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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wieso sind viele Spiele so einfallslos??


M@tes
2008-05-27, 09:21:59
Im speziellen gehts mir hier erstmal um Rollenspiele (RPG?), wobei es auch einige andere Generes trifft.
Bin derzeit auf dem Two Worlds-Trip und find es ansich garnichtmal soo übel.
Allerdings viel mir auf, das beim lösen der Quests auf den meisst langen Wegen nünt passiert.
Dabei machen die Wanderungen doch den Grossteil des Spieles aus?!?! Sprich: Es geht mir nicht unbedingt um die Quests selber.
Das scheint ein generelles Problem zu sein, bin zwar kein Rollenspielveteran,
aber Dungeon Siege und SpellForce waren in der hinsicht auch nicht besser.
Dabei gäb es doch genug Sachen, die man einbauen könnte und die ein ordentliche Überraschung wären:
- Gewitter wurde in Two Worlds ja sehr gut gelöst. Wieso nicht mal ein Kugelblitz einfügen? Mit dem könnte man z.B. Waffen verstärken?
- Ein Waldbrand, man ist umzingelt und muss irgendwie raus. Gäb ja genug Möglichkeiten, teleportieren, Wirbelzauber, Heilung, Wasser? Lichtung?..
- Man kann Waffen sammeln, wieso gibs es keine Schmiede, die diese gegen bezahlung aufwerten?
- Völliger Nebel mit praktisch Null sicht. Wenn man vor solch einem Ort gewarnt wird, könnte man ja z.B. ein Wirbelzauber oder so aussprechen, damit man immerhin einige Meter gucken kann.
- Treibsand: Mit Bogen und Seil kommt man wieder raus. Wieso kann man nicht völlig verschiedene Sachen miteinander kombinieren?
- Unterirdische Geheimräume, in die man zufällig reinfällt, weil man gerade draufsteht und die das eigene Gewicht nicht halten.
- Plötzlich umfallende Bäume denen man ausweichen muss
- Karren und fremde Leute, die einem mal auf den Pfaden begegnen -> Ausser in den Dörfern und einigen Lagern ist nünt los
- AUf ner langen Strecke könnte einer einen ansprechen. Wenn man das Gespräch annimmt, folgt er dir bis zum nächsten Dorf und erzählt dir während dessen..
- Wieso kein fester Kalender? -> An dem Tag und dem Tag gibts eine SOnnenfinsternis, sei an der Stelle dann passiert was z.B....
- Wieso führen die Dorfbewohner kein Eigenleben? Kann doch mal sein, das einer maln Dorf weiter zieht. Man kann ja andere Dorfbewohner fragen, wo der ist.
und so weiter und so fort.
Technisch wäre das doch alles durchaus machbar.
Wo ist dann das Problem?

Tidus
2008-05-27, 09:31:35
Mach bitte mal Absätze in deinen Text :ugly2:

Das ist mir viel zu anstrengend zu lesen.

Mark
2008-05-27, 09:33:08
der aufwand bzw das geld für den aufwand

M@tes
2008-05-27, 09:43:51
Mach bitte mal Absätze in deinen Text :ugly2:

Das ist mir viel zu anstrengend zu lesen.
Ich schaue eigentlich immer, das ich nach längeren Sätzen ne neue Zeile mache, damit man bei grossen LCDs nciht ewiglange Zeilen hat..
Fands selber eigentlich besser zum lesen?!

Was heisst zuviel Kosten? Wenn ein Spiel liegenbleibt, weil es als langweilig eingestuft wird, verdient man auch nix. Soviel mehr AUfwand wäre es ja eigentlich nicht?!

Mr.Fency Pants
2008-05-27, 10:11:30
Woher willst du abschätzen können, wieviel Aufwand das ist? Bist du Programmierer?

