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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 3dfx - Die Geschichte der Voodoo5 6000


Raff
2008-03-24, 00:14:37
Wen's juckt: http://www.pcgameshardware.de/aid,637147/Wissen/PCGH_Retro_Die_Geschichte_der_Voodoo5_6000/

Für die meisten stehen da sicher noch ein paar unbekannte Details drin. :)

MfG,
Raff

Mr. Lolman
2008-03-24, 00:33:56
Dieses lautete Stabilität. Zu diesem Zweck stattete man die letzte Revision mit einem 12-Layer-PCB aus, in der Hoffnung, das Singalrauschen einzudämmen. Vergebens.

Sicher, dass das nicht klappte?

LordDeath
2008-03-24, 00:42:13
@Raff: Wetten bei der News davor juckt es den Leuten mehr... ;D

=Floi=
2008-03-24, 01:01:21
ich finde den hype um die karte mitlerweile lächerlich. Das teil rettete 3dfx auch nicht und nach so vielen jahren ist das ding wegen mangelnder features leider eh so gut wie tot.
begrabt das ding doch endlich.

akuji13
2008-03-24, 01:14:50
Immer wenn ich z.B. mein altes NeoGeo raushole weiß ich jedesmal aufs neue: du irrst dich.

:wink:

Gast
2008-03-24, 06:42:45
ich finde den hype um die karte mitlerweile lächerlich. Das teil rettete 3dfx auch nicht und nach so vielen jahren ist das ding wegen mangelnder features leider eh so gut wie tot.
begrabt das ding doch endlich.

*unterschreib*

Last dem Teil doch endlich seine verdiente (Grabes)Ruhe.

Thunder99
2008-03-24, 12:01:31
ich finde den hype um die karte mitlerweile lächerlich. Das teil rettete 3dfx auch nicht und nach so vielen jahren ist das ding wegen mangelnder features leider eh so gut wie tot.
begrabt das ding doch endlich.

Das Flugkampfspiel JSF sieht mit keiner Karte besser aus als mit ner Voodoo 4/5/5 6000

Und das Spiel ist immer noch ein Gutes Spiel, da es viele Flugfaktoren berücksichtigt und net so kompliziert ist zu fliegen ;) :)

Mr. Lolman
2008-03-24, 12:09:13
Das Flugkampfspiel JSF sieht mit keiner Karte besser aus als mit ner Voodoo 4/5/5 6000


Falcon 4.0 und Wing Commander Prophecy auch...

Thunder99
2008-03-24, 12:19:15
Falcon 4.0 und Wing Commander Prophecy auch...
Oh, wow :eek:

Dann muss ich doch mal Falcon 4.0 besorgen, ich liebe gute Flugkampspiele :)

@Raff: Danke dir für den Artikel :)

Nvidia5
2008-03-24, 13:06:33
Finde den Artikel gut, leider hab ich schon alles gewusst.:D
Mich würde interessieren wieviele Stk. es von dem 3900er Board gibt. Die meisten wird jedoch Quantum 3D besitzen.:redface:
Hat jemand einen Link zu einem Test mit diesem PCB?
Wäre interessant ob das wirklich was gebracht hat oder ob Hanks PCI Rework nur die einzige Lösung ist.

=Floi=
2008-03-24, 19:40:09
technisch ist der artikel sicher top und sowas wünsche ich mir auch zu aktuellen karten!

urpils
2008-03-24, 19:44:33
technisch ist der artikel sicher top und sowas wünsche ich mir auch zu aktuellen karten!

naja.. das dümpelt doch eher an der Oberfläche herum... ich kann nicht behaupten, dass da viele interessante technische Eigenschaften beschrieben wären...

=Floi=
2008-03-24, 20:12:20
dafür war der artikel ja auch nicht gedacht revisionen und verschiedene ram- und chiptakte werden selten beleuchtet und sowas muß man sich meisten durch stundenlangen lesen und suchen in forem erarbeiten...

Gast
2008-03-24, 20:19:29
dafür war der artikel ja auch nicht gedacht revisionen und verschiedene ram- und chiptakte werden selten beleuchtet und sowas muß man sich meisten durch stundenlangen lesen und suchen in forem erarbeiten...

toll, wirklich interessant verschiedene chiprevisionen die meistens für den verbraucher 0 unterschied bringen und unterschiedliche takte die einen leistungsunterschied im einstelligen prozentbereich bringen vermisse ich wirklich in heutigen reviews.

kadder
2008-03-25, 16:45:07
Naja, etwas mehr Tiefe können auch aktuelle Reviews vertragen - allerdings wechseln die Produkte so oft, das sich keine Fanboys wie Raff finden, um sich in die Thematik so tief einzuarbeiten ;)

Die V5 6000 ist zwar eine durchaus beeindruckende Karte, aber noch gibt es eben noch keine Oldtimer-Treffs für Hardwaresammler - jedenfalls nicht außerhalb von Foren...

Sven77
2008-03-25, 17:12:12
Immer wenn ich z.B. mein altes NeoGeo raushole weiß ich jedesmal aufs neue: du irrst dich.

:wink:

oleole, noch ein NeoGeo mensch :)

BlueRaven
2008-03-27, 17:57:08
ach die alten zeiten und das AntiAliasing ein Traum von Kantenglättung...

Coda
2008-03-27, 18:01:54
Gerade die Kantenglättung ist heute schon längst besser.

Spasstiger
2008-03-27, 18:05:47
Gerade die Kantenglättung ist heute schon längst besser.
Jupp. 32xS-AA + 16:1 AF lassen die Voodoo ganz schön alt aussehen und das funktioniert auch in alten Direct3D- und OpenGL-Spielen. Die Performance sollte auch besser sein als mit der V5 6000.
Ich kann nicht ganz nachvollziehen, wie man die "Göttin" immer noch so anhimmeln kann. Muss wohl ein Fluch sein, der auf allen Besitzern lastet. ;)

Coda
2008-03-27, 18:06:50
Ich meinte explizit Kantenglättung, und da war schon eine Radeon 9700 besser.

der_roadrunner
2008-03-27, 18:08:48
Ich meinte explizit Kantenglättung, und da war schon eine Radeon 9700 besser.

Hm, die PCGH hatte da aber was ganz anderes geschrieben.

der roadrunner

Spasstiger
2008-03-27, 18:08:52
Ich meinte explizit Kantenglättung, und da war schon eine Radeon 9700 besser.
Naja, die V5 6K konnte 8x sparsed, das sollte doch auch bei Polygonkanten besser sein als 6x sparsed. Oder beziehst du dich jetzt aufs gammakorrekte Downsampling?

san.salvador
2008-03-27, 18:08:52
Jupp. 32xS-AA + 16:1 AF lassen die Voodoo ganz schön alt aussehen und das funktioniert auch in alten Direct3D- und OpenGL-Spielen. Die Performance sollte auch besser sein als mit der V5 6000.
Ich kann nicht ganz nachvollziehen, wie man die "Göttin" immer noch so anhimmeln kann. Muss wohl ein Fluch sein, der auf allen Besitzern lastet. ;)
Das ist so bei Oldtimern.
Technisch längst überholt, aber dennoch für viele faszinierend. ;)

Mr. Lolman
2008-03-27, 18:09:51
Gerade die Kantenglättung ist heute schon längst besser.

Stimmt. Schon mit 64xS SLi AA hat man nen Modus, der sowohl Texturen als auch Geometrie mindestens 8-fach sampelt. Allerdings sind die 8 Textursamples viel schlechter verteilt als bei 3dfx. Naja, zumindest bei Alphatests kann man ja ggf noch mit TRAA nachhelfen ;)

Jupp. 32xS-AA + 16:1 AF lassen die Voodoo ganz schön alt aussehen

Nur da wo das zusätzlich aktivierte Transparenz-AA auch funktioniert. ;)

Naja, die V5 6K konnte 8x sparsed, das sollte doch auch bei Polygonkanten besser sein als 6x sparsed.

ists auch...

Coda
2008-03-27, 18:16:47
Stimmt. Schon mit 64xS SLi AA hat man nen Modus, der sowohl Texturen als auch Geometrie mindestens 8-fach sampelt. Allerdings sind die 8 Textursamples viel schlechter verteilt als bei 3dfx. Naja, zumindest bei Alphatests kann man ja ggf noch mit TRAA nachhelfen ;)

Bei Texturen ist sparsed grid nicht besser oder schlechter als ordered grid.

Naja, die V5 6K konnte 8x sparsed, das sollte doch auch bei Polygonkanten besser sein als 6x sparsed. Oder beziehst du dich jetzt aufs gammakorrekte Downsampling?
Ja tue ich. Das sollte deutlich mehr bringen als 8 statt 6 Samples.

Mr. Lolman
2008-03-27, 18:34:39
Bei Texturen ist sparsed grid nicht besser oder schlechter als ordered grid.

Wenn die transparent sind, dann schon.


Ja tue ich. Das sollte deutlich mehr bringen als 8 statt 6 Samples.

Ja garantiert nicht:
http://www.3dcenter.org/artikel/voodoo5-6000/NFS_R580-6x-16x-32bit.php
http://www.3dcenter.org/artikel/voodoo5-6000/NFS_VSA100-8x-16bit.php

gerade bei harten Kontrasten ist das gammakorrekte AA oft kontraproduktiv:
http://www.3dcenter.org/artikel/voodoo5-6000/UT_R580-6x-16x-32bit.php
http://www.3dcenter.org/artikel/voodoo5-6000/UT_VSA100-8x-16bit.php

noch ein Beispiel:
http://www.3dcenter.org/artikel/voodoo5-6000/FAKK2_VSA100-8x-16bit_nomips.php
http://www.3dcenter.org/artikel/voodoo5-6000/FAKK2_R580-6x-16x-32bit.php

Coda
2008-03-27, 19:08:34
Wenn die transparent sind, dann schon.
Dafür haben wir doch jetzt auch Sparsed-Grid-Supersampling.

gerade bei harten Kontrasten ist das gammakorrekte AA oft kontraproduktiv:
Da passt aber dann was anderes nicht bei R5xx. Sieht so aus als wäre die LUT zu ungenau beim downfiltering. Gammakorrekt ist immer besser, solange der Monitor dazu passt.

Captain Future
2008-03-27, 19:35:45
Wenn die transparent sind, dann schon.



Ja garantiert nicht:
http://www.3dcenter.org/artikel/voodoo5-6000/NFS_R580-6x-16x-32bit.php
http://www.3dcenter.org/artikel/voodoo5-6000/NFS_VSA100-8x-16bit.php

Warum ist das Bild bei der Voodoo denn so matschig?

