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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Alpha-Test-Texturen-AA – das vergessene Feature?


seahawk
2008-01-28, 14:11:14
In den akutellen Tests von Grafikkarten fällt mir auf, dass TSAA, AAA, TMSAA und ETAM fast immer nicht aktiviert werden und man als HQ bench zunehmend 8xMSAA fährt. Imho ist dies ein Fehler, da 4xMSAA+TSAA/AAA im Endergbnis eine bessere BQ erreichen als reines 8xMSAA.

Woran liegt diese Ignoranz gegenüber dem Feature, dass imho bedeutendere Auswirkungen auf die gesamte BQ hat als z.B. der Unterscheid zwischen AI on und off.

Wollen wir das aufgeben ? http://www.3dcenter.de/artikel/radeon_hd_2900_xt/index6.php

Raff
2008-01-28, 14:13:26
Mal von Crysis abgesehen finde ich, dass Alphatests mittlerweile das geringere Übel darstellen. Aktuelle Spiele flimmern viel mehr durch fieses Pixel-Shading, was nach adaptivem Shader-AA (D3D10.1 ahoi) oder besser gleich SGSSAA schreit.

MfG,
Raff

MadManniMan
2008-01-28, 14:16:50
Es kann einfach nicht sein, dass kein Schwanz mehr irgendwas anderes als 4* und 8* MSAA mit 16*AF testet - ich begreif es wirklich nicht! Und ja, ich weiß, dass die Vergleichbarkeit bei CFAA und CSAA irgendwann flöten geht, aber wir sollten drüber lesen können, was unsere Grafikkarten alles für bemerkenswerte Features haben.

Hätte ich die Launchartikel dereinst nicht gelesen, woher würde ich wissen, dass es sowas gibt?

seahawk
2008-01-28, 14:16:56
Ok Raff, aber würdest Du nicht sagen, dass TAA + 4xMSAA oftmals besser aussieht als 8xMSAA, gerade auch in älteren Spielen. Ich finde es halt schade, dass diese Feature, welches ich als einen großen Durchbruch beim Thema BQ empfinde, so in Vergessenheit gerät. Nichts ist schlimmer als eine Perfekte Kante am Pfosten und der Zaun ist gar nicht geglättet.

ShadowXX
2008-01-28, 14:20:57
Ok Raff, aber würdest Du nicht sagen, dass TAA + 4xMSAA oftmals besser aussieht als 8xMSAA, gerade auch in älteren Spielen. Ich finde es halt schade, dass diese Feature, welches ich als einen großen Durchbruch beim Thema BQ empfinde, so in Vergessenheit gerät. Nichts ist schlimmer als eine Perfekte Kant am Pfosten und der Zaun ist gar nicht geglättet.
Ich stimme dir zu....auch ich spiele wenn es Performancetechnisch ausreicht lieber mir 4xMSAA (+Coverage, wenns Speedtechnisch hinhaut) + TSAA (bzw. TMAA) als mit 8xMSAA.

Odal
2008-01-28, 14:22:37
ich finde gerade zu den ganzen unterschiedlichen AA modi sollte mal ein beleuchtender Artikel her....also was kosten sie an Performance was bringen sie für Verbesserungen/Verschlechterung...usw.

das ganze Crysis Geflimmere scheint mir durch AA mit narrow tent z.b. verbessert zu werden wobei narrowtent ja eher als verschlimmbesserung (blurr ahoi) angesehen wird...

hinzu kommt das ich z.b. das crysis interne edgeAA blur noch nicht ganz vermag zu beurteilen...

jedenfalls gibts mittlerweile soviele AA modi das dort mal klarheit geschaffen werden sollte...

da würde es vermutlich auch nicht helfen nur damit zu benchen sondern hier muss mal eine tiefgründige beleuchtung her....

seahawk
2008-01-28, 14:24:39
Absolut, Odal. Wobei ich eben auch finde, dass man in einem Test zumindest alle im Treiber möglichen Features mal testen sollte. ATI hat wohl momentan öfters mal Probleme mit TAA, aber das sollte man in einem Test imho auch thematisieren.

Gast
2008-01-28, 16:11:14
blöd finde ich vor allem dass nun alle tests irgendwelche wahnwitzigen auflösungen testen, für die praktisch niemand einen ausreichenden monitor hat, dafür aber verbesserungen die auch auf einem "normalen" monitor sichtbar wären unter den tisch fallen.

nvidias CSAA-modi werden auch praktisch nie mitgetestet, dabei sind diese imo die sinnvollsten modi aus performance-vs-qualität-sicht.

Spasstiger
2008-01-28, 16:13:36
Ich halte das Nichttesten Transparenz-AA bzw. adaptivem AA in praktisch allen Reviews auch für einen großen Misstand. Vermutlich lässt der Zeitdruck einen Test diese offenbar eher selten genutzen Modi nicht zu.

davidzo
2008-01-28, 18:53:07
CSAA und TSAA/TMSAA sin ja zwei völlig verschiedene Modi mit völlig unterschiedlichen AUswirkungen.