Das Problem ist imho, dass viele diese Feinheiten nicht zu schätzen wüssten und das Spiel am Markt vorbei geht. Der Entwickler muss schon sehen, dass er möglichst viele Exemplare verkaufen kann. Mir hat das in TW auch etwas gefehlt, dass die NPCs keinen festen Tagesablauf wie z.B. in Gothic haben und eine richtige Identifizierung mit ihnen hat bei mir auch nicht stattgefunden. Ein paar spannender Quests würde ich mir auch wünschen, aber dein Vergleich mit Spellforce und Dungeon Siege passt nicht ganz, da dies keine klassischen Rollenspiele sind und diese eine ganz andere Spielmechanik besitzen.

sei laut
2008-05-27, 10:14:07
@M@tes: Dir ist aber schon bewusst, dass RPGs auch ohne deine Vorschläge sich vor Bugs kaum retten können?
Ich meine, schau dir nur mal Gothic an, da ist jeder Teil ungepatcht so gut wie unspielbar, weil man an einen Bug gerät, der einem die Hauptquest blockiert.
Deine Vorschläge sind nur weitere potentielle Fehlerquellen. Das zu fixen braucht noch mehr Entwicklungszeit und Zeit ist Geld.
Edit: Ein Beispiel sind Leitern in Gothic. Die sind schön umgesetzt, aber bei manchen hatte man Probleme, hochzuklettern, da die Ebenen in unterschiedlichen Höhen angebracht waren.
In Gothic 2 haben sie dann die Leitern ganz weggelassen und Treppen genommen, da die leichter zu realisieren sind, jedenfalls für ihre Zwecke.

Piffan
2008-05-27, 10:28:43
Ich schaue eigentlich immer, das ich nach längeren Sätzen ne neue Zeile mache, damit man bei grossen LCDs nciht ewiglange Zeilen hat..
Fands selber eigentlich besser zum lesen?!

Was heisst zuviel Kosten? Wenn ein Spiel liegenbleibt, weil es als langweilig eingestuft wird, verdient man auch nix. Soviel mehr AUfwand wäre es ja eigentlich nicht?!

Du hast gute Ideen, könntest einen guten Gamedesigner abgeben. :smile:

Aber du hast auch keinen Plan vom Aufwand und der Zeitverzögerung, die durch solche Gimmicks entstehen. Mal eben eine Höhle mit brüchigem DAch in eine Map wie in Gothic 3 zu integrieren, ist eben keine Kleinigkeit, sondern muss von Anfang an im Lastenheft des Mappers stehen. Am ehesten ginge das mit der Engine von Crytek noch nachträglich reinzufummeln......

Weil ich auch von solchen Spielen träume, in denen man also durch eine Welt zieht ohne Levels UND in der das Leben nur so pulst, liebe ich die Gothic - Reihe. Crysis und Farcry kommen da auch schon nahe ran vom "Lebensgefühl", sind aber natürlich nur Shooter ohne große Quests etc. Bei denen besteht die Handlung im cleveren Ausschalten riesiger Übermachten....

M@tes
2008-05-27, 10:37:50
Bin Programmierer (allerdings kein Spieleprogrammierer). Entsprechend weiss man schon, was in etwa Möglich ist.
Einen Tagesablauf in TW gibts ja schon, wieso nciht nochn Tagescounter hinzufügen? Ob Blitze oder Kugelblitze,
der Aufwand wäre der gleiche. Umfallende Bäume wäre mit alten Engines schwierig, mittlerweile aber kein Problem.
Waldbrand und Nebel wären auch keine Hexerei, die anderen Punket wären da schon bez schwieriger. Waren aber
auch nur ein paar Beispiele, die mir so spontan eingefallen sind.
Dungeon Siege und SpellForce waren nur als Beispiele, welche Spiele ich in diese Richtung bisher gespielt habe.
Die anderen Vertreter wie Oblivion, Gothic,... kenn ich selber z.B. nicht.

Bugs sind eher Problem mangels erfahrener Fachkräfte - meiner Meinung nach. Im Laufe der Jahre sammelt man so
seine Erfahrungen und kann entsprechend zum Teil schon von vorhandenen und funktionierenden Bibliotheken
zurückgreifen. Aber das lässt sich so nciht ganz pauschalisieren - ist mir klar.
Dennoch wären diese Dinge eigentlich eher kleine Eingriffe in die Spielmechanik. Ob da jetzt ein Kanikel rumläuft
oder ein Kugelblitz die Runde macht, macht ja keinen grossen Unterschied.
Dein Beispiel mit der Leiter ist entweder ein Enginebezogenes Problem, oder das Unvermögen eines (unerfahrenen?)
Designers/ Programmierers. Das alles Zeit- und Budgetlimitiert ist, ist mir auch durchaus klar. Dennoch sollte man
sich Gedanken machen, ob eine schlechte Spielekritik gewisse Einsparungen Wert sind.

