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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die beste AA-Methode (?)


Rampage 2
2002-11-19, 23:44:58
Peace Leute,

Erstmal will ich anmerken, dass ich keinen Plan habe von 3D ,oder nur
extrem,erbärmlich wenig. Ich hab mir vor 10 Minuten aths' Artikel über
AA-Methoden durchgelesen. Da ging mir eine Idee auf. Allerdings habe
ich jetzt extrem Angst, dass das, was ich jetzt sagen will, bereits
vorgeschlagen oder angewandt wird, vielleicht bereits gesagt wurde
und ich mich dann extrem blamieren würde. Aber nun zu meiner Idee
über die beste AA-Methode:

Zunächst erst mal das, was mein Hirn verarbeiten konnte:D :

Supersampling:

Beim Supersampling wird die interne Auflösung erhöht um Unterabtastung
zu vermindern und somit auch Aliasing.

Multisampling:

Das selbe Bild wird mehrmals übereinandergelegt (natürlich nur minimal
) um Stellen mit Aliasing zu "verschließen", also nicht sichtbar zu
machen.

Rotated Grid:

Die ganz großen und besonders häßlichen Treppenstufen (die meistens
bei FAST NICHT STEILEN Kanten (Winkel (0 - 10) <45 Grad) oder EXTREM STEILEN (Winkel (80-90) >45 Grad) entstehen) werden auf 45° gebracht
(besser und mittiger gehts ja nicht), damit sie nicht mehr so grob
und lang aussehen, sondern klein und spitz (wie die Spitzen einer
Handsäge) aussehen und somit effektiver ge-anti-aliased werden können.
Diese Methode gibt's AFAIK (aths, hab deinen Text nur überflogen,weil
ich vom meisten keinen Plan hatte) nur beim VSA-100 Chip (Voodoo4/5)

Konsequenz?

Ganz einfach. Alle Methoden vereinen. Nach folgender Reihenfolge:

Supersampling , Rotated Grid , Multisampling

Das ist meiner Meinung nach die beste Reihenfolge und beste Methode.


Was sagen unsere Freaks (zeckensack,aths,ow etc.) dazu?

Ist so ein Verfahren überhaupt möglich/realisierbar?


TUT mir echt Leid , wenn jemand so etwas schon vorgeschlagen hat!!!

Exxtreme
2002-11-19, 23:57:27
Originally posted by Rampage 2
Peace Leute,

Supersampling:

Beim Supersampling wird die interne Auflösung erhöht um Unterabtastung
zu vermindern und somit auch Aliasing.

Soweit stimmt es. Es ist aber auch nur eine Möglichkeit von einigen.

Originally posted by Rampage 2
Multisampling:

Das selbe Bild wird mehrmals übereinandergelegt (natürlich nur minimal
) um Stellen mit Aliasing zu "verschließen", also nicht sichtbar zu
machen.

Das stimmt nicht ganz. Man kann auch auf diese Weise SuperSampling machen. Die Voodoo5 hat es so gemacht. Dazu wird ein sog. MultiSample-Buffer benötigt.
Der Unterschied zw. MSAA und SSAA ist, daß bevor die Subpixel in die Pipelines kommen, wird geprüft ob diese Subpixel an einer Polygonkante liegen. Wenn nein, dann werden mit einen einzigen Farbwert versehen und gleichzeitig durch die Pipeline gejagt. Es ist dann so als ob sie niemals gefiltert wurden. Wenn sie sich aber doch an einer Polygonkante befinden, dann werden sie ganz normal geglättet, d. h. mit verschiedenen Farbwerten berechnet. Im Klartext heisst es, daß MSAA nur die Polygonkanten berücksichtigt. Alles innerhalb eines Polygones wird nicht geglättet. Das spart etwas Bandbreite aber sehr viel Füllrate ggü. SSAA. Es wirkt sich aber immer negativ auf die Bildqualität aus da die Texturen nicht geglättet werden im Vergleich zum SSAA.

