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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Welches Spiel hat die beste KI?


WhiteVelvet
2008-05-09, 22:39:31
Ich denke da gerade eher an FPS Games. In vielen Spielen sind die Gegner eher gescriptet, es ist also egal, ob man gesehen wird, oder nicht. Es gibt aber auch sicher Spiele, wo das anders ist, wo man gehört oder gesehen werden kann, wo man auch schleichen kann. Spontan denke ich gerade an Splinter Cell. Aber was gibt es sonst noch so?

Eigentlich kann man die Frage auch auf andere Genres anwenden. Sowas wie damals Creatures war ja auch interessant. Was gabs noch? Was könnte noch Aha-Effekte auslösen?

Super-S
2008-05-09, 23:18:21
Die in FarCry fand ich seiner Zeit richtig Klasse.

hasufell
2008-05-09, 23:19:31
was mir so spontan einfällt:

Outcast: die Gegner versuchen einen immer zu isolieren und einzukreisen, mal eben um die Hausecke flüchten resultiert meistens in ein "upps" (jaa, uraltgame)

Thief: uppala, hat er mich gehört? Die Gegner müssen hier natürlich intelligenter sein... hören, sehen und skeptisch sein. Das Kampfverhalten selbst habe ich selten getestet, immerhin versucht man das ja zu vermeiden.

dann natürlich farcry. Was ich für einen Schrecken bekommen hab als mich die Bullen mit den Schutzschilden in die Enge getrieben haben. Dann ein verschanzter Scharfschütze, Soldaten die zusammenarbeiten...

Deus Ex: die KI schien mir immer recht solide, da ich aber größtenteils den schleich-typen markiert habe, kann ich nicht sagen wie das ganze im robusten Feuergefecht aussieht (wär ma wieder Zeit zu zocken). Immerhin fliehen die Gegner manchmal (afair) und beziehen neu Stellung.

CoD4 bin ich mir nicht sicher, wie White schon erwähnt hat... hier ist größtenteils scripting am Werk und die level sind ja auch recht starr ganz anders als z.b. Deus Ex. Das ganze müsste ich mal im MP mit bots testen...


enttäuschend fand ich die KI z.b. bei STALKER. Schleichen war z.b. überhaupt nicht möglich, obwohl im Feuergefecht die Feinde immer schön Deckung gesucht haben. Also irgendwie zwiespältig.

urbi
2008-05-09, 23:34:18
Hitman, ArmA

Lurtz
2008-05-09, 23:35:25
Far Cry, Fear, UT

Rebell
2008-05-09, 23:36:55
Die KI in Halo war damals auch gut.

Monger
2008-05-09, 23:50:00
Die KI von UT ist traditionell schon spitzenmäßig.

Teilweise schon zu gut - wenn die Bots mehr von Teamplay verstehen als dreiviertel aller Spieler denen man so online übern Weg läuft, sollte einem das schon zu denken geben! :ugly:

Nyrad
2008-05-10, 00:51:52
Auf alle Fälle ist FEAR immer noch in den Top Rängen vertreten.

Botcruscher
2008-05-10, 09:26:09
CoD4 hat doch keine KI. Ein Script zum aufplopen, zu einem bestimmten Punkt rennen, ballern und gelegentlich ducken ist keine Intelligenz. Selbst HL1 hatte da mehr KI.

WhiteVelvet
2008-05-10, 09:52:07
Wie ich eben FarCry gelesen habe, musste ich kurz stutzen. In höheren Schwierigkeitsgraden finde ich die KI da etwas übertrieben, auf jeden Fall unrealistisch: Gegner steht weit oben in seinem Aussichtsturm und glotzt in eine völlig andere Richtung, ich krieche langsam auf seinen Turm zu und 5m vor dem Turm fragt er schon "was war das". Ich hab kein Geräusch gemacht und sehen konnte er mich auch nicht.

