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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gesucht: Rundenbasiertes RPG mit halbwegs zeitgemäßer Grafik


Milton
2008-02-09, 16:53:20
Hallo,

ich suche ein rundenbasiertes (bei den Kämpfen) Rollenspiel für den PC mit halbwegs zeitgemäßer Grafik und guter Story. Wenn möglich, auch mit viel und mächtiger Magie. Ich habe neulich Rifts auf meinem N-Gage durchgespielt, und das hat verdammt viel Spaß gemacht.

Jetzt habe ich mir gerade Gothic 3 günstig gekauft, und trotz der tollen Grafik stelle ich fest, daß ich nicht so auf Click-Orgien stehe, zumindest nicht bei RPGs. Dann spiele ich lieber gleich einen Shooter.

Früher habe ich sehr gerne Wizardry und die ganz frühen M&M gespielt. Gibt es heute noch solche Spiele? Wer kann mir Tips geben? (Habe den Anschluß an dieses Genre völlig verloren).

Danke,
Milton

Iceman346
2008-02-09, 16:58:15
Wirklich rundenbasierte Spiele gibts nur noch sehr selten oder aus Japan, wobei man bei den japanischen Spielen ja drüber streiten kann obs noch RPGs sind...

Was es hin und wieder noch gibt sind Spiele die zwar Echtzeit sind, aber die Möglichkeit bieten die Kämpfe zu pausieren. Bestes Beispiel dafür wäre Neverwinter Nights 2. Da kämpft man auch nicht klickweise selber, sondern wählt einen Gegner aus der dann automatisch angegriffen wird. Zusätzlich hat man halt die Möglichkeit Spezialfähigkeiten zu aktivieren.

NWN2 + Addon sind imo sehr zu empfehlen.

Das Auge
2008-02-09, 17:32:56
NWN2 + Addon sind imo sehr zu empfehlen.

Selbiges gilt imho auch für Kotor 1 & 2, hast dort halt Jeditricks statt Magie, aber ansonsten ähnelt das ganze schon stark dem anderen Biowarezeugs. Wobei Kotor 1 sogar imho ein ganzes Stück besser als Kotor 2 ist, wo mir die Story etwas zu abrupt endete und auch vorhersehbar war, im Ggs. zum ersten Teil ;)

Baalzamon
2008-02-09, 17:51:19
Ich würde ja Anachronox (http://www.yiya.de/reviews/a/anac0101.shtml) vorschlagen, Ist halt SF und nicht Fantasy und halbwegs zeitgemässe Grafik passt schon ganz gut.....

Wer sich allerdings drauf einlässt bekommt ein, wie ich finde, ziemlich hochkarätiges RPG mit sehr viel schrägen Witz (ich sag nur 'Socke' ;) ) und der besten Kamera die ich in einem Computerspiel bisher gesehen habe.

Und wenn es denn doch nur Fantasy sein soll würde ich Tempel des elementaren Bösen (http://www.yiya.de/reviews/t/toee0101.shtml) in die Runde werfen und Wizardry VIII (http://www.yiya.de/reviews/w/wiza0801.shtml) kennst du ja bestimmt schon, wenn du die alten Teile gespielt hast.

L233
2008-02-09, 20:08:07
Anachronox kannste knicken, wenn es Dir um rundenbasierte Kämpfe geht. Ich liebe Anachronox, aber das Kampfsystem ist eher zum abgewöhnen.

Das non-plus-ultra was rundenbasierte Kampfsysteme auf dem PC angeht ist und bleibt Temple of Elemental Evil. Das ist zwar nicht unbedingt ein Storyschwergewicht, aber es gibt kein Spiel (und wirds auch nie geben, dank Echtzeitwahn), welches rundenbasierten D&D-Kampf so gut umsetzt. Grafisch ist es auch gefällig. Das Spiel war bei Release recht verbuggt, aber ein Entwickler hat auf eigene Faust ein paar Patches released und es gibt auch einife Fan-made patches, einfach mal umschauen.

Wizardry... nunja, da gibt es Wizardry 8. Grafisch war das bereits bei Release angestaubt, aber in der Richtung gibts ja sonst nichts mehr. Und vom Gameplay her ist das eben so richtig schön old-school - und entsprechend zeitaufwändig.

NWN2 und KotOR sind nicht rundenbasiert, sondern Echtzeit + Pause. Wobei NWN2 hier auf ganzer Linie versagt, dank der unkontrollierbar amoklaufenden Party-NPCs. Außerdem fühlt sich das ganze aufgrund Level-Inflation und Perks wie Greater Cleave etc. eher an wie ein schlechtes Diablo. Der Eindruck verstärkt sich noch durch das Spieldesign... 3/4 der Hauptkampagne besteht daraus, sich auf einem gewunden Pfad durch die recht kleinen Maps zu metzeln.

Das Hauptspiel ist zwar recht lang, aber von der Story und von der grafischen Gestaltung her konventionell, einfallslos und einfach nur blass. Allenfalls gepflegte Langweile also. Die Expansion hingegen ist sehr gut. Das Artwork ist nett anzusehen, die Story ist 10x besser und die Charactere interessanter. Aber wie gesagt, rundenbasiert ist hier nicht.

KotOR ist ganz ok. Es ist das erste Spiel nach dem neuen BioWare-Schema... also in 3D (nicht-isometrisch), verlabert ohne Ende (und ohne dabei jemals das Niveau von z.B. Planescape:Torment zu erreichen) und irgendwie ein massiver Rückschritt gegenüber BG2. Aber verglichen mit dem Unfug, der danach kam (Jade Empire, Mass Effect) ist KotOR göttlich.

Vom Kampfsystem her ist KotOR eher simpel. Echtzeit + Pause und die taktischen Möglichkeiten und Skills sind eher eingeschränkt. Aber es ist recht spaßig umgesetzt. Man kann allen Charakteren in der Party bis zu 5 Aktionen vorgeben, die sie dann selbstständig sequenziell ausführen, während man sich zurücklehnt und sich das Feuerwerk anschaut. Und zur Not kann man immer noch pausieren und Korrekturen ausführen. Ist zwar jetzt nicht unbedingt das geilste Kampfsystem aller Zeiten, aber es macht Fun. Deutlich besser als die hirnrissigen AI-Kumpanen in JE und ME.

Grey
2008-02-09, 20:15:37
Auch wenn es nicht unter das Kriterium der Grafik fällt, so ist Fallout (1+2) immer noch eines der besten, rundenbasierenden Rollenspiele. Definitiv einen Blick wert.

@L233

Im Grunde ist Kotor so ein halber Mix, da die Attacken trotzdem noch nacheinander ausgeführt werden. Zumindest ist es nicht vollkommen Echtzeit, wie G3 oder diverse Hack&Slay spiele.

L233
2008-02-09, 20:34:42
Im Grunde ist Kotor so ein halber Mix, da die Attacken trotzdem noch nacheinander ausgeführt werden. Zumindest ist es nicht vollkommen Echtzeit, wie G3 oder diverse Hack&Slay spiele.
Nein, KotOR ist kein Mix. Das ist 100% Echtzeit, genauso wie übrigens auch BG/2, IWD/2 und Co. Echtzeit muß nicht bedeuten, daß man so schnell angreift, wie man klicken kann.

dogmeat
2008-02-09, 20:38:32
Es gibt sonst auch noch Arcanum, welches auf den Fallout Regeln aufbaut.

MungoKang
2008-02-09, 20:39:43
Rundenbasiert sind Fallout 1+2, Arcanum und Pool of Radiance 2.

Und Planescape Torment und Baldurs Gate 2 nichts zu vergessen.

L233
2008-02-09, 20:42:38
Und Planescape Torment und Baldurs Gate 2 nichts zu vergessen.
Die sind nicht rundenbasiert.

Grey
2008-02-09, 20:44:54
Nein, KotOR ist kein Mix. Das ist 100% Echtzeit, genauso wie übrigens auch BG/2, IWD/2 und Co. Echtzeit muß nicht bedeuten, daß man so schnell angreift, wie man klicken kann.

Was ich meinte war, dass nicht mehrere Schläge hintereinander ausgeführt werden, sondern immer auf den vom Gegenüber gewartet wird. Da bin ich mir sehr sicher, auch wenn es schon länger her ist.

L233
2008-02-09, 20:57:20
Was ich meinte war, dass nicht mehrere Schläge hintereinander ausgeführt werden, sondern immer auf den vom Gegenüber gewartet wird. Da bin ich mir sehr sicher, auch wenn es schon länger her ist.
Es wird nicht auf den Gegner gewartet, sondern darauf, daß man selbst den nächsten Angriff ausführen kann. Das ist exakt das selbe wie bei anderen Echtzeitsystemen wie z.B. G3, nur vom UI her anders organisiert und letztere erlauben auch das zeitgleiche bewegen, was bei bei BG2 und KotOR nicht der Fall ist. Aber alle Akteure spulen zeitgleich ihre Aktionen ab, was allerdings nicht bedeutet, daß diese auch gleichzeitig eintreffen (z.B. wegen unterschiedlicher Angriffsgeschwindigkeit oder Cast-Zeiten usw).

Bei rundenbasierten Kampfsystemen führt ein Akteur ALLE Aktionen durch bis seine Aktionspunkte verbraucht sind und danach führt dann der nächste Akteur alle Aktionen durch usw.

Der Umstand, daß bei KotOR, BG2 usw. das Spiel pausiert wird, wenn man selbst die Aktion ausgeführt hat, macht das System nicht rundenbasiert. Der Unterschied ist gewaltig, das ist ein komplett anderes Konzept als rundenbasierter Kampf, weswegen BG2 und Co. auch niemals sowas wie eine taktische Tiefe in ihren Kampfsystemen erreicht haben.