Radeonator
2002-11-20, 00:01:04
Das beste AA bekommst du durch eine gehörige Portion Pflaumenmus...;)

p.s.:Sorry :D

Quasar
2002-11-20, 00:01:54
Originally posted by Exxtreme
Es wirkt sich aber immer negativ auf die Bildqualität aus da die Texturen nicht geglättet werden im Vergleich zum SSAA.
Nicht ganz richig. Texturen können u.U. auch durch Supersampling "verwischt" werden....erinnerst du dich noch an dein Erstaunen über die "scharfen" Menüs/Consolen bei einigen Games, nachdem du von der R8500 auf die R9700 gewechselt bist?

Unreal Soldier
2002-11-20, 00:04:40
@Rampage 2
Du hast FAA vergessen.

MfG
Unreal Soldier

Exxtreme
2002-11-20, 00:06:44
Eigentlich war Schnitzl erstaunt aber egal. ;)
Ja, das war aber der einzige "Nachteil" an dem die Spiele-Entwickler nicht ganz unschuldig waren. Also Menüs als Texturen zu realisieren... ich weiss nicht recht.
Originally posted by Quasar

Nicht ganz richig. Texturen können u.U. auch durch Supersampling "verwischt" werden....erinnerst du dich noch an dein Erstaunen über die "scharfen" Menüs/Consolen bei einigen Games, nachdem du von der R8500 auf die R9700 gewechselt bist?

Quasar
2002-11-20, 00:22:17
Naja, AFAIR wolltest du's auch nicht recht glauben.

Aber anyway, was mit Menüs geschehen kann, kann mit senkrechten Texturen genauso passiern.....Beweis geht ca. am WE online ;)

Unreal Soldier
2002-11-20, 09:04:44
Kann mir jemand vielleicht FAA erklären????

MfG
Unreal Soldier

Radeonator
2002-11-20, 09:55:37
Meinst du FAA oder FSAA???

Exxtreme
2002-11-20, 10:00:02
Er meint mit hoher Wahrscheinlichkeit FAA.
Originally posted by Radeonator
Meinst du FAA oder FSAA???

Unreal Soldier
2002-11-20, 10:02:50
Ich meine FAA das bei der Parhelia eingesetzt wird.

Demirug
2002-11-20, 10:17:58
FAA ist eine speziele Variante des Multisample AA. Das Problem beim Multisamplen ist das grosse Mengen an Daten über den Bus gehen die nicht zur Verbesserung der Bildqualität beitragen. So steht in allen Multisamplebuffern von Pixeln die nicht auf einer Schnittkante liegen oder durch eine Stenciloperation (z.B. Schatten bei DOOM III)verändert wurden der gleiche Farbwert. Und der Mittelwert aus 4 gleichen Farbwerten ist nun mal wieder dieser Farbwert. FAA speichert deshalb nur noch Informationen die auch wirklich zur Bildverbesserung beitragen.

Das Problem beim Matrox FAA ist das dort nur eine von 4 möglichen Kantenarten erkannt und verbessert wird (s. Tabelle).


SS MS FAA(Matrox)
Geometriekante X X X
Stencilkante X X
Alphakante X
Z-Kante X X

Unreal Soldier
2002-11-20, 13:38:01
Gibt es vielleicht Infos dass das FAA noch verbessert wird und alle vier erkennen und verbessern wird???

edit: Soviel ich von Demis liste verstanden hab ist das SSAA immer noch die Spitze der AAs in Sachen Kantenglättung aber soll bei hohen Einstellungen ala 6xSSAA immer noch langsam sein oder???


MfG
Unreal Soldier

ow
2002-11-20, 13:50:18
SSAA ist immer die langsamste Methode, da es sehr viel Fillrate braucht. Da wird sich IMO wohl auch nichts dran aendern. Sonst waers kein SSAA mehr.

Exxtreme
2002-11-20, 13:56:09
SSAA braucht immer ein Mehrfaches an Füllrate und Bandbreite da wirklich jedes Pixel mehrfach gesampled wird. Bei 6x SSAA wäre nur noch 1/6 der Füllrate verfügbar und selbst die R300 dürfte da heftig einbrechen. SSAA bietet aber wiederum die beste Bildqualität die man z.Zt. haben kann.