Tybalt
2008-05-10, 10:37:43
Was hier beschrieben wird ist im Grunde keine KI, sondern Scriptsquenzen die je nach Situation abgefragt werden. Von einer Richtigen KI ist man meilenweit entfernt.
Um ehrlich zu sein fällt mir eigentlich nur das Echtzeitstrategiespiel Close Combat ein, welches ein einigermaßen "echtes" KI System hatte.
Alle Soldaten im Spiel hätten wie bei einem Rollenspiel Attributswerte, die sich aus der Qualität der Einheit des Soldaten errechnete. Desweiteren waren nicht alle Soldaten Klone, sondern waren in der Regel Individuen. Je besser die Einheit war, umso besser waren die Eigenschaften auf die Rollen abgestimmt.
Eine SS Veteranen Panzergrenadiereinheit hatte so zB den Führungsstärksten Soldaten als Anführer, den Stärksten am lmg42 usw.
Bei einer Volkssturmeinheit konnte es schonmal vorkommen, daß dies nicht der Fall war, da sich die Soldaten erst noch beweisen mussten.
Neben Attributswerten hatten die Soldaten noch 15 verschiedene Moralwerte die von Stabil, über Niedergehalten bis zu desertiert gehen konnten.
Im verlauf eines Gefechtes starten alle als nomal, doch sobald das Gefecht beginnt machen sich die Attributs und Moralwerte bemerkbar.
Wird eine Einheit zB von einem MG beschossen, dann werfen sich die beschossenen Soldaten auf den Boden. Ihre Moral wird niedergehalten. Sie schießen nur selten und unpräzise zurück. Erfahrene Soldaten kriechen automatisch in Deckung, während rekruten schon anfangen panik zu bekommen.
Sobald die ersten Verluste eingefahren werden, geraten immer mehr soldaten in Panik oder verweigern einfach Befehle die sie für unsinnig halten. So wird man angeschlagenen Panzergrenadieren niemals einen Sturmangriff auf einen Panzer befehlen können, damit diese ihn mit einer Haftmine ausschalten können. Manche geraten aber auch in eine Raserei und nehmen jede Waffe mit, welche sie finden können und suchen den Tod im Nahkampf.
Das ganze berechnet sich aus Attributswert, Moralwert und Führungswert der Company Leader, dessen geschick sich auf die Platoonleader auswirkt. Deren Geschick wirkt sich auf die Squadleader aus, die wiederum Einfluss auf die Moral und Kampfkraft jedes einzelnen Soldaten haben, welche trotz der besten Führung allerdings auf ihre Basisattribute begrenzt sind. Gute Führung bedeutet nur, daß die Soldaten das beste aus ihren Attributen machen können. Das heisst ohne gute Führung ist die beste Offensive zum scheitern verurteilt.
Close Combat ist somit ein Novum im Computerspiele Sektor, da man den Sieg nicht nur durch erringung von guten taktischen Position und Truppenstärke erreicht, sondern auch durch demoralisierende Aktionen wie Scharfschützen auf Truppenführer, Mörser und Raketenangriffe etc.
Mir ist in der Schlacht um Cean nach 14 Kampftagen die gesamte 21.Panzergrenadierdivision trotz genug Munition, Sprit und zufriedenstellendem Schlachtverlauf plötzlich geflohen, da nach dem Verlust des letzten Tiger Panzers die Soldaten keinen Sinn mehr sahen weiter widerstand gegen das Britische XXX Panzerkorps ohne aussicht auf Erfolg zu führen.
Klar sind auch hier (zugegeben sehr komplizierte) Scripts am Werk, aber der Spieler hat als General ständig Übersicht über jeden Soldaten in seiner Armee. Jeder Soldat hat einen eigenen Namen und verbessert sich von einsatz zu einsatz stätig. So tat es mir weh als "Leutnant Schulz" angefangen als Schütze Schulz nach 28Tagen Gefechten und 81 Feindtreffern von einem Britischen Scharfschützen rausgenommen wurde. Das gleiche galt dann auch für seine Einheit, die sich fast ausnahmslos ergab.
So ein verhaltensmuster würde ich mir für viele Spiele wünschen. Gegner sollten wie Menschen handeln. Wenn ich in HL2 den Squadleader der Combine rausnehme, dann sollten sie für kurze Zeit orientierungslos sein bis einer von ihnen wieder das Ruder in die Hand nimmt. Wird die Situation aussichtslos, dann sollten Gegner ihre Waffen wegwerfen und die Beine in die Hand nehmen, oder irrational handeln und in raserei verfallen. Solange dies nicht der Fall ist, ist es müßig von KI zu sprechen.

Mr.Magic
2008-05-10, 10:44:05
Operation Flashpoint war ganz ordentlich.

Da haben die Feindtruppen durchaus eine Rastersuche durchgeführt. War im Zeitraffer nett anzusehen, v.a. wie sie immer wieder an meinem Versteck vorbeikamen. Allerdings kann ich nicht sagen, ob sie mich gefunden hätten. Als es dunkel wurde verdrückte ich mich.

Panasonic
2008-05-10, 10:50:44
GTR4

Ediit: Argh, PC Spiele...

WhiteVelvet
2008-05-10, 11:14:18
@Tybalt: Danke für die Beschreibung, ich kenne das Spiel noch gar nicht, macht ja richtig Lust auf mehr :)

EDIT: Welcher Teil ist denn aktuell empfehlenswert? Haben die alle so eine gute KI?

der_roadrunner
2008-05-10, 11:36:36
Ich kann Close Combat auch nur empfehlen. Obwohl die "KI" mit ihren Einheiten doch manchmal recht "dumm" aggiert (zb. mit Panzer vorfahren) ist es doch das bis jetzt realistischste RTS was ich bis jetzt gespielt habe.

der roadrunner

P.S.: Grafiknerds sollten allerdings die Finger davon lassen. ;)

Cpl. Dwayne Hicks
2008-05-10, 12:21:43
half life 1

Kai
2008-05-10, 12:52:58
So ein verhaltensmuster würde ich mir für viele Spiele wünschen. Gegner sollten wie Menschen handeln. Wenn ich in HL2 den Squadleader der Combine rausnehme, dann sollten sie für kurze Zeit orientierungslos sein bis einer von ihnen wieder das Ruder in die Hand nimmt. Wird die Situation aussichtslos, dann sollten Gegner ihre Waffen wegwerfen und die Beine in die Hand nehmen, oder irrational handeln und in raserei verfallen. Solange dies nicht der Fall ist, ist es müßig von KI zu sprechen.