Grey
2008-02-09, 21:10:59
Das hat doch mit Pause oder nicht nichts zutun, die kann man auch ausschalten wenn einem danach ist. Und natürlich ist es nicht mit normalen, echten Runden-RPGs zu vergleichen, das brauchst du mir nicht erklären. Trotzdem besteht ein essentieller Unterschied zu wirklich freien Spielen die ihre Kämpfe 100% in Echtzeit ausführen. Daher sag ich ja eine Art Mix. Attacken kann man nicht abbrechen. Es sind alles kleine Zähne die ineinander greifen und kein fließenden Echtzeitkämpfe. Und im Grunde hat man auch genau das Gefühl eines rundenbasierenden Kampfes, nur ohne die klassischen Aktionspunkte.

L233
2008-02-09, 21:45:25
Nein, nein und nochmals nein. Ich glaube, Du hast rundenbasierte Kämpfe nicht wirklich verstanden.

Der Unterschied zwischen RT-Spielen wie BG2 und RT-Spielen wie G3 und Oblivion besteht darin, daß bei BG2 und Co.
1. Bewegung und Aktionen nicht parallel ausführbar sind
2. BG2 und KotOR die Charakterwerte als Grundlage für den Erfolg von Aktionen nehmen, während bei G3 und Oblivion die direkten Spieleraktionen im Vordergrund stehen

Aber bezüglich der zeitlichen Abfolge der Aktionen, sind die Kampfsysteme vergleichbar. Sie unterscheiden sich in anderen Punkten teils radikal, aber BG2 ist näher an G3 als an Fallout bezüglich der zeitlichen Abläufe und damit auch der taktischen Möglichkeiten.

Warum? Weil es ein Echtzeitsystem ist! Und ja, 100% Echtzeit. Es gibt kein "50% Echtzeit" oder sonstwas. Denk mal nach, eine Aussage wie "nicht 100% Echtzeit" macht doch null Sinn. Entweder der Kampf läuft in Echtzeit ab, oder eben nicht. Das gibt es keinen "Mix".

Und Du meinst doch nicht ernst, daß RT+Pause genau im selben "Gefühl" resultiert wie TB? Ich glaub ich muß mal etwas Nachhilfe geben, was die fundamentalen Unterschiede zwischen TB und RT angeht.

In TB-Systemen hat man eine Ressource (Aktionspunkte oder eine feste Anzahl an Aktionen) mit der man vorrausplanen muß. Man muß sich überlegen, welche Aktionen man durchführt (und ob deren AP-Verbrauch in der aktuellen Situation sinnvoll ist), wie viele APs man in Bewegung investiert, wo man am Ende der Runde positioniert ist (Deckung usw.) und ob man noch APs für Verteidigung aufspart. Auch Inventory-Zugriffe müssen miteinkalkuliert werden.

Bei RT-System geschieht nichts dergleichen. Der Kampf spult automatisch und zeitgleich ab und man greift eben zu gewissen Zeiten ein und führt Aktionen durch. Man muß nicht planen sondern reagieren auf das, was gerade passiert oder kurz zuvor geschehen ist.

Hast Du schonmal die UFO bzw. XCom Spiele gespielt? Wenn Du da eine Tür aufmachst und dann am Ende der Runde mitten in einem Raum mit einem Alien stehst, bist Du tot, weil der Alien in seiner Runde sämtliche AP darauf verwenden kann, dich zu massakrieren. Deswegen muß man in seiner Runde planen.

In BG2 gibt es keine vergleichbaren Situationen. Wenn man da eine Tür aufmacht und es steht ein Monster im Raum, rennt man halt wieder raus und bekommt maximal einen Schlag ab. Oder man drückt auf Pause, gibt Befehle aus und macht den Gegner problemlos platt. Eine Situation wie oben beschrieben kann es nicht geben. Man muß nicht planen, sondern reagieren und mit Taktik hat das ganze nicht viel zu tun.

Neben den spielerischen Punkten, gibt es auch einen weiteren gewichtigen Unterschiede zwischen RT und TB, nämlich was die Aktionen der KI-Gegner angeht.

In TB-Systemen kann der Rechner die Situation genau analysieren, weil der Spieler ja bereits seinen gesamten Zug gemacht hat und nicht mehr agieren/reagieren kann. Die KI kann also deutlich schlauer und situationsgerechter agieren.

Bei RT-Systemen spulen Gegner ein vorgescriptetes Verhalten ab und reagieren allenfalls nach dem Prinzip IF...THEN auf gewisse Zustände (z.B. IF "health<50%" THEN "heal").

Deswegen sind in der Realität auch rundenbasierte Systeme taktisch deutlich tiefer als die reaktionsbasieren RT-Systeme wie in BG2.

RT-basierte Systeme wie in BG2 haben allenfalls oberflächlich Ähnlichkeit mit TB-Systemen, weil die Handhabung im UI ähnlich ist. Aber vom Konzept her sind sie näher an anderen Echtzeitsystemem wie z.B. Oblivion. Oder nehmen wir besser mal G2 als Beispiel, weil dort die Charakterwerte eine größere Rolle gespielt haben als der reine Twitch wie bei Oblivion.

Grey
2008-02-09, 22:23:39
Nein, nein und nochmals nein. Ich glaube, Du hast rundenbasierte Kämpfe nicht wirklich verstanden.

Nach zahlreichen Spielen dieser und der anderen Art denke ich das schon, ich würde eher vom Gegenteil ausgehen, dass du nicht verstanden hast was ich meine und dich auf die zwei Überarten fokusierst :)


Warum? Weil es ein Echtzeitsystem ist! Und ja, 100% Echtzeit. Es gibt kein "50% Echtzeit" oder sonstwas. Denk mal nach, eine Aussage wie "nicht 100% Echtzeit" macht doch null Sinn. Entweder der Kampf läuft in Echtzeit ab, oder eben nicht. Das gibt es keinen "Mix".

D.h. im Grunde hast du ein anderes Verständnis von "Echtzeit" als ich es habe, was gerade wohl eher der Konflikt ist. Mir geht es da wirklich um den Begriff als solches. Es ist nun mal nicht Echtzeit, wenn Aktionen des Spielers keine sofortigen Reaktionen des Charakters hervorrufen. Das heißt nicht zwangsweise, dass es dann TB ist. Daher eben meine Ansicht, dass Teile der genannten Spielen nicht wirklich in diese oberen Schubladen reingepackt werden können, zumindest nicht absolut. Mehr war gar nicht mein Punkt. Deine erläuterten Punkte und Unterschiede sind mir sehr wohl bewusst.


Und Du meinst doch nicht ernst, daß RT+Pause genau im selben "Gefühl" resultiert wie TB?

Nein, aber "RT+Pause", wie du es so schön nennst, ist *definitiv* ein vollkommen anderes Spielgefühl als reine Echtzeit in der jede Aktion sofort umgesetzt wird.

Lokadamus
2008-02-09, 22:42:33
Die sind nicht rundenbasiert.mmm...

Doch, BG1, BG2 und die anderen Black Isle Spiele sind rundenbasiert.
Du hast in den Optionen von BG die Möglichkeit einzustellen, dass das Spiel anhalten soll, wenn die nächste Person dran ist.
Das ist aber so nervig, dass man es grundsätzlich aus lässt und es in "Echtzeit" laufen lässt.

Ebenso ist es kein echtes Echtzeit, weil die Animationen nicht zu den Aktionen passen. Man kann sich die Trefferwürfe anzeigen lassen, dann sieht man, dass einige die meiste Zeit nur wild am rumfuchteln sind und gar nichts machen ;).
Aufgrund der Skripting- KI hab ich mir eine für meine Spielweise passende KI gebastelt :).

Bei NWN passen die Animationen zu den Würfen ;) ...

L233
2008-02-09, 22:56:13
@Grey

Boah, Du ignoriert komplett, was ich über die fundamentalen Unterschiede zwischen RT wie BG2 und TB wie in FO geschrieben habe.

Und klar wird in RT+Pause jede Aktion sofort umgesetzt, wenn nicht gerade eine andere Aktion durchgeführt wird. Und ja, RT+Pause ist die korrekte Bezeichnung, weil man pausieren kann und Befehle ausgeben kann, was in anderen RT-Systemen nicht möglich ist.

Das ganze läuft doch in G3 nicht anders. Wenn Du gerade Spell A castest kannst Du nicht gleichzeitig Spell B casten, sondern musst waren, bis Spell A zuende gecastet ist.

Genauso läufts in BG2. Wenn Du den Befehl zum casten von Spell B gibst und es wird gerade noch Spell A gecastet, dann erfolgt die Ausführung von Spell B sobald Spell A beendet wurde.

Der Unterschied ist nur kosmetisch: in BG2 merkt sich der Rechner Deinen Befehl und führt ihn automatisch im Anschluß aus, in G3 musst Du den Befehl eben manuell zum richtigen Zeitpunkt geben. Der Echtzeitcharakter des Systems wird dadurch allenfalls kaschiert, aber nicht verändert. Das selbe könnte man auch problemlos in G3 implementieren (es gibt z.B. viele MMORPGs, die so einen "Befehlspuffer" haben) und es wäre immer noch "Echtzeit".

BG2 ist ebenso "absolut" RT wie G3 und Oblivion. Sie sind unterschiedlich bezüglich einiger Mechaniken (Bewegung, Anzahl an Skills und Spells, Single Char vs Gruppe), aber beides sind Echtzeitsysteme. In dieser Beziehung besteht absolut kein Unterschied.

Es gibt nichts, was BG2 weniger "Echtzeit" machen würde als G3 und spielerisch hat BG2 nun wirklich NICHTS mit rundenbasierten Kampfsystemen zu tun, und nach denen hat der OP ja gefragt.

