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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ladezeiten in Gothic 3 optimieren...


Thunder99
2008-02-21, 18:24:54
Hi Gothic Fans :)

da meine Frage wahrscheinlich im CP 1.6 Thread unterging eröffne ich hiermit den Thread:

Wie kann man die Ladezeit in Gothic 3 optimieren bei einer modifizierten max Detail Inni und 4GB RAM?
Welche Faktoren spielen da mit rein, dass die Ladezeit bis zu 3x der Menü-Musik dauert? :(

Hab mehrmals die Cache Werte verändert, und sogar mit den Original-Werten getestet, die Ladezeit bleibt einfach lang.
Zur Zeit sind ca. 2,9GB Verbrauch eingestellt (Grafik + restliche Cache-Werte)

Gruß
Thunder99

Piffan
2008-02-21, 20:55:15
Hi Gothic Fans :)

da meine Frage wahrscheinlich im CP 1.6 Thread unterging eröffne ich hiermit den Thread:

Wie kann man die Ladezeit in Gothic 3 optimieren bei einer modifizierten max Detail Inni und 4GB RAM?
Welche Faktoren spielen da mit rein, dass die Ladezeit bis zu 3x der Menü-Musik dauert? :(

Hab mehrmals die Cache Werte verändert, und sogar mit den Original-Werten getestet, die Ladezeit bleibt einfach lang.
Zur Zeit sind ca. 2,9GB Verbrauch eingestellt (Grafik + restliche Cache-Werte)

Gruß
Thunder99


Hast Du Vsync per Treiber erzwungen? Nix gut, also bitte ändern und wundern....:eek:

Im Übrigen ist mir auch schon aufgefallen, dass ein Reload nun fast so lange braucht wie ein Neustart. Das ist wirklich schlecht und daher kann ich nur empfehlen, den Patch auszulassen, wenn man vorher wie ich nur wenige Probleme hat.

Meist kommt der Guru, weil man es mit Cache und Ini gerne überspannt. Texturen auf Mittel ist der sicherste Weg, den Guru zu bannen.
Die Masche mit dem Komplett- Reload zeigt mir, dass die Mär vom Patch mit optimierter Speicherverwaltung nur hohles Gewäsch ist. Die haben wahrscheinlich gar nix gemacht als den Quickload zu verlangsamen (Speicher wird neu beschrieben) und die dlls zu flaggen, was aber schon seit länger als einem Jahr ein alter Hut ist.

Thunder99
2008-02-21, 21:07:01
Hab VSync auf Auto, d.h. wenn ich es im Spiel nicht aktivieren kann ist es aus.

Das scheint mir auch so, aber trotz alten Savegames möchte ich die BugFixes nutzen :)

Hoffentlich bringen sie demnächst ein Update.

Hat sonst jemand Ideen?

Thunder99
2008-02-22, 16:08:42
im Schnitt hab ich +/- 7min Ladescreen/-zeit:eek::eek::(

Grestorn
2008-02-22, 16:29:38
im Schnitt hab ich +/- 7min Ladescreen/-zeit:eek::eek::(

Hast Du die Original-Ini oder kräftig getweaked? Das treibt die Ladezeiten auch nach oben.

Ansonsten hat Piffan recht: Der CP 1.6 verursacht deutlich längere Ladezeiten.

Taras
2008-02-22, 16:32:43
also 7 min Ladezeit is ja schon pervers... das is ja schlimmer, als beim Witcher damals!

bei mir sinds ca. 2 min, was ich immer noch happig finde.

hab aber auch einfach nur den patch draufgespielt ohne manuelles fummeln an der ini

also irgendwas kann da bei dir nicht stimmen :|

Thunder99
2008-02-22, 16:53:22
Hab die Inni modifiziert, um genau zu sein so:
Aber auch mit geringeren Cache Werten hab ich kaum bessere Ladezeiten :( (verschiedene Werte getestet 2GB, 2,2GB 2,5GB 2,8GB, mit und ohne mod. der Grafik-Cache Werte 300-700MB)

Platten, System und Games sind mit der Methode "Space" defragmentiert

Edit: Ingame sind es immer noch +/- 5min . Welche defragmethode ist sinnvoll? Wenn er das Savegame lädt rattert die Platte kaum :confused:, komisch

[Window]
Name=Gothic3
Left=0
Top=0
Right=1024
Bottom=768
RefreshRate=0
AdapterNumber=0
Fullscreen=true
Center=true
CaptureCursor=true
; /////////////////////////////