Spasstiger
2008-03-27, 19:36:55
Warum ist das Bild bei der Voodoo denn so matschig?
Weil sie kein AF kann.

Coda
2008-03-27, 19:37:50
Warum ist das Bild bei der Voodoo denn so matschig?
Falls du die GUI-Elemente meinst: das ist normal bei Supersampling.

Gast
2008-03-27, 19:57:23
Ja tue ich. Das sollte deutlich mehr bringen als 8 statt 6 Samples.

sicher nicht, ich hab bei meiner geforce die gamakorrektur sogar ausgeschalten, weil es minimal besser aussieht. der unterschied ist aber wirklcih dermaßen minimal, dass er lediglich bei direkten bildvergleichen sichtbar ist.

Coda
2008-03-27, 19:59:02
Dann ist dein Monitor aber nicht auf Gamma 2,2 eingestellt

Gast
2008-03-27, 20:38:27
Das ist so bei Oldtimern.
Technisch längst überholt, aber dennoch für viele faszinierend. ;)

Die Voodoo war aber bei ihrem Erscheinen schon technisch überholt, das gilt für die meisten Oldtimer nicht.

san.salvador
2008-03-27, 21:02:00
Die Voodoo war aber bei ihrem Erscheinen schon technisch überholt, das gilt für die meisten Oldtimer nicht.
Ach was, sie war in Teilbereichen genauso "vorne", wie sie in anderen Bereichen "hinten" war. Und das ist bei den meisten Dingen so.

Raff
2008-03-27, 21:34:25
Ja tue ich. Das sollte deutlich mehr bringen als 8 statt 6 Samples.

Ich muss immer lachen, wenn jemand das 8x SGSSAA der V5 6000 runterzumachen versucht. Fakt ist: Dieser Modus ist seit mehr als sieben Jahren State-of-the-Art – und verglichen mit 32xS sowie allen SLI-AA-Modi sogar relativ effizient. Die Qualität war ihrer Zeit deutlich voraus.

Es ist durchaus legitim, jeden V5-6000-Nutzer für einen verblendeten Freak zu halten. ;) Ich würde aber meine Hand dafür ins Feuer legen, dass jeder Nörgler, der dieses AA in Bewegung vorgeführt bekommt, danach beeindruckt ist. Mich selbst hat die "Göttin" erst so richtig weggebratzt, als ich das 8x AA in Bewegung sah. Hochwertiges Supersampling schaut einfach ungleich geiler aus als MSAA oder Hybriden. Vermutlich, weil jedes Objekt gleichmäßig volle Kanne gebügelt wird. Wie schon ab und an erwähnt: Einfach mal 16x OGSSAA ab 1280x1024 anwerfen. Damit entsteht etwa der "V5-6000-Effekt" – ein komplett beruhigtes, sehr geil aussehendes Bild.

Nachdem ich meine Karte ein Jahr wegen des Defekts nicht hatte und das AA nach dieser Zeit wieder sah, dachte ich abermals "boah, sick". Und zwischendurch spielte ich fast ausnahmslos mit Hybriden. Das kann doch keine Einbildung sein, auch wenn Placebos große Mächte innewohnen. ;)

Ich vergaß: Das 9x RGSSAA der Chrome-S20-Serie kann nur bedingt gegen 8x SG anstinken. Letzteres ist optimal gestreut – wie auch das 8x SGMSAA aktueller CPUs.

MfG,
Raff

Captain Future
2008-03-27, 21:42:49
Weil sie kein AF kann.
Soll da nicht Supersampling helfen?

Falls du die GUI-Elemente meinst: das ist normal bei Supersampling.
Nein, ich meine bsw. die Straße selbst oder die rechte Leitplanke. Da ist auf einmal übler Matsch.

Raff
2008-03-27, 21:45:22
Soll da nicht Supersampling helfen?

Ja, negatives LOD und SSAA. Über 4x-AF-ähnliches Niveau kommt man aber nicht ohne Flimmern. Einzelfälle, wo man mit 8x AA gar das MIP-Mapping ausmachen kann, ausgenommen.

MfG,
Raff

Captain Future
2008-03-27, 21:50:11
Ja, negatives LOD und SSAA. Über 4x-AF-ähnliches Niveau kommt man aber nicht ohne Flimmern. Einzelfälle, wo man mit 8x AA gar das MIP-Mapping ausmachen kann, ausgenommen.

MfG,
Raff
Aber schon ab dem Busch rechts an der Leitplanke wird die ziemlich radikal Vollmatsch - ihr habt da bestimmt das falsche Bild verlinkt!
Voodoo
http://www.3dcenter.org/images/voodoo5-6000/NFS_VSA100-8x-16bit.png
Radeon
http://www.3dcenter.org/images/voodoo5-6000/NFS_R580-6x-16x-32bit.png

Spasstiger
2008-03-27, 22:10:28
Aber schon ab dem Busch rechts an der Leitplanke wird die ziemlich radikal Vollmatsch - ihr habt da bestimmt das falsche Bild verlinkt!
Voodoo
http://www.3dcenter.org/images/voodoo5-6000/NFS_VSA100-8x-16bit.png
Radeon
http://www.3dcenter.org/images/voodoo5-6000/NFS_R580-6x-16x-32bit.png
Das passt schon. Mit default-LOD und ohne AF sehen die Texturen halt so aus. Durch das SSAA kann man auch negatives LOD bis zu einer gewissen Grenze nutzen, ohne dass es flimmert. Dadurch werden die Texturen schärfer.
Optimal aus Sicht der Bildschärfe ist es für die Voodoo 5 6000, wenn man das Mipmapping ganz ausschalten kann, das sieht dann so aus:
- mit Mipmapping (http://www.3dcenter.org/artikel/voodoo5-6000/FAKK2_VSA100-8x-16bit.php)
- ohne Mipmapping (http://www.3dcenter.org/artikel/voodoo5-6000/FAKK2_VSA100-8x-16bit_nomips.php)
Wobei es ohne Mipmapping halt immer ein wenig flimmern kann (8xSSAA kompensiert das ganz gut).

Coda
2008-03-27, 22:23:22
Ich muss immer lachen, wenn jemand das 8x SGSSAA der V5 6000 runterzumachen versucht. Fakt ist: Dieser Modus ist seit mehr als sieben Jahren State-of-the-Art – und verglichen mit 32xS sowie allen SLI-AA-Modi sogar relativ effizient. Die Qualität war ihrer Zeit deutlich voraus.
Öh mag ja sein, aber die Kantenglättungsqualität haben wir trotzdem schon lange wieder erreicht :|

Einfach mal 16x OGSSAA ab 1280x1024 anwerfen. Damit entsteht etwa der "V5-6000-Effekt" – ein komplett beruhigtes, sehr geil aussehendes Bild.
Kenn ich und sieht man ja auch auf vielen Promo-Shots (vor allem von Crysis). Gar kein Zweifel daran Raff.

Aber gerade bei alten Spielen sollte eigentlich AF, Multisampling und TSSAA das das gleiche oder sogar ein besseres Ergebnis liefern können.

[fu]121Ah
2008-03-28, 09:59:30
Öh mag ja sein, aber die Kantenglättungsqualität haben wir trotzdem schon lange wieder erreicht :|


Kenn ich und sieht man ja auch auf vielen Promo-Shots (vor allem von Crysis). Gar kein Zweifel daran Raff.

Aber gerade bei alten Spielen sollte eigentlich AF, Multisampling und TSSAA das das gleiche oder sogar ein besseres Ergebnis liefern können.
ich würde sagen ihr widersprecht euch nicht! du redest davon dass heutige Technik als gesamtwerk eine hohe qualität erreicht, klar, TSSAA, AF, Multisampling.... Raffs V5 bietet ähnlich hohe qualität alleine mit einem guten Muster beim AA.

Gast
2008-03-28, 13:06:46
Ich muss immer lachen, wenn jemand das 8x SGSSAA der V5 6000 runterzumachen versucht. Fakt ist: Dieser Modus ist seit mehr als sieben Jahren State-of-the-Art – und verglichen mit 32xS sowie allen SLI-AA-Modi sogar relativ effizient.


Supersampling ist niemals effizient und die Leistung bei 8xAA einfach nur unterirdisch.

Mr. Lolman
2008-03-28, 13:51:03
Supersampling ist niemals effizient und die Leistung bei 8xAA einfach nur unterirdisch.

Je nachdem worauf man die Effizienz bezieht. Gehts nur um reine Polygonkantenglättung ists nicht besonders effizient. Will man jedoch das gesamt Bild geglättet haben (inkl mancher transparenter Texturen, wo nur Atis ASBT greifen würde), siehts mit der Effizienz gleich wieder deutlich besser aus. zB werden die (anscheinend alphageblendeten) Gräser im 3dmark01 nur mit ASBT oder eben SSAA geglättet. Beim R580 sank die Performance von noAA auf 6xAA+ASBT auf ein Zehntel (!). Bei 6xSGSSAA wärs immerhin noch ein Sechstel.

Die Gräser in Oblivion machen ähnliche Probleme. Zwar haben die auch alle einen 8-bit Alphakanal, aber die Auflösung desselbigen ist nicht hoch genug um glatte Transparenzübergänge zu produzieren.


SGSSAA wär imo durchaus eine willkommene Option für Spiele, die man in bestmöglicher Qualität spielen will; natürlich sofern genügend Leistung vorhanden ist.

Gast
2008-03-28, 13:55:24
Die Gräser in Oblivion machen ähnliche Probleme. Zwar haben die auch alle einen 8-bit Alphakanal, aber die Auflösung desselbigen ist nicht hoch genug um glatte Transparenzübergänge zu produzieren.


ein 8bit-alphakanal hat wesentlich mehr übergänge als jeder jemals in echtzeitrendering eingesetzter antialiasing-modus.


SGSSAA wär imo durchaus eine willkommene Option für Spiele, die man in bestmöglicher Qualität spielen will; natürlich sofern genügend Leistung vorhanden ist.

richtig, nur ist die leistung leider in den meisten fällen nicht vorhanden.

Mr. Lolman
2008-03-28, 13:57:44
ein 8bit-alphakanal hat wesentlich mehr übergänge als jeder jemals in echtzeitrendering eingesetzter antialiasing-modus.


Ja, sofern die Texturauflösung nicht der limitierende Faktor ist.

Gast
2008-03-28, 14:09:43
Je nachdem worauf man die Effizienz bezieht.

Was willst du da worauf beziehen? Effizienz ist immer leistungsbezogen.

