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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Entwicklung des "Datenumfanges" über die Jahrzehnte - Problematik Spielzeit?


Ash-Zayr
2008-02-05, 10:25:33
Hallo
Ich habe mich echt schwergetan, den angedachten Umstand in einen passenden Threadtitel zu packen. Ich möchte es mal so erklären und hoffe auf rege Diskussion.

Wir alle beschweren uns in allen möglichen Threads immer wieder über die inzwischen grotsek kurze Spielzeit vieler Spiele, gerade im Shooter-Bereich - und das bei einer faktischen Verdopplung des Preises zu einem Bezugspunkt...sagen wir mal vor 15 Jahren.

Ich lasse mal das Disketten-Zeitalter außen vor.
Damals bestand beinahe jedes Spiel aus einer einzigen CD, die wahrscheinlich auch nicht immer randvoll mit Daten war. Trotz allem jedoch war die Spieldauer teils enorm! Der Grund mag einleuchtend sein: die PC-Grafik war noch nicht so weit wie heute, entsprechende benötigte und resultierende Daten eines PC-Spiels einfach nicht so groß. Wenn also damals ein Spiel besonders episch und mit sehr langer Spieldauer war, so hatte es dann teils 4 CDs!! Lands of Lore II und III zum Beispiel. Da gab es aus damaliger Sicht eine unendliche Masse an Daten auf diesen CDs, die ja direkt Spielvergnügen, Spielwelt und Spieldauer darstellten.

Heutzutage reichen die 700-800MB einer CD wohl gerade mal, um die nötigsten Texturen eines Games zu liefern,....von Physikengine, usw. gar nicht zu reden. Die Grafik-Technik ist enorm fortgeschritten, die zugehörigen Daten wohl um ein Vielfaches gewachsen, der Output trotz gleichem Programmieraufwand gestiegen.....aber hey....ist gibt ja auch inzwischen die DVD...also ist doch kein Problem....alles hat sich halt potentiert...Aufwand, Datenmenge aber auch das Trägermedium ist 5-6 mal so groß!

Aber Moment....da ist doch ein Haken...warum ist nicht alles im gleichen Maße mitgewachsen?? Warum gibt es seit 10 Jahren kein einziges Spiel, welches mehr als eine schnöde DVD - in alter Währung also 1 CD, übertrifft?? Warum stellt scheinabr 1 DVD die zulässige Höchsdatenmenge dar, so dass am anderen Hebel angesetzt wird....dann wird eben die Spielwelt/Spieldauer limitiert?

Es gibt in der Wirtschaft das Minimal- und Maximalprinzip. Damals war es noch gut; das Minimalprinzip: ein vorgegebenes Ziel (z.B. ein Spiel mit großer Welt und mindestens 50 Stunden Spieldauer) mit möglichst kleinem Aufwand erreichen. Gut, der Aufwand in diesem Fall ist gekoppelt ans technisch Machbare, aber dann kamen eben am Ende 4 CDs raus...also eine glatte Verfierfachung des Standard-Üblichen! Super!

Heute gilt das Maximalprinzip, schlecht: aus einer vorgegeben, limitierenden Größe, heute anscheinend 1 DVD, die maximale Spieldauer pressen...je nach Art des Spiels resultiert das aber teils in wahren Frechheiten...CoD4, Call of Duty, Bioshock, u.v.m

Ich finde dieses Entwicklung und die vollzogene Umkehr von Masse UND Klasse von damals zu heute, wo es wohl nur noch um ein striktes Limit geht, bedenklich.
Ein Spiel zu entwickeln ist damals sicher tendentiell teuerer gewesen als heute, aber trotzdem hat Westwood 4 CDs abgeliefert für LoL II und III. Warum also kann Infinity Ward nicht verdammt noch mal 8-10 Stunden auf 2 DVDs liefern,.....das bisschen Pdeudo-Handlung drumherum hätte man entsprechend schreiben und scripten können.

Ich will mehr Masse, mehr Daten!!

Ash-Zayr

[dzp]Viper
2008-02-05, 10:35:09
Die Datenmenge hat nicht unbedingt was mit der Spielzeit zu tun.

Einfach durch die extrem komplexen Spiele sind die Entwicklungszeiten einfach extrem gestiegen. Heutzutage entwickelt man nicht mal "nebenbei" eine Grafikengine sondern schon das Entwickeln dieser dauert gerne mal 1-2 Jahre.
Dazu kommt das kreieren des Inhalts für das Spiel (Texturen, Figuren, Gameplay, Sound, ...)

Alles ist viel viel komplexer geworden. Klar könnte man immernoch Spiele herstellen die 30-40 Stunden Spielspass bieten (mal von Egoshooter aus gesehen) aber dann würde die Entwicklungszeit auch stark ansteigen.

Und diese Entwicklungszeit muss auch irgendwie bezahlt werden... und wenn die Entwicklungszeit doppelt so lange dauert, dann werden diese doppelten Entwicklungskosten eben auf den Kunden abgewälzt.

Nur ist es dem Kunden egal das Spiel für 3 oder 6 Jahre in der Entwicklung war. Der Kunde sieht den Kaufpreis.. der dann wohl bei 60 oder mehr € liegen würde.. und kauft das Spiel nicht.. ist ja zu teuer :ugly:

Also werden die Spiele komplexer und größer, aber der Umfang geringer.. dafür bleibt der Preis gleich....

mapel110
2008-02-05, 10:39:49
Ich würde auch sagen, dass man früher in Games mehr denken und mehr probieren musste als es heute der Fall ist. Man hat öfters an Stellen gehangen. Heute sind die Spiele so primitiv und ausgelutscht, dass man schnell durchrennt.

und früher hat man die Level auch künstlich gestreckt, in dem man mehrmals durch ein Level hin und her laufen musste. Gibts heute imo kaum noch.

Lyka
2008-02-05, 10:42:19
Morrowind passt auf 1 DVD (incl. der Addons)
Heroes of Might and Magic III auf eine CD (Plus 1 CD für Addon-Karten)
... usw.usf.

Iceman346
2008-02-05, 10:43:27
Gleich mal vorweg einigen Unsinn den du da schreibst ausräumen:

Wir alle beschweren uns in allen möglichen Threads immer wieder über die inzwischen grotsek kurze Spielzeit vieler Spiele, gerade im Shooter-Bereich - und das bei einer faktischen Verdopplung des Preises zu einem Bezugspunkt...sagen wir mal vor 15 Jahren.

Auch vor 15 Jahren haben Spiele um die 80-100 DM gekostet. Die Spielepreise sind seit Ewigkeiten quasi stabil. Real bezahlt man heutzutage dank der Inflation für Spiele weniger als damals.

der Output trotz gleichem Programmieraufwand gestiegen.....

Gleicher Programmieraufwand ist nicht. Heutzutage müssen Spiele enorm aufwendige Grafik bieten, Physik soll drin sein, möglichst abwechslungsreich soll alles sein, jede Ecke in einem Level soll am besten 5 Dinge zu anschauen haben. Der Aufwand ein Spiel herzustellen ist massiv gestiegen. Früher machte man drei Wandtexturen und damit waren 5 Level fertig texturiert, heute wollen die Leute 100 Wandtexturen pro Level haben.

Aber Moment....da ist doch ein Haken...warum ist nicht alles im gleichen Maße mitgewachsen?? Warum gibt es seit 10 Jahren kein einziges Spiel, welches mehr als eine schnöde DVD - in alter Währung also 1 CD, übertrifft?? Warum stellt scheinabr 1 DVD die zulässige Höchsdatenmenge dar, so dass am anderen Hebel angesetzt wird....dann wird eben die Spielwelt/Spieldauer limitiert?

Everquest 2 kommt auf 2 DVDs ;)

Heute gilt das Maximalprinzip, schlecht: aus einer vorgegeben, limitierenden Größe, heute anscheinend 1 DVD, die maximale Spieldauer pressen...je nach Art des Spiels resultiert das aber teils in wahren Frechheiten...CoD4, Call of Duty, Bioshock, u.v.m

Grade Bioshock ist doch ein absolut positives Beispiel, ein Shooter mit 20-25 Stunden Spielzeit, da gibts doch nichts zu meckern.

Grundsätzlich zum Thema: Durch den massiv höheren Arbeitsaufwand kostet natürlich jedes Fitzelchen Content welches ins Spiel soll ne Menge Geld. Um so länger ein Spiel ist um so teurer ists im Endeffekt auch. Grade bei Shootern von denen ja immer technische Höchstleistungen erwartet werden ist dies nunmal am deutlichsten.

Dazu sind deine Vergleiche auch arg unsinnig. Warum ziehst du zwei Rollenspiele als Vergleich für zu kurze Shooter heran? Ich bezweifle ehrlich gesagt, dass die damaligen Shooter wirklich deutlich länger waren als die heutigen Vertreter des Genres. Und im Bereich der Rollenspiele kommt auch heute noch genug Software mit großem Umfang heraus.
Mal ganz abgesehen davon, dass die Folgerung Mehr Daten -> Mehr Spielzeit -> Mehr Spielspaß durchweg hinkt. Die Spiele mit der längsten Spielzeit sind normalerweise Strategietitel die oftmals eher wenig Platz wegnehmen und 50 Stunden Dauer machen ein schlechtes Spiel nicht besser.

Iceman346
2008-02-05, 10:46:30
Ich würde auch sagen, dass man früher in Games mehr denken und mehr probieren musste als es heute der Fall ist. Man hat öfters an Stellen gehangen. Heute sind die Spiele so primitiv und ausgelutscht, dass man schnell durchrennt.

Ich würde dies zum guten Teil eher auf steigende Erfahrung "abwälzen". Früher gabs noch nicht so viele Spiele und vieles war neu und unbekannt. Mittlerweile gibt es Spiele so lange, dass eigentlich fast alles was man in einem Spiel anfangen kann bereits gemacht wurde, dementsprechend kennt man sich aus und weiß was von einem erwartet wird.

[dzp]Viper
2008-02-05, 10:52:39
Ich würde dies zum guten Teil eher auf steigende Erfahrung "abwälzen". Früher gabs noch nicht so viele Spiele und vieles war neu und unbekannt. Mittlerweile gibt es Spiele so lange, dass eigentlich fast alles was man in einem Spiel anfangen kann bereits gemacht wurde, dementsprechend kennt man sich aus und weiß was von einem erwartet wird.

Bingo. Und zusätzlich kommt noch der Effekt hinzu, dass man alte Dinge immer besser im Errinnerung behält als sie eigentlich waren. Das Gehirn blendet die schlechten Dinge gerne aus ;)
Man erschrickt dann regelrecht, wenn man manch altes Spiel mal wieder spielen will :D

Iceman346
2008-02-05, 10:58:20
Viper;6253296']Man erschrickt dann regelrecht, wenn man manch altes Spiel mal wieder spielen will :D

Jupp, grade was die Grafik älterer Spiele angeht gehts mir häufiger so. Titel die aus der Kinderzeit der 3D Grafik stammen und die man positiv in Erinnerung hat sind heutzutage einfach nur noch abgrundtief hässlich. Gut gemachte 2D Grafik hält sich dagegen sehr gut, nur die oftmals niedrigen, fixen Auflösungen stören.

Ash-Zayr
2008-02-05, 10:59:01
Ihr meint also, es sei heute teuer ein Spiel zu machen als damals? Warum? Die Technik, mit der Technik gemacht wurde, war doch auch deutlich primitiver...ums zigfache teurer in der Anschaffung, zig-fach langsamer, usw. Ich denke, der Faktor Kosten kann in meiner Problematik ganz bewusst als neutrales Element betrachtet werden. Klar, das Ergebnis sieht aus heutiger Sicht besser aus, hat aber weder mehr gerkostet also damals noch war es aufwendiger...wie beschrieben.....die Arbeitsgeräte und die Progrmammiersoftware nimmt einem auch bestimmt viedes ab, was damals wirklich von Hand gemacht werden musste....in einer Stunde ist vielleicht ein Vorgang durch, für den damals Rechner über Nacht laufen mussten.....nur hat man damals nicht in Grenzen gedacht....heute heisst: so, wir haben lang genug dran gesessen...mehr gibt es nicht.
Da stimmt was nicht. Ich will CoD4 oder Max Payne....aber 20-25 Stunden...nicht 4! Gut, der Vergleich mit Lands of Lore hinkt....

Was ist teurer gewesen..Währung und Inflation auf ein Maß gerechnet: Spartacus mit tausenden Komparsen, Pferden, usw. oder computeranimierte Heere wie in Herr der Ringe?
Was war teuer: Star Wars 4-6 (die alten) oder 1-3 (die neuen).....aufwendige, teure Modelle, Kamerafahrten, usw. vs. Raumschlachten aus der Fertig-Kiste?

Man kann eben nicht immer sagen, heute ist alles teurer, weil es auch vermeintlich besser ausssieht...immer gemessen am Stand der Technik sieht es halt zeitgemäß aus, kostet heute wie gestern sein Geld....aber heute macht man früher Schluss; wir bekommen weniger für das Geld.
Und nein, nur die wenisten Titel kosten damals deutlich über 50-60 DEM! Es hat eine Verdopplung stattgefunden....wie auch bei Kino, CDs, Benzin, usw.

ASh-Zayr

Piffan
2008-02-05, 11:00:50
Irgendwie kann ich der Thematik gar nicht folgen. Es gibt doch heute auch tolle Spiele mit viel Content und langer Spielzeit.

Gothic 3, The Witcher, Stalker, Oblivion, Bioshock oder Rennspiele mit gewisser Herausforderung.
Die Spielzeitlänge muss nicht unbedingt mit der Datenmenge korrelieren. Wie man den Bogen überspannen kann hat Halo mit seinen immer wieder kehrenden Levelelementen gezeigt. Oder Crysis: Man kann es ratzfatz durchhecheln, man kann aber auch "sein Spiel" spielen und durch Ausnutzen aller Optionen die Spielzeit nach Belieben dehnen.

Um die hohen Entwicklungskosten reinzubekommen, müssen wir uns wohl verstärkt mit dem Episodenprinzip anfreunden. Die Preise sind imho nicht höher als früher.

gr@fz@hL
2008-02-05, 11:02:26
Ich würde dies zum guten Teil eher auf steigende Erfahrung "abwälzen". Früher gabs noch nicht so viele Spiele und vieles war neu und unbekannt. Mittlerweile gibt es Spiele so lange, dass eigentlich fast alles was man in einem Spiel anfangen kann bereits gemacht wurde, dementsprechend kennt man sich aus und weiß was von einem erwartet wird.
Sicherlich ein Grund. Da spielt auch mit rein, dass inzwischen jedes Genre bestimmte Standards abliefert (z.B: WASD-Steuerung bei Shootern), so dass Einarbeitungszeiten erheblich verkürzt sind.

Ein anderer Grund stellt meiner Meinung nach einfach die veränderte Käuferschicht von Spielen dar: Inzwischen ist der durchschnittliche Spieler 30 Jahre alt mit Job und Familie. Dass heißt, er benötigt Spiele, in die er schnell (wieder)einsteigen kann, weil ihm schlicht Zeit und Nerven fehlen, sich mit allzu komplexen Spielen auseinanderzusetzen.

Piffan
2008-02-05, 11:04:51
Ihr meint also, es sei heute teuer ein Spiel zu machen als damals? Warum? Die Technik, mit der Technik gemacht wurde, war doch auch deutlich primitiver...ums zigfache teurer in der Anschaffung, zig-fach langsamer, usw. Ich denke, der Faktor Kosten kann in meiner Problematik ganz bewusst als neutrales Element betrachtet werden. Klar, das Ergebnis sieht aus heutiger Sicht besser aus, hat aber weder mehr gerkostet also damals noch war es aufwendiger...wie beschrieben.....die Arbeitsgeräte und die Progrmammiersoftware nimmt einem auch bestimmt viedes ab, was damals wirklich von Hand gemacht werden musste....in einer Stunde ist vielleicht ein Vorgang durch, für den damals Rechner über Nacht laufen mussten.....nur hat man damals nicht in Grenzen gedacht....heute heisst: so, wir haben lang genug dran gesessen...mehr gibt es nicht.
Da stimmt was nicht. Ich will CoD4 oder Max Payne....aber 20-25 Stunden...nicht 4! Gut, der Vergleich mit Lands of Lore hinkt....

Was ist teurer gewesen..Währung und Inflation auf ein Maß gerechnet: Spartacus mit tausenden Komparsen, Pferden, usw. oder computeranimierte Heere wie in Herr der Ringe?
Was war teuer: Star Wars 4-6 (die alten) oder 1-3 (die neuen).....aufwendige, teure Modelle, Kamerafahrten, usw. vs. Raumschlachten aus der Fertig-Kiste?

Man kann eben nicht immer sagen, heute ist alles teurer, weil es auch vermeintlich besser ausssieht...immer gemessen am Stand der Technik sieht es halt zeitgemäß aus, kostet heute wie gestern sein Geld....aber heute macht man früher Schluss; wir bekommen weniger für das Geld.
Und nein, nur die wenisten Titel kosten damals deutlich über 50-60 DEM! Es hat eine Verdopplung stattgefunden....wie auch bei Kino, CDs, Benzin, usw.

ASh-Zayr

Ich habe eben noch mal genauer nachgedacht, und du hast Recht: Die Preise für die Computerspiele haben sich glatt verdoppelt. Früher war der Standard 50 DM, Heute sind es 50 Euro bei Krachern. Für 80 bis 100 DM habe ich nie ein Spiel erstanden, und ich habe die meisten Kracher mitgenommen.

mapel110
2008-02-05, 11:07:15
Ich habe eben noch mal genauer nachgedacht, und du hast Recht: Die Preise für die Computerspiele haben sich glatt verdoppelt. Früher war der Standard 50 DM, Heute sind es 50 Euro bei Krachern. Für 80 bis 100 DM habe ich nie ein Spiel erstanden, und ich habe die meisten Kracher mitgenommen.
Welches Spiel hast du für 50 DM gekauft? Konkrete Namen bitte.

Iceman346
2008-02-05, 11:08:27
Ihr meint also, es sei heute teuer ein Spiel zu machen als damals? Warum? Die Technik, mit der Technik gemacht wurde, war doch auch deutlich primitiver...ums zigfache teurer in der Anschaffung, zig-fach langsamer, usw. Ich denke, der Faktor Kosten kann in meiner Problematik ganz bewusst als neutrales Element betrachtet werden. Klar, das Ergebnis sieht aus heutiger Sicht besser aus, hat aber weder mehr gerkostet also damals noch war es aufwendiger...wie beschrieben.....die Arbeitsgeräte und die Progrmammiersoftware nimmt einem auch bestimmt viedes ab, was damals wirklich von Hand gemacht werden musste....in einer Stunde ist vielleicht ein Vorgang durch, für den damals Rechner über Nacht laufen mussten.....

Mit Verlaub: Das ist völliger Schwachsinn. Modellierung, das Erstellen von Texturen und Leveln sind alles Dinge die man nicht automatisch erledigen kann. Automatisch erstellen oder aus Entwicklugnsumgebungen entnehmen kann man vielleicht ein paar Shader, aber auch diese wollen zum guten Teil selbst programmiert werden was früher garnicht nötig war.
Dazu ist der Aufwand einfach deutlich höher. Ein Model in Quake 1 hatte vielleicht so grade 100 Polygone, heute muss erstmal nen Model mit Millionen von Polygonen für die Bumpmap erstellt werden.


Was war teuer: Star Wars 4-6 (die alten) oder 1-3 (die neuen).....aufwendige, teure Modelle, Kamerafahrten, usw. vs. Raumschlachten aus der Fertig-Kiste?

Da kommt nichts aus der Fertig Kiste, was hast du für seltsame Vorstellungen? Alles was in einem Spiel oder in einem Film drin ist muss von irgendwem erstellt werden. Klar kann man manchmal Dinge übernehmen, aber man kann ja keinen X-Wing in einem Star Trek Film nutzen.

Und nein, nur die wenisten Titel kosten damals deutlich über 50-60 DEM! Es hat eine Verdopplung stattgefunden....wie auch bei Kino, CDs, Benzin, usw.

Bitte, informier dich bevor du so einen Unsinn schreibst. 50/60 DM hat man für neu veröffentlichte Spiele nie bezahlt außer vielleicht mal für ein Sonderangebot. Die ersten Titel die auf CD erschienen (ja so um '93 rum, wovon du in deinem Anfangsposting ausgehst) kosteten 120-140 DM.

Ash-Zayr
2008-02-05, 11:18:45
Dazu ist der Aufwand einfach deutlich höher. Ein Model in Quake 1 hatte vielleicht so grade 100 Polygone, heute muss erstmal nen Model mit Millionen von Polygonen für die Bumpmap erstellt werden.

Bitte, informier dich bevor du so einen Unsinn schreibst. 50/60 DM hat man für neu veröffentlichte Spiele nie bezahlt außer vielleicht mal für ein Sonderangebot. Die ersten Titel die auf CD erschienen (ja so um '93 rum, wovon du in deinem Anfangsposting ausgehst) kosteten 120-140 DM.

Dein Vergleich mit den Polygonen zeigt mir, dass Du einfach nicht gleiches mit gleichem vergleichst, bzw. ungerechterweise noch verschiedene "Zeitalter" gegeneinander antretern lässt. Deiner Logik, nach müsste dann die CPU in Deinem Rechner sagen wir 150 mal so teuer gewesen sein als eine CPU von 1993. Da sie ja einige tausend mal leistungsstärker ist als so eine alte CPU, muss sie sicher auch unendlich viele Mal so teuer in der Entwicklung gewesen sein als eine früher CPU.
Das ist doch aber nicht so....für läppische 60 Euro bekommste einen Core Duo XY, für sagen wir 120,- Dem hättest Du damals nicht mal die Verpackung einer CPU bekommen.
Bei den Pc-Spielen musst Du einfach sehen, dass die 100 Polys der Models damals sicher state of art waren, genauso langwierig und teuer mit den vorhandenen Produktsmitteln so erreichen wie heute ein Model mit 1 Million Polys. Beides war und ist gemessen an seiner Zeit dann aber maximales State of the art.

Ich behaupte weiterhin: PC-Spiele hätten weder teurer noch tendentiell kürzer werden müssen. Da spielen sicher Dinge mit hinein, die aber nichts mit der eigentlichen Erschaffung zu tun haben...

Zu den Preisen: ich habe viele alte Originalspiele, noch aus den schönen Kartonzeiten....und ich habe darin alle Kassenbons von damals aufbewahrt..LoL, alle Diablo-Teile, usw....ich werde das mal sichten....zu der Zeit, als PC-Games normales Gebrauchgut waren, kosteten sie um die 50-60DEM, auch jeweils neue Titel.

Iceman346
2008-02-05, 11:23:26
Dein Vergleich mit den Polygonen zeigt mir, dass Du einfach nicht gleiches mit gleichem vergleichst, bzw. ungerechterweise noch verschiedene "Zeitalter" gegeneinander antretern lässt. Deiner Logik, nach müsste dann die CPU in Deinem Rechner sagen wir 150 mal so teuer gewesen sein als eine CPU von 1993. Da sie ja einige tausend mal leistungsstärker ist als so eine alte CPU, muss sie sicher auch unendlich viele Mal so teuer in der Entwicklung gewesen sein als eine früher CPU.
Das ist doch aber nicht so....für läppische 60 Euro bekommste einen Core Duo XY, für sagen wir 120,- Dem hättest Du damals nicht mal die Verpackung einer CPU bekommen.
Bei den Pc-Spielen musst Du einfach sehen, dass die 100 Polys der Models damals sicher state of art waren, genauso langwierig und teuer mit den vorhandenen Produktsmitteln so erreichen wie heute ein Model mit 1 Million Polys. Beides war und ist gemessen an seiner Zeit dann aber maximales State of the art.

Du vergleichst technischen Fortschritt mit steigendem Aufwand von Hardarbeit und meinst mein Vergleich wäre nicht gerechtfertigt? Schon ne arg seltsame Ansicht.

Ich behaupte weiterhin: PC-Spiele hätten weder teuerer noch tendentiell krüzer werden müssen. Da spielen sicher Dinge mit hinein, die aber nichts mit der eigentlichen Erschaffung zu tun haben...

Und nochmal, damit auch du es vielleicht endlich in deinen Kopf reinkriegst: PC Spiele sind nicht teurer geworden!

Armaq
2008-02-05, 11:24:06
Ich frag mich eigentlich, warum Middleware sich nicht erfolgreich durchsetzt. TheWitcher nutzt eine BioWare-Engine und hat darauf ein tolles Spiel gezaubert.
Warum denkt jedes Entwicklerteam, es könne eine bessere Engine bauen? Ich kann mir vorstellen, dass der Einkauf von Middlewarte bei A und AA Titeln durchaus mehr Sinn macht, als die verkorksten Versuche des eigenen Teams.

Hat das was mit Prestige zu tun?

Edit: HalfLife1 hat 50DM und nicht 100 gekostet.

Lyka
2008-02-05, 11:24:09
je kürzer ein Spiel gemacht wird, desto günstiger ist es beim Story-Schreiben und... der Kunde braucht schneller Nachschub. ;)

Wie wäre Kaffee, wenn er 5 Tage anhalten würde? Das Nikotin einer Zigarette eine Woche?

Ash-Zayr
2008-02-05, 11:24:33
Iceman: Habe mein Vorposting stark editiert....bitte lies nochmals drüber...;)

Iceman346
2008-02-05, 11:28:06
Ich frag mich eigentlich, warum Middleware sich nicht erfolgreich durchsetzt. TheWitcher nutzt eine BioWare-Engine und hat darauf ein tolles Spiel gezaubert.
Warum denkt jedes Entwicklerteam, es könne eine bessere Engine bauen? Ich kann mir vorstellen, dass der Einkauf von Middlewarte bei A und AA Titeln durchaus mehr Sinn macht, als die verkorksten Versuche des eigenen Teams.

Hat das was mit Prestige zu tun?

Der Einkauf einer Engine kostet ja auch Geld. Dann muss diese eventuell noch an die eigenen Bedürfniss angepasst werden. Da werden sich manche Entwickler sicherlich überlegen ob die Entwicklung einer eigenen Engine günstiger ist oder nicht.

Und von nicht durchgesetzt kann man ja eigentlich nicht Sprechen. Engines wie Unreal, Gamebryo oder Renderware werden ziemlich häufig genutzt. Grade Renderware (http://en.wikipedia.org/wiki/RenderWare) und Gamebryo (http://en.wikipedia.org/wiki/Gamebryo) sind relativ unbekannt weil selten nen Logo dafür erscheint werden aber von vielen Entwicklern genutzt.

[dzp]Viper
2008-02-05, 11:36:13
Bitte, informier dich bevor du so einen Unsinn schreibst. 50/60 DM hat man für neu veröffentlichte Spiele nie bezahlt außer vielleicht mal für ein Sonderangebot. Die ersten Titel die auf CD erschienen (ja so um '93 rum, wovon du in deinem Anfangsposting ausgehst) kosteten 120-140 DM.

Jep und später haben sich die Preise für PC Spiele bei ca. 80-90 DM eingependelt

Iceman346
2008-02-05, 11:37:12
Zu den Preisen: ich habe viele alte Originalspiele, noch aus den schönen Kartonzeiten....und ich habe darin alle Kassenbons von damals aufbewahrt..LoL, alle Diablo-Teile, usw....ich werde das mal sichten....zu der Zeit, als PC-Games normales Gebrauchgut waren, kosteten sie um die 50-60DEM, auch jeweils neue Titel.

Tu das. Nur als Info dazu: So um '97-99 rum, wenn ich mich mit der Zeit richtig erinnere, lagen neue Spiele hin und wieder mal bei ~70 DM Neupreis, davor und danach lag der Preis bei 80-90 DM, die ersten CD Rom Spiele (7th Guest, Rebel Assault) waren deutlich über 100 DM, war aber nicht auf CD Spiele beschränkt, ich hab hier noch ne Master of Orion 1 Packung mit nem Preisaufkleber von >100DM rumstehen.

Ich frag mich immer wieder wieso sich das Gerücht, dass neue Spiele mal 50-60 DM gekostet haben so sehr hält und wieso so viele Leute an diesem Unsinn festhalten. Ich kann mir das nur so erklären, dass sich die Leute bereits so sehr an die Europreise gewöhnt haben, dass sie diese unbewusst auf ihre Erinnerung projezieren...

Nazar
2008-02-05, 11:40:05
Gleich mal vorweg einigen Unsinn den du da schreibst ausräumen:



Auch vor 15 Jahren haben Spiele um die 80-100 DM gekostet. Die Spielepreise sind seit Ewigkeiten quasi stabil. Real bezahlt man heutzutage dank der Inflation für Spiele weniger als damals.



Gleicher Programmieraufwand ist nicht. Heutzutage müssen Spiele enorm aufwendige Grafik bieten, Physik soll drin sein, möglichst abwechslungsreich soll alles sein, jede Ecke in einem Level soll am besten 5 Dinge zu anschauen haben. Der Aufwand ein Spiel herzustellen ist massiv gestiegen. Früher machte man drei Wandtexturen und damit waren 5 Level fertig texturiert, heute wollen die Leute 100 Wandtexturen pro Level haben.



Everquest 2 kommt auf 2 DVDs ;)



Grade Bioshock ist doch ein absolut positives Beispiel, ein Shooter mit 20-25 Stunden Spielzeit, da gibts doch nichts zu meckern.

Grundsätzlich zum Thema: Durch den massiv höheren Arbeitsaufwand kostet natürlich jedes Fitzelchen Content welches ins Spiel soll ne Menge Geld. Um so länger ein Spiel ist um so teurer ists im Endeffekt auch. Grade bei Shootern von denen ja immer technische Höchstleistungen erwartet werden ist dies nunmal am deutlichsten.

Dazu sind deine Vergleiche auch arg unsinnig. Warum ziehst du zwei Rollenspiele als Vergleich für zu kurze Shooter heran? Ich bezweifle ehrlich gesagt, dass die damaligen Shooter wirklich deutlich länger waren als die heutigen Vertreter des Genres. Und im Bereich der Rollenspiele kommt auch heute noch genug Software mit großem Umfang heraus.
Mal ganz abgesehen davon, dass die Folgerung Mehr Daten -> Mehr Spielzeit -> Mehr Spielspaß durchweg hinkt. Die Spiele mit der längsten Spielzeit sind normalerweise Strategietitel die oftmals eher wenig Platz wegnehmen und 50 Stunden Dauer machen ein schlechtes Spiel nicht besser.

Sorry aber ich würde doch vorsichtiger mit dem Wort "Unsinn" umgehen!
Vor 15 Jahren haben Spiele zwar umgerechnet fast das gleiche gekostet, die Spielzeit war aber mit Faktor 3 und mehr deutlich höher. Ergo sind die Spiele heute sehr viel teurer.
Zum Thema Inflation. Durch eine Inflation wird der Geldwert gemindert. Es wird teurer nicht günstiger.

Die Grafik die heute geboten wird, ist deutlich besser als die damalige aber die Spiele erleben in vielen Bereichen ein Rückschritt, z.B. was die Interaktion mit der Spieleumgebung und Spielzeit angeht.
Beisspiele: Deux Ex -> Deux Ex 2/ Wing Commander Serie, XWingvsTIEFighter -> heutige Weltraumshooter/ Systemshock I-II -> Bioshock etc etc.
Und die angeblichen Physikeffekte sind bis heute bei den meisten Spielen nur gescriptet oder haben keine Einfluss auf die Umgebung. Hier sehe ich kaum eine "Weiterentwicklung".

Deine Selbstweifel, im Bezug auf die Dauer von damaligen Shootern, sind berechtigt. Shooter hatten es schon damals geschafft, eine Geschichte mit Action und Langzeitmotivation zu verbinden. Ein Shooter lag meist bei 14 Std. Spieldauer und man merkte Ihm die Liebe zum Detail an (Unreal/Halflife etc etc). Zeitschriften wie die PC PowerPlay (ob die genau so hiess weiss ich nicht mehr), haben Spiele, welche weniger als 16 Std. Spielzeit hatten, mit Punkteabzügen in der gesamtwertung abgestraft (ja sowas ga es damals noch ;)). Und selbst die KI war damals schon der in CoD4 weit überlegen :eek:

Du argumentierst teilweise am Thema vorbei. Lies auch mal zwischen den Zeilen. Deine Argumente sind nicht komplett falsch aber leider bist Du nicht in der Lage zu erkennen, dass zwar die Menge der Daten nicht jedes Spiel besser macht (was Dir zwar klar ist) aber eine geringe Datenmenge ein Indikator für ein schlechtes Spiel sein kann. Gerade wenn man Deine Argumente im Bezug auf "heutige Grafik" und die dazu benötigte Datenmenge, in Betracht zieht, wird das ganze doch verdeutlicht.
So kann man durchaus davon "ausgehen", dass eine geringe Datenmenge einen Mangel mit sich bringt und da die Grafik bei aktuellen Spielen sehr umfangreich ist und eine grossen Teil der Datenmenge frisst, bleibt doch nur der Verweis auf die anderen Punkte, die da wären Mängel im Bezug auf Spielzeit und die Umsetzung der Interaktion des Spielers im Spiel (aussen Huie, innen Pfuie). Negativbeispiele gibt es zu genüge.

[dzp]Viper
2008-02-05, 11:46:23
Die Grafik die heute geboten wird, ist deutlich besser als die damalige aber die Spiele erleben in vielen Bereichen ein Rückschritt, z.B. was die Interaktion mit der Spieleumgebung und Spielzeit angeht.
Beisspiele: Deux Ex -> Deux Ex 2/ Wing Commander Serie, XWingvsTIEFighter -> heutige Weltraumshooter/ Systemshock I-II -> Bioshock etc etc.
Und die angeblichen Physikeffekte sind bis heute bei den meisten Spielen nur gescriptet oder haben keine Einfluss auf die Umgebung. Hier sehe ich kaum eine "Weiterentwicklung".

LoL :hammer:

Sry aber wer da keine Entwicklung sieht, der geht mit geschlossenen Augen durch die Spielwelt...
Wing Commander und Xwing vs TieFighter war von der Komplexität und Interaktion sowas von einfach gegenüber einen X3 oder Freelancer....

Klar gibt es heutzutage Spiele die immernoch sehr einfach gestrickt sind (Painkiller, ..) aber die wollen das auch.
Es gibt dazu auch Spiele die vom Gameplay her viel viel mehr Interaktionsmöglichkeiten bieten (Crysis, Arma, ..)

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass hier manche denken, dass jedes Spiel immer komplex sein muss nur weil es neuer ist.. nur ist das total falsch!

