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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Kein Displacement Mapping auf der GeForce FX?


nagus
2002-11-20, 12:43:18
Quelle: http://www.tommti-systems.de/start.html

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Ich hab heute eine Nachricht von NVIDIA bekommen, sieht wohl leider so aus, als ob NVIDIA dieses Feature ausgelassen hat.

No, the GeForce FX does not support displacement mapping.

-Doug Rogers
NVIDIA Developer Relations


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was soll man davon halten ??

El Fantastico
2002-11-20, 12:56:05
Is das nicht Pflicht für DirectX9-Kompatibilität?

nagus
2002-11-20, 12:56:57
ich glaube, das ist sogar eines der "key-features" von DX9

ow
2002-11-20, 12:58:23
Fragt sich wer recht hat, NV oder NV.:D

Exxtreme
2002-11-20, 12:59:39
Und wieder ein Rückschlag für die Computerspiele falls es sich doch bewahrheiten sollte! Dank der Marktmacht nVidias wird dieses Feature so schnell keine Verwendung finden... falls es wirklich stimmt.

seahawk
2002-11-20, 13:01:08
Also wäre die GeForce Fx nicht DX9 kompatibel. :D


Der Traum der ATI Fans

Exxtreme
2002-11-20, 13:03:32
Originally posted by seahawk
Also wäre die GeForce Fx nicht DX9 kompatibel. :D

Nein. Jede Karte mit einem DX9-Treiber ist kompatibel zu DX9. Die Frage ist dann wie die DX9-Spiele aussehen werden.
Originally posted by seahawk
Der Traum der ATI Fans

Nicht wirklich, siehe mein obiges Posting.

seahawk
2002-11-20, 13:13:15
Naja wie OW ja schon gepostet hat steht in den Technical briefs aber das die Funktion vorhanden ist.

Exxtreme
2002-11-20, 13:15:55
In den Unterlagen steht auch, daß der NV25 nur PS1.1 beherrscht. Ich habe langsam das Gefühl, daß die Marketingabteilung von NV selbst nicht richtig weiss, was ihre HW so alles kann.

P.S. Guckst du hier:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=41173
Originally posted by seahawk
Naja wie OW ja schon gepostet hat steht in den Technical briefs aber das die Funktion vorhanden ist.

Demirug
2002-11-20, 13:17:32
1. Ich bin auch etwas verwirt aufgrund der wiedersprüchlichen Aussagen.

2. DX9-kompatibel ist jede Karte die mindestens einen DX-7 Treiber hat. Bei DX8.1 war ein DX6-Treiber Mindestvorraussetzung. Es wird jedoch gerne gesehen wenn man auch einen der Version entsprechenden Treiber zur Verfügung stellt. Also "kompatibel" sagt nichts über das Featureset aus.

3. Displacement Mapping == Key Feature? Eher nicht das ganze Thema wird von MS mehr oder minder totgeschwiegen. Soll heisen kaum Dokumentation. Das Key Feature sind wohl eher die Shader.

Und wieder ein Rückschlag für die Computerspiele falls es sich doch bewahrheiten sollte! Dank der Marktmacht nVidias wird dieses Feature so schnell keine Verwendung finden... falls es wirklich stimmt.

Die Hoffnung habe ich schon beim R300 aufgegeben. Denn dieser scheint (laut DX9 Beta-Treiber) auch nur die "Sparversion" von DM zu unterstützen. Die ist im besten Fall aber nur zum sparen von etwas Grafikkartenspeicher zu gebrauchen. Die einzige Karte die gesichert ein ordentliches DM kann ist die Parhelia.

Unregistered
2002-11-20, 13:25:09
Originally posted by Demirug

Die Hoffnung habe ich schon beim R300 aufgegeben. Denn dieser scheint (laut DX9 Beta-Treiber) auch nur die "Sparversion" von DM zu unterstützen. Die ist im besten Fall aber nur zum sparen von etwas Grafikkartenspeicher zu gebrauchen. Die einzige Karte die gesichert ein ordentliches DM kann ist die Parhelia.

