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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : NV30 mit dual 128bit DDR Interface?


Birdman
2002-11-12, 10:33:41
ist sowas überhaupt denkbar auf einer Grafikkarte, bzw. denkbar auf der NV30?

Habe nur mal überlegt und es gäbe imho einige gute Gründe für so eine Konstellation.

- KnowHow ist vorhanden (nforce)
- 128/256MB Karten könnten sich nicht nur in der Speicheraustattung unterscheiden, sondern auch im Speed (256MB=dual/128=single), was ein gutes produktefolio abgibt. (128MB istpreislich günstiger und leistet auch deutlich weniger)
- Nvidia würde die Aussage "mehr als 128bit ist overkill" nicht brechen...denn mehr ist es ja an sich nicht ;)
- Könnte marketingtechnisch aber trotzdem mit 256bit aka dual 128bit auftrumpfen, was sich gegen die gesammte 256bit konkurenz von ATi, Matrox sowie 3Dlabs sicher gut macht.
- damit würden sich auch die Gerüchteweise mal gehörten 48GB/s theor. bandbreite realisieren lassen.

Dunkeltier
2002-11-12, 10:50:10
Originally posted by Birdman
ist sowas überhaupt denkbar auf einer Grafikkarte, bzw. denkbar auf der NV30?

Habe nur mal überlegt und es gäbe imho einige gute Gründe für so eine Konstellation.

- KnowHow ist vorhanden (nforce)
- 128/256MB Karten könnten sich nicht nur in der Speicheraustattung unterscheiden, sondern auch im Speed (256MB=dual/128=single), was ein gutes produktefolio abgibt. (128MB istpreislich günstiger und leistet auch deutlich weniger)
- Nvidia würde die Aussage "mehr als 128bit ist overkill" nicht brechen...denn mehr ist es ja an sich nicht ;)
- Könnte marketingtechnisch aber trotzdem mit 256bit aka dual 128bit auftrumpfen, was sich gegen die gesammte 256bit konkurenz von ATi, Matrox sowie 3Dlabs sicher gut macht.
- damit würden sich auch die Gerüchteweise mal gehörten 48GB/s theor. bandbreite realisieren lassen.

Dann müßte die Karte (wenn überhaupt technisch machbar) mit 2x128 MB kommen, in welchen die Texturen und so weiter gehalten werden. Die Frage ist, ob es nicht leichte Performanceverluste durch den abwechselnden Zugriff gibt und ob diese Speichermonster überhaupt lohnen.

IMHO hatte die Voodoo 5 5500 ja auch 2x32 MB (32 MB pro Chip), wobei die Texturen nur 1x gespeichert und gehalten werden mußten.

Birdman
2002-11-12, 10:54:22
nope, ich meine damit nicht die Methode wie Sie 3dfx einsetzte, mit den getrennten Speicherbereichen, sondern wie beim Nforce und den neuen Intel, SIS, VIA chipsets wo's trotzdem unified ist.

Unregistered
2002-11-12, 11:58:46
Kleine Zwischenfrage für die ich keinen extra Thread aufmachen will:
Worin unterscheidet sich ein 256Bit Interface von einem Dual 128Bit?

Unregistered
2002-11-12, 12:08:44
Originally posted by Dunkeltier

IMHO hatte die Voodoo 5 5500 ja auch 2x32 MB (32 MB pro Chip), wobei die Texturen nur 1x gespeichert und gehalten werden mußten.


Das ist falsch. Die Texturen mussten 2x gespeichert werden.

Unregistered
2002-11-12, 12:10:36
Originally posted by Unregistered
Kleine Zwischenfrage für die ich keinen extra Thread aufmachen will:
Worin unterscheidet sich ein 256Bit Interface von einem Dual 128Bit?


Dual 128Bit ist wesentlich aufwendiger, weil alle Adressleitungen doppelt vorhanden sein müssen.

imo keine vernünftige Option für den NV30.

Unregistered
2002-11-12, 12:33:48
Danke, aber das ist nicht unbedingt eine Antwort auf meine Frage.
Oder ist der einzige Unterschied die doppelten Adressleitungen?

Unregistered
2002-11-12, 12:48:17
Jein.

Dual 128 sind etwas flexibler, weil man 2 voneinander unabhängige 128Bit RAM-Zugriffe machen kann, während man bei 256Bit eben nur einen 256Bit Zugriff macht.

Ansonsten ist da kein Unterschied.

Unregistered
2002-11-12, 12:56:13
Danke

Dunkeltier
2002-11-12, 13:20:33
@ Unregistered

Da bin ich anderer Meinung mit den Texturen.