. Und selbst die KI war damals schon der in CoD4 weit überlegen :eek:.
nicht schwer, da COD4 garkeine KI hat ;D ;D

Iceman346
2008-02-05, 11:53:32
Sorry aber ich würde doch vorsichtiger mit dem Wort "Unsinn" umgehen!
Vor 15 Jahren haben Spiele zwar umgerechnet fast das gleiche gekostet, die Spielzeit war aber mit Faktor 3 und mehr deutlich höher. Ergo sind die Spiele heute sehr viel teurer.

Wie gesagt, ich bezweifle das die Spielzeit wirklich so sehr höher war. Leider findet man da heutzutage kaum noch Aussagen drüber und das die Erinnerungen der Spieler nicht wirklich was wert sind sieht man an den seltsamen Preiserinnerungen hier im Thread.

Zum Thema Inflation. Durch eine Inflation wird der Geldwert gemindert. Es wird teurer nicht günstiger.

Wenn der Geldwert gemindert wird, eine Ware aber das gleiche kostet wird sie im Endeffekt billiger.

Die Grafik die heute geboten wird, ist deutlich besser als die damalige aber die Spiele erleben in vielen Bereichen ein Rückschritt, z.B. was die Interaktion mit der Spieleumgebung und Spielzeit angeht.
Beisspiele: Deux Ex -> Deux Ex 2/ Wing Commander Serie, XWingvsTIEFighter -> heutige Weltraumshooter/ Systemshock I-II -> Bioshock etc etc.

Gibt es noch heutige Weltraumshooter? Ist ein Genre wo ich mich nicht so sehr auskenne. Das letzte was ich da gespielt hab war Freelancer und das war nicht wirklich simpler als frühere Spiele nur die Maussteuerung hat den Hardcorefans halt nicht gefallen.
Genausowenig ist Bioshock wirklich simpler als System Shock 2, im dem Zusammenhang kann ich nur diesen Artikel (http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=88881) empfehlen.

Bei Deus Ex 1/2 stimme ich dir zu, aber dafür haben die Macher ja auch ne Menge böse Worte kassiert.

Und die angeblichen Physikeffekte sind bis heute bei den meisten Spielen nur gescriptet oder haben keine Einfluss auf die Umgebung. Hier sehe ich kaum eine "Weiterentwicklung".

Früher gab es garkeine Physik. Und auch geskriptete Physik will geschrieben und eingebunden werden. Es geht hier nicht um eine sichtbare Weiterentwicklung, es geht um den Aufwand. Und der Schritt von keiner Physik -> geskripteter Physik ist dabei sogar eine sichtbare Weiterentwicklung.

Du argumentierst teilweise am Thema vorbei. Lies auch mal zwischen den Zeilen. Deine Argumente sind nicht komplett falsch aber leider bist Du nicht in der Lage zu erkennen, dass zwar die Menge der Daten nicht jedes Spiel besser macht (was Dir zwar kalr ist) aber eine geringe Datenmenge ein Indikator für ein schlechtes Spiel sein kann. Gerade wenn man Deine Argumente im Bezug auf "heutige Grafik" und die dazu benötigte Datenmenge, in Betracht zieht, wird das ganze doch verdeutlicht.
So kann man durchaus davon "ausgehen", dass eine geringe Datenmenge einen Mangel mit sich bringt und da die Grafik bei aktuellen Spielen sehr umfangreich ist und eine grossen Teil der Datenmenge frisst, bleibt doch nur der Verweis auf die anderen Punkte, die da wären Mängel im Bezug auf Spielzeit und die Umsetzung der Interaktion des Spielers im Spiel (aussen Huie, innen Pfuie). Genügend Negativbeispiele gibt es zu genüge.

Nur warum sich für die Datenmenge interessieren wenn man sich einfach das Spiel anschauen kann und schauen kann ob es gut ist oder nicht? Die Datenmenge ist ein absolut ungeeigneter Indikator ob ein Spiel gut ist oder nicht.
Beispiel: Blacksite ist über 10GB groß und damit eines der größten Spiele die ich kenne (kommt übrigens in der PC Version auch auf 2 DVDs) ist aber ein allenfalls durchschnittliches Spiel. CoD4 ist 6 oder 7 GB groß aber hat nicht nur die bessere Grafik als Blacksite sondern ist auch allgemein besser.

Ash-Zayr
2008-02-05, 11:54:31
Ich möchte ja gar keine Diskussion darüber anregen, ob damalige Spiele besser oder schlechter waren...klar, sie sehen heute besser aus....aber darum geht es mir nicht. Ich frage mich nur, ob es kalkulierte "Arschigkeit" der Industrie ist, da z.B. ganz konkret ein CoD4 in 4-5 Stunden zuende ist, oder ob es handfeste Gründe gibt, die dagegen sprechen, dass man eben in ein CoD4 halt so viele Daten geschaufelt hätte, dass 2 DVD daraus entstanden wären...für sagen wir 15 Stunden Spielspass? Die Fixkosten sind doch ohenhin da...also Grafikegine, Texturen, Physikengine, Sounds...man hätte nur noch mehr Content erschaffen müssen, ein paar Level mehr designen. Dass die Industrie aber nicht mal den Level von damals halten konnte (System Shock 2, Star Trek Elite Force, RTcW), Alien vs. Pred. 2), wohl aber inzwischen das doppelte an Geld nimmt für ein Spiel, das ist bedenklich, und da läuft die Schere imemr weiter auseinander zum Nachteil des Kunden.

Ash-Zayr

[dzp]Viper
2008-02-05, 12:00:04
Ich möchte ja gar keine Diskussion darüber anregen, ob damalige Spiele besser oder schlechter waren...klar, sie sehen heute besser aus....aber darum geht es mir nicht. Ich frage mich nur, ob es kalkulierte "Arschigkeit" der Industrie ist, da z.B. ganz konkret ein CoD4 in 4-5 Stunden zuende ist, oder ob es handfeste Gründe gibt, die dagegen sprechen, dass man eben in ein CoD4 halt so viele Daten geschaufelt hätte, dass 2 DVD daraus entstanden wären...für sagen wir 15 Stunden Spielspass? Die Fixkosten sind doch ohenhin da...also Grafikegine, Texturen, Physikengine, Sounds...man hätte nur noch mehr Content erschaffen müssen, ein paar Level mehr designen. Dass die Industrie aber nicht mal den Level von damals halten konnte (System Shock 2, Star Trek Elite Force, RTcW), Alien vs. Pred. 2), wohl aber inzwischen das doppelte an Geld nimmt für ein Spiel, das ist bedenklich, und da läuft die Schere imemr weiter auseinander zum Nachteil des Kunden.

Ash-Zayr

Genauso wie es damals Spiele gab die ebenfalls nach 5-6 Stunden zuende waren, gibt es heute auch Spiele die 15 und mehr Stunden Spielspass bieten.

Nur weil es ein paar Spiele gibt, die so wenig Spiellänge bieten kannst du das doch nicht auf alle Spiele projezieren?
Genauso kannst du doch nicht die 14 und mehr Stunden Spiellänge auf alle Spiele von früher projezieren...

Hier spielen euch eure Erinnerungen einen Streich ;(

Iceman346
2008-02-05, 12:00:27
Die Fixkosten sind doch ohenhin da...also Grafikegine, Texturen, Physikengine, Sounds...man hätte nur noch mehr Content erschaffen müssen, ein paar Level mehr designen.

Nur das neue Level auch neue Texturen bedeuten. Außerdem ists ja nicht so, dass ein Level heutzutage aus 20 rechteckigen Räumen besteht die man in ner halben Stunde zusammenklickt. Ich verstehe echt nicht wie man ein so verzerrtes Bild haben kann was den Aufwand von mehr Content angeht.

Dass die Industrie aber nicht mal den Level von damals halten konnte (System Shock 2, Star Trek Elite Force, RTcW), Alien vs. Pred. 2), wohl aber inzwischen das doppelte an Geld nimmt für ein Spiel, das ist bedenklich, und da läuft die Schere imemr weiter auseinander zum Nachteil des Kunden.

Also Elite Force 1 war definitiv nicht viel länger als heutige Shooter, über 8-10 Stunden Spielzeit kam das auch nicht.

Und die Lüge, dass Spiele heute doppelt so teuer sind wird nicht wahrer dadurch, dass du sie zum xten Mal wiederholst.

Ash-Zayr
2008-02-05, 12:01:15
Nur warum sich für die Datenmenge interessieren wenn man sich einfach das Spiel anschauen kann und schauen kann ob es gut ist oder nicht? Die Datenmenge ist ein absolut ungeeigneter Indikator ob ein Spiel gut ist oder nicht.
Beispiel: Blacksite ist über 10GB groß und damit eines der größten Spiele die ich kenne (kommt übrigens in der PC Version auch auf 2 DVDs) ist aber ein allenfalls durchschnittliches Spiel. CoD4 ist 6 oder 7 GB groß aber hat nicht nur die bessere Grafik als Blacksite sondern ist auch allgemein besser.

Hättest Du Dir die pompös angekündigte und gehypte Herr der Ringe Trilogie angesehen (ich unterstelle mal, das hast Du), wenn Peter Jackson aber das Ganze Projekt in einen einzigen 90min. Film gepackt hätte?

Menge kann, muss aber nicht Indikator für gut oder schlecht sein! Mein Anliegen war doch aber, begreift das doch endlich: warum nicht von Gutem einfach MEHR! In der Musik ging es doch genau den Weg, denn es auch bei PC-Games hätte gehen sollen. Damals waren Bands auf um die 45min Albenlänge festegelegt wegen der LPs. Mit der CD kamen neue Möglichkeiten, bis 70min. Musik....und heute sind sehr wenig Alben, die noch das alte, damals technisch bedingte Limit von 45min haben....alle eher umn 1 Stunde oder mehr. Und ja, jeder Titel mehr auf eine CD hat auch Kosten, aber die Bands machen es, obwohl eine CD nachher nicht teurer ist oder nach Lauflänge bezahlt wird.
Bei PC Games hatte die DVD den technischen Rahmen ebenfalls erweitert, um viel größere Datenmengen handlich und billig zu produzieren an den Kunden zu bringen....aber nischts passiert!

Ash-Zayr
2008-02-05, 12:04:39
Und die Lüge, dass Spiele heute doppelt so teuer sind wird nicht wahrer dadurch, dass du sie zum xten Mal wiederholst.

Können wir uns im Rahmen gepflegter Diskussionskultur darauf einigen, dass Du mir unterstellst, einem Irrglauben zu unterliegen, nicht aber, dass ich hier böswillige Lügen verbreite? Das klingt doch recht...

Ash-Zayr

[dzp]Viper
2008-02-05, 12:04:52
Mein Anliegen war doch aber, begreift das doch endlich: warum nicht von Gutem einfach MEHR!

Weil das auch mehr Geld kostet und die Publisher keine Freunde von Nebenan sind. Die wollen Geld verdienen und denken (fast) nur an Gewinnoptimierung. Das ist nicht mehr so wie vor 10-15 Jahren wo viele Entwicklerstudios noch fast komplett unabhängig von den Publishern waren.

Oder willst du für 5-10 Stunden mehr Spielspass gleich mal 20-30€ mehr bezahlen? :|

Iceman346
2008-02-05, 12:11:06
Hättest Du Dir die pompös angekündigte und gehypte Herr der Ringe Trilogie angesehen (ich unterstelle mal, das hast Du), wenn Peter Jackson aber das Ganze Projekt in einen einzigen 90min. Film gepackt hätte?

Das ist ein sehr schlechtes Beispiel, da es dort eine Vorlage gab der man, im möglichen Rahmen, folgen wollte. Da so viel rauszuschneiden, dass man es auf 90 Minuten presst ist sicherlich möglich, aber dann ist die Story völlig unverständlich.

Anderes Beispiel: Hast du King Kong gesehen (die Peter Jackson Version)? Der Film ist 3 Stunden lang und hätte definitiv ~30 Minuten weniger vertragen können ohne das das Filmerlebnis gelitten hätte.

Menge kann, muss aber nicht Indikator für gut oder schlecht sein! Mein Anliegen war doch aber, begreift das doch endlich: warum nicht von Gutem einfach MEHR! In der Musik ging es doch genau den Weg, denn es auch bei PC-Games hätte gehen sollen. Damals waren Bands auf um die 45min Albenlänge festegelegt wegen der LPs. Mit der CD kamen neue Möglichkeiten, bis 70min. Musik....und heute sind sehr wenig Alben, die noch das alte, damals technisch bedingte Limit von 45min haben....alle eher umn 1 Stunde oder mehr. Und ja, jeder Titel mehr auf eine CD hat auch Kosten, aber die Bands machen es, obwohl eine CD nachher nicht teurer ist oder nach Lauflänge bezahlt wird.
Bei PC Games hatte die DVD den technischen Rahmen ebenfalls erweitert, um viel größere Datenmengen handlich und billig zu produzieren an den Kunden zu bringen....aber nischts passiert!

Weil MEHR nunmal Geld kostet. Und zwar heutzutage auch mal richtig viel Geld.
Der Vergleich mit dem Musiker ist auch etwas unpassend, eine Band schreibt für eine CD numal normalerweise deutlich mehr Lieder als sie brauchen und die besten kommen dann auf die Platte. Bei einer LP war die Begrenzung halt bei 45 Minuten, dementsprechend wurde dann gesiebt.

Bei einem Spiel bastelt man normalerweise aber nicht mal eben 10 Level mehr und schmeißt dann die schlechtesten wieder raus. Da wird entsprechend durchgeplant und dann das gebaut was nötig ist, schon alleine weil ein Spiel normalerweise eine Story erzählt und dementsprechend von Anfang an klar sein muss welchen Verlauf diese nimmt.

Können wir uns im Rahmen gepflegter Diskussionskultur darauf einigen, dass Du mir unterstellst, einem Irrglauben zu unterliegen, nicht aber, dass ich hier böswillige Lügen verbreite? Das klingt doch recht...

Sorry, aber beim ersten Mal gestehe ich dir den Irrglauben gerne zu, aber da du diesen Punkt jetzt mehrmals hier wiederholst und trotz Klarstellung immer wieder betonst kann ich dir nur absichtliche Lügen unterstellen.

Ash-Zayr
2008-02-05, 12:13:56
Viper;6253546']Weil das auch mehr Geld kostet und die Publisher keine Freunde von Nebenan sind. Die wollen Geld verdienen und denken (fast) nur an Gewinnoptimierung. Das ist nicht mehr so wie vor 10-15 Jahren wo viele Entwicklerstudios noch fast komplett unabhängig von den Publishern waren.

Oder willst du für 5-10 Stunden mehr Spielspass gleich mal 20-30€ mehr bezahlen? :|

Nein, ich möchte, dass die Industrie uns die 5-10 Stunden zurückgibt, und dafür ein paar Prozente ihrer Marge wieder abgibt, die sie sich im Sinne der maximalen Ausbeute immer höher kalkuliert haben.
Wir alle haben doch nur gefährliches Halbwissen, kennen die weltwirtschaftlichen Zusammenhänge und Kosten doch gar nicht, die rund um Etnstehung und weltweiten Vertrieb eines Games involviert sind. Wie im hypnosierten Chor schreit ihr aber alle: ach, die armen Entwickler und Publisher...sieh' es ihnen nach, es ist doch alles so teuer geworden heutzutage.

Da könnte ich gegenhalten und sagen: fuck that....die wollen einfach mehr verdienen....also zwacken sie einfach etwas Aufwand ab, der sich in kürzerer Spielzeit niederschlägt.

Die Wahrheit mag dazwischen liegen, aber das Klischee vom hart am Limit arbeitenden verarmten Dev-Team stimmt doch nicht...Ubisoft, EA, Blizzard, Epic, ID,...das sind milliardenschwere Molochs, die einfach an Maximierung denken...dem Kunden auch mal wieder etwas mehr Quantität zu geben neben Qualität, ist auf der Strecke geblieben....dann eben mal zurück von den hohen Margen auf ein Mass, welches beide Seiten zufriedenstellt..Kunden und Produzent. Aber klar, der Mensch flucht und kauft doch....jedes verkaufte Game gibt denen dann ja recht, und sie müssen gar nicht vom hohen Margenross runterkommen.

Ash-Zayr

Ash-Zayr
2008-02-05, 12:19:05
Sorry, aber beim ersten Mal gestehe ich dir den Irrglauben gerne zu, aber da du diesen Punkt jetzt mehrmals hier wiederholst und trotz Klarstellung immer wieder betonst kann ich dir nur absichtliche Lügen unterstellen.

Es ist also eine Klarstellung, wenn Du in einer offenen Streitfrage Deine Meinung/Erinnerung wiedergibst, und wer dann noch etwas anderes meint, ist ein Lügner....lol

Aber lassen wir diesen Punkt jetzt. Ich schaue mal mein Game-Archiv durch, und wenn mich meine Erinnerung so sehr getrübt hat, dann gebe ich das später hier gern öffentlich noch zu, bis dahin aber beharre ich persönlich auf den Preislevel, den ich ich Erinnerung habe- Vielleicht reden wir auch von einem leicht unterschiedlichen Jahres-Zeitraum, der massive Preisunterschiede ergibt. Aber ich werde mich selbst diesbezüglich überprüfen. Da ich aber recht viele Spiele beistze und damals noch Schüler/Azubi war, können die rein logisch nicht so viel gekostet haben, sonst hätte ich sie mir niemals kaufen dürften/leisten können...;)

Ash-Zayr

[dzp]Viper
2008-02-05, 12:20:06
Nein, ich möchte, dass die Industrie uns die 5-10 Stunden zurückgibt, und dafür ein paar Prozente ihrer Marge wieder abgibt, die sie sich im Sinne der maximalen Ausbeute immer höher kalkuliert haben.
Wir alle haben doch nur gefährliches Halbwissen, kennen die weltwirtschaftlichen Zusammenhänge und Kosten doch gar nicht, die rund um Etnstehung und weltweiten Vertrieb eines Games involviert sind. Wie im hypnosierten Chor schreit ihr aber alle: ach, die armen Entwickler und Publisher...sieh' es ihnen nach, es ist doch alles so teuer geworden heutzutage.

Da könnte ich gegenhalten und sagen: fuck that....die wollen einfach mehr verdienen....also zwacken sie einfach etwas Aufwand ab, der sich in kürzerer Spielzeit niederschlägt.

Die Wahrheit mag dazwischen liegen, aber das Klischee vom hart am Limit arbeitenden verarmten Dev-Team stimmt doch nicht...Ubisoft, EA, Blizzard, Epic, ID,...das sind milliardenschwere Molochs, die einfach an Maximierung denken...dem Kunden auch mal wieder etwas mehr Quantität zu geben neben Qualität, ist auf der Strecke geblieben....dann eben mal zurück von den hohen Margen auf ein Mass, welches beide Seiten zufriedenstellt..Kunden und Produzent. Aber klar, der Mensch flucht und kauft doch....jedes verkaufte Game gibt denen dann ja recht, und sie müssen gar nicht vom hohen Margenross runterkommen.

Ash-Zayr

Wenn du was Bewegen willst, dann schreib das nicht hier rein sondern schreib das an die Publisher.

Wir hätten alle gern, dass sowas mal eintritt. Und es gibt auch noch Publisher die sowas von den Entwicklern machen lassen. (The Witcher ist ein schönen Beispiel).
Aber leider ist das nun mal ein Finanzielle Goldgrube für die Publisher.. hier im Forum sowas zu schreiben ist schön und gut, aber wenn es dich so doll stört, dann lass das auch den Publisher zukommen....

P.S. Dev-Teams bestanden früher aus 5-20 Mann. Heute sind das sehr schnell mal über 100 Mann...

Aquaschaf
2008-02-05, 12:25:22
Man hat öfters an Stellen gehangen. Heute sind die Spiele so primitiv und ausgelutscht, dass man schnell durchrennt.

Ich sehe es eher umgekehrt. Stellen an denen man ewig hängt sind Spaßkiller und eher künstliche Verlängerungen der Spielzeit. Ist der Schwierigkeitsgrad gut gestaltet gibt's das selten. Und das ist heute öfters der Fall als früher. Wobei Trial&Error natürlich auch explizit wieder ein Spielelement sein kann.

Da könnte ich gegenhalten und sagen: fuck that....die wollen einfach mehr verdienen....also zwacken sie einfach etwas Aufwand ab, der sich in kürzerer Spielzeit niederschlägt.

Die Spiele mit kürzerer Spielzeit heute sind in der Produktion ja trotzdem viel zeitaufwändiger als die längeren Spiele von früher. Mit dem Team von Crytek hätte man grob vereinfacht in der selben Zeit die Crysis gebraucht hat auch 10x Half Life entwickeln können. So zu verallgemeinern macht einfach keinen Sinn.

Iceman346
2008-02-05, 12:26:34
Es ist also eine Klarstellung, wenn Du in einer offenen Streitfrage Deine Meinung/Erinnerung wiedergibst, und wer dann noch etwas anderes meint, ist ein Lügner....lol

Der Punkt ist eher, dass ich diese Diskussion schon dutzende Male geführt habe, sowohl hier als auch in anderen Foren. Darum auch oben mein Kommentar das ich nicht verstehen kann warum so viele diese "Erinnerung" haben.
Ich bin mir über die Fakten was Spielepreise angeht 100%ig sicher und eben weil ich die Diskussion schon endlos oft hatte bin ich da mittlerweile arg harsch im Ton weils mir vulgär gesagt auf den Sack geht.

Vielleicht reden wir auch von einem leicht unterschiedlichen Jahres-Zeitraum, der massive Preisunterschiede ergibt. Aber ich werde mich selbst diesbezüglich überprüfen. Da ich aber recht viele Spiele beistze und damals noch Schüler/Azubi war, können die rein logisch nicht so viel gekostet haben, sonst hätte ich sie mir niemals kaufen dürften/leisten können...;)

Ich rede vom Zeitraum so ab Ende '93 Anfang '94 bis heute, davor hab ich noch keine Spiele gekauft.

Ash-Zayr
2008-02-05, 12:27:12
@ Viper:
In einem Forum zu diskutieren, hat selten etwas damit zu tun, dass man etwas bewegen will. Man will sich doch lediglich mit Gleichgesinnten (PC-Spielern) austauschen, diskutieren, Meinungen hören. Ich will hier keine Petition starten...der Knopf heisst immer noch "neues Thema"..;)

Ash-Zayr
2008-02-05, 12:29:04
Der Punkt ist eher, dass ich diese Diskussion schon dutzende Male geführt habe, sowohl hier als auch in anderen Foren. Darum auch oben mein Kommentar das ich nicht verstehen kann warum so viele diese "Erinnerung" haben.
Ich bin mir über die Fakten was Spielepreise angeht 100%ig sicher und eben weil ich die Diskussion schon endlos oft hatte bin ich da mittlerweile arg harsch im Ton weils mir vulgär gesagt auf den Sack geht.



Ich rede vom Zeitraum so ab Ende '93 Anfang '94 bis heute, davor hab ich noch keine Spiele gekauft.

Ok, lassen wir das erstmal so stehen. Zudem: der Preisfaktor hing ja auch nur sekundär mit meinem Thread zusammen....

incM
2008-02-05, 12:35:35
Nein, ich möchte, dass die Industrie uns die 5-10 Stunden zurückgibt, und dafür ein paar Prozente ihrer Marge wieder abgibt, die sie sich im Sinne der maximalen Ausbeute immer höher kalkuliert haben.
Wir alle haben doch nur gefährliches Halbwissen, kennen die weltwirtschaftlichen Zusammenhänge und Kosten doch gar nicht, die rund um Etnstehung und weltweiten Vertrieb eines Games involviert sind. Wie im hypnosierten Chor schreit ihr aber alle: ach, die armen Entwickler und Publisher...sieh' es ihnen nach, es ist doch alles so teuer geworden heutzutage.

Da könnte ich gegenhalten und sagen: fuck that....die wollen einfach mehr verdienen....also zwacken sie einfach etwas Aufwand ab, der sich in kürzerer Spielzeit niederschlägt.

Die Wahrheit mag dazwischen liegen, aber das Klischee vom hart am Limit arbeitenden verarmten Dev-Team stimmt doch nicht...Ubisoft, EA, Blizzard, Epic, ID,...das sind milliardenschwere Molochs, die einfach an Maximierung denken...dem Kunden auch mal wieder etwas mehr Quantität zu geben neben Qualität, ist auf der Strecke geblieben....dann eben mal zurück von den hohen Margen auf ein Mass, welches beide Seiten zufriedenstellt..Kunden und Produzent. Aber klar, der Mensch flucht und kauft doch....jedes verkaufte Game gibt denen dann ja recht, und sie müssen gar nicht vom hohen Margenross runterkommen.

Ash-Zayr

du laesst hier einen haufen halbwahrheiten und unsinn ab das einem himmelangst und bange wird.

du solltest zumindestens in der lage sein zwischen developer und publisher zu unterscheiden.

1. fakt ist jedenfalls das die achso boesen und stinkreichen developer meist nach gewisser zeit krachen gehen (in .de wohl die absolute mehrheit). so toll scheint es ihnen also auch nicht zu gehen.
von irgendwelchem reichtum kann ich auf meinem konto auch nix sehen.
offensichtlich kommt von deinem beschriebenem reichtum hinten nicht viel an.

2.die entwicklung heute kostet erheblich mehr geld als damals, dennoch sind die preise im pc bereich stabil geblieben.

3.die ansprueche heute sind anders als damals. ua weil auch die zielgruppen breiter sind da man aufgrund oben genannter kosten einfach hoehere verkaufszahlen haben muss um nur die kosten zu decken.
die leute sind zudem anspruchsvoller. niemand laesst es sich heute bieten in einem game 5 mal die gleiche strecke hin und her zu rennen um irgendwelche teilquests zu erledigen.

4.offensichtlich sind die leute durch ihr kaufverhalten selber dran schuld.
sie kopieren wie die wilden und stopfen dann das wenige geld denen in den rachen die sowieso schon mehr als genug haben ->blizzard,rockstar
das resultat wirst du in kuerze sehen...
nur noch weichgespuelte konsolengames mit pad steuerung.

Ash-Zayr
2008-02-05, 12:53:32
Du solltest zumindestens in der lage sein zwischen developer und publisher zu unterscheiden.

1. fakt ist jedenfalls das die achso boesen und stinkreichen developer meist nach gewisser zeit krachen gehen (in .de wohl die absolute mehrheit). so toll scheint es ihnen also auch nicht zu gehen.
von irgendwelchem reichtum kann ich auf meinem konto auch nix sehen.
offensichtlich kommt von deinem beschriebenem reichtum hinten nicht viel an.

3.....niemand lässt es sich heute bieten in einem game 5 mal die gleiche strecke hin und her zu rennen um irgendwelche teilquests zu erledigen.


Zu 1.)
Ich kann zwischen Entwicklerteam und Publisher unterscheiden. an dem Punkt, wo die Diskussion hier steht, bimn ich aber bewust auf die stinkreichen Publisher geschwnkgt. Die geben das Geld, das Budget, die machen die Vorgaben....sie sind Produzent, der entwickler Dienstleister! Ein Regisseur ist auch nur Gehaltsempfänger und kann in der REgel nicht darüber entscheiden, welchen um,fang ein Porjekt hat, welche Länge ein Film; das macht der Geldgeber. Die Publisher drehen den Hahn aber zu, sobald sie meinen, ein Mindestmaß dessen ist erreicht, was man dem Kunden bieten muss. Es ist eine Massenfertigung geworden....und am besten gleich für alle Plattformen einen Einheitsbrei.

Zu 3.) Haha...da lache ich....ich habe zusammen mit Millionen anderen 2,5 Jahre WoW gespielt....und wie das funktioniert....

geforce
2008-02-05, 13:15:49
nur noch weichgespuelte konsolengames mit pad steuerung.


Bitte nicht wieder so einen Krieg vom Zaun brechen, ich spiele auch auf beiden Plattformen und bin durchaus der Meinung das man die Ursachen auch gerne mal beim PC suchen kann...

MfG Richard

ShadowXX
2008-02-05, 13:24:34
Bitte nicht wieder so einen Krieg vom Zaun brechen, ich spiele auch auf beiden Plattformen und bin durchaus der Meinung das man die Ursachen auch gerne mal beim PC suchen kann...

MfG Richard
Dann such mal......finden wirst du nicht viel.

Welche Geräte haben den Gamepads als Standardeingabe? Welche Geräte verfügen nur über geringen Hauptspeicher?

Piffan
2008-02-05, 13:26:37
Welches Spiel hast du für 50 DM gekauft? Konkrete Namen bitte.

Bug, Tombraider 1, Jedi 1, Unreal, HL1, Nolf........

Da müsste mir die Fantasy oder das Gedächtnis einen argen Streich spielen, wenn ich so daneben liegen würde.

Grey
2008-02-05, 13:53:28
Bug, Tombraider 1, Jedi 1, Unreal, HL1, Nolf........

Da müsste mir die Fantasy oder das Gedächtnis einen argen Streich spielen, wenn ich so daneben liegen würde.

Gehe ich mal stark von aus, denn zu der Zeit waren die 80-100DM eigentlich normal.

Werbung aus der GS 9/2000: Deus Ex 80DM, Diablo 2: 90DM, M&M8: 90DM ... von Amazon.de

Nazar
2008-02-05, 14:41:30
Wie gesagt, ich bezweifle das die Spielzeit wirklich so sehr höher war. Leider findet man da heutzutage kaum noch Aussagen drüber und das die Erinnerungen der Spieler nicht wirklich was wert sind sieht man an den seltsamen Preiserinnerungen hier im Thread.



Wenn der Geldwert gemindert wird, eine Ware aber das gleiche kostet wird sie im Endeffekt billiger.



Gibt es noch heutige Weltraumshooter? Ist ein Genre wo ich mich nicht so sehr auskenne. Das letzte was ich da gespielt hab war Freelancer und das war nicht wirklich simpler als frühere Spiele nur die Maussteuerung hat den Hardcorefans halt nicht gefallen.
Genausowenig ist Bioshock wirklich simpler als System Shock 2, im dem Zusammenhang kann ich nur diesen Artikel (http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=88881) empfehlen.

Bei Deus Ex 1/2 stimme ich dir zu, aber dafür haben die Macher ja auch ne Menge böse Worte kassiert.



Früher gab es garkeine Physik. Und auch geskriptete Physik will geschrieben und eingebunden werden. Es geht hier nicht um eine sichtbare Weiterentwicklung, es geht um den Aufwand. Und der Schritt von keiner Physik -> geskripteter Physik ist dabei sogar eine sichtbare Weiterentwicklung.



Nur warum sich für die Datenmenge interessieren wenn man sich einfach das Spiel anschauen kann und schauen kann ob es gut ist oder nicht? Die Datenmenge ist ein absolut ungeeigneter Indikator ob ein Spiel gut ist oder nicht.
Beispiel: Blacksite ist über 10GB groß und damit eines der größten Spiele die ich kenne (kommt übrigens in der PC Version auch auf 2 DVDs) ist aber ein allenfalls durchschnittliches Spiel. CoD4 ist 6 oder 7 GB groß aber hat nicht nur die bessere Grafik als Blacksite sondern ist auch allgemein besser.

Ich weiß ja nicht was Du da schreibst aber so langsam bist Du weit weg von der Realität.

Wenn der Wert des Geldes gemindert wird, ist das Geld weniger wert, ich muss also mehr bezahlen für die gleiche Ware.
Du redest von einer Deflation. Der Geldwert steigt = ich bekomme mehr Ware für das gleiche Geld.
Inflation (Verlust der Kaufkraft) in Deutschland nach dem 1. Weltkrieg.. 1 Brot 1 Million Deutsche Reichsmark. Sehr günstig geworden ;)

Systemshock = Inventar, für Nahrung und Material, Möglichkeit der Ausrüstungsverbesserung durch Kombination von Materialien. Wo gibt es das in BS?

Physik=Jedi Knight Outcast/Academie. Lichtschwertwurf, Würgegriff mit dem man zusätzlich das Objekt anheben, bewegen, werfen und oder ablegen konnte. Ragedollsystem. Verschieben von Objekten uvm.
Ich weiß zwar nicht wie alt Du bist aber selbst für mich sind die 90ziger schon etwas her!

Du möchtest einfach nicht auf die Möglichkeit eingehen, dass geringe Datenmengen durchaus etwas mit geringer Spielzeit/Qualität zu tun haben können! Nichts anderes habe ich versucht Dir zu erklären.
Es gibt aber auch im Umkehrschluss, wenn wir schon deine Argumentation betrachten, keine Gesetzmäßigkeit die das ausschließt. Nur ist halt, wie schon erwähnt, bei geringen Datenmengen die Wahrscheinlichkeit für qualitative Einbußen am Größten.
Was gibt es daran nicht zu verstehen?

ineluki
2008-02-05, 14:58:44
Bug, Tombraider 1, Jedi 1, Unreal, HL1, Nolf........

Da müsste mir die Fantasy oder das Gedächtnis einen argen Streich spielen, wenn ich so daneben liegen würde.

Ich habe da mal schnell gestöbert, hier eine Liste von 2001.
http://web.archive.org/web/20011213132131/www.pcfun.de/site/software/plist.htm

Und eine von 1998
http://web.archive.org/web/19980210173941/http://www.okaysoft.de/pctopnews.html

Und 1996
http://web.archive.org/web/19970418022729/www.gamezone.de/mscd.htm

Nazar
2008-02-05, 15:03:32
Viper;6253493']LoL :hammer:

Sry aber wer da keine Entwicklung sieht, der geht mit geschlossenen Augen durch die Spielwelt...
Wing Commander und Xwing vs TieFighter war von der Komplexität und Interaktion sowas von einfach gegenüber einen X3 oder Freelancer....

Klar gibt es heutzutage Spiele die immernoch sehr einfach gestrickt sind (Painkiller, ..) aber die wollen das auch.
Es gibt dazu auch Spiele die vom Gameplay her viel viel mehr Interaktionsmöglichkeiten bieten (Crysis, Arma, ..)

Irgendwie habe ich das Gefühl, dass hier manche denken, dass jedes Spiel immer komplex sein muss nur weil es neuer ist.. nur ist das total falsch!


nicht schwer, da COD4 garkeine KI hat ;D ;D

X³ mit Xwing oder WC zu vergleiche ist wie Gold und Butter ins Verhältnis zu setzen.
X³ ist und bleibt eine Wirtschaftssimulation mit ein wenig "Fluganimation".
An Deiner stelle hätte ich mir die Smileys gespart.
WC I hatte über 16 Verästelungen in der Story. Man konnte sogar Missionen verlieren und es ging trotzdem weiter, nur musste man halt dann Sondermissionen fliegen oder der nächste Einsatz wurde härter. Soetwas gibt es heute nicht mehr!

Wegen der KI: selbst wenn Dir Sarkasmus in den Hintern beissen würde, würdest Du nicht Aua schrein!