8xSSAA achtelt die Füllrate und verachtfacht die benötigte Speicherbandbreite.
Effizienz = Null.

Mr. Lolman
2008-03-28, 14:19:01
Was willst du da worauf beziehen? Effizienz ist immer leistungsbezogen.

8xSSAA achtelt die Füllrate und verachtfacht die benötigte Speicherbandbreite.
Effizienz = Null.

Oder eben 100%, wenn gewisse Bildelemente nur durch SGSSAA geglättet werden können => wenns keine effizientere Lösung als die Existente gibt, dann ist die verfügbare Lösung eben die, mit der höchsten Effizienz.

Gast
2008-03-28, 14:45:42
Ja, sofern die Texturauflösung nicht der limitierende Faktor ist.

nein immer, durch die texturfilterung entstehen wieder neue zwischenstufen. wenn die texturauflösung nicht ausreicht wird das ganze natürlich nicht mehr scharf aussehen, der übergang bleibt aber weich. dagegen kann aber auch SSAA nichts machen, aus einer besseren als der höchstaufgelösten mip kann auch dieses nicht sampeln.

Mr. Lolman
2008-03-28, 15:45:11
nein immer, durch die texturfilterung entstehen wieder neue zwischenstufen. wenn die texturauflösung nicht ausreicht wird das ganze natürlich nicht mehr scharf aussehen, der übergang bleibt aber weich. dagegen kann aber auch SSAA nichts machen, aus einer besseren als der höchstaufgelösten mip kann auch dieses nicht sampeln.

Schau dir mal die Gräser in Oblivion an. Die sehen aus wie Alphatesting - wenn du aber eine Textur in ein Bildbearbeitungsprogramm lädtst, und den Alphakanal auf 1bit reduzierst und dann im Spiel dir das Ergebnis ansiehst, wirst du merken, dass es kein Alphatesting war. Es sieht einfach flimmrig aus, weil der Informationsgehalt für die verfügbare Auflösung zu hoch ist. Da hilft auch der bilineare Filter nix mehr. (weil das ohnehin nur bei Magnification sichtbar glättet, was aber bei den Obliviongräsern kaum passiert)

Coda
2008-03-28, 15:51:21
Je nachdem worauf man die Effizienz bezieht. Gehts nur um reine Polygonkantenglättung ists nicht besonders effizient. Will man jedoch das gesamt Bild geglättet haben (inkl mancher transparenter Texturen, wo nur Atis ASBT greifen würde), siehts mit der Effizienz gleich wieder deutlich besser aus. zB werden die (anscheinend alphageblendeten) Gräser im 3dmark01 nur mit ASBT oder eben SSAA geglättet. Beim R580 sank die Performance von noAA auf 6xAA+ASBT auf ein Zehntel (!). Bei 6xSGSSAA wärs immerhin noch ein Sechstel.
Das liegt aber an der Implementierung von ASBT. Ein teilweises Supersampling ist von der theoretisch dafür gebrauchten Rechenleistung natürlich viel billiger.

Es sieht einfach flimmrig aus, weil der Informationsgehalt für die verfügbare Auflösung zu hoch ist.
Dann setzen sie keine Mipmaps ein oder negatives LOD. Ansonsten ist das unmöglich.

Mr. Lolman
2008-03-28, 16:27:01
Dann setzen sie keine Mipmaps ein oder negatives LOD. Ansonsten ist das unmöglich.

Naja, wenn man Gräser (mit 0% Transparenz) darstellen will, deren Zwischenräume 100% Transparenz haben, bleiben einem nicht mehr viel Optionen.

Aquaschaf
2008-03-28, 17:03:33
Schau dir mal die Gräser in Oblivion an. Die sehen aus wie Alphatesting - wenn du aber eine Textur in ein Bildbearbeitungsprogramm lädtst, und den Alphakanal auf 1bit reduzierst und dann im Spiel dir das Ergebnis ansiehst, wirst du merken, dass es kein Alphatesting war.

Davon kannst du doch nicht darauf schließen dass es kein Alphatesting ist. Ein Trick um sich um Alphablending herumzudrücken ist den Alphakanal mit Noise zu modulieren. AFAIK macht das z.B. Speedtree.

Coda
2008-03-28, 17:12:07
Naja, wenn man Gräser (mit 0% Transparenz) darstellen will, deren Zwischenräume 100% Transparenz haben, bleiben einem nicht mehr viel Optionen.
Ich weiß nicht von was du redest, aber eine Alpha-Map mit Alphablending und Mipmapping kann nicht flimmern, weil Nyquist vom Filter eingehalten wird.

Gast
2008-03-28, 17:46:22
Schau dir mal die Gräser in Oblivion an. Die sehen aus wie Alphatesting - wenn du aber eine Textur in ein Bildbearbeitungsprogramm lädtst, und den Alphakanal auf 1bit reduzierst und dann im Spiel dir das Ergebnis ansiehst, wirst du merken, dass es kein Alphatesting war.

muss nicht sein, auch bei AT sind zwischenstufen vorhanden, lediglich beim letzten schritt, dem schreiben in den framebuffer, gibt es nur mehr 2 zustände, nämlich transparent oder eben nicht.

wenn du in der textur vorhandene zwischenstufen schon vorher eliminierst kann das natürlich zu mehr flimmern führen.

Gast
2008-03-28, 17:49:25
Oder eben 100%, wenn gewisse Bildelemente nur durch SGSSAA geglättet werden können => wenns keine effizientere Lösung als die Existente gibt, dann ist die verfügbare Lösung eben die, mit der höchsten Effizienz.

Vielleicht sollte man den Begriff Effizienz hier überhaupt nicht gebrauchen, weil bei Effizienz immer Vergleichen eine Rolle spielt. Zu FSAA gibt es aber keinen Vergleich.

Sterni@Gast
2008-03-28, 19:41:21
*unterschreib*

Last dem Teil doch endlich seine verdiente (Grabes)Ruhe.
Nun,wenn man sich den "Ruhestand" so versilbern kann...;)

Sterni@Gast
2008-03-28, 19:42:05
Hoppla,Link vergessen.

http://cgi.ebay.de/3DFX-Voodoo-5-6000-A3-3400-Rarissime-No-Ati-Nvidia_W0QQitemZ180224047912QQihZ008QQcategoryZ3762QQssPageNameZWDVWQQrdZ1QQcmdZ ViewItem

Spasstiger
2008-03-28, 19:43:26
Hoppla,Link vergessen.

http://cgi.ebay.de/3DFX-Voodoo-5-6000-A3-3400-Rarissime-No-Ati-Nvidia_W0QQitemZ180224047912QQihZ008QQcategoryZ3762QQssPageNameZWDVWQQrdZ1QQcmdZ ViewItem
Kranke Scheisse. Der höchste Preis, den ich jemals bei einer V5 6K gesehen hab. Scheint eine gute Wertanlage zu sein, solange sie nicht abraucht.

(+44)
2008-03-28, 21:35:01
MEH!

Muss man dem Ganzen jahrelang hinterherheulen?
Es hat nicht sollen sein, weg damit, der Hardwaremarkt ist hart.

Genug der Retrospecials!

Gast
2008-03-28, 22:52:51
Traurig das hier dauernd solche Retrothreads eröffnet werden...Früher war ja alles besser...:D

san.salvador
2008-03-28, 22:58:25
MEH!

Muss man dem Ganzen jahrelang hinterherheulen?
Es hat nicht sollen sein, weg damit, der Hardwaremarkt ist hart.

Genug der Retrospecials!
Traurig das hier dauernd solche Retrothreads eröffnet werden...Früher war ja alles besser...:D
Ihr solltet wirklich a) nicht in Threads aufhalten, die euch nicht interessieren, oder bei b) euch nach einem anderen Forum umsehen. :rolleyes:

try2fixit
2008-03-29, 00:06:21
@(+44)
@gast

dann probiert doch mal mit Euren tollen hochgezüchteten modernen Karten mal die guten alten Games zu zocken, die damals nur auf Glide optimiert worden sind. Ja, es gab tatsächlich Zeiten, wo DirectX noch nicht die Welt dominierte...

...dann würdet ihr vielleicht auch verstehen, daß diese, in Euren Augen wohl "ollen" 3dfx Karten dafür einfach das Nonplusultra und viel besser geeignet sind, als die heutigen Pixelmonster. Teilweise werdet ihr dann auch feststellen müssen, daß diese Games auf heutiger Hardware gar nicht mehr laufen. Aber wahrscheinlich seid ihr einfach zu diesen Zeiten noch zu jung gewesen, um an Papi´s PC zu dürfen?:wink:

Um mich nicht falsch zu verstehen: Ich zocke auch aktuelle Games auf einer 8800GTX, aber mit geht es beim Spielen nicht primär um Grafik, sondern um Spielspaß, und der war damals mindestens genauso groß, wie bei den heutigen Games.

Gruß

Mario

Gast
2008-03-29, 04:25:53
mittlerweile weiß ja nun mindestens 1/3 der internetuser, daß Raff ´ne voodoo 5-6000 hat. toll!

....was machen eigentlich die mädels so, @Raff?

Gast
2008-03-29, 09:16:14
hehe, richtig. das weiß selbst ich Gast aus sonstwo in Deutschland. :D
Als V4 Besitzer denke ich gerne an die glorreichen Diablo 2 Zeiten.
Zu meiner Spielzeit sah Diablo auf Glide am besten aus. ;-)

Wechselbalg
2008-03-29, 09:49:48
Ich denke auch, dass es einfach jeder als Angebot sehen kann. Hat man Interesse an diesem Thema, dann ist man doch froh, wenn man noch mal ein bisschen dazu lesen kann und ansonsten ist es kein großes Problem einen Retro Bericht einfach mal nicht zu lesen.

Ich fände es zumindest auch von anderen Karten durchaus interessant, auch wenn sich natürlich am ehesten wirklich Karten anbieten, die eher etwas besonderes sind.

Captain Future
2008-03-29, 09:52:59
Oder eben 100%, wenn gewisse Bildelemente nur durch SGSSAA geglättet werden können
Welche Bildelemente sind das, die durch SGSSAA, aber nicht durch RG- oder OGSSAA geglättet werden können?

Mr. Lolman
2008-03-29, 10:01:22
Welche Bildelemente sind das, die durch SGSSAA, aber nicht durch RG- oder OGSSAA geglättet werden können?