Das tun die Gegner (und die Verbündeten ebenfalls) zum Beispiel in Halo1, 2 und 3. Auch zu einem gewissen Grad gescriptet ;) Aber dafür sehr realistisch gemacht. In Halo3 vergeben die Commander auf dem Feld auch Befehle - manche der Grunts führen die dann aus oder bleiben lieber in ihrem Loch hocken. Ich hab auch schon gesehen dass ein Brute anderen Brutes befohlen hat Granaten zu werfen -> und dann haben alle mehr oder weniger gleichzeitig ne Granate in meine Richtung geworfen. Freilich ist das alles keine wirkliche KI, aber es sorgt für ne Menge Überraschungseffekte.

Hier gibts nen schönen Zusammenschnitt auch teilweise über die KI von den Entwicklern (Englisch): http://de.youtube.com/watch?v=Z8KEHwlbHro
Klar, KI Fürze gibt es überall. Auch bei Halo3 - wer des englischen mächtig ist kann sich davon hier überzeugen - sehr lustiges Video ^^: http://de.youtube.com/watch?v=bc5BwK3iNh0

Lurtz
2008-05-10, 14:23:44
In Far Cry gab es doch auch "Gruppenführer", die den Trupp kommandiert haben oder eben nicht, wenn man sie vorher ausgeschaltet hat.

Avalox
2008-05-10, 14:53:03
Was hat den dieses alles mit KI zu tun? Alles doch sehr traurige und extrem simple Beispiele für Möglichkeiten der schwachen KI.

Gute Bots für UT xxxx oder so dürften dort die aufwendigsten Verhaltensvarianten haben.

looking glass
2008-05-10, 16:15:22
In dem Bereich kann ja auch nicht sonderlich viel kommen, sofern es sich noch nicht durchgesetzt hat, das man Middleware auch dafür nutzen kann, die sich komplett nur auf diesen Bereich konzentriert und bei zugebilligter Rechenkraft von vielleicht 5 bis 10% der CPU Power, naja, da bleibt nicht viel.

[dzp]Viper
2008-05-10, 16:17:25
Crysis.

Auch wenn die KI hier und da ihre Macken hat, ist sie imho eine der bisher besten / komplexesten KIs in einem Spiel.

Wishnu
2008-05-10, 17:58:51
Viper;6493151']Crysis.

Auch wenn die KI hier und da ihre Macken hat, ist sie imho eine der bisher besten / komplexesten KIs in einem Spiel.

Naja, wenn man generell die Macken weglässt, hat jedes Spiel die beste KI. :)

Die KI in Crysis ist imo auf jeden Fall schlechter als bei Farcry.


Bei einer kürzlichen BF2-Partie ist mir jedoch aufgefallen, dass die KI in den heutigen Spielen mittlerweile oft intelligenter agiert, als mancher Spieler... ;)

Smoke Screen
2008-05-10, 20:11:32
Was mir so über den Weg gelaufen ist würd ich sagen Far Cry,HL1,Flashpoint,Fear. Vergleichsweise. IMHO kommen weder Stalker noch Crysis an die Genannten heran. Verblüffend finde ich immer wieder wie gut die "KI" eines antiken Spiels wie HL1 zur aktuellen Spitzenliga dasteht.

Es sollte bei einer "KI"-Betrachtung unterschieden werden zwischen Single-
player-KI (NPCs) und Multiplayer-KI (Bots). Das sind meiner Meinung nach zwei
Paar Schuhe.

UT/UT2K4 hat z.B. gute Bots und manche Costum Bots sind sogar noch besser.

Ich hoffe das mit der Verbreitung von 4-Kern CPUs endlich nennenswerte CPU-Zeit für KI frei wird. Mit z.B. einer 2,4GHz CPU für KI allein ließe sich sicher
schon was bewerkstelligen.

Jules
2008-05-10, 20:13:51
Auf alle Fälle ist FEAR immer noch in den Top Rängen vertreten.Dem stimme ich zu:up:

jay.gee
2008-05-10, 21:00:34
Die KI in Crysis ist imo auf jeden Fall schlechter als bei Farcry.

Das finde ich nicht, da man ihr nicht so deutlich anmerkt, dass sie "cheatet". Wenn ich mir ein Botmatch UT3-Warfare angucke, ist es schon ziemlich beeindruckend. was die "Jungs da incl. Vehikel und dem Gameplay abziehen. Oft wirken sie gar nicht wie Statisten sondern scheinen das komplexe Gameplay wirklich zu verstehen.

Ziemlich krass wirkt auch die ArmA-AI auf mich. Zwar gibt es auf Grund des komplexen Gameplays öffter mal Patzer - wirklich cheatfrei ist sie auch nicht - aber wenn man zwei Gruppen aufeinanderhetzt, ist das schon ziemlich derbe. Man hört Stimmen und auf Grund der Tatsache, dass es unterschiedliche Ränge unter den Soldaten gibt, verhalten sie sich auf den Waypoints und bei der Umsetzung ihrer Befehle oft beänstigend echt.