Der Grund, warum es sich vielleicht anders "anfühlt" ist, daß bei G3 und Oblivion die Spieleraktion und das Feedback zeitlich genau aufeinander folgen, während bei BG2 aufgrund des "Befehlmerken" oft 1-2 Sekunden zwischen Eingabe und Feedback liegen.

Außerdem wird, wenn keine Eingabe vorgenommen wird, bei BG2 eine Standardaktion automatisch ausgeführt oder die Gruppen-AI führt eine Aktion aus (was daran liegt, daß es Gruppensysteme sind, wo man mehrere Chars gleichzeitig managen muss).

Aber das ändert spielerisch rein gar nichts!

Du kannst übrigens auch in BG2 den "Sofort"-Effekt haben. Stell einfach in den Optionen ein, daß das Spiel nach jeder Aktion pausiert. Dann gibst Du den nächsten Befehl ein und er wird dann *sofort* ausgeführt. Genauso wie Du bei Oblivion den nächsten Schlag *sofort* ausführen kannst, nachdem der vorherige Schlag beendet ist.

Nochmal: TB ist ein komplett anderes Konzept als RT, welches spielerisch auf ganz andere Dinge wertlegt. Kosmetische Unterschiede zwischen diversen RT Systemen machen bezüglich des spielerischen Grundprinzips keinen Unterschied. Bei TB muss man planen, bei RT reagieren.

Du redest von kosmetischen Unterschieden, die so gut wie keine Relevanz haben.

L233
2008-02-09, 23:00:25
mmm...

Doch, BG1, BG2 und die anderen Black Isle Spiele sind rundenbasiert.

Nein, siehe meine anderen beiden Postings. "Real Time + Pause" ist nicht das selbe wie rundenbasiert, sondern es ist und bleibt Echtzeit. BG1 und BG2 sind Echtzeitsysteme. Die einzigen rundenbasierten Black Isle Spiele sind, IIRC, Fallout 1 und 2.

Wie gesagt, ich hab das ausführlich erklärt. Warum kapiert den Unterschied keiner? Soll ich am besten noch UML-Sequenzdiagramme zeichnen?

Lokadamus
2008-02-09, 23:00:30
Du kannst übrigens auch in BG2 den "Sofort"-Effekt haben. Stell einfach in den Optionen ein, daß das Spiel nach jeder Aktion pausiert. Dann gibst Du den nächsten Befehl ein und er wird dann *sofort* ausgeführt.mmm...

:uhammer: Du hast nichts von BG geschweige den AD&D verstanden.

L233
2008-02-09, 23:06:10
mmm...

:uhammer: Du hast nichts von BG geschweige den AD&D verstanden.

LOL

Lokadamus
2008-02-09, 23:12:11
LOLmmm...

Traurig, zu blöd das Handbuch zu lesen.Aber bezüglich der zeitlichen Abfolge der Aktionen, sind die Kampfsysteme vergleichbar. Sie unterscheiden sich in anderen Punkten teils radikal, aber BG2 ist näher an G3 als an Fallout bezüglich der zeitlichen Abläufe und damit auch der taktischen Möglichkeiten.

Warum? Weil es ein Echtzeitsystem ist! Und ja, 100% Echtzeit. Es gibt kein "50% Echtzeit" oder sonstwas. Denk mal nach, eine Aussage wie "nicht 100% Echtzeit" macht doch null Sinn. Entweder der Kampf läuft in Echtzeit ab, oder eben nicht. Das gibt es keinen "Mix".Das sind Aussagen, die nur wieder zeigen, dass da jemand nicht verstanden hat, wozu es die Optionen "Bei Feindkontakt anhalten", "Bei Fallen anhalten" usw. gibt.

Auch dazu habe ich keine Lust, die Regeln von AD&D bzw. der Arbeitsweise der Engine zu erklären.
Aber ich will nochmal was zum Lachen haben, mal mal ein UML- Diagramm ...

L233
2008-02-09, 23:15:36
Jungchen, ich habe mehr als 10 Jahre lang P&P-RPGs gespielt und mehr als 15 Jahre Erfahrung mit CRPGs unter der Haube.

Hast Du eventuell auch Argumente anzubieten oder beschränken sich Deine Beiträge auf "du verstehst davon nichts" und "lies das Handbuch" und persönliche Beleidigungen?

Lokadamus
2008-02-09, 23:20:46
Jungchen, ich habe mehr als 10 Jahre lang P&P-RPGs gespielt und mehr als 15 Jahre Erfahrung mit CRPGs unter der Haube.

Hast Du eventuell auch Argumente anzubieten oder beschränken sich Deine Beiträge auf "du verstehst davon nichts" und "lies das Handbuch" und persönliche Beleidigungen?mmm...

Lies den oberen Beitrag von mir nochmal und denk nochmal darüber nach, was du da eigentlich fabrizierst.
Das BG kein echtes Echtzeitrollenspiel ist, steht im schon im Handbuch von BG1.
Wenn du die Regeln so gut kennen würdest, wüsstest du, dass deine "Sofort"- Aktion gar nicht vorhanden ist und du das Teil nicht verstanden hast.
Das "Sofort" bedeutet nur, dass der Char "jetzt" dran ist, aber und das ist der entscheidende Unterschied zu G3 und Oblivian, "nur" dieser eine Char, kein Anderer.
BG ist damit näher an Fallout dran als an G3 und Oblivian. Warum du das nicht verstehst, kann ich nicht verstehen.

Das Echzeit von BG ist ein "Mix", kein 100% Echtzeit, so wie du es schön falsch beschreibst.

L233
2008-02-09, 23:21:27
Das sind Aussagen, die nur wieder zeigen, dass da jemand nicht verstanden hat, wozu es die Optionen "Bei Feindkontakt anhalten", "Bei Fallen anhalten" usw. gibt.
Deswegen RT+Pause. Capiche?

Auch dazu habe ich keine Lust, die Regeln von AD&D bzw. der Arbeitsweise der Engine zu erklären.
Die kenne ich deutlich besser als Du.

Lokadamus
2008-02-09, 23:23:51
Deswegen RT+Pause. Capiche?


Die kenne ich deutlich besser als Du.mmm...

BG ist im Kern rundenbasiert, damit du aber nicht bei jedem Scheiß angehalten wirst, gibt es den Pseudo- Echtzeitmodus. Kapiert?

Das bezweifle ich. Jeder, der die Regeln kennen würde, würde niemals G3 und BG nebeneinander als Echtzeit-RPGs stellen.

gr@fz@hL
2008-02-09, 23:33:46
Kommt mal beide wieder ein bißchen runter. Diskussionen in der Form "das Regelwerk kenne ich viel besser als du, weil ich viel toller bin" "nein bist du nicht, du Wurst" gehören bestenfalls in den Kindergarten, und auch dort nur als abschreckendes Beispiel.

Mit einem Griff ins Spieleregal habe ich mir die BG2-Box gegriffen und ins Handbuchg geschaut, und siehe da: die Entwickler bezeichnen ihren"automatische Pause"-Modus als rundenbasiert. Dass das Spielgefühl ein anderes ist als beispielsweise bei Fallout, ist jedem klar, der beide Spiele gespielt hat. auf der anderen Seite spielt sich BG 2 ganz anders als Rollenspiele, bei denen der Würfelwurf nicht simuliert, sondern durch reine Echtzeit ersetzt wird.

Insofern kann man IMHO jemanden, der TB-RPGs sucht, durchaus Baldurs Gate, NWN etc. ans Herz legen - gerne mit dem Hinweis, dass es kein echtes TB ist.

L233
2008-02-09, 23:38:52
Das BG kein echtes Echtzeitrollenspiel ist, steht im schon im Handbuch von BG1.
Ist mir egal, was im Handbuch steht. Gibt genug Handbücher, die von irgendwelchen Q&A-Fritzen beim Publisher geschrieben wurden und falsche Angaben enthalten.

Wenn du die Regeln so gut kennen würdest, wüsstest du, dass deine "Sofort"- Aktion gar nicht vorhanden ist und du das Teil nicht verstanden hast

Das "Sofort" bedeutet nur, dass der Char "jetzt" dran ist, aber und das ist der entscheidende Unterschied zu G3 und Oblivian, "nur" dieser eine Char, kein Anderer.
Das ist falsch.

Wenn in BG2 jemand 5 Sekunden einen Spell castet, finden die Aktionen der anderen Akteure parallel dazu in Echtzeit statt, also während dieser 5 Sekunden.

In rundenbasierten Systemen wären alle Aktionen am Ende der Runde abgeschlossen und der nächste Akteur führt alle seine Aktionen in seiner Runde durch.

Also in dem Bespiel:

Spieler castet Spell -> Spell wird ausgeführt -> Runde beendet -> nächster Akteur beginnt seine Runde.

Manchmal wird die Ausfürhung auch in die Runde andere Akteure verzögert ("takes 2 turns to complete" oder oder "takes 6 seconds to complete", wobei jede Runde als 3 Sek. definiert wird und ähnliches), aber das sind Implementationsdetails.

BG ist damit näher an Fallout dran als an G3 und Oblivian. Warum du das nicht verstehst, kann ich nicht verstehen.
Nein, BG hat kein sequenzielles Rundensystem mit Aktionspunkten, bei denen die Aktionen innerhalb der Runde direkt ausgeführt werden - mit all den Implikationen für Spielablauf (Planung vs. Reaktion) und Taktiktiefe, die ich bereits dargelegt habe.

Rundenbasierte Systeme sind Systeme wie in Fallout, Jagged Alliance, Silent Storm usw. Ich habe ein schönes Beispiel aus XCom gegeben und damit demonstriert, wie sich rundenbasierte Systeme von Echtzeitsystemen wie BG2 unterscheiden.