[Engine.Setup]
IgnoreUserOptions=false


; Saves Mountlistfile for faster startup
; Editor saves Mountlist for default
; Should be disabled in shipped releases
File.SaveMountlistFile=false

; Vegetation view range
VegetationAdmin.ViewRange=12500.0
; Vegetation Quality = high, med, low
VegetationAdmin.Quality=high
; Bloom filter highligth threshold
PostprocessingAdmin.BloomHighlightThreshold=0.5
; Active post processing effect
; -1 = no effect active
; 0 = bloom
PostprocessingAdmin.ActiveEffect=0

; Debugoutput in console, default = normal
Debug.Filter=normal
Debug.ExceptionHandlerEnable=true


; Memorycorruption monitor verifies every frame heap allocated by genome system.
; only for debugging purposes, this function enabled can cause heavy performance stalls.
; use this function with care, and if possible only in small projects/worlds
; Heapprofiling system must be activated to use this system !
Debug.MemoryCorruptionMonitor=false


; ==================================
; GfX Library, currently DirectX 9.b
; only hw processing devices please -> no DX7 cards allowed !
; ==================================
Gfx.Lib=DX9
Gfx.HWVertexprocessing=true
Gfx.ThreadSave=false

; ==================================
; DEFAULT CAMERA SETTINGS -> APPLICATION START
; ==================================
; FOV in degrees
Camera.FOV=60
Camera.ZNear=25.0
; Devnote: decrease far clipping plane range to avoid z fights -> decrease if sky system is integrated
Camera.ZFar=10000.0
Camera.ZFarLowPoly=70000.0
Camera.ZBias=0.005
; ==================================
; DEFAULT CACHE SIZES FOR GLOBAL CACHEADMIN
; Use with care: greater values can cause heavy performance problem on smaller systems
; ==================================
Cache.SizeImage=256000000
Cache.SizeMaterial=80000000
Cache.SizeMesh=140000000
Cache.SizeSound=160000000
Cache.SizeCollisionMesh=80000000
Cache.SizeAnimation=80000000
Cache.SizeSpeedTree=20000000

; ==================================
; NUMBER OF WORKER-THREADS STARTED IN BACKGROUND
; Do not change number of threads by cachetype, performance stalls or instabile system possible
; ==================================
Threads.ImageCount=0
Threads.MaterialCount=0
Threads.MeshCount=0
Threads.SoundCount=0
Threads.VertexpoolCount=0
Threads.PVSPrefetcherCount=1
Threads.CollisionMeshCount=0
Threads.AnimationCount=0

; Threads disabling, remove for debugging and graphic profiling purposes
Threads.Enable=true


; ==================================
; SHADER PARAMETERS
; ==================================
; Shader version to use
; Values: 1_4, 2_0, 3_0
; If shader version not supported by the given system the next supported lower one is used
Shader.CurrentShaderVersion=3_0
; Enable tree shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored )
Shader.EnableTreeShadows=true
; Semi static building shadows ( makes only sence with Version 2_0 or 3_0 otherwise it will be ignored )
Shader.EnableStaticShadows=true
; Dynamic detail shadows ( makes only sence with Version 3_0 at the moment otherwise it will be ignored )
Shader.EnableDetailShadows=true
; Skips the validation of missing shaders while the engine starts
; THIS SHOULD BE FALSE
; Set flag true if you force shader compilation
Shader.SkipShaderPoolValidation=true
; Enable fallback materials
Shader.EnableMaterialFallbacks=true
; Enable error materials
; If a material could not be compiled and no fallback available a error material would be used
Shader.EnableErrorMaterial=true

; ==================================
; SOUND PARAMETERS (only in (pre-)alpha versions)
; ==================================
; Sound.MusicFile=Prototype.mp3
;Sound.MusicFile=myrtanamix.mp3
Sound.MasterVolume=255
Sound.MusicVolume=51

; ==================================
; ANIMATION BLENDING PARAMETERS
; ==================================
; Default time (in seconds) is used to blend animations if they are not listed
AnimationBlending.DefaultFadeTime=0.2
AnimationBlending.PhysicControllerDistance=1200.0
Animation.MaxRagDolls=999

; ==================================
; DYNAMIC ENTITY CAPS
; ==================================
; ROI sphere is used to process all dynamic entities within range.
Entity.ROI=7000.0


