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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Anti-Aliasing: Areasampling


Nasenbaer
2008-02-04, 11:13:09
Kann mir jemand den Unterschied von Area-Sampling zu Supersampling erklären?
In meinem CG Skript steht, dass beim Area-Sampling geschaut wird zu wievielen Teilen ein Pixel mit welchen Farben belegt ist. Dazu werden SubPixel genutzt um das gegebene Pixel zu unterteilen und dann die jeweiligen Farbanteile zu ermitteln. Danach wird dann der gewichtete Durchschnitt der Farben anhand ihre Fläche im Pixel ermittelt.

Klingt für mich wie SuperSampling mit 'ner hohen Anzahl an SubPixeln. :|

Bietchiebatchie
2008-02-04, 14:43:57
Mal einfach geraten:
a) Das ist - wie du schon geschrieben hast - ein anderer Name für SS.
b) AreaSampling wird als Idee aufgefasst, wie man den Farbwert eines Pixels bestimmen kann. Eine Implementierung dieser Idee wäre dann SS. Allerdings könnte man den Farbwert ja auch anders bestimmen:
- Man weiß welche Dreiecke den Pixel berühren.
- Man kennt die Ordnung (Z-Buffer) dieser Dreiecke.
- Dann ist die Farbe des Pixels:
prozentualer Anteil der Fläche des ersten Dreiecks an der Gesamtfläche des Pixels * Farbe des Dreiecks
+ prozentualer Anteil der Fläche des zweiten Dreiecks an der Gesamtfläche * prozentuale Restfläche (alles was noch nicht bedeckt wurde) * Farbe des Dreiecks
+ prozentualer Anteil der Fläche des dritten Dreiecks an der Gesamtfläche * prozentuale Restfläche (alles was noch nicht bedeckt wurde) * Farbe des Dreiecks
+ ...
Ist sicherlich kein sonderlich sinnvoller Algorithmus aber beruht eben nicht auf einer festen Anzahl von Samples des Pixels.

Nasenbaer
2008-02-04, 15:02:26
Ahh ok thx, dann war das nur etwas unglücklich formuliert im Skript. :)

Gast
2008-02-04, 18:07:43
so wie du das beschreibst klingt es so ähnlich wie coverage-sampling.

dort gibt es ja auch nur 4 bzw. 8 farbsamples, allerdings bis zu 16 coverage-samples die diese unterschiedlich gewichten können und damit eine deutlich feinere kantenauflösung ermöglichen.

Gast
2008-02-04, 23:57:11
supersampling ist im prinzip eine einfach zu berechnende annäherung von areasampling. wenn du genug samples in einen pixel packst und die schön gleichmäßig verteilst kommt es im wesentlichen aufs gleiche raus.

Nasenbaer
2008-02-05, 00:46:01
Danke für die ganzen Infos. Hat mir echt geholfen. :)
Werd mir dann mal noch den Artikel Anti-Aliasing im Detail (http://www.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing/) zu Gemüte führen um die restlichen Unklarheiten zu beseitigen. *g*

Coda
2008-02-05, 01:15:15
Der Artikel geht aber nur auf Hardware-Anti-Aliasing ein. Im Offline-Rendering verwendet man andere Verfahren und vor allem bessere Rekonstruktionsfilter als Box.