L233
2008-02-09, 23:45:29
Mit einem Griff ins Spieleregal habe ich mir die BG2-Box gegriffen und ins Handbuchg geschaut, und siehe da: die Entwickler bezeichnen ihren"automatische Pause"-Modus als rundenbasiert. Dass das Spielgefühl ein anderes ist als beispielsweise bei Fallout, ist jedem klar, der beide Spiele gespielt hat. auf der anderen Seite spielt sich BG 2 ganz anders als Rollenspiele, bei denen der Würfelwurf nicht simuliert, sondern durch reine Echtzeit ersetzt wird.
Das ist sicher richtig, wobei hier der Unterschied jedoch nicht im Echtzeitcharakter des Systems liegt, sondern ob das Kampfsystem statistische Werte als Berechnungsgrundlage für den Erfolg von Aktionen verwendet oder nicht. Der Umstand, daß Oblivion dies nicht tut, ist übrigens auch der Grund, warum ich das Spiel gerne als ein "Konglomerat aus Action-Adventure-Episoden" bezeichne, weil es IMO kein RPG mehr ist.

Schau Dir mal Vampire: Bloodlines an. Da geben auch Würfelwürfe über Erfolg und Mißerfolg ausschlag. Aber das Kampfsystem ist in Echtzeit.

Das eine hat also mit dem anderen nichts zu tun.

Insofern kann man IMHO jemanden, der TB-RPGs sucht, durchaus Baldurs Gate, NWN etc. ans Herz legen - gerne mit dem Hinweis, dass es kein echtes TB ist.
bzw. mit dem Hinweis, daß es gar kein TB ist.

cyjoe
2008-02-10, 00:03:05
Öh, ich dachte immer, "Echtzeit" bedeutet, dass die Zeit, die im Spiel vergeht, dieselbe ist, die in der realen Welt vergeht. "Echtzeit" schließt eine Pausenfunktion aus. Denn während der Pause vergeht "echte" Zeit, aber keine Spielzeit. "Echtzeit+Pause" wäre also ein Oxymoron...

Trotzdem:

Echtzeit != Echtzeit+Pause != Rundenbasiert

Der Unterschied zwischen den letzten beiden ist, dass im Echtzeit+Pause-Modus die Zeiten aller Gegner parallel verlaufen, während im rundenbasierten Modus eben jeder abwechselnd dran ist.

On Topic: Mir würde da noch UFO: Alien Invasion einfallen. Das ist ein freier (unter der GPL) Remake von Enemy Unknown in der Q2-Engine mit einigen zusätzlichen Features. Hat gewissen Rollenspielcharakter in dem Sinne, dass sich die "Helden" weiterentwickeln, wobei die "Helden" jedoch keine "Rollen" spielen. Aber bei dem was sich heute alles "Rollenspiel" nennt, geht UFO da allemal durch :). Jedenfalls ist dieses spiel absolut rundenbasiert - zumindest in den Kämpfen

Lokadamus
2008-02-10, 00:40:30
1.) Ist mir egal, was im Handbuch steht. Gibt genug Handbücher, die von irgendwelchen Q&A-Fritzen beim Publisher geschrieben wurden und falsche Angaben enthalten.

2.) Das ist falsch.
Wenn in BG2 jemand 5 Sekunden einen Spell castet, finden die Aktionen der anderen Akteure parallel dazu in Echtzeit statt, also während dieser 5 Sekunden.

3.) In rundenbasierten Systemen wären alle Aktionen am Ende der Runde abgeschlossen und der nächste Akteur führt alle seine Aktionen in seiner Runde durch.

Also in dem Bespiel:
Spieler castet Spell -> Spell wird ausgeführt -> Runde beendet -> nächster Akteur beginnt seine Runde.

Manchmal wird die Ausfürhung auch in die Runde andere Akteure verzögert ("takes 2 turns to complete" oder oder "takes 6 seconds to complete", wobei jede Runde als 3 Sek. definiert wird und ähnliches), aber das sind Implementationsdetails.

Nein, BG hat kein sequenzielles Rundensystem mit Aktionspunkten, bei denen die Aktionen innerhalb der Runde direkt ausgeführt werden - mit all den Implikationen für Spielablauf (Planung vs. Reaktion) und Taktiktiefe, die ich bereits dargelegt habe.

4.) Rundenbasierte Systeme sind Systeme wie in Fallout, Jagged Alliance, Silent Storm usw. Ich habe ein schönes Beispiel aus XCom gegeben und damit demonstriert, wie sich rundenbasierte Systeme von Echtzeitsystemen wie BG2 unterscheiden.mmm...

1.) Dann wären die Interviews auch falsch.

2.) Das mit den Animationen hatte ich schon gesagt. Laut den Animationen haut der Kämpfer ca. 3x zu, es wird in der ganzen Zeit aber nur ein Trefferwurf durchgeführt.
So gesehen stimmen die Animationen erst ab bestimmten Stufen/ Aktionen.
Mit dem Magier sieht es ähnlich aus und was etwas nervig ist, ist das Prob, dass die Sprüche am Ziel erstmal ankommen müssen, bevor der Schaden berechnet wird.

3.) BG hat die AD&D- Regeln im Hintergrund, woran bestimmt wird, wer seine Würfe machen darf. Wenn du dir mal die Trefferwürfe anschaust, solltest du sehen, dass die Nahkämpfe alle richtig ausgeführt werden, während Zaubersprüche leicht verfälscht sind und bei Bogenschützen weiß ich es spontan nicht. Ich meine, da wird dummerweise auch die Entfernung berücksichtigt.
Sind eben Implementationsdetails ...

4.) Nein, dein schönes Beispiel hakt doch an der Stelle, wo ich dich so schön auf die Option "Anhalten bei Feindkontakt" hingewiesen habe. Wie war das noch? Du öffnest bei XCom/ BG eine Tür und überlegst dann in aller Ruhe, was du machen willst ... alles nur wegen dieser kleinen Option ;).
Nebenbei gibt es zwischen JA und BG eh noch das Prob, dass bei BG die Reihenfolge der Chars festgelegt ist, während bei JA die Chars wild gesteuert werden können. Bei JA2 kann zuerst Fidel auf den Rothemd schiessen, danach schiesst Razor und Fidel setzt zum Gnadenschuss an ... Moment, das ist deine Beschreibung von kein echtes TB. :|

Edit: Hab eben BG1 + ToSC mal kurz gestartet und gesehen, dass ich weder eine Sofort- Option noch eine "Alle Chars nacheinander"- Option finden kann :confused:

Wechselbalg
2008-02-10, 00:45:48
Ich denke da ist auch etwas ein Problem, was man unter Runde nun versteht. Viele Rollenspiele geben ja jedem Akteur eine bestimmte Anzahl an Aktionen pro Kampfrunde, sowie eine Initiative, die bestimmt in welcher Reihenfolge diese Aktionen dann ablaufen. Hierbei ist es ja durchaus möglich, dass Aktionen parallel geschehen bzw. Effekte gleichzeitig auftreten, aber dennoch ist es ein Rundensystem in meinen Augen, auch wenn es natürlich schon dynamischer ist, als wenn ein Charakter nach dem anderen zieht.

Auch finde ich die Definition von RPG immer schwierig, denn das Wertegerüst sehe ich da eigentlich generell als weitaus weniger wichtig, als die Entscheidungsfreiheit an. Ich kann noch so viele Werte haben, aber wenn ich durch ein starres Gerüst mehr oder weniger nur eine Rolle verkörpern kann, ist dies für mich z.B. kaum mehr ein Rollenspiel.

Insofern denke ich, dass solche Definitionen je nach Person sowieso immer unterschiedlich sind, aber die hier genannten Spiele sich alle genügend von Gothic und Co. abheben, um sie mal anzutesten. In diesem Jahr würde dann mit Drakensang ansonsten auch noch einmal ein neues Rollenspiel kommen, das zumindest auch etwas gemächlichere Kämpfe bieten dürfte. Ich meine es sollte zumindest eine Autopausenfunktion nach Rundenende geben.

Lokadamus
2008-02-10, 00:57:03
1.) Ich denke da ist auch etwas ein Problem, was man unter Runde nun versteht. Viele Rollenspiele geben ja jedem Akteur eine bestimmte Anzahl an Aktionen pro Kampfrunde, sowie eine Initiative, die bestimmt in welcher Reihenfolge diese Aktionen dann ablaufen. Hierbei ist es ja durchaus möglich, dass Aktionen parallel geschehen bzw. Effekte gleichzeitig auftreten, aber dennoch ist es ein Rundensystem in meinen Augen, auch wenn es natürlich schon dynamischer ist, als wenn ein Charakter nach dem anderen zieht.

2.) Auch finde ich die Definition von RPG immer schwierig, denn das Wertegerüst sehe ich da eigentlich generell als weitaus weniger wichtig, als die Entscheidungsfreiheit an. Ich kann noch so viele Werte haben, aber wenn ich durch ein starres Gerüst mehr oder weniger nur eine Rolle verkörpern kann, ist dies für mich z.B. kaum mehr ein Rollenspiel.

3.) Ich meine es sollte zumindest eine Autopausenfunktion nach Rundenende geben.mmm...

1.) Bei JA/ XCom wird eine Runde durch den Spieler und die Aktionspunkte festgelegt.

Bei BG ist die Runde durch den Spieler und die AD&D- Regeln festgelegt.

Bei G3 gibt es meines Wissens nach sowas wie Runden nicht, sondern nur Verzögerungen bei den Aktionen (Schlag ausführen, 2 Sekunden warten bis wieder schlagen kann, wieder 2 Sekunden warten, Zauberspruch sprechen, 5 Sekunden warten) ...

