in cod als stottrig, währenddessen mir in doom 3 20 genügen? oder war das jetzt schon beantwortet?:redface:

Vorweg: kein Plan, Vermutungen anhand subjektiver Wahrnehmungen (= sehr dünnes Eis) sollten aber erlaubt sein.

Doom 3 ist nicht nur langweilig ;), sondern auch kontrastarm und eher gemächlich. Dadurch, dass nicht viele bunte Objekte flink durchs Bild huschen und man selbst auch nicht mit 200 Sachen durch die Pampa rennt, reichen niedrige Frameraten. Je langsamer das Spiel, desto weniger Fps reichen, um einen flüssigen Eindruck zu hinterlassen. Beim Fernsehen ist's ja nicht anders: Schnelle Kameraschwenks ruckeln, einzig das massive Blurring entschärft den Effekt (im wahrsten Sinne des Wortes) etwas.

MfG,
Raff

blackbox
2008-02-10, 21:18:32
Es ist auch das Auge. Die zeitliche Auflösung des "Instruments" Auge ist begrenzt.

Was meinst du mit zeitlicher Auflösung?

Wenn du meinst, dass das Auge nur x Signale in der Sekunde aufnehmen kann, dann hast du recht. Allerdings sind die chemischen und physikalischen Vorgänge so schnell, dass man nicht wirklich von zeitlicher Auflösung sprechen kann. Vielmehr werden die Signale (Reize) permanent weitergeleitet. Darauf hat man keinen Einfluss.
Wie Spasstiger es schon erwähnt hat, selbst kurze Bilder, die nur für den Bruchteil einer Sekunde erscheinen, sind kein Problem für das Auge.
Das Problem liegt an anderer Stelle, nämlich dem visuellen Cortex. Allerdings kann man das nicht so eng eingrenzen, denn zur Wahrnehmung (denn das ist das eigentliche Thema hier) gehören noch andere Dinge wie z.B. Kognition.
Um es platt zu sagen: das Gehirn ist einfach zu langsam.

Kladderadatsch
2008-02-10, 21:22:45
Vorweg: kein Plan, Vermutungen anhand subjektiver Wahrnehmungen (= sehr dünnes Eis) sollten aber erlaubt sein.

Doom 3 ist nicht nur langweilig ;), sondern auch kontrastarm und eher gemächlich. Dadurch, dass nicht viele bunte Objekte flink durchs Bild huschen und man selbst auch nicht mit 200 Sachen durch die Pampa rennt, reichen niedrige Frameraten. Je langsamer das Spiel, desto weniger Fps reichen, um einen flüssigen Eindruck zu hinterlassen. Beim Fernsehen ist's ja nicht anders: Schnelle Kameraschwenks ruckeln, einzig das massive Blurring entschärft den Effekt (im wahrsten Sinne des Wortes) etwas.

MfG,
Raff
das klingt jedenfalls mal plausibel. mich hätte allerdings eher interessiert, ob das nicht auch an der engine liegen kann- und wenn ja, wie?

Coda
2008-02-10, 22:35:28
Was meinst du mit zeitlicher Auflösung?

Wenn du meinst, dass das Auge nur x Signale in der Sekunde aufnehmen kann, dann hast du recht. Allerdings sind die chemischen und physikalischen Vorgänge so schnell, dass man nicht wirklich von zeitlicher Auflösung sprechen kann. Vielmehr werden die Signale (Reize) permanent weitergeleitet. Darauf hat man keinen Einfluss.
Wie Spasstiger es schon erwähnt hat, selbst kurze Bilder, die nur für den Bruchteil einer Sekunde erscheinen, sind kein Problem für das Auge.
Das Problem liegt an anderer Stelle, nämlich dem visuellen Cortex. Allerdings kann man das nicht so eng eingrenzen, denn zur Wahrnehmung (denn das ist das eigentliche Thema hier) gehören noch andere Dinge wie z.B. Kognition.
Um es platt zu sagen: das Gehirn ist einfach zu langsam.
Okay das klingt pausibel. Was auch immer der Grund dafür ist: Auf jeden Fall wird alles über unserere Wahrnehmungsschwelle ist geblurt.

Mr. Lolman
2008-02-11, 16:20:39
Vorweg: kein Plan, Vermutungen anhand subjektiver Wahrnehmungen (= sehr dünnes Eis) sollten aber erlaubt sein.

Doom 3 ist nicht nur langweilig ;), sondern auch kontrastarm und eher gemächlich.
Sry Raff, aber vll. hast du ohnehin schon damit gerechnet, dass ich da widersprechen werde.

1. Doom3 ist nicht langweilig. Schau, dass es im Zimmer dunkel ist (keine Ablenkung möglich), dreh den Sound ordentlich auf - am Besten Surround - und spiels auf höchster Schwierigkeit - oder zumindest so schwer, dass du nicht einfach durchrennen kannst.

2. Doom ist nicht kontrastarm. Harte Schatten anyone? Außerdem spielt sich Doom3 zumindest im Multiplayer garnichtmal so langsam.


Meiner Meinung nach (und damit beweg ich mich auf noch viel dünnerem Eis), liegts an der Api (oder halt an den GraKatreibern für die jew. Api). Mir kam OpenGL schon immer flüssiger vor, als D3D. War zuletzt bei Serious Sam 2 so. Glide war imo jedoch schon immer am Flüssigsten :biggrin:

Gast
2008-02-11, 22:35:21
Sry Raff, aber vll. hast du ohnehin schon damit gerechnet, dass ich da widersprechen werde.