Hoppla. Missverständnis. Ich meinte Bildelemente, die nur durch SSAA geglättet werden. In solchen Fällen ist SGSSAA am effizientesten. (RGSSAA gibts wohl nur bei S3-GraKas, wenn überhaupt, und da muss ja auch herumgedreht werden)

Gast
2008-03-29, 11:50:15
dann probiert doch mal mit Euren tollen hochgezüchteten modernen Karten mal die guten alten Games zu zocken, die damals nur auf Glide optimiert worden sind. Ja, es gab tatsächlich Zeiten, wo DirectX noch nicht die Welt dominierte...

dank glide-wrapper auch kein problem und oftmals sogar schöner als auf einer echten voodoo. ua. kann man mit dem glide-wrapper nämlich höhere auflösungen und 32bit-rendering erzwingen, was mit einer echten glide-karten nicht möglich ist.

HOT
2008-03-29, 13:05:19
Traurig das hier dauernd solche Retrothreads eröffnet werden...Früher war ja alles besser...:D
Das ist aber auch schlimm, mal etwas über den Tellerrand hinauszuschauen und das ganze mal unvoreingenommen zu betrachten...
Ich hasse solche Sinnlospostings. Alles bashen was man net kennt oder wie...
Wenn man sich die Bemühungen von 3dfx anschaut, auf perfekte BQ zu kommen, zollt das Respekt, auch wenn der Weg in die Pleite führte. Es gibt doch net nur fressen und gefressen werden - diese Einstellung bedeutet zwangsläufig Engstirnigkeit. Man lieferte vor 7 Jahren schon eine BQ, die heute grade mal so erreicht wird. Das ist mehr als nur beachtlich.
Sicher, von heute aus betrachtet, hätte 3dfx das Projekt V5 6k einfach einstampfen sollen frühzeitig und nicht die Quatsch mit STB abziehen sollen. Aber es ist nunmal passiert...

Gast
2008-03-29, 13:33:10
Wenn man sich die Bemühungen von 3dfx anschaut, auf perfekte BQ zu kommen, zollt das Respekt, auch wenn der Weg in die Pleite führte. Es gibt doch net nur fressen und gefressen werden - diese Einstellung bedeutet zwangsläufig Engstirnigkeit. Man lieferte vor 7 Jahren schon eine BQ, die heute grade mal so erreicht wird. Das ist mehr als nur beachtlich.

von perfekt kann nichtmal ansatzweise die rede sein.

die voodoo6 war sicher ein interesantes teil an hardware, die ich (zumindest als doppelchipausführung) auch gerne mal besessen hätte, aber die bildqualität wird von heutiger hardware meilenweit übertroffen. zur bildqualität gehört eben nicht nur gutes antialiasing, auch wenn dieses natürlich sehr wichtig ist, sondern auch andere dinge. außer dem qualitätsmäßig guten antialiasing hatte der VSA100-chip eben nichts wirklich aufregendes geboten.

_DrillSarge]I[
2008-03-29, 14:01:44
heute: 3dfx = nvidia = böse :|

trotzdem: die karte hat auch gezeigt, da TnL nicht alles ist ;)

Raff
2008-03-29, 14:03:55
mittlerweile weiß ja nun mindestens 1/3 der internetuser, daß Raff ´ne voodoo 5-6000 hat. toll!

....was machen eigentlich die mädels so, @Raff?

Um mich geht's dabei nicht.

I[;6391666']trotzdem: die karte hat auch gezeigt, da TnL nicht alles ist ;)

Die Medien progagierten was durchweg etwas anderes.

MfG,
Raff

_DrillSarge]I[
2008-03-29, 14:07:37
Die Medien progagierten was durchweg etwas anderes.

nicht die medien, 3dmark ;) :biggrin:

Mr. Lolman
2008-03-29, 14:35:51
. außer dem qualitätsmäßig guten antialiasing hatte der VSA100-chip eben nichts wirklich aufregendes geboten.

Für den Laien nicht. Der Kenner fands zB auch recht interessant, dass SGSSAA die 16(22) bit BQ verbesserte. D.h. Auf ner Voodoo5 5500 spielte man meistens in 1024x768x22 und 2xAA, ältere Spiele gingen auch mit 4xAA. (NFS5 hab ich zB in 960x720 und 4xAA gespielt) und freute sich über schöne Farben, wogegen GF2-Nutzer schon längst auf 32bit umgeschalten haben, da die 16bit BQ relativ bald indiskutabel war. War dann bei denen echt noch genügend Leistung für AA übrig reichte es maximal für ein 2x1 EER.

So technisch rückständig der VSA100 dem NV15 am Papier ggü war, so sehr wars ne Karte, die sich an den BQ-verliebten Spieler gerichtet hat. (Bei Nvidia mussten die Nutzer noch fast 4 Jahre (bis zum NV40) warten, bis es endlich ein 4x4EER übers ganze Bild gab)

Als die Voodoo5 5500 einer Radeon 8500 wich, musste ich mich häufig gar mit schlechterer BQ zufrieden geben. Denn damit die der 3dfx-BQ bei 1024x768x22 und 2xAA nicht unterlegen war, brauchte es 1024x768x32 und 4xAA. Natürlich blieben keine Leistungsreserven mehr, um auch höhere Frameraten darzustellen, weswegen die 8500 letztenendes imo eigentlich nur ein unnötiges Sidegrade war. (wobei die Specs am Papier, und natürlich auch die 3dmark-Werte, ja durchaus verlockend waren).


Schon blöd wenn man sich mal an AA gewöhnt hat. ;)

Juerg
2008-03-29, 16:08:28
Traurig das hier dauernd solche Retrothreads eröffnet werden...Früher war ja alles besser...:DNeben einer Matrox Millenium 2064W sind die Diamond Monster V1, V2-SLI, V5-PCI und V5-AGP die einzigen Grafikkarten die ich noch besitze... ich hatte viele... wenn ich mich entscheiden müsste meine HD3870 oder die V5 zu behalten, darfst Du ein einziges mal raten welche in von den zweien behalten würde :D Weisst Du es gibt auch eine andere Werteinschätzung als X-Frames pro Sekunde in Y-Spiel.

=Floi=
2008-03-29, 17:57:32
http://www.3dcenter.org/artikel/voodoo5-6000/index15.php
ich sehe da keinen wirklichen vorteil der V5500 und die GF3 und 4 haben hier schon einen guten vorsprung, denn man eher in die BQ stecken kann...

32bit wurde relativ schnell zu standard und deshalb supportete nv das besser (zurecht wie ich meine)

Mr. Lolman
2008-03-29, 18:10:09
http://www.3dcenter.org/artikel/voodoo5-6000/index15.php
ich sehe da keinen wirklichen vorteil der V5500 und die GF3 und 4 haben hier schon einen guten vorsprung, denn man eher in die BQ stecken kann...


Die Voodoos wurden da leider nicht mit Glide gebencht (könnte man eigentlich nachholen, da wir mittlerweile einen Framecounter für Glidespiele gefunden haben).

Gast
2008-03-29, 18:30:59
Ich hatte eine V1(die hab ich immer noch Righteous 3D mit Relais), V3 und V4.
Das lustige an den Voodoos war, dass sie transparenzen viel schöner darstellen konnten als moderne Karten.
Noch heute tritt so eine Art Popart-Effekt auf, die Voodoos haben Transparente texturen sauber gerendert.
Überhaupt war 16Bit bei den Voodoos kein Problem, es sah durchweg genausogut aus wie heute 32Bit.
Auch witzig, damals auf der V4 habe ich wirklich mit AA gespielt (2xAA) und die Spiele liefen auch noch gut. Dannach konnte ich AA bei den Grakas vergessen weil sie viel zu schnell zu langsam wurde.

Glide war damals der Hammer und ist heute der pendant zu den Shaderoptimierungen. Voodoo-Besitzer installierten für das Spiel der Wahl MiniGL-Treiber mit einer tollen Auswahl an CPU-Optimierungen(3D-Now, SSE) und das Spiel sah einwandfrei aus.
Die GF2 danach hat mich auf jedenfall von der Grafik dannach nicht mehr umgehauen.

Coda
2008-03-29, 18:48:06
Eine Voodoo 4 hat mit 2xAA die Hälfte der Füllrate verloren, da lief überhaupt nichts gut.

Rolo01
2008-03-29, 18:59:41
von perfekt kann nichtmal ansatzweise die rede sein.

die voodoo6 war sicher ein interesantes teil an hardware, die ich (zumindest als doppelchipausführung) auch gerne mal besessen hätte, aber die bildqualität wird von heutiger hardware meilenweit übertroffen. zur bildqualität gehört eben nicht nur gutes antialiasing, auch wenn dieses natürlich sehr wichtig ist, sondern auch andere dinge. außer dem qualitätsmäßig guten antialiasing hatte der VSA100-chip eben nichts wirklich aufregendes geboten.

Wenn ich das schon wieder lese :rolleyes:
Es ist davon die Rede, dass 3dfx versucht hat, die perfekte BQ zu erreichen, NICHT aber, das die V4/V5 schon perfekt war.
Ausserdem heisst es nicht voodoo6, sondern Voodoo5-6000 ( es gab nie eine v6 ).

Gast
2008-03-29, 19:40:07
Klar lief es gut, hab damit Midtown Madness 2 per 2xAA zu besserer Grafik verholfen.

Gast
2008-03-30, 12:54:31
So technisch rückständig der VSA100 dem NV15 am Papier ggü war, so sehr wars ne Karte, die sich an den BQ-verliebten Spieler gerichtet hat. (Bei Nvidia mussten die Nutzer noch fast 4 Jahre (bis zum NV40) warten, bis es endlich ein 4x4EER übers ganze Bild gab)Praktisch sicher richtig, aber im Prinzip falsch. Mit dem Geplärre nach 3x3 und 4x4 SSAA hab ich damals (nv40-Release) angefangen, weils den Modus bei nv1x noch gab (und 8xS bei MW3 rumspackte). Wegen der damaligen maximalen Rendertargetgrößen bis maximal 512x512, aber er war schon zu V5-Zeiten verfügbar, wenngleich auch praktisch unbenutzbar.

Raff
2008-03-31, 00:41:35
So technisch rückständig der VSA100 dem NV15 am Papier ggü war, so sehr wars ne Karte, die sich an den BQ-verliebten Spieler gerichtet hat.

Word! Die V5 5500 war auf die Praxis – das bestmögliche Spielen "hier und jetzt" – ausgelegt. Ich habe mir auch keine Radeon 38x0 gekauft, nur weil sie SM4.1 beherrscht. Sondern eine 8800 GTX, um heutige Spiele mit Hybrid-AA zu verschönern.