2.) Eigentlich nicht. Rollenspiele zeichnen sich dadurch aus, dass es verschiedene Rollen und mehrere Lösungswege gibt.
System Shock 2 wäre zum Beispiel fast als RPG zu betrachten. Allerdings steigt der Char nicht wirklich auf.

3.) Bei BG ist aufjedenfall bei Rundenende eine Pausenoption möglich, aber die ist buggy :confused:

Shadowrun als Spiel könnte sehr spassig werden ...

L233
2008-02-10, 01:14:57
Öh, ich dachte immer, "Echtzeit" bedeutet, dass die Zeit, die im Spiel vergeht, dieselbe ist, die in der realen Welt vergeht. "Echtzeit" schließt eine Pausenfunktion aus. Denn während der Pause vergeht "echte" Zeit, aber keine Spielzeit. "Echtzeit+Pause" wäre also ein Oxymoron...
Ne, das widerspricht sich nicht. Wenn es danach ginge, wäre ja jedes Spiel mit Pausenfunktion (also JEDES) nicht Echtzeit. Es geht darum, ob die Aktionen in Echtzeit ablaufen, wenn das Spiel läuft, also nicht pausiert ist.

In TB Spielen laufen die Aktionen nicht in Echtzeit ab. Man hat z.B. 10 AP und die repräsentieren auf dem Papier vielleicht "15 Sekunden", aber ob man sich nun 10 Minuten Zeit lässt um die Waffe abzufeuern und 5 Schritte zu gehen oder das in 3 Sekunden macht, ist egal. Die nächste Runde beginnt, wenn man den "Runde beenden" Button drückt, nicht früher.

In Echtzeitsystemen laufen die Aktionen parallel ab. Während ich 5 Schritte gehe, fängt der Gegner an, einen Spell zu casten. Während der Gegner einen Spell castet, attackiere ich ihn. 2 Sekunden später hat der Gegner den Spell beendet und ich bekomme eine Magic Missile in die Fresse. Eine Sekunde später ist mein Angriff beendet und ich trinke einen Heiltrank usw. usf. Eine Aktion folgt sofort auf die vorherige Aktion, wenn man das Spiel nicht pausiert.

Ich versuchs mal in andere Worte zu fassen:

Bei TB-Spielen wird die Zeit zu Runden abstrahiert. Bei Echtzeitsystem eben nicht. In BG2 dauert es X Sekunden vom casten eines Spells bis zu dessen Wirkung. Eine zeitliche Abstraktion findet nicht statt. Es sind X Sekunden "Echtzeit". Ebenso auch beim Nahkampf. Ein "Rundumschlag" dauert Y Sekunden, danach ist er beendet und der Effekt (Schaden) tritt ein.

Insofern funktioniert BG2 ebenso wie Gothic oder TES oder sonstwas. Auch dort gibt es eine gewisse Zeitdauer für Aktionen und der Effekt tritt ein, wenn die Aktion beendet wird (also z.B. nach 4 Sekunden Castzeit für "Feuerwalze"). Während dieser Zeit kann der Gegner Aktionen durchführen, in Echtzeit.

In einem TB-System würde "Feuerwalze" z.B. 8 AP kosten und der Effekt würde sofort wirksam werden. Der Gegner hätte also keine 4 Sekunden Echtzeit, um darauf zu reagieren - denn ist ist meine Runde.

Ebenso ist z.B. D&D in der P&P-Version ein rundenbasiertes Spiel. Man hat pro Runde gewisse Aktionen (Vollrundenaktionen, Standardaktionen, Freie Aktionen) und wenn man die "verbraucht" hat, dann führen alle anderen Akteure erstmal ihre Aktionen durch, bis man selbst wieder dran ist.

In BG2 wurde das rundenbasierte D&D-System zu einem Echtzeitsystem bastardisiert, was man schon alleine daran sieht, daß sich alle Akteure zeitlich parallel zueinander bewegen. Also wenn ich meinen 4 Partymitglieder den Befehl gebe, zum Drachen zu rennen, dann tun sie das alle gleichzeitig in Echtzeit.

Wäre das Spiel rundenbasiert, würden sie nacheinander zum Drachen rennen.

L233
2008-02-10, 01:38:18
2.) Das mit den Animationen hatte ich schon gesagt. Laut den Animationen haut der Kämpfer ca. 3x zu, es wird in der ganzen Zeit aber nur ein Trefferwurf durchgeführt.
So gesehen stimmen die Animationen erst ab bestimmten Stufen/ Aktionen.
Mit dem Magier sieht es ähnlich aus und was etwas nervig ist, ist das Prob, dass die Sprüche am Ziel erstmal ankommen müssen, bevor der Schaden berechnet wird.

3.) BG hat die AD&D- Regeln im Hintergrund, woran bestimmt wird, wer seine Würfe machen darf. Wenn du dir mal die Trefferwürfe anschaust, solltest du sehen, dass die Nahkämpfe alle richtig ausgeführt werden, während Zaubersprüche leicht verfälscht sind und bei Bogenschützen weiß ich es spontan nicht. Ich meine, da wird dummerweise auch die Entfernung berücksichtigt.
Das mit den Trefferwürfen ist richtig. Aber was hat das mit rundenbasiert vs. Echtzeit zu tun? Nichts. Ob das Kampfsystem wertebasiert oder actionlastig ist, hat nicht damit zu tun, ob der Kampf ist Echtzeit oder in Runden abläuft.

Die meisten MMORPGs haben Echtzeitsysteme, in denen der Erfolg einer Aktion zu 100% durch die Charakterwerte bestimmt wird und die Angriffsfrequenz von den Charakterwerten und der Waffe abhängt. Dadurch werden sie aber nicht rundenbasiert.
(sorry, mißverstanden)

In D&D (Papierversion) ist das anders. Da hast Du in Deiner Runde gewisse Aktionen zur verfügung (Vollrundenaktionen, Standardaktionen, Freie Aktionen usw.) und die kannst Du ausführen. Wenn Deine Runde beendet ist, dann ziehen erstmal ALLE ANDEREN AKTEURE, bevor man selbst wieder dran ist.

In BG2 läuft alles in Echtzeit parallel zueinander ab. Die Bewegung, der Kampf, das sprechen von Zaubersprüchen usw. Klar, man kann z.B. nur einen Angriff alle X Sekunden ausführen (und bekommt innerhalb dieser X Sekunden die von Dir beschriebenen Platzhalteranimationen zu sehen), aber der Punkt ist, daß während dieser X Sekunden anderswo andere Akteure parallel ihre Aktionen durchführen.

Das hat mit dem sequenziellen Rundensystem von AD&D nichts zu tun! Was die Entwickler von BG hier gemacht haben, ist ein Rundensystem zu einem Echtzeitsystem umzufunktionieren, wobei alle Aktionen eine Art unsichtbaren "Cooldown" bekommen haben, während dem halt irgendwelche Animationen abgespielt werden, bevor mdie nächste Aktion eintritt.

4.) Nein, dein schönes Beispiel hakt doch an der Stelle, wo ich dich so schön auf die Option "Anhalten bei Feindkontakt" hingewiesen habe. Wie war das noch? Du öffnest bei XCom/ BG eine Tür und überlegst dann in aller Ruhe, was du machen willst ... alles nur wegen dieser kleinen Option ;).
NEIN! Das habe ich nie geschrieben. Les Dir bitte meine Postings richtig durch. Das geht komplett an meinem Argument vorbei. ISt ja klar, daß Du nicht kapierst, wovon ich rede, wenn Du Dir nicht mal die Mühe machst, zu lesen, was ich geschrieben habe.

Folgendes habe ich geschrieben:

"Wenn Du da eine Tür aufmachst und dann am Ende der Runde mitten in einem Raum mit einem Alien stehst, bist Du tot, weil der Alien in seiner Runde sämtliche AP darauf verwenden kann, dich zu massakrieren. Deswegen muß man in seiner Runde planen.

In BG2 gibt es keine vergleichbaren Situationen. Wenn man da eine Tür aufmacht und es steht ein Monster im Raum, rennt man halt wieder raus und bekommt maximal einen Schlag ab. Oder man drückt auf Pause, gibt Befehle aus und macht den Gegner problemlos platt. Eine Situation wie oben beschrieben kann es nicht geben. Man muß nicht planen, sondern reagieren und mit Taktik hat das ganze nicht viel zu tun."

Nebenbei gibt es zwischen JA und BG eh noch das Prob, dass bei BG die Reihenfolge der Chars festgelegt ist, während bei JA die Chars wild gesteuert werden können. Bei JA2 kann zuerst Fidel auf den Rothemd schiessen, danach schiesst Razor und Fidel setzt zum Gnadenschuss an ... Moment, das ist deine Beschreibung von kein echtes TB. :|
Mag sein, dass ich mich bei JA2 täusche, war ewig her, daß ich das gespielt habe.

Edit: Hab eben BG1 + ToSC mal kurz gestartet und gesehen, dass ich weder eine Sofort- Option noch eine "Alle Chars nacheinander"- Option finden kann :confused:
Eine "alle chars nacheinander" Funktion gibts nicht, weil es ein Echtzeitsystem ist, in dem die Aktionen aller Chars parallel in Echtzeit ablaufen und nicht sequenziell hintereinander. Was es gibt, ist eine automatische Pause, nachdem die eigene Aktion beendet ist. Und ich glaube, Du hast meinen Punkt mit dem "sofort" mißverstanden.

Ich habe davon geredet, daß der Unterschied zwischen RT+Pause und RT wie in G3 nur kosmetisch ist, weil man in letzterem ein sofortiges Feedback auf seine Aktion bekommt, während man in BG2 den Befehl geben kann bevor die Aktion ausgeführt wird (also noch während die anderen läuft).

Damit entsteht der Eindruck, daß das System nicht in Echtzeit läuft, weil der eigenen Input nicht sofort umgesetzt wird, sondern nachdem die vorhergehende Aktion in Echtzeit im Spiel ausgeführt wurde.