In der Car-Paint-Demo sieht's an und für sich ganz brauchbar aus. Ach, Du kennst die gar nicht?!

ow
2002-11-20, 13:26:36
Originally posted by Demirug

Die Hoffnung habe ich schon beim R300 aufgegeben. Denn dieser scheint (laut DX9 Beta-Treiber) auch nur die "Sparversion" von DM zu unterstützen. Die ist im besten Fall aber nur zum sparen von etwas Grafikkartenspeicher zu gebrauchen. Die einzige Karte die gesichert ein ordentliches DM kann ist die Parhelia.



Schoen, dass wir hier einen DX-Entwickler mit fundierten Kenntnissen haben, der auch Sachen anspricht, die sonst wohl gerne verschwiegen werden.

Von einem Spar-DM hat man bis jetzt naemlich weder von ATi noch sonstwoher irgendwas gehoert. Ist ja interessant.


Also nehmen wir doch den R300 jetzt hier mit in die DM-Diskussion auf.:D

Exxtreme
2002-11-20, 13:28:35
Originally posted by Demirug
Die Hoffnung habe ich schon beim R300 aufgegeben. Denn dieser scheint (laut DX9 Beta-Treiber) auch nur die "Sparversion" von DM zu unterstützen. Die ist im besten Fall aber nur zum sparen von etwas Grafikkartenspeicher zu gebrauchen. Die einzige Karte die gesichert ein ordentliches DM kann ist die Parhelia.
Sparversion?? Inwiefern?? Also die Car-Paint-Demo läuft ziemlich gut und sieht auch gut aus.

ow
2002-11-20, 13:28:36
Originally posted by Unregistered


In der Car-Paint-Demo sieht's an und für sich ganz brauchbar aus. Ach, Du kennst die gar nicht?!


Braucht auch keiner zu kennen.
Demirug als DX-Entwickler weiss wovon er redet.

BlackBirdSR
2002-11-20, 13:30:13
Originally posted by ow




Schoen, dass wir hier einen DX-Entwickler mit fundierten Kenntnissen haben, der auch Sachen anspricht, die sonst wohl gerne verschwiegen werden.

Von einem Spar-DM hat man bis jetzt naemlich weder von ATi noch sonstwoher irgendwas gehoert. Ist ja interessant.


Also nehmen wir doch den R300 jetzt hier mit in die DM-Diskussion auf.:D

tja da sind wir wohl einer Verschwoerung auf der Spur, auch wenn einige (aus den unterschiedlichsten Ricvhtungen) hier schon wieder in einen schadenfreudigen und sarkatischen Ton fallen.

ow
2002-11-20, 13:30:38
Originally posted by Exxtreme

Sparversion?? Inwiefern?? Also die Car-Paint-Demo läuft ziemlich gut und sieht auch gut aus.


Wieso wird hier eigentlich versucht, von dem Aussehen einer Demo auf die Faehigkeiten eines Chips zu schliessen??


Das CAR Demo kann man sicher auch komplett ohne DM auf DX8 HW machen und es wuerde nicht schlechter aussehen.

Mehrpack
2002-11-20, 13:38:28
hi,
und was ist dann der technische unterschied zwischen der sparversion und der normal version?

Mehrpack

Unregistered
2002-11-20, 13:47:47
Originally posted by ow
Braucht auch keiner zu kennen.
Demirug als DX-Entwickler weiss wovon er redet.


ow, du zeigst dich mal wieder von deiner besten Seite... . Für solche Typen gibts auch andere Ausdrücke (aber die sag ich jetzt nicht, sonst bist du wieder ganz schnell am löschen...;), Herr Admin).

Originally posted by ow
Wieso wird hier eigentlich versucht, von dem Aussehen einer Demo auf die Faehigkeiten eines Chips zu schliessen??


Das CAR Demo kann man sicher auch komplett ohne DM auf DX8 HW machen und es wuerde nicht schlechter aussehen.

Falsch.

@demimurg
Du hast das eigentlich nicht nötig, dich von dem immer so anbiedern zu lassen.

Demirug
2002-11-20, 13:54:59
Ich kenne die CAR-Demo und die sieht auch wirklich gut aus. Ob dort allerdings wirklich ein DM zum einsatz kommt kann man nicht sagen ohne den Quellcode zu sehen. Auf jeden Fall wird eine hochauflösende Normalmap für das Licht benutzt was mit DX8 so nicht möglich wäre.