CSAA und CFAA sind in erster Linie Ausweichmodi gegenüber MSAA. Die leistung und Bildqualität ist hier schwer zu messen, allerdings richten sich die Leistungswerte bei allen Custom Filter AAs in erster Linie am normalen MSAA auf dem es basiert. Hier das MSAA zu testen, welches auch durch die Bank vergleichbar in der Qualität ist, macht am meisten Sinn.
CSAA/CFAA = Gute Alternative zu hohem MSAA


Transparenz AA ist ohne Frage ein Killerfeature. deshalb habe ich mich auch so gefreut als ATI es auch für ältere Karten aktivierte.
Selbst beim besten 6x/8x MSAA bleiben ja die Zäune/Bäume und vielen vielen Polygonsparenden Alphatexturen ungefiltert. Das war mir immer ein Dorn im Auge, denn gerade Alphatexturen sollten aufgrund ihrer Polygonsparenden Wirkung imo von Entwicklern häufiger eingesetzt werden. Wunderschöne Speetree Bäume wie in Oblivion oder CoD sind ohne Alphatexturen gar nicht möglich. Un genau da stört das Pixelflimmern gewaltig. Wenns nur ein bisschen weniger ist hilft das schon enorm. 2x SSAA auf die Alphatexturen wirkt wunder. Wenn dann noch die Polygonkanten mit 4x oder mehr gefiltert werden hab ich nichts mehr zu beanstanden, danach pump ich nurnoch die Auflösung hoch :)
TSAA = innovative enorme Bildqualitätsverbesserung

Leide rkostet bei meiner 7900GT GoSa das Transparenz AA ungeheuer viel leistung. CoH bricht auf ca. die Hälfte ein und dann nehme ich doch lieber die schicken texturen und verzichte auf TransparenzAA. In jedem anderen (älteren) Spiel habe ich es aber gerne an undgenieße die BQ steigerung!

Gast
2008-01-28, 19:55:51
CSAA/CFAA = Gute Alternative zu hohem MSAA



CSAA ja, CFAA sehr bedingt da es ziemlich viel matscht, einzig der edge-detect-modus hat seine daseinsberechtigung.

davidzo
2008-01-28, 20:17:20
CSAA ja, CFAA sehr bedingt da es ziemlich viel matscht, einzig der edge-detect-modus hat seine daseinsberechtigung.

http://www.3dcenter.org/artikel/radeon_hd_2900_xt/index5.php

Hier wird der CFAA Modus aber insgesamt als besser angesehen. Eventuell matscht es mehr, dafür glättet es aber auch deutlich besser.

Gast
2008-01-28, 20:41:20
Hier wird der CFAA Modus aber insgesamt als besser angesehen. Eventuell matscht es mehr, dafür glättet es aber auch deutlich besser.

natürlich glättet er besser wenn er mehr matscht, nur sind glatte kanten eben nicht alles, die beste glättung nützt nichts wenn die ganzen kleinen details verloren gehen.

Raff
2008-01-28, 20:44:40
CSAA ist IMO sinnlos. Zwischen 4x, 8x und 16x gibt's keine gravierenden qualitativen Unterschiede (beim Leistungseinbruch auch nicht), nur 16xQ taugt als "Post-8x-Modus", wenn man unbedingt Multisampling will. Ansonsten sind 16xS und 32xS klar schöner – und enthalten 2x2 OGSSAA für die Alphatests und sonstige Fiesewichte. ;) Ich sehe das nämlich ähnlich wie seahawk: Es bringt einen Scheiß, wenn die Kanten perfekt gebügelt werden, während andere Objekte ungeglättet vor sich hinflimmern!

MfG,
Raff

LovesuckZ
2008-01-28, 20:48:45
16xCSAA sieht wesentlich besser aus als 4xMSAA und ist kaum teurer.

Gast
2008-01-28, 20:48:56
Ansonsten sind 16xS und 32xS klar schöner
32xS zieht schon böse die FPS in den Keller.

Raff
2008-01-28, 20:50:50
Das wiederum ist Geschmackssache. Ich brauche keine 17 AA-Modi, die sich in Sachen Qualität und Leistung um genau zehn Prozent unterscheiden. Wenn ich eine Stufe hochgehe, dann will ich das primär sehen – und das darf dann auch was kosten.

32xS zieht schon böse die FPS in den Keller.

Yep, 16xS ist da der deutlich bessere Kompromiss. 32xS lohnt nur, wenn man echt zu viel Power über hat ...

MfG,
Raff

Gast
2008-01-28, 21:03:51
Ich brauche keine 17 AA-Modi, die sich in Sachen Qualität und Leistung um genau zehn Prozent unterscheiden.
Aber es gibt nunmal diese ganzen Modi ...

Und ich möchte gerne einen guten Kompromiss, wie CSAA nutzen.
MS macht bis maximal 4x Sinn, aber wenn 8xCS nicht mehr kostet brauch ich auch das nicht.

Wenns ich genug Leistung übrig habe kommt ja auch schon die nächste Frage auf: 4x4 SS oder 32xS


Am Ende bleiben gar nicht so viele Modi übrig.
Nur immer die Frage: Soll ich CS nehmen oder SS oder doch lieber ein Hybrid? :)
TS ist selbstverständlich. =)

LovesuckZ
2008-01-28, 21:06:24
Das wiederum ist Geschmackssache. Ich brauche keine 17 AA-Modi, die sich in Sachen Qualität und Leistung um genau zehn Prozent unterscheiden. Wenn ich eine Stufe hochgehe, dann will ich das primär sehen – und das darf dann auch was kosten.


Höhrere AA Modie sieht man eben nicht mehr so gut bei hohen Auflösungen. CSAA bietet eine gleichgute bis bessere Kantenglättung und durch die 4 Color-Samples ist der Leistungsverlust mit TSAA noch im Rahmen.
Also warum 4xMSAA nehmen?

Gast
2008-01-28, 21:07:26
CSAA ist IMO sinnlos. Zwischen 4x, 8x und 16x gibt's keine gravierenden qualitativen Unterschiede (beim Leistungseinbruch auch nicht),

16x ist schon deutlich schöner als 4x (8x ist angesichts der option auf 16x wirklich eher sinnfrei) und auch schöner als 8xQ und dabei deutlich schneller.