Und Dein Gefühl trügt Dich auch bei Deinem letzten Absatz.
Es muss nicht komplexer sein, nur sollte es nie schlechter sein als schon vorhandenens.
Wenn Du auf den Artikel eingegangen wärst, hättest Du das auch rauslesen können.

Grey
2008-02-05, 15:07:57
Du möchtest einfach nicht auf die Möglichkeit eingehen, dass geringe Datenmengen durchaus etwas mit geringer Spielzeit/Qualität zu tun haben können! Nichts anderes habe ich versucht Dir zu erklären.
Es gibt aber auch im Umkehrschluss, wenn wir schon deine Argumentation betrachten, keine Gesetzmäßigkeit die das ausschließt. Nur ist halt, wie schon erwähnt, bei geringen Datenmengen die Wahrscheinlichkeit für qualitative Einbußen am Größten.
Was gibt es daran nicht zu verstehen?

Mal zu der Datenmenge: Heutzutage muss man sich angesichts der ungeheuren Mengen an Speicherplatz auch nicht mehr so viele Gedanken über Datenmengen machen.

Ich finde allerdings, dass man absolut nicht von der reinen Datenmenge überhaupt auf das Spiel schließen kann, denn das ist von wesentlich mehr und vor allem anderen Faktoren abhängig.

Beispiel Anno 1701, das nimmt süße 2,5GB weg. Oder auch Dawn of Magic mit gerade mal 1,2GB - und beide Spiele sind weitaus länger als 10 Stunden.

Nazar
2008-02-05, 15:17:13
Mal zu der Datenmenge: Heutzutage muss man sich angesichts der ungeheuren Mengen an Speicherplatz auch nicht mehr so viele Gedanken über Datenmengen machen.

Ich finde allerdings, dass man absolut nicht von der reinen Datenmenge überhaupt auf das Spiel schließen kann, denn das ist von wesentlich mehr und vor allem anderen Faktoren abhängig.

Beispiel Anno 1701, das nimmt süße 2,5GB weg. Oder auch Dawn of Magic mit gerade mal 1,2GB - und beide Spiele sind weitaus länger als 10 Stunden.

Es ght um Verhältnismässigkeiten und daraus kann man immer auf etwas schließen.
Ich habe ganz zu Anfang auf die Argumente von ICEMAN346 verwiesen, der, durchaus berechtigt, auf den erhöten Datenaufwand bei der Grafik neuerer Spiele aufmerksam gemacht hat.
Betreibt man nun, wie hier des öfteren angeregt, eine Qualtitätsvergleich, der vergleichbaren Spiele, in den Sektionen z.B. Grafik, Sound, KI, Dauer, Spielbarkeit und Motivation des Spielers, lässt sich durchaus aus der Menge der verwendeten Daten ein Rückschluss auf die Qualität ableiten und natürlich umgekehrt.
Schlecht programmiert muss nicht unbedingt heissen, dass das Programm nicht funktioniert, sondern auch, das der eine Programmierer 3 Zeile Code benötigte, der andere 6 und beide das gleiche Egebnis erhalten.
Mir geht es um das Verhältnis, welches bei gleichen Voraussetzungen, immer eine Rückschluss zulässt.

Ash-Zayr
2008-02-05, 15:17:45
Gerade Strategie oder Aufbau sind nicht Gegenstand meines Threads gewesen. Ich kann auch ein hübsches Schachspiel mit 10MB rausbringen....geschätzte 8543 Stunden Spielspass bei genialem Spielprinzip...;)
Strategie und Aufbau bieten ja im Grunde "nur" ein gegebenes Grundgerüst, bieten Bausteine, eine Mechanik und Regeln...und Du machst was damit; immer wieder was anderes und neues...es ist wie eine Kiste Lego-Teile.

Die Spiele, um die es mir geht, lassen sich sozusagen "wegspielen", so wie man einen Film guckt...man verbraucht regelrecht pro Stunde Spiel, unwiderbringlich....bis zum viel zu kurzen Ende. Und da kam und kommt der Punkt...wo ist jetzt DVD 2? Das war es doch noch nicht?

Ash-Zayr

Grey
2008-02-05, 15:39:25
Es ght um Verhältnismässigkeiten und daraus kann man immer auf etwas schließen.
Ich habe ganz zu Anfang auf die Argumente von ICEMAN346 verwiesen, der, durchaus berechtigt, auf den erhöten Datenaufwand bei der Grafik neuerer Spiele aufmerksam gemacht hat.
Betreibt man nun, wie hier des öfteren angeregt, eine Qualtitätsvergleich, der vergleichbaren Spiele, in den Sektionen z.B. Grafik, Sound, KI, Dauer, Spielbarkeit und Motivation des Spielers, lässt sich durchaus aus der Menge der verwendeten Daten ein Rückschluss auf die Qualität ableiten und natürlich umgekehrt.
Schlecht programmiert muss nicht unbedingt heissen, dass das Programm nicht funktioniert, sondern auch, das der eine Programmierer 3 Zeile Code benötigte, der andere 6 und beide das gleiche Egebnis erhalten.
Mir geht es um das Verhältnis, welches bei gleichen Voraussetzungen, immer eine Rückschluss zulässt.

Ja das sehe ich nicht so. Nehmen wir mal CoD4 und Gears of War. CoD4 fasst 6,3GB (steam, aber ich denk die Retail wird dem auch entsprechen) und GoW 9,5. Beides neue, relativ kurze, lineare Shooter mit MP Zusatz.

Aus den größen kannst du überhaupt nichts schließen, außer dass die UE3 - wie all ihre Vorgänger - schön groß ist. Warum, oder was das mit dem Spielinhalt zutun hat, darauf kannst du keinerlei Rückschlüsse ziehen.


Gerade Strategie oder Aufbau sind nicht Gegenstand meines Threads gewesen.
Schon, aber die Spielewelt besteht nicht nur aus Ego-Shootern und diese sind auch nicht das Flaggschiff der Industrie. Du hast aber schon viel Allgemeine Fragen und Probleme mit in den Pott geworfen, daher fand ich es angebracht mal Gegenbeispiele zu nennen die nicht ins Schema passen.


Die Spiele, um die es mir geht, lassen sich sozusagen "wegspielen", so wie man einen Film guckt...man verbraucht regelrecht pro Stunde Spiel, unwiderbringlich....bis zum viel zu kurzen Ende. Und da kam und kommt der Punkt...wo ist jetzt DVD 2? Das war es doch noch nicht?

Ash-Zayr

Ja lineare Spiele halt, das sind aber RTS und manch ein RPG in einem gewissen Maße auch. Da brauchst du halt aufgrund der Spielmechanik länger als bei einem einfachen Shooter. Das war aber früher auch nicht anders.

Iceman346
2008-02-05, 16:11:04
Wenn der Wert des Geldes gemindert wird, ist das Geld weniger wert, ich muss also mehr bezahlen für die gleiche Ware.
Du redest von einer Deflation. Der Geldwert steigt = ich bekomme mehr Ware für das gleiche Geld.
Inflation (Verlust der Kaufkraft) in Deutschland nach dem 1. Weltkrieg.. 1 Brot 1 Million Deutsche Reichsmark. Sehr günstig geworden ;)

Überlegs dir doch mal, mal vereinfacht dargestellt: Du kaufst im Jahr X ein Spiel für 50€. Nun vergeht einige Zeit und dein Geld wird weniger wert. Im Jahr Y kriegst du dann im sonstigen Handel für 50€ noch das wofür du im Jahr X noch 40€ bezahl hättest. Das Spiel kostet im Jahr Y aber immer noch 50€.
Ergo: Spiel im Jahr X gekauft für 50€ -> 50€ Kaufkraft
Spiel im Jahr Y gekauft für 50€ -> 40€ Kaufkraft im Vergleich mit X
Ergo ist das Spiel billiger geworden.

Wovon du redest ist die Teuerung von Gebrauchswaren. Ergo das man heute für 5€ weniger Brot kriegt als vor 10 Jahren. Nur ist diese Teuerung bei Spielen eben nicht vorhanden.

Systemshock = Inventar, für Nahrung und Material, Möglichkeit der Ausrüstungsverbesserung durch Kombination von Materialien. Wo gibt es das in BS?

Es gibt die Möglichkeit aus aufgesammelten Materialien andere Dinge zu basteln. Bioshock reduziert gegenüber System Shock die unwichtigeren Sachen, die reine Mechanik bleibt aber relativ gleich. Im Falle des Hackens wurde sie sogar erweitert.

Physik=Jedi Knight Outcast/Academie. Lichtschwertwurf, Würgegriff mit dem man zusätzlich das Objekt anheben, bewegen, werfen und oder ablegen konnte. Ragedollsystem. Verschieben von Objekten uvm.

Das beschränkte sich bei dem Spiel aber auch auf Gegner und sehr wenige andere Objekte deren Verhalten rein geskriptet war. Und der Lichtschwertwurf hat ja nicht wirklich was mit Physik zu tun.
Dazu sind solche Physikspielereien nunmal nicht überall sinnig. In modernen Shooter kann man dafür praktisch jedes Objekt physikalisch korrekt durch die Gegend bewegen.

Ich weiß zwar nicht wie alt Du bist aber selbst für mich sind die 90ziger schon etwas her!

25. Und die 90er sind für mich genauso lange her wie für dich ;)

Du möchtest einfach nicht auf die Möglichkeit eingehen, dass geringe Datenmengen durchaus etwas mit geringer Spielzeit/Qualität zu tun haben können! Nichts anderes habe ich versucht Dir zu erklären.
Es gibt aber auch im Umkehrschluss, wenn wir schon deine Argumentation betrachten, keine Gesetzmäßigkeit die das ausschließt. Nur ist halt, wie schon erwähnt, bei geringen Datenmengen die Wahrscheinlichkeit für qualitative Einbußen am Größten.
Was gibt es daran nicht zu verstehen?

Ich finde diese Korellation halt völlig abwegig. Eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten ist Master of Orion 2 welches knapp 300 MB groß ist und trotzdem mehr Spaß macht als fast alles andere was ich gespielt habe. Es gibt genauso große kurze Spiele wie kleine lange Spiele. Oder nimm Neverwinter Nights 2, nimmt ungefähr 7 GB weg, hat ne Spieldauer von ~50 Stunden. CoD4 nimmt auch 7 GB weg, hat ne Spieldauer von 6-8 Stunden.

Die Größe sagt über Spieldauer und Qualität eines Spieles einfach absolut nichts aus.

aRKeycH
2008-02-05, 17:23:06
Wer damals und Heute game modding. betreibt weiss dass die Spieler komplexer geworden sind, und das viel mehr Arbeit anfällt als damals.

Und als aussenstehender sollte eigentlich einem auch aufgefallen sein, dass immer mehr Projekte früh sterben weil die Manpower fehlt, vorallem was den visuellen content anbelangt.(Auch bezüglich spezialisierungen.)

Spiele werden immer komplexer*, nur muss dass nicht zwangsläufig für den Spieler sichtbar sein.


*Klar es ist auch vieles einfacher geworden, dass ist aber eher eine verlagerung imo.


Kleines simples Beispiel damals für D3 hab ich mit der leaked ein kleines Mainmenu geschrieben, ohne grafischen content, das script steuerte einfach die animationen der Buchstaben....es belief sich über 1000 zeilen...(klar gibt es auch andere Wege für sowas, aber darum ging es mir nicht.)

Btw ist keine verallgemeinerung. ;)

Btw wo doch schon zum vergleich ältere Spiele herbeigezogen wurden, glaubt jemand dass ein "remake" von einem der alten Spiele wirklich wenig aufwand bedeutet? Vorallem weil es sich ja auch noch möglichst breit verkaufen soll? ;)

Als Beispiel wenn man Privateer(1) auf ein aktuelles level bringen wollte würde auch dass garantiert kein kleines projekt sein, und auch da müsste viel beim gameplay geschehen dass es sich gut verkaufen würde(mal HC fans aussen vor gelassen.) Vom graphischen aufwand mal abgesehn.(Bitte nicht genres vermischen diesbezüglich.)

Anderes Beispiel id hat ja dass problem damals an D3 auch zu spüren bekommen, und musste zwangsläufig aufstocken, und versuchen mit der Engine dem artisten einiges an Arbeit abzunehmen(gut, wunder vollbringen kanns nicht, aber es hilft.)


Oh da fällt mir noch was ein bezüglich master of Orion, warum ist Teil3 so kläglich gescheitert? ;D

4 Vitamins
2008-02-05, 17:43:09
3.die ansprueche heute sind anders als damals. ua weil auch die zielgruppen breiter sind da man aufgrund oben genannter kosten einfach hoehere verkaufszahlen haben muss um nur die kosten zu decken.
die leute sind zudem anspruchsvoller. niemand laesst es sich heute bieten in einem game 5 mal die gleiche strecke hin und her zu rennen um irgendwelche teilquests zu erledigen.
.

Einer sache habt ihr bis jetzt übersehen;)

!!!!!!!damals hatten nur ein paar ausgefliepter freaks einen PC
Die entwickler brachten paar tausen kopien an den man und davon mussten sie leben.

Der markt hat sich verhundertfacht, es gibt zig milionen potentiele käufer.

Rechnen wir mal: Jahr 1993
10 man entwickler studio jeder einen gehalt von 5 tausend mark im monat.
Bei 4 jahren enwicklungszeit 240 000 Mark kosten +100 000 mark sonstiges.
Macht 340 000 mark investition. rechnen wir optimistisch mit 50 000 tausend abgestzten kopien zu 100 mark macht 5 000 000 umsatz.

heute

20 man mit 5000 euro im monat, 4 jahre macht 4 800 000 + 1 000 000 sonstiges
CoD 7 millionen copien mal 45 euro macht 315 000 000 euro umsatz.

Natürlich sind es fiktive zahlen. Aber mann kann sehen das zumiendest die grossen game schmieden im geld ersticken und diese könnten ohne probleme (wenn da die gier nicht wäre) viel mehr geld in den kontent stecken und würden immer noch gut leben.

gruss

Iceman346
2008-02-05, 17:43:48
Oh da fällt mir noch was ein bezüglich master of Orion, warum ist Teil3 so kläglich gescheitert? ;D

Weils nen Scheiss Spiel war und mit den beiden Vorgängern nichts zu tun hatte. Hätten die Macher einfach das Gameplay von MoO2 nen bisschen aufgefrischt, nen paar neue Techtrees eingebaut und die Grafik überarbeitet wärs definitiv besser angekommen.

aRKeycH
2008-02-05, 17:53:08
Einer sache habt ihr bis jetzt übersehen;)

!!!!!!!damals hatten nur ein paar ausgefliepter freaks einen PC
Die entwickler brachten paar tausen kopien an den man und davon mussten sie leben.

Der markt hat sich verhundertfacht, es gibt zig milionen potentiele käufer.

Rechnen wir mal: Jahr 1993
10 man entwickler studio jeder einen gehalt von 5 tausend mark im monat.
Bei 4 jahren enwicklungszeit 240 000 Mark kosten +100 000 mark sonstiges.
Macht 340 000 mark investition. rechnen wir optimistisch mit 50 000 tausend abgestzten kopien zu 100 mark macht 5 000 000 umsatz.

heute

20 man mit 5000 euro im monat, 4 jahre macht 4 800 000 + 1 000 000 sonstiges
CoD 7 millionen copien mal 45 euro macht 315 000 000 euro umsatz.

Natürlich sind es fiktive zahlen. Aber mann kann sehen das zumiendest die grossen game schmieden im geld ersticken und diese könnten ohne probleme (wenn da die gier nicht wäre) viel mehr geld in den kontent stecken und würden immer noch gut leben.

gruss

Dann lieber auf den Publisher bzw. shareholders abzielen, da liegste schon eher richtig. (beziehe mich nicht auf die Zahlen, sondern aufs prinzip mit dem ersticken ;) )

Die einzigen die sonst noch in ihrem geld ersticken könnten wären Indie Devs. und IW ist nicht unabhängig. ;)
Gut es bringt schon Vorteile kommerziell erfolgreiche Spiele in der Agenda zu haben, keine Frage.

btw nimmt mich wunder wie oft sich das siedler 2 remake verkauft hatte, weil dass hatte für den Preis auch kaum content, da konnte man wirklich sagen reines remake, ok Sie hatten Dinge weggelassen die im Orig. noch drinn waren. *g*

@Iceman246 ok, hab mich mit MoO3 nicht genug befasst, hab zwar ein Paar screenshots gesehen, und selbst MoO2 hatte ich "schöner" in erinnerung. *g* Eine Vortsetzung sollte ja auch eher das gameplay erweitern, und nicht über den haufen werfen....

incM
2008-02-05, 18:27:53
Einer sache habt ihr bis jetzt übersehen;)


20 man mit 5000 euro im monat, 4 jahre macht 4 800 000 + 1 000 000 sonstiges
CoD 7 millionen copien mal 45 euro macht 315 000 000 euro umsatz.

Natürlich sind es fiktive zahlen. Aber mann kann sehen das zumiendest die grossen game schmieden im geld ersticken und diese könnten ohne probleme (wenn da die gier nicht wäre) viel mehr geld in den kontent stecken und würden immer noch gut leben.

gruss

nix fuer ungut aber das cod team hat ueber 100 mann.

4 Vitamins
2008-02-05, 18:50:22
nix fuer ungut aber das cod team hat ueber 100 mann.


Ich denke eher: 100 man waren bei der produktion beteiliegt, manche nur paar tage, manche über wochen, nur ein kernteam war über jahre dran gewesen.

gruss

Madman123456
2008-02-05, 19:49:29
Btw wo doch schon zum vergleich ältere Spiele herbeigezogen wurden, glaubt jemand dass ein "remake" von einem der alten Spiele wirklich wenig aufwand bedeutet? Vorallem weil es sich ja auch noch möglichst breit verkaufen soll? ;)


"Wenig" Aufwand wäre sicherlich falsch gesagt, aber sicherlich "weniger" als wenn ich ein Spiel ganz einfach so aus dem Hut zaubern wollte. Ich müsste natürlich den ganzen Krempel neu schreiben, ich kann so gut wie garnichts aus dem alten Spiel hernehmen.
Das einzige was ich wiederverwerten kann ist ein Grossteil der Story, einen großen Teil der Texte kann ich auch hernehmen, ausserdem brauch ich mir die Balance nicht aus den Fingern saugen, ich kann auf die alte aufbauen. Diese Waffe wirkt so stark gegen das, dies und jenes verursacht das, was ich damals beim spielen eher sinnlos fand, deswegen verändern wir hier ein bisschen.

Piffan
2008-02-05, 19:53:25
Diese Milchmädchenrechnungen sind witzig. Bitte nicht den Verkaufserlös dem Studio anrechnen. :tongue:

Derartige Zahlenspiele zeigen eigentlich die fehlende Kompetenz, über so ein Thema zu diskutieren. Ist nur Gerede aus dem hohlen Bauch.....:|

Noch mal zu den Preisen: Ihr könnt mich totschlagen, aber ich bleibe dabei, dass ich niemals ein Spiel für 60 Euro kaufen musste. Ich habe die schon immer bei MM gekauft und da haben die zwischen 50 bis 60 MARK gekostet.
Mir ist allerdings schon oft aufgefallen, dass die c't bei den Spielebesprechungen auch immer von höheren Preisen schrieb. Schon damals wunderte ich mich. Kann es sein, dass die empfohlenen Verkaufspreise von den Straßenpreisen locker unterboten wurden? Wäre mal witzig, wenn einer einen alten Media- Propekt aufgehoben hätte aus der DM- Zeit.....

Madman123456
2008-02-05, 20:05:39
Früher, als ich noch jung war (also als mein Vater beim Bau der Pyramiden half), hab ich mein Taschengeld gespart um Konsolenspiele zu kaufen. "Phantasy Star" fürs Master System hat 140 Mark gekostet. Hat mich Jahrelang beschäftigt, war jeden Pfennig wert.

Wie damals die PS Spiele lagen weiss ich nun leider nicht. Allzuviele gabs da aber auch noch nicht :D

desert
2008-02-05, 20:19:15
die spiele lagen eingentlich immer so um 89.95 DM rum.

Das hat "Bard´s Tale 3" auf dem c64 gekostet.

Das hat "their finest hour Battle of Britain" auf dem Amiga gekostet.

Und auch wc3,4,5, apache longbow, oder schleichfahrt usw haben auf dem Pc gekostet um die 89,95 DM gekostet

Die preise waren immer um die 89,95 DM = ca. 45 euro.

Das haben neue spiele immer gekostet,sei es im media markt oder karstadt oder im versand.

Wenn einer erzählt das er die spiele bei veröffentlichung für 50 DM bekommen hat, dann stimmt das einfach nicht.

Ich kaufe original spiele seit 1985, fast nie gab es neue spiele unter 79,95 DM.

Es gab mal eins für 49,95 DM das war aber die grosse ausnahme.

incM
2008-02-05, 20:34:54
Ich denke eher: 100 man waren bei der produktion beteiliegt, manche nur paar tage, manche über wochen, nur ein kernteam war über jahre dran gewesen.

gruss

was du denkst ist irrelevant.

wir haben mit +120 leuten 3h vollzeit an einem titel gearbeitet .
wenn du mit irgendwelchen rechnungen weiter deinem feindbild rechnung tragen willst kannst du es gerne machen die realitaet wirst du damit nicht aendern.

Grey
2008-02-05, 20:39:33
was du denkst ist irrelevant.

wir haben mit +120 leuten 3h vollzeit an einem titel gearbeitet .
wenn du mit irgendwelchen rechnungen weiter deinem feindbild rechnung tragen willst kannst du es gerne machen die realitaet wirst du damit nicht aendern.

Und "Ihr" = Alle Entwicklerstudios auf diesem Planeten?

Er hat vollkommen Recht mit dem was er sagt, oder hängen bei euch die Concept Artist auch noch bezahlt im Studio rum, wenn die Programmierer die Engine bauen?

Spasstiger
2008-02-05, 20:40:28
Edit: HalfLife1 hat 50DM und nicht 100 gekostet.
Ich hab im Dezember 1998 für Half-Life 1 90 DM hingelegt.
Für Konsolenspiele musste ich ein paar Jahre davor sogar das Taschengeld eines halben Jahres opfern (120-130 DM).

Und wegen dem Beispiel Lands of Lore 2: Das Spiel kam auf 4 CDs und war sicher kein Spiel für die Ewigkeit. Aus damaliger Sicht war es ein langes Spiel, aber wenn man ein Oblivion zum Vergleich heranzieht ... da kann man 10-mal so lange dran zocken und hat immer noch nicht alle Quests durch. Und Oblivion würde auf 6 CDs passen. Und das Tollste: Ich hab nur 32€ bei Release für Oblivon gezahlt. Spottbillig im Vergleich zu Lands of Lore 2 damals.

Btw.: Vor 1 Woche erschienen und kostet nur 19€ trotz Originalspieler und Originalsprecher: PDC World Championship Darts (2008) (http://www.amazon.de/CDV-Software-Entertainment-AG-Championship/dp/B000NVHUIQ/ref=sr_1_3?ie=UTF8&s=videogames&qid=1202241363&sr=1-3). Imo die beste Dartsim bisher und belegt auch nur knapp über 500 MB auf dem Datenträger. Kommt auch diesen Monat für Nintendo Wii, allerdings für überzogene 50€ (wobei der Wiimote natürlich wie geschaffen für diese Art von Spiel ist).

jay.gee
2008-02-05, 21:06:09
Wir alle beschweren uns in allen möglichen Threads immer wieder über die inzwischen grotsek kurze Spielzeit vieler Spiele, gerade im Shooter-Bereich - und das bei einer faktischen Verdopplung des Preises zu einem Bezugspunkt...sagen wir mal vor 15 Jahren.
Ich beschwere mich nicht - sehe die Sache auch ein wenig anders. Mein Strike Commander & Co haben Seinerzeit ~70-80DM gekostet. Heute bezahle ich für ein Spiel 35-50€. In punkto Lebenshaltungskosten/Inflation ect.pp frage ich: "Was sind heut zu Tage noch 50€"? Würde man den Anschaffungspreis proportional umrechnen, würde man zu dem Ergebnis kommen, dass Games heut zu Tage auf der Plattform PC billiger sind, als noch vor ~15 Jahren. Mich wundert es eh, dass die Preise schon seit Jahren so ~konstant bleiben und noch nicht das Xbox/PS3 Niveau erreicht haben.


Ein Spiel zu entwickeln ist damals sicher tendentiell teuerer gewesen als heute, aber trotzdem hat Westwood 4 CDs abgeliefert für LoL II und III.

Hmmm? Dir ist schon bewusst, dass wir uns in punkto Entwicklungskosten in einer Epoche befinden, die der Filmindustrie in Nichts mehr nachsteht?! Wusstest Du eigentlich, dass ein Spiel wie OFP von nur ca. ~10 Mann entwickelt wurde? Das wäre heut zu Tage einfach undenkbar und gar nicht mehr zu realisieren.


Warum also kann Infinity Ward nicht verdammt noch mal 8-10 Stunden auf 2 DVDs liefern,.....das bisschen Pdeudo-Handlung drumherum hätte man entsprechend schreiben und scripten können.

Hätte man ohne Frage. Aus meiner Sicht übersiehst Du den Multiplayerpart bei deinem Beispiel aber fast komplett. Denn wenn man das Gesamtpaket betrachtet - und wir leben nun einmal in einer Epoche, wo Multiplayergaming keine Randerscheinung mehr ist, bekommt man preisleistungstechnisch ziemlich viel Spiel für sein Geld.

Wishnu
2008-02-05, 21:06:40
Habe gerade einmal ein paar Spielzeitschriften Anno '86 herausgekramt... hier lagen die Preise für Neurscheinungen zwischen 25 und 45 Euro. :)

Spasstiger
2008-02-05, 21:11:29
Habe gerade einmal ein paar Spielzeitschriften Anno '86 herausgekramt... hier lagen die Preise für Neurscheinungen zwischen 25 und 45 Euro. :)
Das waren auch noch Games, die von 1-2 Leuten programmiert wurden und die mangels Multimedia-Rechner auch keinen weiteren Produktionsaufwand bedeuteten. 45€=90 DM sind dafür schon recht heftig.

Aquaschaf
2008-02-05, 21:11:49
Sorry aber ich würde doch vorsichtiger mit dem Wort "Unsinn" umgehen!
Vor 15 Jahren haben Spiele zwar umgerechnet fast das gleiche gekostet, die Spielzeit war aber mit Faktor 3 und mehr deutlich höher. Ergo sind die Spiele heute sehr viel teurer.

Wenn du nur die Zeit betrachtest und nicht die Qualität: ja. Und du würdest heute glaube ich nicht mehr den selben Preis wie damals zahlen wollen wenn ein Spiel von vor 15 Jahren heute in genau der selben Form herausgebracht würde.

Wishnu
2008-02-05, 21:13:38
Das waren auch noch Games, die von 1-2 Leuten programmiert wurden und die mangels Multimedia-Rechner auch keinen weiteren Produktionsaufwand bedeuteten. 45€=90 DM sind dafür schon recht heftig.

Ah, ich meinte natürlich DM, nicht Euro.
War in der Zeit aber dennoch eine ordentliche Stange Geld, vor allem als Schüler... da konnte man noch für 1.99DM teilweise ins Kino.

Spasstiger
2008-02-05, 21:19:18
Ah, ich meinte natürlich DM, nicht Euro.
War in der Zeit aber dennoch eine ordentliche Stange Geld, vor allem als Schüler... da konnte man noch für 1.99DM teilweise ins Kino.
Ok, in DM klingt es fair.
Für 1,99 DM kann man heute aber auch noch fast ins Kino, im Unikino zahlt man mit Ermäßigungskarte (kostet 5€ im Jahr) nur 1,50€. ;)
Ok, die Soundanlage lässt dabei natürlich zu wünschen übrig (zwei PA-Boxen + PA-Woofer). Und die Filme sind nicht aktuell, sondern stehen schon vor dem DVD-Release.

Auf jeden Fall finde ich, dass man heute im Videospielebereich für sein Geld wesentlich mehr geboten bekommt als Anfang der 90er und es steckt ein wesentlich größerer Produktionsaufwand dahinter. Dass die Entwickler immer noch genug Gewinn machen, liegt an den höheren Verkaufszahlen und an der günstiger gewordenen Massenproduktion von passenden Datenträgern (teilweise wird sogar ganz auf Datenträger und Offline-Vertrieb verzichtet => Steam, Gamesload und Co.).

L233
2008-02-05, 21:40:14
Also, wenn ich mich an so an Mitte der 90er zurückerinnere, dann bilde ich mir ein, daß Spiele im Schnitt so DM 69-79 gekostet haben, mit einigen Ausreissern nach oben (meist Simulationen und Spiele mit sehr hohem Produktionswert), aber auch einigen günstigeren Titeln. Und Heute? Vollpreisneuerscheinungen meist so € 40-70, Im Schnitt um die €50.

Konsolenspiele waren ein anderes Thema. Nintendo war schweineteuer dank Modultechnologie, aber IIRC haben die meisten PS1-Spiele DM 79 gekostet, außer vielleicht Dinger wie Final Fantasy. Was kostet heute ein Spiel für die PS3? €49-69, im Schnitt €59.

Allerdings muß man dazu sagen, daß die Spiele heutzutage schneller im Preis fallen und oftmals schon nach wenigen Monaten deutlich billiger zu haben sind, zumindest im PC-Bereich.

Trotzdem kann man sagen, daß die Preise doch deutlich angezogen haben, selbst nach Inflation und MwSt.-Erhöhung. Und das Marktvolumen ist deutlich höher.

Die Produktionskosten, gerade im Artworkbereich, sind gestiegen, um ein Vielfaches. Vor 10 Jahren konnte man mit einem 10-Mann Team noch ein konkurrenzfähiges kommerzielles Spiel produzieren, heutzutage würde das vielleicht noch für einen Indie-Titel reichen. UFO: Enemy Unknow wurde mit 7 Mann entwickelt und war geil, Xcom: Apocalypse hatte ein Entwicklerteam von mehr als 50 Mann und war scheisse.

Und man sollte auch nicht vergessen, daß die höheren Entwicklungskosten für Content heutzutage zum Teil dadruch wettgemacht werden, daß die Spiele einfach um den Faktor 3 kürzer sind... noch vor wenigen Jahren wären 6-8 Stunden Spielzeit gerademal für einen €20 Expansion akzeptabel gewesen, heutzutage ist das bei vielen Vollpreisspielen fast schon normal, siehe CoD4.

Deckel
2008-02-05, 21:40:43
Oftmals werden Spiele mittendrin so langweilig oder nerven, dass man sie abbricht. Dann ist die Spielzeit noch geringer. Und es sind nicht wenige Leute, die das machen.

L233
2008-02-05, 21:51:31
Oftmals werden Spiele mittendrin so langweilig oder nerven, dass man sie abbricht. Dann ist die Spielzeit noch geringer. Und es sind nicht wenige Leute, die das machen.
Wobei das damit zusammenhängt, daß gerade die jüngere Generation einfach dank medialer Überstimulierung eine kürzere Aufmerksamkeitsspanne hat.

Games, die ich als Jugendlicher noch verschlungen habe (z.B: irgendwelche RPGs mit 80+ Stunden Spielzeit), würden von der heutigen Gamergeneration als dröge Langweiler abgetan werden. Ist übrigens wohl auch ein Grund, warum das Simulationgenre quasi tot ist.

Wer will sich noch in komplexe Spiele einarbeiten, wenn man stattdessen irgend ein hirnloses Actionfeuerwerk spielen kann, wo durchgehend die Fetzen fliegen und man mit filmreifen Cut-Scenes berieselt wird?

Warum denn rundenbasierte Kämpfe, wo man taktisch vorgehen muß und überlegtes Ressourcenmanagement betreiben muss, wenn man stattdessen wie ein Fantasy-Rambo in Oblivion mit Schwert und Raketenwerfer, äh, Magic Staff, rumhüpfen kann und 10 Viecher pro Minute umlegt?

Hamster
2008-02-05, 22:00:14
Edit: HalfLife1 hat 50DM und nicht 100 gekostet.

ich habe 90dm damals bezahlt, 2 tage nach release.

Kai
2008-02-05, 22:21:00
Spiele sind Heute teurer zu produzieren da wesentlich aufwändiger als damals gearbeitet wird --> Ein unumstössliches Faktum, da gibt's einfach nix zu diskutieren. Ein Team von vier Mann kann in einem annehmbaren Zeitrahmen keine Spiele wie z.B. Crysis bauen. Bei Wolfenstein und Doom war das was anderes.

Spielpreise sind seit ich zurückdenken kann immer stabil gewesen, bis auf wenige Ausnahmen - z.B. habe ich einige wenige Origin-Spiele für 120 DM erwerben müssen (Wing Commander mal als Stichwort genannt). Ein PC-Spiel für 60€ oder mehr hab ich dagegen selten bis gar nicht zu Gesicht bekommen, zumindest in Deutschland nicht (hier in Frankreich ist das eine andere Geschichte).

Spasstiger
2008-02-05, 22:23:18
Ein PC-Spiel für 60€ oder mehr hab ich dagegen selten bis gar nicht zu Gesicht bekommen, zumindest in Deutschland nicht (hier in Frankreich ist das eine andere Geschichte).
Hier scheinen manche Special-Editions von Spielen wie Crysis als Preismaßstab heranzuziehen. Wenn man im Internet schaut, muss man schon viel Pech haben, um mehr als 45€ (für eine normale Version eines Spiels, nicht Special Edition) zahlen zu müssen.

Crazy_Chris
2008-02-05, 22:35:32
Ich weiß noch das Sim City 2000 damals bei erscheinen 119DM gekostet hat. :eek: Meine Eltern habens mir aber trotzdem gekauft weil ich keine Ruhe gegeben habe. =) Ansonsten habe ich die Spielen auch für 80-90DM in Erinnerung. Command & Conquer: Tiberium Sun kostete überall genau 99DM was damals für einen Aufschrei sorgte da dieser Preis vom Publisher (EA) festgelegt wurde.

Für 50DM gabs die Spiele dann erst nach einem Jahr oder noch später.

looking glass
2008-02-05, 22:38:28
Ach Leute langsam nervt es, ja die Spieleproduktion ist teurer geworden, ja es ist nicht mehr mit einem kleinem Team machbar, außer im Indibereich, ABER heute gibt es viel mehr Spieler als damals, der PC ist für jeden bezahlbar und Standard in den 1. Weltländern und selbst in den Brickländern und ähnlichen sind PCs zu Hause keine Seltenheit sondern Normalität, genauso die Verbreitung der Konsolen.