Schaltet man aber die Funktion an, daß das Spiel zum Ende jeder Aktion automatisch pausiert, dann bekommt man effektiv sofort das Feedback nachdem man den Befehl gegeben hat und das Spiel weiterläuft. Der eigenen Input wird also sofort umgesetzt.

Damit wollte ich nur demonstrieren, daß es egal ist, ob der Input des Spielers zeitgleich oder zeitversetzt umgesetzt wird. Das hat keinen Einfluß darauf, ob der Kampf im Spiel in Echtzeit abläuft oder nicht.

KhanRKerensky
2008-02-10, 01:50:02
Wer die Möglichkeit hat sollte mal X-COM: Apocalypse spielen. Dort hats die Möglichkeit sowohl Rundenbasiert zu spielen als auch in Echtzeit.

Die Spielweise bei beiden ist _deutlich_ unterschiedlich. Der Echtzeitmodus entzieht dem Spiel eigentlich die ganze taktische Tiefe. Granaten sind weniger hilfreich da die Gegner dann teilweise schon woanders stehen, Psi-Angriffe sind praktisch unmöglich und unterschiedliche Waffen brauch man auch nicht mitnehmen. Dieser Rambo-Modus senkt imo deutlich den Schwierigkeitsgrad. Vorallem die Brainsucker und Popper (kA, ob das der off. Name ist. Kamikaze-Einheit), beides Einheiten die einen im Rundenmodus deutlich überraschen können werden im Echtzeitmodus während sie heranstürmen schon abgeschossen.

hasufell
2008-02-10, 01:50:26
temple of elemental evil.

Colin MacLaren
2008-02-10, 02:51:12
Baldur's Gate ist näher an rundenbasierenden Systemen dran als an Echtzeit. Im Grunde gibt es sogar Runden, denn je 6s im Spiel entsprechen einer Runde. Dass L233 das System, in welchem die einzelnen Figuren nacheinander ihre Aktionspunkte verbrauchen, als das einzig Rundenbasierende bezeichnet zeigt höchstens, dass er jenseits seienr P&P-Welt bisher wenig über den Tellerrand geschaut hat.

Die Mehrzahl der japanischen RPGs ist klar rundenbasierend, dennoch läuft es dort etwas anders. Am Anfang der Runde gibt man seine Befehle für alle Charaktere zusammen, und dann werden sie nacheinander ausgeführt. Wer zuerst dran ist wird in Abhängigkeit von Initiativwert, Casttime ect. bestimmt. Das läuft dann für alle Charaktere und Gegner durch bis die Runde beendet ist und der Spaß beginnt von vorn. Das System ist quasi das gleiche in BG, nur dass hier ein paar Komfortfunktionen eingebaut wurden, z.B. das ein Charakter solang kein anderslautender Befehl kommt einfach weiter angreift und ich nicht jede Runde neu auf "Greife Gnoll an" drücken muß. Wer will kann das Spiel auch aller 6s anhalten und die Befehle neu geben, dann hätten wir ein identisches System zu jedem japanischen rundenbasierenden RPG.

Wenn ich einen Feuerball caste, fliegt der in Oblivion sofort los, in BG wartet er bis zur nächsten Runde, dann läuft die Casttime runter und der Feuerball legt los. Was da so grundlegend anders ist zu "Verbrauche x Aktionspunkte fürs Feuerball casten" ist mir ein Rätsel.

Um es mit einem anderen Beispiel zu verdeutlichen - In einigen Civilizastion-Titeln gibt es die Möglichkeit im Multipayer gleichzeitiges Ziehen zu aktivieren. D.h. alle Mitspieler können in einer Runde gleichzeitig ihre Figuren ziehen und deren Aktionspunkte verbrauchen. Die nächste Runde beginnt aber erst, wenn alle Spieler ihre Züge in der aktuellen Runde beendet haben. Willst Du mir ernsthaft weißmachen, dass Civ in dem Fall kein rundenbasierendes Spiel mehr sei? Denn nicht viel anders als in diesem Beispiel läuft auch das Kampfsystem in BG ab.

L233
2008-02-10, 02:53:37
Ok, ich denke die Debatte kann ich nun endgültig beenden. BG2 ist ein Real-Time-System. Fakt.

Zitat aus einem älteren BG2-FAQ (http://http://www.sorcerers.net/Games/BG2/bg2faq.php):

Q: How does initiative work for combat and spell casting?

A: Each character on the field is on a "personal initiative round." This personal initiative round will be 6 seconds long [Anm:: ja, 6 Sek. Echtzeit] - and it corresponds roughly to one 60 second round in AD&D. The rounds are equal in length but are non-simultaneous; that is, they do not have exactly the same start and end points for all characters and monsters. Within the personal initiative round, the weapons and spells fire off at the same proportionate time that they would get released in an AD&D round. That is, a dagger is used quicker in a round than a two-handed sword. A Magic Missile gets released sooner after spellcasting starts than a Fireball, etc. Initiative is determined each round and modifies the timing of swings and spell casts slightly every round, so each round will be slightly different from preceding and following rounds. If a mage is hit between the time he or she starts to cast and the time that the spell is due to get released, the spell is disrupted. Thus, shorter cast-time spells are a definite advantage, exactly as in AD&D. We have been careful to adapt the AD&D rule set to a real-time system maintaining the exact weapon weightings, spell weightings, and the same proportionate timing. BGII:SoA will follow the same system as in Baldur's Gate. All in all, we hope the net result is a real-time adaptation of the rules that maintains the original flavor and balance of AD&D.

Also selbst die Entwickler bezeichnen das System als "real-time", was auch Sinn macht, weil es eben ein VERFICKTES REAL-TIME SYSTEM IST (sry caps). Diskussion beendet. Und das gilt auch für den werten Colin MacLaren. Echtzeit bleibt Echtzeit. Ob da irgendwelche Befehlsintervalle existieren oder nicht, ändert nichts am Prinzip. Sobald alle Akteure parallel agieren (also z.B. innerhalb von leicht zeitversetzten, aber weitgehend parallelen, 6 Sekunden ECHTZEIT Phasen), ist es Echtzeit. Das hat mit Tellerand nichts zu tun, sondern damit, ob Aktionen in Echtzeit ablaufen oder nicht (sorry, aber wie oft muß ich das eigentlich noch sagen?).

Und ich frage mich beim besten Willen, wie irgend jemand, der jemals ein rundenbasiertes Spiel gespielt hat, das Echtzeitsystem von BG2 als "rundenbasiert" bezeichnen kann.

Die Mehrzahl der japanischen RPGs ist klar rundenbasierend, dennoch läuft es dort etwas anders. Am Anfang der Runde gibt man seine Befehle für alle Charaktere zusammen, und dann werden sie nacheinander ausgeführt. Wer zuerst dran ist wird in Abhängigkeit von Initiativwert, Casttime ect. bestimmt.
Und - tataaaa - genauso lief es in AD&D 2nd Edition ab. Alle Spieler kündigen ihre Aktionen an, der DM plant die Aktionen der Monster und die Aktionen werden dann in Reihenfolge der Initiative abgehandelt.

Initiativsysteme sind auch rundenbasierte Systeme. Die Trennung von Befehl und Aktion ändert daran nichts. Die Trennung hat nur den Sinn, daß spätere Akteure nicht wärend der Runde auf die Aktionen der vorhergehenden Akteure reagieren können. Das ist geschmacksfrage. TB sind beide Systeme.

Das einzige, was bei Japs-RPGs anders ist, ist daß die Systeme stark simplifiziert sind. Während in westlichen RPGs und P&P RPGs viele verschiedene Faktoren in eine Runde gepackt werden (Bewegung, Inventory, Angriff, Spell über mehrere Runden, Counterspells, Unterbrechungen und Konzentration usw.), sind die Japs-RPGs meist sehr simpel gestrickt: Eine Aktion und Ende, der restliche Kram existiert eh nicht. Ich meine, wir reden hier ja schließlich von Konsolenspielen und der entsprechenden Zielgruppe - nicht vergessen, daß das erste Japs-RPG, DragonQuest, im Grunde genommen ein rückverdummtes Wizardry für Hirnamputierte war.

Wenn ich einen Feuerball caste, fliegt der in Oblivion sofort los, in BG wartet er bis zur nächsten Runde, dann läuft die Casttime runter und der Feuerball legt los. Was da so grundlegend anders ist zu "Verbrauche x Aktionspunkte fürs Feuerball casten" ist mir ein Rätsel.
Aha, und wenn der Feuerball in Oblivion 4 Sek. Castzeit hätte, dann wäre es plötzlich ein rundenbasiertes System, ja? Und was daran anders ist als bei Aktionspunkten? Na, z.B., daß der Feuerball in einem rundenbasierten System keine X Sekunden _Echtzeit_ Casting Time hat?

Das Echtzeitsystem in BG2 ist allenfalls eine brauchbare Approximation des original AD&D Rundensystems. Aber es ist ein bleibt ein Echtzeitsystem, das, wie das FAQ so schön sagt, "the original flavor and balance of AD&D" zu erhalten versucht.

Iceman346
2008-02-10, 03:42:41
NWN2 und KotOR sind nicht rundenbasiert, sondern Echtzeit + Pause. Wobei NWN2 hier auf ganzer Linie versagt, dank der unkontrollierbar amoklaufenden Party-NPCs. Außerdem fühlt sich das ganze aufgrund Level-Inflation und Perks wie Greater Cleave etc. eher an wie ein schlechtes Diablo.