MadManniMan
2008-01-28, 21:54:12
Höhrere AA Modie sieht man eben nicht mehr so gut bei hohen Auflösungen. CSAA bietet eine gleichgute bis bessere Kantenglättung und durch die 4 Color-Samples ist der Leistungsverlust mit TSAA noch im Rahmen.
Also warum 4xMSAA nehmen?

CSAA besitzt die Problematik der vereinzelten "Lücken" - es gibt immer wieder einzelne Samples innerhalb einer Abstufung, die plötzlich heller oder dunkler sind, aber ist schließlich auch ein Sparmodus.

Ob man diesen Preis zahlen will, oder nicht, soll man aber letztendlich selbst entscheiden können ... und dafür braucht es benches ;)

BAGZZlash
2008-01-28, 23:03:22
Ich halte das Nichttesten von Transparenz-AA bzw. adaptivem AA in praktisch allen Reviews auch für einen großen Misstand.


Treffender kann man's nicht ausdrücken.

Mills
2008-02-02, 21:49:58
Könnte bitte mal jemand die ganzen Abkürzungen erläutern? :redface:
Ich mein, so lange es für den normalsterblichen Nutzer schwer verständlich bleibt, es 17 verschiedene Modi gibt, und die Unterschiede teils nicht wirklich offensichtlich sind, solange werden solche Features ihr Nischen-Dasein fristen... ;)

RavenTS
2008-02-03, 10:32:47
...
Ich mein, so lange es für den normalsterblichen Nutzer schwer verständlich bleibt, es 17 verschiedene Modi gibt, und die Unterschiede teils nicht wirklich offensichtlich sind, solange werden solche Features ihr Nischen-Dasein fristen... ;)

Vor allem wenn die Features dann auch nicht noch in jedem Spiel oder jedem Level wirken weil beispielsweise garkeine Alphatexturen vorhanden sind bzw. sichtbar sind...

Gast
2008-02-03, 10:59:28
Also SSAA greift immer. =)

GeneralHanno
2008-02-03, 11:22:58
Auf der Startseite gibt es 3 schöne Artikel zum Thema AA. Leider stammen sie aus der Zeit 2002-2004. Als Grundlageninfo sind die echt super. Ich würde es aber extrem gut finden, und auch dem hohen Niveau von 3DC angemessen, wenn es einen neuen Artikel geben würde, der auf den alten 3 aufbaut. Unter dem Stichwort: "AA 2008 - was ist heute möglich? - was für neue Ansätze (zu früher) gibt es?" Wenn einer der Redakteure sich angesprochen fühlt, wäre das natürlich super!

frix
2008-02-03, 11:42:04
Ohne TSAA schalt ich erst gar kein MSAA ein. Je nach spiel (far cry) bringt mir MSAA ohne TSAA fast gar nichts an BQ.

puntarenas
2008-02-03, 11:42:21
Ich würde es aber extrem gut finden, und auch dem hohen Niveau von 3DC angemessen, wenn es einen neuen Artikel geben würde, der auf den alten 3 aufbaut. Unter dem Stichwort: "AA 2008 - was ist heute möglich? - was für neue Ansätze (zu früher) gibt es?"
Das wäre wie Weihnachten :)

frix
2008-02-03, 11:46:17
Das wäre wie Weihnachten :)
Auch dafür! :smile:

Grestorn
2008-02-03, 12:12:22
Könnte bitte mal jemand die ganzen Abkürzungen erläutern? :redface:
Ich mein, so lange es für den normalsterblichen Nutzer schwer verständlich bleibt, es 17 verschiedene Modi gibt, und die Unterschiede teils nicht wirklich offensichtlich sind, solange werden solche Features ihr Nischen-Dasein fristen... ;)

http://www.nhancer.com/?dat=d_AA&language=d

dr_AllCOM3
2008-02-03, 16:40:45
Supersampling sieht immer so unscharf/matschig aus :(.
16xS z.b., auch wenns toll glättet.

Coda
2008-02-03, 16:42:38
Im Gegenteil. Supersampling schärft das Bild.

Sonyfreak
2008-02-03, 16:42:50
Supersampling sieht immer so unscharf/matschig aus :(.
16xS z.b., auch wenns toll glättet.Wenn Supersampling richtig funktioniert, sieht es sicherlich nicht unscharf oder matschig aus. Es gibt aber einige Spiele (zb. WoW), wo es nicht klappt, was zu den erwähnten Fehlern führt.

mfg.

Sonyfreak

dr_AllCOM3
2008-02-03, 16:53:29
Wenn Supersampling richtig funktioniert, sieht es sicherlich nicht unscharf oder matschig aus. Es gibt aber einige Spiele (zb. WoW), wo es nicht klappt, was zu den erwähnten Fehlern führt.

mfg.

Sonyfreak
das wäre genau das spiel, wo ich es versucht habe^^
CS 16x + TSAA geht da auch gant ok.

Raff
2008-02-03, 16:59:25
Vollbild-Bl00ming ("Leuchteffekt") ausmachen hilft gegen den Matscheffekt bei Zuschaltung von FS-SSAA. Dito bei FlatOut 2 ("Nachbearbeitung") und sonstigen Post-Processing-Spielen.

MfG,
Raff

Exxtreme
2008-02-03, 16:59:47
Ich hoffe, AMD/Nvidia werden mal endlich vernünftig und implementieren mal auch gescheite SSAA-Modi. Die Krücke MSAA funktioniert bei vielen Aliasingeffekten nicht und braucht auch noch Sonderbehandlung. MSAA war vielleicht vor 10 Jahren toll wo es ausser Polygonen und Texturen nix gab. Aber jetzt?