Ergo konnten sich die Verkaufszahlen, dank der Verbreitung sowohl des PC, als auch der Konsole und die breiter werdende Spielerschicht, als auch die höheren Herstellerpreise soweit gegenseitig stützen, das gewisse psychologische Wertegrenzen bei der Preisgestaltung lange gehalten werden konnten (btw. ist das wohl eine der größten Hürden, die momentan XBox360 und vor allem die PS3 haben).

Was aber ebenfalls unabstreitbar ist, das der Spielinhalt (zeitlich gesehen) in der letzten Zeit zunehmend komprimiert wurde und über diesen Kniff, kann man die Entwicklungskosten und vor allen den Entwicklungszeitraum pro Mitarbeiter begrenzen, was zu Lasten des Spielers geht (da der Preis eben nicht gesengt wurde, auch wen weniger enthalten ist), da meist ein mehr, was es früher ab Vanilla gab, eben nun zunehmend als Addons kommen.

Btw. wird sich dies in den kommenden Jahren dahingehend verstärken, das Zusätze dann im Minipayment Bereich zugekauft werden wollen...

Hucke
2008-02-06, 07:40:41
Und wegen dem Beispiel Lands of Lore 2: Das Spiel kam auf 4 CDs und war sicher kein Spiel für die Ewigkeit. Aus damaliger Sicht war es ein langes Spiel, aber wenn man ein Oblivion zum Vergleich heranzieht ... da kann man 10-mal so lange dran zocken und hat immer noch nicht alle Quests durch. Und Oblivion würde auf 6 CDs passen. Und das Tollste: Ich hab nur 32€ bei Release für Oblivon gezahlt. Spottbillig im Vergleich zu Lands of Lore 2 damals.



Was habt ihr alle mit Lands of Lore 2? Das Ding ist so groß weil die Videokompression damals für die Tonne war.

Und in Sachen Spielzeit, die Hauptquest von Oblivion hat man in unter 4 Stunden durch. Geht bei Lands of Lore nicht. Aber das ist auch kein sinnvoller Vergleich, da beide Spiele zwar Rollenspiele sind, aber völlig unterschiedliche Ansätze dabei bieten.

medi
2008-02-06, 09:28:21
Ich habe eben noch mal genauer nachgedacht, und du hast Recht: Die Preise für die Computerspiele haben sich glatt verdoppelt. Früher war der Standard 50 DM, Heute sind es 50 Euro bei Krachern. Für 80 bis 100 DM habe ich nie ein Spiel erstanden, und ich habe die meisten Kracher mitgenommen.

also ich hab damals immer so 80-120dm hingelegt (120 zb C&C)

Eidolon
2008-02-06, 09:42:12
also ich hab damals immer so 80-120dm hingelegt (120 zb C&C)

Eben, wenn ich da so an X-wing denke, das hat 120 DM gekostet. 50 DM haben aktuelle Top-Titel nie gekostet, ich glaube einige haben da so leicht was durcheinander gebracht.

geforce
2008-02-06, 12:48:36
Dann such mal......finden wirst du nicht viel.

Welche Geräte haben den Gamepads als Standardeingabe? Welche Geräte verfügen nur über geringen Hauptspeicher?


Es ging mir mehr um die weichgespülten Konsolenspiele als die Eingabegeräte...

MfG Richard

Madman123456
2008-02-06, 13:13:50
Für einige Spiele hätt ich durchaus mehr bezahlt. Mit Oblivion hab ich viel Zeit vertrieben, wollt ich dafür entsprechend bezahlen würd ich noch mehr Oblivion spielen, weil ich mir keine anderen Spiele mehr leisten kann, was dazu führen würde das ich noch mehr bezahlen müsste, ein Teufelskreis ;D

Ich könnte mir vorstellen das man Spiele in der Produktion billiger machen könnte wenn man diverses Zeug wiederverwertet. Manche Design Ideen, manche fertig erstellten und teilweise durchaus bugfrei spielbaren Teile eines Spiels werden niemals gespielt weil es im fertigen Spiel anstelle dessen was gibt, was von den Leuten dies gemacht haben für besser gehalten wird.
Noch besser wärs wenn ich beides hätte, den verworfenen Teil vielleicht als Geheimraum, Nebenquest oder was weiss ich.
Da nehm ich mal wieder Oblivion als Beispiel her: Da gibts fürchterlich viele Höhlen in der Spielwelt. Manche davon sind Überbleibsel aus dem Designprozess, die es nicht wirklich ins Spiel schafften, so ist zum Beispiel die "Lost Boy Cavern" eine Höhle wo eine Quest stattfinden sollte die nie geschrieben wurde.
Schade eigentlich, aber die Höhle war fertig gebaut, mit Extras und einigen Fallen versehn worden und prima spielbar. Nun gibts sie im Spiel, da kann man hingehn und die Höhle ausräumen, oder man kanns bleiben lassen.
Praktisch zusätzlicher Content der keine Extrakosten verursacht.

Vonmiraus könnte man öfter mal diverse Maps, Quests, Dungeons, was auch immer, eben Sachen dies nicht ins fertige Spiel geschafft haben zum Download bereitstellen. Bei manchen Sachen wärs einfach mal interessant zu sehn wie dies und jenes was man aus dem Spiel kennt "früher" mal aussah, bei anderen Sachen gibts für die Firma vielleicht interessantes Feedback von den Leuten.

SgtTynis
2008-02-06, 13:16:54
Eben, wenn ich da so an X-wing denke, das hat 120 DM gekostet. 50 DM haben aktuelle Top-Titel nie gekostet, ich glaube einige haben da so leicht was durcheinander gebracht.

Kenn ich auch nicht anders: Toptitel immer über 100DM, Budgettitel wie heute gabs praktisch gar nicht, Zusatzmissions waren die typischen 50DMer. Ehrlich, Spiele (gerade auf dem PC!) sind verglichen mit dem Aufwand der für sie betrieben werden muss erstaunlich günstig. Heutige kurze Spielzeiten werden auch überbewertet, ein Doom1 oder 2 z.B. hat man (heute) auch in 0,nix durch.

InsaneDruid
2008-02-06, 13:38:14
Also ich denke die Preise sind heutzutage angenehmer als damals. An über 100 DM kann ich mich zwar nicht erinnern, und meiner allererstes Game (Last Ninja 3) hab ich auch für um die 40 DM gekauft, aber 70-90 DM warens in der Pentium Ära am PC durchaus.

Contenterstellung ist auch durchaus erheblich aufwendiger geworden. Eine 2048*2048 Textur, die diese Auflösung auch nutzt ist deutlich zeitraubender als eine 256*256 Textur. Einfach weil viel mehr Details zu erstellen sind. Und wo man früher mit dieser einen Textur ganze Level tapeziert hat, brauchts heute an jeder Ecke was anderes, und dazu kommt der Umstand das es eine einfache Textur heute eben auch nicht mehr macht. Specmaps, Bumpmaps (auch wenn man die von nem Highpoly Model erstellen lassen kann, das Highpoly model generiert sich auch nicht von alleine). An Cars möchte man natürlich auch sicht entwickelnden Dreck, also dafür nochmals mehrere Texturen (oder halt Shader die geschreiben wrden wollen), Innenraum will auch erstellt sein (wo es früher ne schwarze Scheibe tat). Klar werden auch die Entwicklertools immer besser, aber nichts macht sich von alleine. Dazu kommt das man immer mehr echte Spezialisten braucht. Nen Space Invaders Sprite konnte auch der Coder noch nebenbei binnen 10 Minuten erstellen, ne aktuelle Spielfigur braucht dagegen mehrere Spezialisten. Jemanden der das Design erstellt, nen Modeller, nen Texturierer, nen Animationsspezi.. etc etc. Wo früher die "3D" Welt in einem RPG in quadratische Kästen unterteilt war, zwischen denen ohne Interpolation umgeblendet wurde (kein flüssiges Laufen), und man oft leere Räume mit einem Textfeld "ihr steht vor einem Schalter, möchtet ihr den Schalter jetzt umlegen? (y/n)" ->"y" -> "Peng der Schalter ist jetzt tot" (DSA) vorfand, so hat heute jeder Kieselstein seine echten Schatten zu werfen, alles per (natürlich in mehrere sprachen syncronisierte), lippensyncrone und von professioniellen Sprechern eingesprochene Sprachausgabe zu laufen. Wird dann mit Sprachsamplen gearbeitet, die zu Sätzen verknüpft werden, wird dies schon als total scheisse bemäkelt. ZB in ARMA, wenn Befehle nicht perfekt betont werden, sondern eben auch mal ein "Driveeer, get in..... thaaat HUMVEEE" vorkommt.

Und was die Spielzeit betrifft: lasst Euch da nicht von der eigenen Erinnerung täuschen. Zb Moon Patrol @ C64. Habe ich mit nem Kumpel mal mehrere Abende gezockt, ohne es im Endeffekt zu schaffen. Und jetzt schaue man sich an wie die Spielzeit eigentlich aussieht: http://de.youtube.com/watch?v=uY2LewqmGeU Knappe 8 Minuten Content, der sich dazu ja auch aufs extremste wiederholt.

Oder Turrican 1-3. Schon damals nur 1-2 Stunden Durchspielzeit, selbst mit viel Erkunden. Dennoch hat es einen über Wochen gefesselt. Meint ihr wirklich heute würde sich ein Game noch verkaufen, das man nicht speichern kann, und bei dem es vorkommen kann, das man Beim Endboss ein "Game over" sieht, und es wirklich wieder KOMPLETT von vorne zocken müsste?

War Wing Commander wirklich so episch, oder war es einfach nur so das man viele Einsätze wieder und wieder flog, bis man es endlich schaffte daß diese bescheuerten Typen, die man beschützen musste überlebten?

Wie viele früher Shooter hatten Quicksave? Es ist was anderes ob man sich mit Quicksave "nach vorne stirbt", oder ein Level wirklich meistern muss. Quicksave ist heutzutage Usus, und kürzt so die gefühlte Spiellänge natürlich extrem ab. Von Content her gleich lange Games schafft man so heute in deutlich kürzerer Zeit. Dazu kommt das man natürlich auch besser wird, Stellen die man früher schwer und damit lang erpfand überwindet man heute recht fix. Und man hat vieles schon mal gesehen, rennt also oft nicht mehr staundend bis in die hinterletzten Winkel, sondern läuft eher zielgerichtet. Bei EoB sind wir jedes einzelne verdammte Level Kästchen für Kästchen abgerannt, haben alle Wände so untersucht und dabei auch Kästchenpapier Karten gezeichnet. Klar das das ne ganze Weile dauerte. Würde man sowas heute noch als spannend empfinden? Heute ist ja das Geschrei groß, wenn ein Pyramidenaufstieg nicht auf Anhieb klappt.

_DrillSarge]I[
2008-02-06, 13:40:30
bei den preisen sollte man aber nicht vergessen, was es alles dazu gab (abgesehen von der spieldauer) ;)
"früher" gab es richtige schachteln mit "inhalt". ich denke an die von mir für 120dm erstandene us-collectors edition von ultima9. was da alles drin war, davon träumt man heutzutage.

€: die spiele waren auf jeden fall kürzer. man regte sich auch bei shooter auf, wenn diese eine spielzeit von unter 20h hatten. heutzutage werden spiele immer kürzer (bis auf ein paar ausnahmen). allein bei ego-shootern hat es gewaltig abgenommen.

Aquaschaf
2008-02-06, 13:51:40
Das es bei Ego-Shootern am extremsten ist braucht einen nicht zu wundern. Da kostet mehr Spielzeit am meisten Content (wenn man nicht Level haben will die alle gleich aussehen).

InsaneDruid
2008-02-06, 13:55:01
Also so toll fand ich die Gimmicks garnicht. N Poster hier, ein Büchlein da. Da bin ich echt froh das die sleeken DVD Cases die ollen Pappboxen abgelöst haben. Meine DVD Games haben schön im Regal Platz, meine Pappbox Games fluten einen kompletten Bettkasten im Gästezimmer und diverse Regale. Viele der Boxen sind eingedellt, angerissen - alles Sachen die einem mit ner DVD Box so schnell nicht passieren. Und in der Collectors Editions, (die es ja auch noch gibt) zahlt man dann meist einen massiven Mehrpreis für ein paar billige 0815 Gimmicks, die finanziell gesehen den Mehrpreis nicht rechtfertigen.

_DrillSarge]I[
2008-02-06, 13:55:03
was ich einfach vermisse ist gute rundenstrategie (oder auch echtzeit in ähnlicher form -> europa universalis).
die meisten strategietitel sind im solomodus nach 10 missionen vorbei und bieten ziemlich geringen wiederspielwert. wenn man sich da mal sowas wie civilization oder auch bspw. panzer general anschaut. dort kann man jede situation 1000mal anders nachspielen.
genauso geht es den meisten spielen anderer genres. der wiederspielwert von einem NfS ist auch eher gering.

Lyka
2008-02-06, 13:57:19
ja, ich bin jetzt wieder bei Heroes of Might and Magic III angekommen. gestern in einer Stunde durch eine Karte ge-rush-t^^

meistens spiel ich aber langsamer... die Kampagnen dauern auch entsprechend länger.

Zephyroth
2008-02-06, 14:06:46
Ich habe vor 5 Tagen eine absolute Ausnahme auf dem Spielesektor ausgegraben. Ich bin begeisterter Sim-Racer und mein vorheriges Steckenpferd war Testdrive Unlimited. Das Spiel hat 50€ gekostet, verschlingt auf meiner Platte an die 8GB und hat mich ein halbes Jahr lange beschäftigt.

Jetzt ist unser Clan/Club umgestiegen auf das 2003 erschienene "Live for Speed", was sich immer mehr als echter "Kracher" erweist. Das Spiel hat schlanke 250MB auf der Platte, der Netzwerkcode ist exzellent und die Fahrphysik atemberaubend. Ach ja, es kostet 35€.

Gut, es gibt keine 100 Autos sondern nur 20 und auch Strecken gibt es nur 7, allerdings können die anderst konfiguriert werden, was in 49 verschiedenen Rennen resultiert....

Die Grafik ist zwar nicht up to date, aber für eine Racing-Simulation wirklich sehr hübsch. Was ebenfalls extrem gut ist, ist der Sound. Wenn man mit 300 Sachen im BMW Sauber durch einen engen Stadtkurs fährt ist Adrenalin pur....

Was ich damit sagen will ist, das nicht die Datenmenge oder die Grafik das Spiel ausmacht, sondern die Spielidee muß stimmen und dazu braucht es keinen hohen Preis.

Grüße,
Zeph

gordon
2008-02-06, 15:07:54
Das es bei Ego-Shootern am extremsten ist braucht einen nicht zu wundern. Da kostet mehr Spielzeit am meisten Content (wenn man nicht Level haben will die alle gleich aussehen).

Kann man auch nicht so absolut sagen. Als 3D-Shooter in der 90ern aufkamen, war die ganze Spielmechanik noch gar nicht so verinnerlicht wie heutzutage. Ich habe vor kurzem nach 10 Jahren Pause mal wieder DukeNukem 3D (natürlich mit HighRes-Pack) gespielt. Aus der Erinnerung hätte ich gesagt, dass ich damals wochenlang Spaß hatte - diesmal war ich in 3 Tagen durch (also pro Tag 1-2 Stunden) durch und da habe ich nirgends die Par-Zeit geschafft, d.h. man könnte noch viel schneller sein. Davon abgesehen hat es aber mal wieder richtig Spaß gemacht. Trotzdem würde das gleiche Spiel heutzutage vermutlich von vielen zerrissen werden: Raumrecycling ohne Ende, wenige Gegnertypen, wenig Sprachsamples - wer also meckern will findet immer was.

Spiele haben in 90ern meistens 80-90 DM gekostet, heute ist es dank gut sortierter Internetshops samt weltumspannenden Preisvergleich kein Problem, neue Spiele für 30-40 Euro zu bekommen. Rechnet man noch die Inflationsrate dazu, sind Spiele eher deutlich billiger geworden. Aber ich habe es schon in einem anderen Thread geschrieben, wer Spiele nach Spielzeit als wichtigstes Argument beurteilt und nicht nach Spielspaß, kauft wahrscheinlich auch Leberwurst nach Preis und nicht nach Geschmack.

Wer übrigens viel Spielspaß für wenig Geld haben will, sollte sich mal Puzzle Quest anschauen: http://www.gamesload.de/puzzle_quest_challenge_of_the_warlords/
ca. 50 Stunden süchtigmachendes Spiel für 20 Euro :top:

(spiele ich momentan während des Tageslichts, um am Abend dann in Jericho den Erstgeborenen zu jagen *gg*)

ineluki
2008-02-06, 16:24:00
Wäre mal witzig, wenn einer einen alten Media- Propekt aufgehoben hätte aus der DM- Zeit.....

Ich habe doch schon drei alte Preislisten (die Deiner Behauptung widersprechen) geliefert, jetzt wärst Du dran, DEINE Behauptung zu belegen.

L233
2008-02-07, 08:47:54
I[;6257113']bei den preisen sollte man aber nicht vergessen, was es alles dazu gab (abgesehen von der spieldauer) ;)
"früher" gab es richtige schachteln mit "inhalt". ich denke an die von mir für 120dm erstandene us-collectors edition von ultima9. was da alles drin war, davon träumt man heutzutage.

€: die spiele waren auf jeden fall kürzer. man regte sich auch bei shooter auf, wenn diese eine spielzeit von unter 20h hatten. heutzutage werden spiele immer kürzer (bis auf ein paar ausnahmen). allein bei ego-shootern hat es gewaltig abgenommen.

Das ist ein guter Punkt... viele Spiele hatten damals einen Lieferumfang, der näher an den heutigen "Collector's Editions" lag als an den DVD-Cases + Kurzhandbuch, die ja heute üblich sind.

Z.B. die feudale Schachtel der US-Version von Fallout und das geniale, dicke, witzige und liebevoll aufgemachte Handbuch. Oder die große, aufklappbare Schachtel bei Everquest für das tolle Keith Parkinson Artwork. Gibt viele andere Beispiele.

Punkt Spielzeit wurde ja bereits angesprochen. Man vergleiche die Spielzeit von BG2 mit dem 12 Stunden SciFi-Filmchen Mass Effect.

Also zusammengefasst zahlt man heute tendenziell etwas mehr für Spiele, aber zumindest im PC-Bereich hält sich das in Grenzen. Man bekommt weniger Spielzeit und Lieferumfang (und dank "Konsolitis" meist auch weniger Spieltiefe), dafür fettere Grafik.

seahawk
2008-02-07, 09:16:05
Das größte Problem ist, dass wir die Abwechselung in den genres eingebüßt haben.

- Militärsims (Helicopter, jet, Panzer) - tot
- Rundenstrategie (Panzer General, etc.) - im Massenmarkt tot
- Jump & Run - überwiegend tot
- klassische Adventures - fast tot

Überlebt haben eigentlich nur

- 3D Shooter
- Rennspiele
- Echtzeitstrategie

und Cross-Over dieser 3 Genres.

Mephisto
2008-02-07, 09:23:21
Die Erfahrung zeigt aber auch, daß lange Spiele von den meisten Spielern nicht zu Ende gespielt werden, sprich, die letzten Level sieht nur ein kleines Publikum. Valve konnte das über Steamstatistiken detailliert belegen im Fall von Half-Life 2.
Also scheint für die meisten ein kürzeres, preislich etwas günstigeres Produkt besser zu sein.

Hucke
2008-02-07, 09:50:25
Die Erfahrung zeigt aber auch, daß lange Spiele von den meisten Spielern nicht zu Ende gespielt werden, sprich, die letzten Level sieht nur ein kleines Publikum. Valve konnte das über Steamstatistiken detailliert belegen im Fall von Half-Life 2.
Also scheint für die meisten ein kürzeres, preislich etwas günstigeres Produkt besser zu sein.

Wenn die Leute das Spiel nicht durchzocken fehlt vielleich ein essentieller Teil des Spieles. Das 'Ende' von HL2 war ja auch recht langweilig. Diese hirnlosen Aktionen in der Zitadelle waren einfach gräßlich.

Da hat sich ja auch mit Episode 2 was dran getan. Schon Episode 1 bot da mehr als HL2 selber.

Ash-Zayr
2008-02-07, 10:01:37
Die Erfahrung zeigt aber auch, daß lange Spiele von den meisten Spielern nicht zu Ende gespielt werden, sprich, die letzten Level sieht nur ein kleines Publikum. Valve konnte das über Steamstatistiken detailliert belegen im Fall von Half-Life 2.
Also scheint für die meisten ein kürzeres, preislich etwas günstigeres Produkt besser zu sein.

Wenn Spiele nicht zuende gespielt werden, dann haben sie etwas falsch gemacht; sei es völlig unsinniger Schwierigkeitsgrad, gerade bei Endgegnern oder finalen Spielphasen (siehe Painkiller-Bosse, Far Cry, HL1 ab einer gewissen Stelle, usw.), oder die Games arten tatsächlich in enormer Langeweile aus; mangelnde Story, Leveldesign, wahtever...bei FEAR war ich auch kurz davor, abzubrechen...diese immer gleiche Hochglanzeinrichtigung im immer gleichen Hochhaus..

Aber natürlich gibt es ungeduldige Spieler, oder solche, die bei dem heutigen Überangebot an Games inkl. Konsole parallel und Unterhaltung schlechthin ständig hin- und herspringen...heute mal etwas PC-Shooter, abends ist der WoW-Raid....dann gemützlich eine runde Wii...ach, hier wollen noch 3 DVD aus der Videothek geguckt werden, und die Party steht doch auch noch an.....wie soll man das alles "abarbeiten"??

Das Problem ist, dass die Leute sich heutzutage nicht mehr voll auf eine Sache einlassen können und da mal ungestört abtauchen wollen; ich spiele stets ein Spiel zur Zeit, in Ruhe, steige da ein, beschäftige mich damit...das haben viele Leute verlernt und nehmen sich selbst die Freude....ist ja aber klar, wenn im Esel die nächsten 5 Games schon braten, oder der vom Kumpel geliehene Stapel....da kommt es dann zur Massenabfertigung...wohl eher Massenantestung an Games.

Ash-Zayr

InsaneDruid
2008-02-07, 11:15:01
Das größte Problem ist, dass wir die Abwechselung in den genres eingebüßt haben.

- Militärsims (Helicopter, jet, Panzer) - tot
- Rundenstrategie (Panzer General, etc.) - im Massenmarkt tot
- Jump & Run - überwiegend tot
- klassische Adventures - fast tot

Überlebt haben eigentlich nur

- 3D Shooter
- Rennspiele
- Echtzeitstrategie

und Cross-Over dieser 3 Genres.

Militärsims:

Heli: DSC: Black Shark: http://youtube.com/watch?v=E3uK2dhHlbk

Panzer: WW2 Battle Tanks: T34 vs Tiger :http://www.3dgamers.com/screenshots/games/ww2battletanks/

L233
2008-02-07, 12:40:33
Die Erfahrung zeigt aber auch, daß lange Spiele von den meisten Spielern nicht zu Ende gespielt werden, sprich, die letzten Level sieht nur ein kleines Publikum. Valve konnte das über Steamstatistiken detailliert belegen im Fall von Half-Life 2.
Also scheint für die meisten ein kürzeres, preislich etwas günstigeres Produkt besser zu sein.

Ja, ich habe H2 auch nicht durchgespielt, weil ich nach tränentreibend langweiliger Bootsfahrt, beschissenen Physik-Engine Rätseln und der klischeehaft schlechten Zombie-Orgie (hat das denn wirklich sein müssen?) in Ravenholm einfach keinen Bock mehr hatte. Das lag am Spiel, nicht an der Länge. Wenn man sich bei jedem zweiten Level nur noch mühsam durchkämpft weil einem das Design tierisch auf den Sack geht, dann verliert man irgendwann die Motivation.

Wie jemand anders schon gesagt hat: wenn die Spieler das Spiel nicht zuende spielen, dann wurde eben was falsch gemacht.

jay.gee
2008-02-07, 20:57:10
Ja, ich habe H2 auch nicht durchgespielt, weil ich nach tränentreibend langweiliger Bootsfahrt, beschissenen Physik-Engine Rätseln und der klischeehaft schlechten Zombie-Orgie (hat das denn wirklich sein müssen?) in Ravenholm einfach keinen Bock mehr hatte. Das lag am Spiel, nicht an der Länge. Wenn man sich bei jedem zweiten Level nur noch mühsam durchkämpft weil einem das Design tierisch auf den Sack geht, dann verliert man irgendwann die Motivation.

Aber es gab doch genug Leute, die haben die Motivation nicht verloren - zb. ein HL2 mit Genuss 2-3x durchgespielt. Daher stellt sich zumindestens die Frage, ob die Kernproblematik nicht auch ein wenig bei dem User vor dem PC zu suchen ist. *HL2 sehe ich da nur als Synonym - man könnte da nahezu jedes Game als Beispiel heranziehen*

_DrillSarge]I[
2008-02-07, 21:01:20
es ist aber oft so, dass game xyz nach einer gewissen weile einfach abschlafft (monoton, nix neues). oft gibt es auch den fall, dass einfach das ende nach dem motto "bitte kaufen sie das addon" ist (zu beachten: das game an sich ist schon extrem kurz).
die meisten neueren spiele spielt man 1 mal durch und fertig. überall schlauchlevels etc. pp.
kaum einer macht den aufwand für non-linerares gameplay. sowas fehlt einfach

InsaneDruid
2008-02-07, 21:15:50
Ich hab HL2 so oft angefangen, und immer wieder nach kurzer Zeit wieder deinstalliert.. sowas langweiliges.. uargs.

jay.gee
2008-02-07, 21:20:37
I[;6261438']
die meisten neueren spiele spielt man 1 mal durch und fertig. überall schlauchlevels etc. pp.
kaum einer macht den aufwand für non-linerares gameplay. sowas fehlt einfach

Aus dem Zusammenhang stellt sich dann dennoch die Frage, was dann früher besser gewesen sein soll? Nicht, dass ich etwas gegen ein "Non-linerares Gameplay" als Designentscheidung habe, aber ich persönlich habe eigentlich jedes Game, welches ich mir in den letzten Jahren gekauft habe, ~2-3x durchgespielt. Ein Q4 steht einem Q1 da in Nichts nach.

EDIT/

Ich hab HL2 so oft angefangen, und immer wieder nach kurzer Zeit wieder deinstalliert.. sowas langweiliges.. uargs.

So sehr ich deine Meinung oft auch schätze - ist diese Aussage nicht wirklich sachlich, Druid - da sie einzig auf deinen persönlichen Geschmack resultiert. Mir geht es dabei gar nicht um Hl2 - denn der Eine sagt gleiche das über Cod4, der Nächste sagt das über Crysis - ein Anderer behauptet das von Quake4 - wieder ein Anderer sagt das über Bioshock, FEAR, Gears of War, Stalker und Co. Verstehst Du worauf ich hinaus möchte? Ist doch täglich hier zu beobachten.

_DrillSarge]I[
2008-02-07, 21:27:32
lineares gameplay muss auch nichts schlechtes sein (zu sehen jüngst in cod oder q4) meist ist jedeoch schlecht gemacht und es wiederholt sich immer.
auch q4 wiederholt sich immer (man ballert halt alles ab) jedoch ändert sich das setting im laufe des spiels stark (stroggifiezierung). man ist auf völlig unterschiedlich aufgebauten maps unterwegs und hat coole endgegner (zB diese riesenvieh, welches durch diesen schacht bricht, da hab ich nur gedach "oh gott dagegen will ich nicht antreten).
auf der anderen seite steht sowas wie painkiller. dort sind die maps zwar grafisch unterschiedlich aber immer gleich zu spielen. immer dieselben gegenertypen, welche man mit immer gleichen taktiken bekämpft und die zwischengegener sind sich auch sehr ähnlich.
ein anderer ansatz ist zum beispiel arma dort hat man zwar auch (mehr oder weniger) lineare misssionen (besser: ziele), dort bekommt man aber die map hingesetzt und bekommt gesagt "mach wie du denkst". sowas fehlt mir. in zB crysis ist dies zT durch den anzug möglich, aber nur relativ eingeschränkt.

L233
2008-02-07, 22:54:24
Aber es gab doch genug Leute, die haben die Motivation nicht verloren - zb. ein HL2 mit Genuss 2-3x durchgespielt. Daher stellt sich zumindestens die Frage, ob die Kernproblematik nicht auch ein wenig bei dem User vor dem PC zu suchen ist. *HL2 sehe ich da nur als Synonym - man könnte da nahezu jedes Game als Beispiel heranziehen*
Mag ja sein, ich möchte ja nicht in Abrede stellen, daß HL2 ein gutes Spiel ist. Ich rechne es dem Spiel z.B: verdammt hoch an, daß es effektiv eine Story erzählt, ohne auf Zwischensequenzen zurückzugreifen. Da zahlt sich Valve's Zusammenarbeit mit einem professionellen Autor aus, das Konzept "Show, don't Tell" wurde sehr gut umgesetzt.

Mein Punkt ist nicht, daß HL2 scheisse war, mein Punkt ist vielmehr, daß der Umstand, daß das Spiel lang ist, nicht unbedingt der Grund sein muß, warum viele Leute es nicht durchgespielt haben.

Ich habe kein Problem mit langen Spielen, ganz im Gegenteil. Mir tut es z.B. im Herzen weh, wenn ich mitansehen muß, wie sich BioWare von einem Entwickler von RPGs mit dutzenden Stunden Spielzeit zu einem Macher von Computerfilmchen mit 12-Stunden "Spielzeit" (wenn man das ganze noch als Spiel bezeichnen kann) entwickelt hat. Ich bin jemand, der Regelmäßig Kram wie Europa Universalis, Hearts of Iron, Civ/SMAC, Total war usw. spielt, wo man an einer Kampagne wochenlang spielt.

Es scheint bei HL2 aber einfach so zu sein, daß es dort einige Spieleelemente gibt, die viele Leute langweilen. Dazu zähle ich die Fahrzeuglevel, die einfach zu lang sind, wenn man bedenkt, daß sie nicht mal besonders Spaß machen. Ich habe allein 3 Tage gebraucht um diese SCHEISS Bootsfahrt gleich am Anfang zu beenden weil mich dieser unsägliche Scheissdreck nach 10 Minuten so angeödet und genervt hat, daß ich einfach nicht mehr weiterspielen wollte.

Und warum war das so? Nicht weil ich was gegen Fahrzeuglevel hätte, sondern weil die Fahrzeuglevel in HL2 einfach spielerisch so hundsmiserabel waren, daß ich mich wirklich zwingen musste, mir das anzutun. Also ganz klar kein Problem der Länge, sondern des Spieldesigns.

Und als dann auch noch mittendrin eines dieser Physik-Engine-Puzzles kam, hätte ich mich am liebsten selbst an die Wand geklatscht. Nicht, daß ich was gegen Rätsel hätte, aber das Problem mit dieser Physik-Engine Idee ist einfach, daß man Objekte absolut nicht intuitiv platzieren kann. Das ist ein generelles Problem mit dem Eingabemedium, hat nichts spezifisch mit HL2 zu tun. Man hat nicht mit den Rästeln gekämpft, sondern mit der Steuerung.

Also quält man sich damit rum, irgendwelche Kisten und sonstige Objekte in der Gegend rumzuschieben um dann irgendwo hochklettern zu können und das ganze macht einfach null Spaß weil es sich so grausam steuert. HL2 war anno 2004 führend was Physik anging, aber die Umsetzung als Spielelement hat mir den Spaß irgendwo verdorben.

Kurz gesagt: das zu 80% geniale HL2 wurde durch einige Showstopper kaputtgemacht, die ich als Spieler einfach mühsam zu spielen fand. Und zwar so sehr, daß ich mich irgendwann nicht mehr motivieren konnte, weiterzuspielen.

InsaneDruid
2008-02-08, 00:12:41
So sehr ich deine Meinung oft auch schätze - ist diese Aussage nicht wirklich sachlich, Druid - da sie einzig auf deinen persönlichen Geschmack resultiert. Mir geht es dabei gar nicht um Hl2 - denn der Eine sagt gleiche das über Cod4, der Nächste sagt das über Crysis - ein Anderer behauptet das von Quake4 - wieder ein Anderer sagt das über Bioshock, FEAR, Gears of War, Stalker und Co. Verstehst Du worauf ich hinaus möchte? Ist doch täglich hier zu beobachten.

Natürlich stellt das meine Meinung und meinen Geschmack dar :) Ich kann nichtmal sagen warum da so ist. Damals HL2 am Releastag gekauft, von Stutterproblemem geplagt gewesen, nie über den Bahnhof rausgekommen, vergessen. Nach nem Jahr nochmal installed, immer noch Stuttering, wieder weggehauen, knappes Jahr später nochmal, jetzt liefs, die ersten paar Level und mich ertappt wie ich abgekotzt habe, sobald ein Gegner kam. Irgendwie find ich Shooter momentan wohl ausgelutscht. Ecke, Gegner, Peng, latsch, Ecke, Gegner, peng, latsch, Ecke, Gegner, peng, latsch..

Btw, wirklich ALLE Games die du da aufgezählt hast find ich auch mau bis Grütze ;)

seahawk
2008-02-08, 07:11:45
Militärsims:

Heli: DSC: Black Shark: http://youtube.com/watch?v=E3uK2dhHlbk

Panzer: WW2 Battle Tanks: T34 vs Tiger :http://www.3dgamers.com/screenshots/games/ww2battletanks/

Ja ischer man findet so etwas noch, aber früher standen die im Mediamarkt und bekamne richtige Test in den Spielezeitschriften. Die Weiterentwicklung des Generes stagniert leider.

Aber es gab doch genug Leute, die haben die Motivation nicht verloren - zb. ein HL2 mit Genuss 2-3x durchgespielt. Daher stellt sich zumindestens die Frage, ob die Kernproblematik nicht auch ein wenig bei dem User vor dem PC zu suchen ist. *HL2 sehe ich da nur als Synonym - man könnte da nahezu jedes Game als Beispiel heranziehen*

Ich sehe das anders. Hl2 scheitert an seiner eigenen Qualität. Es erweckt Hoffnungen und Möglichkeiten, die es spielmechanisch nicht umsetzen kann. Es tut so als ob man Bewegungsfreiheit hat, gibt sie dem Spieler aber nicht. COD4 ist technisch nicht besser (schlauch bleibt Schlauch) aber da rennt man als einfacher Soldat immer einem Anführer hinterher. Das Spiel gibt einem gar nicht die gefühlte Option den Weg wählen zu können.