MSAA verbraucht ein Mehrfaches an Bandbreite aber nicht an Füllrate da nur die Polygonkanten mehrfach gesampled werden. Das hat je nach Spiel meist negative Auswirkungen auf die Bildqualität im Vergleich zum SSAA.
Originally posted by Unreal Soldier
Gibt es vielleicht Infos dass das FAA noch verbessert wird und alle vier erkennen und verbessern wird???

edit: Soviel ich von Demis liste verstanden hab ist das SSAA immer noch die Spitze der AAs in Sachen Kantenglättung aber soll bei hohen Einstellungen ala 6xSSAA immer noch langsam sein oder???


MfG
Unreal Soldier

Unreal Soldier
2002-11-20, 13:57:20
Originally posted by ow
SSAA ist immer die langsamste Methode, da es sehr viel Fillrate braucht. Da wird sich IMO wohl auch nichts dran aendern. Sonst waers kein SSAA mehr.

Ja aber die Grakas werden heutezutage immer höher getaktet und bekommen mehr Bandbreite und dafür schonenden Massnahmen, warum ist das SSAA nicht schneller geworden???

Sieht man eigentlich die Vorteile (wenn es welche gibt) des SSAA wenn es im Gegesatz zu MSAA und FAA mehr Kanten erkennt und verbessert ?

Es gibt doch ein verfahren welches damals bei der V5 dabei wahr es hieß doch RGAA. Wie wird bei diesem verfahren vorgegangen?

MfG
Unreal Soldier

ow
2002-11-20, 14:04:57
SSAA ist schon schneller geworden und zwar in dem Masse, wie die Fillrate der Chips hoeher wird.

Von den 2,6GPix/s des R9700 bleiben bei 6xSSAA aber nur etwas mehr als 400MPix/s uebrig, also das was eine GF2MX400 ohne AA schafft.

SSAA hat gegenueber MSAA nur den Vorteil, dass durch Alphatest entstehende Loecher in Texturen geglaettet werden (das sind naemlich keine 'richtigen' Kanten (Polygonkanten)).

Derartige Texturen werde aber heute kaum noch genutzt, so dass der Unterschied MSAA zu SSAA gering ist.

Das RGAA der V5 ist AFAIK SSAA.

Unreal Soldier
2002-11-20, 14:15:27
Originally posted by ow
SSAA ist schon schneller geworden und zwar in dem Masse, wie die Fillrate der Chips hoeher wird.

Von den 2,6GPix/s des R9700 bleiben bei 6xSSAA aber nur etwas mehr als 400MPix/s uebrig, also das was eine GF2MX400 ohne AA schafft.

SSAA hat gegenueber MSAA nur den Vorteil, dass durch Alphatest entstehende Loecher in Texturen geglaettet werden (das sind naemlich keine 'richtigen' Kanten (Polygonkanten)).

Derartige Texturen werde aber heute kaum noch genutzt, so dass der Unterschied MSAA zu SSAA gering ist.

Das RGAA der V5 ist AFAIK SSAA.

Na das der Unterschied gering wird zeigt dass ein ganzes Stück Arbeit geleistet würde.

Könnten heute Grakas via Treiber SSAA und MSAA drauf haben. Ich meine nicht wie bei NV das 4s was eine Mischung von SS und MS ist sondern per Treibereinstellung je nach Spiel von SSAA zu MSAA Verfahren wechseln und ruckwerts. Oder ist das aus Architekturgründen unmöglich???

MfG
Unreal Soldier

Exxtreme
2002-11-20, 14:19:30
Also prinzipiell kann jede GraKa erstmal OGSSAA. Für RGSSAA braucht man einen MultiSample-Buffer und für MSAA müssen zusätzlich noch einige Stufen in der Pipeline mehrfach ausgelegt sein, je nachdem wieviele Samples man erzeugen will.

P.S. Jede MSAA-fähige GraKa kann theoretisch OGSSAA und wahrscheinlich auch RGSSAA.
Originally posted by Unreal Soldier
Ich meine nicht wie bei NV das 4s was eine Mischung von SS und MS ist sondern per Treibereinstellung je nach Spiel von SSAA zu MSAA Verfahren wechseln und ruckwerts. Oder ist das aus Architekturgründen unmöglich???