Raff
2008-02-03, 17:09:30
Ja, das Problem (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=391532) ist in der Tat groß. Und es wächst. Alphatests sind IMO mittlerweile das kleinere Übel, Shader-Aliasing tut bei technologisch "aktuellen" Spielen weit mehr weh ...

Interessant finde ich insbesondere die Haltung Atis gegenüber SSAA. Da implementiert man seit Jahren ständig neuen AA-Kram, der von sinnlos (Temporal-AA) über langsam (ASTT-AAA und ED-CFAA), ultraschneckig (ASBT-AAA), geil aber wieder weg (EATM/ATMS) bis hin zu hässlich (Tent-CFAA) geht. Der Tenor scheint "Tut irgendwas gegen die Unzulänglichkeiten von MSAA, alles ist denkbar, aber WEHE, IHR NUTZT SSAA!!!" zu lauten. ;) CFAA + AAA ist derart langsam, dass man sich doch ernsthaft fragt, warum man die R&D-Ressourcen nicht einfach in ein paar Transistoren für RG/SG-SSAA gesteckt hätte. Das will mir partout nicht in den Kopf.

Und wehe es kommt jetzt wieder jemand mit D3D10.1. Solange nur Ati passende Hardware hat, ist eine Lösung dadurch noch seeehr weit entfernt. Selbst wenn solche Hardware schon in Massen verfügbar wäre, dann würden die Spiele immer noch flimmern, wetten? Wir sprechen uns in 2-3 Jahren nochmal. ;)

MfG,
Raff

LovesuckZ
2008-02-03, 17:09:50
Ist es immer noch besser als SSAA.
Es wird keine Rückkehr mehr dieser Variante geben. Vollkommen verständlich, da die wenigsten wieder auf kleinere Auflösungen zurückgehen.

AnarchX
2008-02-03, 17:12:26
Die ISVs haben dafür zu sorgen, dass ihre Shader nicht flimmern bzw. haben sie die Option adaptives SSAA für bestimmte Problemfälle anzubieten und nicht die IHVs...

Gast
2008-02-03, 17:17:08
Was ich nicht verstehe:

Warum müssen die Hälfte der nv AA-Modi inoffiziel sein?

Coda
2008-02-03, 17:19:19
Damit die Leute nich Supersampling anschalten und dann überall wegen der beschissenen AA-Performance rumheulen.

Raff
2008-02-03, 17:21:57
Es wird keine Rückkehr mehr dieser Variante geben. Vollkommen verständlich, da die wenigsten wieder auf kleinere Auflösungen zurückgehen.

Damit die Leute nich Supersampling anschalten und dann überall wegen der beschissenen AA-Performance rumheulen.

http://www.pcgameshardware.de/?menu=browser&article_id=630194&image_id=767278&show=original

83 Prozent Leistungseinbruch von 1x auf 16x Wide-Tent-CFAA (ohne AAA!). Wäre überlegenes 4x Sparse Grid SSAA denn so viel teurer? Never. Dafür aber wundergeil glatt. Alles. Diese verzweifelten Versuche, mit MSAA-Experimenten an SSAA-Qualität heranzukommen, enden nur in SSAA-Geschwindigkeit.

MfG,
Raff

Gast
2008-02-03, 17:22:59
Dennoch könnte nv das ganze auch auschlachten, um sich besser als die Konkurrenz zu stellen.

Gast
2008-02-03, 17:24:33
Wide-Tent-CFAA
Och du meinst doch nicht etwa diesen Modi, der das Bild blurt/unschärfer macht?

LovesuckZ
2008-02-03, 17:25:27
Anderen Test bitte. Das sieht mir selbst mit 4xAA nicht spielbar aus.
In Farcry ist 4xOGSS schneller als 8xQ auf meiner 8800GT - 4xMSAA bzw. 16xCSAA ist dagegen doppelt so schnell.
30 gegen 60 bzw. 42 gegen 85fps in nativer Auflösung.
Und Farcry ist schon seine vier Jahre alt.

Exxtreme
2008-02-03, 17:28:03
Die ISVs haben dafür zu sorgen, dass ihre Shader nicht flimmern bzw. haben sie die Option adaptives SSAA für bestimmte Problemfälle anzubieten und nicht die IHVs...
Die ISVs schaffen es nichtmal Software zu veröffentlichen, die ohne den ersten Patch gescheit läuft. Glaubst du wirklich, die kümmern sich noch um den Flimmercontent, den 80% der Kundschaft eh' ignoriert weil diese Kundschaft eh' nicht weiss was AA überhaupt ist?

Ich bleibe dabei, anstatt Transistoren für Schaltkreise zu verschwenden, die versuchen immer mehr Sonderfälle abzudecken wo Standard-MSAA nicht greift, hätte man sich das sparen können und diese Transistoren in mehr Rohpower stecken.

Jetzt lebt man mit faulen Kompromissen mit etlichen AA-Kombinationsmöglichkeiten um der Problematik Herr zu werden. Und ich wette, der nächste Sonderfall kommt bestimmt und dann flimmert es wieder.

Gutes 4x RGSSAA klatscht diese Pseudo-16x-MSAA-Modi bildqualitätsmässig locker an die Wand und kostet wohl genausoviel.

AnarchX
2008-02-03, 17:28:16
Dennoch könnte nv das ganze auch auschlachten, um sich besser als die Konkurrenz zu stellen.

An sich schon, immerhin braucht man ja kein OGSSAA mehr um an das Poligon-EER der Radeons heranzukommen, sodass ATi sich vielleicht genötigt fühlt etwas vergleichbares/besseres zu implementieren.