@ Unregistered

Aber ein 256 Bit Interface kann mit 'nem Memory Controller auch 'sparsamer' angesprochen werden, so das nicht immer die vollen 256 Bit für irgendwelche Zugriffe und Operationen belegt sind. Siehe R300 mit 4x64 Bit oder oder den NV25.

fi(ii)sch
2002-11-12, 13:46:56
Was hält nVidia davon ab zwei Interface à 32Bit zu basteln?
Irgendwo müssen sie ja die mehr Transis zum R300 hinbasteln.

fi(ii)sch
2002-11-12, 13:56:10
ups da fehlt ein 4x vor dem 32Bit

StefanV
2002-11-12, 13:56:56
Originally posted by fi(ii)sch
Was hält nVidia davon ab zwei Interface à 32Bit zu basteln?
Irgendwo müssen sie ja die mehr Transis zum R300 hinbasteln.

Hö??

Wozu sollte NV von einem 128bit RAM Interface zu einem dual 32bit Interface wechseln??

Das wäre absoluter Schwachfug, denn die Zeiten von 32bit/64bit RAM Interfaces sind endgültig vorbei...

StefanV
2002-11-12, 13:57:26
Originally posted by fi(ii)sch
ups da fehlt ein 4x vor dem 32Bit

Haben sie doch schon längst...

HOT
2002-11-12, 14:15:26
Ist der Crossbarcontroller nicht schon ein Quad+AGP Interface?

Xmas
2002-11-12, 17:02:18
Originally posted by HOT
Ist der Crossbarcontroller nicht schon ein Quad+AGP Interface?
Ja, ist er. Insofern macht der Vorschlag mit dem Dual 128bit Interface keinen Sinn.

Salvee
2002-11-12, 17:37:37
Dieses hochoffizielle Statement von David 'Tiberius' Kirk auf Hardware Accelerated (http://www.hardwareaccelerated.com/articles/interviews/nvidia1112/) gibt imo schon die von vielen erwartete Antwort, dass NV30 wohl erstmal mit einem 128Bit-Interface auskommen wird/muss. Bin gespannt wie ein Flitzebogen :eyes:

tEd
2002-11-12, 18:03:16
Originally posted by Dunkeltier
@ Unregistered

Da bin ich anderer Meinung mit den Texturen.


die texturen mussten doppelt gehalten werden.

robbitop
2002-11-12, 18:11:16
nein direkt erwähnt hat er das nicht...

er will evl auch nicht den NV2x torpedieren...

aber es schaut immo wirklich nicht nach 256bit DDR aus, da die RAM BAusteine so hochgetaktet teuer genug sein werden....ich denke er ist ein wenig engstirnig, da er scheinbar ein paar nette entwicklungen nicht an sich heranlässt (TBR/3dfxFSAA/FAA/256bitDDR)..naja mit DDR2 hat man ja einen PR Schlager genau wie mit Cg und CineFX, die man ausschlachten kann und in noAF/FSAA gewinnt der NV30 bestimmt und das wird genügen, da die meisten kA davon haben und die Benches ohne FSAA eh sehr gross gedruckt werden..und da wird der Balken des -Nv30 sicher viel grösser sein.... vieleicht sogar noch bei 2xFSAA bei 1024 ... vieleicht limitiert dort die Bandbreite nicht, aber für mich sieht es lar so aus, wenn die Bandbreite limitierender Faktor wird, ist ATi im Vorteil, Chipleistung NV...

Unregistered
2002-11-12, 18:43:32
Originally posted by tEd


die texturen mussten doppelt gehalten werden.


Geometriedaten übrigens auch.
Jeder VSA100 braucht seinen kompletten eigenen Datensatz.

zeckensack
2002-11-12, 18:52:18
Originally posted by robbitop
<...>
..naja mit DDR2 hat man ja einen PR Schlager genau wie mit Cg und CineFX
<...>

CineFX = NV30
Überall da wo er CineFX sagt, kann man NV30 einsetzen ohne was verkehrt zu machen, deswegen das Gleichheitszeichen.

Ergo kein Marketingvorteil, es sei denn ... man weiß nicht was man liest :eyes:

Genauso blöde wäre es, gleichzeitig HRAA und Multisampling auf 'ner Gf4 als getrennte Features zu bewerben :bonk:

Dunkeltier
2002-11-12, 18:59:34
Originally posted by tEd


die texturen mussten doppelt gehalten werden.

Also hat die Voodoo 5 2x mal die Texturen und die Geometriedaten gespeichert gehabt?

zeckensack
2002-11-12, 19:02:35
Die Voodoo 5 konnte mit Geometriedaten sowieso nichts anfangen (kein HW-T&L), deswegen dazu schonmal ein klares Nein.

Zu Texturen ein ebenso klares Ja.

Dunkeltier
2002-11-12, 19:06:11
Natürlich, die kann ja kein T&L. :bonk: :D Und wurde der Bildpuffer auch doppelt vorgehalten? Man, das macht ja Unmengen an MB Verschnitt. Hätte man die beiden Chips nicht abwechselnd auf ein Ram zugreifen lassen können?