MfG
Unreal Soldier

Unreal Soldier
2002-11-20, 22:49:33
Originally posted by Exxtreme
Also prinzipiell kann jede GraKa erstmal OGSSAA. Für RGSSAA braucht man einen MultiSample-Buffer und für MSAA müssen zusätzlich noch einige Stufen in der Pipeline mehrfach ausgelegt sein, je nachdem wieviele Samples man erzeugen will.

P.S. Jede MSAA-fähige GraKa kann theoretisch OGSSAA und wahrscheinlich auch RGSSAA.


Na das ist sehr interessant.

Star-Byte
2002-11-21, 08:22:29
Kann mir bitte mal einer Sagen was für AA jetzt der R300 kann?
Und was ist dann FSAA?

Eine Auflistung wie sie Demi schon gemacht hat für alle Grakas von ATI ab 7500 und Nvidia ab Geforce2 würde mich auch interessieren.

Radeonator
2002-11-21, 08:34:49
Die R300 beherrscht afaik beides MSAA und SSAA, oder???
FSAA heißt FullScreen Anti Aliasing, damit wurde das gesammt Salong fähig gemacht.(Erinnert sich noch wer an die Savage4 Werbung ;) )

ow
2002-11-21, 09:06:35
Der R9700 kann derzeit kein SSAA.

zeckensack
2002-11-21, 09:15:19
Gf2 -> 2xOG oder 4xOG Supersampling
Gf3 -> Multisampling; 2xRG oder 4xOG oder '4xS'
Gf4 wie Gf3

Radeon/Radeon7500 wie Gf2
Radeon8500 biz zu 6x Supersampling
Radeon9700 bis zu 6x Multisampling, aber nur ab 32 bit Farbtiefe (und wie ow sagte, derzeit ist kein Supersampling möglich, deswegen bei 16bit kein AA)

Radeonator
2002-11-21, 10:22:59
Originally posted by ow
Der R9700 kann derzeit kein SSAA.

Bedeutet derzeit, das es Via Treiber freigeschaltet werden könnte ???

StefanV2
2002-11-21, 10:51:14
Originally posted by Radeonator


Bedeutet derzeit, das es Via Treiber freigeschaltet werden könnte ??? Ja, das bedeutet das.

Exxtreme
2002-11-21, 11:13:36
Originally posted by Radeonator
Bedeutet derzeit, das es Via Treiber freigeschaltet werden könnte ???
Möglich wäre es auf jeden Fall. ATi will aber anscheinend nicht, daß die Tester auf die Idee kommen SSAA auf der ATi gegen MSAA auf Karten der Konkurrenz zu benchen. Eine SSAA-Option würde ich persönlich sehr begrüssen. Ich habe einige Spiele, bei denen der Unterschied zwischen SSAA und MSAA doch gross ist.

ow
2002-11-21, 11:31:05
Wieso sollten die Tester SSAA gegen MSAA benchen??

Und Features mit so einer Begruendung vorzuenthalten waere ja wohl nur laecherlich. Ich glaube da nicht dran.

IMO hat das einfach keine Prioritaet bei ATi. Die haben mit ihren DX9 Treibern so schon genug zu tun.

Exxtreme
2002-11-21, 11:41:26
Originally posted by ow
Wieso sollten die Tester SSAA gegen MSAA benchen??

Weil nicht jeder Tester den Unterschied kennt? Es gibt einfach Tester, die keine Ahnung haben.
Originally posted by ow
Und Features mit so einer Begruendung vorzuenthalten waere ja wohl nur laecherlich. Ich glaube da nicht dran.


Also es war von mir eher eine Vermutung und keine offizielle Begründung.

Pussycat
2002-11-21, 11:44:36
Ich glaube aber, dass ATI damit recht hat, leider.

ow
2002-11-21, 11:46:02
Originally posted by Exxtreme

Weil nicht jeder Tester den Unterschied kennt? Es gibt einfach Tester, die keine Ahnung haben.