Aber an sich sollte man die Probleme, wie Shader-Aliasing doch schon an der Wurzel bekämpfen und nicht erst mit teurem Workaround.;)

LovesuckZ
2008-02-03, 17:31:26
Ich bleibe dabei, anstatt Transistoren für Schaltkreise zu verschwenden, die versuchen immer mehr Sonderfälle abzudecken wo Standard-MSAA nicht greift, hätte man sich das sparen können und diese Transistoren in mehr Rohpower stecken.


Man benötigt doch "Transistoren für Schaltkreise" um SGSSAA zu realisieren. Du hättest daher überhaupt keine schnellere Hardware. Wenn du so gerne SSAA haben willst, kaufe dir doch einfach Triple-SLI und spiel alles mit den Hybrid-Modi von nVidia. Ein besseres Leistungs/Preis - Verhältnis gibt es heutzutage eben nicht mehr.

Exxtreme
2008-02-03, 17:35:11
Man benötigt doch "Transistoren für Schaltkreise" um SGSSAA zu realisieren. Du hättest daher überhaupt keine schnellere Hardware.
Soviel ist das auch nicht wenn es schon damals 3dfx nicht zu teuer war.

Gast
2008-02-03, 17:35:21
http://www.pcgameshardware.de/?menu=browser&article_id=630194&image_id=767278&show=original

83 Prozent Leistungseinbruch von 1x auf 16x Wide-Tent-CFAA (ohne AAA!). Wäre überlegenes 4x Sparse Grid SSAA denn so viel teurer? Never. Dafür aber wundergeil glatt. Alles. Diese verzweifelten Versuche, mit MSAA-Experimenten an SSAA-Qualität heranzukommen, enden nur in SSAA-Geschwindigkeit.

MfG,
Raff

Ganz genau!!! Ich will endlich 2x, 4x und 8x SGSSAA!

Raff
2008-02-03, 17:44:16
Soviel ist das auch nicht wenn es schon damals 3dfx nicht zu teuer war.

Guter Punkt. Der VSA-100 verfügt über lächerliche 14 Millionen Transistoren. Wieviele davon für den "T-Buffer" draufgehen, ist wohl nicht bekannt. Fakt ist aber, dass sagen wir mal 2 Millionen bei aktuellen Transenmonstern überhaupt keine Relevanz für Größe und Herstellungskosten hätten. Wieviele der kleinen Teilchen soll die GeForce 9 doch gleich haben? 1,7 Milliarden? ;)

MfG,
Raff

Coda
2008-02-03, 17:48:55
Durch die Einfachkeit der Pipeline war SSAA aber auch sicher leichter zu implementieren.

G8x müsste mit Supersampling z.B. die Pixelshader-Thread-Größe anpassen (soweit ich weiß 32 Pixel). So einfach ist das nicht.

Gast
2008-02-03, 17:54:57
Kann man nicht einfach, z.B. bei 4x SGSSAA, jedes Bild 4 mal, jeweils aus minimal versetzen Perspektiven, nacheinander rendern und dann zu einem Bild kombinieren? Sowas müsste doch per Treiber kein Problem sein?

Coda
2008-02-03, 18:06:10
Genau das wird ja mit TSSAA schon gemacht. Man beachte die Geschwindigkeit dabei ;)

Außerdem sind es nicht unterschiedliche Perspektiven. Das ist grundsätzlich falsch. Man braucht einen Sample-Offset am Ende des VS.

Gast
2008-02-03, 18:11:10
Genau das wird ja mit TSSAA schon gemacht. Man beachte die Geschwindigkeit dabei ;)

Kommt man den mit anderen Methoden bei SSAA auf bessere Geschwindigkeit?

Außerdem sind es nicht unterschiedliche Perspektiven. Das ist grundsätzlich falsch. Man braucht einen Sample-Offset am Ende des VS.

Jo, sowas in der Art meine ich. :)

Coda
2008-02-03, 18:20:21
Kommt man den mit anderen Methoden bei SSAA auf bessere Geschwindigkeit?
Wenn es richtig implementiert ist, sollte Supersampling O(n) skalieren (je mehr Geometrielast desto weniger kostet es).

Also für 2xAA sollte man beim Rastern/Pixelshader genau doppelte Last haben.

http://www.pcgameshardware.de/?menu=browser&article_id=630194&image_id=767278&show=original

83 Prozent Leistungseinbruch von 1x auf 16x Wide-Tent-CFAA (ohne AAA!). Wäre überlegenes 4x Sparse Grid SSAA denn so viel teurer? Never. Dafür aber wundergeil glatt. Alles. Diese verzweifelten Versuche, mit MSAA-Experimenten an SSAA-Qualität heranzukommen, enden nur in SSAA-Geschwindigkeit.

MfG,
Raff
CFAA ist auch pervers beschissen implementiert. Das sollte eigentlich nichts kosten.

Exxtreme
2008-02-03, 18:20:36
Naja, schnelle SSAA-Modi wären wieder die nächste (R)Evolutionsstufe. :D Gibt ja z.Zt. nichts mehr was zum Kauf von teuren High-End-Modellen animiert. Selbst die 200€-Klasse ist schnell genug für den Großteil der Gamer was früher nicht wirklich der Fall war da man schon "normalen" Auflösungen abstriche machen musste in diesem Preisbereich.

Von daher denke ich schon, daß SSAA früher oder später wiederkommt. =)

Coda
2008-02-03, 18:23:15
Naja, schnelle SSAA-Modi wären wieder die nächste (R)Evolutionsstufe.
Da gibt's leider nichts schnell zu machen.