Die NPC AI kann man komplett abschalten und Greater Cleave ist nen ganz normales Feat welches in den D&D Regeln enthalten ist. Dazu endet das Leveln in NWN2 ohne Addon genau da wo auch die Level im 3.5er D&D System enden, erst das Addon führt die erweiterten Level ein, die aber afaik auch auf dem Pen&Paper System basieren.

Wenn ich so dein geflame in fast jedem Spielethread hier im Forum lese frage ich mich warum du überhaupt noch spielst ;) Das wirklich schlimme ist eigentlich eher, dass du durchweg einen so agressiven Ton an den Tag legst anstatt gesittet zu diskutieren.

L233
2008-02-10, 04:34:12
Die NPC AI kann man komplett abschalten und Greater Cleave ist nen ganz normales Feat welches in den D&D Regeln enthalten ist. Dazu endet das Leveln in NWN2 ohne Addon genau da wo auch die Level im 3.5er D&D System enden, erst das Addon führt die erweiterten Level ein, die aber afaik auch auf dem Pen&Paper System basieren.
Wenn man die NPC AI ausschaltet, wird das Spiel unspielbar. Bei den Gegnermassen klickt man sich dann nämlich nen Wolf. Die AI-Probleme der Party-NPCs und die daraus resultierenden chaotischen Kämpfe sind jetzt nun wirklich kein obskurer Kritikpunkt, den ich mir mal kurz aus den Fingern gesaugt habe.

Und ich finde "Level-Inflation" schon angebracht. Man steigt in ein paar Stunden Spielzeit durchs gesamte Levelspektrum von D&D auf. Also von Kackboon bis Übergott. Ich finde das übertrieben und das führt genau dazu, daß aufgrund der Feat-Progression schnell eben nur noch Krach-Bumm-Kämpfe stattfinden.

Das ist und bleibt generell ein Problem des D&D-Systems. Die unteren Level und die frühen mittlereren Level spielen sich sehr gut, aber danach wirds zu sehr auf "episch" getrimmt und man wird lächerlich overpowered.

Im Pen & Paper System funktioniert das, weil man realistisch vielleicht nach zig Jahren mal diese Levels erreicht (wenn der DM nicht gerade eine "epische" Kampagne provozieren will) und auch die Item-Prgression wird in P&P Gruppen meist zurückhaltender gehandhabt, während D&D CRPGs leider mit magischen Waffen und Rüstungen nur so um sich schmeissen.

Zudem werden in den meisten P&P-Gruppen Charaktere nur selten in diese Level-Regionen gespielt, weil es nämlich sehr schnell langweilig wird, einen Char zu spielen, der so mächtig ist, daß er der Welt eigentlich schon komplett entrückt ist.

Für NWN2 wäre es besser gewesen, wenn sie bei Level 12 Schluss gemacht hätten.

Und mich hat das Spiel in der Tat stellenweise an Diablo erinnert. Nämlich immer dann, wenn man sich mal wieder auf einem Serpentinenweg durch eine Map von links unten nach rechts oben durch 100000 Mobs metzeln musste und die dann alle in wenigen Sekunden reihenweise umfallen, wenn 2 Chars lustig rum-cleaven.

Klar existiert das Feat in D&D, aber da sind die DM-gesteuerten Monster auch selten so Dumm und stürmen alle im Pulk auf einen Char zu.

Wenn ich so dein geflame in fast jedem Spielethread hier im Forum lese frage ich mich warum du überhaupt noch spielst ;)
Ich bin bezüglich einiger Entwicklungen im Spielesektor recht verbittert, z.B. die "Oblivionisierung" der RPGs, die Mutation BioWares von einem Hersteller guter RPGs zu einem Hersteller von Computerfilmchen für Konsolen, dem Wechsel von rundenbasierten Kampfsystemem hin zu taktisch Flachläufern in Echtzeit und der generellen Rückverdummung und Konsolitis (SS2 -> Bioshock, Deus Ex -> DX2, UT2k4 -> UT 3, Morrowind -> Oblivion oder auch die Rainbow Six Serie).

Bei NWN2, nunja, da war ich einfach nur enttäuscht. Ich habe das Spiel irgendwo vor Release zum Retter des Genres vor Bethesda, BioWare und den ganzen anderen Clowns hochstilisiert und am Ende gabs nur eine verbuggte und schlecht ausbalancierte Metzelkampagne, die obendrein auch noch langweilig war. Allerdings haben Obsidian in meinen Augen mit der Expansion einiges gutmachen können.

Ich bin eingefleischter RPG-Spieler (aber nicht nur) und mich nervt es, wenn Titel wie Oblivion, die gar keine RPGs sind, von aller Welt als "bestes RPG des Jahres" gefeiert werden. Mich nervt es, daß Troika den Bach runtergegangen ist, während die Produzenten von abgedroschenen Endlos-Serien (Call of Honor, Medal of Duty usw.) im Geld schwimmen. Und am allermeisten nervt mich, daß die Lizenz für Fallout 3 gerade bei Bethesda gelandet ist.

Das wirklich schlimme ist eigentlich eher, dass du durchweg einen so agressiven Ton an den Tag legst anstatt gesittet zu diskutieren.
Agressiver Ton? Der Ton wurde erst aggressiv, als Lokadamus meinte, mich dumm von der Seite her anpöbeln zu müssen - und selbst dann habe ich mich bemüht, fundiert zu argumentieren. Wenn Du das als "aggressiv" bezeichnen willst... na, meinetwegen.

Aber mich würde schon mal interessieren, welches meiner Postings "ungesittet" war? Und wenn Du schon dabei bist, erkläre mir auch mal, inwieweit meine Postings denn "Flames" sind, und wie Du darauf kommst, daß ich das in "fast jedem Spielethread" mache (ein halbes Dutzend Threads in zwei Monaten sind also "fast jeder Spielethread"?). Eigentlich qualifiziert sich diese unsinnige Bemerkung von Dir als "Flame".

tam tam
2008-02-10, 06:57:12
den vergleich v. KhanRKerensky mit X-COM: Apocalypse find ich gut, empfindungsgemäß ist für mich rein rundenbasiert wie L233 schreibt:

Bewegung und Aktionen nicht parallel ausführbar sind

Bei rundenbasierten Kampfsystemen führt ein Akteur ALLE Aktionen durch bis seine Aktionspunkte verbraucht sind und danach führt dann der nächste Akteur alle Aktionen durch usw.


und das gilt auch für die ganze party, wobei man nicht unbedingt alle aktionspunkte aufbrauchen muß(tut aber nix zur sache)


und echtzeit für mich(nochma L233):

Man muß nicht planen, sondern reagieren


und da ist meine reaktionsfähigkeit gefragt, naja, schon bissl verwirrend alles ;)



Und am allermeisten nervt mich, daß die Lizenz für Fallout 3 gerade bei Bethesda gelandet ist.



hoffen wir, daß sie nicht widda sowas halbgegorenes zusammenbasteln wie oblivion mit diesem absurden lvl-system und dieser kleinen welt verknüpft mit extremer weitsicht, was mich dann in meiner spielerischen phantasie arg einschränkt :(

Lokadamus
2008-02-10, 08:17:18
1.) In D&D (Papierversion) ist das anders. Da hast Du in Deiner Runde gewisse Aktionen zur verfügung (Vollrundenaktionen, Standardaktionen, Freie Aktionen usw.) und die kannst Du ausführen. Wenn Deine Runde beendet ist, dann ziehen erstmal ALLE ANDEREN AKTEURE, bevor man selbst wieder dran ist.

2.) In BG2 läuft alles in Echtzeit parallel zueinander ab. Die Bewegung, der Kampf, das sprechen von Zaubersprüchen...

Das hat mit dem sequenziellen Rundensystem von AD&D nichts zu tun! Was die Entwickler von BG hier gemacht haben, ist ein Rundensystem zu einem Echtzeitsystem umzufunktionieren, wobei alle Aktionen eine Art unsichtbaren "Cooldown" bekommen haben, während dem halt irgendwelche Animationen abgespielt werden, bevor mdie nächste Aktion eintritt.

3.)Folgendes habe ich geschrieben:
"Wenn Du da eine Tür aufmachst und dann am Ende der Runde mitten in einem Raum mit einem Alien stehst, bist Du tot, weil der Alien in seiner Runde sämtliche AP darauf verwenden kann, dich zu massakrieren. Deswegen muß man in seiner Runde planen.

In BG2 gibt es keine vergleichbaren Situationen. Wenn man da eine Tür aufmacht und es steht ein Monster im Raum, rennt man halt wieder raus und bekommt maximal einen Schlag ab. Oder man drückt auf Pause, gibt Befehle aus und macht den Gegner problemlos platt. Eine Situation wie oben beschrieben kann es nicht geben. Man muß nicht planen, sondern reagieren und mit Taktik hat das ganze nicht viel zu tun."

4.) Mag sein, dass ich mich bei JA2 täusche, war ewig her, daß ich das gespielt habe.

5.) Eine "alle chars nacheinander" Funktion gibts nicht, weil es ein Echtzeitsystem ist, in dem die Aktionen aller Chars parallel in Echtzeit ablaufen und nicht sequenziell hintereinander. Was es gibt, ist eine automatische Pause, nachdem die eigene Aktion beendet ist. Und ich glaube, Du hast meinen Punkt mit dem "sofort" mißverstanden.

5.a) Ich habe davon geredet, daß der Unterschied zwischen RT+Pause und RT wie in G3 nur kosmetisch ist, weil man in letzterem ein sofortiges Feedback auf seine Aktion bekommt, während man in BG2 den Befehl geben kann bevor die Aktion ausgeführt wird (also noch während die anderen läuft).

Damit entsteht der Eindruck, daß das System nicht in Echtzeit läuft, weil der eigenen Input nicht sofort umgesetzt wird, sondern nachdem die vorhergehende Aktion in Echtzeit im Spiel ausgeführt wurde.