Die meisten Tester werden den Unterschied kennen oder zumindest mal hinterfragen, wenn sie ploetzlich aus 2 unterschiedlichen AA-Implementierungen waehlen koennen.

Und wenn SSAA nur fuer 16Bit ermoeglicht wird (als Ersatz fuer das hierbei nicht funktionierende MSAA auf dem R9700), dann macht das auch nix, weil kaum einer noch 16Bit bencht.

Exxtreme
2002-11-21, 11:52:42
Originally posted by ow


Die meisten Tester werden den Unterschied kennen oder zumindest mal hinterfragen, wenn sie ploetzlich aus 2 unterschiedlichen AA-Implementierungen waehlen koennen.

Vermutlich ja. Testen werden sie es aber bestimmt zum Beispiel High-Quality ATi vs. High-Quality NV. Und da wird ATi garantiert den Kürzeren ziehen. Daß es bei der ATi mit hoher Wahrscheinlichkeit besser aussehen würde, das könnte im Fazit untergehen.
Originally posted by ow
Und wenn SSAA nur fuer 16Bit ermoeglicht wird (als Ersatz fuer das hierbei nicht funktionierende MSAA auf dem R9700), dann macht das auch nix, weil kaum einer noch 16Bit bencht.
Also Chip macht's.

ow
2002-11-21, 12:11:03
bevor hier weiter vermutet wird:

gibt's eigentlich eine offizielle Stellungnahme von ATi zum SSAA der 9700??

Unreal Soldier
2002-11-21, 12:39:25
Originally posted by ow
bevor hier weiter vermutet wird:

gibt's eigentlich eine offizielle Stellungnahme von ATi zum SSAA der 9700??


gute Frage.

MfG
Unreal Soldier

aths
2002-11-21, 14:42:59
Hallo Rampage,

es gibt nicht die beste AA-Methode. Das kann ich sagen, weil sie in diesem Fall wahrscheinlich schon umgesetzt wäre und andererseits habe ich mir selbst lang und breit Gedanken drüber gemacht. Eine gute AA-Methode muss möglichst viele Winkel möglichst gut glätten und dabei die besonders "nervenden" Treppenstufen besonders gut behandeln. Außerdem darf es keine unerwünschen Nebeneffekte geben. Sowohl SS als auch MS-AA haben diese aber. Mischt man beite Methoden, hat man gleich beide unerwünschten Nebeneffekte drin...

Außerdem muss die "beste" AA-Methode auch noch entsprechend gut performen. Ein 32x random Supersampling liefert bestimmt exzellente Qualität - aber ist (aktuell) einfach nicht drin.

aths
2002-11-21, 14:44:42
Originally posted by zeckensack
Gf2 -> 2xOG oder 4xOG Supersampling ... und in OpenGL auch 1,5x1,5 OGSS.

aths
2002-11-21, 14:46:57
Originally posted by ow
gibt's eigentlich eine offizielle Stellungnahme von ATi zum SSAA der 9700?? Nicht dass ich wüsste. Ich nehme an, dass sie wieder mal den Mund zu voll genommen haben. Was Smoothvision1 alles bringen sollte sah ja auch viel besser aus als es dann in der Realität war. Hierzu sind mir ebenfalls keine aussagekräftigen offiziellen Infos bekannt.

Lost Prophet
2002-11-21, 14:54:03
vom technischen ist das alles leider nicht so mein ding
aber ich hab mir ein bisschengedanken gemacht

könnte man nicht pro pixel der winkel der kante( oder der wichstigsten kante) bestimmen und dannach das subpixel muster auswählen

ich weiß leider nicht welches muster für welchen winkel am besten ist aber in die richtung

"wenn der winkel zw xx.xx und yy.yy liegt nimm dieses muster" usw


ja mehr raster man nimmt, desto mehr winkel sind (bestmöglich) abgedeckt

könnte ein pro (aths) mir dazu was sagen ( preformance für winkel berechnung usw, technisch realisierbar ( alles ist möglich oder ??)

thx

cya axel

Quasar
2002-11-21, 14:57:02
Originally posted by aths
Nicht dass ich wüsste. Ich nehme an, dass sie wieder mal den Mund zu voll genommen haben. Was Smoothvision1 alles bringen sollte sah ja auch viel besser aus als es dann in der Realität war. Hierzu sind mir ebenfalls keine aussagekräftigen offiziellen Infos bekannt.