Ich erinnere mich noch daran, als ich das erste mal einer A-10-AI einen Konvoi als Ziel vorgegeben habe. Sie hatte den schlichten Befehl "Suchen und zerstören". Als ich das Schauspiel als Spec beobachten wollte, war ich zuerst ziemlich enttäuscht. Die A-10 flog im Tiefflug über den Konvoi und machte nichts. Ich dachte eigentlich die Situation wäre vorbei doch dann kam das Baby zurück und bombadierte den Konvoi. Erst später habe ich verstanden, dass sie nach der Sichtung zusätzlich noch den richtigen Anflugwinkel benötigt.

Avalox
2008-05-10, 21:10:57
Die Frage ist doch was eine gute KI ausmacht und wie diese als gute KI erkannt werden kann?

Darauf kann es doch nur eine Antwort geben:

Der von Alan Turing entworfene Turing Test zur KI Beurteilung.

Ein Mensch am Spiel Computer (Terminal) darf keinen Unterschied erkennen, ob auf der anderen Seite ein Bot oder ein Mensch die Figur spielt.

Jetzt sagt mir doch mal einer, nur ein Spiel wo dieses so sein könnte..

Erst recht doch keine Single Player Spiele, welche ja immer nur den Anspruch haben die Gegner Figur den Fähigkeiten des Spieler entsprechen "attraktiv" in die Schussbahn zu lenken. Nur so lassen sich die garantierten Erfolgserlebnisse des Spielers einhalten.

Jake Dunn
2008-05-10, 21:25:24
Viper;6493151']Crysis.

Auch wenn die KI hier und da ihre Macken hat, ist sie imho eine der bisher besten / komplexesten KIs in einem Spiel.
*zustimm*

Das Problem ist für viele nur, das es zu leicht erscheint (wegen dem NS) daher sagen viele die KI sei schlecht was nicht stimmt.


Die KI in Crysis ist imo auf jeden Fall schlechter als bei Farcry.


Bei FC haben die einen durch die Zelte abgeballert :rolleyes: ohne eine zu sehen ;D

_DrillSarge]I[
2008-05-10, 21:38:29
soll die ki wirklich "intelligent" sein, oder nur zu 100% funktionieren (wie in doom/quake)?
mp würd ich ut3 nennen (mit 1.2er patch).
sp ist schwer. im großen maßstab ist die ki von operation flashpoint nicht schlecht, aber einzelne soldaten sind doof. bei arma ists etwas besser. crysis hat auch eine gute (sprich meist non-script) ki, aber oft diverse aussetzer. deus ex 2 hatte ein par nette ansätze in sachen ki drin.
irgendwie fällt mir gerade au, dass noch kein spiel eine wirklich überzeugende vorstellung hierbei abgeliefert hat ;)

Smoke Screen
2008-05-10, 21:40:50
Die Frage ist doch was eine gute KI ausmacht und wie diese als gute KI erkannt werden kann?

Darauf kann es doch nur eine Antwort geben:

Der von Alan Turing entworfene Turing Test zur KI Beurteilung.

Ein Mensch am Spiel Computer (Terminal) darf keinen Unterschied erkennen, ob auf der anderen Seite ein Bot oder ein Mensch die Figur spielt.

Jetzt sagt mir doch mal einer, nur ein Spiel wo dieses so sein könnte..


Das könnte dir z.B. in UT2004 passieren bei einem Lan mit Bot-aufgefüllten
Teams in einer der besseren ONS-Maps wie z.B. GritNights oder VolcanoHigh.



Erst recht doch keine Single Player Spiele, welche ja immer nur den Anspruch haben die Gegner Figur den Fähigkeiten des Spieler entsprechen "attraktiv" in die Schussbahn zu lenken. Nur so lassen sich die garantierten Erfolgserlebnisse des Spielers einhalten.

Das kann ich so nicht unterschreiben. Zumindest bessere FPS sind kein Mohrhuhn3D. Auch Stalker und Crysis liegen eindeutig über diesem Level.
Ohne einen gewissen Skill und minimal taktisches Vorgehen wirst du kein modernes FPS meistern.

Avalox
2008-05-10, 21:48:25
Das kann ich so nicht unterschreiben. Zumindest bessere FPS sind kein Mohrhuhn3D. Auch Stalker und Crysis liegen eindeutig über diesem Level.
Ohne einen gewissen Skill und minimal taktisches Vorgehen wirst du kein modernes FPS meistern.

Na, dass ich nicht lache. Ziel des Spieldesigns dieser heutigen Spieles ist es eindeutig, dass der Spieler gewinnt.

Das war nicht immer so, die ersten Computer Spiele waren alle so designt, dass der Spieler verliert. Heutige Spiele müssen den Spieler gewinnen lassen.

So braucht man eben grade keinen überdurchschnittlichen Skills und Fähigkeiten, wie dürfen nur nicht stark unterdurchschnittlich sein. Es soll eine nette, aber einfach zu meisternde Herausforderung für die Zielgruppe der Käufer sein.