/edit:
Piffan:
siehe meine Comments oben.
Mit Spielen selber hab ich wenig am Hut. Bin eher für Steuerungen und Webapplikationen zuständig.

/edit2:
Es geht mir wirklich um Überraschungsmomente, mit denen man überhauptnicht rechnet.
Anderes Beispiel:
Man kehrt nach längerer Zeit zu einem Dorf zurück und findet aufeinmal nurnoch Schutt und Asche wieder. Ja huch?
Was ist den da passiert? Wo sind die Leute?...
Man muss die Sachen halt so einbauen, das man kaum drum rum kommt ohne das es gewollt rüberkommt.
Oder:
Es Gewittert; hier und da sieht man im TW auch mal Blitze: cool! Wie wäre es, wenn die bevorzugt z.B. an
Metallstäben einschlagen?
Sind wirklich nur Kleinigkeiten, die aber doch auffallen.
Weitere Idee:
- Ein Komet der einschlägt und vllt ein Item beherbergt, wenn man den findet.
- Man öffnet eine Ksite und erwartet Items. Stattdessen kommt ein Tier raus, was sich eingenisstet hat.
...
Allerdings dürfen so Sachen nicht allzuofft passieren, sonst werden sie als "normal" abgestempelt und fallen nicht auf.

sei laut
2008-05-27, 10:58:28
Dann empfehle ich dir, mal Gothic 2 zu spielen. Das beinhaltet ein paar deiner Punkte und macht Sachen anders wie Two Worlds.

Piffan
2008-05-27, 11:00:34
@M@tes: Dir ist aber schon bewusst, dass RPGs auch ohne deine Vorschläge sich vor Bugs kaum retten können?
Ich meine, schau dir nur mal Gothic an, da ist jeder Teil ungepatcht so gut wie unspielbar, weil man an einen Bug gerät, der einem die Hauptquest blockiert.
Deine Vorschläge sind nur weitere potentielle Fehlerquellen. Das zu fixen braucht noch mehr Entwicklungszeit und Zeit ist Geld.
Edit: Ein Beispiel sind Leitern in Gothic. Die sind schön umgesetzt, aber bei manchen hatte man Probleme, hochzuklettern, da die Ebenen in unterschiedlichen Höhen angebracht waren.
In Gothic 2 haben sie dann die Leitern ganz weggelassen und Treppen genommen, da die leichter zu realisieren sind, jedenfalls für ihre Zwecke.

Bei Gothic ist das Problem bei den Programmierern zu suchen. Die Engine hat vom ersten Teil bis zum dritten die gleichen Fehler.......
So gehört es zur Tradition von Gothic, dass die Wegfindung im freien Gelände von sehr hässlichen ruckhaften Drehungen begleitet wird. So wie die Lurker in den alten Teilen manchmal krass ruckend, drehend durch die Level hasten, ist es im neuen Gothic bei den riesigen Trollen ganz deutlich.
Da kann man wirklich von Inkompetenz oder Betriebsblindheit reden.....

Two Worlds kenne ich noch nicht, aber da sollen ja wohl die schlimmsten Schnitzer behoben worden sein. Werde es also demnächst mal beäugen.

Piffan
2008-05-27, 11:03:00
Dann empfehle ich dir, mal Gothic 2 zu spielen. Das beinhaltet ein paar deiner Punkte und macht Sachen anders wie Two Worlds.

Ack! Gothic 2 ist einfach ein Hammer. Wenn man bei Gothic manchesmal ein Auge zudrücken kann und Fehler ignoriert, bekommt man imho das erfüllendste Action- Rolli schlechthin. Teil 1 ist auch Legende und gehört in jede Spielesammlung. So was nicht zu spielen ist Blasphemie. :tongue:

Dragon
2008-05-27, 14:36:22
@M@tes: Guck dir mal The Witcher an. Dorfbewohner führen Eigenleben, Die Tageszeit ist einigermaßen wichtig, manche NPCs tauchen wiederholt an anderen Stellen auf.