Apropos.....inoffiziell und vor der Präsentation hiess es auch des öfteren, R300 könne trotz MSAA Alpha-Löchlis glätten. Was ist daraus geworden?

Oder war am Ende ein Mischmodus aus MS und SS geplant, 4xS läßt grüßen?

Pussycat
2002-11-21, 16:43:45
Unter OpenGL geht es, glauve ich. Bin mir aber nicht sicher.

Xmas
2002-11-21, 18:41:41
Das geht sogar schon mit GF3, muss aber von der Anwendung unterstützt werden. Das ist eine recht kleine Änderung. Andererseits kann man dafür auch Alpha Blending nehmen, das ist zwar abhängig von der Renderreihenfolge, sieht dafür aber schöner aus.

Lost Prophet
2002-11-22, 19:02:42
Originally posted by Purple_Stain
vom technischen ist das alles leider nicht so mein ding
aber ich hab mir ein bisschengedanken gemacht

könnte man nicht pro pixel der winkel der kante( oder der wichstigsten kante) bestimmen und dannach das subpixel muster auswählen

ich weiß leider nicht welches muster für welchen winkel am besten ist aber in die richtung

"wenn der winkel zw xx.xx und yy.yy liegt nimm dieses muster" usw


ja mehr raster man nimmt, desto mehr winkel sind (bestmöglich) abgedeckt

könnte ein pro (aths) mir dazu was sagen ( preformance für winkel berechnung usw, technisch realisierbar ( alles ist möglich oder ??)

thx

cya axel



aths, warum sagst du nichts ??? :...(

ist die idee wirklich so beschissen??

cya axel

aths
2002-11-22, 23:04:24
Originally posted by Purple_Stain
vom technischen ist das alles leider nicht so mein ding
aber ich hab mir ein bisschengedanken gemacht

könnte man nicht pro pixel der winkel der kante( oder der wichstigsten kante) bestimmen und dannach das subpixel muster auswählen

ich weiß leider nicht welches muster für welchen winkel am besten ist aber in die richtung

"wenn der winkel zw xx.xx und yy.yy liegt nimm dieses muster" usw


ja mehr raster man nimmt, desto mehr winkel sind (bestmöglich) abgedeckt

könnte ein pro (aths) mir dazu was sagen ( preformance für winkel berechnung usw, technisch realisierbar ( alles ist möglich oder ??)

thx

cya axel Mit entsprechendem Aufwand wäre das realisierbar. Aber wenn man schon den Winkel der Kante hat, kann man auch gleich die Fläche berechnen und "echtes AA" machen. Man kann aber nicht (so einfach) die "wichtigste" Kante bestimmen. Für die Praxis sehe ich keine Brauchbarkeit dieses Vorschlages.

Statt "mehr Raster" zu nehmen kann man feinere Raster mit mehr Subpixeln nehmen, und so auf Kosten der Performance (und des freien Speichers) die Qualität erhöhen.

Unregistered
2002-11-23, 13:21:13
Dabei könnte man das ganze so einfach haben.

Von wicked 3d wurde mal eine Techinik names PGP entwickelt die es ermöglichte 2 AGP Slots quasi im Sli betrieb laufen zu lassen.

MAn nehme dann 2 Radeon 9700 oder 2 NV 30 und dann kloppe man ordentlich SSAA rein dass wäre das optimum.

Ist mir völlig unverständlich warum diese Technik nicht aufgegriffen wurde.


Greetz

Mordred

Quasar
2002-11-23, 13:30:56
-->> AGP 3.0 :D

Unregistered
2002-11-23, 13:48:43
Originally posted by Unregistered
Dabei könnte man das ganze so einfach haben.