Gab in der gamestar/dev mal einen tollen Bericht zu diesem Thema.

Ein Spiel, grade ein Singleplayer Spiel ist eien seichte Unterhaltung. Keine Leistung dieses zu spielen. Wäre es nicht so, würde es keiner mehr kaufen. Die Kunst ist nun diese, den Spiele die Einfachheit nicht merken zu lassen.

Smoke Screen
2008-05-10, 22:09:00
Avalox@: Aus diesem Grund gibt es ja in jedem FPS verschiedene
Schwierigkeitsstufen. Bestenfalls von Sight-Seeing bis Hardcore.
Da kann jeder Spieler für sich selbst entscheiden ob er eine Herausforderung
will oder eben ein bißchen fraggend sich die Levels anschauen.
Spiel einfach mal z.B. Alpha Prime oder AvS2 Marine Campaign in höchster
Schwierigkeitsstufe oder schleich dich durch Thief 1 & 2 und erzähl mir dann
nochmal das wäre alles nur darauf abgestimmt dem Spieler ein einfach zu
erlangendes Erfolgserlebniss zu bescheren.

looking glass
2008-05-10, 22:10:49
Die frühen, kommerzielleren Spiele waren aber auch Automatenspiele und natürlich mussten die schwer sein, Du solltest ja Geld nachwerfen. Bei heutigen Spielen ist der Kauf aber im Vorfeld schon getätigt, nach hinten raus kommt nichts weiter, außer man geht von einem MMO aus und die sind durchaus mit dem alten Spielrpinzip vergleichbar, verdammt schwer mit viel, viel arbeit verbunden.

Und es ist durchaus nichts falsches daran, das der Spieler gewinnen soll, das nötigt jedoch nicht, es ihm einfacher zu machen als nötig. Eine gute KI kann auch dazu genutzt werden, den Spieler zu überraschen, das muss ja nicht heißen, die Situation wäre nicht zu gewinnen - wen der Gegner sich hinter Barrikaden versteckt, muss man halt eine Granate werfen, anstatt aus dem MG rausrotzend in den Feind zu laufen. Und wer der Gegner sie zurück wirft, dann ist der Spieler überrascht ;).

Im FPS Bereich ist die KI für mich eher dahin gehend wichtig, das sie die Gegner, die meist in Überzahl daher kommen, auch wirklich absprechen, nicht cheaten, sondern absprechen, so das ich sie hören kann, sie sollen versuchen sich wie eine menschliche Gruppe zu verhalten, alles andere ist einfach nur Tontauben schiessen, dafür braucht man doch keine 50 € ausgeben.

Wirklich nötig ist sie aber im RTS Bereich, was sich da noch immer zusammen gespielt wird, ist bei vielen immer noch mehr als lächerlich.

Und erinnern wir uns mal an NWN 1, wo der Begleiter seine Sprüche rauspfefferte, als gäbe es kein morgen, zwei Kämpfe später war er schon leer - wie Gerüchte besagten, wollte der Publisher das so, weil es cool aussah, angedacht war aber eine effizientere KI, die Sprüche klopfte, wen sie nötig waren, sah nur nicht gerade spektakulär aus :(. In NWN2 ist das doch weit besser gelöst worden, auch wen die KI nicht so viel damit zu tun hatte, sondern eher die Befehlsmöglichkeiten.

Monger
2008-05-10, 22:14:20
Jetzt sagt mir doch mal einer, nur ein Spiel wo dieses so sein könnte..


Ganz klar UT3.

Das Fahrzeugverhalten dort ist ja teilweise schon wirklich komplex, aber die Bots beherrschen da halsbrecherische Manöver, die - behaupte ich einfach mal - selbst die Mehrheit der menschlichen Spieler nicht richtig beherrscht.

Und sie cheaten nicht. Sie schießen daneben, sprengen sich auch mal versehentlich selbst in die Luft, haben eine relativ lahme Reaktionszeit, und sehen im dicksten Nebel genauso gut wie jeder andere menschliche Spieler auch. Trotzdem sind sie brandgefährlich, weil sie sehr koordiniert vorgehen.

Sie haben nur eine Macke: sie spielen immer fair! ;)
Sie würden niemals minutenlang in irgendwelchen Ecken campen, um einen dann hinterrücks zu überfallen. Spätestens da fallen sie durch den Turing Test eben doch durch.

AnarchX
2008-05-10, 22:22:19
Sie haben nur eine Macke: sie spielen immer fair! ;)
Sie würden niemals minutenlang in irgendwelchen Ecken campen, um einen dann hinterrücks zu überfallen. Spätestens da fallen sie durch den Turing Test eben doch durch.
Wobei das laut Epic gewollt ist, sodass der User nicht frustriert wird. Laut Steve Polge hat man in der Entwicklung durchaus solches Verhalten testweise implementiert.

Scheint auch ein recht aktuelles Interview zu geben:
http://blogs.guardian.co.uk/games/archives/2008/01/30/unreal_tournament_3_interview_notes_from_the_ai_frontline.html

Kai
2008-05-10, 23:31:59
Das war nicht immer so, die ersten Computer Spiele waren alle so designt, dass der Spieler verliert.