Gast
2008-02-03, 18:34:46
Da gibt's leider nichts schnell zu machen.

Ist eigentlich auch nicht so tragisch, denn mit 4x MSAA + TSSAA verliert man auch schon oft deutlich mehr als die Hälfte der FPS! Der Schritt zu 4x SGSSAA bringt dann gar nicht mehr so viel weiteren Verlust!

Coda
2008-02-03, 18:52:03
4xSSAA heißt in den allermeisten Fällen 1/4 FPS.

nomadhunter
2008-02-03, 19:41:58
SSAA wird sich IMHO nie lohnen. Im Prinzip berechnet man damit ja nur das Bild in höherer Auflösung, um es dann auf die Display-Auflösung runterzurechnen. Das macht nur Sinn, wenn die Leistung der Grafikkarte völlig jenseits dessen ist, was die maximale Auflösung des Monitors erfordert. Wenn dann wäre es in einem solchen Fall angebracht, auf einen Monitor mit höherer Pixeldichte umzusteigen (O.K, das ist für den durchschnittlichen Endanwender momentan nicht möglich. Ich gehe aber davon aus, dass diese Entwicklung in Zukunft von selber vor sich gehen wird.). Das kostet nicht mehr Leistung als der entsprechende SSAA-Modus, man gewinnt aber Unmengen an Details, die bei SSAA durch das Runterrechnen auf die Displayauflösung einfach verschwinden.

Wenn man aber nur irgendwas glätten will, dann ist es fast immer sinnvoller, ein Verfahren anzuwenden, das nur das macht was man von ihm will: irgendwas glätten. Und nicht wie SSAA Unmengen an Zusatzdetails zu berechnen, nur um sie am Ende wegzuwerfen.

Raff
2008-02-03, 19:47:07
Wenn man aber nur irgendwas glätten will, dann ist es fast immer sinnvoller, ein Verfahren anzuwenden, das nur das macht was man von ihm will: irgendwas glätten. Und nicht wie SSAA Unmengen an Zusatzdetails zu berechnen, nur um sie am Ende wegzuwerfen.

Der Punkt ist, dass ein mit Pixel-Shading zu gekleistertes Spiel nach Vollbild-Glättung schreit, man schmeißt also nichts weg, denn die Zusatzsamples werden überall gebraucht.

MfG,
Raff

Coda
2008-02-03, 19:50:10
So hochfrequent finde ich die Shader in Crysis aber z.B. überhaupt nicht. Da ist die Geometrie viel schlimmer.

Raff
2008-02-03, 19:51:23
Jau, bei Crysis sind's vor allem die Bäumchen. Aber bei allen UE3-Spielen etwa wäre SGSSAA ein Segen.

MfG,
Raff

Gast
2008-02-03, 19:51:33
SSAA kann auch AF ersetzen, solange 16xAF das Maximum ist, hilft nur der Regler bei SSAA.

Und klar doll hoch Aufgelöste Monitore sind toll, aber erstens gibts keine bezahlbare gute mit solch abartig vielen Pixeln und auch in naher Zukunft nicht.
Zweitens wenn man hohe Auflösungen fährt muss trotzdem geglättet werden, schonmal wegen Kantenflimmern.


Also was heißt hier nicht lohnen?
Bei alten Spielen kann man SSAA locker nutzen, bei einigen neuen in Hybridmodi auch.
Bei alten Spielen kannst du ja gerne die Leistung ins Klo spülen oder dir einen unkaufbaren Super Monitor mit toll großer Auflösung holen, ich meine SSAA ist immer noch sinnvoller.

Coda
2008-02-03, 20:16:45
SSAA kann auch AF ersetzen, solange 16xAF das Maximum ist, hilft nur der Regler bei SSAA.
Ich würde aber mal sagen, dass 16xAF ziemlich ausreichend ist.

Jau, bei Crysis sind's vor allem die Bäumchen. Aber bei allen UE3-Spielen etwa wäre SGSSAA ein Segen.
Indeed. Über den Content könnte ich aber auch brechen.

Exxtreme
2008-02-03, 20:19:39
Wenn man aber nur irgendwas glätten will, dann ist es fast immer sinnvoller, ein Verfahren anzuwenden, das nur das macht was man von ihm will: irgendwas glätten. Und nicht wie SSAA Unmengen an Zusatzdetails zu berechnen, nur um sie am Ende wegzuwerfen.
Problem ist, daß MSAA eben nicht alles glätten kann. Zweites Problem ist, der prozentuale Anteil an Pixeln, die geglättet werden müssten steigt kontiniuierlich. Als MSAA rauskam waren es nur Polygonkanten und die Objekte hatten nicht viele Polygone. Matrox bezifferte das an 5% - 10%.

Heutzutage sind es Polygonkanten + Alphatesting-Kanten + Shader. Ich weiss jetzt nicht wieviel Prozent an Pixeln das ausmacht aber aus dem Bauch heraus schätze ich das auf 30 - 60%. Und es wird immer mehr.

Irgendwannmal wird MSAA keinerlei nennenswerte Geschwindigkeitsvorteile ggü. SSAA mehr bringen wenn man es schafft alles zu glätten was flimmert. Z.Zt. ist es deshalb immer noch schneller weil nicht alles geglättet wird und du trotzt aktivierten AA u.U. heftiges Flimmern hast.

SSAA ist hier die Universallösung. Glättet halt alles und mit hoher Wahrscheilichkeit auch zukünftige Dinge/Techniken. Das ist nämlich auch der Nachteil von hochspezialisierten Filtern. Kommt irgendein Programmierer mal auf was Ungewöhnliches dann darfst du entweder auf einen Treiber hoffen, der das trotzdem erlaubt zu glätten. Oder darfst dir neue Grafikkarte kaufen oder wirst damit leben müssen, daß das nicht geglättet wird. Mit SSAA bestehen diese Probleme eigentlich nicht. Es glättet schlicht alles auch irgendwelche merkwürdigen Lösungen.