Die gelungene Physik erzeugt das gleiche. Ich kann mit der Gravitygun Kisten höher auftürmen als einen Maschendrahtzaun, auf Grund einer unischtbaren Wand kann ich aber nocht über den Zaun springen, auch wenn ich damit leichter und schneller zum Ziel komme, das ichschon sehen kann. Aber das Spiel zwingt mich durch eine combine-verseuchte Halle. Da ist für mich die Illusion der Spielwelt zerbrochen. Und das ist imho das Schlimmste für ein Spiel.

gordon
2008-02-08, 07:51:35
Natürlich stellt das meine Meinung und meinen Geschmack dar :) Ich kann nichtmal sagen warum da so ist. Damals HL2 am Releastag gekauft, von Stutterproblemem geplagt gewesen, nie über den Bahnhof rausgekommen, vergessen. Nach nem Jahr nochmal installed, immer noch Stuttering, wieder weggehauen, knappes Jahr später nochmal, jetzt liefs, die ersten paar Level und mich ertappt wie ich abgekotzt habe, sobald ein Gegner kam. Irgendwie find ich Shooter momentan wohl ausgelutscht. Ecke, Gegner, Peng, latsch, Ecke, Gegner, peng, latsch, Ecke, Gegner, peng, latsch..

Btw, wirklich ALLE Games die du da aufgezählt hast find ich auch mau bis Grütze ;)

Oha wenn du bei DER Auswahl von jaygee kein Spiel mehr gut findest, dann ist die Shooterzeit bei dir wohl wirklich vorbei, da sind ja nun wirklich ein paar Perlen bei. Davon abgesehen fand ich auch einige Stellen bei HL2 ziemlich gestreckt, aber ich habe mich über diese Punkte hinweggekämpft und dafür gab es natürlich andere geniale Momente. Das ist natürlich Jammern auf einem extrem hohen Niveau. Episode 2 macht da fast alles richtig, nur ausgerechnet der Anfang (ich kann keine Ameisenlösen mehr sehen) war nervig. Aber - und damit komme ich wieder zum Thema ;) - Episode 2 ist natürlich im Vergleich zum Hauptspiel und zu erst recht zum genialen HL1 relativ kurz, wobei das Highlight der OB für mich sowieso Portal war und die 30 Euro damit gerechtfertigt waren. Ich finde das Preis-Leistungsverhältnis bei den meisten Spielen heutzutage angemessen - eventuell muss man auch mal ein paar Wochen warten (wie ich bei der OB), aber dann bekommt jedes Spiel zu einem sehr guten Preis. Wer meint, nicht warten zu können - Pech gehabt.

akuji13
2008-02-08, 08:43:36
Für HL1 habe ich 1 Woche nach release 90 DM bezahlt (US VSersion im MM...wenn es das heute noch geben würde...US Versionen bei MM).

Und länger waren die Titel damals nicht, weder shooter noch Rollenspiele.
Duke Nukem 3D, Half-Life, Red Faction waren schnell durch....und trotzdem jeden Cent wert.

Wenn ich ausrechne, wie oft ich die durchgespielt habe, sind die Kosten dafür lächerlich gering.
Rollenspiele nicht anders, Eye of the Beholder I+II+II, Dungeon Master I+II waren auch nicht lang.
Das schwarze Auge nicht länger als Oblivion oder Gothic 3.

Ich sehe die Probleme woanders.

- Spiele bieten heute oftmals nichts neues
- die Lebenshaltungskosten sind gestiegen, deshalb bleibt weniger Geld für Spiele
- Erinnerungen an die "gute alte Zeit" täuschen fast immer, 99% aller Menschen glauben ja auch, es würde heute bei uns (in Niedersachsen) weniger schneien...stimmt nur nicht.

Spieldauer ist für mich auch kein Kaufgrund.
Ein tolles 5 stündiges Spiel (wobei ich noch NIE einen shooter in dieser Zeit beendet habe, ich erforsche nämlich alles) ist sein Geld wert, weil ich es zig fach durchspiele.
40€ für 10 Stunden stehen immer noch besser da, als 8€ für 90 Minuten Film.

Wolfram
2008-02-08, 09:05:55
Drei kurze Einwürfe:

1. Zur Monotonie: Welches Spiel spielt sich denn heute noch so monoton wie ein Klassiker wie Doom?

2. Zu den Schlauchlevels: Je eher ein Spiel weniger ein Spiel ist, sondern die interaktive Erzählung einer Story, desto eher landet man bei Scripts und Schlauchlevels. Weil die spielerische Freiheit sonst schnell in Langeweile münden kann. Ging mir bei meinem ersten durchgespielten RPG (Oblivion) nach Ende der Kampagne so. Freiheit im Spiel ist eh immer relativ, und wieviel davon braucht man wirklich?

3. Zur Nostalgie: Es ist ja nicht nur die Verklärung der Vergangenheit. Heute gibt es anders als früher eben auch Spieler, die seit mehr als zehn Jahren Shooter spielen (wie ich). Da besteht nicht nur die erhöhte Gefahr des Wiedererkennens, sondern auch die frühzeitiger Vergreisung (aka "heute hört sich ja alle Musik gleich an ;)).

L233
2008-02-08, 11:48:32
Drei kurze Einwürfe:

1. Zur Monotonie: Welches Spiel spielt sich denn heute noch so monoton wie ein Klassiker wie Doom?

2. Zu den Schlauchlevels: Je eher ein Spiel weniger ein Spiel ist, sondern die interaktive Erzählung einer Story, desto eher landet man bei Scripts und Schlauchlevels. Weil die spielerische Freiheit sonst schnell in Langeweile münden kann. Ging mir bei meinem ersten durchgespielten RPG (Oblivion) nach Ende der Kampagne so. Freiheit im Spiel ist eh immer relativ, und wieviel davon braucht man wirklich?

3. Zur Nostalgie: Es ist ja nicht nur die Verklärung der Vergangenheit. Heute gibt es anders als früher eben auch Spieler, die seit mehr als zehn Jahren Shooter spielen (wie ich). Da besteht nicht nur die erhöhte Gefahr des Wiedererkennens, sondern auch die frühzeitiger Vergreisung (aka "heute hört sich ja alle Musik gleich an ;)).

1. Doom war was neues. 90% der Leuten haben vorher noch nie ein FPS gesehen. HL2, auf der anderen Seite, kam nach Far Cry und Deus Ex und war deswegen irgendwo zu konventionell und altbacken, wobei einige der "Innovationen" nach hinten losgingen, nämlich eben die Physikrätsel und die Fahrzeuglevel.

2. Also erstmal ist Oblivion kein "RPG", sondern ein Konglomerat aus Action-Adventure-Episoden. Oblivion ist deswegen ein schlechtes Beispiel für "Freiheit", weil es innerhalb der Quests exakt genau so viel davon bietet wie eben das durchschnittliche Tomb Raider. Linear von A bis B, komplett ohne Verzweigungen, Entscheidungen und Einflußmöglichkeiten für den Spieler.

Linearität in der Story muß nichts mit Linearität im Spielablauf zu tun haben. Spielerische Freiheit muß nicht bedeuten, daß man hingehen kann, wo man will, daß man sich verloren fühlt oder das die Story nur so vor sich hinplätschert. Spielerische Freiheit kann sich auch in den Optionen ausdrücken, die man zum Lösen einer Situation bekommt.

Zum Beispiel Deus Ex hatte eine recht stringente Erzählweise, aber eben keine "Schlauchlevels" in denen es exakt einen Weg gibt. Vampire: Bloodlines kann man, zumindest in der ersten Hälfte des Spiels, dies ebenfalls bescheinigen.

3. Hehe, heute hört sich wirklich alle Musik gleich an. Ok, ich weiß daß das als Witz gemeint war, aber gerade im Spielebereich stimmt das doch:

Jeremy Soule kotzt den 100. Fantasy-Soundtrack raus und der Spiele-Veteran gähnt gelangweilt. Ich glaub der hat ne Art "Malen nach Zahlen" System fürs Komponieren entwickelt. Vor 10 Jahren fand ich dem sein Zeug geil, mittlerweile langweilen mich die brüllenden Fanfaren, die mit sanftem Percussion unterlegten Ethno-Töne und all die anderen Elemente, die man sofort als Jeremy Soule identifizieren kann.

Und bei diversen Kriegsshootern klingt auch alles gleich, eben "heroisches" Orchester-Gewichse. Das Problem ist orchestrale Musik. Die hat mittlerweile fast jedes Spiel (ok, außer Sport und Rennspiele und so, aber das ist eh nicht meinb Genre) und das klingt irgendwo wirklich alles gleich. Hör Dir mal an, was Chris Hülsbeck für tolle Melodien für Spiele zu Amiga-Zeiten produziert hat... da hatte alles einen hohen Wiedererkennungswert. Mit Nostalgie hat das nichts zu tun.

Ash-Zayr
2008-02-08, 12:31:42
In Sachen Musik: sollte man als Selbstverständlichkeit "off" Schalten können - mir ein Rätsel, warum das in CoD4 nicht geht....immerhin ist sie aber dezent und nicht permanent zu hören. Musik hat in keinem Shooter etwas zu suchen, außer es soll der (teils ja kritisierte) Spielfilmcharakter unterstrichen werden. Dieses Spielfilmgenre, was ich bei CoD4 sehe, ist im Grunde aber paradox zum Begriff "Ego-Shooter", denn das impliziert ja von der Grundidee, dass ich an meinem Schreibtisch eintauche in das virtuelle Ich auf dem Bildschirm...ich sehe und höre nur aus meiner Ich-Perspektive, renne und bewege mich.....und woher kommt da denn plötzlich Musik?? Ich habe doch gar keinen ipod auf??
Es passt einfach nicht zu shootern...weg damit! Und im MP geht es gar nicht; da ist Ruhe angesagt.

Vampire Bloodlines: für mich der beste Soundtrack aller Zeiten und 100% stimmig und Atmosphäre erzeugend, passend zum Game. Schade, dass es das nicht als CD gab....

Ash-Zayr

Hucke
2008-02-08, 12:34:14
Die schönen Physik Spielereien, die man in diversen HL2 Trailern gesehen hatte waren ja auch nicht da. An der Stelle hat das Marketing und die Erwartungshaltung wohl viel kaputt gemacht. Physikrätselt hatte das Spiel auch nicht, außer ihr betrachtet diese klassischen Kleinkinderspiele bei denen geometrische Formen einander zugeordnet werden müssen als Rätsel.

HL2 war nicht schlecht, aber das Ende fand ich persönlich ziemlich öde. Zwischendrin nervte einfach nur die nicht vorhandene KI. Da bietet mir FEAR deutlich mehr und genau da liegt auch der Reiz des Spieles. Ist zwar auch linear, aber durch die KI sind die Kämpfe einfach spaßig.

Aber es ist schon wahr, die alten 'Klassiker' wie Wolfenstein 3D oder Doom waren wesentlich primitiver aufgebaut als heutige B Shooter. Damals wars halt neu und somit interessant.

Allgemein scheint sich ja auch der Anspruch an die Erzählweise geändert zu haben. Früher waren Filme eher langsam im Aufbau der Story und der Vorstellung der Charakthere. Heutzutage wird man mit Action und Firlefanz zugebombt und das müssen auch die Spiele bringen, sonst verliert der Durchschnittsspieler die Freude am Spiel.

Gut, dass es noch andere Genres gibt in denen auch eine Story erzählt werden kann und auch eine Motivation für die Taten der Spielerfigur vorliegt (hatte ich auch bei Quake IV nach der Stroggifizierung, böse Szenen die Stroggs als echtes Feindbild etablieren).

Wolfram
2008-02-08, 14:34:05
1. Doom war was neues. 90% der Leuten haben vorher noch nie ein FPS gesehen. HL2, auf der anderen Seite, kam nach Far Cry und Deus Ex und war deswegen irgendwo zu konventionell und altbacken, wobei einige der "Innovationen" nach hinten losgingen, nämlich eben die Physikrätsel und die Fahrzeuglevel.
Ja, alles nachvollziehbar, auch wenn HL2 mir trotzdem Spaß gemacht hat.

2. Also erstmal ist Oblivion kein "RPG", sondern ein Konglomerat aus Action-Adventure-Episoden. Oblivion ist deswegen ein schlechtes Beispiel für "Freiheit", weil es innerhalb der Quests exakt genau so viel davon bietet wie eben das durchschnittliche Tomb Raider. Linear von A bis B, komplett ohne Verzweigungen, Entscheidungen und Einflußmöglichkeiten für den Spieler.

Linearität in der Story muß nichts mit Linearität im Spielablauf zu tun haben. Spielerische Freiheit muß nicht bedeuten, daß man hingehen kann, wo man will, daß man sich verloren fühlt oder das die Story nur so vor sich hinplätschert. Spielerische Freiheit kann sich auch in den Optionen ausdrücken, die man zum Lösen einer Situation bekommt.
Andere RPGs bieten mehr Freiheiten innerhalb der Quests? Ich hab ansonsten nur Ultima IX angespielt, da war's IIRC genauso wie bei Oblivion. Wobei man ja schon Wahlmöglichkeiten a la Schleichen oder Durchmetzeln oder Umgehen oder Sich-Helfen-Lassen hat, oder nicht?

Zum Beispiel Deus Ex hatte eine recht stringente Erzählweise, aber eben keine "Schlauchlevels" in denen es exakt einen Weg gibt.
Ja. War auch für damalige Verhältnisse sehr elegant- Riesenlevels, tausend Wege, NPCs in bis dahin nicht gekannten Mengen. Und ewig lange Spielzeit. Aber das ist eine schwer zu erreichende Balance. Bei Deus Ex 2 hat's schon nicht mehr geklappt.

3. Hehe, heute hört sich wirklich alle Musik gleich an. Ok, ich weiß daß das als Witz gemeint war, aber gerade im Spielebereich stimmt das doch:

Jeremy Soule kotzt den 100. Fantasy-Soundtrack raus und der Spiele-Veteran gähnt gelangweilt. Ich glaub der hat ne Art "Malen nach Zahlen" System fürs Komponieren entwickelt. Vor 10 Jahren fand ich dem sein Zeug geil, mittlerweile langweilen mich die brüllenden Fanfaren, die mit sanftem Percussion unterlegten Ethno-Töne und all die anderen Elemente, die man sofort als Jeremy Soule identifizieren kann.

Und bei diversen Kriegsshootern klingt auch alles gleich, eben "heroisches" Orchester-Gewichse. Das Problem ist orchestrale Musik. Die hat mittlerweile fast jedes Spiel (ok, außer Sport und Rennspiele und so, aber das ist eh nicht meinb Genre) und das klingt irgendwo wirklich alles gleich. Hör Dir mal an, was Chris Hülsbeck für tolle Melodien für Spiele zu Amiga-Zeiten produziert hat... da hatte alles einen hohen Wiedererkennungswert. Mit Nostalgie hat das nichts zu tun.
Musik hat in keinem Shooter etwas zu suchen, außer es soll der (teils ja kritisierte) Spielfilmcharakter unterstrichen werden. Dieses Spielfilmgenre, was ich bei CoD4 sehe, ist im Grunde aber paradox zum Begriff "Ego-Shooter", denn das impliziert ja von der Grundidee, dass ich an meinem Schreibtisch eintauche in das virtuelle Ich auf dem Bildschirm...ich sehe und höre nur aus meiner Ich-Perspektive, renne und bewege mich.....und woher kommt da denn plötzlich Musik?? Ich habe doch gar keinen ipod auf??
Erinnert mich an "Bananas" von Woody Allen. Da kommt irgendwann romantische Musik- weiß gar nicht mehr, ob Harfe oder Gitarre- er mokiert sich darüber, macht einen Schrank auf und da sitzt dann ein Musiker drin.

Ich seh das ja ganz anders, für mich ist jeder ordentliche Shooter ein interaktiver Spielfilm, da kann dauernd Musik laufen (Trent Reznor/NIN in Quake1) oder ganz selten mal (HL1), aber grundsätzlich erwarte ich einen guten Soundtrack.

Wenn die Budgets weiter steigen, werden irgendwann auch Filmmusik-Komponisten wie Hans Zimmer verpflichtet werden können. Dann wird das mit dem Musik-Einheitsbrei sicher besser. Ebenso sicher werden aber die meisten Spiele-Soundtracks immer noch genauso einfallslos sein wie die meisten Film-Soundtracks.

Allgemein scheint sich ja auch der Anspruch an die Erzählweise geändert zu haben. Früher waren Filme eher langsam im Aufbau der Story und der Vorstellung der Charakthere. Heutzutage wird man mit Action und Firlefanz zugebombt und das müssen auch die Spiele bringen, sonst verliert der Durchschnittsspieler die Freude am Spiel.

Gut, dass es noch andere Genres gibt in denen auch eine Story erzählt werden kann und auch eine Motivation für die Taten der Spielerfigur vorliegt (hatte ich auch bei Quake IV nach der Stroggifizierung, böse Szenen die Stroggs als echtes Feindbild etablieren).
Ohne eine gute Story geht nichts. Aber gute Drehbuchautoren sind rar und werden von Spieleentwicklern offenbar noch nicht als Notwendigkeit angesehen, wenn man sich die meisten übel zusammengeflickschustern Spiele-Plots anschaut.

Aber die Autoren bekommen für ihre Leistung überall zuwenig Geld, wenn ich mir zB gerade die Sache mit dem Autorenstreik in Hollywood anschaue.

Ash-Zayr
2008-02-08, 14:48:14
Zum Thema Story: ich behaupte mal, mehr als 50% der Spieler würden eine gute Story gar nicht wahrnehmen, selbst wenn ein Spiel sie anböte. Das Zauberwort: Ungeduld! Ich selbst muss aber eingestehen, dass ich zu dieser Ungeduldigen Sorte gehöre...denn wie viele Spiele erzählen ihre Story nicht unmittelbar, sondenr man muss sie sich erarbeiten! Dazu gehören:

Cut Scenes auch angucken und nicht abbrechen
PDAs und Notizen (je nach Genre) von Toten, usw. lesen!
Dialoge-Texte, Questexte auch lesen
Alle Frage/Antwort Optionen ausschöpfen
Aufmerksam sein...Schilder, Zeitungsschnipsel, Interaktionsmöglichkeiten, usw.
Briefing verfolgen

Ich denke wir alle kennen diese Ungeduld, aber je nach Genre sind meine genannten Dinge extrem wichtig, um überhaupt zu begreifen, wer man ist, warum man tut, was man tut, usw.

System Shock 2, Doom 3, Alien vs. Predator ohne PDAs lesen?
Gothic, Morrowind, Oblivoin ohne Queste/Dialoge zu lesen?
Bei Shootern das Briefing hastig wegklicken?
Silent Hill 2 ohne die alten Zeitungsberichte studieren, die Bilder an den Wänden angucken
Bei HL2 weghören, während sich die Protagonisten unterhalten und damit die Handlung vorantreiben - Hauptsache warten, bis die fergit gesabbelt haben, damit ich weiterballern kann??

Story kann ja nicht wie in einem Film erzählt werden und genüsslich verfolgt werden, man muss sie sich teils selbst erarbeiten!
Nur wenige Games, wie Mafia und Max Payne, Call of Juarez, nehmen einen bei der Hand und erzählen großes Kino!

Ash-Zayr

Wolfram
2008-02-08, 14:57:53
Zum Thema Story: ich behaupte mal, mehr als 50% der Spieler würden eine gute Story gar nicht wahrnehmen, selbst wenn ein Spiel sie anböte. Das Zauberwort: Ungeduld! Ich selbst muss aber eingestehen, dass ich zu dieser Ungeduldigen Sorte gehöre...denn wie viele Spiele erzählen ihre Story nicht unmittelbar, sondenr man muss sie sich erarbeiten! Dazu gehören:

Cut Scenes auch angucken und nicht abbrechen
PDAs und Notizen (je nach Genre) von Toten, usw. lesen!
Dialoge-Texte, Questexte auch lesen
Alle Frage/Antwort Optionen ausschöpfen
Aufmerksam sein...Schilder, Zeitungsschnipsel, Interaktionsmöglichkeiten, usw.
Briefing verfolgen
Für mich ist die Referenz in dieser Hinsicht nach wie vor Half-Life, das als einziges Spiel, das ich kenne, vollkommen ohne Cutscenes und andere Krücken auskommt.

Dabei sind es auch nur zum Teil die Dialoge, die man mitverfolgt. Ein guter Teil der Handlung offenbart sich durch gesehenes, zB wenn die Marines auftauchen und gleich einen Wissenschaftler umnieten.

Aber Du hast völlig recht: Die Storyerzählung wird allgemein vollkommen vernachlässigt. Wenn man die oft gar nicht so schlechten Hintergrundstories besser erzählen würde, dann bekämen sie aber auch bei den meisten Spielern den gleichen Stellenwert wie in einem Spielfilm.

Und da frage ich mich, ob das angesichts immer höherer Spielentwicklungsbudgets für die Studios nicht eine lohnende Investition wäre. Selbst ein gutbezahlter Autor, der es aber versteht, die Story ins Spiel zu implementieren, käme doch billiger, als nur möglichst viele Levels mit möglichst komplexem Content vollzustopfen.

Da sind wir ja eh mittlerweile an einem Punkt, an dem jede Verschönerung überdimensional viel Aufwand erfordert. Und das Ergebnis können die meisten Spieler zum Releasezeitpunkt ja noch gar nicht sehen, weil ihre PCs das noch gar nicht hergeben.

ineluki
2008-02-08, 14:58:19
Punkt Spielzeit wurde ja bereits angesprochen. Man vergleiche die Spielzeit von BG2 mit dem 12 Stunden SciFi-Filmchen Mass Effect.

Aber wieviel der Spielzeit ist wirklich Story, und wieviel nur Hochlevel-Arbeit?

L233
2008-02-08, 15:23:39
Aber wieviel der Spielzeit ist wirklich Story, und wieviel nur Hochlevel-Arbeit?
Seit wann definiert sich Spielzeit durch Story? Ich spiele hier seit 2 Wochen an einer HoI2 campagne und da gibts null Story. Die Frage ist, wie lange es etwas interessantes im Spiel zu tun gibt.

Im übrigen verhält es sich bei BG2 nicht anders als bei den neueren BioWare-Titeln: man muss nicht rumrennen und irgendwelchen Kram killen, nur um zu leveln damit man im Spiel weiterkommt. Man folgt der Storyline und den Nebenquests und das ist ausreichend. "Hochlevel-Arbeit" gabs in dem Sinne auch in B2 nicht.

Ash-Zayr
2008-02-08, 15:27:47
Das stimmt definitiv.

Story nicht zwingend = Spielmotivation. Sie kann es sein, oder Teil davon, muss es aber nicht.
Siehe ein Game wie Diablo II...wir hätten es alle wie die Irren weitergezockt, hätte es noch 5 Akte mehr gegeben, scheiss auf eine Story...;)

Lebt ein Game aber hautpamtlich von der Story, dann trägt diese sicher auch die Hauptlast der Spiel-Motivation. Man wäre in Mafia sicher nicht von einer Schiesserei zur nächsten gefahren, wenn es irgendwann gar nicht mehr im Sinne der Story gewesen wäre, bzw. diese längst erzählt worden war, Rätsel gelöst, Bösewichte tot.....

jay.gee
2008-02-08, 18:27:53
Btw, wirklich ALLE Games die du da aufgezählt hast find ich auch mau bis Grütze ;)


Was aber widerum nicht bedeutet, dass sie das auch wirklich sind, Druid. ;)

Ich sehe das anders. Hl2 scheitert an seiner eigenen Qualität. Es erweckt Hoffnungen und Möglichkeiten, die es spielmechanisch nicht umsetzen kann. Es tut so als ob man Bewegungsfreiheit hat, gibt sie dem Spieler aber nicht.


Die gelungene Physik erzeugt das gleiche. Ich kann mit der Gravitygun Kisten höher auftürmen als einen Maschendrahtzaun, auf Grund einer unischtbaren Wand kann ich aber nocht über den Zaun springen, auch wenn ich damit leichter und schneller zum Ziel komme, das ichschon sehen kann. Aber das Spiel zwingt mich durch eine combine-verseuchte Halle. Da ist für mich die Illusion der Spielwelt zerbrochen.


Aber es ist doch nur ein Spiel, sea. Letztendlich machen viele Spieler heut zu Tage einem Spiel zum Vorwurf, dass es halt nur ein Spiel ist - und halt nicht die reale Welt.


Zur Monotonie: Welches Spiel spielt sich denn heute noch so monoton wie ein Klassiker wie Doom?


Word! Ich kann immer wieder nur predigen - dass man die Erinnerungen an Games von damals nicht als Bewertungsmassstab nehmen sollte.


Zur Nostalgie: Es ist ja nicht nur die Verklärung der Vergangenheit. Heute gibt es anders als früher eben auch Spieler, die seit mehr als zehn Jahren Shooter spielen (wie ich). Da besteht nicht nur die erhöhte Gefahr des Wiedererkennens, sondern auch die frühzeitiger Vergreisung (aka "heute hört sich ja alle Musik gleich an ;)).


Ich fühle mich verstanden.

1. Doom war was neues. 90% der Leuten haben vorher noch nie ein FPS gesehen. HL2, auf der anderen Seite, kam nach Far Cry und Deus Ex und war deswegen irgendwo zu konventionell und altbacken, wobei einige der "Innovationen" nach hinten losgingen, nämlich eben die Physikrätsel und die Fahrzeuglevel.


Ich sehe das anders. Ein Spiel muss nicht innovativ sein und etwas Neues bieten, um qualitativ gut zu sein. Die Entscheidung "Schlauch" ist und bleibt eine Designentscheidung. Physikrätsel sowie die Fahrzeuglevel mögen vielleicht nicht deinen Geschmack getroffen haben - was aber im Umkehrschluss nicht bedeutet, dass diese Elemente nicht gut ins Spiel eingebunden wurden. Manchmal habe ich das Gefühl, dass einige sich einen Shooter gekauft haben - und sich dann im Nachinein gewundert haben, dass sie auch einen Shooter bekommen haben. Halflife ist Halflife und halt nicht DeusEx. Und aus meiner Sicht ist das auch ganz gut so.

looking glass
2008-02-08, 18:37:17
Naja, aber wen ich mich für die Designentscheidung Schlauch ausspreche, dann kann ich nicht mit sowas wie der Gravitygun ankommen, die ja explizit dazu einlädt eben sich Wege zu bauen, die so nicht gedacht waren und dann im Gegenzug mit sowas scheiss billigem wie unsichtbaren Wänden wieder anfangen, dem Expeditionsdrang Einhalt zu gebieten - ja das macht die Immersion zu nichte und war/ist und bleibt schlechtes Gamedesign (so wie man sich letztendlich eben zu retten versuchte).

aRKeycH
2008-02-08, 18:50:48
In der Beziehung kann man Ihnen ja höchstens ankreiden, dass Sie die chance nicht genutzt haben, um das Spiel vlt. noch ein wenig zu strecken(Aber auf positive. Art, diff. wege.), also sag ich mir eher dass Sie das Feature "GravityGun" nicht zu ende gedacht haben.

Aber welches Spiel hat keine Designfehler ? ;)

Es ist kein schlechtes gamedesign, aber auch kein vollwertig genutztes Design. (in Relation zum Feature.)

Grey
2008-02-08, 18:58:56
Half-Life ist doch kein Puzzlegame, sondern ein Ego-Shooter.

Es reicht doch wohl vollkommen, dass das Spiel überhaupt mit Innovation und gutem Gameplay daherkommt. Man sollte nicht jedes Spiel an einem nicht-existenten Ideal messen, sondern primär mit am Produkt selber.

aRKeycH
2008-02-08, 19:10:55
Eben, sofern Du deinen Text nicht auf HL2 projezierst, stimm ich dir zu, gameplay ja, Innovation nein(zumindest für mich nicht), aber halt ist ja kein Spiele Bash thread. ;)

InsaneDruid
2008-02-08, 19:16:19
Was aber widerum nicht bedeutet, dass sie das auch wirklich sind, Druid. ;)

Was nicht bedeutet das sie es nicht sind.

Natürlich sind sie es - für mich. Und mehr zählt für mich nicht. Ob jemand das anders sieht, genauso sieht oder ob es jemanden scheissegal ist hat für mich überhaupt keinerlei Relevanz.

L233
2008-02-08, 21:18:54
Ich sehe das anders. Ein Spiel muss nicht innovativ sein und etwas Neues bieten, um qualitativ gut zu sein.
Das hat ja auch niemand behauptet. Im Falle von HL2 gab es allerdings eine gewisse Erwartungshaltung. HL1 war ein revolutionärer Titel. HL2 hingegen war zwar qualitativ hervorragend, hat sich allerdings gespielt, als ob die Entwicklungen im FPS-Genre zwischen HL1 und HL2 fast völlig an Valve vorbeigegangen wären. Ich bin sicher nicht der einzige, der von HL2 einen Schritt nach vorne anstatt zwei Schritte zur Seite erwartet hat, also vielleicht etwas mehr als "Schlauch Life 2.0".

Wobei ich natürlich sagen muß, daß mich der Schlauch vielleicht etwas enttäuscht hat, aber nicht unbedingt beim Spielen selbst gestört hat. Im Gegensatz zu, z.B. CoD4, wo ich das Gefühl hatte, ein hochentwickeltes Moorhuhn oder eine Art von bastardisiertem 3D-Railshooter zu spielen.

Die Entscheidung "Schlauch" ist und bleibt eine Designentscheidung. Physikrätsel sowie die Fahrzeuglevel mögen vielleicht nicht deinen Geschmack getroffen haben - was aber im Umkehrschluss nicht bedeutet, dass diese Elemente nicht gut ins Spiel eingebunden wurden. Manchmal habe ich das Gefühl, dass einige sich einen Shooter gekauft haben - und sich dann im Nachinein gewundert haben, dass sie auch einen Shooter bekommen haben. Halflife ist Halflife und halt nicht DeusEx. Und aus meiner Sicht ist das auch ganz gut so.

Klar ist der "Schlauch" eine Designentscheidung. Aber Schlauch ist nicht gleich Schlauch. Man kann den Schlauch auch etwas breiter gestalten. Man kann Verzweigungen einbauen.

Und ich denke, man kann schon sagen, dass die Physikrätselt nicht gut eingebunden waren. Zum einen wäre da die Problematik mit der Steuerung, es ist einfach verdammt mühsam, mit 2D-Eingabegeräten Objekte im 3-Dimensionalen Raum zu platzieren. Die Rätsel waren ja jetzt nicht unbedingt von hirnzerreisender Schwierigkeit, die Steuerung hat da mehr Probleme gemacht.

Wie andere schon ausgeführt haben, war das ganze irgendwo einfach lame. Solche Physikspielereien sind geil, wenn man dadurch sinnvoll mit der Umwelt interagieren kann und sich damit neue Wege und Möglichkeiten eröffnen. Das ist ja irgendwo die Implikation - aber in HL2 ging in der Beziehung leider gar nichts.

Die Implementation in HL2 war, eben aufgrund des Schlauchdesigns, die schlechtestmögliche. Da werden einem einfach billige Hindernisse in den Weg gestellt, die man zwangsläufig mit dem Physikkram überwinden muß. Wenn Valve statt dessen alle Halbe ein Sokoban-Minigame eingebaut hätte, dann wäre das genauso (un)sinnig gewesen.

Die Fahrzeuglevel fand ich persönlich einfach sterbenslangweilig und massiv demotivierend, besondern im Vergleich zu den Teilen des Spiels, die so richtig Bock gemacht haben. Subjektiv? Klar. Aber gibts es wirklich jemanden, der sich nach dem ewig langem Rumgetuckel in den Kanälen gedacht hat "wow, das war jetzt aber geil"?

Letztendlich habe ich ja nur vorgeschlagen, daß der Umstand, daß ein großer Teil der Spieler HL2 nicht durchgespielt haben, nicht mit der Länge des Spiels zusammen hängt, sonder damit, daß eventuell viele Leute gewisse Spielelement demotivierend fanden, also bei mir z.B. die Kaffeefahrt im Kanal und das 3D-Sokoban.

seahawk
2008-02-08, 21:38:59
Aber es ist doch nur ein Spiel, sea. Letztendlich machen viele Spieler heut zu Tage einem Spiel zum Vorwurf, dass es halt nur ein Spiel ist - und halt nicht die reale Welt. .

Naja, es ist eine Illusion und ich finde es schlimm wenn man aus der illusion gerissen wird, weil man zumindest in Episode 1 einige technische Elemente schlecht integrierte, so dass sie aufgesetzt wirken.

Ravenholm, z.B. nahm den Spieler perfekt an die Hand und ich empfand den Level als extrem atmosphärisch dicht, obwohl dort fast keines der "inovativen" Elemente verwendet wird. Es ist immmer sehr gefährlich dem Spieler eine Macht zu geben, die eigentlich für die Welt des Spiels zu groß ist. Ich meine man stelle sich vor die Gravitygun hätte nur eiserne Gegenstände und später Combines packen können. Jedes Rätsel wäre möglich gewesen, das Kistenstapeln wäre unmöglich gewesen und trotzdem hätte man mit ner Heizung und den Trennscheiben werfen können. Dieser kleine Kniff hätte für mein Spielerlebnis einen Riesenunterschied gemacht. Die Welt wäre schlüssiger gewesen. Imho ging da Effekthascherei vor einer guten Einbindung der Idee in die Spielwelt.

COD4 zeigt, dass man mit schlechterer Technik eine schlüssiger Story und dichters Spielerlebnis liefern kann, wenn man auf Story und geschlossene Präsentation achtet. (ok die Spawnpoints der Gegner waren nicht toll, aber das fällt bei mir halt unter "es ist halt ein Spiel")

Wolfram
2008-02-08, 22:14:15
Das hat ja auch niemand behauptet. Im Falle von HL2 gab es allerdings eine gewisse Erwartungshaltung. HL1 war ein revolutionärer Titel.
Ja. Aber warum?

Klar ist der "Schlauch" eine Designentscheidung. Aber Schlauch ist nicht gleich Schlauch. Man kann den Schlauch auch etwas breiter gestalten. Man kann Verzweigungen einbauen.
Und man kann den Schlauch mehr oder weniger elegant kaschieren. Vor allem kann man Schläuche bauen, wie man in einer realen Umgebung vorstellbar wären, oder einfach Willkür walten lassen.

Die Implementation in HL2 war, eben aufgrund des Schlauchdesigns, die schlechtestmögliche. Da werden einem einfach billige Hindernisse in den Weg gestellt, die man zwangsläufig mit dem Physikkram überwinden muß. Wenn Valve statt dessen alle Halbe ein Sokoban-Minigame eingebaut hätte, dann wäre das genauso (un)sinnig gewesen.
Das stimmt, liegt aber nicht am Schlauchdesign, sondern IMO daran, daß die Designer mit dem Mittel "Physik" nicht viel anfangen konnten. Wobei ich ansonsten das HL1/HL2-Leveldesign trotz mancher Unglaubwürdigkeiten liebe. Insgesamt sind das für mich stimmige und glaubwürdige Szenerien. Im Gegensatz zu diesen Physikrätseln.