; EntityAdmin processes entities per default
EntityAdmin.EnableProcessing=true
; Disable focus name rendering
Render.DisableFocusNames=false
; PVS Prefetcher uses single thread to load and prefetch spatial contexts
Render.EnablePVSPrefetcherThread=true
; Indicates if object (HC/VPT) culling is enabled
; Don´t set this property to false, this causes heavy stalls !
Render.EnableObjectVPTHCCulling=true
; Simple distance screen metric object distance culling used. Culls all
; objects under threshold
Render.ScreenObjectDistanceCulling=0.01
Render.LowPolyObjectDistanceCulling=0.01
Render.ProcessingRangeFadeOutRange=400
Render.RangedBaseLoDOffset=0.0
; Global property for visual mesh lodding: 1.0f = default value > 1.0 use only for high end systems, < 1.0 for slower machines
Render.GlobalVisualLoDFactor=1.00

; Skinner type for rendering
; possible entries: Software and or DX9Hardware (Software is obsolet)
Render.AnimationSkinner=Hardware

; Occlusion culling pixel threshold
; Less pixelcount fails visible determination test
Render.OcclusionPixelThreshold=10
; zPass query check for already visible objects.
; Intervall in frametime
Render.OcclusionZPassCheckIntervall=4
; Prefetchercellsize, corresponds with landscapepatchsize
Render.PrefetchGridCellSize=18000
; Enables lowpoly rendering
Render.EnableLowpolyRendering=false
; Rendering mesh, animation and image quality
; Normal = take first lodstage as qualitystage
; High = uses a higher resolution.
; UltraHigh = uses highest quality mode (needs 512MB highend graphic card and min. 1 GB of systemmemory!)
Render.MeshLoDQuality=ultrahigh
Render.AnimationLoDQuality=ultrahigh
Render.ImageLoDQuality=ultrahigh
Render.DisableMeshLoDQualityFragmentString=lowpoly
; Enables vegetation rendering
Render.EnableVegetationRendering=true
;
Render.EnableDOF=true
Render.DOFStart=4000.0
Render.DOFEnd=20000.0
; Average fps scale factor
FpS.Average=30.0
FpS.Min=10.0
FpS.Max=120.0

; FPU exception flags, do not changem this causes undefined errors in editor and game mode,
; only for debugging purposes
FPU.bEnableDivByZeroExceptions=false
FPU.bEnableDenormalExceptions=false
FPU.bEnableInvalidExceptions=false
FPU.bEnableOverflowExceptions=false
FPU.bEnableUnderflowExceptions=false

; Physics stuff, disables physic, do not disable in game, undefined behavior !
Physics.RemoteDebuggerClient=
Physics.Disable=false
; /////////////////////////////

; Simple low poly version of mesh for horizon look
Landscape.LowPolySector=G3_World_Lowpoly

; Prevents automatically loading of script dlls if disabled(false)
; If you setup Autoloading false game is not startet correctly.
; Use only for debugging purposes and pure engine testing
ScriptAutoLoading=true
FpS.Fixed=-1.000000
Timer.bIsSmooth=true

[Project.Setup]
; Database path, relative from application path, do not change this, unless you have more than one workspace in progress
; Savegames must be later stored into "my documents" to support multiuser
Workspace.Name=Data
Workspace.SaveGames=Save
Workspace.Backup=Backup
Workspace.Scripts=Scripts
Workspace.Compiled.Mesh=_compiledMesh
Workspace.Compiled.Material=_compiledMaterial
Workspace.Compiled.Animation=_compiledAnimation
Workspace.Compiled.Image=_compiledImage
Workspace.Compiled.Physic=_compiledPhysic
; /////////////////////////////

ScriptAutoLoading=true
[Snapshots]
; Snapshot path (for default key look into controls.ini.
Path=snapshots
Prefix=snap_
; /////////////////////////////

; Engine only controls, if nomenu is set or game isn´t active
[Controls]
MoveSpeed=5000.0
MoveAccelerator=20.0
MoveDeccelerator=0.15
; /////////////////////////////

; Viewport background color (not longer supported)
[Viewport]
Color=2290649224


[Lighting]
; Lighting type to use (not longer supported)
; 0 = Simple lighting (ambient, legacy mode)
; 1 = VertexHemisphereVertexLighting
; 2 = VertexHemisphereVertexLightingWithOverbright
; 3 = VertexHemispherePixelLightingWithOverbright
; 4 = PixelHemispherePixelLightingWithOverbright
LightingType=2