Jetzt zum Thema "Sparversion":

DX 9 kennt zwei DM Verfahren:

Das "normale" Displacement Mapping wie wir es von Matrox kennen und das ich nach wie vor gut finde.

Als zweites gibt es noch das "Pre-Sampled Displacement Mapping" das von mir als Sparversion bezeichnet wird. Der Grund dafür ist einfach. Beim Sample des Displacement Vectors ist nur Point sampling möglich. Und die Position in der Map wird auch nicht von irgenwelchen Texturkorrdinaten bestimmt. Es wird einfach für jedes Vertex das gerechnet werden soll ein Index erhöht. Die "Textur" wird aufgrund diese Index einfach linear ausgelesen. Daraus ergibt sich das es nicht möglich ist die tessellation einfach auf eine andere stuffe zu stellen. Den für jede stuffe ist eine eigene "Displacement Map" erforderlich. Und Adaptive tessellation geht damit schon mal gar nicht. Ergo es läst sich damit nur Speicher und Bandbreite (AGP oder RAM) sparen. Das Handling ist aber grausam.

nggalai
2002-11-20, 13:57:59
Originally posted by Exxtreme

Sparversion?? Inwiefern?? Also die Car-Paint-Demo läuft ziemlich gut und sieht auch gut aus. Ja, aber Demiurg bezog sich nicht auf die funktionelle Seite (was am Ende rauskommt), sondern auf die technische Implementation. TruForm-Spiele laufen auf der Radeon9700 auch, aber momentan nur dank Softwareunterstützung.

ta,
-Sascha.rb

Exxtreme
2002-11-20, 13:58:07
@ Demirug

Den letzten Absatz bitte mal auf Deutsch damit jeder das verstehen kann...
;)

zeckensack
2002-11-20, 13:58:21
Originally posted by Unregistered
Falsch.Nö, richtig :P

DM lässt sich wie alle anderen Geometrieoperationen auch zu Fuß auf der CPU machen. Generationen von Spieleentwicklern haben genau das auch schon getan, Stichwort: Heightmap.

Was dem Car-Demo möglicherweise fehlen würde, ist die höhere Präzision der Pixelpipes. Obacht, Wiederholung: hat mit'm DM nichts zu tun.

Unregistered
2002-11-20, 14:07:47
Originally posted by ow

Das CAR Demo kann man sicher auch komplett ohne DM auf DX8 HW machen und es wuerde nicht schlechter aussehen.
Originally posted by zbag
Nö, richtig [...]
Obacht, Wiederholung: hat mit'm DM nichts zu tun.


Nö, doch falsch :P :biggrin: :P

siehe auch:

Originally posted by demimurg

[...]Auf jeden Fall wird eine hochauflösende Normalmap für das Licht benutzt was mit DX8 so nicht möglich wäre.

Desti
2002-11-20, 14:07:54
Originally posted by ow



Braucht auch keiner zu kennen.
Demirug als DX-Entwickler weiss wovon er redet.

Und wer vertritt die openGL Entwickler? Vielleicht mal einen gewissen J.C. fragen ob er vorbeischaut :)

zeckensack
2002-11-20, 14:12:55
Originally posted by Desti
Und wer vertritt die openGL Entwickler?:naughty:

Demirug
2002-11-20, 14:22:45
Desti: Zeckensack ist unser OpenGL Fachman hier.

Exxtreme:

Wie TruForm funktioniert ist klar, oder?

Das Matrox Displacmentmapping dürfte auch klar sein.

DM wirkt immer nach der Tesselation (TruForm) der Verticen. Verwendet man die "Pre-Sample" Methode werden die Verticen nach dem Truformen durchnummeriert. Jeder Verticen-Nummer ist dann genau ein Displacement Wert zugeordnet. Ändert man den Tesselationslevel ändert sich natürlich auch die Nummerierung da entweder mehr oder weniger Verticen entstehen.

Exxtreme
2002-11-20, 14:40:50
@ ow

Danke, jetzt ist's klar. Man hat dann auch hier das Problem, die generierten Polygone nicht mehr richtig unter Kontrolle zu haben.