Tomi
2008-05-27, 15:04:21
Als Laie mal gefragt....sind nicht einige der Vorschläge (z.B. Waldbrand) nur mit Triggern machbar? Und wenn man in den weitläufigen Wäldern diesen Trigger nicht auslöst, war er ganz umsonst. Ähnliches für Geheimräume. Gerade in so weitläufigen und frei begehbaren Gebieten wird man die wohl eher nur mit Lösungshilfen finden können. Die wenigsten werden jeder cm² abgrasen, um irgendwann mal durch den Boden zu brechen.

Ansonsten in Sachen "überraschend auftauchende NPCs" ...die könnte man allerhöchstens als Nebenquest einbauen oder garnicht als Quest, weil sonst wieder Gefahr aus der Plotstopper-Ecke droht oder ein enormer Aufwand für Bugfixing, um alle Aktionen auszuloten, die der Spieler machen könnte. Manche kommen da ja auf dumme Ideen ;) und tun Dinge, die beim Testing nicht berücksichtigt wurden und schon verselbständigen sich gewisse andere Dinge.

Ich mein..SACRED hat ja bspw. eindrucksvoll gezeigt, dass sogar mehrere Hauptplotstopper einbaubar sind ;D, also wenn schon da das Bugfixing versagt, wären noch Nebenquest nach dem Überraschungs-Ei Prinzip der absolute Killer ;). Sowas könnte man dann nur 100% gescriptet einbauen und das wiederum ist den meisten auch nicht recht.

looking glass
2008-05-27, 15:18:32
@ Tomi,

das z.b. mit dem Geheimräumen, in die man durchs morsche/verwitterte Gewölbe einbricht, ist etwas für Hardcore Zocker, die suchen nämlich alles, wollen alles sehen etc. und dadurch wird sowas auch auf einmal etwas für den normalen Spieler, den ob man es glaubt, oder nicht, viele verwenden Spielhilfen (damit meine ich nicht Walkthroughs, sondern Sachen wie, was ist die beste Waffe für meinen Char, wo finde ich die, was sind rare Items, wo finde ich die - und am wichtigsten, wie skille ich, was ist wichtig, was ich sit gut, was bringt nichts).

M@tes
2008-05-27, 15:37:51
Naja wie schon erwähnt muss das so gemacht werden, das die Wahrscheinlichkeit erhöht wird:
Ein Engpass mit bez Wiese, da sieht man was interessantes und will sich das genauer angucken und schwups..
Oder ein Kampf, wo der Gegner einen unauffällig in eine Richtung treibt.
Möglichkeiten gäbs genug. In HL2 find ich das z.B. gut gemacht mit den Kommentaren der Entwickler, da merkt
man schnell, das da vieles nciht rein zufällig so ist, wie es ist.

Gothic und Witcher schau ich mir vllt Ende August an. Hab jetzt noch 3Wochen Canada, Englischabschluss und
Mass Effect. Da bin ich erstmal ausgelastet. Two Worlds is auch noch lang nich fertig =) Aber danke!!

Mit Triggern selber kenn ich mich kaum aus. Weiss zwar was sie bewirken, aber ob die variabel einsetzbar sind... KA

RMC
2008-05-27, 15:55:32
Bugs sind eher Problem mangels erfahrener Fachkräfte

Erfahrung schützt vor Bugs nicht.

Bugs potenzieren sich einfach durch die Komplexität, und Spiele zeichnen sich dahingehend besonders aus.

Dennoch wären diese Dinge eigentlich eher kleine Eingriffe in die Spielmechanik.

Glaubst du. Gerade solche Kleinigkeiten haben eher wenig spielerischen Sinn im Vergleich zum dazu nötigen Aufwand und erhöhen das Risiko auf unerwünschte Sideeffects nur unnötig. Sowas frisst dann noch mehr Ressourcen als man glaubt.

fate
2008-05-27, 17:57:29
Es ist aber wirklich so, dass bei fast allen modernen Games die "Amore" fehlt. Das findet man eigentlich nur noch bei Adventures. Man hat ne Idee, man braucht ne gute Grafik, man will fertig werden. So wirkt es bei fast allen neueren Spielen. Für Details die Spiele wie Shenmue, Half-Life, Scret of Mana und co ausgezeichnet haben, fehlt irgendwie die Zeit, da das eigentliche Umsetzen des Gameplays und vor allem die Grafik viel zu sehr in den Fokus gerückt sind.