Weil die Dinger damals in Automatenhallen standen und man wollte dass die Leute da Kohle reinschmeissen. Haben wir ja auch alle schön gemacht ;)

edit: Aargh, sorry - wurde schon gesagt ^^

jay.gee
2008-05-10, 23:40:06
Weil die Dinger damals in Automatenhallen standen und man wollte dass die Leute da Kohle reinschmeissen. Haben wir ja auch alle schön gemacht ;)

;) Neptun<<<---------->>>Erde
http://caesar.logiqx.com/snaps/emus/multi/mame/gyrussce_1.png http://caesar.logiqx.com/snaps/emus/multi/mame/gyrussce_2.png

Deathcrush
2008-05-10, 23:42:58
ghost n goblins war doch so ein Kandidat ;D Hat mich auf jedenfall ordentlich Kohle gekostet


OT

Für mich bietet Armed Assault mit Mods die beste KI

Satariel
2008-05-11, 04:35:48
FEAR.
Sicherlich ein Topkandidat in der Hinsicht.
Ich erinere mich immer noch an die Situation in der Mitte des Spiels.
Ich bin in einem kleinen Raum, in dem ein paar Säulen stehen. Etwas weiter vorne im Raum ist eine Art erhöhte Terrasse, die durch ein Geländer abgetrennt wird. Hinter diesem Geländer sind drei Gegner verschanzt. Wir liefern uns ein intensives Feuergefecht. Weil ich relativ defensiv agiere, entscheiden sich zwei Gegner zu stürmen, während der dritte Feuerschutz gibt. Beide Angreifer springen über das Gelände, und flankieren mich, geschützt durch weitere Säulen. Ich muss also plötzlich gegen Gegner in drei Richtungen kämpfen. Die beiden flankierenden stürmen nahezu gleichzeitig hinter ihren Säulen los, einer wird erledigt, der andere schafft es noch, mir von hinten einen Schlag mit dem Gewehr zu verpassen. Mittels Bullet Time trete ich ihm die Fresse ein und rücke dann aus meiner Deckung vor. Aber halt, da war doch noch ein dritter? Keine Spur von ihm. Ich will die Treppe auf die Terrasse hochgehen, doch plötzlich springt hinter mir ein Bösewicht hinter einer der Säulen hervor und bricht mir mit einem brutalen Schlag das Genick. Der Bastard hat sich während ich im Nahkampf mit den zwei anderen beschäftigt war, einen Hinterhalt ausgedacht und hat sich hinter einer der Säulen, von denen er wusste dass ich dran vorbei musste, versteckt.

Solche Situationen sind kein Einzelfall in FEAR. Die KI ist in dem Spiel der Zündstoff für jede Menge Adrenalin und unvorhergesehene Situationen.

Cpl. Dwayne Hicks
2008-05-11, 09:07:51
Ich glaube ich werde F.E.A.R auch mal wieder installieren! :smile:

Damals hab ich es nur auf einem Athlon XP 3Ghz und einer 256MB RADEON 9800 PRO durchgespielt... in 800x600 + ein paar Details runtergeschraubt. :biggrin:

beos
2008-05-11, 10:02:26
[X] F.E.A.R.

Die Gegner gehen in Deckung und feuern auch aus dieser , gehen zusammen im Team und versuchen dem Spieler in den Rücken zu fallen ..

EDIT: Satariel hat das sehr schön ausgeführt !

DaEmpty
2008-05-11, 10:25:31
Die Frage ist doch was eine gute KI ausmacht und wie diese als gute KI erkannt werden kann?

Darauf kann es doch nur eine Antwort geben:

Der von Alan Turing entworfene Turing Test zur KI Beurteilung.

Die Definition der KI hat seit Turing stark verändert. Für die meisten Anwendungsgebiete ist der Test sogar komplett schwachsinnig.

Betrachtet man Spiele, hat man einerseits Bereiche, wo die KI möglichst keine Fehler machen soll (bsp Movement bei RTS), menschenähnlich sein soll (MP) oder einfach nur unterhalten soll (aka. cinematic AI in SP).
Würde ja echt Spaß machen in einem SP-Game in eine Halle zu kommen und direkt durch 10 Granaten zu sterben ohne einen Gegner zu sehen, weil die KI zuviel Taktik nutzt...

Tybalt
2008-05-11, 20:49:07
@Tybalt: Danke für die Beschreibung, ich kenne das Spiel noch gar nicht, macht ja richtig Lust auf mehr :)

EDIT: Welcher Teil ist denn aktuell empfehlenswert? Haben die alle so eine gute KI?

Sorry das ich jetzt erst antworte.
Kannste alle aktuellen Teile vergessen, da das spiel schon einige Jahre alt ist.
2009 soll Close Combat 6 erscheinen mit moderner 3d Engine und verbesserter KI. Vorher würde ich keinen Kauf mehr empfehlen.