[Game]
TestMode=false
PlayerStart=PC_Hero
NoMenu=false

[Memory]
Observe=Audio

; Camera properties
[Camera]
; freefly cam (engine only)
fMoveSpeed=100.0
fMoveAccelerator=50.0
fMoveDeccelerator=0.3

; 3rd person/1st person cam
fAziSpeedScale=0.10000
fElevSpeedScale=0.070000
fRelaxCamera=20.0
fRelaxPlayer=2.0
fRelaxYAxis=15.0
fRelaxXAxis=8.0
fRelaxDist=60.0
fRelaxFOV=25.0
fMaxDistToPlayer=500.0

[FreeGotoToPlayer]
u32MaxFreePlayerGotoDistance=1000

; /////////////////////////////

; Option
[Option.Sliders]

DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=18000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Medium=16000.0
DistanceHigh.fFarClippingPlane_Low=13000.0

DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High=230000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Medium=100000.0
DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_Low=40000.0

ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_High=0.004
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_High=100.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_High=8000.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_High=2 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_High=2 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Medium=0.02
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Medium=500.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Medium=0.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Medium=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Medium=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.fScreenObjectDistanceCulling_Low=0.045
ObjectDetails.fProcessingRangeFadeOutRange_Low=700.0
ObjectDetails.fRangedBaseLoDOffset_Low=-300.0
ObjectDetails.enuMeshLoDQualityStage_Low=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh
ObjectDetails.enuAnimationLoDQualityStage_Low=0 ; 0=Normal, 1=High, 2=UltraHigh


ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_TextureQualityHigh=818000000

ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_High=768000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_High=768000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_High=160000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_High=168000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_High=144000000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_High=320000000
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_High=8000000
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Medium=70000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Medium=40000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Medium=15000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Medium=20000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Medium=16000000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Medium=30000000
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Medium=750000
ResourceCache.u32ImageMaxMemUsage_Low=32000000
ResourceCache.u32MeshMaxMemUsage_Low=30000000
ResourceCache.u32SoundMaxMemUsage_Low=10000000
ResourceCache.u32MaterialMaxMemUsage_Low=18000
ResourceCache.u32CollisionMeshMaxMemUsage_Low=13000000
ResourceCache.u32AnimationMaxMemUsage_Low=25000000
ResourceCache.u32SpeedTreeMaxMemUsage_Low=500000

[Options.Low]
DistanceHigh=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=1 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=0 ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=1 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=0 ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=0 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=0 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=0 ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF

[Options.Medium]
DistanceHigh=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=2 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=1 ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=1 ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=1 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=1 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=1 ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF

[Options.High]
DistanceHigh=3 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
DistanceLow=3 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ResourceCache=3 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ObjectDetails=3 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShaderQuality=2 ; 0=1.4, 1=2.0, 2=3.0
TextureQuality=2 ; 1=Low, 2=Medium, 3=High
TextureFilter=2 ; 0=Linear, 1=Anisotropic2x, 2=Anisotropic4x, 3=Anisotropic8x, 4=Anisotropic16x
VegetationQuality=3 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
ShadowQuality=3 ; 0=Off, 1=Low, 2=Medium, 3=High
PostProcessing=2 ; 0=Off, 1=Boom, 2=Bloom+DOF

[Options.Gamma]
BrightnessScaling=0.2
ContrastScaling=0.075
RedScaling=0.3
GreenScaling=0.3
BlueScaling=0.3
; /////////////////////////////

; Autodetection
[Autodetection]
MediumMemoryLimit=1000000000
HighMemoryLimit=1500000000
MediumSMLimit=512 ; Shadermodel 2.0
HighSMLimit=768 ; Shadermodel 3.0

