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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die "Portaltechnik" in Spielen (bsp. HL Portal)


none
2008-02-22, 02:59:46
Hallo liebe Leute,

ich würde mal gerne über Portale in Spielen diskutieren, wie sie in Prey oder Half-Life Portal vorkommen.

Zwar kam Prey vor Portal raus. Allerdings hat Portal das ganze als Gameplayelement nochmal ein Stück weiter vorangetrieben. In den Developers Comments wird ja auch darauf hingewiesen, dass man gerade erst dabei wäre diese Möglichkeit des Gameplays zu erschließen.

Auf das Thema komme ich überhaupt, weil ich auf Gametrailers ein interessantes Video gesehen habe, eine Präsentation von Peter Molyneux auf einer Messe 2005. Die Demo heißt "The Room", und bietet schon ziemlich viele Features von der vermeintlichen Neuerung von heute. Das Video gibt's hier:

http://www.gametrailers.com/player/usermovies/27393.html?id=27393

Mit der Forumsuche bin ich auf einen Thread gestoßen, der bereits zu dem Thema aufgemacht worden ist:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=341542&highlight=the+room

Kai sagt da, diese Portale gab es schon in Unreal 1 - nur in welcher Form (habe Unreal selber nie gespielt)? Warum ist die "Entwicklung" dieser Möglichkeit erst so spät angelaufen - fehlte dafür die Rechenkapazität? Immerhin, was 2005 aktuell war, ist heute gurkenlahm, und die Präsentation sieht ziemlich gut aus.
Oder ist es einfach so, dass die Portale in Unreal 1 nicht dem entsprechen, was ich heute darunter verstehe?

Sagt mal Eure Meinungen :)
Und gute Nacht.

GBWolf
2008-02-22, 06:16:43
was ist an den Portalen denn so besonders?

aRKeycH
2008-02-22, 06:50:27
Technisch gesehn hatte auch Quake 1 schon portale.

Mr. Lolman
2008-02-22, 09:23:42
Technisch gesehn hatte auch Quake 1 schon portale.

Stimmt. Duke Nukem 3D konnte das übrigens auch schon. Damit hab ich mal den Wohnwagen von Loaded Weapon nachgebaut.

"Von aussen sieht es viel kleiner aus, als von innen!?"

"Das liegt daran, dass es von innen viel größer wirkt!!"

;D

Monger
2008-02-22, 09:38:11
In Duke Nukem waren alle Unterwasserszenen und Fahrstühle mit Portalen gelöst.

Die damalige Engine ließ das Design von mehreren Stockwerken ja nicht wirklich zu. Im Fahrstuhl wurde man dann einfach an eine völlig andere Ecke des Levels teleportiert.

Beim Wasser genauso: sobald man die Wasseroberfläche berührte, wurde man in einen völlig anderen Teil des Levels transportiert. Deshalb war auch die Wasseroberfläche nicht durchsichtig, weil das konnte man früher noch nicht rendern.


Im Prinzip sind Portale nix besonderes. Es ist halt ein Spielelement, was abseits von Portal kaum interessant genug war um breitflächig genutzt zu werden.

Mr. Lolman
2008-02-22, 09:44:58
Beim Wasser genauso: sobald man die Wasseroberfläche berührte, wurde man in einen völlig anderen Teil des Levels transportiert. Deshalb war auch die Wasseroberfläche nicht durchsichtig, weil das konnte man früher noch nicht rendern.

Stimmt. Deswegen hab ich mich bei Duke ewig lang damit beschäftigt, wie man mit der Engine trixxen kann, so dass doch der Eindruck von echtem 3D entsteht.

Das Ergebnis waren u.A.

.) weiche Schatten (mittels unzähligen Sektoren realisiert)
.) transparentes Wasser (Teleporter selbst definiert, und das Wasser aus flachen 2D Sprites gebastelt)
.) div. Tunnels und Brücken (hab damals ganze Häuser aus Sprites gebaut) *g*


Man, war die Engine geil. Das Levelbasteln war damals so spassig und flott, dass mir häufig sogar meine Geschwister dabei zugesehen haben, weil man aufgrund der effizienten (und simplen) sektorbasierten Editierweise, die Levels richtig beim wachsen beobachten konnte. *schwärm* :rolleyes:

Piffan
2008-02-22, 09:52:57
Hat nur indirekt mit dem Thema zu tun.
Die Gothic- Engine soll Probleme damit haben, Charakter von einem Punkt der Welt zu einem anderen zu teleportieren. So kann es passieren, dass ein NPC auf seiner Wanderung von wilden Tieren gefressen wird...

Ist das ein Märchen oder ist da was dran? Immerhin kann doch der Namenlose mit Teleportrunen quer durch die Länder reisen. :confused:

Schlagt mich, aber was genau ist so toll an Portalen? Das Respawnen auf UT- Maps ist doch auch alt, warum jetzt das Thema?

