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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Welche Spiele/Engines skalieren am besten?


Piffan
2008-02-01, 10:55:17
Nach Jahren habe ich neulich wieder das schöne Xpand-Rally rausgekramt. Es sieht immer noch ausgesprochen fein aus, außerdem ist heutzutage die Performance recht gut. Ich kann Auflösung und Qualitätsschnickschnack (FSAA/AF) kräftig raufsetzen und auch die Spielphysik macht dem Rechner nicht das Geringste aus.

Dicker Wermutstropfen: Als Xpand rauskam, war ein Athlon XP der beste Spieleprozessor, entsprechend stark ist das LOD. Durch Vergleiche mit Crysis bin ich der Meinung, dass man heutzutage bei diesem Spiel das LOD deutlich entschärfen könnte.
Bei der Crytek- Engine liegen alle Parameter schön zugänglich in den Inis, bei der Chrome- Engine von Techland fand ich dergleichen nichts. Gothic 3 ist auch ein Spiel, das genial mit der Hardware skalieren kann, man kann die Sichtweiten und das LOD grenzenlos tunen, lediglich der adressierbare Arbeitsspeicher schiebt irgendwann einen Riegel vor.

Nun eine Frage an die Spieleentwickler/Engine- Progger: Haben nicht alle Engines irgendwelche Parameter zum Verstellen des LODs? Wäre es da nicht ein echtes Qualitätsmerkmal einer Engine, wenn der Anwender Zugriff erhielte. Es muss ja nicht im Game- Menü möglich sein.....als DAU- Sicherung darf es ja gerne in Inis versteckt bleiben.

Gast
2008-02-01, 11:04:17
Naja, aktuelle Spiele ala Crysis fallen da ja ziemlich raus, da man deren Skalierbarkeit erst in ein paar Jahren mit neuen schnellen Systemen bewerten kann. Daher würde erstmal ich Farcry nennen.

Piffan
2008-02-01, 11:12:33
Naja, aktuelle Spiele ala Crysis fallen da ja ziemlich raus, da man deren Skalierbarkeit erst in ein paar Jahren mit neuen schnellen Systemen bewerten kann. Daher würde erstmal ich Farcry nennen.

Nein, das kann man heute auch schon sehen. Man weiß, dass man durch LOD- Tuning und andere Einstellungen zu einer Optik kommt, die an Renderfilme ranreicht. Wann die Hardware mal so weit ist, dass es dann auch performt wie ein Shooter und nicht wie ein Adventure, das kann niemand wissen.

Dito G3.....

Gast
2008-02-01, 11:16:51
Ok, dann hab ich dich nicht ganz verstanden. Für mich klang "skaliert am besten" nicht nach "aus welcher Engine kann man optisch (LOD) das Meiste rausholen". Ich hatte noch Dinge wie (Performance-) Kosten/Nutzen im Auge.

=Floi=
2008-02-01, 11:32:34
Quake 3 Engine!

bestes beispiel wie man es nich machen soll ist die UT2004 engine (singlecore und cpu limit!)

josefYY
2008-02-01, 12:24:58
Quake 3 Engine!
Jepp, Full Ack!!
Erkennt man auch daran, das Quake 3 Arena noch Jahre nach dem Release für Benchmarks verwendet wurde.

Quaker
2008-02-01, 12:28:10
Doom 3 Engine doch eigentllich auch?!

Piffan
2008-02-01, 13:36:30
Mein Gedanke geht in eine etwas andere Richtung: Bei welchen Spielen kann man steigende Leistung der Hardware am besten in optischen Gewinn umsetzen. Nicht einfach nur Auflösung und BQ rauf, sondern am Veränderd des LODs. Sei es duch Vermeidung von aufpoppenden Objekten oder Erhöhung der Sichtweite.

Es ist doch grauenvoll im Spiel Jedi Academi: Da legt heute ein Rechner mehrere hundert FPS aufs Parkett, aber das Gras sprießt 10 Meter vor einem aus dem Boden. Nichts gegen dieses schöne Spiel, aber es ist arm, dass man da nicht dran drehen kann bei einem Spiel, das speziell für den PC designt wurde.

Noch ekliger ist Need for Speed Porsche: Wenn der Prozessor höher als 2 Ghz taktet, werden schlechtere Texturen verwendet. :rolleyes:
Solche Schnitzer können alte Perlen auf neuen Maschinen ungenießbar machen.