NVIDIA.ID=4318
ATI.ID=4098

NVIDIA.LowCount=55
NVIDIA.LowEntry_0=810 ;Quadro NVS 280 PCI
NVIDIA.LowEntry_1=811 ;Quadro FX 500/FX 600
NVIDIA.LowEntry_2=815 ;NV34GL
NVIDIA.LowEntry_3=816 ;GeForce FX 5900 Ultra
NVIDIA.LowEntry_4=817 ;GeForce FX 5900
NVIDIA.LowEntry_5=818 ;GeForce FX 5900XT
NVIDIA.LowEntry_6=819 ;GeForce FX 5950 Ultra
NVIDIA.LowEntry_7=820 ;GeForce FX 5900ZT
NVIDIA.LowEntry_8=824 ;Quadro FX 3000
NVIDIA.LowEntry_9=831 ;Quadro FX 700
NVIDIA.LowEntry_10=833 ;GeForce FX 5700 Ultra
NVIDIA.LowEntry_11=834 ;GeForce FX 5700
NVIDIA.LowEntry_12=835 ;GeForce FX 5700LE
NVIDIA.LowEntry_13=836 ;GeForce FX 5700VE
NVIDIA.LowEntry_14=837 ;NV36
NVIDIA.LowEntry_15=846 ;Quadro FX 1100
NVIDIA.LowEntry_16=847 ;NV36GL
NVIDIA.LowEntry_17=807 ;GeForce FX 5100
NVIDIA.LowEntry_18=806 ;GeForce FX 5500
NVIDIA.LowEntry_19=803 ;GeForce FX 5200LE
NVIDIA.LowEntry_20=802 ;GeForce FX 5200
NVIDIA.LowEntry_21=801 ;GeForce FX 5200 Ultra
NVIDIA.LowEntry_22=800 ;GeForce FX 5200
NVIDIA.LowEntry_23=788 ;GeForce FX 5600XT
NVIDIA.LowEntry_24=787 ;NV31
NVIDIA.LowEntry_25=786 ;GeForce FX 5600
NVIDIA.LowEntry_26=785 ;GeForce FX 5600 Ultra
NVIDIA.LowEntry_27=777 ;Quadro FX 1000
NVIDIA.LowEntry_28=776 ;Quadro FX 2000
NVIDIA.LowEntry_29=770 ;GeForce FX 5800
NVIDIA.LowEntry_30=769 ;GeForce FX 5800 Ultra
NVIDIA.LowEntry_31=250 ;GeForce PCX 5750 & GeForce PCX 5750
NVIDIA.LowEntry_32=251 ;GeForce PCX 5900 & GeForce PCX 5900
NVIDIA.LowEntry_33=252 ;GeForce PCX 5300
NVIDIA.LowEntry_34=335 ;GeForce 6200
NVIDIA.LowEntry_35=353 ;GeForce 6200 TurboCache(TM)
NVIDIA.LowEntry_36=243 ;GeForce 6200
NVIDIA.LowEntry_37=576 ;NVIDIA GeForce 6150
NVIDIA.LowEntry_38=577 ;NVIDIA GeForce 6150 LE
NVIDIA.LowEntry_39=578 ;NVIDIA GeForce 6100
NVIDIA.LowEntry_40=204 ;Quadro FX Go1400
NVIDIA.LowEntry_41=794 ;GeForce FX Go5600
NVIDIA.LowEntry_42=795 ;GeForce FX Go5650
NVIDIA.LowEntry_43=796 ;Quadro FX Go700
NVIDIA.LowEntry_44=804 ;GeForce FX Go5200
NVIDIA.LowEntry_45=805 ;GeForce FX Go5250
NVIDIA.LowEntry_46=808 ;GeForce FX Go5200 32M/64M
NVIDIA.LowEntry_47=812 ;GeForce FX Go53xx
NVIDIA.LowEntry_48=813 ;GeForce FX Go5100
NVIDIA.LowEntry_49=839 ;GeForce FX Go5700
NVIDIA.LowEntry_50=840 ;GeForce FX Go5700
NVIDIA.LowEntry_51=844 ;Quadro FX Go1000
NVIDIA.LowEntry_52=204 ;Quadro FX Go1400
NVIDIA.LowEntry_53=356 ;GeForce Go 6200
NVIDIA.LowEntry_54=359 ;GeForce Go 6200