Von wicked 3d wurde mal eine Techinik names PGP entwickelt die es ermöglichte 2 AGP Slots quasi im Sli betrieb laufen zu lassen.

MAn nehme dann 2 Radeon 9700 oder 2 NV 30 und dann kloppe man ordentlich SSAA rein dass wäre das optimum.

Ist mir völlig unverständlich warum diese Technik nicht aufgegriffen wurde.


Greetz

Mordred

Weil net jeder das geld hat/haben will für 2 Grakas?

Pussycat
2002-11-23, 14:04:55
Quasar, warum hast du deine Sig in eine völlig unerkennbare Farbe geschrieben???

Quasar
2002-11-23, 14:56:41
Dann wirkt sie nicht so aufdringlich :)

aths
2002-11-23, 15:12:45
Originally posted by Unregistered
Dabei könnte man das ganze so einfach haben.

Von wicked 3d wurde mal eine Techinik names PGP entwickelt die es ermöglichte 2 AGP Slots quasi im Sli betrieb laufen zu lassen.

MAn nehme dann 2 Radeon 9700 oder 2 NV 30 und dann kloppe man ordentlich SSAA rein dass wäre das optimum.Macht dann schlappe 900 - 1200 Euro.

Quasar
2002-11-23, 15:29:30
Jein....

IMO macht das eher schlappe 500-600EUR bei Erscheinen, und dann, eine Generation später (also in 6 Monaten) nochmal 250-350EUR, um eine bis dahin im Preis gefallen Karte zuzukaufen. :)

Unregistered
2002-11-23, 19:01:29
Originally posted by ow
Der R9700 kann derzeit kein SSAA.

Leider werden wir IMHO SSAA auf dem R300 auch nie sehen. Außer vielleicht einmal als Treiber-Update Mitte 2003.

Die Gründe dafür sind IMHO :

- hoher Füllrate-Bedarf (also langsam)
- hoher Bandbreitenbedarf (also noch langsamer), da die
Z-Buffer und Framebuffer-Compression, die sie bei MSAA
einsetzen können, bei SSAA nicht, oder nur unzureichend
funktioniert; schließlich wird für jedes Subpixel neu
gesampled und damit der Komprimierungsalgo. ausgehebelt.

Unregistered
2002-11-23, 19:32:50
Originally posted by Quasar
Jein....

IMO macht das eher schlappe 500-600EUR bei Erscheinen, und dann, eine Generation später (also in 6 Monaten) nochmal 250-350EUR, um eine bis dahin im Preis gefallen Karte zuzukaufen. :)

Stimmt, wenn ich dann noch die Heizkosten abrechne die ich ja dann fast nicht mehr habe lohnt sich das ja echt..... au weia

MeLLe
2002-11-23, 20:53:05
Originally posted by Unregistered
[snip]
Von wicked 3d wurde mal eine Techinik names PGP entwickelt die es ermöglichte 2 AGP Slots quasi im Sli betrieb laufen zu lassen.
[...]
Ist mir völlig unverständlich warum diese Technik nicht aufgegriffen wurde.
[snip]
IIRC kämpfte Metabyte damals mit Sync-Problemen. Grundlegend soll die Sache wohl gepasst haben, nur haben sie die Lastverteilung nie so hinbekommen, wie sie sein sollte - und damit gab es dann Sync-Probleme, wenn eine Karte zuviel Last abbekommen hat und hübsch am ruckeln war.
Außerdem war das ja eine reine Softwarelösung - Hardware-SLI wie bei Voodoo2 oder VSA100 halte ich für weit effektiver und effizienter.

DrFreaK666
2002-11-23, 22:12:29
Hm,

nochmal wegen SSAA auf der R300:
Es zu aktivieren sollte doch kein Problem sein, oder???
Die GF1 konnte erst auch kein AA, erst dann als die Voodoo5 auf den Markt kam, wurde es per Treiber-update möglich.
Ich schätze schon, dass die R300 es beherrscht. Scheint ja nicht so kompliziert zu sein wie MSAA

Quasar
2002-11-23, 22:17:22
Beherrschen ist sicher nicht das Thema, nur ob es auch gewollt ist, daran hapert's meiner Meinung nach...