Gast
2008-02-01, 13:37:02
Nein, weil die das unflexibelste und das hässlichste ist was ID je rogrammiert hat.

Aquaschaf
2008-02-01, 13:59:47
Quake 3 Engine!

Würde mit mehr Polygonen bei Objekten und Levelgeometrie sehr bescheiden skalieren.

Coda
2008-02-01, 14:34:31
Also wenn du meinst wo man am meisten ggü. den Standardeinstellungen bei der Optik rausholen kann dann würde ich auch die Cryengine-Spiele nennen wollen.

Mit der GPU- und CPU-Leistung skaliert jede Engine gleich gut, je nachdem was der Bottleneck ist.

Gast
2008-02-01, 15:07:01
ich würd sagen HL2

Das Auge
2008-02-01, 15:09:21
Mein Gedanke geht in eine etwas andere Richtung: Bei welchen Spielen kann man steigende Leistung der Hardware am besten in optischen Gewinn umsetzen. Nicht einfach nur Auflösung und BQ rauf, sondern am Veränderd des LODs. Sei es duch Vermeidung von aufpoppenden Objekten oder Erhöhung der Sichtweite.

Das beste Beispiel hast du ja schon genannt: Gothic 3. Mit Feintuning per GTU und dem neuesten CP 1.52 ist das wirklich ein Genuß. Auf einem Turm zu stehen und weite Graslandschaften geniessen zu können in denen man die Gegner auch von weitem schon sieht (und nicht nur hört :rolleyes:) gibt dem Spiel erst den richtigen Kick.
Ich zock es auch seit ner Woche immer wieder mal und bin zudem erstaunt wie gut es dennoch performt, wenn man mal von den lästigen Nachladerucklern absieht, die auch mit dll-flagging nicht verschwinden wollen.

Far Cry & Crysis wurden ja auch schon genannt. Da fallen mir nur noch Oblivion und Serious Sam 2 auf Anhieb ein, wo ähnliches machbar ist :uponder:
Ansonsten halt immer dick AA & AF druff :ulol:

RavenTS
2008-02-03, 03:00:29
Schau dir mal die Sachen um die Freespace 2 Engine an. Dank der neuen Grafikpakete (mediavp) hat man hier deutlich bessere Texturen etc und mit diversen Tools der Fangemeinde kann man das LOD-System wohl ziemlich nach eigenen Wünschen einstellen...

Wolfram
2008-02-03, 17:37:56
Mein Gedanke geht in eine etwas andere Richtung: Bei welchen Spielen kann man steigende Leistung der Hardware am besten in optischen Gewinn umsetzen. Nicht einfach nur Auflösung und BQ rauf, sondern am Veränderd des LODs. Sei es duch Vermeidung von aufpoppenden Objekten oder Erhöhung der Sichtweite.
Die Skalierbarkeit der Optik nach oben hat unterm Strich doch wenig Sinn. Spiele sollen auf vorhandener Hardware gut laufen. Kann mich zB erinnern, gelesen zu haben, daß die Performance der Unreal-Engine zu UT-Zeiten jenseits einer bestimmten Polygonzahl extrem zusammenbrach. Nur: Zu jener Zeit gab es überhaupt keine Hardware zu kaufen, mit der man eine derartige Polygonzahl mit spielbaren Frameraten hätte darstellen können. Daß eine theoretische, anders gestrickte Engine unter solche Polygonmengen nicht so schnell zusammengebrochen wäre, hätte ihr also überhaupt keinen realen Vorteil gebracht.

Und wenn man Engines für derzeit vorhandene Hardware entwickelt- und das wird man ja normalerweise machen, weil man die Spiele ja erst mal jetzt verkaufen will- dann wird das doch wahrscheinlich auch eher Zufall sein, ob man in drei oder vier Jahren noch mit dieser Engine eine Optik gestalten kann, die man dann noch als ansprechend empfindet.

Schließlich ist kaum vorauszusagen, wie genau die modernere "Konkurrenz" dann aussieht, selbst wenn zB absehbar wäre, daß man statt immer höher aufgelöster Texturen zB mehr Shader verwendete. Und wie und in welcher Hinsicht die ältere Engine dann noch mithalten bzw. ihre Schwächen anderweitig kompensieren kann.