Demirug
2002-11-20, 15:00:54
Um mal wieder zum Ursprung zurückzukommen.

Bei Digit-Life steht folgendes zum Thema:

One more curious peculiarity of the GeForce FX is realization of displacement maps. Actually the chip doesn't have a separate hardware unit controlling tessellation of N-Patches and displacement maps - there is just a possibility (which is beyond the vertex shaders 2.0) not only to use in the shader data selected from a texture but also record computational results of a vertex shader into a certain memory place which can be interpreted as a texture or a vertex buffer. This won't be open for developers and will be meant only for internal use, in particular, for realization of DM without a separate hardware unit. But in future DX versions it will be possible to record calculated data from a vertex shader into accelerator's memory, up to generation of an arbitrary number of new vertices necessary for support of arbitrary HOS on the shader level.

Ich lesse das als:

Der NV30 hat keinen Native support für DM/TruForm die Vertexshader sind aber mächtig genug diese Funktionalität nachzubilden.

in04
2002-11-20, 15:23:29
Originally posted by Demirug
Ich kenne die CAR-Demo und die sieht auch wirklich gut aus. Ob dort allerdings wirklich ein DM zum einsatz kommt kann man nicht sagen ohne den Quellcode zu sehen. Auf jeden Fall wird eine hochauflösende Normalmap für das Licht benutzt was mit DX8 so nicht möglich wäre.

Soweit ich weiß ist bei der CAR-Demo kein DM im Einsatz. Nur die Normalmap. Das Gerüst des Car's kann man sich mit dem Normalmapper Programm (gibts hier: http://mirror.ati.com/developer/normalmapper.zip) auch auf jeder normalen 3D Karte ansehen (ist OGL).
Oder wo soll das DM zum Einsatz kommen?

Gruß

nggalai
2002-11-20, 15:52:46
Hi Demiurg,

great find. :) Dank dir. Frage: Funktioniert die, hmm, VS-DM-Emulation ;) nur mit pre-sampled Displacement Maps? Oder lässt sich das auch adaptiv durchführen?

Hmm. Das Feature an und für sich könnte noch nützlich sein . . . wird das zumindest unter OpenGL freigeschaltet?

ta,
-Sascha.rb

Demirug
2002-11-20, 15:58:37
Originally posted by nggalai
Hi Demiurg,

great find. :) Dank dir. Frage: Funktioniert die, hmm, VS-DM-Emulation ;) nur mit pre-sampled Displacement Maps? Oder lässt sich das auch adaptiv durchführen?

"there is just a possibility (which is beyond the vertex shaders 2.0) not only to use in the shader data selected from a texture"

Das heisst der Vertexshader ist in der Lage Texturen auszulesen (ist übrigend ein VS 3.0 Feature). Wenn dieser Zugriff wahlfrei ist sehe ich keinen Grund warum nicht beide DM Verfahren funktionieren sollten.

Hmm. Das Feature an und für sich könnte noch nützlich sein . . . wird das zumindest unter OpenGL freigeschaltet?

ta,
-Sascha.rb

"This won't be open for developers and will be meant only for internal use, ..."

Das ist wohl ein Nein. Habe in der OpenGL Spec zum NV30 dazu auch nichts gesehen. werde aber nochmal nachschauen.

seahawk
2002-11-20, 17:57:57
Für mich Dummi. Also kann die Karte DM ??

Demirug
2002-11-20, 18:12:01
Es sieht so aus. Aber endgültige gewissheit werden erst die Karte und die DX9-Treiber dazu bringen.

tEd
2002-11-20, 22:41:01
ich will nur schnell etwas klarstellen , die car demo benutzt kein DM.

Quasar
2002-11-20, 23:28:59
IMO muss sie dies, oder es wird gleichzeitig mit dem Aufbringen der Normalmap eine andere Geometrie genutzt. Anders liessen sich IMO die zusätzlich entstandenen und teils anti-aliased Schattendetails kaum erklären.

edit:
Grad nochmal nachgeschaut, zweiteres scheint der Fall zu sein, zusätzlich zur Normalmap gibt's (undokumentierterweise) auch ein deutlich höher tesseliertes Geo-Model dazu.....

betasilie
2002-11-21, 00:30:29
Wenn die VS des GF-FX DM nachbilden können, wie sieht es denn dann mit der Performance aus ohne echten integrierten DM-Support? Reicht die Performance denn unter realen Gamebedingungen aus?