Stalker wäre z.B. ein wirklich tolles Spiel, wenn man sich auf die Zone konzentriert hätte und nicht auf Gegnermassen. Im Endeffekt gibt es nicht viel zu sehen. Matsch, Ruinen, Einöde. Was fehlt sind Begegnungen, Erlebnisse und Möglichkeiten.

looking glass
2008-05-27, 19:20:44
@ fate,

das umdenken und umschwenken wird da mit Sicherheit bald einsetzen und damit meine ich beide Lager, sowohl bei den Entwicklern, als auch bei den Spielern. Ich bezweifle, das der bisherige Prozess hin zu immer bombastischerer Realo-Grafik + repetitiven Gameplayelementen und vorgefertigten Laufwegen noch lange anhalten wird.

Tomi
2008-05-27, 20:43:18
Ich bezweifle, das der bisherige Prozess hin zu immer bombastischerer Realo-Grafik + repetitiven Gameplayelementen und vorgefertigten Laufwegen noch lange anhalten wird.
Ich eher nicht. Was ist teurer.....eine frei begehbare, gestaltbare und voller Überraschungen steckende Welt zu kreieren...oder ne DX10.1-owned alles weg-Engine einkaufen, paar hippe Progger ransetzen, 12 Schlauchlevel entwerfen und das Spiel zusammen mit einem 850 MB Releasepatch auf die offenen Münder der SLI Gemeinde loszulassen?

4 Vitamins
2008-05-27, 21:09:06
- Wieso führen die Dorfbewohner kein Eigenleben? Kann doch mal sein, das einer maln Dorf weiter zieht. Man kann ja andere Dorfbewohner fragen, wo der ist.

?

Gibt es doch im the witcher, viele leute haben rumgemotzt weil die questgeber nicht auf einem bestimmten fleck standen und man mit der suche überfordert war.


Man will die pc spieler nicht überfordern und keine risiken eingehen.

gruss

looking glass
2008-05-27, 21:25:26
Ich eher nicht. Was ist teurer.....eine frei begehbare, gestaltbare und voller Überraschungen steckende Welt zu kreieren...oder ne DX10.1-owned alles weg-Engine einkaufen, paar hippe Progger ransetzen, 12 Schlauchlevel entwerfen und das Spiel zusammen mit einem 850 MB Releasepatch auf die offenen Münder der SLI Gemeinde loszulassen?

Nur solang es verkaufbar ist - schon heute ist der Markt relativ klein und ich bezweifle das der Markt von High End PC Gamern wächst, er wird eher kleiner werden und damit auch der Anreiz sowas zu entwickeln.

Inwieweit sowas auf Konsole läuft, nun ja, wen ich sehe wie GTA4 da eingeschlagen hat, würde ich mal sagen, das sowas nur noch bei eingefahrenen Marken noch laufen wird (ala Halo, CoD), der Rest muss sich was anderes überlegen.

Lokadamus
2008-05-27, 21:48:22
Dabei machen die Wanderungen doch den Grossteil des Spieles aus?!?! Sprich: Es geht mir nicht unbedingt um die Quests selber.
Das scheint ein generelles Problem zu sein, bin zwar kein Rollenspielveteran,
aber Dungeon Siege und SpellForce waren in der hinsicht auch nicht besser.mmm...