Piffan
2008-02-03, 17:58:06
Die Skalierbarkeit der Optik nach oben hat unterm Strich doch wenig Sinn. Spiele sollen auf vorhandener Hardware gut laufen. Kann mich zB erinnern, gelesen zu haben, daß die Performance der Unreal-Engine zu UT-Zeiten jenseits einer bestimmten Polygonzahl extrem zusammenbrach. Nur: Zu jener Zeit gab es überhaupt keine Hardware zu kaufen, mit der man eine derartige Polygonzahl mit spielbaren Frameraten hätte darstellen können. Daß eine theoretische, anders gestrickte Engine unter solche Polygonmengen nicht so schnell zusammengebrochen wäre, hätte ihr also überhaupt keinen realen Vorteil gebracht.

Und wenn man Engines für derzeit vorhandene Hardware entwickelt- und das wird man ja normalerweise machen, weil man die Spiele ja erst mal jetzt verkaufen will- dann wird das doch wahrscheinlich auch eher Zufall sein, ob man in drei oder vier Jahren noch mit dieser Engine eine Optik gestalten kann, die man dann noch als ansprechend empfindet.

Schließlich ist kaum vorauszusagen, wie genau die modernere "Konkurrenz" dann aussieht, selbst wenn zB absehbar wäre, daß man statt immer höher aufgelöster Texturen zB mehr Shader verwendete. Und wie und in welcher Hinsicht die ältere Engine dann noch mithalten bzw. ihre Schwächen anderweitig kompensieren kann.

Es ist aber auch umgekehrt nicht besonders sinnvoll, wenn man Kompromisse, die HEUTE nötig sind, in einigen Jahren nicht abschalten kann.

Das LOD stört bei allen aktuellen Spielen mit Weitsicht, ob es nun Outdoorshooter oder Rennspiele sind. Die Entwickler setzen halt irgendwo eine Linie und entscheiden, was man dem Spieler zumuten kann an LOD. Man muss sich also abfinden mit Sprites, die erst in der Nähe zu 3d- Objekten wechseln, oder gar mit aufpoppendem Levelschmuck. Nervend ist bei G3 das Faden der Levelobjekte mit den Standardsettings, erst durch Tuning der Inis wird das akzeptabel. Die Balance zwischen Hardwareanforderungen und guter Grafik muss immer gefunden werden. Was heute angesichts der breit verfügbaren Hardware als ausgewogen erscheint, wäre in wenigen Jahren eine störende Limitierung.

Darum wäre es ja fein, wenn ein Insider mal erklären könnte, warum man nicht grundsätzlich einen Zugriff aufs LOD gewährt. Bei G3 kann man die dlls flaggen und so tun, als sei es ein 64bit- Spiel. Entsprechend weit darf man das LOD, die Caches, die Fernsicht etc treiben. So weit die Speicherausstattung und die Systemleistung mitspielt....

Bei Spielen wie Bioshock ist sowas natürlich unnütz, da es eh recht überschaubare Levels aufweist. Aber allein ein Rennspiel könnte noch ordentlich zulegen, wenn das Aufpoppen der Streckendetails verringert werden könnte.

Gast
2008-02-03, 18:08:14
Jepp, Full Ack!!
Erkennt man auch daran, das Quake 3 Arena noch Jahre nach dem Release für Benchmarks verwendet wurde.

Nur das es ab 1000FPS syncprobleme bekommt IM SINGLEPLAYER

Gast
2008-02-03, 18:17:02
Man muss sich also abfinden mit Sprites, die erst in der Nähe zu 3d- Objekten wechseln, oder gar mit aufpoppendem Levelschmuck.
Du kannst dir gar nicht vorstellen wie exorbitant der Rechenaufwand ansteigt, wenn man die feiner abgestuften LODs auch in der Ferne anwendet oder gar kompett deaktiviert...

Entsprechend weit darf man das LOD, die Caches, die Fernsicht etc treiben. So weit die Speicherausstattung und die Systemleistung mitspielt....
...sodass mehr Speicher oder etwas mehr Rechenleistung gar nicht den Rechenaufwand in Relation zur bereitgestellten fps Zahlen steht.