Coda
2008-02-03, 20:22:38
Irgendwannmal wird MSAA keinerlei nennenswerte Geschwindigkeitsvorteile ggü. SSAA mehr bringen wenn man es schafft alles zu glätten was flimmert.
Unsinn. Erstmal wird es nicht mehr viel mehr Geometrie werden als in Crysis durch LOD und Normalmapping (genauer gesagt stagniert ziemlich in den letzten Jahren).

Und Shader kann man sehr gut so schreiben, dass sie Nyquist einhalten. Alphatesting kann man gut durch A2C erschlagen.

Xmas
2008-02-03, 21:26:06
CFAA ist auch pervers beschissen implementiert. Das sollte eigentlich nichts kosten.
Dazu bräuchtest du aber eine Menge ALUs und Cache. Von "nichts kosten" kann da eigentlich keine Rede sein.

Coda
2008-02-03, 23:24:51
Wieso ALUs? Das gehört in die Downfilter-Logik. Dort könnte man auch wunderbar das Access-Pattern optimieren.

nomadhunter
2008-02-03, 23:35:22
Also was heißt hier nicht lohnen?
Bei alten Spielen kann man SSAA locker nutzen, bei einigen neuen in Hybridmodi auch.
Ich hab ja schon den IMHO einzig sinnvollen Einsatzzweck von SSAA angegeben: Die Leistung der Grafikkarte liegt weit jenseits dessen, was die maximale Auflösung des Monitors erfordert. In dem Fall ist SSAA eine prima Sache, aber das geht nur bei alten Spielen. Neue Spiele werden immer so ausgelegt sein, dass sie aktuelle Grafikkarten bei derzeit gebräuchlichen Auflösungen auslasten können. Alles andere wäre Unfug. Und in jedem Fall würde man mit einem höher auflösenden Monitor besser fahren als mit SSAA.

Spasstiger
2008-02-03, 23:42:54
Vielleicht brauchen wir in Zukunft auch gar kein SSAA mehr, weil die Pixeldichten der Monitore ansteigen. Es gibt zumindest drei 22"-Widescreen-TFTs mit 3840x2400 Pixeln. Bei der Pixeldichte könnte man eine nahezu perfekte Interpolation erreichen (vorausgesetzt, man spendiert dem Monitor eine entsprechend leistungsfähige Logik) und man kann auch ein CRT-ähnliches Pixelmuster erzeugen (punktförmige Lichtquellen statt rechteckigen Flächen), wenn man die Subpixel unterschiedlich stark pulsieren lässt.

Gast
2008-02-04, 00:07:31
Ich würde aber mal sagen, dass 16xAF ziemlich ausreichend ist.


Mit POM funktioniert ja kein 16xAF...

Coda
2008-02-04, 00:11:32
Natürlich funktioniert es.

Gast
2008-02-04, 00:15:18
Natürlich funktioniert es.

Zeig mir das mal in Crysis...da gibts nur Matsch.

Coda
2008-02-04, 00:17:03
Crysis ist nicht der Maßstab für alles. Es geht auf jeden Fall wenn man es korrekt implementiert.

Gast
2008-02-04, 00:26:57
Und in jedem Fall würde man mit einem höher auflösenden Monitor besser fahren als mit SSAA.

Falsch!

z.B. erreicht man mit 4x SGSSAA oder 4x RGSSAA eine viel bessere Kantenglättung als wenn man die Pixelanzahl je Achse verdoppelt (4fache Auflösung)!

Gast
2008-02-04, 00:27:51
Crysis ist nicht der Maßstab für alles. Es geht auf jeden Fall wenn man es korrekt implementiert.

Crysis ist ein Meilenstein in Sachen Grafik für die nächste Zeit(Jahre?) daher find ich schon das man darüber schreiben sollte, hier gibts mit Supersampling quasi gratis AF und die Palmen&Co wirken auch wie aus einem Guss...überhaupt kein Vergleich zum normalen Multisampling. Und die Grafikkarten werden immer leistungsfähiger, so daß es extrem schade wäre wenn in Zukunft kein Supersampling AA mehr gäbe. :-\

GeneralHanno
2008-02-04, 07:52:12
SSAA wird es wohl zumindest auf nvidia karten bis auf weiteres inoffiziell geben. zudem: wie sollen ohne 4x4 OGSSAA die ganzen tollen screenshots für kommende spiele gemacht werden ;)

san.salvador
2008-02-04, 07:55:51
Mit POM funktioniert ja kein 16xAF...
Natürlich funktioniert es.
Es funktioniert schon, allerdings nicht auf mit POM versehenen Texturen. Da die recht oft vorkommen siehts halt oft so aus, als sei AF komplett aus.

Xmas
2008-02-04, 11:50:36
Wieso ALUs? Das gehört in die Downfilter-Logik. Dort könnte man auch wunderbar das Access-Pattern optimieren.
Und die "Downfilter-Logik" kostet nichts? Außerdem, wieso "gehört das" in separate Downfilter-Logik wenn die Shader für DX10-Multisample-Texturen ja sowieso auf die Samples zugreifen können sollen?