Richthofen
2002-11-24, 11:07:53
Mal ne Frage am Rande.

Kann mal einer schauen was das für ein AA bei Nvidia ist???

Hier ist der entsprechende Thread.
http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=3314

Da hat einer beim Rivatuner mit ner GF3 oda was auch immer Level 7 eingestellt.
Was fürn AA soll das denn sein?
Eins von den neuen AA Modi des NV30 oder ist das dieses 4x 9tab Zeug?
In dem Thread sind auch Screenschots zwischen 4x und eben diesem ominösen Level 7.
Also wer Zeit und Lust hat, kann das ja mal austesten.
Steht alles in dem Forum Thread.

Anhang:

4x9tab kann das gar nicht sein.
Wenn ich mir die 2 Screenshots anschaue also 4xS und dann dieses Level 7, dann ist der Unterschied ja gravierend.

aths
2002-11-24, 13:58:22
Originally posted by Richthofen
Mal ne Frage am Rande.

Kann mal einer schauen was das für ein AA bei Nvidia ist???Erste Vermutung (vorsicht, ich habe noch keinen Kaffee getrunken und die Augen haben noch nicht zuende gebootet) 8xS-AA.


edit: Da wird wohl eine aTuner-Erweiterung fällig :) 6xS kann man nämlich auch auswählen.

Richthofen
2002-11-24, 14:47:00
jo hau mal rein :)

Am besten 6xS und 8xS.
Für CS müsste meine Ti4400 noch reichen dafür :)

Wäre trozdem schön wenn jemand genauer rausfinden könnte was für ein AA das ist.
Einige hier haben ja entsprechende Testtools um das rauszufinden.

aths
2002-11-24, 15:08:58
Originally posted by Richthofen
jo hau mal rein :)

Am besten 6xS und 8xS.
Für CS müsste meine Ti4400 noch reichen dafür :)
Nur in D3D gibts neue Modi.
Originally posted by Richthofen
Wäre trozdem schön wenn jemand genauer rausfinden könnte was für ein AA das ist.
Einige hier haben ja entsprechende Testtools um das rauszufinden.

Siehe den letzten 3DCenter-Artikel, da sind die Modi bereits haarfein beschrieben.

ow
2002-11-24, 15:20:08
Um welche handelt es sich denn jetzt? 6x, 6xS, 8x?


btw. ist dieser AF level7 echt glatt :o, wenn der Nv30 das bei nutzbarer Geschwindigkeit darstellen kann dürfte an der AA-Quali nichts auszusetzen sein.

Quasar
2002-11-24, 15:34:32
Originally posted by ow
btw. ist dieser AF level7 echt glatt :o, wenn der Nv30 das bei nutzbarer Geschwindigkeit darstellen kann dürfte an der AA-Quali nichts auszusetzen sein.

Sag' ich doch, aber es muss ja immer RG sein... ;)

aths
2002-11-24, 15:45:41
Originally posted by ow
Um welche handelt es sich denn jetzt? 6x, 6xS, 8x?
6xS und 8xS, wobei 8xS von nVidia einfach 8x genannt wird.

Richthofen
2002-11-24, 17:09:49
aber ich denke die xS Modi gehen nicht in OpenGl???
Soweit ich das jetzt aber in Erinnerung habe, hat Nvidia auch für OGL einen 8x Modus angekündigt.

Irgendwie ist das alles noch bissl verworren.
Erst heisst es 6xS und 8x wobei letzteres OG sein sollte.
Dann sagte einer glaub Kirk war es, dass alle neuen Modi Mischmodi sind usw..

Hm was gilt denn nun? :)

@OW

Du meintest sicher den AA Modi oder und nicht AF oda? :)

aths
2002-11-24, 17:43:30
Sowohl 6x als auch 8x sind Mischmodi. 8x ist nutzt ein "rotated ordererd grid" Zum Testen gibts übrigens schon einen neuen aTuner.

Exxtreme
2002-11-24, 17:45:49
Das 8x dürfte das da sein:
http://www.3d-center.de/images/anti-aliasing/subpixel16.png