Dungeon Siege hat in dieser Aufzählung nicht viel verloren, es ist ein Action RPG ala Diablo, Sacred, Titan Quest und Co.
Spellforce fällt in die Kategorie ala Warcraft 3, gehört auch nicht wirklich in den Bereich reine RPGs.
Baldurs Gate, Neverwinter Nights, Fallout und Co. sind echte RPGs, wobei NWN nicht soviel Spass wie BG macht ;).Dabei gäb es doch genug Sachen, die man einbauen könnte und die ein ordentliche Überraschung wären:
- Gewitter wurde in Two Worlds ja sehr gut gelöst. Wieso nicht mal ein Kugelblitz einfügen? Mit dem könnte man z.B. Waffen verstärken?
- Ein Waldbrand, man ist umzingelt und muss irgendwie raus. Gäb ja genug Möglichkeiten, teleportieren, Wirbelzauber, Heilung, Wasser? Lichtung?..
- Man kann Waffen sammeln, wieso gibs es keine Schmiede, die diese gegen bezahlung aufwerten?
- Völliger Nebel mit praktisch Null sicht. Wenn man vor solch einem Ort gewarnt wird, könnte man ja z.B. ein Wirbelzauber oder so aussprechen, damit man immerhin einige Meter gucken kann.
- Treibsand: Mit Bogen und Seil kommt man wieder raus. Wieso kann man nicht völlig verschiedene Sachen miteinander kombinieren?
- Unterirdische Geheimräume, in die man zufällig reinfällt, weil man gerade draufsteht und die das eigene Gewicht nicht halten.
- Plötzlich umfallende Bäume denen man ausweichen muss
- Karren und fremde Leute, die einem mal auf den Pfaden begegnen -> Ausser in den Dörfern und einigen Lagern ist nünt los
- AUf ner langen Strecke könnte einer einen ansprechen. Wenn man das Gespräch annimmt, folgt er dir bis zum nächsten Dorf und erzählt dir während dessen..
- Wieso kein fester Kalender? -> An dem Tag und dem Tag gibts eine SOnnenfinsternis, sei an der Stelle dann passiert was z.B....
- Wieso führen die Dorfbewohner kein Eigenleben? Kann doch mal sein, das einer maln Dorf weiter zieht. Man kann ja andere Dorfbewohner fragen, wo der ist.
und so weiter und so fort.
Technisch wäre das doch alles durchaus machbar.
Wo ist dann das Problem?http://www.gamesfire.at/reviews,id5088,2,two_worlds.html Selbstverständlich lassen sich Eure Prügel auch mit diversen Steinen aufwerten, aber einfacher geht es doch durch die neue Funktion. Trifft man etwa auf eine Gruppe Groms, in der eine Waffe mehrfach verwendet wird, kann durch das Stapeln eine neue Waffe erschaffen werden, die alle Merkmale der grün unterlegten Duplikate in sich vereinen und letztendlich besser sein könnte, als die Eigene.
Was willst du da noch mit einer Schmiede??? :|

Viele deiner genannten Punkt sind irgendwie ... naja ... Treibsand, Nebel, amoklaufende Bäume und brennende noch dazu sind nicht wirklich das, was man haben will. Beim Nebel dürfte man sich freuen, wenn man das Gebiet hinter sich hat. Bei anderen Sachen ist das meiste Peng und die wenigsten würden es mitbekommen.

Ein brennendes Gebiet gibt es bei NWN (Der Wald mit der stillstehenden Zeit und der falschen Antwort im Schloß), aber da brauchte man auch nur langrennen und gut wars.

Bei einem Kalender muss ich an die Might and Magic- Reihe denken. Im Monat so und soviel kannst du an Gebetsplätzen hier und da ein paar Punkte in Fertigkeit XY bekommen.

Es ist schade, dass es so gut wie keine ordentlichen Rollenspiele mehr gibt und bis es wieder ordentliche Rollenspiele gibt, wird wohl einige Zeit vergehen. Es geht halt nur noch um Gewinnmaximierung.

Skusi
2008-05-27, 22:24:33
Sich zu einer fertigen Sache Verbesserungen zu überlegen ist ja mal so viel einfacher als selbst etwas zu erschaffen. Wenn der TE mal an Two Worlds mitgearbeitet hätte, dann wäre er glücklich mit dem, was in dem Spiel vorhanden ist. Wie man im Zusammenhang mit TW das Wort einfallslos benutzen kann ist mir ein Rätsel.

mfG

looking glass
2008-05-27, 22:41:01
Nun, es mag jetzt kleinlich klingen, aber genau das dürfte der Grund gewesen sein, warum Morrowind ein solcher Erfolg war - das Spiel erlaubte es, das fremde Module in das originale Spiel eingebunden werden konnten (bei NWN z.B. auch, da waren es die Haks im Override Ordner).

Ein Entwickler kann nicht alles integrieren, manches kostet einfach zuviel Zeit, ABER ein Spiel so zu gestalten, das die Modder tun können, was sie möchten, es ihnen einfacher machen, sie vielleicht an die Hand zu nehmen (Tutorials), oder sie zu motivieren (Make Something Unreal Contest) - dürfte das wieder ausgleichen.

RMC
2008-05-27, 22:55:27
Nur solang es verkaufbar ist - schon heute ist der Markt relativ klein und ich bezweifle das der Markt von High End PC Gamern wächst, er wird eher kleiner werden und damit auch der Anreiz sowas zu entwickeln.

