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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : nVidia - Sind die Textureinheiten bei Nvidia doch entkoppelt?


Captain Future
2008-02-24, 10:31:20
http://www.pcgameshardware.de/aid,633364/Test/Benchmark/PCGH_Exklusiv_Quadro_FX_4600_versus_Geforce_8800/

"...auf eine Geforce 8 mit 128 ALUs, 24 TMUs und 384 Bit schließen - die Quadro FX 4600 ist also ein GTX-GTS-Hybrid auf einem GTS-PCB. Die letzte Möglichkeit ist, dass die Treiber einen Streich spielen und doch 32 TMUs aktiv sind."

Meint ihr, das kann stimmen?

Gast
2008-02-24, 10:52:43
Sry aber diese Aussage ist doch Bullshit: "...nach TMU-Leistung verlangende Multi-Texturing-Test ist auf der GTX am schnellsten..."
Zahlen anyone? Wenn da stehen würde, dass die Quadro so schnell wäre wie die GTS dann, wäre es klar. Aber der Satz steht einfach so im Raum ohne Zahl, also gehe ich mal davon aus, dass es eine ganz normale GTX ist.
Das die TMU/TA Anzahl Variable ist, zeigen aber auch die anderen G8x/G9x Chips.

AnarchX
2008-02-24, 11:59:26
Die QFX 4600 ist eine 8800 GTS mit 384Bit SI.

Ich denke mal Raff wird wohl SM3.0 Shaderparticles gemessen haben, der eben mehr Bandbreiten und ROP-lastig ist und deshalb zum falschen Schluss gekommen sein.

Wo sind überhaupt die Werte?

deekey777
2008-02-24, 12:05:28
Dependence of NVIDIA G8x Architecture
Performance on the Amount of Shader Units (http://www.digit-life.com/articles2/video/g80_units.html)
Today we'll try to answer all these questions by analyzing performance of the GeForce 8800 GTX in several popular games with various numbers of active units. As you may already know, the total number of such units in the G80 is 128. We used RivaTuner, written by Alexei Nikolaychuk, to disable these units. So we benchmarked performance with 32, 64, 96, and 128 active units in order to evaluate comparative rendering speed in popular games. The list of these games is published below. Unfortunately, a pure analysis is not possible, because the G8x architecture does not allow to disable ALUs separately from TMUs.
Ein G80 mit 6 Clustern unterscheidet sich in Sachen Performance kaum von einem G80 mit 8 Clustern, so lange die Anzahl der ROP-Partitions und damit die Bandbreite gleich bleibt.

LovesuckZ
2008-02-24, 13:51:43
Das ist jedoch abängig von der Anwendung. Je stärker eine Anwendung die Last auf die Texturleistung legt, umso eher wird die Bandbreite limitieren.

Captain Future
2008-02-24, 16:16:25
Dependence of NVIDIA G8x Architecture
Performance on the Amount of Shader Units (http://www.digit-life.com/articles2/video/g80_units.html)

Ein G80 mit 6 Clustern unterscheidet sich in Sachen Performance kaum von einem G80 mit 8 Clustern, so lange die Anzahl der ROP-Partitions und damit die Bandbreite gleich bleibt.
Im einzigen Spiel aus deinem Link, was auch die Shader ein bißchen Fordert (call of juarez) ist der Abstand aber ziemlich deutlich?

Captain Future
2008-02-24, 16:19:15
Die QFX 4600 ist eine 8800 GTS mit 384Bit SI.

Ich denke mal Raff wird wohl SM3.0 Shaderparticles gemessen haben, der eben mehr Bandbreiten und ROP-lastig ist und deshalb zum falschen Schluss gekommen sein.

Wo sind überhaupt die Werte?
Ich hab das so verstanden, dass er Shader-Particles und den Füllratentest gemacht hat.

ST-Füllrate: Quadro/GTX > GTS (wegen mehr ROP)
Shader-Particles: Quadro/GTX > GTS (wegen mehr ROP)
MT-Test: GTX > Quadro..... GTS:?