NVIDIA.MediumCount=21
NVIDIA.MediumEntry_0=320 ;GeForce 6600 GT
NVIDIA.MediumEntry_1=321 ;GeForce 6600
NVIDIA.MediumEntry_2=322 ;NV43
NVIDIA.MediumEntry_3=323 ;NV43
NVIDIA.MediumEntry_4=325 ;GeForce 6610 XL
NVIDIA.MediumEntry_5=331 ;NV43
NVIDIA.MediumEntry_6=332 ;NV43GL
NVIDIA.MediumEntry_7=333 ;NV43GL
NVIDIA.MediumEntry_8=334 ;Quadro FX 540
NVIDIA.MediumEntry_9=352 ;NV44
NVIDIA.MediumEntry_10=354 ;NV44
NVIDIA.MediumEntry_11=355 ;NV44
NVIDIA.MediumEntry_12=357 ;Quadro NVS 285
NVIDIA.MediumEntry_13=366 ;NV44GL
NVIDIA.MediumEntry_14=241 ;GeForce 6600 GT
NVIDIA.MediumEntry_15=241 ;GeForce 6600 GT
NVIDIA.MediumEntry_16=242 ;GeForce 6600
NVIDIA.MediumEntry_17=465 ;NVIDIA GeForce 7300 LE,
NVIDIA.MediumEntry_18=479 ;NVIDIA GeForce 7300 GS
NVIDIA.MediumEntry_19=324 ;GeForce Go 6600
NVIDIA.MediumEntry_20=328 ;GeForce Go 6600


ATI.LowCount=32
ATI.LowEntry_0=22882 ;Radeon 9000
ATI.LowEntry_1=19559 ;Radeon 9000 PRO
ATI.LowEntry_2=19567 ;Radeon 9000 PRO Secondary
ATI.LowEntry_3=22850 ;Radeon 9000 Secondary
ATI.LowEntry_4=18791 ;Radeon 9000 Series
ATI.LowEntry_5=18790 ;Radeon 9000 Series
ATI.LowEntry_6=18798 ;Radeon 9000 Series Secondary
ATI.LowEntry_7=18799 ;Radeon 9000 Series Secondary
ATI.LowEntry_8=30772 ;Radeon 9000/9100 PRO IGP Series
ATI.LowEntry_9=20813 ;Radeon 9100 Series
ATI.LowEntry_10=22881 ;Radeon 9200
ATI.LowEntry_11=22880 ;Radeon 9200 PRO
ATI.LowEntry_12=22848 ;Radeon 9200 PRO Secondary
ATI.LowEntry_13=22884 ;Radeon 9200 SE
ATI.LowEntry_14=23876 ;Radeon 9200 SE Secondary
ATI.LowEntry_15=22849 ;Radeon 9200 Secondary
ATI.LowEntry_16=16708 ;Radeon 9500
ATI.LowEntry_17=16713 ;Radeon 9500
ATI.LowEntry_18=16740 ;Radeon 9500 Secondary
ATI.LowEntry_19=16745 ;Radeon 9500 Secondary
ATI.LowEntry_20=23392 ;Radeon X300 Series
ATI.LowEntry_21=23408 ;Radeon X300 Series Secondary
ATI.LowEntry_22=19558 ;ATI Mobility Radeon 9000
ATI.LowEntry_23=22581 ;ATI Mobility Radeon 9000 IGP Series
ATI.LowEntry_24=23651 ;ATI Mobility Radeon 9200
ATI.LowEntry_25=23649 ;ATI Mobility Radeon 9200
ATI.LowEntry_26=20050 ;ATI Mobility Radeon 9500
ATI.LowEntry_27=20054 ;ATI Mobility Radeon 9550
ATI.LowEntry_28=20048 ;ATI Mobility Radeon 9600/9700 Series
ATI.LowEntry_29=21601 ;ATI Mobility Radeon X300
ATI.LowEntry_30=21600 ;ATI Mobility Radeon X300
ATI.LowEntry_31=12626 ;ATI Mobility Radeon X300

ATI.MediumCount=23
ATI.MediumEntry_0=28992 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_1=28998 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_2=29006 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_3=29022 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_4=29005 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_5=29056 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_6=28994 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_7=29059 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_8=29063 ;Radeon X1300 Series
ATI.MediumEntry_9=29088 ;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_10=29037 ;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_11=29095 ;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_12=29091 ;Radeon X1300 Series Secondary
ATI.MediumEntry_13=29002 ;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_14=29004 ;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_15=29003 ;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_16=29001 ;ATI Mobility Radeon X1300
ATI.MediumEntry_17=29078 ;ATI Mobility Radeon X1350
ATI.MediumEntry_18=29067 ;ATI Mobility Radeon X1350
ATI.MediumEntry_19=29068 ;ATI Mobility Radeon X1350
ATI.MediumEntry_20=28997 ;ATI Mobility Radeon X1400
ATI.MediumEntry_21=29069 ;ATI Mobility Radeon X1450
ATI.MediumEntry_22=29062 ;ATI Mobility Radeon X1450


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; Supported Languages (voice and subtitle)
[Languages]

Voice.SupportedCount=1
Voice.Entry_0=German

Subtitle.SupportedCount=1
Subtitle.Entry_0=German
; /////////////////////////////

; Active Language (voice and subtitle)
[Language]
Text=German
Audio=German

Piffan
2008-02-22, 23:31:49
Du hast eine Vegetationsreichweite von 12000? :eek:

Dir ist klar, dass auch andere Objekte als nur Pflanzen dazukommen, wenn ich die Vegetationsqualität vergrößere? Felsbrocken und Steine kommen auch hinzu.