Gast
2008-02-11, 12:27:17
Es funktioniert schon, allerdings nicht auf mit POM versehenen Texturen.
sorry wegen der dummen frage, aber ich weiss absolut nicht was POM ist
lässt sich auch schlecht nach googeln ;)

Grestorn
2008-02-11, 12:33:28
sorry wegen der dummen frage, aber ich weiss absolut nicht was POM ist
lässt sich auch schlecht nach googeln ;)

Parallax Occlusion Mapping (http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_mapping)

Coda
2008-02-11, 15:47:44
Und die "Downfilter-Logik" kostet nichts? Außerdem, wieso "gehört das" in separate Downfilter-Logik wenn die Shader für DX10-Multisample-Texturen ja sowieso auf die Samples zugreifen können sollen?
Damit's schnell ist?

Man könnte das Blending auch durch die ALUs laufen lassen. Tut man aber nicht.

Xmas
2008-02-11, 17:53:32
Damit's schnell ist?
Warum sollte es mit den Shader-ALUs langsam sein?

Man könnte das Blending auch durch die ALUs laufen lassen. Tut man aber nicht.
Das wirst du in Zukunft auch öfter sehen.

Coda
2008-02-11, 17:55:03
Auf jeden Fall halte ich es für extrem lahm was die Radeons da machen. Kann doch nich sein, dass das Downsampling die Hälfte der Frametime vergeudet. Aber auch nVIDIAs Coverage Sampling kommt mir irgendwie nicht gerade optimal vor.

Coda
2008-02-11, 17:56:45
Es funktioniert schon, allerdings nicht auf mit POM versehenen Texturen. Da die recht oft vorkommen siehts halt oft so aus, als sei AF komplett aus.
Es funktioniert auch mit POM. Wenn nicht, dann ist der Shader fehlerhaft.

san.salvador
2008-02-11, 18:14:56
Es funktioniert auch mit POM. Wenn nicht, dann ist der Shader fehlerhaft.
Hast du es mit eigenen Augen gesehen?
Kannst du mir erklären warum es aussieht wie es aussieht?
Screens hab ich grad keine, vielleicht komm ich nachher dazu.

Coda
2008-02-11, 18:24:03
Hast du es mit eigenen Augen gesehen?
Ja? Und?

Kannst du mir erklären warum es aussieht wie es aussieht?
Weil sie bei den Texture-Fetches anscheinend einen falschen oder gar keinen Gradienten angeben.

AF geht mit POM. Das ist so sicher wie das Amen in der Kirche. Nur weil es in Crysis nicht geht ist das noch lange nicht auf alles übertragbar.

Gast
2008-02-11, 18:57:43
AF geht mit POM. Das ist so sicher wie das Amen in der Kirche. Nur weil es in Crysis nicht geht ist das noch lange nicht auf alles übertragbar.

Bei Timeshift geht es auch nicht!

san.salvador
2008-02-11, 19:04:08
Ja? Und?
Eine normale Frage bedarf keiner batzigen Antwort, ich wollte nur wissen ob ich mit einem Blinden über Farben rede oder nicht..

Weil sie bei den Texture-Fetches anscheinend einen falschen oder gar keinen Gradienten angeben.

AF geht mit POM. Das ist so sicher wie das Amen in der Kirche. Nur weil es in Crysis nicht geht ist das noch lange nicht auf alles übertragbar.
Dann wars ein Missverständnis, ich hab derweil tatsächlich nur an Crysis gedacht.
Deine technischen Ausführungen helfen mir leider nix (keine Basis :usad: ), hat es einen guten Grund warum es in Crysis nicht funktioniert oder haben es die Programmierer schlicht "versaut"?

Gast
2008-02-12, 09:09:05
Hi Folks,

beim lesen des Threads habe ich folgende Randfrage: ich nutze an meiner 8800 GTS 640MB ausschliesslich die SSAA-Modi. Wird die SSAA Leistung bei einem SLI-Gespann erhöht? Wenn ja, um ca. wieviel?

Danke und Gruß

ein Gast

Gast
2008-02-12, 23:48:35
Parallax Occlusion Mapping (http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_mapping)
danke schön, da sagt mir schon viel mehr ;)
dann kann ich wenigstens der diskussion folgen :)

Coda
2008-02-12, 23:50:47
Deine technischen Ausführungen helfen mir leider nix (keine Basis :usad: ), hat es einen guten Grund warum es in Crysis nicht funktioniert oder haben es die Programmierer schlicht "versaut"?
Ich denke sie haben es einfach übersehen.

Bei Timeshift geht es auch nicht!
SM2 oder SM3? Mit Radeon-SM2 geht es nicht, weil die Gradient-Fetches fehlen.

robbitop
2008-02-13, 01:08:25
CFAA ist angeblich ja nur nachträglich zum R600 Featureset dazu gekommen. Ich gehe schon stark davon aus, dass NV und ATI ihr CSAA/CFAA hinsichtlich Effizienz als auch der BQ optimieren werden.

Raff
2008-02-13, 01:10:50
Was sollte man beim Bitch-Detect-CFAA denn noch "optimieren"? Es ist bereits günstiger als die Narrow- und Wide-Campingfilter und schaut dabei exzellent aus – gemessen an MSAA-Standards. Eigentlich kann's nur noch schneller werden, nicht aber hübscher.

MfG,
Raff

Coda
2008-02-13, 01:21:21
Man könnte mit CFAA die Ecken der Polygone noch Supersamplen, dann wär's nämlich korrekter ;)

Gast
2008-02-13, 18:28:03
beim lesen des Threads habe ich folgende Randfrage: ich nutze an meiner 8800 GTS 640MB ausschliesslich die SSAA-Modi. Wird die SSAA Leistung bei einem SLI-Gespann erhöht? Wenn ja, um ca. wieviel?


gleich viel wie ohne SSAA, sofern in beiden fällen ein GPU-limit vorliegt.