1. Doom3 ist nicht langweilig. Schau, dass es im Zimmer dunkel ist (keine Ablenkung möglich), dreh den Sound ordentlich auf - am Besten Surround - und spiels auf höchster Schwierigkeit - oder zumindest so schwer, dass du nicht einfach durchrennen kannst.

2. Doom ist nicht kontrastarm. Harte Schatten anyone? Außerdem spielt sich Doom3 zumindest im Multiplayer garnichtmal so langsam.


Meiner Meinung nach (und damit beweg ich mich auf noch viel dünnerem Eis), liegts an der Api (oder halt an den GraKatreibern für die jew. Api). Mir kam OpenGL schon immer flüssiger vor, als D3D. War zuletzt bei Serious Sam 2 so. Glide war imo jedoch schon immer am Flüssigsten :biggrin:

ich habe doom3 locker 3-4x durchgespielt, ich empfand das game nicht als langweilig. vor allem nicht im nightmare spassiger als CamperOnDuty4.


das gelobte bioshock hat mich dagegen sehr gelangweilt,
nach 5 stunden spielzeit => ebay.

geschmaecker sind halb verschieden.


back to topic,
cod4 spielt sich im mp meiner meinung nach erst ab 50fps richtig rund,
bin ich unterhalb,
merke ich das bestimmte spruenge um z.b. abkuerzungen zu nehmen,
oft in die hose gehen.
mit konstanten 70+ fps die ich derzeit habe, ist das ueberhaupt kein thema mehr.

im sp reichen 40, darunter empfinde ich in hektischen situationen mauslag.

was ich ueberhaupt aetzend finde, sind server mit einer tickrate von 20. geht meiner meinung nach gar nicht.

Gast
2008-02-11, 22:47:34
um noch mal aufs thema zurück zu kommen: warum empfinde ich 25 fps in cod als stottrig, währenddessen mir in doom 3 20 genügen? oder war das jetzt schon beantwortet?:redface:
mie erscheint cod4 im mp fast immer (mapabhaengig) als etwas stottrig,
besonders merke ich das wenn ich vorher ne runde q4 oder etqw gespielt habe.

ob es vielleicht an der erschlagenden menge an details (gras, nebel, rauch)
liegt?
am pc jedenfalls nicht, fps immer ueber 60. (c2q@3,0 + 4gig + 8800u)

cod2 empfand ich im mp ebenfalls als mikroruckelnden augenkrebs, bei gleicher hardware.

fear z.b. beispielsweise konnte ich unter 12x10 bei4xaa+8xaf unter max details problemlos und sehr gut im mp zocken.

woran liegt das, empfinden oder engine?

achja,
nochwas. mohpa wurde immer gescholten, weil es fuer viele angeblich laggy und ruckelnd lief.
soweit ich weiss, duerfte das die gleiche (pimped q3?) engine sein.
ea hatte jedenfalls probleme mit activison deswegen, es stand damals sogar auf dem pb-manual fuer server admins: moh:pa by activison.

K4mPFwUr$t
2008-02-11, 23:43:34
jup, cod4 läuft recht ruckelig wenn man es im vergleich zu anderen games nimmt.
würde aber meinen es liegt an der engine. vll liegt die schuld auch bei tick20 only.

moh:pa hatte keine Q3 engine genutzt. das letzte moh was eine modifizierte Q3 engine genutzt hat war MoH:AA und vCoD

Gast
2008-02-12, 22:36:16
kampfwusrt, danke fuer dein input.

cod2 und 4 zeigen das verhalten auch bei servern mit tickrate 30 und 40.
es bessert sich natuerlich, aber es bleibt eine gewisse (geringe) unruhe im vergleich zu anderen games.

viele sprechen bei cod2 und 4 von einer schwer modifizierten q3,
oder besser gesagt einer in teilen auf q3 basierenden engine.
da hatte ich angenommen das es da eine verwandschaft zu pa geben koennte.

K4mPFwUr$t
2008-02-12, 23:37:03
könnte gut sein das noch gewisse teile aus der modifizierten Q3 engine vorhanden sind.
aber die entwickler von MoH:AA und der CoD reihe haben das ganze ja immer weiter modifiziert so das man es eigentlich keine Q3 engine mehr nennen kann. es gibt noch ein paar hinweise wie cvrar und fps counter.

ka warum die entwickler bei cod nur sollch geringe ticks eingebaut haben. bei css gab es sogar mal eine zeitlang testweise tick133 und tick166.
wo dann aber der server mächtig zu kämpfen hatte selbst bei einer hand voll leuten.

servertick würde ich mit zu den gefühlten FPS zählen. da ja hier meist die FPS an i/o vom server gekoppelt sind.
sprich server hat tick100 und man hat nur 75FPS, können auch nur 75 snapshots an den server geschickt werden, der server verteilt mit max 100 snaps in der sekunde.

Gast
2008-02-18, 22:34:45
operation flashpoint ist eins der Spiele, bei denen mich niedrige (15-20) FPS nicht stören.

bei armed assualt fällt das schon eher ins gewicht aber (20-30) FPS wirken auch dort *für mich* absolut flüssig. das würde die These über die Geschwindigkeit des Spiels unterstützen.