Die Fahrzeuglevel fand ich persönlich einfach sterbenslangweilig und massiv demotivierend, besondern im Vergleich zu den Teilen des Spiels, die so richtig Bock gemacht haben. Subjektiv? Klar. Aber gibts es wirklich jemanden, der sich nach dem ewig langem Rumgetuckel in den Kanälen gedacht hat "wow, das war jetzt aber geil"?
Das fand ich vor allem deswegen schade, weil ich beim Einsteigen in die Fahrzeuge- das Boot wie den Buggy- beide Male dachte: Wow, wie geil ist das denn! Aber auch mit den Fahrzeugen konnten die Designer offenbar nicht viel anfangen. Wie es anders geht, zeigt gleich der erste Level in Far Cry: Erst springt man von einer Klippe, dann wird man von einem Boot aus beschossen, während einen andere Buggys angreifen- als mich das erste Mal der Raketenwerfer erwischte, mein Buggy hochging und das alles in einer nie dagewesenen Szenerie und mit unglaublichen Gewummse- ich hatte keine Ahnung, was passiert war, aber da hab ich, glaub ich vor Freude laut rumgejuchzt.

Und HL2? Die beiden langen Fahrten sind viel zu lang und ereignisarm. Vor allem, wenn man das mal mit der Ereignisdichte in HL1 vergleicht, wo man aus der Not eine Tugend gemacht hat und in den gezwungenermaßen kleinen Levels jeder einzelne Schritt gefährlich war!

jay.gee
2008-02-08, 22:31:02
Im Falle von HL2 gab es allerdings eine gewisse Erwartungshaltung.

Also meine Erwartungen wurden erfüllt - und ich bin alles andere, als ein HL2-Fanboy. Ich habe aber Respekt vor der Umsetzung des Games - sowie vor der Softwareschmiede VALVe. Aus spielerischer Sicht hatte ich keine grösseren Probleme damit - in diversen Etappen dieses Games einzutauchen. Ich habe ein HL gekauft - und ebend ein HL bekommen.


HL1 war ein revolutionärer Titel.
So ganz viel Revolution habe ich in HL1 nicht entdeckt - ich betrachte es mehr als logische Konsequenz. Als eine seinerzeit herausragende logische Konsequenz, natürlich. :)


HL2 hingegen war zwar qualitativ hervorragend.
Die Frage die ich mir immer stelle ist halt: "Warum reicht das nicht"? Ich beobachte schon seit längerer Zeit, dass sehr gute Spiele immer wieder runtergemacht werden, weil ein anderes Spiel diverse Elemente evtl. einen ticken eleganter - oder von mir aus auch besser gelöst hat. Wer im Genre Ego-Shooter nicht auf der ganzen Linie Referenz ist, wir zerfetzt. Und da nunmal kein einziges Game auf der ganzen Linie Referenz ist, wird nahezu jedes Spiel heut zu Tage runtergemacht - oder erfüllt diverse Erwartungen nicht mehr. *Liegt das wirklich immer nur an den Spielen - HL2 steht für mich da nur als Synonym*


Klar ist der "Schlauch" eine Designentscheidung. Aber Schlauch ist nicht gleich Schlauch. Man kann den Schlauch auch etwas breiter gestalten. Man kann Verzweigungen einbauen.

Das ist richtig - Crysis, Stalker und Co haben in mir ein sehr intensives Spielerlebnis ausgelöst. Aber das haben halt Quake 4 & Prey auch. Es war für mich ein Genuss sich auf den liniearen Tripp der Designer einzulassen. Das ist mir bei so einer kreativen Federführung in punkto Gesamtdesign trotz Schlauchprinzips nicht einmal schwer gefallen.


Wie andere schon ausgeführt haben, war das ganze irgendwo einfach lame. Solche Physikspielereien sind geil, wenn man dadurch sinnvoll mit der Umwelt interagieren kann und sich damit neue Wege und Möglichkeiten eröffnen. Das ist ja irgendwo die Implikation - aber in HL2 ging in der Beziehung leider gar nichts.

Man sollte die Kirche auch mal ein wenig im Dorf lassen. Als ich das E3-Level von HL2 zum ersten mal angespielt habe, da bin ich persönlich zum ersten mal überhaupt mit soetwas wie eine InGamePhysik in Berührung gekommen. Das war für mich persönlich schon ein ziemlich krasses Feeling. Zu dieser Zeit schepperten in Cod, Moh un Co noch Granaten in ein Haus - und nicht einmal die Blumenvasen kippten um. Erst kurze Zeit später habe ich dann als Vorboten kleinere Physikspielchen in MayPayne2 gesehen - so wie das Ragdoll in UT3. Dann kam FarCry und kurze Zeit später HL2 - was aus meiner Sicht aus evolutionärer Sicht die Messlatte wieder ein Stückchen höher legte.

HL2 hatte vielleicht das kleine Handycap, dass es nicht als erstes Game Physik aufgefahren hat. Und dennoch sollte man sich doch vor Augen halten, dass InGamePhysik noch wenige Monate zuvor eigentlich gar nicht wirklich vorhanden war.



Letztendlich habe ich ja nur vorgeschlagen, daß der Umstand, daß ein großer Teil der Spieler HL2 nicht durchgespielt haben, nicht mit der Länge des Spiels zusammen hängt, sonder damit, daß eventuell viele Leute gewisse Spielelement demotivierend fanden, also bei mir z.B. die Kaffeefahrt im Kanal und das 3D-Sokoban.

Dann frage diese Leute doch einfach einmal, wieviele Spiele sie in den letzten Jahren überhaupt noch durchgespielt haben.

Piffan
2008-02-08, 23:55:13
Dann frage diese Leute doch einfach einmal, wieviele Spiele sie in den letzten Jahren überhaupt noch durchgespielt haben.

Wer ein grandioses Spiel wie HL2 nicht durchgespielt hat, der ist imho der Sache überdrüssig.

Ach es ist doch wurscht, wie die Spiele sind, es wird grundsätzlich gemosert.

Als Farcry rauskam, gabs Genöle. Jetzt ist Crysis draußen, da wird Fracry glorifiziert und über Crysis genölt.

Der Erfolg von HL2 und den Episoden zeigt doch, dass das Genöle einiger Experten völlig belanglos ist. :|

Jules
2008-02-09, 02:16:17
Das stimmt definitiv.

Story nicht zwingend = Spielmotivation. Sie kann es sein, oder Teil davon, muss es aber nicht.
Siehe ein Game wie Diablo II...wir hätten es alle wie die Irren weitergezockt, hätte es noch 5 Akte mehr gegeben, scheiss auf eine Story...;)

Lebt ein Game aber hautpamtlich von der Story, dann trägt diese sicher auch die Hauptlast der Spiel-Motivation. Man wäre in Mafia sicher nicht von einer Schiesserei zur nächsten gefahren, wenn es irgendwann gar nicht mehr im Sinne der Story gewesen wäre, bzw. diese längst erzählt worden war, Rätsel gelöst, Bösewichte tot.....Story bitte nicht mit Präsentation/Atmosphäre/Szenario~Level´Gamedesign verwechseln.
Story war zwar ok, aber die Erzählweise meinst du dann doch eher;)

@ Topic
Es wird meist nicht "mehr", sondern eher "falsches" erwartet, so scheints mir.
Kann an Magz/OnlineMagz sowie User solcher Foren liegen, aber sind alle nen haufen Wert wenn man sich sowas wie hier wieder anhören darf.

immer:
-Schrottspiel
-Schrottleveldesign
-Schrottstory
-SchrottETC.

PS: Wer wirklich Story haben möchte die ihn auch wirklich "weiter"motiviert, dann empfehle ich "Textadventures";)
Da wirst du nix anderes haben:)

Heute motivieren "zum Glück" andere Dinge. Wenn es nicht so wäre, gäbe es sicher keinerlei Fortsetzungen.


@MainTopic
Spielzeit kürzer weil die Spieleproduktion eine ganz andere ist als früher, von mir aus CD Zeiten.
Man kann noch soviele Tools haben, trotzdem müssen alle von Menschenhand bedient werden und diese brauchen Schlaf, Freizeit und natürlich auch jede Menge Geld, wo sicher das Haupproblem liegt;)

Immer wieder schönes Beispiel:
"Yamauchi made reference to the cars as being one of the key time-consuming aspects of developing the game. It's taking 180 days for someone to build a car in the levels of detail required for GT5, as oppose to 30 days for GT3 and just one day for the original GT on PSone."
http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=167050
Yamauchi will, dass der Titel perfekt wird, bevor er auf den Markt geworfen wird. Der frühest mögliche Termin wäre Frühjahr 2008, aber Sony würde den Release nach hinten zu verschieben, falls das Entwicklerteam noch mehr Zeit benötigt. Zum Thema Zeit traf Herr Yamauchi auch eine interessante Aussage: So benötigt ein einzelner Entwickler für ein Auto in Gran Turismo 5 ca. 180 Tage. Zum Vergleich, bei GT 3 genügten 30 Tage und beim Orginal Gran Turismo auf der PSone war die Arbeit bereits nach einem Tag erledigt. by Consolewars

...Hinzu kommt, das Engine und "Artist-Abteilung" gleichauf sein müssen, eine unglaublich übertrieben organisatorische Sache wenn man dann noch die Leute nimmt, die alles von Blatt auf Monitor bringen und mal alle Bereiche in BigProductions kurz abklappern würde hat man teilweise schon Hollywood Niveau!!!

Zwar Film aber dennoch interessant, das Making of von Star Wars Episode 1 auf der zweiten DvD Disk.
Damit man sich einen Blick davon machen kann, was für Ausmaße große Produktionen in der Sparte haben können.
Auch wenn ihr meint sowas gesehen zu haben, anschauen, man kann es wirklich nur unterschätzen:wink:

seahawk
2008-02-09, 18:37:17
Also meine Erwartungen wurden erfüllt - und ich bin alles andere, als ein HL2Dann frage diese Leute doch einfach einmal, wieviele Spiele sie in den letzten Jahren überhaupt noch durchgespielt haben.

CoH, Stalker, HL2, COD4, FSW, TDU, BF2 (Capt.)

WhiteVelvet
2008-02-11, 09:45:00
Das Thema "unsichtbare Wände" ist gerade angesprochen worden. Das hat mich damals bei IGI2 so genervt und ich werde es niemals verstehen... Bei Project IGI (1) hatte man nebenher die Möglichkeit durch die schier endlose Welt zu rennen, und für damalige Verhältnisse sah die grandios aus! Ich bin teilweise einfach 30 Minuten in eine Richtung gelaufen, nur um auf einen 10km entfernten Berg zu klettern. Toll! Dann kam IGI2... überall unsichtbare Wände, da war nichts mehr mit Bergsteigen... und unendlich in eine Richtung laufen konnte man auch nicht mehr, "sie verlassen das Einsatzgebiet!"... wieso wird sowas gemacht? Es nervt und schränkt den Spieler ein...

Grestorn
2008-02-11, 10:30:53
Das Thema "unsichtbare Wände" ist gerade angesprochen worden. Das hat mich damals bei IGI2 so genervt und ich werde es niemals verstehen... Bei Project IGI (1) hatte man nebenher die Möglichkeit durch die schier endlose Welt zu rennen, und für damalige Verhältnisse sah die grandios aus! Ich bin teilweise einfach 30 Minuten in eine Richtung gelaufen, nur um auf einen 10km entfernten Berg zu klettern. Toll! Dann kam IGI2... überall unsichtbare Wände, da war nichts mehr mit Bergsteigen... und unendlich in eine Richtung laufen konnte man auch nicht mehr, "sie verlassen das Einsatzgebiet!"... wieso wird sowas gemacht? Es nervt und schränkt den Spieler ein...

Weil es Arbeit macht ein "unendliches" Terrain zu modellieren? Und weil es unrealistisch aussieht, wenn das Einsatzgebiet detailliert ausmodelliert ist, die Umgebung aber nur aus eintönigen Hügeln besteht.

Wolfram
2008-02-11, 10:39:37
Weil es Arbeit macht ein "unendliches" Terrain zu modellieren? Und weil es unrealistisch aussieht, wenn das Einsatzgebiet detailliert ausmodelliert ist, die Umgebung aber nur aus eintönigen Hügeln besteht.
Zumindest IGI 1 verwendete doch IIRC eine Flugsimulator-Engine, die das Terrain "automatisch" generierte. Und in der Delta-Force-Reihe ist diese Freiheit doch auch kein Problem. Ich gehe davon aus, daß das Missionsdesign sonst zu einfach vom Spieler zu torpedieren gewesen wäre. Fand IGI 2 nicht zuletzt deswegen absolut öde und habe es nur angespielt, während ich IGI 1 wirklich klasse und ungewöhnlich fand.

Lyka
2008-02-11, 10:40:13
ich überleg grad, wie das damals bei Delta Force war... man konnte (fast) ewig gehen...
ne viertelstunde Umweg machen etc.. war super

Madman123456
2008-02-11, 10:46:22
Es gab einige Sachen die bei Halflife durchaus verbesserungswürdig sind. Einige Sachen bei den Fahrzeugleveln sind nicht das gelbe vom Ei; Als ich aus dem Boot aussteigen musste um ein Physikrätsel zu machen, welches ich dann löse indem ich ein Fass anschiesse welches dann einen Klumpen Schrott "befreit" welcher mir dann das Tor aufstösst fand ich das noch gut. Etwas später musste ich dann, da wo man den Revolver kriegt, quer durch diese Hafenanlage latschen um ein weiteres Tor aufzumachen. Das war überflüssig.
So gehts aber dann weiter, ich fahr ein Stück, muss absteigen um irgendwelche Hindernisse zu beseitigen, dann fahr ich weiter. Nächster Abschnitt. Fahren, absteigen um Hinternisse zu beseitigen, weiterfahren, nächster Abschnitt.

Mit dem Jeept findet das dann seine Vollendung. Nebenher wird man hier zuweilen noch von der Strasse geboxt von nervigen Minen :/

Was Soundtracks betrifft, ich kann zum Beispiel den "Call of Duty" Stil recht gut vom "Medal of Honor"Stil unterscheiden und finde beide gut.
Jeremy Soule find ich persönlich gut. Der Mann macht in einer Zeit wo sich jeder Trottel nur noch an die gute alte Zeit und im Soundtrackbereich an Chris Hülsbeck erinnert, gute Musik die er von niemandem abgekupfert hat.
Man muss hierbei auch bedenken, das soule meiste Musik für Fantasy spiele macht, welche in mittelatlerlichen Zeiten spielen. Hülsbeck machte meistens musik für Scifi spiele, also kann man das nicht wirklich vergleichen...
Soule hat auch mit der Problematik zu kämpfen das er wegen seiner Spiele auswahl auch nicht grad alle Instrumente verwenden darf. Fanfaren passen da ganz gut, Trompeten sind eigentlich schon zu modern.
Moderne Instrumente kann er nur hernehmen, wenn sie im Hintergrund ein wenig vor sich hin dudeln, so das sie am besten keiner bemerkt. Laute Synthiklänge wären zum Beispiel in Oblivion eher störend...

Nun ists aber vollkommen richtig; wems nicht gefällt, der sollte den Herrn Soule ganz leise oder auch abstellen können.

Piffan
2008-02-11, 11:38:23
Es gab einige Sachen die bei Halflife durchaus verbesserungswürdig sind. Einige Sachen bei den Fahrzeugleveln sind nicht das gelbe vom Ei; Als ich aus dem Boot aussteigen musste um ein Physikrätsel zu machen, welches ich dann löse indem ich ein Fass anschiesse welches dann einen Klumpen Schrott "befreit" welcher mir dann das Tor aufstösst fand ich das noch gut. Etwas später musste ich dann, da wo man den Revolver kriegt, quer durch diese Hafenanlage latschen um ein weiteres Tor aufzumachen. Das war überflüssig.
So gehts aber dann weiter, ich fahr ein Stück, muss absteigen um irgendwelche Hindernisse zu beseitigen, dann fahr ich weiter. Nächster Abschnitt. Fahren, absteigen um Hinternisse zu beseitigen, weiterfahren, nächster Abschnitt.

Mit dem Jeept findet das dann seine Vollendung. Nebenher wird man hier zuweilen noch von der Strasse geboxt von nervigen Minen :/



Ich will dir dein Recht auf eine Meinung nicht nehmen, darum mal meine Version:

Man fährt immer nur kurze Abschnitte mit dem Boot, wo gerade nix los ist. Meistens ist man jedoch mit dem Ausschalten von Schützen, dem Überspringen von Hindernissen beschäftigt, wird von rollenden brennenden Fässern oder abgworfenen Wasserbomben bedroht.
Das "Latschen" durch die Anlage um ein Tor zu öffnen war so: Man dringt in den Komplex ein, schaltet Gegner aus, bekommt es mit fliegenden Manhackern zu tun, wird von einem Helicop attackiert und wird den erst los, nachdem man ein stationäres Geschütz erobert hat....achja: Nach dieser "Latscherei wird nun das Tor geöffnet.

Sorry, wenn ich die verquirlte Scheiße über HL2 höre, von wegen öde und langweilige Passagen, dann kann ich nur weinen.
Gerne wird ja auch über die Zombie- Stadt gemosert. Oder die bis dahin einzigartige Physik.....
Den Vogel hat aths abgeschossen, der Arme hat sich doch glatt im Level verlaufen....wollte er uns weismachen.

Meine Oma hatte für sowas ein Sprichwort: Wenn die Mäuse satt sind, schmeckt das Mehl bitter....:|

Wolfram
2008-02-11, 11:45:57
Die Physikrätsel sind aber völlig aufgesetzt. So etwas wie die Wippe mit den Steinen oder den Schwimmkörpern im Wasser kommt im wirklichen Leben nie vor. In einem "realistischen" Spiel wie HL2 will ich sowas nicht sehen. Von mir aus in "Alice", aber doch nicht hier.

Spielphysik macht davon ab auch Spaß ohne solche "Physik-Rätsel". Und wenn schon Physik-Rätsel, dann für HL2 eher in dem Stil: Ich muß etwas zum Einsturz bringen, um irgendwo hinzukommen o.ä.

Piffan
2008-02-11, 11:55:30
Was Soundtracks betrifft, ich kann zum Beispiel den "Call of Duty" Stil recht gut vom "Medal of Honor"Stil unterscheiden und finde beide gut.
Jeremy Soule find ich persönlich gut. Der Mann macht in einer Zeit wo sich jeder Trottel nur noch an die gute alte Zeit und im Soundtrackbereich an Chris Hülsbeck erinnert, gute Musik die er von niemandem abgekupfert hat.
Man muss hierbei auch bedenken, das soule meiste Musik für Fantasy spiele macht, welche in mittelatlerlichen Zeiten spielen. Hülsbeck machte meistens musik für Scifi spiele, also kann man das nicht wirklich vergleichen...
Soule hat auch mit der Problematik zu kämpfen das er wegen seiner Spiele auswahl auch nicht grad alle Instrumente verwenden darf. Fanfaren passen da ganz gut, Trompeten sind eigentlich schon zu modern.
Moderne Instrumente kann er nur hernehmen, wenn sie im Hintergrund ein wenig vor sich hin dudeln, so das sie am besten keiner bemerkt. Laute Synthiklänge wären zum Beispiel in Oblivion eher störend...

Nun ists aber vollkommen richtig; wems nicht gefällt, der sollte den Herrn Soule ganz leise oder auch abstellen können.

Ich muss gestehen, dass die Musik von Oblivion für mich eines der Highlights des Spieles ist.
Ich spiele auch Gothic 3 so gern nicht zuletzt wegen der Musik.

Tipp: Outcast sollte man nur spielen, wenn man die Cds im Laufwerk hat. Die Musik ist ein Traum.

Ein kompletter Reinfall ist UT3: In den Menüs ist es erst so toll wie in alten Tagen, im eigentlich Spiel nur noch unter aller Sau.
So was nennt man sparen am falschen Ende. Vorbildlich war die Musik in UT99......
Viele von uns kennen Jedi Knight 1 alias Dark Forces 2. Mal ganz ehrlich: Was wäre dieses Spiel ohne die Starwars- Musik gewesen?

Piffan
2008-02-11, 12:00:59
Die Physikrätsel sind aber völlig aufgesetzt. So etwas wie die Wippe mit den Steinen oder den Schwimmkörpern im Wasser kommt im wirklichen Leben nie vor. In einem "realistischen" Spiel wie HL2 will ich sowas nicht sehen. Von mir aus in "Alice", aber doch nicht hier.

Spielphysik macht davon ab auch Spaß ohne solche "Physik-Rätsel". Und wenn schon Physik-Rätsel, dann für HL2 eher in dem Stil: Ich muß etwas zum Einsturz bringen, um irgendwo hinzukommen o.ä.

Klar sind die Rätsel aufgesetzt. Aber ich gehe doch nicht in ein Spiel und analysiere es ständig, ob es realistisch ist oder nöle am ganzen Spiel rum, weil es in zwei drei sehr kurzen Passagen schwächelt. Ich habe eher folgenden Verdacht: Man ist dem Hype im Negativen erlegen und ist darum gnadenlos kritisch drauf und zieht sich an Details hoch. Die Physik hat ja noch mehr auf Lager gehabt: Ich nenne mal die netten Sägeblätter. Ok, gabs schon in Unreal...Hust.

Tombraider Legends hat mir insgesamt sehr gut gefallen. Was ich zu dem Moped zu sagen hätte, verkneife ich mir. Denn wenn man sich hier hochzieht, könnte ein Anderer denken, dass das Spiel einfach nur Scheiße ist.

huligan
2008-02-11, 12:22:20
was manche hier schreiben ist völliger schwachsinn..damals habe ich nie mehr als 70dm für ein spiel bezahlt..nie und selbst zu amiga zeiten kostete nie ein spiel mehr als 70 zumindestens nicht bei dem händler wo ich gekauft habe..

alles ist wesentlich teurer geworden was mit medien zutun hat..vorallem spiel.
ich kann neuere games nennen als vor 15 jahren. quake3 und unreal tournament..für unreal tournament und das als import in dieser geilen us verpackung habe ich 79 dm bezahlt.

ich habe hier alte asm zeitschriften etc liegen. sehe dort keine preise um die 100 dm wie einige hier nennen..
spiele sind teuerer geworden ..genauso wie der preis anstieg so nimmt auch die qualität ab thema bugs.
aber auch kein wunder es gibt heute kaum noch studios die beta tester bezahlen. damals gabs extra eingestellte leute..habe mit blue byte erfahrung gemacht..alles ging per bewerbung..bewirb dich mal heute ..es gibt sie gar nicht mehr..die qualitätskontrolle übernehmen heute ganz andere leute..die programmierer usw. darum auch die ganzen bugs ohne ende.

aRKeycH
2008-02-11, 12:24:14
Auf die verquirlte scheisse auf Du dich beziehst, hat eher was mit subjektiven Geschmack zu tun, mich hat HL2 teilweise auch gelangweilt, D3 nicht, siehste? Ohne eines der beiden Spiele auf nen Thron setzen zu wollen,nur war ich scheinbar nicht die Zielgruppe bei Hl2. ;) (ob es daran gelegen hat dass ich bei HL 1 noch ein stück jünger war, kann ich nicht sagen, währe aber möglich.)
(Als beispiel seien die Fahrlevel von mir genannt.)


Btw ein anderer könnte denken wass Er will spielt doch keine Rolle, wenn jemand zu faul ist um sich selber ein Bild zu machen, dann ist Er eh selbst schuld, dann wass die einen lässig zur kenntniss nehmen, bringt andere zur weissglut. ;)


btw Orange Box besitze ich nur wegen Portal und TF2, dass andere war beigabe für mich.

Grestorn
2008-02-11, 12:56:31
was manche hier schreiben ist völliger schwachsinn..damals habe ich nie mehr als 70dm für ein spiel bezahlt..nie und selbst zu amiga zeiten kostete nie ein spiel mehr als 70 zumindestens nicht bei dem händler wo ich gekauft habe..

alles ist wesentlich teurer geworden was mit medien zutun hat..vorallem spiel.
ich kann neuere games nennen als vor 15 jahren. quake3 und unreal tournament..für unreal tournament und das als import in dieser geilen us verpackung habe ich 79 dm bezahlt.

ich habe hier alte asm zeitschriften etc liegen. sehe dort keine preise um die 100 dm wie einige hier nennen..

Um die 100DM sind sicher Ausnahmen.

Nichts desto trotz war der durchnschnittliche Preis bei neu erschienenen Spielen zwischen 70 und 90 DM. Das ist schlicht ein Fakt. Ich habe einige 100 PC Spiele aus der Zeit (Ende 80er, die gesamten 90er). Ich weiß wovon ich spreche.

Baalzamon
2008-02-11, 13:16:47
Um die 100DM sind sicher Ausnahmen.

Nichts desto trotz war der durchnschnittliche Preis bei neu erschienenen Spielen zwischen 70 und 90 DM. Das ist schlicht ein Fakt. Ich habe einige 100 PC Spiele aus der Zeit (Ende 80er, die gesamten 90er). Ich weiß wovon ich spreche.
Dem kann ich nur zustimmen. Ich habe damals (na, so ab '88-'95 ungefähr) in einem Computer-Spiele-Laden gejobbt und (neue) PC-Spiele lagen immer in dieser Preiskategorie.

Ganz hart waren damals die Sierra-Adventures, die lagen auch mal gerne bei 120-130 DM.

Ash-Zayr
2008-02-11, 13:32:20
Ich habe inzwischen auch mal in einige alte Packungen geschaut, worin die Kassenbons von damals aufgebwahrt waren. So gegen 1997-2000 war der Schnitt DEM 75-80. Gut, das ist zwar mehr als ich ein paar Seiten weiter vorher hier gemutmaßt hatte, vonwegen um die DEM 50,-, aber dennoch:
DEM 80,-, was schon viel war damals, dürften heute in Euro um die 40,- sein, nicht aber deutlich über 50,- bis 55,-, wie es der Fall ist - Tendenz steigend. Die Euroeinführung wurde, wie in etlichen anderen Bereichen auch, ganz klar zur Bereicherung verwendet. Das ist Fakt.

Zu HL2: wer dieses Spiel schelchtredet, hat keine Ahnung von PC-Games. So einfach möchte ich es auf einen Nenner bringen. Und das hat schon nichts mehr mit Geschmack und Subjektivität zu tun; ich denke, es gibt in vielen Bereichen des Lebens Meilensteine und Wegweisendes, was man als solches anerkennen und sogar als objektiv geltend lassen muss - sei es HdR im Film, Pink Floyd's "Dark Side of the Moon" oder "The Wall" im Musik-Bereich, usw. HL2 ist sowas für PC-Games.

Ash-Zayr

Grestorn
2008-02-11, 13:47:44
Ich habe inzwischen auch mal in einige alte Packungen geschaut, worin die Kassenbons von damals aufgebwahrt waren. So gegen 1997-2000 war der Schnitt DEM 75-80. Gut, das ist zwar mehr als ich ein paar Seiten weiter vorher hier gemutmaßt hatte, vonwegen um die DEM 50,-, aber dennoch:
DEM 80,-, was schon viel war damals, dürften heute in Euro um die 40,- sein, nicht aber deutlich über 50,- bis 55,-, wie es der Fall ist - Tendenz steigend. Die Euroeinführung wurde, wie in etlichen anderen Bereichen auch, ganz klar zur Bereicherung verwendet. Das ist Fakt.


Das ist kein Fakt, das ist Polemik, nicht mehr.

97-2000 war der Schnitt für neue Normalpreisspiele sicher nicht unter 75 Mark. Ich denke, er dürfte zwischen 80 und 90 gelegen haben.

Und PC Spiele kosten auch nur selten mehr als €50. Meist kosten sie zwischen €30 und €50, die meisten kosten €45,-

Wenn man die Inflation seit 90 mit einrechnet, sind PC Spiele billiger geworden.

Der "Teuro" ist eine rein gefühlte und teilweise durch die Medien gepuschte Sache. Es gibt Teilbereiche wo eine deutliche Preissteigerung in den letzten Jahren aufgetreten ist, aber im Allgemeinen ist das ganze nichts mehr als eine Hysterie.

Eidolon
2008-02-11, 14:04:47
Zu HL2: wer dieses Spiel schelchtredet, hat keine Ahnung von PC-Games. So einfach möchte ich es auf einen Nenner bringen. Und das hat schon nichts mehr mit Geschmack und Subjektivität zu tun; ich denke, es gibt in vielen Bereichen des Lebens Meilensteine und Wegweisendes, was man als solches anerkennen und sogar als objektiv geltend lassen muss - sei es HdR im Film, Pink Floyd's "Dark Side of the Moon" oder "The Wall" im Musik-Bereich, usw. HL2 ist sowas für PC-Games.

Ash-Zayr


Wo war HL2 denn bitte ein Meilenstein? Es war ein Shooter mit ein paar Physikspielereien und ansonsten ganz normalen Schlauchlevels.

Meilensteine im Shooterbereich gibt es kaum noch, damals Doom 1 war so einer. Wenn man möchte könnte man noch System Shock oder Deus Ex dazu zählen.

Grestorn
2008-02-11, 14:08:59
Wo war HL2 denn bitte ein Meilenstein? Es war ein Shooter mit ein paar Physikspielereien und ansonsten ganz normalen Schlauchlevels.

Meilensteine im Shooterbereich gibt es kaum noch, damals Doom 1 war so einer. Wenn man möchte könnte man noch System Shock oder Deus Ex dazu zählen.

Das kommt darauf an, wie man Meilenstein definiert.

Nach Deiner Definition dürfte es nur eine Handvoll davon geben.

Eidolon
2008-02-11, 14:14:33
Das kommt darauf an, wie man Meilenstein definiert.

Nach Deiner Definition dürfte es nur eine Handvoll davon geben.

Wie soll man denn Meilenstein definieren, wenn HL2 einer sein soll? Was die Masse spielt ist ein Meilenstein? Wohl eher nicht. ;)

InsaneDruid
2008-02-11, 14:17:23
Ist dies nicht die Eigenart von MEILENSTEINEN? Das es eben die herausragenden, wegweisenden und bahnbrechenden Dinge sind? Doom war ein Meilenstein. Counterstrike auch (und das sage ich obwohl ich es sowas von nicht mag). Wo gabs das das sich eine Modproject zu so einem Dauerbrenner entwickelte, an dem sich so (zu) viele Konkurrenzprodukte anlehnten? Rebel Assault war auch eines. Obwohl nichtmal wirklich toll, aber es wahr mit bahnbrechend für die breite Einführung der CDR.

Ash-Zayr
2008-02-11, 14:23:42
Diablo war ein Meilenstein, der sogar noch vom eigenen Nachfolger getoppt wurde. Wenn man sich ein wenig Objektivität aufrecht erhält und ehrlich ist, weiss man schon, was die Meilensteine in den Genres waren. Und auch wenn es in vielen Bereichen nciht auf die Masse ankommt, ist große Massenakzeptanz schon ein gutes Indiz für einen Meilenstein. Die Rebellen-Indipendent-wir-sind-bewusst-anders-Ecke zieht da eben nicht....was wirklich ausgesprochen gut ist, zieht eben auch sehr viele Leute an; sei es Musik, Film oder Games.
Klar, man kann es sich selbst so hinreden, dass die ganze Masse blöd und verblöded ist, und nur man selbst die wahren unbekannten Perlen kennt, die nur ein elitärer Kreis von CheckOrn kennt und zu schätzen weiß...diese Leute sind aber dann meist Berufsnögler, die man gern in dem Glauben versauern lassen kann, dass alles Dreck ist, was mehr als 10 Exemplare verkauft. Diese Leute verpassen vieles, und merken es nichtmal.

Eidolon
2008-02-11, 14:28:14
Nur weil etwas kein Meilenstein ist, heißt es ja nicht gleich das es nicht gut wäre, es kann sogar sehr gut sein und viele Spieler anlocken. Deshalb muss es noch lange kein Meilenstein sein.

Madman123456
2008-02-11, 14:32:12
Ich will dir dein Recht auf eine Meinung nicht nehmen, darum mal meine Version:

Man fährt immer nur kurze Abschnitte mit dem Boot, wo gerade nix los ist. Meistens ist man jedoch mit dem Ausschalten von Schützen, dem Überspringen von Hindernissen beschäftigt, wird von rollenden brennenden Fässern oder abgworfenen Wasserbomben bedroht.
Das "Latschen" durch die Anlage um ein Tor zu öffnen war so: Man dringt in den Komplex ein, schaltet Gegner aus, bekommt es mit fliegenden Manhackern zu tun, wird von einem Helicop attackiert und wird den erst los, nachdem man ein stationäres Geschütz erobert hat....achja: Nach dieser "Latscherei wird nun das Tor geöffnet.

Sorry, wenn ich die verquirlte Scheiße über HL2 höre, von wegen öde und langweilige Passagen, dann kann ich nur weinen.
Gerne wird ja auch über die Zombie- Stadt gemosert. Oder die bis dahin einzigartige Physik.....
Den Vogel hat aths abgeschossen, der Arme hat sich doch glatt im Level verlaufen....wollte er uns weismachen.

Meine Oma hatte für sowas ein Sprichwort: Wenn die Mäuse satt sind, schmeckt das Mehl bitter....:|


Die Verfolgungsjagden oder die Passagen bei denen man zu möglichst hoher Geshwindigkeit gezungen wurde sind ne klasse Sache, fand ich super.
Aber mal ein Beispiel für einen meiner Meinung nach überflüssigen Stop ist der Abschnitt wo man eine Rampe hochfahren muss, indem man ne Waschmaschine (oder einen Herd, was auch immer) auf einen Fahrstuhl ähnliches Ding schmeisst.
Das war ein unsinniges und überflüssiges Physikrätsel, unsinnig deshalb weils mir nicht in den Kopf geht wozu dieses Rampending mal gut gewesen sein soll und überflüssig, naja, ist halt meine Meinung hierzu...

Es gab vorher schon ne Rampe, das Teil wo unter Wasser ein unten offener Metallkasten war wo man dann die Regentonnen reintun musste. Die nächste Rampe, bei welcher einen der Heli der einen vorher noch ärgern wollte nur Geräusche anstatt Ärger macht, ist meiner Meinung nach ne sinnlose Wiederholung.

Da hätt ich stattdessen lieber andere Sachen gesehn, vonmiraus auh mit Physik; Ich stelle mir vor, wie ich Dog in City 17 ein bisschen länger in Aktion sehe. Vielleicht muss ich ne Tür auf machen, wo mich dann einige CP's erwarten auf welche Dog dann ein Auto wirft. Von der "Dog Szene" hätt ich gerne mehr gesehn :D

Dog fand ich allgemein ziemlich klasse, den zweiten Teil des Gravity Gun Tutorials wo man mit ihm Geröll Apportieren spielt find ich klasse :D

"Got get your Ball Dog!" :D

Bei "Ravenholm" war ich froh als ich wieder draussen war. Ich hasse Fast Zombies genauso wie Poison Zombies.