Die Radeon 9700 Pro wurde Ende 2002 zwar zu Recht gefeiert, das gehypte SGMSAA entlockte einem V5-Nutzer aber nur ein "nett und schnell". Neben "wurde auch Zeit" natürlich. Karten werden anhand der Konkurrenz gemessen. Und hier bot Nvidia erst vier Jahre nach 3dfx ein rotiertes Muster bei 4x AA – und dann nur Multisampling. Hätte sich 3dfx mit dem Rampage gehalten, wären wir IMO schon früher dazu gekommen – und der R300 hätte einen Hype-Punkt weniger gehabt.

Die Voodoos wurden da leider nicht mit Glide gebencht (könnte man eigentlich nachholen, da wir mittlerweile einen Framecounter für Glidespiele gefunden haben).

Erst ein komplett funktionsfähiges CMS, dann sehen wir weiter.

MfG,
Raff

Coda
2008-03-31, 00:55:30
Also bei der Voodoo 5 haben sie's mit Features aber wirklich untertrieben. Wenigstens nen Dot3-Combiner hätte es sein können.

Auf T&L sei wirklich geschissen.

Schrotti
2008-03-31, 01:26:17
ich finde den hype um die karte mitlerweile lächerlich. Das teil rettete 3dfx auch nicht und nach so vielen jahren ist das ding wegen mangelnder features leider eh so gut wie tot.
begrabt das ding doch endlich.

Geht mir auch so.

Dauernd das Geheule wegen einer Grafikkarte die heute kaum noch was bringt (ja ich hatte auch Voodoo Karten der ersten Generation in meinem damaligen PC).

Ist ja schade um 3dfx, aber man kann doch die Zeit nicht zurück schrauben.

Ich weiß noch wie begeistert ich war als ich meine damalige ET4000 um eine Voodoo 1 bereicherte.

Raff
2008-03-31, 01:31:08
Also bei der Voodoo 5 haben sie's mit Features aber wirklich untertrieben. Wenigstens nen Dot3-Combiner hätte es sein können.

Auf T&L sei wirklich geschissen.

Im Grunde haben sie's ja immer "untertrieben". Weniger Zukunft, mehr Gegenwart. Das schmeckte vielen nicht. Im Vergleich zum Avenger war Napalm ein riesiger technischer Fortschritt (32 Bit, 2k²-Texturen, RGSSAA ...)

Schrotti, Floi & Co: Man muss das nicht verstehen. Aber selbst wenn ich versuche, die titelgebende Grafikkarte gänzlich unvoreingenommen zu betrachten, gefällt sie mir. Sie ist einfach sick. Saumäßig lang. Vier GPUs, 128 MiB, 8x AA ... und dann die verschwindend geringe Stückzahl. Das Teil ist einzigartig. Jede aktuelle Karte ist gähnend langweiliger Scheiß gegen diese Komposition, dieses krasse Gesamtwerk. =)

MfG,
Raff

Coda
2008-03-31, 01:41:40
Also technischer Fortschritt ist was anderes für mich. Die größte Änderung am Chip dürfte wohl der Loop für Single-Chip 2xAA gewesen sein.

Ach und S3TC/FXT nicht zu vergessen.

Schrotti
2008-03-31, 01:49:21
Ich kann dich und deine Begeisterung für diese Karte durchaus verstehen, nur finde ich, das du langsam etwas übertreibst.

PS: Das ganze ist ja schon fast 8 Jahre her. Wird also Zeit, der Karte ihren Frieden zu geben.

Raff
2008-03-31, 02:16:27
Ach und S3TC/FXT nicht zu vergessen.

Stimmt, ganz wichtig. Die Kompression rettet den VSA-Karten oft den Arsch. Wir müssen SFFT immer noch überzeugen, eine WickedGL-artige "on the fly"-Kompression in den Direct3D-Treiber einzubauen. Mit FXT1 klappt das unter OpenGL hervorragend.

Ich kann dich und deine Begeisterung für diese Karte durchaus verstehen, nur finde ich, das du langsam etwas übertreibst.

PS: Das ganze ist ja schon fast 8 Jahre her. Wird also Zeit, der Karte ihren Frieden zu geben.

Solange das Thema auf Interesse stößt, gibt's keinen Frieden. ;) Die Leute lesen gerne mal etwas anderes. Immer nur Ati und Nvidia macht auf Dauer müde.

MfG,
Raff

Coda
2008-03-31, 02:19:30
Dann können wir uns ja freuen, dass bald Intel dazukommt. Und hoffen dass ATI durchhält.

Gast
2008-03-31, 02:23:35
Dann können wir uns ja freuen, dass bald Intel dazukommt. Und hoffen dass ATI durchhält.

Du meinst AMD ;)

Coda
2008-03-31, 03:02:35
Was das selbe wäre.

Gast
2008-03-31, 03:23:52
Sinngemäß nicht ganz, AMD hat deutlich mehr Reserven als es ATi alleine gehabt hätte....

seahawk
2008-03-31, 07:03:37
Word! Die V5 5500 war auf die Praxis – das bestmögliche Spielen "hier und jetzt" – ausgelegt. Ich habe mir auch keine Radeon 38x0 gekauft, nur weil sie SM4.1 beherrscht. Sondern eine 8800 GTX, um heutige Spiele mit Hybrid-AA zu verschönern.

Die Radeon 9700 Pro wurde Ende 2002 zwar zu Recht gefeiert, das gehypte SGMSAA entlockte einem V5-Nutzer aber nur ein "nett und schnell". Neben "wurde auch Zeit" natürlich. Karten werden anhand der Konkurrenz gemessen. Und hier bot Nvidia erst vier Jahre nach 3dfx ein rotiertes Muster bei 4x AA – und dann nur Multisampling. Hätte sich 3dfx mit dem Rampage gehalten, wären wir IMO schon früher dazu gekommen – und der R300 hätte einen Hype-Punkt weniger gehabt.



Erst ein komplett funktionsfähiges CMS, dann sehen wir weiter.

MfG,
Raff

Bie aller Faszination für die Voodo. so ist das doch nun zuviel hätte wäre, wenn. Sorry aber am Ende war 3dfx in dem was sie liefern konnten langsam arg abgeschlagen, wenn es um Technologie geht.

Gast
2008-03-31, 10:49:34
Hätte sich 3dfx mit dem Rampage gehalten, wären wir IMO schon früher dazu gekommen – und der R300 hätte einen Hype-Punkt weniger gehabt.

hätte auch 3dfx multisampling geboten und das tolle supersampling wäre ganz schnell in der versenkung verschwunden.

Andre
2008-03-31, 11:37:28
Solange das Thema auf Interesse stößt, gibt's keinen Frieden. ;)

Das Thema interessiert periodenweise immer nur die gleichen Leute. Wenn man mal wieder sentimental ist, macht man mal wieder einen Thread auf. Die breite Masse interessiert das nullkommagarnix und 3dfx ist heute völlig irrelevant.

Raff
2008-03-31, 11:45:50
hätte auch 3dfx multisampling geboten und das tolle supersampling wäre ganz schnell in der versenkung verschwunden.

Ich meine ein RG bei Nvidia. Dass Rampage (RG)MSAA geboten hätte, ist ja bekannt. Aber auch das wäre besser gewesen als OGMSAA (NV20) respektive OGSSAA (R200).

Das Thema interessiert periodenweise immer nur die gleichen Leute. Wenn man mal wieder sentimental ist, macht man mal wieder einen Thread auf. Die breite Masse interessiert das nullkommagarnix und 3dfx ist heute völlig irrelevant.

Das ist eben nicht der Fall. Es hagelt regelmäßig Feedback, dessen Tenor "Interessant, das war vor meiner Zeit" und ähnlich lautet.

MfG,
Raff

Gast
2008-03-31, 11:56:27
Ich meine ein RG bei Nvidia. Dass Rampage (RG)MSAA geboten hätte, ist ja bekannt. Aber auch das wäre besser gewesen als OGMSAA (NV20) respektive OGSSAA (R200).




Das 2xAA ist bei einem NV20 auch RG.

Andre
2008-03-31, 15:34:37
Das ist eben nicht der Fall. Es hagelt regelmäßig Feedback, dessen Tenor "Interessant, das war vor meiner Zeit" und ähnlich lautet.

MfG,
Raff

Das spiegelt sich komischerweise in dem mir zugänglichen Foren aber nicht wider.

Gast
2008-03-31, 17:49:32
Ich meine ein RG bei Nvidia. Dass Rampage (RG)MSAA geboten hätte, ist ja bekannt.

hätten wir trotzdem nicht früher gesehen, NV30 war schon zu weit fortgeschritten, nichtmal für den NV35 haben sie geschafft RGMSAA für 4x anzubieten.

=Floi=
2008-03-31, 21:57:25
das ganze kann man auch von der anderen seite sehen! (von der 1chip version redet niemand und die 5500er ist sozusagen der standard. (im grunde braucht man laut euch ja sogar 4 chips...)
nebenbei: Meine GF3 läuft problemlos mit einem aktuellen c2d board, wenn ich hier noch auf den agp-slot verweisen darf)
In OGL kann sich selbst eine GF3 gut gegen die V5 6000 behaupten.

man kann darüber reden, aber wie ihr hier das teil hyped ist nicht mehr feierlich. Bitte bleibt auf dem boden und mitlerweile gibt es karten die zigmal schneller sind. Jednen tag wird die karte älter und unbrauchbarer.
Die 6000er ist sicherlich faszinierend, aber auch eher weil es prototypen sind.

Ich vergleiche das mal mit einem oldtimer --> nett anzudehen, aber heute gewinnt man damit keine rennen mehr...

Captain Future
2008-03-31, 22:14:59
Lass denen doch ihren Spaß.

Blacksoul
2008-04-01, 02:04:30
[...]
Ich vergleiche das mal mit einem oldtimer --> nett anzudehen, aber heute gewinnt man damit keine rennen mehr...

Kommt auf die Rennklasse an, würde ich mal sagen.


t.b.d

Mr. Lolman
2008-04-01, 08:43:42
In OGL kann sich selbst eine GF3 gut gegen die V5 6000 behaupten.


Ja mit 4xS 2xAF vs. 4xSGSSAA. Bei der GF3 sieht man bei 16bit ein Ditheringraster, bei der Voodoo5 nicht.

http://3dcenter.de/artikel/voodoo5-6000/FAKK2_GF3-4xS-2x-16bit.php
http://3dcenter.de/artikel/voodoo5-6000/FAKK2_VSA100-4x-16bit.php

Auf der Voodoo5 6000 würde man das Spiel wohl mit 16(22) bit und min. 4xAA in 1024x768 spielen. In dem Setting erreicht die Voodoo5 6000 56.1 fps und die GF3 67.1 fps. Mit 32bit hätte man das Dithering bei der GF3 nicht, dafür bleiben aber auch nur mehr 47.8 fps übrig. Und die Kanten schaun immernoch schlechter aus.