Aber allein ein Rennspiel könnte noch ordentlich zulegen, wenn das Aufpoppen der Streckendetails verringert werden könnte.
Denke ich auch. Bei Rennspielen ist das Problem aber nicht der Qualität der in der Ferne dargestellten Objekte zu suchen (bei Rennspielen eher irrelevant), sondern an dem viel zu früh angesetztem aufpoppen der Objekte. Natürlich muss man auch als Entwickler Kompromisse eingehen, um die "breite" Kundschaft mit den unterschiedlichsten Rechnersystemen zu befriedigen...

Greetings: Sentionline

Coda
2008-02-03, 21:22:44
Es ist aber auch umgekehrt nicht besonders sinnvoll, wenn man Kompromisse, die HEUTE nötig sind, in einigen Jahren nicht abschalten kann.

Das LOD stört bei allen aktuellen Spielen mit Weitsicht, ob es nun Outdoorshooter oder Rennspiele sind. Die Entwickler setzen halt irgendwo eine Linie und entscheiden, was man dem Spieler zumuten kann an LOD. Man muss sich also abfinden mit Sprites, die erst in der Nähe zu 3d- Objekten wechseln, oder gar mit aufpoppendem Levelschmuck. Nervend ist bei G3 das Faden der Levelobjekte mit den Standardsettings, erst durch Tuning der Inis wird das akzeptabel. Die Balance zwischen Hardwareanforderungen und guter Grafik muss immer gefunden werden. Was heute angesichts der breit verfügbaren Hardware als ausgewogen erscheint, wäre in wenigen Jahren eine störende Limitierung.

Darum wäre es ja fein, wenn ein Insider mal erklären könnte, warum man nicht grundsätzlich einen Zugriff aufs LOD gewährt. Bei G3 kann man die dlls flaggen und so tun, als sei es ein 64bit- Spiel. Entsprechend weit darf man das LOD, die Caches, die Fernsicht etc treiben. So weit die Speicherausstattung und die Systemleistung mitspielt....

Bei Spielen wie Bioshock ist sowas natürlich unnütz, da es eh recht überschaubare Levels aufweist. Aber allein ein Rennspiel könnte noch ordentlich zulegen, wenn das Aufpoppen der Streckendetails verringert werden könnte.
Trugschluss. LOD ist nötig, sonst flimmert's dir die Augen raus.

Gast
2008-02-03, 22:24:03
G3 gehört sicher nicht zu den erwähnenswerten Engines, bei der Bugseuche.

UT2 Engine sowie alle Modifikationen die auf der Q3 Engine basieren. Wenn man sich COD2 ansieht, lecker. Auch Oblivion/Crysis sind dank einer recht freundlichen ini sehr gut anpassbar an die eigene Hardware. War schon heftig von einer 7900 auf eine 8800 umzusteigen und dann mal die Oblivion maxDetails mit AA zu fahren.
Krasses Gegenstück sind bisher alle Need for Speed Teile, die irgendwie immer gleich Scheiße/Gut laufen, bei den alten Titeln bringt auch SSAA nicht mehr viel.

Piffan
2008-02-03, 23:09:41
Trugschluss. LOD ist nötig, sonst flimmert's dir die Augen raus.

Dass man komplett darauf verzichten soll, habe ich auch nie gesagt. Spätestens die Auflösung setzt hier die Grenze.

Aber auch hier dürfte das LOD gerne mit der Hardware skalieren: Wenn ich ne Hammerauflösung fahren kann, setzt das Flimmern halt in größerer Entfernung ein und es läßt sich die Weitsicht wieder ein wenig verschieben.

Aber wie Sentionline bemerkte, steigt der Rechenaufwand exorbitant. Ich würde mal glatt raten, dass ohne LOD der Rechenaufwand im Quadrat mit der Sichtweite ansteigt. Oder bei Weltraum- Simus vielleicht sogar in der dritten Potenz.

Mir ist schon klar, dass man schnell an die Grenzen stößt. Andererseits ist es atemberaubend, wie stark sich die Performance gerade bei Xpand Rally vervielfacht hat.....

Wenn ich mit FSAA fahre, dann ist überhaupt kein Objektflimmern zu sehen, aber dafür kann man prima sehen, wie die Streckenpfosten aufgebaut werden.