Probier mal mit geringerer Reichweite bzw. mittlerer Qualität. Vielleicht liegts ja daran......Ich habe die Veg. auf 7000 erhöht und auf mittel.....

Thunder99
2008-02-23, 13:03:34
Du hast eine Vegetationsreichweite von 12000? :eek:

Dir ist klar, dass auch andere Objekte als nur Pflanzen dazukommen, wenn ich die Vegetationsqualität vergrößere? Felsbrocken und Steine kommen auch hinzu.

Probier mal mit geringerer Reichweite bzw. mittlerer Qualität. Vielleicht liegts ja daran......Ich habe die Veg. auf 7000 erhöht und auf mittel.....
Jo, dadurch sieht die Optik auch wesentlich besser aus :)

Ok, werde es mal testen und berichten. Aber an den Details direkt wollte ich nichts verringern, da es selbst mit ner X1900XT flüssig (ohne AA) mit MAX Details (ohne getwickte Inni) laufen sollte

OC_Burner
2008-02-23, 22:05:22
In Gothic3 ist nicht die Festplatte der limitierende Faktor, sondern eher der Prozessor oder vielleicht sogar die Speicherbandbreite des Ram's beim Laden.

Ausserdem musste ich bei meiner HQ-INI für Screenshots feststellen das AntiAliasing und die Auflösung im Spiel erheblichen Einfluss auf die Ladezeit nehmen und sie sich dadurch teilweise verdoppeln kann.

Was ich sonst noch festellen konnte ist, dass beim Patch 1.60 ziemlich egal ist ob man die Cachewerte tuned oder nicht. Bei den vorherigen Versionen von Gothic3 konnte man es schoen beobachten wie sich die Cacheeinstellungen im Spiel auswirkten. Beim nun aktuellen Patch kann ich nicht wirklich Unterschiede ausmachen wenn ich den Taskmanager mit der Speicherverbrauchsauslastung nebenher auf einen zweiten Bildshirm anzeigen lasse. Durch das erhöhen der Cachesettings stürzt Gothic bloß noch viel häufiger ab, es scheint so das Gothic erkennt wieviel Ram eingebaut ist und managed dann alles selber.

@Thunder99

Ich würde dir empfehlen den Wert für "Render.PrefetchGridCellSize=18000" auf 13000 zu senken. Der Wert muss nicht den selben Wert wie "DistanceHigh.fFarClippingPlane_High=18000.0" entsprechen. Bei mir kann ich ihn mit ganzen 10000 weniger betreiben, z.B. DistanzHigh-Wert auf 40000 Prefetch-Wert dann auf 30000. Und zwar ohne das es zu Löchern in der Landschaft kommt. Der Prefetch-Wert ist wie du sicherlich schon mitbekommen hast der größte Ladezeitenverschlinger.

Und den Wert "DistanceLow.fFarClippingPlaneLowPolyMesh_High" den du auf 230000 gestellt hast würde ich wieder auf 100000 absenken. Diese Option bringt Visuell fast garnichts dank des Nebels in der Entfernung kosten aber schon einiges an Leistung.

HisN
2008-02-23, 22:35:11
Ich hab zwei Faktoren festgestellt die die Ladezeiten direkt beeinflussen.

a) in der ini die Cellprerender-Größe.
Kannste auf die schnelle Prüfen
10.000 geht schnell
100.000 dauert ein paar Minuten (nur ausprobieren wenn genug Hauptspeicher vorhanden ist, am besten mit 64Bit-OS und 4GB oder mehr)
b) Das Betriebssystem
Unter Vista64 braucht meine .ini ein paar Minuten
Das Game unter XP64 gestartet braucht ca. 10(!) Minuten
b2) der Patchlevel im Zusammenhang mit dem OS, vor dem 1. Community-Patch startete es auf XP64 deutlich schneller.