Grey
2008-05-11, 21:31:17
Sorry das ich jetzt erst antworte.
Kannste alle aktuellen Teile vergessen, da das spiel schon einige Jahre alt ist.
2009 soll Close Combat 6 erscheinen mit moderner 3d Engine und verbesserter KI. Vorher würde ich keinen Kauf mehr empfehlen.


Mal auf deinen vorhergehenden Post bezogen: Fängt für die K.I. erst an, wenn diese völlig autonom handelt?

Ich finde es falsch, K.I. in einen geschlossenen Kasten zu stecken, der erst in 10, 20 Jahren überhaupt Realität wird. Es gibt zwar so gesehen keine Definition dessen, für mich persönlich fängt K.I. - im Bezug auf Spiele - dort an, wo ein Gegner oder Mitstreiter reagiert. Und das passiert in den meisten Spielen heutzutage, mal mehr mal weniger gut. Schöne Ansätze sehe ich jeden Tag.

NameLessLameNess
2008-05-11, 21:39:16
Ich find die CS oder CS:S Bots immer ganz nett.

ibo85
2008-05-11, 21:40:56
F.E.A.R. Serie

Grey
2008-05-11, 21:45:54
F.E.A.R. Serie

FEAR hat keinen Nachfolger. Die von Dritten entwickelten Add-Ons zeigen gerade in Sachen A.I. Verhalten die stärksten Schwächen.

Tybalt
2008-05-12, 00:48:31
Mal auf deinen vorhergehenden Post bezogen: Fängt für die K.I. erst an, wenn diese völlig autonom handelt?

Ich finde es falsch, K.I. in einen geschlossenen Kasten zu stecken, der erst in 10, 20 Jahren überhaupt Realität wird. Es gibt zwar so gesehen keine Definition dessen, für mich persönlich fängt K.I. - im Bezug auf Spiele - dort an, wo ein Gegner oder Mitstreiter reagiert. Und das passiert in den meisten Spielen heutzutage, mal mehr mal weniger gut. Schöne Ansätze sehe ich jeden Tag.

Aber daran muss einfach der Begriff KI festgemacht werden. Für Intelligenz halte ich nunmal autonome Handlungen vorraus und keine Scripts. Doch ansonsten gebe ich dir natürlich vollkommen recht. Ich war sehr von den FEAR Gegnern angetan, weil sie über hindernisse springen konnten und intelligenz vorgegaukelt haben. Doch schlau waren sie nicht wirklich. Sobald man raushatte wie man sie schlägt, brauchte man das prozedere nur immer wieder neu zu wiederholen. Meiner Meinung nach ist das allerdings nicht schlimm, denn eine wirkliche KI würde bedeuten, daß schon ein Gegner ein schwerwiegendes Hindernis wird. Ich gehe davon aus, daß Gegnerverhalten sogar nach entwicklung einer echten KI noch lange an Scripts hängen wird, da Gegnerverhalten nicht wirklich intelligent sein darf. Es muss nur intelligent wirken. Und selbst da sind wir noch sicher 5Jahre entfernt.

Grey
2008-05-12, 01:09:18
Aber daran muss einfach der Begriff KI festgemacht werden. Für Intelligenz halte ich nunmal autonome Handlungen vorraus und keine Scripts. Doch ansonsten gebe ich dir natürlich vollkommen recht. Ich war sehr von den FEAR Gegnern angetan, weil sie über hindernisse springen konnten und intelligenz vorgegaukelt haben. Doch schlau waren sie nicht wirklich. Sobald man raushatte wie man sie schlägt, brauchte man das prozedere nur immer wieder neu zu wiederholen. Meiner Meinung nach ist das allerdings nicht schlimm, denn eine wirkliche KI würde bedeuten, daß schon ein Gegner ein schwerwiegendes Hindernis wird. Ich gehe davon aus, daß Gegnerverhalten sogar nach entwicklung einer echten KI noch lange an Scripts hängen wird, da Gegnerverhalten nicht wirklich intelligent sein darf. Es muss nur intelligent wirken. Und selbst da sind wir noch sicher 5Jahre entfernt.

Ich habe den Eindruck, du verlangst von einer K.I. das, was einen Menschen ausmacht. Auf der einen Seite ist das Verständlich, in Hinblick auf K.I. als Solches.

Aus der Sicht des Spielers ist das aber nicht angebracht, denn Menschen agieren und reagieren irrational. DAS ist ein Punkt, der noch lange nicht erreicht wird in der Entwicklung der K.I. - es ist aber AUCH ein Punkt, den man in Spielen nicht unbedingt braucht.


Denn: viele Spiele basieren auf dem selben Prinzip wie billige B-Movies. D.h. wenn jeder Gegner in Ego-Shooter XYZ enorm intelligent agieren würde, dann wären viele Momente zu Krass für den Spielfluss. Man muss immer den Kontext betrachten. Natürlich ist es unschön, wenn Gegner augenscheinlich "dumm" reagieren und agieren, und einem - wie es häufig vorkommt - direkt in die Flinte laufen. Dennoch muss man hier einfach Abstriche machen um den Spielfluss zu erhalten. Dabei denke ich an klassische Spiele und Situationen wie etwa in Half-Life².