5.b)Schaltet man aber die Funktion an, daß das Spiel zum Ende jeder Aktion automatisch pausiert, dann bekommt man effektiv sofort das Feedback nachdem man den Befehl gegeben hat und das Spiel weiterläuft. Der eigenen Input wird also sofort umgesetzt.mmm...

1.) Hast du Lust, in der Papierversion sämtliche Sachen wie Bewegungen parallel zu berechnen? Ich glaube nicht, gleichzeitig zeigt es aber auch wieder ein logisches Problem.

2.) Sieh dir die Trefferwürfe an, dann solltest du selber sehen, dass es sehr stark an den Regeln orientiert ist.
Angriffe werden nicht sofort durchgeführt, sondern erst dann, wenn der Char dran ist.

3.) Das sind "echte" TBs. Ich glaube, ich hab schon mehrfach gesagt, dass BG einen Mix ist, oder?
Ebenso wirst du bei BG auch gerne mal in nen Hinterhalt gelockt und bekommst "trotz" deiner Fluchtversuche mächtigen Schaden ab. Echte Taktik ist bei keinem der genannten Spiele von nöten. Richtig positionieren und auch Monster wie Aet Letec oder wie das Teil in Ulgoth Bears heißt, sind geschenkt.
Bei XCom sind die Aliens auch nur so stark, weil sie mit einem Schuss einen Marinen töten, das hast du bei JA erstmal nicht. Dort kannst du ein paar APs aufbewahren und eine Unterbrechung erhalten und fliehen.
Das nennt sich Balancing und was das jetzt mit "XCom ist ein echtes TB" und BG nicht, weil man im Gegensatz zu Icewind Dale kaum echte Gegner hat, entzieht sich mir ein bischen. Renn in Icewind Dale in einen Raum mit Monster rein und du bist zu 99% verletzt (ausser du bist unsichtbar/ im Schatten versteckt).

4.) Das war in JA1 so und JA2 spiele ich wegen 1.13 immernoch gerne.
In JA ist es so, dass zuerst du, danach der Rothemd und zum Schluss die Zivilisten an der Reihe sind. Wer wann in deiner Runde schiesst ist einem selbst überlasen.

5.) Genau, ich hatte 1998 einmal die ganzen Aktionen eingeschaltet und nach dem nächsten Kampf gleich wieder ausgeschaltet, es war einfach nur abartig, wegen was für Sachen ich angehalten wurde.
Dein Sofort hab ich dann wirklich mißverstanden, würde aber gerne wissen, was du damit meinst.

5.a) Kannst du nicht. Du kannst jederzeit weglaufen, aber du kannst nicht angreifen oder zaubern. Diese Aktionen werden erst dann durchgeführt, wenn der Char dran ist. Ebensowenig kannst du in BG eine längere Reihenfolge vorgeben, was in NWN möglich ist.
Lässt du einen Kleriker einen Spruch sprechen und während er den Spruch spricht, gibst du ihm den Befehl zum Angreifen, dann wird der Spruch abgebrochen und angegriffen ...

5.b) Welche Funktion soll das sein?

Baalzamon
2008-02-10, 11:31:14
Anachronox kannste knicken, wenn es Dir um rundenbasierte Kämpfe geht. Ich liebe Anachronox, aber das Kampfsystem ist eher zum abgewöhnen. [....]

Ooops, da haste Recht, das Kampfsystem von Anachronox ist nicht Rundenbasiert, da hat mich meine Erinnerung getäuscht. Aber sooo übel fand ich das damals nicht, hat mir schon Spass gemacht. Naja, ist halt Geschmackssache... ;)

Wechselbalg
2008-02-10, 11:34:11
mmm...

1.) Bei JA/ XCom wird eine Runde durch den Spieler und die Aktionspunkte festgelegt.

Bei BG ist die Runde durch den Spieler und die AD&D- Regeln festgelegt.

Bei G3 gibt es meines Wissens nach sowas wie Runden nicht, sondern nur Verzögerungen bei den Aktionen (Schlag ausführen, 2 Sekunden warten bis wieder schlagen kann, wieder 2 Sekunden warten, Zauberspruch sprechen, 5 Sekunden warten) ...

Ich meinte jetzt auch größtenteils P&P RPGs. In neueren Regelwerken wird da teilweise eben auch in einer Runde eine gewisse Anpassungsfähigkeit erlaubt. In den aktuellen DSA Regeln kann z.B. ein Charakter der bestimmte Sonderfertigkeiten besitzt ungebrauchte Reaktionen noch in Aktionen umwandeln, wenn er sie nicht gebraucht hat oder ein Magier würfelt einen Zauber und hält diesen so lange zurück, bis er ihn einsetzen will. Auch kann bei Patzern die Initiative sinken und somit die Reihenfolge weiterer Aktionen im Kampf.

Hier hätte man also ein System, das auf Kampfrunden basiert, aber bei dem nicht starr für eine Runde geplant wird. Insofern ist es in meinen Augen einfach so, dass hier wohl einfach ziemlich verschiedene Meinungen aufeinanderprallen was eine Runde nun ist.

2.) Eigentlich nicht. Rollenspiele zeichnen sich dadurch aus, dass es verschiedene Rollen und mehrere Lösungswege gibt.
System Shock 2 wäre zum Beispiel fast als RPG zu betrachten. Allerdings steigt der Char nicht wirklich auf.


System Shock ist sogar ein sehr gutes Beispiel finde ich. Wenn man sich z.B. entscheiden muss, ob man Shodan verärgert, indem man Delacroix noch sucht oder es doch besser sein lässt. Oder Deus Ex, wo ja auch einige Stellen sind, wo sich das eigene Handeln auf Storyverlauf und Reaktionen anderer auswirkt. Da mag das System aus Attributen und Talenten bei beiden wirklich nur rudimentär sein, aber das ist z.B. für mich mehr Rollenspiel als so manches Spiel, dem allgemein viel eher der Name verpasst wird.

Lokadamus
2008-02-10, 11:57:18
Hier hätte man also ein System, das auf Kampfrunden basiert, aber bei dem nicht starr für eine Runde geplant wird. Insofern ist es in meinen Augen einfach so, dass hier wohl einfach ziemlich verschiedene Meinungen aufeinanderprallen was eine Runde nun ist.mmm...

Ich denke, dass ist das größte Prob in diesem Thread. Während fast jeder die verschiedenen Systeme als mehr oder weniger flexibel ansieht, versucht L233 es fest einzuschränken. Das geht früher oder später nach hinten los, da vieles vermischt ist.
Einfachstes Beispiel war schon JA, wo jeder PC (=Player Charakter) frei in der Runde ausgewählt werden kann und jederzeit während der eingene Runde gewechselt werden kann, bis die APs der PCs aufgebraucht sind.

Wishnu
2008-02-10, 12:47:40
Falls es ein RPG mit Pausentasten-Kampfsystem sein darf, gäbe es da noch
The Fall - Last Day Of Gaia (http://www.the-fall.com/)

In der reloaded Variante ist das mittlerweile gar nicht mehr so übel, auch wenn es natürlich bei weitem nicht an Fallout heranreicht.

gr@fz@hL
2008-02-10, 14:06:51
Falls es ein RPG mit Pausentasten-Kampfsystem sein darf, gäbe es da noch
The Fall - Last Day Of Gaia (http://www.the-fall.com/)

In der reloaded Variante ist das mittlerweile gar nicht mehr so übel, auch wenn es natürlich bei weitem nicht an Fallout heranreicht.
auch wenn es technisch in der Reloaded-Variante recht bugfrei lief, fand ich es seelenlos. Ist aber natürlich Geschmackssache.

Milton
2008-02-10, 15:53:18
Danke für die vielen Antworten. Ich wollte eigentlich keinen Glaubenskrieg auslösen. Aber es ist schön zu sehen, daß auch andere Leute den klassischen rundenbasierten Kampf noch mögen.
Ich denke, sobald es den EEE Pc mit größerem Display gibt, werde ich die Fallout Reihe spielen, die erinnert mich etwas an RIFTS. Mein Hauptcomputer langweilt sich doch zu sehr damit. Aber ich werde auch mal ein paar der Pausen-Spiele ausprobieren.
Was ich am Rundensystem halt besonders mag, ist die Tatsache, daß Charaktere unterschiedlich schnell sind (AP), und diese Schnelligkeit auch noch erhöhen können (z.B. mit Magie). In einem Echtzeitsystem läßt sich das schwer nachstellen (außer mit Slow-Motion wie bei FEAR). Ich kann halt nicht schneller reagieren als ich selbst, aber meine Charaktere haben ja bessere Fähigkeiten als ich :-).
Ich kann jedem, der noch ein altes N-Gage ergattern kann, nur RIFTS ans Herz legen, wunderbare Kämpfe, tolle Magie, gleichzeitig viel Technologie und eine passable Geschichte.

Lokadamus
2008-02-10, 17:29:08
Was ich am Rundensystem halt besonders mag, ist die Tatsache, daß Charaktere unterschiedlich schnell sind (AP), und diese Schnelligkeit auch noch erhöhen können (z.B. mit Magie). In einem Echtzeitsystem läßt sich das schwer nachstellen (außer mit Slow-Motion wie bei FEAR). Ich kann halt nicht schneller reagieren als ich selbst, aber meine Charaktere haben ja bessere Fähigkeiten als ich :-).mmm...

:| Nope, bei Baldurs Gate der Zauberspruch Hast führt dazu, dass die Person schneller rennt als die anderen. Ich weiß spontan aber nicht, ob die Person nur bei BG2 mehr Angriffe bekommt oder schon im ersten Teil.
Die Siebenmeilenstifel führen imho nur dazu, dass der Char schneller rennt, aber nicht mehr Angriffe bekommt.