... das hört sich irgendwie fast so grausig an, wie der software Support für TrueForm von der Radeon 9000. *brrr*

Quasar
2002-11-21, 00:33:46
Originally posted by betareverse
software Support für TrueForm von der Radeon 9000. *brrr*


...& R300

Desti
2002-11-21, 00:42:46
Originally posted by zeckensack
:naughty:

:love1: :D

Weist du ob DM Vorraussetzung für openGL 2.0 ist?

zeckensack
2002-11-21, 01:51:37
Originally posted by Desti


:love1: :D

Weist du ob DM Vorraussetzung für openGL 2.0 ist? Bisher nicht. Das kann sich aber schnell ändern.

Es hängt im Grunde nur davon ob, ob wahlfreier Speicherzugriff (aka 'Texturen') in die Vertex Programme reinkommen oder nicht. Damit wären allerdings dann alle heutigen Architekturen überfordert (selbst der P10 kann DM nur durch Rückfüttern der Daten aus dem Fragment Processor 'emulieren').

Richtigen DM-Support erwarte ich höchstens als Extension. Da's ein Spezialfall einer größeren Geschichte ist (ala EMBM vs Pixel Shader) macht es anders auch kaum Sinn.

Dazu muß man unbedingt noch sagen, daß GL2 noch nicht fertig spezifiziert ist.

Demirug
2002-11-21, 07:31:49
Originally posted by betareverse
Wenn die VS des GF-FX DM nachbilden können, wie sieht es denn dann mit der Performance aus ohne echten integrierten DM-Support? Reicht die Performance denn unter realen Gamebedingungen aus?

... das hört sich irgendwie fast so grausig an, wie der software Support für TrueForm von der Radeon 9000. *brrr*

Da NVIDIA das genaue Verfahren nicht offengelegt hat läst sich schwer was dazu sagen. Es sollte aber IMO performanter als die Softwareemulation bei ATI sein.

Demirug
2002-11-21, 07:35:59
Zum Thema HOS und OpenGL 2.0:

In einem der vielen Dokumente zu OpenGL 2.0 wird geschrieben das man alle derzeitigen Lösungen auf diesem Gebiet für zu unflexibele hält um sie mit den neuen Konzepten von OpenGL 2.0 zu vereinen.

zeckensack
2002-11-21, 08:01:00
Originally posted by Demirug


Da NVIDIA das genaue Verfahren nicht offengelegt hat läst sich schwer was dazu sagen. Es sollte aber IMO performanter als die Softwareemulation bei ATI sein. Soll das jetzt heißen, daß der R300 DM rein per Software machen muß ???

nagus
2002-11-21, 08:07:32
ATI FRAGEN

zeckensack
2002-11-21, 08:10:50
Tja, ich bin ja mehr so auf der Legacy-Support Schiene. R300-Features brauche ich für meine Sachen nicht, deswegen frage ich da auch nicht groß an ...

Demirug
2002-11-21, 08:40:07
Originally posted by zeckensack
Soll das jetzt heißen, daß der R300 DM rein per Software machen muß ???

Nach meinem derzeitigen erkenntnissstand laufen die ganzen HOS sachen beim R300 im Moment nur mit Softwareemulation. Die Hardware soll es ja angeblich können aber irgendwie werden sich da die Treiberentwickler und die Chipdesigner wohl nicht einig.

nggalai
2002-11-21, 23:02:22
Update von Thomas (tommti-systems) / Doug (NV):We will update the documents to describe in more detail what the GeForce FX can do. The GeForce FX does not support displaced npatches, but it does allow rendering to a floating point texture that can then be used to displace or modify vertex positions.

-Doug

A propos N-Patches: Die NV30 unterstützt offenbar keinerlei HOS in Hardware:Thomas:

Hi!

NVIDIA say in its docs:

HOS (gf4/gffx)
continuous tessellation (gf4/gffx)
vertex dm (gffx)
geometry dm (gffx)

So I'am a little bit confused.
Why did they drop it? Any other HOS support?