Deshalb muss das Spiel entsprechend gestaltet werden um überhaupt erweiterte K.I. zuzulassen ohne den Spielfluss zu stören. Ich finde es sehr angenehm wie einige Spiele mit Scripts umgehen. Das ist für mich kein negativer Faktor, sondern ein Bonus zur Immersion. Liegt natürlich auch im persönlichen Interesse, was man so erwartet.

Übergreifend sehe ich das Verhalten von Gegnern in manchen Spielen - F.E.A.R. ganz vorne, da ich persönlich dort die meiste Erfahrung gesammelt habe - absolut als Artifical Intelligence an.

betasilie
2008-05-12, 13:28:05
Naja, wenn man generell die Macken weglässt, hat jedes Spiel die beste KI. :)

Die KI in Crysis ist imo auf jeden Fall schlechter als bei Farcry.


Bei einer kürzlichen BF2-Partie ist mir jedoch aufgefallen, dass die KI in den heutigen Spielen mittlerweile oft intelligenter agiert, als mancher Spieler... ;)
Ich fand die KI in FarCry bisher auch am besten. ;)

Tybalt
2008-05-12, 14:00:51
Ich habe den Eindruck, du verlangst von einer K.I. das, was einen Menschen ausmacht. Auf der einen Seite ist das Verständlich, in Hinblick auf K.I. als Solches.

Richtig. Wenn wir Tieren intelligenz absprechen, selbst wenn einige dieser über ein Ich-Verständnis verfügen, müssen wir denselben Maßstab auch an Künstlicher Intelligenz anlegen.


Deshalb muss das Spiel entsprechend gestaltet werden um überhaupt erweiterte K.I. zuzulassen ohne den Spielfluss zu stören. Ich finde es sehr angenehm wie einige Spiele mit Scripts umgehen. Das ist für mich kein negativer Faktor, sondern ein Bonus zur Immersion. Liegt natürlich auch im persönlichen Interesse, was man so erwartet.
Richtig dies habe ich auch so geschrieben. Ein nach einem Menschen Agierender Combine würde immerhin bedeuten, daß Freeman nach 2Minuten tod sein würde. Ich habe nichts gegen Scripte, aber gute und schlaue Scripte als KI hinzustellen halte ich für falsch.

DaEmpty
2008-05-12, 14:27:12
Richtig. Wenn wir Tieren intelligenz absprechen, selbst wenn einige dieser über ein Ich-Verständnis verfügen, müssen wir denselben Maßstab auch an Künstlicher Intelligenz anlegen.
Hätte man vor 40 Jahren die Frage gestellt, ob ein guter Schachspieler auch intelligent ist, wäre die Antwort wohl einstimmig ja gewesen. Heute kann der Computer das besser als der Mensch. Trotzdem wird er heute nicht als intelligent angesehen.
Die Definition über "Ich-Verständnis" ist so schwammig, dass sie schon unbrauchbar ist. Was gehört alles dazu? Zu wissen, wer man in der Welt ist und was man kann? Solche Agenten/Bots kann man heute problemlos bauen... Selbstreflektion? Soziale Interaktion? Common-Sense?

Grey
2008-05-12, 16:36:55
Richtig. Wenn wir Tieren intelligenz absprechen, selbst wenn einige dieser über ein Ich-Verständnis verfügen, müssen wir denselben Maßstab auch an Künstlicher Intelligenz anlegen.

Wer spricht denn Tieren Intelligenz ab? Es ist nicht die selbe Form wie bei Menschen, aber es ist eine Form von Intelligenz.


Richtig dies habe ich auch so geschrieben. Ein nach einem Menschen Agierender Combine würde immerhin bedeuten, daß Freeman nach 2Minuten tod sein würde. Ich habe nichts gegen Scripte, aber gute und schlaue Scripte als KI hinzustellen halte ich für falsch.

Ich nicht, denn dazwischen müssen schließlich Entscheidungen getroffen werden, seien sie noch so minimal.

Thunder99
2008-05-24, 17:16:08
Na, dass ich nicht lache. Ziel des Spieldesigns dieser heutigen Spieles ist es eindeutig, dass der Spieler gewinnt.

Das war nicht immer so, die ersten Computer Spiele waren alle so designt, dass der Spieler verliert. Heutige Spiele müssen den Spieler gewinnen lassen.

So braucht man eben grade keinen überdurchschnittlichen Skills und Fähigkeiten, wie dürfen nur nicht stark unterdurchschnittlich sein. Es soll eine nette, aber einfach zu meisternde Herausforderung für die Zielgruppe der Käufer sein.

Gab in der gamestar/dev mal einen tollen Bericht zu diesem Thema.

Ein Spiel, grade ein Singleplayer Spiel ist eien seichte Unterhaltung. Keine Leistung dieses zu spielen. Wäre es nicht so, würde es keiner mehr kaufen. Die Kunst ist nun diese, den Spiele die Einfachheit nicht merken zu lassen.
Wobei das auch wiederum über den Schwierigkeitsgrad gelöst wird, was ich gut finde.