Sir Silence
2008-02-22, 10:28:55
sogar doom hatte schon portale oder teleporter ;)

Mark
2008-02-22, 10:52:28
Bei "Portal" ist eben das neue das auch "Physik durch die Portale" funktioniert

GBWolf
2008-02-22, 10:53:42
Bei "Portal" ist eben das neue das auch "Physik durch die Portale" funktioniert


ajo das stimmt, die beschleunigung beim unendlichen fall durch 2 portale is schon geil :)

Ringwald
2008-02-22, 11:15:22
Damit kann man nette Rätselspiele machen. Das war es auch schon imo.
Es ist zwar beeindruckend aber sinnvoll fürs Gameplay nicht wirklich.

sei laut
2008-02-22, 11:17:15
Es ist zwar beeindruckend aber sinnvoll fürs Gameplay nicht wirklich.
Bei Prey ist da eine gute Mischung gelungen. Aber das geht halt nur bei Sci-Fi oder Fantasie Sachen.

Madman123456
2008-02-22, 11:39:42
Die Rätzelspiele sind ne neue Sache, das hat die Idee aber auch schon erschöpft. Sofern man nicht ne revolutionär neue Idee hat, wie man solche vom Spieler setzbaren Portale in eine Spielwelt unterbringt ohne das der Spieler irgendwohin gelangen kann wo er nicht hinsoll.

Entweder verschafft sich der Spieler ungeahnte Freiheiten, indem er sich immerzu ans Levelende, hinter schwere Gegner oder wahlweise in für diese scheren Gegner unerreichbare Positionen oder sonstwohin teleportiert oder auch katapultiert.
Eine Portalwaffe würde zum Beispiel auch Maps ausschliessen in denen man weit kucken kann.
Die Portaltechnik wird dem Spieler kaum in zukünftigen Spielen standardmässig in die Hand gegeben werden, aus demselben Grund wie damals die "Geomod" Engine von Redfaction 1.
Hier konnte man mit Sprengladungen Löcher irgendwohin sprengen wo das nicht gescripted war. Tolle Sache, im Demolevel hab ich komplexe Tunnelsysteme gegraben.
Was auch gleich das Problem aufzeigt: Man müsste ein Level das ich spielen soll fast komplett mit "unsprengbarem" Material auskleiden, damit ich mir nicht einen Tunnel bis ans Ende grabe.
Was dann aber die Geomod engine überflüssig machen würde. Sicher könnte man einige Türen, Felsen usw einbauen,die der Spieler dann wegsprengen kann, aber sowas könnte man auch scripten.
Mit einer Portalwaffe müsste ich das ganze Level mit "unportalbarem" Material vollkleistern. Am Ende müsste ich wahrscheinlich die Stellen wo ich Portale erlauben will extra Kennzeichnen, was dem Spieler dann irgendwie die ganze Freiheit der Portalwaffe nimmt. Dann kann ich die Portaltechnik auch weglassen.

Ringwald
2008-02-22, 11:51:22
Bei Prey ist da eine gute Mischung gelungen. Aber das geht halt nur bei Sci-Fi oder Fantasie Sachen.

Jep so schauts aus. Nur in bestimmten Settings macht es Sinn. Ein Horror Spiel in dem man in einen Haus gefangen ist und nur weiter kommt in dem man durch Spiegel geht oder so wäre sinnvoll.
In einen x beliebigen Spiel kann man das nicht so reinpacken außer es wäre nur ein kleines, beiläufiges Spielelement.
Jedenfalls sollte man sich imo durch Valves Portal nicht so hypen lassen ;)

Hucke
2008-02-22, 12:42:15
Jep so schauts aus. Nur in bestimmten Settings macht es Sinn. Ein Horror Spiel in dem man in einen Haus gefangen ist und nur weiter kommt in dem man durch Spiegel geht oder so wäre sinnvoll.
In einen x beliebigen Spiel kann man das nicht so reinpacken außer es wäre nur ein kleines, beiläufiges Spielelement.
Jedenfalls sollte man sich imo durch Valves Portal nicht so hypen lassen ;)

Sokoban 3D. Ist schon nett gemacht aber halt reine Knobelei. Casual Game sozusagen.

MungoKang
2008-02-22, 13:46:37
Ich sag nur Telefrag +Doom :) .

Mr. Lolman
2008-02-22, 17:04:53
Bei "Portal" ist eben das neue das auch "Physik durch die Portale" funktioniert


Auch nicht. Unreal1 konnte das auch schon.

EDIT:

Ich sag nur Telefrag +Doom :) .