Lange REde kurzer Sinn, es ist ein "inniglicher Wunsch", dass die Spiele bezüglich des LODs nicht so unflexibel wären. Mafia habe ich neulich auch mit einem Weitsichtmod gezockt: Kein Nebel mehr, man sieht große Teile der Stadt. Das ist ein deutliches Plus an Atmo.

Es wäre auch gut für den Absatz schneller PCs, wenn man bei allen Spielen, ob neu oder alt, einen optischen Mehrwert entsprechend der Leistung der Hardware rausholen könnte.

Coda
2008-02-04, 00:13:42
Aber auch hier dürfte das LOD gerne mit der Hardware skalieren: Wenn ich ne Hammerauflösung fahren kann, setzt das Flimmern halt in größerer Entfernung ein und es läßt sich die Weitsicht wieder ein wenig verschieben.
Da hast du natürlich recht. Auch Supersampling hilft hier. Da ist es natürlich nett einen Regler zu haben ;)

Quaksalber
2008-02-04, 05:04:36
Quake 3 Engine!

bestes beispiel wie man es nich machen soll ist die UT2004 engine (singlecore und cpu limit!)

Das liegt aber nicht an der Engine sondern an der Limitierung von DirectX, wohingegend Quake 3 OpenGL verwendet.

Gast
2008-02-04, 05:05:41
Es ist doch grauenvoll im Spiel Jedi Academi: Da legt heute ein Rechner mehrere hundert FPS aufs Parkett, aber das Gras sprießt 10 Meter vor einem aus dem Boden. Nichts gegen dieses schöne Spiel, aber es ist arm, dass man da nicht dran drehen kann bei einem Spiel, das speziell für den PC designt wurde.


Oh, Jedi Knight Academy ist ein Quake 3 Engine Spiel.

Gast
2008-02-17, 01:23:03
Noch ekliger ist Need for Speed Porsche: Wenn der Prozessor höher als 2 Ghz taktet, werden schlechtere Texturen verwendet. :rolleyes:

Kann man C2Ds gefahrlos durch herabsetzen des FSB auf unter 2GHZ kriegen?

Wollte noch mal einen Blick riskieren und mein E64 hat ja standardmäßig mehr GHz, ich müßte also noch weiter druter.

Gast
2008-02-17, 02:13:42
Kann man C2Ds gefahrlos durch herabsetzen des FSB auf unter 2GHZ kriegen?

Wollte noch mal einen Blick riskieren und mein E64 hat ja standardmäßig mehr GHz, ich müßte also noch weiter druter.
Ähm wie wärs mit EIST?

Multi auf 6 und gut ist (wenn unübertaktet).

Gast
2008-02-17, 05:17:24
"The Elder Scrolls: Morrowind"
Naja, muss sagen, auch ein ganz gutes Beispiel wo per .ini einiges an der Optik verstellt werden kann, welches auch sinnvoll einem besseren Gesamteindruck vermittelt.
Vor allem die "refreshtime" des wassers war hier ganz nützlich. Beim Release zwar eine Augenweide, da Pixelshader erste mal schick zum Einsatz kommt, aber dennoch eklig langsam "aktualisiert" (refreshed).

Gast
2008-02-17, 05:17:42
MfG Jules @ Work

Low Rider
2008-02-17, 11:37:57
Jo Morrowind und Oblivion sind mir auch als erstes eingefallen :smile: Beides Spiele, die bei Erscheinen die damals aktuelle Hardware an die Grenzen gebracht haben, aber danach waren es reine Augenweiden! Schon allein die verstellbare Sichtweite bringt deutlich mehr Atmosphäre aber auch die vielen möglichen ini-Tricks. Aber die Spiele sind auch von vornherein so ausgelegt, daß eine große Fangemeinde selbst vieles erstellen und einstellen kann. Bin mal gespannt wie Oblivion in 2 Jahren mit der neuesten Grafikkarte in Full HD mit AA,AF,HDR und vollgepimpter ini aussieht :cool: Die Triple-SLI-Freaks wissen es wahrscheinlich jetzt schon... :D

dargo
2008-02-17, 11:41:22
Ähm wie wärs mit EIST?

Multi auf 6 und gut ist (wenn unübertaktet).
Eben, würde ich auch empfehlen. 7 reicht aber auch beim E6400 (7x266Mhz).