Zur Anmerkung: Ich habe eine eigene Platte für Games, Eigene Dateien liegt auf meinem Server, d.h. das Game greift zu 100% auf die gleichen Daten zu. (Meistens installiere ich es halt unter beiden OS auf die gleiche Stelle, damit ich die passenden Registy-Einträge habe, ist ja bei G3 net so wichtig, da der Kopierschutzt seit den letzten Updates fehlt und es auch ohne "installation" startet).


Und ich bin dadurch wirklich gezwungen worden unter Vista64 zu zocken, obwohl da der Guru deutlich häufiger kommt als unter XP64 :-(

Thunder99
2008-02-24, 11:28:34
Ich hab zwei Faktoren festgestellt die die Ladezeiten direkt beeinflussen.

a) in der ini die Cellprerender-Größe.
Kannste auf die schnelle Prüfen
10.000 geht schnell
100.000 dauert ein paar Minuten (nur ausprobieren wenn genug Hauptspeicher vorhanden ist, am besten mit 64Bit-OS und 4GB oder mehr)
b) Das Betriebssystem
Unter Vista64 braucht meine .ini ein paar Minuten
Das Game unter XP64 gestartet braucht ca. 10(!) Minuten
b2) der Patchlevel im Zusammenhang mit dem OS, vor dem 1. Community-Patch startete es auf XP64 deutlich schneller.

Zur Anmerkung: Ich habe eine eigene Platte für Games, Eigene Dateien liegt auf meinem Server, d.h. das Game greift zu 100% auf die gleichen Daten zu. (Meistens installiere ich es halt unter beiden OS auf die gleiche Stelle, damit ich die passenden Registy-Einträge habe, ist ja bei G3 net so wichtig, da der Kopierschutzt seit den letzten Updates fehlt und es auch ohne "installation" startet).


Und ich bin dadurch wirklich gezwungen worden unter Vista64 zu zocken, obwohl da der Guru deutlich häufiger kommt als unter XP64 :-(
Vielen Dank HisN, das hilft mir schon sehr weiter. Hab ja XPx64 und 4GB, aber kein Vista. Melde mich wenn es wesentlich besser läuft
Und vielen Dank OC_Burner :) Werde es nach deinen Tipps mal einstellen

Edit: Und was macht denn eigentlich diese Option?: "Render.RangedBaseLoDOffset=0.0"

Ladezeiten sind nun etwas kürzer :) 4-5min. Wo finde ich die Option "Cellprerender-Größe" nochmal? Ist das die Einstellung mit den "niedrigen Qualität bei der Sichtweite" ?

HisN
2008-02-24, 19:44:06
Wurde oben schon angesprochen


Render.PrefetchGridCellSize=

Thunder99
2008-02-25, 15:03:29
Danke,

noch eine kleine Info. In der Wüste hab ich traumhafte Ladezeiten (Balken schreitet fast kontinuierlich voran :D) . Gibt ja da im Vergleich zu Myrthana weniger Texturen

Thunder99
2008-02-27, 22:06:21
Bin mittlerweile ziemlich sicher, dass:

Die fps an der Stelle wo gespeichert wurde und wieder geladen wird entscheidend für die Ladezeit verantwortlich sind. Könnte auch bei CPU limitierte Szenen sein.

Was meint ihr?

minos5000
2008-02-28, 16:31:07
Ich hba mit 1.6 eine Ladzeit von ~2min, aber auch das regt mich so auf, daß ich den Testmodus anhab, so daß ich, falls ich mal draufgeh mit F8 meinen Character wiederbeleben kann.

mapel110
2008-08-22, 00:49:16
Ich hab Gothic3 jetzt mal auf meinen neuen USB-Stick von Corsair gepackt und es lädt imo einen Tick schneller als auf meiner 320 GB Samsung (7200 U/min, 8MB Cache).
Der Stick schafft etwa 30 MB/s beim Lesen. Zwei solcher Sticks im RAID könnten vielleicht deutlicher etwas bringen. Hat sowas jemand mal getestet?

/edit
Auf meiner SamsungF1 1TB läufts am schnellsten(gerade getestet), aber die Ladezeiten sind immernoch enorm.

HisN
2008-08-22, 01:11:56
Ähm... bei USB limitiert der Bus, da wird aus einem Raid nicht mehr zu quetschen sein wie aus einem Stick.
Ich habs mal auf die SSD gepackt. Keinen Unterschied zur Platte. Sieht man auch wenn man beim Laden auf die HDD-Led schaut. Passiert ja kaum was.