Außerdem erschien die GF3 erst ein knappes Jahr später, als die Voodoo5.

seahawk
2008-04-01, 09:04:00
Nur konnte man die V5 6000 nie wirklich kaufen. Gängig und verfügbar war die 5500, aber die wurde von ner GeForce 2 64MB in den damals ublichen Settings gut distanziert.

Mr. Lolman
2008-04-01, 09:15:52
Nur konnte man die V5 6000 nie wirklich kaufen. Gängig und verfügbar war die 5500, aber die wurde von ner GeForce 2 64MB in den damals ublichen Settings gut distanziert.

Auf der Voodoo5 hab ichs mit 2xAA gezockt (anfangs sogar mit 4xAA, nur die späteren Levels waren dann zu performancelastig für das Setting).

Damit das Spiel auf der Radeon 8500 nicht schlechter aussah, musste mans mit 1024x768x32 und 4xAA zocken - da erreichte die Radeon 8500 20,9 fps (die GF2MX 10,7) während die Voodoo5 5500 mit 1024x768x22 und 2xAA ~50 fps erreichte (ca das doppelte als mit 4xAA): http://www.3dcenter.org/artikel/voodoo5-6000/index8.php


Wenn man auf AA pfiff und sich aus brösligem 16bit nix machte war die GF2 MX ein guter Kauf - oder wenn man nur 3dmark Scores verglich.

Gast
2008-04-01, 09:29:45
Ja mit 4xS 2xAF vs. 4xSGSSAA. Bei der GF3 sieht man bei 16bit ein Ditheringraster, bei der Voodoo5 nicht.



Das kann ja nicht sein, Dithering gibt es immer bei 16 Bit.

Raff
2008-04-01, 09:43:12
Das kann ja nicht sein, Dithering gibt es immer bei 16 Bit.

Wenn einige immer noch auf dem Stand sind, erübrigen sich Diskussionen fast. Das 16-Bit-Rendering der Voodoo-Karten schaut dank Post-Filter und SSAA besser aus als bei allen anderen Grafikkarten. Das sieht man teilweise auf den Shots im Artikel, einiges der Qualität lässt sich aber nicht grabben.

MfG,
Raff

Gast
2008-04-01, 09:57:36
Wenn man auf AA pfiff und sich aus brösligem 16bit nix machte war die GF2 MX ein guter Kauf - oder wenn man nur 3dmark Scores verglich.
Du vergleichst jetzt lowend GF2 Karten mit einer V5?

Mr. Lolman
2008-04-01, 10:00:15
Du vergleichst jetzt lowend GF2 Karten mit einer V5?
Nicht absichtlich. Ich hab mich bei seahawks post verlesen. Die GF2MX war eher der Voodoo4 Konkurrent.


Sry, hab dein Post editiert anstatt es zu zitieren. ;-(

seahawk
2008-04-01, 10:25:02
Auf der Voodoo5 hab ichs mit 2xAA gezockt (anfangs sogar mit 4xAA, nur die späteren Levels waren dann zu performancelastig für das Setting).

Damit das Spiel auf der Radeon 8500 nicht schlechter aussah, musste mans mit 1024x768x32 und 4xAA zocken - da erreichte die Radeon 8500 20,9 fps (die GF2MX 10,7) während die Voodoo5 5500 mit 1024x768x22 und 2xAA ~50 fps erreichte (ca das doppelte als mit 4xAA): http://www.3dcenter.org/artikel/voodoo5-6000/index8.php


Wenn man auf AA pfiff und sich aus brösligem 16bit nix machte war die GF2 MX ein guter Kauf - oder wenn man nur 3dmark Scores verglich.

Ich rede nicht von einer MX, sondern einer Gf2 GTS. Und diese schlägt eine Voodoo 5500 mit einem 1GHZ CPU in 16 und 32bit ohne AA und selbst mit AA ist sie gleichwertig. Nicht zu vergessen ist die AF-Fähigkeit, welche der Texturqualität doch schon sehr entgegen kam.

Ob die Voodoo in hohen Auflösungen 16Bit und AA nun stärler ist, war damals doch praktisch für den Markt unbedeutend. Und technologisch halte ich den Schritt zu 32Bit und AF, den die GeForce 2 brachte, wichtiger als das tolle AA der Voodoo.

Mr. Lolman
2008-04-01, 11:02:54
Ob die Voodoo in hohen Auflösungen 16Bit und AA nun stärler ist, war damals doch praktisch für den Markt unbedeutend.

ACK.


Und technologisch halte ich den Schritt zu 32Bit und AF, den die GeForce 2 brachte, wichtiger als das tolle AA der Voodoo.

Nochmal ACK. Aber was hatte man als User davon? Denn bevor ich mit 60-70fps in 1024x768x32 spielte, nahm ich lieber 50 in 1024x768x22 und 2xSGSSAA in Kauf.

The_Invisible
2008-04-01, 11:08:42
*g

32bit langsamer als 16bit, wenn man das schon liest :D

würde das heute überhaupt noch einen unterschied ergeben?

mfg

Gast
2008-04-01, 11:20:53
Ja mit 4xS 2xAF vs. 4xSGSSAA. Bei der GF3 sieht man bei 16bit ein Ditheringraster, bei der Voodoo5 nicht.

http://3dcenter.de/artikel/voodoo5-6000/FAKK2_GF3-4xS-2x-16bit.php
http://3dcenter.de/artikel/voodoo5-6000/FAKK2_VSA100-4x-16bit.php

dafür sehen die texturen auf der GF wesentlich besser aus und das HUD wird auch nicht verschmiert.

seahawk
2008-04-01, 11:49:50
Nochmal ACK. Aber was hatte man als User davon? Denn bevor ich mit 60-70fps in 1024x768x32 spielte, nahm ich lieber 50 in 1024x768x22 und 2xSGSSAA in Kauf.

Natürlich, aber das warst Du eine Minderheit. Es war die Zeit der nach oben offenen Max-FPS. Ich fand aber 32 Bit + 2XAF gerade bei den damals doch recht groben Texturen schon min. ebenso beeindruckend wie das SSAA der Voodo.
Und diese Setting war auf der GF2 GTS imho öfter möglich als SSAA auf der 5500. Gerade weil man für die Texturqualität ja eher 4xSSAA brauchte.

Und natürlich die fehlende Beeinträchtigung von HUDs in Spielen machte imho viel aus. "Schärfer" war die GeForce mit AF imho definitv.

Ich finde die Voodoo 5 einfach kultig und faszinierend, aber als BQ-Wunder sehe ich sie wirklich nur im SSAA. Und das war imho ein Weg in die Sackgasse. Was selbst 3dfx erkannt hatte und ja auch mit MSAA plante.

Raff
2008-04-01, 11:52:41
*g

32bit langsamer als 16bit, wenn man das schon liest :D

würde das heute überhaupt noch einen unterschied ergeben?

mfg

Auf aktuellen Grafikkarten ist 16 Bit sogar oft langsamer als 32 Bit. :D Und ganz nebenbei ist Ersteres auf modernen Karten unglaublich hässlich, gerade auf einer Geforce ab Version 6.

MfG,
Raff

Gast
2008-04-01, 12:01:30
ausserdem konnte meine v5 mit 210MHz auch mit ner GTS mithalten, der Duron musste halt mit 1250MHz rennen, danach hatten all die P3 und Athlon User das nachsehen.

Gast
2008-04-01, 12:08:37
Auf aktuellen Grafikkarten ist 16 Bit sogar oft langsamer als 32 Bit. :D Und ganz nebenbei ist Ersteres auf modernen Karten unglaublich hässlich, gerade auf einer Geforce ab Version 6.

MfG,
Raff
Gut zu wissen, dann war es damals doch nicht so hässlich, wie wenn ich es mit einer modernen Karte versuche nachzustellen. :D

Gast
2008-04-01, 12:32:56
Wenn einige immer noch auf dem Stand sind, erübrigen sich Diskussionen fast. Das 16-Bit-Rendering der Voodoo-Karten schaut dank Post-Filter und SSAA besser aus als bei allen anderen Grafikkarten. Das sieht man teilweise auf den Shots im Artikel, einiges der Qualität lässt sich aber nicht grabben.

MfG,
Raff

Bei ALLEN Karten verbessert SSAA die sichtbaren Dithering-Muster, das gilt also auch bei Nvdia und ATI-Karten.

Mr. Lolman
2008-04-01, 13:28:28
Bei ALLEN Karten verbessert SSAA die sichtbaren Dithering-Muster, das gilt also auch bei Nvdia und ATI-Karten.

Naja, bei herkömlichen SGSSAA kann die BQ nur im Rahmen der Genauigkeit, die ein 16bit Framebuffer bietet, verbessert werden. Bei 3dfx geschieht das Downsampling im RAMDAC und deswegen ist die BQ nicht framebufferlimitiert.

Tatsächlich funktioniert das beim SGSSAA sogar so gut, dass 3dfx bei 4xAA den 2x2 Box Filter (der schon bei der Banshee die BQ verbessert hat) garnicht mehr einsetzt. Siehe folgende Pics, wo trotz zT ordentlichem Multipassrendering keinerlei Ditheringartefakte zu sehen sind.

http://img442.imageshack.us/img442/3481/glide00028zf.jpg
http://img442.imageshack.us/img442/9493/glide00042rg.jpg
http://img442.imageshack.us/img442/4994/glide00055sa.jpg
http://img442.imageshack.us/img442/7892/glide00078ip.jpg
http://img442.imageshack.us/img442/3200/glide00096ty.jpg

Ob die Voodoo in hohen Auflösungen 16Bit und AA nun stärler ist, war damals doch praktisch für den Markt unbedeutend. Und technologisch halte ich den Schritt zu 32Bit und AF, den die GeForce 2 brachte, wichtiger als das tolle AA der Voodoo.

Da will ich dir auch garnicht widersprechen, weil prinzipiell hast du ja recht. Andererseits konnte man, rein von der praktischen Seite aus betrachtet, schon im Jahr 2000 zB. Serious Sam mit folgender Qualität spielen: http://img394.imageshack.us/img394/3193/glide00011ah.jpg


(alle Screenshots mit Voodoo5 5500 PCI 1024x768x16, 4xAA)

Coda
2008-04-01, 16:17:58
Auf aktuellen Grafikkarten ist 16 Bit sogar oft langsamer als 32 Bit. :D Und ganz nebenbei ist Ersteres auf modernen Karten unglaublich hässlich, gerade auf einer Geforce ab Version 6.
Ab Version 8 wird's richtig hässlich. Da gibt's kein Dithering mehr. Ich glaub aber das ist ein Ding mit D3D10...