Regards,
Thomas

Doug:

Which document is this? The GeForce3 and GeForce4 support a bezier/bspline patch implementation that can be continuously tessellated. This is not exposed in Direct3D, only OpenGL. There is no HOS support in GeForce FX.

-Doug ta,
-Sascha.rb

Demirug
2002-11-21, 23:16:14
Da hat "Digit-Life" wohl irgendwas falsch ausgelegt.

Das heist jetzt also das wir 3 Chips mit 3 unterschiedlichen Featuressets im Bereich HOS verfügen:

Parhelia: DM so wie es sein sollte.
R300: nur Pre-Sample DM und N-Patch
NV30: Nur bezier/bspline patch mit OpenGL

Damit können wir das Thema HOS mal wieder beerdigen um es in 6 Monaten mal wieder auszugraben um zu schauen ob sich was getan hat.

nggalai
2002-11-22, 10:04:19
Hi Demiurg,
Originally posted by Demirug
Da hat "Digit-Life" wohl irgendwas falsch ausgelegt.

Das heist jetzt also das wir 3 Chips mit 3 unterschiedlichen Featuressets im Bereich HOS verfügen:

Parhelia: DM so wie es sein sollte.
R300: nur Pre-Sample DM und N-Patch
NV30: Nur bezier/bspline patch mit OpenGL

Damit können wir das Thema HOS mal wieder beerdigen um es in 6 Monaten mal wieder auszugraben um zu schauen ob sich was getan hat. Hmm--wenn ich Dougs Mail verstanden hab', trifft das bezier/bspline HOS auf die GF3/4 zu, und GFFX hat gar keinen HOS-Support.

ta,
-Sascha.rb

Demirug
2002-11-22, 10:13:41
Originally posted by nggalai
Hi Demiurg,
Hmm--wenn ich Dougs Mail verstanden hab', trifft das bezier/bspline HOS auf die GF3/4 zu, und GFFX hat gar keinen HOS-Support.

ta,
-Sascha.rb

Ja du hast recht. War schon spät gestern abend. Aber an meinem Resüme ändert das nichts.

Radeonator
2002-11-22, 12:04:41
Joa, ReactorCritical meldet es auch KEIN DM bei NV FX Karten !!!

ReactorCritical (http://www.reactorcritical.com/index.shtml#l1270)

ow
2002-11-22, 12:22:41
Klar, im abschreiben waren manche Websiten schon immer gut.
Nur neue Erkenntnisse bringt uns das auch nicht. Und wenn noch 100 andere Sites dasselbe nachbeten.

Also heisst es mal wieder: abwarten.

Demirug
2002-11-22, 13:50:54
DX9 Keyfeatures: http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=41499

Exxtreme
2002-11-23, 13:38:12
Neues auf www.tommti-systems.de :

"So, bisher gibt es leider noch keine weitere Aufklärung zu diesem Thema von den beiden Herstellern. Fakt ist jedoch zur Zeit:

* In DirectX 9 gibt es 2 Arten von DM:
* Preimaged (Precomputed/Presampled) DM (3D-Objekte besitzen festen Grad der Tesssellation, keine adaptive Tessellation möglich, besser für 3D-Objekte, schneller als "sampled DM")
* Sampled DM (adaptive Tessellation möglich (LOD), besser für 3D-Landschaften)
* Matrox Parhelia unterstützt bisher als einziger VPU "Sampled DM" nach DirectX 9
* NVIDIA's GeForce FX unterstützt keinerlei DM nach DirectX 9, jedoch ist es möglich "Sampled DM" mittels der Vertex Shader zu erzeugen, geht auch schon mittels DX8
* ATi's Radeon 9700 PRO kann zur Zeit nur "Preimaged DM" nach DX9, "Sampled DM" ist wie beim GeForce FX per Vertex Shader möglich, zusätzlich beherrscht der R300 noch N-Patches mit adaptiver Tessellation."

Brillus
2002-11-24, 01:43:38
Wenn ich auf deinen link klicke kommt bei mir das:

Invalid thread specified. If you followed a valid link, please notify the webmaster

Quasar
2002-11-24, 02:32:01
Nimm solange den hier: http://www.forum-3dcenter.net/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=41500