Birdman
2002-11-12, 19:10:27
sicher, zugreifen wäre kein problem gewesen, hätte aber die bandbreite halbiert.
Wegen der parallelität war die voodoo5 ja auch ohne DDR RAM konkurenzfähig.
Der framebuffer wurde aber geteilt sofern ich weiss...

zeckensack
2002-11-12, 19:13:34
Originally posted by Dunkeltier
Natürlich, die kann ja kein T&L. :bonk: :D Und wurde der Bildpuffer auch doppelt vorgehalten? Man, das macht ja Unmengen an MB Verschnitt. Hätte man die beiden Chips nicht abwechselnd auf ein Ram zugreifen lassen können? Der Bildinhalt muß nicht doppelt gespeichert werden. Ein Chip ist ja nur für ein paar Streifen des fertigen Bildes zuständig.

Die Zuordnung Chip/Bildschnipsel ist fest, deswegen braucht man pro Chip auch nur für diese Schnipsel Speicher.

Gleiches galt ja auch auf der Voodoo 2, die im SLI-Betrieb höhere Auflösungen konnte als einzeln.

Dunkeltier
2002-11-12, 19:19:20
Moment mal, war es die Fury MAXX oder die Voodoo 5, die abwechselnd Bild für Bild berechnte? Welches Verfahren war/ist überhaupt effektiver, das abwechselnde Zeilen oder Bild berechnen?

Originally posted by zeckensack
Der Bildinhalt muß nicht doppelt gespeichert werden. Ein Chip ist ja nur für ein paar Streifen des fertigen Bildes zuständig.

Die Zuordnung Chip/Bildschnipsel ist fest, deswegen braucht man pro Chip auch nur für diese Schnipsel Speicher.

Gleiches galt ja auch auf der Voodoo 2, die im SLI-Betrieb höhere Auflösungen konnte als einzeln.

zeckensack
2002-11-12, 19:20:45
Originally posted by Dunkeltier
Moment mal, war es die Fury MAXX oder die Voodoo 5, die abwechselnd Bild für Bild berechnte? Welches Verfahren war/ist überhaupt effektiver, das abwechselnde Zeilen oder Bild berechnen?

Das war die Fury MAXX. IMHO ist das Verfahren für den Ar***, SLI macht mehr Sinn :D

Unregistered
2002-11-12, 20:47:07
Originally posted by zeckensack
Die Voodoo 5 konnte mit Geometriedaten sowieso nichts anfangen (kein HW-T&L), deswegen dazu schonmal ein klares Nein.


Und das triangle setup?
Braucht das keine (transformierten) Geometriedaten?

robbitop
2002-11-12, 21:17:03
das Verfahren von ATi nannte sich AFR und die Chips waren nie für Multichip einsatz konzipiert, deswegen wars nicht so dolle..IMHO ist so eine Variante wenn richtig konzipiert wohl bei 2 Chips effizienter, birgt aber auch mehr Probleme. SLI ist aber auch nichtmehr aktuell.
Das Thema Multichip ist vom Tisch: weil...die Leistung meist nur um 30% Stieg, aber 2x Ram und 2x Chipkosten und PCBs auch teurer. Und damals wolte man die SLI Linie machen, weil man unkomplexe kleine Chips hatte wo man vernünftige Ausbeute hatte und welche nicht so schwierig zu entwickeln wären. Aber selbst 3dfx wollte dann zum Single chip laut Roadmap mit dem FUSION (TM). Auch wäre es bei so hochkomplexen Chips nicht mehr sinnvoll.

Mich würde es mal freuen wenn ATi oder NV mal auf die Idee kämen nen HighEnd TBR/DR zu baun, der währe bei gleichen Specs unter extrembedingungnen enorm schneller oder gleichschnell und eben viel günstiger (siehe Notebookchipsätze und Spielekonsolen, dürften nich teuer sein und nich so viele Transistoren wegen Verbrauch (noteb.)).

Ich denke mit LMA/HyperZ wird sicher das Ende der Fahnenstange erreicht werden, aber so effizient wie TBRs werden sie nicht. Weiterer Vorteil : AA weil alle daten dank DR Unit schon vorhanden sind.

naja aber NV wollte eben die Massigen Transistoren für doie Monster PS/VS die 1000Dinosaurier in echtzeit zeigen *ROFL* ...naja technologisch topp, aber eher sehr sinnfrei...ne ausgewachsene DR Unit wäre schön und ich denke in 2 Jahren ist sowas zu machen.... (Seit 3dfx weg -> Gigapixel)...3dfx hätte laut Roadmap 2002 auch einen TBR/DR gebracht... aber einfach ist eine Entwicklung eines komplett anderen Renderverfahrens sicher nicht...zumal auch die noAF/AA Benchmarks in den Zeitschriften gewonnen werden wollen und da sind DRs ja eher im Nachteil...

aths
2002-11-12, 21:24:07
Originally posted by Unregistered
Und das triangle setup?
Braucht das keine (transformierten) Geometriedaten? Natürlich, aber die können ja auch von der CPU kommen...

