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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unterschied Clipping / View-Frustum Culling


Nasenbaer
2008-01-31, 20:28:51
Hi,
da ich mich gerade auf die Prüfung in Computergraphik 1 vorbereite bin ich auf die Frage gestoßen was eigentlich der Unterschied zwischen Ansichtsvolumen Clipping und View-Frustum Culling sein soll.

Der erste entfernt Objekte, die nicht im Ansichtsvolumen liegen und passt die Objekte an, die nur teilweise drin liegen.
Der zweite entfernt Objekte, die außerhalb des Öffnungswinkels der Kamera liegen.

Also ich sehe das so, dass das View-Frustum Culling durch das vorherige Clipping eigentlich schon überflüssig ist, da Objekte, die nicht im Ansichtsvolumen sind, schon dort aussortiert wurden.

Demirug
2008-01-31, 21:22:48
Deswegen macht man das Culling ja auch vor dem Clipping. Desweiteren gibt es zwischen Culling und Clipping noch einen entscheidenden Unterschied. Während beim Culling das zu prüfenden Element entweder vollständig durchkommt oder verworfen wird verändert Culling das Element so dass es der Prüfbedingung entspricht. Dreiecke werden beim Clippling daher zurecht geschnitten während sie beim Culling unverändert bleiben.

Nasenbaer
2008-01-31, 21:39:21
Deswegen macht man das Culling ja auch vor dem Clipping. Desweiteren gibt es zwischen Culling und Clipping noch einen entscheidenden Unterschied. Während beim Culling das zu prüfenden Element entweder vollständig durchkommt oder verworfen wird verändert Culling das Element so dass es der Prüfbedingung entspricht. Dreiecke werden beim Clippling daher zurecht geschnitten während sie beim Culling unverändert bleiben.
Achso also schmeiße ich mit Culling erstmal alle Objekte raus, die komplett außerhalb liegen und berarbeite dann per Clipping die Geometrie der Objekte, die teilweise drin liegen.
Hatte mich halt gewundert, da der Sutherland-Hodgman Algorithmus ja komplett außerhalb liegende Polygone auch verwirft.

Coda
2008-01-31, 23:50:45
Culling ist da viel effizienter weil man ganze Objekte oder Scenegraph-Nodes wegschmeißen kann anstatt auf einzelnen Polygonen arbeiten zu müssen.

Nasenbaer
2008-02-01, 10:11:07
Culling ist da viel effizienter weil man ganze Objekte oder Scenegraph-Nodes wegschmeißen kann anstatt auf einzelnen Polygonen arbeiten zu müssen.
Achso ich dachte Culling arbeitet auch nur auf Polygonbasis. Das ist das natürlich nachvollziehbar. :)