Stimmt. IIRC konnte man sogar Rockets durch nen Teleporter schicken. (aber halt nicht sehen, was dahinter war). Bei Duke3D ging das aber auch schon. Ohne Einschränkungen klappte es dann mit Unreal. Nur gabs leider keine Möglichkeit die Portale zur Laufzeit zu basteln, auch wenns technisch imo kein Problem gewesen wär.

Spasstiger
2008-02-22, 17:17:43
Eine Portalwaffe würde zum Beispiel auch Maps ausschliessen in denen man weit kucken kann.
Du kannst mit zwei Portalen an gegenüberliegenden Wänden auch bei den kleinsten Maps ein Unendlich-Sichtweite-Szenario erzeugen. In Portal kann man deshalb in den Optionen die Portaltiefe begrenzen. Man merkt auch, wie das Spiel in einigen Situationen ruckelt, wenn man den Wert zu hoch setzt.
Auf jeden Fall bietet Portal ein neues Spielerlebniss, dass es so davor nicht gab. Schaut euch mal die Speedruns bei Youtube an, da sieht man, dass das Spiel völlig neue Denkweisen fördert.

Ich kann mir die Portal-Waffe durchaus auch in anderen Spielen vorstellen, z.B. in einem Sci-Fi-Rollenspiel mit frei begehbarer Welt. Der Funktionsradius müsste natürlich eingeschränkt sein.
Deathmatch mit ausschließlich Portal-Waffen stelle ich mir auch lustig vor. Einfach mal ein Portal an einer hohen Decke platzieren und das andere dem Gegner vor die Füße platzieren. Der Gegner kann sich dann natürlich noch retten, indem er rechtzeitig vor dem Aufprall auf dem Boden ein eigenes Portal öffnet (vorausgesetzt, sein anderes Portal ist an einer sicheren Stellen). Die Levels könnten noch gespickt sein mit Stachelwänden/-böden, Quetschfallen, Säurebecken, etc. Dürfte unter geübtem Spielern ein ziemlich flottes Gameplay ergeben. Und es ist kein Killerspiel, da man nicht auf andere schiessen kann. ;)

JTHawK
2008-02-22, 17:37:57
Im Prinzip braucht man nur ein paar wenige Einschränkungen um eine Portaltechnik auch in "normalen" Spielen umsetzen zu können.

- begrenzte Schussreichweite
- begrenzte Entfernung zwischen Ein-/Ausgang des Portals
- Begrenzung auf ebene Oberflächen ohne (tiefe) "Löcher"
- nicht wirksam auf bestimmten Materialen/Oberflächenstrukturen (Wasser oder ähnliches)
- eventuell zeitliche Begrenzung .... und je weiter Ein-/Ausgang von einander entfernt sind, desto kürzer bleibt das Portal offen
- Energieanforderung ... Waffe muss aufgeladen werden ... etc ....

und eventuell noch ein paar mehr.

Aber allein dadurch ist es möglich das ganze zu kontrollieren. Der Spieler bekommt seine unbegrenzte Freiheit - der Entwickler hat Möglichkeiten jene "einzuschränken" damit die Portale nicht zu mächtig werden.

Das trifft analog auch auf z.B. zerstörbare Oberflächen zu. Bei beiden muss natürlich auch die KI der Umgebung gut genug sein, damit ein großer Knall und ein neuer Tunnel auch den NPCs auffällt :D

none
2008-02-22, 18:35:16
Konnte man denn damals in Unreal, oder sogar in Duke Nukem 3D, durch die Portale duchgucken? Und dann die andere "Seite" der Spielwelt sehen?
Das habe ich halt als erstes bei Prey entdeckt, wenn ich mich nicht täusche.

Spasstiger
2008-02-22, 18:41:17
Konnte man denn damals in Unreal, oder sogar in Duke Nukem 3D, durch die Portale duchgucken? Und dann die andere "Seite" der Spielwelt sehen?
Das habe ich halt als erstes bei Prey entdeckt, wenn ich mich nicht täusche.
In Duke Nukem 3D merkt man nichtmal, wenn man durch ein Portal hindurchgeht.
Du fährst z.B. mit einem Aufzug hoch und bist dann eigentlich in einem ganz anderen Teil des Levels. Gleiches gilt beim Betreten des Wassers.
In Duke3D war diese Technik noch notwendiges Übel, um überhaupt mehrere Stockwerke/Ebenen simulieren zu können (alternativ konnte man noch mit Sprites basteln).
In Duke konnte man auf jeden Fall total kranke Level bauen. Z.B. einen Gang, der eigentlich im Kreis herum führt. Nur muss dieser Kreis nicht direkt nach einer Umdrehung wieder an den Startpunkt anschließen. So konnte man auch Secrets einbauen.

none
2008-02-23, 00:03:58
Aber, wird man denn jetzt bein Übertreten einer bestimmten Grenze einfach nur an eine andere Stelle im Level teleportiert, oder waren das genau solche Portale wie in Prey oder Portal?