Gast
2008-04-01, 17:34:00
Eins vorweg: ich oute mich hiermit auch als Voodoo-Fan, aber eines muss man beim Vergleich 3dfx 16(22) bit vs. 32bit@other doch ehrlicherweise sagen: bei den Texturen merkte man zwar fast keinen Unterschied, dafür sah man in der Darstellung von Nebel/Himmel doch teilweise ziemlich hässliches Color-Banding auf der Voodoo.

Mr. Lolman
2008-04-01, 17:55:58
Stimmt. Bei massivem Alphablending sah mans ohne AA schon deutlich. Mit 2xAA wurde der Effekt schon merkbar vermindert. Beim 4xAA war er garnicht mehr vorhanden. Außerdem konnte man sich das Blending nach persönlichem Geschmack zurechtkonfigurieren: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=2938323#post2938323

Die Bilder im Link zeigen nicht die tatsächliche BQ, weil die Voodoos im RAMDAC nochmal drübergefiltert und die Dithering Artefakte tw. behoben haben. HypersnapDX hat zwr ne Screenhotfunktion, die das Postfiltering nachstellt, allerdings erzeugt die tw massives Colorbanding. Hab vor einiger Zeit mal trotzdem einen Q3a Vergleich mit HypersnapDX erstellt:
http://img88.exs.cx/img88/6228/3dfx16bitvs22bitvs32bit5ra.jpg

Gast
2008-04-01, 19:19:18
Hab vor einiger Zeit mal trotzdem einen Q3a Vergleich mit HypersnapDX erstellt:
http://img88.exs.cx/img88/6228/3dfx16bitvs22bitvs32bit5ra.jpg

Und auch noch schön mit JPG angewurstet.

seahawk
2008-04-01, 19:23:01
Da will ich dir auch garnicht widersprechen, weil prinzipiell hast du ja recht. Andererseits konnte man, rein von der praktischen Seite aus betrachtet, schon im Jahr 2000 zB. Serious Sam mit folgender Qualität spielen: http://img394.imageshack.us/img394/3193/glide00011ah.jpg


(alle Screenshots mit Voodoo5 5500 PCI 1024x768x16, 4xAA)

Nice, aber eben auch das weiche HUD. Ich fand das immer störend.

Gast
2008-04-01, 19:47:11
Also im RAMDAC kriegt man nix an Bildqualität zurück, was vorher durch die 16 Bit im Framebuffer verloren ging, das Bild wird nur anders, es wird aber nicht besser.

Gast
2008-04-01, 20:26:32
Also im RAMDAC kriegt man nix an Bildqualität zurück, was vorher durch die 16 Bit im Framebuffer verloren ging, das Bild wird nur anders, es wird aber nicht besser.

2 (oder 4) 16-bit-werte können allerdings durchaus zusammengerechnet einen wert mit höherer genauigkeit ergeben.

Captain Future
2008-04-01, 20:28:14
Naja, bei herkömlichen SGSSAA kann die BQ nur im Rahmen der Genauigkeit, die ein 16bit Framebuffer bietet, verbessert werden. Bei 3dfx geschieht das Downsampling im RAMDAC und deswegen ist die BQ nicht framebufferlimitiert.

Tatsächlich funktioniert das beim SGSSAA sogar so gut, dass 3dfx bei 4xAA den 2x2 Box Filter (der schon bei der Banshee die BQ verbessert hat) garnicht mehr einsetzt. Siehe folgende Pics, wo trotz zT ordentlichem Multipassrendering keinerlei Ditheringartefakte zu sehen sind.

http://img442.imageshack.us/img442/3481/glide00028zf.jpg
http://img442.imageshack.us/img442/9493/glide00042rg.jpg
http://img442.imageshack.us/img442/4994/glide00055sa.jpg
http://img442.imageshack.us/img442/7892/glide00078ip.jpg
http://img442.imageshack.us/img442/3200/glide00096ty.jpg



Da will ich dir auch garnicht widersprechen, weil prinzipiell hast du ja recht. Andererseits konnte man, rein von der praktischen Seite aus betrachtet, schon im Jahr 2000 zB. Serious Sam mit folgender Qualität spielen: http://img394.imageshack.us/img394/3193/glide00011ah.jpg


(alle Screenshots mit Voodoo5 5500 PCI 1024x768x16, 4xAA)
22,9 Fps in 1.024 und 16 Bit für einen schnellen Shooter?

Mr. Lolman
2008-04-01, 21:47:04
2 (oder 4) 16-bit-werte können allerdings durchaus zusammengerechnet einen wert mit höherer genauigkeit ergeben.

Und genau so hats 3dfx auch von Anfang an gemacht. Zuerst mit nem 4x1 Filter, später mit nem 2x2.

Und auch noch schön mit JPG angewurstet.

Achwas. Beim 16bit Screenshot sieht mans Dithering ja auch :rolleyes:

Nice, aber eben auch das weiche HUD. Ich fand das immer störend.

Geschmacksssache.

22,9 Fps in 1.024 und 16 Bit für einen schnellen Shooter?

Ja. tw. wars schon grenzwertig, aber bei der BQ nahm ich das gern in Kauf. Auf jedenfall weitaus vernünftiger, als sich aktuell ein SLI/CF-System zu kaufen und dann den Pro zu markieren, weil man plötzlich meint, aufgrund der Skillz mit weniger als 60 fps nicht mehr zocken zu können... ;)

Coda
2008-04-01, 23:14:32
Bei Egoshootern bringen >40FPS aber def. nochmal einen Vorteil. Das ist keine Einbildung.

Gast
2008-04-01, 23:26:34
Auf jedenfall weitaus vernünftiger, als sich aktuell ein SLI/CF-System zu kaufen und dann den Pro zu markieren, weil man plötzlich meint, aufgrund der Skillz mit weniger als 60 fps nicht mehr zocken zu können... ;)
Dank Mikrorucklern sind 60fps auch nicht mehr so flüssig und dann Lag auch nicht so gut steuerbar. ;)

Selbst mit einer Single GPU bringen mir 60fps spürbare Vorteile.
Aber was erzählt man das einem, der mit 22fps Ballerspiele spielt....

Gast
2008-04-01, 23:43:06
22,9 Fps in 1.024 und 16 Bit für einen schnellen Shooter?

Tust du halt 2xAA oder ne Voodoo5 6000 nehmen, dazu bisl oc, schon hast 50fps+!

Gast
2008-04-02, 00:27:35
Tust du halt 2xAA oder ne Voodoo5 6000 nehmen, dazu bisl oc, schon hast 50fps+!
Oh ja es gibt ja auch so viele 6000er und dann noch so überraschend günstig.

Gast
2008-04-02, 03:09:34
Oh ja es gibt ja auch so viele 6000er und dann noch so überraschend günstig.

Deswegen ja 2xAA, wenn keine 6000er verfügbar! ;)

del_4901
2008-04-02, 03:16:14
Bei Egoshootern bringen >40FPS aber def. nochmal einen Vorteil. Das ist keine Einbildung.

Ich bin zwar älter geworden, aber ich halte das für ein Gerücht, das damals durch Quake3 aufkahm. Das hatte aber den Grund, das man bei höherer fps schneller und beweglicher war. Insbesondere bei 83 125 und 333fps (Rundungsfehler).

Ich muss ehrlich sagen, das ich bei Crysis mit 18-30fps jetzt nicht das Gefühl habe, das es haklig läuft. (Wie gesagt man wird auch älter, aber das allein kann's doch nicht sein.)

Coda
2008-04-02, 03:42:49
Nein das ist kein Gerücht, das ist auch in anderen Egoshootern sehr deutlich bemerkbar.

Ich empfinde 30FPS bei einem Shooter auch wenn ich den Counter aus habe als störend und schau nach.

del_4901
2008-04-02, 03:47:18
Nein das ist kein Gerücht, das ist auch in anderen Egoshootern sehr deutlich bemerkbar.

Ich empfinde 30FPS bei einem Shooter auch wenn ich den Counter aus habe als störend und schau nach.
Ja nun sach noch, das ich senil werde, dann passt es wenigstens zum Alter.

Nee Spass beiseite: Ich denke mal das, dass bei Crysis auch viel mit dem MotionBlur zu tun hat. Da merkt es der (senile) Geist nicht so.

Coda
2008-04-02, 03:48:33
Das kann schon sehr gut sein ja. Da kommt's mir auch nich so schlimm vor.

del_4901
2008-04-02, 03:54:50
Das kann schon sehr gut sein ja. Da kommt's mir auch nich so schlimm vor.
Tja einfach mal ausstellen ... ?

Da du ja empfindlicher als ich auf sowas reagiert, übergebe ich die Aufgabe gerne dir, und lass mich dann von deiner neu errungenen Weißheit beflügeln. ;D

Hier ich such sogar den CMD raus:

http://www.tweakguides.com/Crysis_7.html
http://www.tweakguides.com/Crysis_10.html

r_MotionBlurShutterSpeed auf 0 setzen könnte sogar MB ausschalten, dabei aber die "aufwendige" Berechnung drin lassen. Aber in der Informatik ist ja nicht immer alles stetig.

Gast
2008-04-02, 12:59:28
2 (oder 4) 16-bit-werte können allerdings durchaus zusammengerechnet einen wert mit höherer genauigkeit ergeben.

Aber höchstens interpolierte Werte, keine echten Werte. Genauer als das was im Framebuffer steht wird es also nicht.

Gast
2008-04-02, 14:18:34
Aber höchstens interpolierte Werte, keine echten Werte. Genauer als das was im Framebuffer steht wird es also nicht.


doch, beim FSAA wird ja der mittelwert mehrerer eingabewerte gebildet. dieser kann natürlich genauer als die eingabewerte sein.

einfaches beispiel aus der realität: in der eingabemenge sind nur natürliche zahlen erlaubt, in der ausgabemenge aber rationale zahlen.

in dem fall kannst du beispielsweise (1+2)/2=1,5 rechnen, obwohl 1,5 in der eingabemenge garnicht existiert.

seahawk
2008-04-02, 14:21:14
Die Ausgabe erfolgte aber immer in 16 Bit.