Bei dem Jeep war ich dann ärgerlich, ich will die Gauss knarre wieder als Handwaffe haben ;(

Ash-Zayr
2008-02-11, 14:34:54
Nur weil etwas kein Meilenstein ist, heißt es ja nicht gleich das es nicht gut wäre, es kann sogar sehr gut sein und viele Spieler anlocken. Deshalb muss es noch lange kein Meilenstein sein.

Auf jeden Fall richtig. Ich wollte auch eher den umgekehrten Fall aufzeigen, der meiner Meinung nach heutzutage vorherrscht. Kaum wird ein Produkt/Film/Band/Game/usw. von "zu vielen Leuten" gekauft, für gut befunden, konsumiert, wird es als Kommerzkacke abgetan und von gewissen Leuten fortan gemieden; oder Fans wenden sich von einer Band ab, die "zu viele Alben" verkauft. Das sind Leute, die eben IHRE Entdeckung nicht teilen wollen mit der Masse und das Gefühl brauchen, ein Produkt exklusiv und allein für gut und würdig zu befinden. Die Masse, der Markt irrt nicht immer. Etwas wird nicht schlechter, indem es von vielen angenommen wird - umgekehrt natürlich aber auch gewiss nicht besser! Es ist immer ein schmaler Grat, und es gibt Beispiele auf beiden Seiten. Mir geht in solchen Diskussion nur immer die Objektivität flöten, und dass man "Meilensteine", oder sagen wir zumindest "bedeutende Games" einer Ära oder eines Genres auch neidlos anerkennen kann.

Piffan
2008-02-11, 17:21:06
Auf jeden Fall richtig. Ich wollte auch eher den umgekehrten Fall aufzeigen, der meiner Meinung nach heutzutage vorherrscht. Kaum wird ein Produkt/Film/Band/Game/usw. von "zu vielen Leuten" gekauft, für gut befunden, konsumiert, wird es als Kommerzkacke abgetan und von gewissen Leuten fortan gemieden; oder Fans wenden sich von einer Band ab, die "zu viele Alben" verkauft. Das sind Leute, die eben IHRE Entdeckung nicht teilen wollen mit der Masse und das Gefühl brauchen, ein Produkt exklusiv und allein für gut und würdig zu befinden. Die Masse, der Markt irrt nicht immer. Etwas wird nicht schlechter, indem es von vielen angenommen wird - umgekehrt natürlich aber auch gewiss nicht besser! Es ist immer ein schmaler Grat, und es gibt Beispiele auf beiden Seiten. Mir geht in solchen Diskussion nur immer die Objektivität flöten, und dass man "Meilensteine", oder sagen wir zumindest "bedeutende Games" einer Ära oder eines Genres auch neidlos anerkennen kann.

Ich habe mich damals auch schwarz geärgert über die bornierten Dummschwätzer, Banausen und Ignoranten, die einfach nicht erkennen konnten, dass Farcry so ein Meilenstein ist. :tongue:

Aber nun mal Butter bei die Fische: Uns ist doch beiden klar, wie sehr die Subjektivität da eine große Rolle spielt. Und wie du schon richtig ausführtest, sind manche aus Prinzip dafür, dass sie dagegen sind. Damals bei Farcry, dessen "Durchbruch" ja sogar ne blinde Oma hätte erkennen müssen, so wie bei HL2, das enorm vieles richtig gemacht hat und als Paket ein tolles Spiel ist, sogar in Disziplinen wie Minenspiel und Animationen Maßstäbe gesetzt hat wie übrigens auch Vampire/Bloodlines.....Sicherlich lässt sich die Liste bequem fortführen mit Beispielen, wo der Pöbel ein Spiel nicht würdigt. :tongue:

Nimm Bioshock: Genial schräg, klasse inszeniert, abstruse Story mit Gänsehaut. Aber glaub ja nicht, dass alle so "objektiv" sind und das erkennen...

Manchmal gebe ich dem Oberlehrer Jay recht: Manche Dinge eines Spieles sind "objektiv" erfassbar. Aber das Allerwichtigste, ob man das Spiel auch gut findet oder nicht, ist komplett subjektiv. Daher sei jedem gegönnt, wenn er ein Spiel nicht verknusen kann......:cool:

Ich fände es aber ehrlicher, wenn jemand sagt: "Mir geht das Spiel total auf den Sack, es trifft überhaupt nicht meinen Nerv, es ist strunzdoof etc", als wenn er es dann quasiobjektiv belegt mit hanebüchenen Begründungen. Darum hat mich eine gewisse Kolumne absolut auf die Palme gebracht. Da konnte jeder herauslesen, dass das Spiel schon verloren hatte, weil es mit "Next Gen" warb und grenzenlos verhyped war. Wenn jemand über ein Spiel ablästert und damit beginnt, dass es ein Unding sei, dass es immer noch installiert werden müsse, dann merkt man schnell, woher der Wind weht und wie es weiter gehen wird.

aRKeycH
2008-02-11, 17:37:52
Zu HL2: wer dieses Spiel schelchtredet, hat keine Ahnung von PC-Games. So einfach möchte ich es auf einen Nenner bringen. Und das hat schon nichts mehr mit Geschmack und Subjektivität zu tun; ich denke, es gibt in vielen Bereichen des Lebens Meilensteine und Wegweisendes, was man als solches anerkennen und sogar als objektiv geltend lassen muss - sei es HdR im Film, Pink Floyd's "Dark Side of the Moon" oder "The Wall" im Musik-Bereich, usw. HL2 ist sowas für PC-Games.


Sorry, kann ich nicht ernst nehmen, HF, währe die Rede von einem anderen Spiel, wärs wohl ok dass zu machen aber wehe es ginge um HL2....HL2 ist vieles und auch ein gut bis sehr gutes Spiel keine Frage, aber meilenstein ist gänzlich was anderes.

Ein Spiel das wenige schwächen hat hat nichts mit Meilenstein zu tun, vorallem wenn es wenige risikos eingeht im Genre.

Schaut euch mal die letzten 10 Jahre der PC Games an.


Aber ein wenig mehr zum Topic:
Lustig fand ich wieder die Stellungnahme vom EA Boss, dass Sie einsehen dass Sie manche gute Firma zu tode geprügelt haben(Origin/Bullfrog ect.), gut nur ändern wirds wohl kaum was, auch wenn die Devs./Consumer sowas gerne als Einsicht hören. ;)

Der zweite Link ist ohne die anderen Themen die Er sonst noch verzapft hatte.
http://www.gamesindustry.biz/content_page.php?aid=32922
http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=92410&referer=sphere_related_content

L233
2008-02-11, 19:41:08
Wenn man nur die positiven Punkte betrachtet, dann wird aus fast allem ein "Meilenstein" oder etwas "bahnbrechendes". Aber manchmal gibt es halt Aspekte, die so schwer wiegen, daß sie das Gesamterlebnis runterziehen.

Für mich ist das wirklich bahnbrechende an HL2 die Methode, mit der Valve die Story erzählt. Die Hintergrundsgeschichte wird durch die Welt selbst erzählt und einem nicht mit dem Cut-Scene-Vorschlaghammer ins Hirn getrümmert. Z.B. ist Ravenholm, so sehr ich dieses Level auch hasse, ein Fenster in die Vergangenheit. Wenn man da durch ist, weiß man ganz genau, was mit der Welt geschehen ist, ohne daß einem irgend ein Laberkopf alles bis ins Detail erklärt. Die Story wird, vergleichweise subtil, durch das kommuniziert, was man sieht, und nicht durch ausufernde wörtliche oder schriftliche Erklärungen. Da sollten sich z.B. BioWare mit ihren Konversationssimulatoren (oftmals auch irreführenderweise "Spiele" genannt) mal ein Beispiel dran nehmen.

Valve ist, AFAIK, der einzige Entwickler, der einen professionellen Schriftsteller (Marc Laidlaw) als festes Mitglied des Entwicklerteams hat. Anderswo wird die Story und deren Erzählmethode den schriftstellerischen Amateurkünsten irgendwelcher Spieledesigner überlassen. Und wenn denn mal ein professioneller Autor involviert ist (z.b. der geniale John Shirley bei BloodRayne 2), dann sind diese nicht ins Spieldesign miteinbezogen, sondern liefern nur ein Script ab.

Aber spielerisch wird das ganze, zumindest für mich, durch einige gravierende Negativpunkte sehr stark getrübt. Die dummdreisten Physikrätsel Marke "Schiebe Waschmaschine in Loch" oder "schiebe Kiste auf Wippe" oder "entferne Fässer, damit sich Rampe senkt". Das sind für mich totale Immersionskiller, weil sie nicht in die Spielewelt passen, weil sie so transparent arrangiert sind und weil sie generell sehr wenig Sinn ergeben (wer baut solche Konstruktionen?).

In einem Spiel, welches ansonsten so viel Wert auf glaubwürdige und intern konsistente Präsentation legt, sind diese Elemente echte Spaßvernichter. Man hat den Eindruck, daß die Spieldesigner nicht wirklich wussten, was sie mit dem Physik-Kram eigentlich anfangen sollen, also wurde ein paar blöde Rästel draus gemacht.

Ebenso haben die Designer anscheinend auch nicht gewusst, was sie mit den Fahrzeugen anstellen sollen. Also werden sie benutzt, um den Spieler, endlos langwierig, von Physikrätsel zu Physikrätsel tuckern zu lassen. Da wurde in HL2 einfach eine gigantische Chance verspielt. Die Fahrzeuglevel sind langweilig und sinnlos, von der miesen Steuerung ganz zu schweigen.

Mir hat an HL2 sehr viel sehr gut gefallen, aber ein Spiel, bei dem ich mich über weite Abschnitte hinweg zwingen muß, es zu spielen, ist für mich kein "Meilenstein", sondern ein verpasst Chance. Als EP1 herausgekommen ist, habe ich mit dem Gedanken gespielt, HL2 endlich mal vollständig durchzuspielen. Aber dann habe ich mich an das Fanboat-Level und die verfickten Physikrätsel erinnert und habs lieber sein lassen. Und mich nochmal durch Ravenholme zu quälen kam auch nicht in Frage.

Es ist egal wie viele Dinge HL2 richtig und toll gemacht hat, wenn solche extremem Spaßstopper existieren. Wenn 1/3 des Spiels einfach nur derbe zum kotzen ist, dann hilft es auch nicht viel, wenn der Rest des Spiels der in Spieldesign gegossene Jesus ist.

HL2 ist für mich kein Meilenstein, sonder in erster Linie eine von Valve verpasst Chance, einen weiteren Meilenstein des FPS-Genre zu erschaffen.

Das trifft auch auf andere hier genannte Titel zu, z.B. Vampire: Bloodlines. Die ersten ca. 2/3 oder so des Spiels sind ein Musterbeispiel für exzellentes RPG-Spieledesign, aber danach mutiert das ganze zu einem enttäuschenden Metztelfest mit geringem spielerischen Nährwert. Hätte das Spiel das Anfangsniveau durchgehend gehalten, wäre es ein Genreklassiker geworden - ein Meilenstein, der aller Welt demonstriert hätte, daß man auch mit moderner Grafik ein RPG machen kann, das die Bezeichnung "RPG" verdient. Aber so bleibt unterm Strich "nur" ein sehr gutes RPG.

Ein weiteres Beispiel wäre KotOR 2. Über weite Strecken ist das Spiel dem Vorgänger weit überlegen, aber das letzte Drittel ist so schwach, daß es unterm Strich das schlechtere Spiel ist.

Bei Bioshock mag die Inszenierung und Atmosphäre toll sein (aber das ist heute keine Seltenheit mehr), weniger toll ist der Rest des Spiels, weil viel zu einfach und zu wenig spielerischer Tiefgang. In Gegensatz zu HL2 macht Bioshock aber zumindest durchgehend Spaß. Das macht es zu einem hervorragendem Spiel, aber als Meilenstein würde ich es deswegen nicht bezeichnen. Das wird schnell klar, wenn man sich überlegt, wie leicht ein SS2 mit ebenbürtiger Grafik Bioshock in die Tasche stecken würde. SS2 war der Meilenstein, Bioshock ist keiner.

Grey
2008-02-11, 20:42:10
Für mich ist das wirklich bahnbrechende an HL2 die Methode, mit der Valve die Story erzählt. Die Hintergrundsgeschichte wird durch die Welt selbst erzählt und einem nicht mit dem Cut-Scene-Vorschlaghammer ins Hirn getrümmert. Z.B. ist Ravenholm, so sehr ich dieses Level auch hasse, ein Fenster in die Vergangenheit. Wenn man da durch ist, weiß man ganz genau, was mit der Welt geschehen ist, ohne daß einem irgend ein Laberkopf alles bis ins Detail erklärt. Die Story wird, vergleichweise subtil, durch das kommuniziert, was man sieht, und nicht durch ausufernde wörtliche oder schriftliche Erklärungen. Da sollten sich z.B. BioWare mit ihren Konversationssimulatoren (oftmals auch irreführenderweise "Spiele" genannt) mal ein Beispiel dran nehmen.

Was für dich positiv ist, ist für andere pure Verwirrung. Gerade in HL2 wird so dermaßen vieles was die Welt betrifft nicht erklärt, dass man als Spieler schon mal schnell den Faden verlieren kann und sich hinterher fragt wer denn der lustige Kerl mit dem grauen Bart überhaupt war.

Ich persönlich halte nicht so viel von der Idee die Valve mit HL hatte. Der Charakter hat einen Namen, ein Aussehen und eine Hintergrundgeschichte aber er hat keine Identität. Das hilft mir persönlich herzlich wenig, irgendwelche Beziehungen zu dem Protagonisten aufzubauen, geschweige denn zu der Umwelt. Denn man fügt sich nicht als Spieler in die Geschichte ein, sondern spielt Gordon Freeman der nicht sprechen und denken kann. Da ist etwa die Idee der Gothic-Welt wesentlich besser, wo der Held alles hat, nur keinen Namen.


Valve ist, AFAIK, der einzige Entwickler, der einen professionellen Schriftsteller (Marc Laidlaw) als festes Mitglied des Entwicklerteams hat. Anderswo wird die Story und deren Erzählmethode den schriftstellerischen Amateurkünsten irgendwelcher Spieledesigner überlassen. Und wenn denn mal ein professioneller Autor involviert ist (z.b. der geniale John Shirley bei BloodRayne 2), dann sind diese nicht ins Spieldesign miteinbezogen, sondern liefern nur ein Script ab.

Was nun nicht wirklich was zu sagen hat, denn es geht im Grunde um das "Wie" und nicht das "Was". Auch in Half-Life. Spiele sind wie Filme keine Bücher, es kommt auf mehr und andere Faktoren an, als den bloßen geschichtlichen Hintergrund.

Zusätzlich hat die Erzählform einen entschiedenen Nachteil: Sie ist Teil des Spielflusses. Somit wird der Spielfluss unterbrochen, anders als es bei "Vorschlaghammer-Cut-Scenes" der Fall ist.


Aber spielerisch wird das ganze, zumindest für mich, durch einige gravierende Negativpunkte sehr stark getrübt. Die dummdreisten Physikrätsel Marke "Schiebe Waschmaschine in Loch" oder "schiebe Kiste auf Wippe" oder "entferne Fässer, damit sich Rampe senkt". Das sind für mich totale Immersionskiller, weil sie nicht in die Spielewelt passen, weil sie so transparent arrangiert sind und weil sie generell sehr wenig Sinn ergeben (wer baut solche Konstruktionen?).

Du läufst als MIT Absolvent mit 20 Waffen gleichzeitig rum, aber halbwegs nachvollziehbare Physikrätsel zerstören dir das Bildnis?
Ich habe es schon geschrieben: Half-Life² ist ein Ego-Shooter mit SciFi-Geschichte und keine komplexe Lebenssimulation.



Es ist egal wie viele Dinge HL2 richtig und toll gemacht hat, wenn solche extremem Spaßstopper existieren. Wenn 1/3 des Spiels einfach nur derbe zum kotzen ist, dann hilft es auch nicht viel, wenn der Rest des Spiels der in Spieldesign gegossene Jesus ist.

S. oben. Du hast einfach seltsame Vorstellungen von einem Spiel dieser Art. Warum siehst du die Physikrätsel und Fahreinlagen nicht einfach als Beilage welche sie sind? Der größte Teil von Half-Life² entspricht gemäß dem Genre und besteht aus rumlaufen und Feinde abknallen.



Manch einer erwartet anscheinend die eierlegende Wollmilchsau in jedem zweiten namhaften Spiel. Vielleicht sollten diejenigen sich mal auf dem Grabbeltisch umschauen und wirklich grottige Titel ergattern, damit Sie mal wieder qualitäten der de Faktor besseren Spiele zu schätzen lernen.

aRKeycH
2008-02-11, 21:12:00
Apropo Spielfuss, (Loading... please wait a moment..). ;D

Verkrich mich schon wieder ins loch. ;)

Sir Silence
2008-02-11, 21:14:09
find ich aber cool, dass ich secret agent direkt von 3drealms für schlappe $10 auf floppy disks kaufen kann

...

:ugly:

es ging und es geht weiterhin nur um die kohle. spiele werden gekauft, der markt ist da - warum sollten sie also ihre strategie ändern? kauft keine games mehr, zockt altbewährtes halt nochmal durch und vielleicht wachen sie irgendwann auf.

aRKeycH
2008-02-11, 21:16:15
ne, dann könnte dass mit dem PC als sterbende* Game Plattform ja tatsächlich eintreffen. :ugly: Auch wenn ich gewisse Spiele franchisen mittlerweile verweigere.



*Wobei bis heute keiner offiziell rausposaunt, wie sich die DRM Spiele verkaufen. ;)

jay.gee
2008-02-11, 21:20:49
@Grey
Ich mag den Inhalt deiner Texte sehr, da er sich vom "üblichen Fachsimpeln" durch Inhalt und Hintergrundwissen oft abhebt. Sehr nettes Niveau.....

Wolfram
2008-02-11, 21:45:12
Was für dich positiv ist, ist für andere pure Verwirrung. Gerade in HL2 wird so dermaßen vieles was die Welt betrifft nicht erklärt, dass man als Spieler schon mal schnell den Faden verlieren kann und sich hinterher fragt wer denn der lustige Kerl mit dem grauen Bart überhaupt war.
Das liegt an der schlechten bzw. fehlenden Exposition. Das haben sie komplett verbockt.

Ich persönlich halte nicht so viel von der Idee die Valve mit HL hatte. Der Charakter hat einen Namen, ein Aussehen und eine Hintergrundgeschichte aber er hat keine Identität. Das hilft mir persönlich herzlich wenig, irgendwelche Beziehungen zu dem Protagonisten aufzubauen, geschweige denn zu der Umwelt. Denn man fügt sich nicht als Spieler in die Geschichte ein, sondern spielt Gordon Freeman der nicht sprechen und denken kann. Da ist etwa die Idee der Gothic-Welt wesentlich besser, wo der Held alles hat, nur keinen Namen.
Die HL-Welt ist eine kalte Welt. Da gibt es wenig, das das Herz rührt. Und der Protagonist hat ja offensichtlich eine Art Gedächtnislücke. Er arbeitet in einer in sich schlüssigen Welt (Black Mesa), der Rest kann uns (am Anfang) erst mal egal sein. Schon im Intro heißt es ja: "administrative sponsor: classified". Man weiß von Anfang an, daß etwas nicht stimmt.

Muß alles aufgeklärt werden? Wird es in David-Lynch-Filmen auch nicht- macht sie das schlechter? Oder eher besser?

In einem Ego-Shooter finde ich es im übrigen irritierend, wenn "ich" anfange zu sprechen. Wo war das noch so... Unreal2? Hat mich total irritiert und herausgerissen.

Zusätzlich hat die Erzählform einen entschiedenen Nachteil: Sie ist Teil des Spielflusses. Somit wird der Spielfluss unterbrochen, anders als es bei "Vorschlaghammer-Cut-Scenes" der Fall ist.
Der Spielfluß wird unterbrochen, weil die Erzählform Teil des Spielflusses ist? Das mußt Du mir erklären...:biggrin: Im Ernst: Die Erzählform ist, was HL über alle anderen Shooter erhebt.

Manch einer erwartet anscheinend die eierlegende Wollmilchsau in jedem zweiten namhaften Spiel. Vielleicht sollten diejenigen sich mal auf dem Grabbeltisch umschauen und wirklich grottige Titel ergattern, damit Sie mal wieder qualitäten der de Faktor besseren Spiele zu schätzen lernen.
Wenn etwas schlecht ist, kann man es auch benennen. Die Physikrätsel sind schlicht unnötige Schwächen. Hätte man komplett weglassen können, die Fahrten dazu um ein Drittel kürzen, das Spiel wäre (noch) besser geworden. Eine gute Exposition, und wir hätten den Meilenstein gehabt.

Fairerweise muß man sagen, daß in HL1 auch eine zweifelhafte Sache existiert: Xen. Das ist zwar zugegebenermaßen sehr abgefahren gewesen, aber kaum spielbar (ätzende Endgegner wie die Spinne und der Nihilanth- na ja, das war damals noch genretypisch).

aRKeycH
2008-02-11, 21:52:09
In einem Ego-Shooter finde ich es im übrigen irritierend, wenn "ich" anfange zu sprechen. Wo war das noch so... Unreal2? Hat mich total irritiert und herausgerissen.


Kann für den einen irritierend sein, für den andern machts was für die Stimmung bei dem Spiel.
Oder man kann es auch so ausdrücken, will man der protagonist sein, oder will man Ihm durch dass Spiel helfen?

Geht beides.

Wolfram
2008-02-11, 21:56:00
Kann für den einen irritierend sein, für den andern machts was für die Stimmung bei dem Spiel.
Oder man kann es auch so ausdrücken, will man der protagonist sein,
JA!

oder will man Ihm durch dass Spiel helfen?

Geht beides.
Ja. Wobei ich mich frage, wer ich dann bin- Gehirnbesetzer, Körperfresser, Remote Braintop?

Gerade fällt mir ein: Bei DN3D spricht der Duke ja auch ("damn- i'm looking good!". Aber nur, wenn man selbst die Aktionstaste drückt.

aRKeycH
2008-02-11, 21:58:55
Auch in Prey spricht der protagonist.

Mich störte dass nie, ich mag es sogar, aber diese Spiele nehmen sich auch nicht ganz so ernst.


Ja. Wobei ich mich frage, wer ich dann bin- Gehirnbesetzer, Körperfresser, Remote Braintop?

Ich würds nicht so genau sehen, man kann es auch anders ausdrücken, manchmal entscheidet man über sein gewissen, manchmal über den Kopf, und manchmal übers "Herz". ;)

Grey
2008-02-11, 22:22:11
Das liegt an der schlechten bzw. fehlenden Exposition. Das haben sie komplett verbockt.

Zum größten Teil ja. Selbst Half-Life reicht da ja nicht wirklich aus.


Die HL-Welt ist eine kalte Welt. Da gibt es wenig, das das Herz rührt. Und der Protagonist hat ja offensichtlich eine Art Gedächtnislücke. Er arbeitet in einer in sich schlüssigen Welt (Black Mesa), der Rest kann uns (am Anfang) erst mal egal sein. Schon im Intro heißt es ja: "administrative sponsor: classified". Man weiß von Anfang an, daß etwas nicht stimmt.

Na ich wollte Gordon nicht heiraten :) Es geht mir vielmehr darum, dass ich von meinem Geschmack für Spiele wesentlich lieber etwas mehr Lebendigkeit in den Charakteren hätte. Gordon ist da *eher* eine tote Hülle wo ich dann auch Informationen wie Namen und Äußeres verzichten könnte.

Das hat mir z.B. in FEAR, wo das Ganze ja ähnlich strukturiert ist, wesentlich besser gefallen - rein auf den Charakter bezogen natürlich.


Muß alles aufgeklärt werden? Wird es in David-Lynch-Filmen auch nicht- macht sie das schlechter? Oder eher besser?

Natürlich nicht. Ich bin fast Gegensätzlicher Ansicht :) Aber es ist doch ein Unterschied, ob man ständig mit neuen Fragen konfrontiert wird, oder aber das Gesamtkonstrukt erkennbar ist.


In einem Ego-Shooter finde ich es im übrigen irritierend, wenn "ich" anfange zu sprechen. Wo war das noch so... Unreal2? Hat mich total irritiert und herausgerissen.

Das würde ich nicht pauschalisieren, denn es gibt mehrere Wege dies anzugehen.


Der Spielfluß wird unterbrochen, weil die Erzählform Teil des Spielflusses ist? Das mußt Du mir erklären...:biggrin: Im Ernst: Die Erzählform ist, was HL über alle anderen Shooter erhebt.

Ääääh ja, vll. etwas mühsam ausgedrückt :D, ich denke aber es ist klar, wie das gemeint war. So sehr hebt Sie sich nicht ab. Siehe obiges Beispiel, FEAR macht es nicht anders.

Ich finde ja das meiste, was man - gerade in EP1/2 - zu sehen bekommt auch fantastisch. Meine Kritik galt primär wirklich nur dem Charakter und seiner Integration in diese Welt.

Wie gesagt, es gibt mehrere Wege dort etwas anders zu machen, ohne das Gesamtbild schwächeln zu lassen oder es oberflächliche Funkspruch-Orgien ausarten zu lassen.


Wenn etwas schlecht ist, kann man es auch benennen. Die Physikrätsel sind schlicht unnötige Schwächen. Hätte man komplett weglassen können, die Fahrten dazu um ein Drittel kürzen, das Spiel wäre (noch) besser geworden. Eine gute Exposition, und wir hätten den Meilenstein gehabt.

Also vom Begriff "Meilenstein" würde ich mich in dieser Diskussion entfernen, da ja irgendwie viele unterschiedlicher Auffassung sind, was das denn nun genau darstellen soll.

Ich fand die Physik in Half-Life² fantastisch, nicht aus Gründen dass diese nun *perfekt* in die Umwelt gepasst haben, sondern vom spielerischen Punkt her. D.h. sowas war in der Form davor nicht vorhanden und hat sich seitdem halt Entwickelt. Ich sehe das halt eher in technischem Zusammenhang. Es hat sich seitdem entwickelt, genau wie optische Darstellungsform vieler Dinge, etwa Shading. Was lacht man heute über die Doom 3 Texturen und wirft Begriffe wie "Plastik Shading" in den Raum. Dennoch war es damals einfach fett, diese Technik mehr oder minder erstmals stark in Aktion zu sehen. Und das ist für mich die Physik in HL².

Wie du schon sagtest: Muss man alles Hinterfragen? Ich hab mir zu den Dingern, die auch L233 auch kritisiert hat, halt meine eigenen Geschichten ausgedacht. Haben halt ein paar Rebellen irgendwas hochgehängt, damit die Zombies nicht drankommen... ;)

@jay
Danke für die Blumen, das kann ich natürlich nur zurückgeben.

Sir Silence
2008-02-11, 22:24:22
bei gothic kann man zumindest meist auswählen, was man sagen will ;)

könnte man das bei nem shooter auch, wären wir ja quasi in nem andren genre angelangt. also lassen genau deswegen viele den labernden spielercharakter weg, weil wohl jeder etwas anderes zu ner aktuellen situation sagen würde und eben die falsche antwort oder der falsche satz einen rausreisst.. ?

Banshee18
2008-02-11, 22:35:13
Sooo viel hat sich an der Spielzeit imho garnicht geändert. Shooter waren auch früher meistens kurz. Es gab Ausnahmen, wie z.B. die HL-Serie, aber die gibt es auch heute noch, wie z.B. Stalker.
Wer sich Spiele wünscht, mit denen er sich lange beschäftigen kann, sucht bei Shootern im falschen Genre und sollte z.B. RPGs, wie The Witcher oder Oblivion spielen.

Ich kann den Trend, den einige den Spielen unterstellen, dass sie immer kürzer/liebloser/schlechter werden, nicht nachvollziehen, ganz im Gegenteil. Die Schwerpunkte haben sich höchstens verlagert.

CoD4 z.B. mag kurz sein, dafür hat es einen ausgeklügelten Multiplayer, was es ganz früher oft garnicht gab. Crysis ist auch nicht viel länger, dafür aber breiter. Oft hat man viele Möglichkeiten ein Level durchzuspielen, was die Spielzeit z.B. durch erhöhten Wiederspielwert verlängern kann. Außerdem geht es weg von den viel bescholtenen Schlauchlevels, die früher eigentlich alle Shooter hatten.

Schlechte und gute Spiele gab es immer und wird es immer geben.





Zu HL2: Was oft gerne unterschlagen wird ist, dass kein anderer mir bekannter Shooter so viel Abwechslung bietet. Man kämpft sich durch Wüsten, Häuserschluchten, eine Gruselstadt, ein Gefängnis, eine große Brücke, undundund. Man hat nie das Gefühl, irgendwo schonmal gewesen zu sein, wie das oft bei anderen Shootern der Fall ist. Für mich ist alleine das ein rießengroßer Pluspunkt.

Faszinierend finde ich außerdem, wie man sich an sprechenden/nichtsprechenden Shooterprotagonisten und einigen anderen Kleinigkeiten stören kann. Manchmal sollte man sich einfach zurücklehnen, den Kopf abschalten und die Show genießen, die einem auf dem Schirm geboten wird. Das Leben ist ernst genug und bietet massig Möglichkeiten zum Nachdenken. ;)

Piffan
2008-02-11, 22:58:56
Zu HL2: Was oft gerne unterschlagen wird ist, dass kein anderer mir bekannter Shooter so viel Abwechslung bietet. Man kämpft sich durch Wüsten, Häuserschluchten, eine Gruselstadt, ein Gefängnis, eine große Brücke, undundund. Man hat nie das Gefühl, irgendwo schonmal gewesen zu sein, wie das oft bei anderen Shootern der Fall ist. Für mich ist alleine das ein rießengroßer Pluspunkt.

So habe ich das auch empfunden, kaum ein Spiel bietet derart viel unterschiedliches Gameplay. Und was mir am besten gefiel: ich mochte alle Abschnitte gerne spielen. Die paar Minuten Physikrätsel konnten mir den Spaß nicht nehmen. Manche Physikrätsel machten sogar Spaß, z.B. dass man die Fässer runterrollen und in Flammen schießen konnte und schadenfroh sah, wie die Aliens diese aufnahmen und sich verschluckten. Anderer Fall: Brennende Fässer fallen von oben ins Wasser, in dem man gerade schwimmt. Kein tolles Rätsel, aber dennoch fand ich es glaubhaft und genial, dass man durch Abtauchen das Problem aussitzen konnte.
Gerade Ravenholm war so schaurig schön, dass ich diesen Abschnitt am liebsten mag. Besessen von Paranoia immer mit Gasflaschen und Sägen ausgestattet. Die unheilvollen Geräusche, das fiese Kichern der Spinnen- Zombis. Herrlich. Die Passage in der Mine mit den Spinnen. Die Häuser mit den Spinnenzombis im Obergeschoss; mir ist vor Schreck bald das Herz stehen geblieben. Der geniale Brückenabschnitt, den man so schnell nicht vergisst. Das Verheizen der Ameisenlöwen, um die Helicops abzulenken, damit man "in Ruhe" neue Raketen besorgen kann. Die Straßenkämpfe, die Strider usw. usf.

Hallo? Was zum Teufel muss ein Spiel noch alles aufbieten, um den erlauchten Kreis der kritischen Spieler insbesondere hier im Forum zu erfreuen? Content, Spielzeit und Abwechslung pur und dennoch keinen Spaß gehabt. Selbst schuld, wenn man es sich selbst versaut oder Dinge verlangt, die nicht einlösbar sind.

Das Bashen von Hype- Spielen ist halt Volkssport.....

Banshee18
2008-02-11, 23:04:35
Full Ack, Piffan.
Übrigens konnten mir auch die dämlichsten und aufgesetztesten Physikrätsel ein "Wow!" entlocken. Einfach, weil man so gute Physik vorher noch nie gesehen hat.
Ich kann aber auch die verstehen, denen es nicht gefallen hat. Letztendlich ist alles eine Frage des Geschmacks. Ich fand Doom beschissen, auch Bioshock, das hier iirc zum Spiel des Jahres gewählt wurde, hat mich nach kurzer Zeit gelangweilt.

L233
2008-02-11, 23:15:23
Was für dich positiv ist, ist für andere pure Verwirrung. Gerade in HL2 wird so dermaßen vieles was die Welt betrifft nicht erklärt, dass man als Spieler schon mal schnell den Faden verlieren kann und sich hinterher fragt wer denn der lustige Kerl mit dem grauen Bart überhaupt war.

Es geht mir eher ums Prinzip. Ich stimme Dir durchaus zu, daß einige Dinge in HL2 nicht wirklich gut kommuniziert wurden. Das Spiel war in dieser Hinsicht nicht perfekt. Daß eine Characterisierung von Personen ohne Dialog nur schlecht möglich ist, streite ich gar nicht ab. Darum geht es mir auch nicht.

Es geht darum, daß, wenn man etwas im Spiel selbst zeigen kann, anstatt durch Cut-Scenes, dann sollte dies der bevorzugte Weg sein. Und leider ist dies in viele Spielen nicht der Fall.

Eine der größten Unarten, die bei der Verwendung von Cut-Scenes leider sehr oft auftreten, ist es, dem Spieler Informationen zu geben, die der Protagonist gar nicht haben kann. Das ist ein kompletter Bruch der Erzählperspektive in Spielen, in denen der Spieler den Protagonisten verkörpert (nicht zu verwechseln mit parallelen Handlungsstängen, das ist was anderes).

Ein Spiel ist eben kein Film, wo man den Zuschauer als aussenstehenden Betrachter behandeln kann. Der Spieler ist der Akteur.

Ein paar Beispiele:

- Ich fand es gut, daß man erlebt, wie das Combine mit eiserner Hand die Ordnung aufrecht erhält, während man durch die Stadt läuft. Dies ist einfach viel atmosphärischer und effektiver, als eine blöde Cut-Scene, in denen Combine-Soldaten irgendwelche Leute drangsalieren.

- In Ravenholm erlebt man direkt, welche Auswirkungen der Einsatz der Headcrabs als biologische Waffe durch das Combine hat. Sowas kann man nicht in dieser Intensität durch irgendwelche Cut-Scenes vermitteln. Es wird einem nicht erzählt, mit welchen Methoden das Combine die Erde erobert hat - man erlebt es selbst. Ich finde das einfach spannender, als wenn irgend ein NPC einem irgendwas über den "Seven Hour War" erzählt.