CoconutKing
2008-02-23, 00:12:17
machen denn portale was anderes als den spieler an pos x,y in 0,00001 sek zu setzen?

ich erinnere mich noch an einen duke3d (custom?) level wo man eine treppe im kreis rauflief, aber nie wirklich ankam, da man immer an der startposi vorbei kam.
hab das nie geblickt wie es realisiert wurde, da man ja im leveleditor keine räume übereinander "zeichnen" konnte.
für wasser oder aufzüge musste man immer genau den grundriss nochmals zeichnen mit der wassertextur :)

Mark
2008-02-23, 00:16:43
In den Developerkommentaren von Portal wird erwähnt das es schwierig war den Raum hinter dem Portal darzustellen, weil es technisch aufwendig ist.

In wieweit das nun stimmt oder technischer Humbug ist, weiß ich leider nicht.

del_4901
2008-02-23, 03:32:36
AFAIK muss man nur das Portal ausmaskieren (Stencil/Scissor) und dann einfach die Szene mit anderer Kamera nochmal (in die Ausmaskierung) zeichnen. Naja wird vllt. ein bissel friemlig die ganzen Objekte mit den richtigen LOD zusammen zu sammeln, und das dann auf die Kameras verteilen (Reihenfolge beachten), aber soviel anderes wie mit einer Einzigen ist das auch nicht. Die Füllratenverschwendung sollte sich auch in Grenzen halte.

Kai
2008-02-24, 03:09:47
In den Developerkommentaren von Portal wird erwähnt das es schwierig war den Raum hinter dem Portal darzustellen, weil es technisch aufwendig ist.

In wieweit das nun stimmt oder technischer Humbug ist, weiß ich leider nicht.

Wie gesagt, das gab's schon in Unreal1 - auf ner Deathmatch-Map deren Namen mir leider entfallen ist. Da stand ne rechteckige "Kiste" - und man konnte durchsehen in einen anderen Teil der Map. Man konnte Projektile durchschiessen und hindurchgehen ohne dass es hakelte. Nur mit Sound occlusion gab's Probleme, aber die gab es in Prey auch.

Kai
2008-02-24, 03:10:57
AFAIK muss man nur das Portal ausmaskieren (Stencil/Scissor) und dann einfach die Szene mit anderer Kamera nochmal (in die Ausmaskierung) zeichnen. Naja wird vllt. ein bissel friemlig die ganzen Objekte mit den richtigen LOD zusammen zu sammeln, und das dann auf die Kameras verteilen (Reihenfolge beachten), aber soviel anderes wie mit einer Einzigen ist das auch nicht. Die Füllratenverschwendung sollte sich auch in Grenzen halte.

Da kann man sich (wie im Falle von Prey z.B.) einfach vorgefertigte Prefabs bauen - und die dann immer wieder einsetzen. In prey gibt's auch nur vier oder fünf verschiedene Portalgrössen.

WhiteVelvet
2008-02-24, 13:07:12
Man darf nicht vergessen, dass Prey mit seiner Portal-Idee bereits 1997 (oder wars 1998 kA) entstanden ist, direkt nach Duke3D (da gibts nen Video zu). Die haben die Technik einfach direkt konsequent weiterentwickelt.

del_4901
2008-02-24, 23:07:38
Da kann man sich (wie im Falle von Prey z.B.) einfach vorgefertigte Prefabs bauen - und die dann immer wieder einsetzen. In prey gibt's auch nur vier oder fünf verschiedene Portalgrössen.
Dann wirds aber mit den dynamischen Objekten etwas friemlich, die müssen dann aufwändig Composed werden. Und das ist (für diesen Fall) auch nicht so robust.
Die Idee einfach den Raum dahinter nochmal zu moddeliern ist eigendlich ziehmlich alt, aber auch nur für statische Sachen robust.
Das maskiern und die zusätzlichen Durchläufe sind nicht so schlimm, wenn man sich nicht gerade doof anstellt.

Sir Silence
2008-02-24, 23:59:48
unreal: http://images.google.de/imgres?imgurl=http://unreal.gamedesign.net/tutorials/10/shotfinal.jpg&imgrefurl=http://unreal.gamedesign.net/tutorials/10/wolftut10.html&h=600&w=800&sz=72&hl=de&start=3&um=1&tbnid=YVLbO_2eyjGMxM:&tbnh=107&tbnw=143&prev=/images%3Fq%3Dunreal%2Bportal%26um%3D1%26hl%3Dde%26lr%3Dlang_de%26client%3Dopera% 26rls%3Dde%26sa%3DN