Gast
2008-04-02, 14:23:27
Die Ausgabe erfolgte aber immer in 16 Bit.


die ausgabe erfolgt analog, also mit quasi unendlicher farbtiefe.

Gast
2008-04-02, 14:43:45
doch, beim FSAA wird ja der mittelwert mehrerer eingabewerte gebildet. dieser kann natürlich genauer als die eingabewerte sein.


Es geht hier nicht um FSAA sondern den Postfilter.
Ein Postfilter kann prinzipiell keine bereits verlorenen Informationen zurückholen.

Gast
2008-04-02, 14:45:26
die ausgabe erfolgt analog, also mit quasi unendlicher farbtiefe.


Das ist ebenso an Thema hier vorbei.
Sonst gäbe es ja keinen Unterschied zwischen der Ausgabe eines 16 Bit Framebuffers und eines 32Bit Frambuffers.

Sonyfreak
2008-04-02, 14:55:31
Ja nun sach noch, das ich senil werde, dann passt es wenigstens zum Alter.
Nee Spass beiseite: Ich denke mal das, dass bei Crysis auch viel mit dem MotionBlur zu tun hat. Da merkt es der (senile) Geist nicht so.Ich finde es kommt sehr aufs Spiel an. Bei manchen Spielen sind meiner Meinung nach auch 60fps nicht wirklich toll spielbar, während ich bei Crysis auch mit 30fps noch halbwegs zurecht kam. Ich weiß nicht woran das liegt, ist aber mein subjektives Empfinden.

mfg.

Sonyfreak

Marodeur
2008-04-02, 15:13:26
Ich bin zwar älter geworden, aber ich halte das für ein Gerücht, das damals durch Quake3 aufkahm. Das hatte aber den Grund, das man bei höherer fps schneller und beweglicher war. Insbesondere bei 83 125 und 333fps (Rundungsfehler).

Ich muss ehrlich sagen, das ich bei Crysis mit 18-30fps jetzt nicht das Gefühl habe, das es haklig läuft. (Wie gesagt man wird auch älter, aber das allein kann's doch nicht sein.)

Da kann ich noch Far Cry (auf der Radeon 9700) und Armed Assault hinzufügen. Wenig FPS aber irgendwie liefs trotzdem flüssig genug. 20 FPS sind bei mir so eine Grenze wo es dann doch ungemütlich wird. ;)

Gast
2008-04-02, 15:17:16
bei CS brauch ich mindestens 50fps, bei rennspielen 20, ist wirklich immer subjektiv.

Gast
2008-04-02, 15:18:04
naja, arma fühlt sich erst ab 40fps vernünftig an.

die ausgabefarbtiefe von 16bit ist auch vollkommen ausreichend, die berechnung sollte jedoch mit höherer genauigkeit vorgenommen werden.

16bit texturen, 32bit berechnung, 16bit ausgabe, dabei könnte niemand den unterschied zu kompletten 32bit erkennen

Gast
2008-04-02, 15:27:29
16bit texturen, 32bit berechnung, 16bit ausgabe, dabei könnte niemand den unterschied zu kompletten 32bit erkennen

Die Ausgabe muss auf jeden Fall in 32 Bit erfolgen, je nach Texturinhalt müssen auch diese in 32 Bit sein (z.B. Quake3 Himmel)

Mr. Lolman
2008-04-02, 17:59:39
Es geht hier nicht um FSAA sondern den Postfilter.
Ein Postfilter kann prinzipiell keine bereits verlorenen Informationen zurückholen.
Der Postfilter bildet Mittelwerte aus nem 2x2 Pixelraster, wodurch sich die Farbtiefe des Bildes erhöht. Damit das Ergebnis nicht verwaschen aussieht, wird dies bloß bis zu einem gewissen Grenzwert gemacht (den man ab Banshee deutlich enger gesetzt hat, als noch bei Voodoo1 und Voodoo2).
Interessanterweise dürfte im RAMDAC nochmal ein zusätzlicher Filter drüber laufen, denn auch Bilder/Screenshots, auf denen Dithering zu sehen ist, sehen auf der Voodoo5 deutlich weniger bröslig aus, als auf anderen Karten.

Nun kommt vll. mach einer auf die Idee, dass einer schlechten Signalqualität zuzuschreiben, aber nada - die Bilddarstellung auf der Voodoo5 ist völlig scharf, nur eben Dithering sieht man kaum.

Tatsächlich bin ich schon ein paar mal erschrocken, als ich nen Screenshot mit der Voodoo5 geschossen hab und mir den dann auf ner anderen GraKa angesehen hab. ;(


EDIT: Vll. liegts aber auch am Ausgabegerät. Die Voodoos befeuern bei mir einen CRT, alle anderen GraKas warfen das Bild immer auf nen TFT

Gast
2008-04-07, 19:56:32
Auf diese habe ich mich besonders gefreut!

http://www.abload.de/img/riulbrztxtp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=riulbrztxtp.jpg)

Raff
2008-04-07, 23:51:37
Allen Unkenrufen zum Trotz: Wäre diese Fotomontage so erschienen, hätte auch eine Radeon 9800 ProBleme gehabt. ;) Ich finde das mit den Bits sehr amüsant, der Rest ist aber selbst übertrieben Bullshit. ;D

MfG,
Raff

Coda
2008-04-08, 01:25:59
Mit 2,6MPixel/s? Wie das bitte? Die Radeon 9800 Pro hatte immerhin 3 MPixel/s und eine weit effizientere Architektur (Hier-Z etc.). Imho Wunschdenken.

Gast
2008-04-08, 01:32:38
Mit 2,6MPixel/s? Wie das bitte? Die Radeon 9800 Pro hatte immerhin 3 MPixel/s und eine weit effizientere Architektur (Hier-Z etc.). Imho Wunschdenken.

Da sind doch noch 8 Stealth-Chips auf der Rückseitedes PCB! :D

Raff
2008-04-08, 01:35:01
Mit 2,6MPixel/s? Wie das bitte? Die Radeon 9800 Pro hatte immerhin 3 MPixel/s und eine weit effizientere Architektur (Hier-Z etc.). Imho Wunschdenken.

Die "V6 8000" hätte mit 183 MHz 2,93 MPix/s gehabt. Ich sagte, dass es die 9800 Pro schwer gehabt hätte. Das wäre keine Vernichtung geworden, die 9700 Pro hätte aber oft aufs Maul bekommen. Doch was spekulieren wir. Octa-VSA-100 ist einfach nur sick. X-D

MfG,
Raff

Coda
2008-04-08, 01:38:06
Besorg dir halt irgendwoher ne Quantum3D AAlchemy 8164 :tongue:

Ich glaub trotzdem nich dass das Ding an ne 9700 Pro rangekommen wär. Nicht ohne Hier-Z und sonstiges.

Raff
2008-04-08, 01:44:53
Besorg dir halt irgendwoher ne Quantum3D AAlchemy 8164 :tongue:

Das Ding ist Mist. Klobig, PCI-limitiert und treiberlos. Außerdem sieht es das Onboard-SLI nicht vor, dass 8 Chips ohne SGSSAA im SLI arbeiten. Die Karte ist ohne SSAA theoretisch genauso schnell wie eine V5 6000. Praktisch ist Letztere aber die klar bessere Karte.

Ich glaub trotzdem nich dass das Ding an ne 9700 Pro rangekommen wär. Nicht ohne Hier-Z und sonstiges.

Das lässt sich relativ einfach extrapolieren. V5 6000 x 2 – das 3dfx-SLI arbeitet schließlich 100%-ig effizient. In neueren Spielen geht die Rechnung natürlich nicht mehr auf, weil dort T&L, Pixel-Shading und sonstige Späße durchschlagen.

http://3dcenter.de/images/voodoo5-6000/HeavyMetalFAKK2-PCGHTimedemo_1600x1200x32bpp.png

Hier würde für 130 Fps schon etwas die CPU limitieren. Ich benche mal einen R3x0 dort, versprochen. :)

MfG,
Raff

Coda
2008-04-08, 01:48:59
Tja, es ist eben keiner verrückt genug sich selber ein PCB zu basteln dafür... Irgend nen Restposten VSA-Chips muss ja noch irgendwo auf der Erde rumliegen.

Mr. Lolman
2008-04-08, 08:45:44
Allen Unkenrufen zum Trotz: Wäre diese Fotomontage so erschienen, hätte auch eine Radeon 9800 ProBleme gehabt. ;) Ich finde das mit den Bits sehr amüsant, der Rest ist aber selbst übertrieben Bullshit. ;D

MfG,
Raff

Vorsicht, die labern da von Voodoo1 Chips. Der hatte 50 Megatexel/s. Das Ding hier hätte also 400 Megatexel/s gehabt, wär also nur ein wenig schneller als ein einzelner VSA100 gewesen, wenn überhaupt :rolleyes:



EDIT: Gut, am PCB sind VSA100 abgebildet, aber mit denen hätten sie ihren Kack GeForce Witz nicht mehr anbringen können ;)

Gast
2008-04-08, 09:40:24
Das lässt sich relativ einfach extrapolieren. V5 6000 x 2 – das 3dfx-SLI arbeitet schließlich 100%-ig effizient.

Nein, das tut es nicht, weil die Geometrie-Leistung immer auf dem Stand eines einzelnen VSA100 bleibt.

Raff
2008-04-08, 09:42:51
Nein, das tut es nicht, weil die Geometrie-Leistung immer auf dem Stand eines einzelnen VSA100 bleibt.

Ja, genau. Schau dir die Benchmarks an. ;)

MfG,
Raff

TheGoD
2008-04-08, 10:46:45
Tja, es ist eben keiner verrückt genug sich selber ein PCB zu basteln dafür... Irgend nen Restposten VSA-Chips muss ja noch irgendwo auf der Erde rumliegen.

Jetzt ermuntere die Verrückten nicht auch noch;)

Gast
2008-04-08, 10:53:16
Ja, genau. Schau dir die Benchmarks an. ;)

MfG,
Raff

Welche Benchmarks? Wo sind die 3DMark Werte der Geometrieleistung?

reunion
2008-04-08, 10:55:59
Ja, genau. Schau dir die Benchmarks an. ;)

MfG,
Raff

Die Skalierung ist nur mit SSAA optimal. Sonst kann das Verfahren von 3dfx zu jedermenge Verschnitt führen.

_DrillSarge]I[
2008-04-08, 10:57:49
Die Skalierung ist nur mit SSAA optimal. Sonst kann das Verfahren von 3dfx zu jedermenge Verschnitt führen.
kann sein, nur wurde diese karte ja extra für ssaa entworfen.
das war das feature dieser karte.