Unregistered
2002-11-13, 09:24:18
Originally posted by aths
Natürlich, aber die können ja auch von der CPU kommen...


Und dennoch braucht jeder der VSA100 der V5 seinen eigenen Datensatz für das triangle setup.
Hab vor langem mal gelesen, dass die Daten nach Übertragung über den AGP dupliziert werden.

Unregistered
2002-11-13, 09:27:51
Originally posted by robbitop
zumal auch die noAF/AA Benchmarks in den Zeitschriften gewonnen werden wollen und da sind DRs ja eher im Nachteil...


Schonmal AF auf einem DR wie dem Kyro bewundert?

2xAF bedeutet ja 'nur' eine Viertelung der Fillrate, also wo siehst du da den Vorteil eines DR bei AF??

Vorteile bei AA gibt's praktisch auch keine.

Demirug
2002-11-13, 10:01:43
Originally posted by Unregistered



Schonmal AF auf einem DR wie dem Kyro bewundert?

2xAF bedeutet ja 'nur' eine Viertelung der Fillrate, also wo siehst du da den Vorteil eines DR bei AF??

Vorteile bei AA gibt's praktisch auch keine.

In der Theorie hat ein DR gegen einen reinen IMR beim AA und AF vorteile. Da man das AA komplett im Chip rechnen kann ohne auf Samplebuffer zurückzugreifen kann man schon eine Menge Bandbreite sparen. Ähnliches gilt für AF es wird ja nur für die Punkte das AF durchgeführt die auch wirklich gebraucht werden.

Ob nun ein Highend DR wirklich günstiger als ein Highend IMR zu bauen ist bezweifle ich doch etwas. Denn je komplexer die Fragment programme werden desto mehr Speicherbandbreite wird für das bining gebraucht.

HOT
2002-11-13, 12:29:05
Originally posted by Unregistered



Schonmal AF auf einem DR wie dem Kyro bewundert?

2xAF bedeutet ja 'nur' eine Viertelung der Fillrate, also wo siehst du da den Vorteil eines DR bei AF??

Vorteile bei AA gibt's praktisch auch keine.

Der Kyro war nie für den einsatz von AF gedacht, PowerVR hat diese Option (war übrigens 4x AF) freigeschaltet, damit alte Games, die kaum Renderleistung brauchen, davon profitieren können.

Unregistered
2002-11-13, 12:51:06
Originally posted by HOT


Der Kyro war nie für den einsatz von AF gedacht, PowerVR hat diese Option (war übrigens 4x AF) freigeschaltet, damit alte Games, die kaum Renderleistung brauchen, davon profitieren können.


Das lässt sich selbst bei alten Games kaum sinnvoll einsetzen (und deren Texturen werden eh kaum besser durch AF) und ist ganz sicher auch nur 2xAF. Als Kyro User weiss ich das.

robbitop
2002-11-13, 16:01:46
ich meinte eher die Vorteile bei Varianten von AA bei reiner Kantenglättung ..so wie FAA...nur wären hiermit die Daten aller Kanten wirklich vorher vorhanden..weiterhin habe ich mal gelesen, dass ein "echtes" AA derzeitig nur mit einem DR machbar wäre..kA wo das stand...im Inet...war irgendwas über die Serie5...ich glaube im Mitraxforum...

aths
2002-11-13, 22:41:45
Originally posted by Unregistered
Das lässt sich selbst bei alten Games kaum sinnvoll einsetzen (und deren Texturen werden eh kaum besser durch AF) und ist ganz sicher auch nur 2xAF. Als Kyro User weiss ich das. Schon 2x AF verbessert schräge Texturen deutlich. Zumindest möchte man, hat man sich ein mal daran gewöhnt, nicht wieder zurück. Ich bin ziemlich sicher, dass Series5 ein "vernünftiges" AF verpasst bekommen. Wie Demirug schon sagte, haben Tiler generell Vorteile bei solchen Sachen.

Xmas
2002-11-14, 00:07:56
Originally posted by Unregistered
Und dennoch braucht jeder der VSA100 der V5 seinen eigenen Datensatz für das triangle setup.
Hab vor langem mal gelesen, dass die Daten nach Übertragung über den AGP dupliziert werden.
Transformierte Geometriedaten werden aber nie von Frame zu Frame gespeichert. Beide Chips bekommen dieselben Daten geschickt, aber mehr Speicher benötigt das nicht.