- Anstatt daß einem erzählt wird, daß das Combine die Wasserressourcen der Erde plündert, wird es einem gezeigt: die Docks sind nicht mehr im Wasser (und am Moos erkennt man den alten Wasserstand) und Schiffe liegen auf dem Trockenen. Ebenso sieht man am toxischen Abfall, daß das Combine die Erde als Müllkippe benutzt.

Diese Elemente in die Gestaltung der Levels einzubauen zeigt ganz einfach, daß Valve hier mit viel Liebe zum Detail vorgegangen ist und daß sie es verstehen, die Umgebung selbst "erzählen" zu lassen, anstatt irgend einen lahmen NPC oder so einzubauen, der einem eine Geschichte darüber erzählt. Sowas wäre meiner Meinung nach einfach Faulheit.

Kurzgesagt: es geht darum, daß "erleben" eigentlich fast immer besser ist als "erzählt bekommen". Und in HL2 ist das IMO recht gut gelungen.

Was nun nicht wirklich was zu sagen hat, denn es geht im Grunde um das "Wie" und nicht das "Was". Auch in Half-Life. Spiele sind wie Filme keine Bücher, es kommt auf mehr und andere Faktoren an, als den bloßen geschichtlichen Hintergrund.
Klar geht es um das Wie und nicht um das Was. Das ist doch mein Punkt. Ich spreche eben nicht vom reinen Story-Hintergrund. Deswegen habe ich ja erwähnt, daß bei Valve Marc Laidlaw ein fester Teil des Entwicklerteams ist und eben nicht nur Drehbuchschreiber, wie es John Shirely bei BloodRayne 2 war.

Zusätzlich hat die Erzählform einen entschiedenen Nachteil: Sie ist Teil des Spielflusses. Somit wird der Spielfluss unterbrochen, anders als es bei "Vorschlaghammer-Cut-Scenes" der Fall ist.
Wuss? Diese Erzählform hat doch gerade den Vorteil, daß sie _nicht_den Spielfluß unterbricht. Im Gegensatz zu Cut-Scenes. Ich kann hier Deiner Logik nicht ganz folgen. Cut-Scenes unterbrechen das Spielgeschehen und degradieren den Spieler vom Akteur zum passiven Zuschauer.

Du läufst als MIT Absolvent mit 20 Waffen gleichzeitig rum, aber halbwegs nachvollziehbare Physikrätsel zerstören dir das Bildnis?
Ich habe es schon geschrieben: Half-Life² ist ein Ego-Shooter mit SciFi-Geschichte und keine komplexe Lebenssimulation.
Ach bitte, niemand hat behauptet, daß HL2 eine Lebenssimulation ist oder sein sollte. Gegen überzogene Aussagen, die nie jemand gebracht hat, lässt sich natürlich trefflich argumentieren...

Es geht hier auch nich um Realismus oder ähnliches. Der Held mit einem Inventory von der große eines Warenhauses ist eine Genre-Standard, an den man sich so gewöhnt hat, daß er den meisten Spielern gar nicht mehr auffällt.

Aber irgendwelche abstrusen mechanischen Konstruktionen und Rampen, die in der Spielewelt komplett deplaziert wirken und die einem geradezu "lame gameplay device!" ins Gesicht schreien, sind etwas anderes, weil sie die interne Konsistenz stören. Und wenn diese überflüßigen Physikrätsel dann auch noch so fummelig zu lösen sind, dann vergeht einem der Spaß.

Ich lasse mir ja noch angehen, irgend eine Schleuse mit Hilfe einer Metalltonne offenzuhalten, solange sich diese Spielchen in Grenzen halten, aber der saubblöde Rampenscheiss und das Kistengeschiebe ging mir auf den Sack. Wie übrigens auch das Kistengeschiebe in anderen FPS.

S. oben. Du hast einfach seltsame Vorstellungen von einem Spiel dieser Art. Warum siehst du die Physikrätsel und Fahreinlagen nicht einfach als Beilage welche sie sind? Der größte Teil von Half-Life² entspricht gemäß dem Genre und besteht aus rumlaufen und Feinde abknallen.
Weil mich diese "Beilagen" anöden, weil sie spielerisch ätzend sind, und weil sie den Spielfluß stören? Das erste Drittel oder so von HL ist ja im Grunde genommen eine lange Verfolgungsjagd und die Fassade splittert immer dann, wenn man mal wieder anhalten muß, um eine Waschmaschine ein ein Loch zu bugsieren, damit sich eine Rampe senkt oder sonstwas.

Zumal diese Elemente keine Beilagen sind. Die Actionsequenzen in Jade Empire sind Beilagen, weil sie weitgehend optional sind. Oder irgendwelche Kartenspiele in RPGs. Die Fahrzeuglevels und Physikrätsel sind keine "Beilagen" in HL2, sondern ein integraler Bestandteil des Spielablaufs.

Manch einer erwartet anscheinend die eierlegende Wollmilchsau in jedem zweiten namhaften Spiel. Vielleicht sollten diejenigen sich mal auf dem Grabbeltisch umschauen und wirklich grottige Titel ergattern, damit Sie mal wieder qualitäten der de Faktor besseren Spiele zu schätzen lernen.
Niemand hat behauptet, daß HL2 in seiner Gesamtheit "grottig" ist. Lass doch bitte diese Strohmann-Argumente (http://de.wikipedia.org/wiki/Strohmann-Argument) stecken. Es gibt einige Dinge, die ich an HL2 absolut liebe. Und da schmerzt es halt um so sehr, daß einige Spielelemente auf mich so eine extrem demotivierende WIrkung haben.

Das Problem in HL2 ist doch gerade, daß es versucht die eierlegende Wollmilchsau zu sein: FPS-Action, Fahrzeug-Action, physische Interaktivität mit der Welt... und zwei dieser drei Elemente wirken aufgetackert und sind so schlecht Implementiert, daß sie mir den Spaß verderben. Selbst der Holperbuggy bei Halo war 10x spaßiger als das öde Rumgetuckere in HL2.

aRKeycH
2008-02-11, 23:15:37
Full Ack, Piffan.
Übrigens konnten mir auch die dämlichsten und aufgesetztesten Physikrätsel ein "Wow!" entlocken. Einfach, weil man so gute Physik vorher noch nie gesehen hat.
Ich kann aber auch die verstehen, denen es nicht gefallen hat. Letztendlich ist alles eine Frage des Geschmacks. Ich fand Doom beschissen, auch Bioshock, das hier iirc zum Spiel des Jahres gewählt wurde, hat mich nach kurzer Zeit gelangweilt.


Ich sag schon lange geschmackssache, D3 hab ich durchgezockt*, bei HL2 verleidet es mir immer nach 2h(egal von welchem Save aus), kann man nix machen, nur sage ich desshalb nicht dass HL2 scheisse wär. ;)
*Ich hatte auf dem Mars auch nicht viel anderes erwartet, und ich hab keine Probleme viel zu lesen. (und ne geheime gravity gun hatte es auch. *g* insider ) Wobei D3 natürlich ein wirklich klassischer Shooter ist, mag halt scheinbar nicht jeder.

Ist übrigens ein Grund warum ich Foren-Berwertungs-Polls genauso dämlich finde wie Prozent/Zahlenwertungen von Magazinen.

Hype award eh Spiel award des jahres hätte für mich weder CoD4 noch Bioshock bekommen, sondern ein gaaanz anderes. ;)

RMC
2008-02-11, 23:50:52
Um es kurz zu machen:

Die wichtigsten Gründe WARUM es verdammt schwer ist heute ein Spiel zu entwickeln, das im Vergleich zu früher dieselbe Spielzeit bietet:


- Anforderungen: graphisch, physikalisch und soundtechnisch soll alles filmreif glänzen, fließen, bewegen, explodieren und bombastisch tönen.

- Komplexität: verwinkelte funktionale Level, hinterlistige Rätsel, stark ausgearbeitete Charaktäre, ausgereifte künstliche Intelligenz, perfekte Animationen, reale Welten, hollywoodreife Szenen, komplexes Regelwerk mit abertausenden Möglichkeiten einer freien Umgebung...

- Ressourcen: 3D/Graphics Programmer, Physics Programmer, Server/Network Programmer, AI-, GFX-, UI-Programmer, Databasedesigner/Programmers, Administrators, Gamedesigner, Leveldesigner, Character Artists/Animators, 2D Artists, 3D Artists/Modeller/Animators, Visual Effects Animators, Soundengineers, Game Journalists, Video Artists, Webdesigner, Web Programmers, Projektmanager, Marketing Manager, QA, ...arbeiten teilweise über JAHRE an einem Produkt

- Entwicklungszyklen & Konkurrenz: in einem halben Jahr hat die Konkurrenz die Idee geklaut und dasselbe Produkt kopiert...und ist wohlmöglich noch schneller als man selbst







Spielzeit anyone? An alle die meinen: "Hätten sie mal xy Level mehr gemacht, ein bisschen mehr Story hier, ein paar Cutscenes da..".

Ich will nicht wissen, was 1 beschissene Minute Content (Spielzeit) bei AAA-Titeln unter diesen Bedingungen kostet. Die Anforderungen sind heut nun mal so hoch, und sie werden nicht geringer.

Wer mehr Spielzeit will, muss auf die oben genannte Dinge verzichten (was sehr hart ist bei Toptiteln) oder das dreifache zahlen.

Grey
2008-02-11, 23:51:04
@L233

In der Form, wie Zwischensequenzen und Informationsvermittlung in HL² eingebettet sind gibt es einfach einige Probleme. Zwar sind Spiele interaktiv, aber auch nur bis zu einem gewissen Punkt. Und der ist eben dort erreicht, wo man selber nicht mehr eingreifen kann - sprich interaktiv mit den anderen Charakteren umgehen - erreicht.

z.B. A Red Letter Day - das ist zwar ganz schön gemacht, aber ich persönlich finde es eher anstrengend mir die Szenerie mit den absolut beschränkten Blickwinkel eines Ego-Shooters angenehm gestalten zu müssen. Da will ich schön inszenierte Sequenzen, wie es sie in EP2 schon öfters gab.

Auch muss der Spieler Schwerpunkte setzten und verpasst so ggf. bestimmte Momente *wenn* diese nicht besonders hervorgehoben werden. Davon gibt es zahlreiche in Half-Life² wo man aus Langeweile, weil Alyx mal wieder ihre trantütige Sabbelei runterspult, einfach abwesend ist.

Das ist in meinen Augen für die Erzählung einer Geschichte schlichtweg beschissen.


So ist eigentlich schon wieder viel zu viel zu viel ZU viel für diese eine Situation, denn im Grunde ist Half-Life² - wie Banshee18 und andere schon so schön beschrieben haben - ein fantastisches Spiel was mit 10x mehr daherkommt als die meisten anderen Shooter. Und genau das meinte ich eigentlich mit dem letzten Absatz. denn trotz interessanter Ableitungen mag ich das Spiel ungern kritisieren. Bis auf die Waffen vielleicht, da hat ein richtiges MG gefehlt :>

Danbaradur
2008-02-12, 04:20:49
Kurzgesagt: es geht darum, daß "erleben" eigentlich fast immer besser ist als "erzählt bekommen".

Grundsätzlich stimme ich dir zu, allerdings bekomme ich auch gerne mal was "erzählt". Kommt immer auf die Machart an.


Ich möchte auf was ganz anderes heraus und zwar die Bereitschaft vom User "erleben" zu können.

Einige sind so sehr in ihren selbst aufgestellten Parametern gefangen, daß es ihnen schwer fällt davon abzurücken und wenn diese Parameter nicht bedient werden, scheint sich ein Mangelgefühl breit zu machen und dann hilft nur eins: Das Spiel XY bashen.
Am besten noch auf dem leichtesten Schwierigsgrad schnell durchzocken, sich über die kurze Spieldauer aufregen, ab ins Forum und sich erstmal ausheulen.
Meistens erkennt man schnell, daß diejenigen am Spiel völlig vorbei gespielt haben, denn es sind ihre Parameter, die es nicht zugelassen haben, Spielspaß zu bekommen. Das Spiel selber kann meistens gar nichts dafür.

Bei privaten Daddeltreffen z.B. haben Kollegen und ich gerne mal zwischendurch ein RTS-Game gezockt. Meistens im C&C-Universum. Eines Tages kam der Vorschlag mal COH zu probieren, prompt stellte sich Ablehnung bei Zweien ein. Kein Tibirium, keine Sammler, kein gemeinsames Daddeln. Die Beiden mal kurz zur Seite genommen und auf netter, witzigen Art und Weise, erklärt wie das Tibirium in COH aussieht und das es keine Sammler gibt. Sozusagen mal kurz an deren Parametern geschraubt und siehe da, COH wurde nur noch gedaddelt.

Lange Rede kurzer Sinn, man sollte mal bereit sein, seinen Geschmack zu erweitern, dann klappt es auch mit Spielzeit.

seahawk
2008-02-12, 07:29:46
Imho ist das einzige Problem bei HL2 die Tatsache, dass man die Physikengine nur an ausgewählten Punkten nutzen kann. Wenn der Spiler Kistne und Fässer stapeln kann um über ne mAuer zu kommen, dann darf da keine unsichtbare Wand sein. Entweder regelt man dass mit der Gravitygun (funktioniert nur mit Metall) oder die Kisten dürfen nicht da sein bzw. müssen unbeweglich sein. An diesme Punkte liegt mein einziger grober Kritikpunkt an dem Spiel, welcher imho dafür sorgt, dass zumindest für miich die Physik als aufgesetzte Spielerei wirkt. Andererseits hat man damit ein "First of" geschafft, was man honorieren muss.

HL2 war ein Meilenstein, zwar einer der mir persönlich nicht gefiel, aber neutral betrachtet ein Meilenstein. Man sollte schon fair einem Spiel gegenüber sein und fair ist HL2 eines der besten Spiele der letzten Jahre, ein Meisterwerk und ein Meilenstein.

Wolfram
2008-02-12, 09:59:02
Sooo viel hat sich an der Spielzeit imho garnicht geändert. Shooter waren auch früher meistens kurz. Es gab Ausnahmen, wie z.B. die HL-Serie, aber die gibt es auch heute noch, wie z.B. Stalker.
Wer sich Spiele wünscht, mit denen er sich lange beschäftigen kann, sucht bei Shootern im falschen Genre und sollte z.B. RPGs, wie The Witcher oder Oblivion spielen.
Scheint ja zu stimmen, wie ich nach mehr als 90 Stunden Oblivion mit Freude feststellen konnte, andererseits: Wie lange haben wir denn an Unreal gesessen? An Quake? Quake2? Duke Nukem 3D? Das waren doch jeweils eher 40 als 10 Stunden, oder? Bei mir vermutlich noch mehr.

Zu HL2: Was oft gerne unterschlagen wird ist, dass kein anderer mir bekannter Shooter so viel Abwechslung bietet. Man kämpft sich durch Wüsten, Häuserschluchten, eine Gruselstadt, ein Gefängnis, eine große Brücke, undundund. Man hat nie das Gefühl, irgendwo schonmal gewesen zu sein, wie das oft bei anderen Shootern der Fall ist. Für mich ist alleine das ein rießengroßer Pluspunkt.
Das stimmt. Aber für sich genommen bringt Abwechslung auch nichts. Siehe die ganzen Militärshooter, in denen man mal in der Wüste, im Winter, im Wald, im zerschossenen Stalingrad ist: Das soll genau Abwechslung bringen, stört aber die Kohärenz und macht die Sache zum Episoden-Spiel. Das ist nicht Großes Kino, das ist ein Kurzfilmabend.

Faszinierend finde ich außerdem, wie man sich an sprechenden/nichtsprechenden Shooterprotagonisten und einigen anderen Kleinigkeiten stören kann. Manchmal sollte man sich einfach zurücklehnen, den Kopf abschalten und die Show genießen, die einem auf dem Schirm geboten wird. Das Leben ist ernst genug und bietet massig Möglichkeiten zum Nachdenken. ;)
Quatsch, da Leben ist natürlich vernachlässigenswert, nur die Kunst zählt!

Es geht darum, daß, wenn man etwas im Spiel selbst zeigen kann, anstatt durch Cut-Scenes, dann sollte dies der bevorzugte Weg sein. Und leider ist dies in viele Spielen nicht der Fall.

Eine der größten Unarten, die bei der Verwendung von Cut-Scenes leider sehr oft auftreten, ist es, dem Spieler Informationen zu geben, die der Protagonist gar nicht haben kann. Das ist ein kompletter Bruch der Erzählperspektive in Spielen, in denen der Spieler den Protagonisten verkörpert (nicht zu verwechseln mit parallelen Handlungsstängen, das ist was anderes).

Ein Spiel ist eben kein Film, wo man den Zuschauer als aussenstehenden Betrachter behandeln kann. Der Spieler ist der Akteur.
Ist im Film auch schon so, wenn der sich für eine subjektive Perspektive entscheidet, wie zB die meisten Actionfilme.

Ein paar Beispiele:

- Ich fand es gut, daß man erlebt, wie das Combine mit eiserner Hand die Ordnung aufrecht erhält, während man durch die Stadt läuft. Dies ist einfach viel atmosphärischer und effektiver, als eine blöde Cut-Scene, in denen Combine-Soldaten irgendwelche Leute drangsalieren.

- In Ravenholm erlebt man direkt, welche Auswirkungen der Einsatz der Headcrabs als biologische Waffe durch das Combine hat. Sowas kann man nicht in dieser Intensität durch irgendwelche Cut-Scenes vermitteln. Es wird einem nicht erzählt, mit welchen Methoden das Combine die Erde erobert hat - man erlebt es selbst. Ich finde das einfach spannender, als wenn irgend ein NPC einem irgendwas über den "Seven Hour War" erzählt.

- Anstatt daß einem erzählt wird, daß das Combine die Wasserressourcen der Erde plündert, wird es einem gezeigt: die Docks sind nicht mehr im Wasser (und am Moos erkennt man den alten Wasserstand) und Schiffe liegen auf dem Trockenen. Ebenso sieht man am toxischen Abfall, daß das Combine die Erde als Müllkippe benutzt.

Diese Elemente in die Gestaltung der Levels einzubauen zeigt ganz einfach, daß Valve hier mit viel Liebe zum Detail vorgegangen ist und daß sie es verstehen, die Umgebung selbst "erzählen" zu lassen, anstatt irgend einen lahmen NPC oder so einzubauen, der einem eine Geschichte darüber erzählt. Sowas wäre meiner Meinung nach einfach Faulheit.

Kurzgesagt: es geht darum, daß "erleben" eigentlich fast immer besser ist als "erzählt bekommen". Und in HL2 ist das IMO recht gut gelungen.
Grenzt an Gedankenklonung. Schon in Spielfilmen gibt es nichts Uneleganteres als den Reporter, der eingebaut wird, um zu erzählen, was der Zuschauer eigentlich sehen sollte.

Ich lasse mir ja noch angehen, irgend eine Schleuse mit Hilfe einer Metalltonne offenzuhalten, solange sich diese Spielchen in Grenzen halten, aber der saubblöde Rampenscheiss und das Kistengeschiebe ging mir auf den Sack. Wie übrigens auch das Kistengeschiebe in anderen FPS.
Tomb Raider, sag ich da nur... insofern die Wurzel allen Übels...


- Entwicklungszyklen & Konkurrenz: in einem halben Jahr hat die Konkurrenz die Idee geklaut und dasselbe Produkt kopiert...und ist wohlmöglich noch schneller als man selbst
Naja... das beste Spiel des Jahres 2009 wird trotz zwölfjähriger Entwicklungszeit nicht kopiert worden sein, obwohl alle wissen, worum es geht...:biggrin:
@L233
In der Form, wie Zwischensequenzen und Informationsvermittlung in HL² eingebettet sind gibt es einfach einige Probleme. Zwar sind Spiele interaktiv, aber auch nur bis zu einem gewissen Punkt. Und der ist eben dort erreicht, wo man selber nicht mehr eingreifen kann - sprich interaktiv mit den anderen Charakteren umgehen - erreicht.

z.B. A Red Letter Day - das ist zwar ganz schön gemacht, aber ich persönlich finde es eher anstrengend mir die Szenerie mit den absolut beschränkten Blickwinkel eines Ego-Shooters angenehm gestalten zu müssen.
Das stimmt. Aber der Weg ist dennoch der richtige. Es gibt nur bislang keinen vernünftigen Weg, Sprachkommandos in Shooter einzubetten. Das wird aber kommen.

So ist eigentlich schon wieder viel zu viel zu viel ZU viel für diese eine Situation, denn im Grunde ist Half-Life² - wie Banshee18 und andere schon so schön beschrieben haben - ein fantastisches Spiel was mit 10x mehr daherkommt als die meisten anderen Shooter. Und genau das meinte ich eigentlich mit dem letzten Absatz. denn trotz interessanter Ableitungen mag ich das Spiel ungern kritisieren. Bis auf die Waffen vielleicht, da hat ein richtiges MG gefehlt :>
Schau mal... Ihr mögt es beide, und vielleicht sogar aus den gleichen Gründen.

Sehr hübsch fand ich im übrigen, daß die Entwickler im Spiel kommunizieren, daß ihnen genau die angesprochenen Probleme bewußt sind- nämlich wenn Alyx bei der ersten Begegnung zu Freeman sagt: "Man of few words, aren't you?" Damit wird die Sprachlosigkeit Freemans explizit erwähnt, in die Story eingebettet und dem Spieler gegenüber auf der Metaebene gewissermaßen entschuldigt. Fantastisch!

Piffan
2008-02-12, 10:24:34
Sehr hübsch fand ich im übrigen, daß die Entwickler im Spiel kommunizieren, daß ihnen genau die angesprochenen Probleme bewußt sind- nämlich wenn Alyx bei der ersten Begegnung zu Freeman sagt: "Man of few words, aren't you?" Damit wird die Sprachlosigkeit Freemans explizit erwähnt, in die Story eingebettet und dem Spieler gegenüber auf der Metaebene gewissermaßen entschuldigt. Fantastisch!

Das sind keine "Probleme", sondern bewußte Entscheidungen. Ich habe es eher als die Art von Humor aufgefasst, die zu HL dazugehört. Sarkasmus und Ironie durchziehen doch das Spiel von A bis Z. Auf die Spitze treiben es die Vortigaunts bei ihren Huldigungen von Freeman. "Bei allem was er tut ist er ein Meister" (Frei übersetzt) :wink:

Grey
2008-02-12, 11:44:42
Das stimmt. Aber der Weg ist dennoch der richtige. Es gibt nur bislang keinen vernünftigen Weg, Sprachkommandos in Shooter einzubetten. Das wird aber kommen.


Den "richtigen Weg" gibt es schon mal überhaupt nicht. Es gibt viele Wege, das hier wäre einer davon. Ich bevorzuge Inszenierungen wie in Deus Ex oder No One Lives Forever.

Schau mal... Ihr mögt es beide, und vielleicht sogar aus den gleichen Gründen.

Weder noch, weder noch... ;)

Banshee18
2008-02-12, 17:33:33
Wie lange haben wir denn an Unreal gesessen? An Quake? Quake2? Duke Nukem 3D? Das waren doch jeweils eher 40 als 10 Stunden, oder? Bei mir vermutlich noch mehr.
40h? Ganz sicher nicht ein einmaliges Durchspielen, oder trügt mich meine Erinnerung so sehr?
Wenn du diese Spiele öfter durchgespielt hast und das bei heutigen Spielen nicht mehr machst, dann liegt dass daran, dass du älter geworden und deshalb nicht mehr so leicht zu begeistern bist. Besser als heute waren die damaligen Spiele nämlich ganz sicher nicht.

Das stimmt. Aber für sich genommen bringt Abwechslung auch nichts. Siehe die ganzen Militärshooter, in denen man mal in der Wüste, im Winter, im Wald, im zerschossenen Stalingrad ist: Das soll genau Abwechslung bringen, stört aber die Kohärenz und macht die Sache zum Episoden-Spiel. Das ist nicht Großes Kino, das ist ein Kurzfilmabend.
Abwechslung!=Abwechslung
Lieber viele tolle Kurzfilme, als ein langer, eher durchschnittlicher Film.
Habe ich schon erwähnt, dass das alles eine Frage des Geschmacks ist? ;)

Wolfram
2008-02-12, 17:43:20
40h? Ganz sicher nicht ein einmaliges Durchspielen, oder trügt mich meine Erinnerung so sehr?
Wenn du diese Spiele öfter durchgespielt hast und das bei heutigen Spielen nicht mehr machst, dann liegt dass daran, dass du älter geworden und deshalb nicht mehr so leicht zu begeistern bist. Besser als heute waren die damaligen Spiele nämlich ganz sicher nicht.
Das ist klar. Ich meinte aber schon einmaligen Durchspielen. Um mal Unreal zu nehmen: Das waren immerhin 39 Levels (wobei der letzte wohl der Abspann ist). Hab mir allerdings auch immer alles angesehen- und in Unreal gab es ja einiges.

EDIT: Hab nochmal nachgeschlagen: Quake und DN3D hatten je 28 Levels, Quake 2 sogar 43. Das waren allerdings auch meine ersten Shooter, und bei Quake hatte ich seinerzeit auch mit den Frameraten auf meiner S3 Trio ohne Hardwarebeschleunigung zu kämpfen... :biggrin:

Abwechslung!=Abwechslung
Lieber viele tolle Kurzfilme, als ein langer, eher durchschnittlicher Film.
Habe ich schon erwähnt, dass das alles eine Frage des Geschmacks ist? ;)
Lieber einen tollen Langfilm, als viele tolle Kurzfilme. Das ist tatsächlich eine Geschmacksfrage.

PHuV
2008-02-12, 19:10:42
Man darf heute auch einen Aspekt nicht vergessen. Wer so lange spielt, wie wir hier, hat dann auch eine gewisse Erfahrung. Und diese Erfahrung spielt sich natürlich auch in unserer Spielweise wider. Mein ältester Sohn braucht für die Spiele heute viel länger als ich. Vielleicht trägt die Erfahrung und das Training mit dazu bei, daß wir heute einfach ein Spiel viel schneller durchspielen können als vergleichsweise früher?

looking glass
2008-02-12, 19:39:46
Was die nächste Frage impliziert, wen also eine ganze Spielergeneration nun also vorhanden ist, die Erfahrung aufweist und Geld verdient, wo sind die Spiele für diese finanziell potenten Spieler, die auch mit komplexeren Sachen zurande kommt?

PHuV
2008-02-12, 19:46:47
Was die nächste Frage impliziert, wen also eine ganze Spielergeneration nun also vorhanden ist, die Erfahrung aufweist und Geld verdient, wo sind die Spiele für diese finanziell potenten Spieler, die auch mit komplexeren Sachen zurande kommt?

Guter Punkt, merkst Du was? Genau daran hackt doch die ganze Spieleindustrie. Innovationen will keiner mehr, weil Flops sich schnell zu einem finanzielle Desaster entwickeln können, und um die Kosten gut wieder reinzubekommen, setzt man lieber auf Bewährtes. Oder die Spiele werden so komplex, so daß sie keiner mehr spielen will. In meiner Studentenzeit habe ich gerne Civilization gespielt, heute habe ich einfach nicht mehr die Zeit, ein solches komplexes Spiel wie Civ 3/4 durchzuspielen, und so wird es vielen hier gehen.

Deshalb glaube ich schon, das die heutige Spielzeit ein Kompromiss ist, der vielleicht gar nicht so schlecht ist.

jay.gee
2008-02-12, 20:05:12
Was die nächste Frage impliziert, wen also eine ganze Spielergeneration nun also vorhanden ist, die Erfahrung aufweist und Geld verdient, wo sind die Spiele für diese finanziell potenten Spieler, die auch mit komplexeren Sachen zurande kommt?

Wirtschaftlich gesehen dürfte man mit weniger komplexen Games sicher besser fahren. Diese Aussage ist auf den Spielmechanismus bezogen, da die Entwicklung eines modernen Games ja schon mehr als komplex ist. Ein sehr komplexes Gameplay zb. dürfte sicher oft auch nur Cracks und Freaks bedienen.

Ich denke ein Hauptproblem liegt heut zu Tage einfach nur darin, dass viele Leute ein Spiel gar nicht mehr als das sehen, wofür es eigentlich angedacht ist. Ein Spiel soll Unterhaltung bieten - vielleicht ein wenig den Konsumhunger nach Spass abdecken. Und wer diesen beim heutigen Produktangebot nicht mehr findet, sollte auch mal ein wenig hinter Fassaden gucken und die Ursachen bei sich selbst suchen.

Grey
2008-02-12, 20:08:18
Guter Punkt, merkst Du was? Genau daran hackt doch die ganze Spieleindustrie. Innovationen will keiner mehr, weil Flops sich schnell zu einem finanzielle Desaster entwickeln können, und um die Kosten gut wieder reinzubekommen, setzt man lieber auf Bewährtes. Oder die Spiele werden so komplex, so daß sie keiner mehr spielen will. In meiner Studentenzeit habe ich gerne Civilization gespielt, heute habe ich einfach nicht mehr die Zeit, ein solches komplexes Spiel wie Civ 3/4 durchzuspielen, und so wird es vielen hier gehen.

Deshalb glaube ich schon, das die heutige Spielzeit ein Kompromiss ist, der vielleicht gar nicht so schlecht ist.


Die gesamte Industrie ist extrem gewachsen, daher gibt es einfach zwangsweise auch mehr Müll.

Es gibt aber *genau so* nach wie vor und auch in Zukunft interessante und innovative Projekte. Um mal deinem Civ4 nachzukommen: Sins of a Solar Empire. Da dauert ein Match im Grunde mindestens zwei Stunden, man kann aber auch gut und gerne 10 in einem Spiel verbringen.

Man muss sich halt die Perlen herauspicken und ganz besonders nicht mehr jede Silbe im Vorab a) verschlingen und b) so bitterernst nehmen wie es viele machen.

Spiele können viel schöner werden, wenn man sich nicht von dem ganzen PR-Kram im Vorab so manipulieren lässt.

RMC
2008-02-12, 20:17:39
Vielleicht trägt die Erfahrung und das Training mit dazu bei, daß wir heute einfach ein Spiel viel schneller durchspielen können als vergleichsweise früher?

Eben ;) Es gibt heute unzählige Spiele schon am Markt, und der Erfahrungswert der Zielgruppe mit verwandten Spielen ist sehr hoch. Man muss nicht mehr groß erklären was man tun muss (Ich geh mal von der typischen Zielgruppe aus).


Es braucht also, um typische Spieler noch zu begeistern, komplexere Szenarios als früher. Man könnte auch die Einfachheit eines altbekannten Quake hernehmen und einfach 300 Levels bauen, um Umfang reinzupacken. Aber spätestens nach dem 40. Level ist den meisten (heute wohlgemerkt) so langweilig, dass selbst Solitaire noch mehr Spaß macht.

Daher müssen intelligentere Gegner, größere Levels, interaktivere Mechanismen etc. herhalten, um das auszugleichen. Gleichzeitg sind wir aber schon sehr vieles gewohnt und lassen uns nicht mehr so leicht umhauen. Ein Teufelskreis.

Resultat: Für ein einziges Level braucht man - Hausnummer - 10x so lange wie anno dazumal. 10x so lange, um den Spieler in den gleichen Bann zu ziehen wie früher.

Das ist einfach ganz klar eine Kostenfrage. Wie so oft im Leben kann man nicht (oder sehr selten) einfach _alles_ haben ;)

Danbaradur
2008-02-12, 21:34:51
Was die nächste Frage impliziert, wen also eine ganze Spielergeneration nun also vorhanden ist, die Erfahrung aufweist und Geld verdient, wo sind die Spiele für diese finanziell potenten Spieler, die auch mit komplexeren Sachen zurande kommt?
Sicher gibt es diese Generation, allerdings denke ich, daß viele Gamer sich individuell spezialisiert haben.
Somit sind es viele kleine Splittergruppen, wobei es sehr schwer sein wird, diese, mit einem einzigen Produkt vereinigen zu können.

Wenn ich mir die Kritikpunkte zu den üblichen Verdächtigen-Games anschaue, dann frag ich mich manchmal, wie lange es dauern würde, wenn man alles nach seinen eigenen Wünschen einstellen könnte, bevor man überhaupt mit dem Game loslegt.

Natürlich gibt es dafür eine Lösung, aber bis man ein Holodeck für ca. 50 Euro bekommt, wird es wohl noch eine Zeit lang dauern.

looking glass
2008-02-12, 22:56:28
Och, ich gehe durchaus mit der amerikanischen Auffassung easy to learn, hard to master konform. Ein komplexes Spiel muss nicht zwangsweise mit einer hohen Lernkurve am Anfang einher gehen, das gleiche gilt für die Bedienung - solcherlei Stolpersteine darf man ruhig dem Studio als Missgriff ankreiden heutzutage.

Komplex muss ja nicht gleichbedeutend mit ultrakniffliger Spielmechanik einher gehen, Komplexität kann auch in Storybereichen vorhanden sein, oder in Entscheidungsfragen, die gravierende Auswirkungen am Spielablauf haben (btw. damit meine ich nicht gut = leben lassen, böse = alles töten, das hat mich schon bei KotoR genervt wie Sau), komplex kann auch ein Skilltree sein, ohne gleich zu erschlagen (siehe Entscheidungen), komplex kann aber auch Leveldesign sein (bitte nicht wieder mit Grafik verwechseln), das somit mehrere unterschiedlich zu meisternde Wege bietet (also z.B. bratzen, schleichen/hacken, Geisel nehmen).

Für mich, muss ich sagen, bedeutet Komplexität heutzutage eigentlich, das ein Spiel ein Genremix darstellt, also z.B. ein RPG Shooter ala DeusEx, ein RTS-Shooter-RPG Mix ala Savage2, RTS-RPG ala Spellforce o.ä., das sich je nach Gewichtung auch anders spielen lässt. Um ehrlich zu sein, mit einem Doom3, Quake4, Fear und was es da noch so gab, holt man mir nicht mehr das Geld aus der Tasche - zu einfaches Gameplay.

Btw. gilt das gleiche durchaus auch für RPGs (wo sind die Gruppen), RTS (wo ist der strategische Part beim ständigen Micromangement) etc.. Wo sind andere Spiele, die ein bisschen mehr Komplexität mitbringen, wie wäre es mal mit einem Jump N Run - RPG, oder einem RPG mit wirklichen Rätseln (nicht nur immer Gegner kloppen), oder mal ganz simpel, wo sind die Sportspiele, die die Wirtschaftsim mit dem normalen Spiel vereinen, GTA zeigt, das eine ganze Stadt möglich ist, in der man spielen kann, aber die Stadt bauen ala SimCity?