Der Markt für High-End Gamer wird sicher nicht mehr wachsen sondern fortan nur mehr ein Nischen-Dasein führen.

Was bestimmt wachsen wird, ist der Markt der Casual-Gamer.

BrOokLyN R!ot ³
2008-06-01, 09:44:52
Hi,

ich denke das die Raubkopiererei auch viel damit zu tun hat das Entwickler erstmal nicht so den Umsatz machen und zweitens einfach nicht mehr soviel Zeit investieren wollen um verarscht und betrogen zu werden durch User die sich Spiele einfach saugen.

Aber das kann nicht der einzigste Grund sein. Denn mein lieblings Feind die PS3/2 ist ja die Krönung und das ist schliesslich eine Konsole. Die ja so hoch gelobt werden wegen Kopierschutz bal bla.

Ich denke auch das viele Spiele heutzutage aus Geldgier und nicht mehr wie früher von Entwicklenr gemacht werden die wirklich eine persönliche Beziehung zu dem Spiel haben. Ich denke es ist wie überall zu beobachten das es nur noch um absatzzahlen geht und nicht darum das man halt nunmal einen Monat länger brauch weil der Entwicler noch ein paar nette secrets einbaut die irgendwann irgendwie in einem Forum bekannt werden und alle nochmal das Spiel zocken um die verpassten Secrets zu ergatten.

So ist das Leben leider. Es sind auch nicht mehr so viele kleine Studios unterwegs die sich so eine Arbeitsweise leisten könnten. EA ist meiner meinung nach das beste Beispiel. Die bringen es fertig jedes Spiel grafisch auf zu polieren. Aber genauso schaffen sie es komplett inhaltlich zu plätten. Siehe das EM Fifa Spiel. Da ist nicht nur der Ball flach gehalten worden sondern auch der Inhalt. Die Grafik stammt aus anno dato und man will trotz allem ganz frech 50 EUR dafür. Also da gehen bei mir die Lichter aus.

EA gehört in die Tonne. Egal wie das Spiel heisst. Problem ist leider da Sie eine zu große Marktmacht haben. Somit können Sie die kleineren drücken und die können dann ebenfalls nciht soviel Zeit und Mühe investieren.

Ein Teufelskreis.

Gruss Jens

Madman123456
2008-06-01, 10:37:48
Die Ideen hier würden einen nicht unerheblichen Aufwand bedeuten. Beispiel "Waldbrand", hier müsste man einmal "brennbare" Materialien bestimmen, wohlmöglich hätte man noch verschiedene Hölzer die zu verschiedenen Temperaturen anfangen zu brennen und dies auch noch völlig unterschiedlich tun. Nadelbäume brennen grundsätzlich sehr heiss aber dafür recht kurz, man müsste also den Umkreiss in den man sich dem brennenden Baum nähern kann ohne seine Spielfigur zu beschädigen vergrössern.

Normalerweise haben Bäume keine wirkliche Funktion, sie dienen zur Dekoration. Um hier wirklich Feuer brennen zu lassen müsste man viele viele Eigenschaften dieser "Baum-Objekte" bestimmen. Und das ganze ist dann möglicherweise völlig umsonst, Waldbrände kommen so oft auch nicht vor. Ich halte mich ohnehin möglichst fern von so einem Brand, wenn ich also erfolgreich bin haben einige Coder umsonst gearbeitet.

Was man wohl machen könnte wäre einen "brennenden" Wald zu erstellen der sich aber nicht wirklich verändert. Hier gibts dann meinetwegen ein paar Physik objekte wie in Oblivion die Baumstämme. Die könnten dann brennender Weise umfallen wenn der Spieler dran vorbeikommt.
Solch eine Zone müsste irgendwas sein wo der Spieler einmal dran vorbeikommt und dann niemals wieder, weil man sonst entweder den brennenden Wald komplett neu erstellen müsste, wohlmöglich noch in verschiedenen Stadien von "lichterloh in Flammen" bis "verkohlte Asche".

Geschichte aus der Konserve Nummer 4893954: Held muss aus seinem Heimatdorf flüchten, weil es der böse Zauberer/Dämon/Hexer/Fleischwarenfachverkäufer mit seiner unglaublich wie auch unglaublich bösen magischen Kraft angesteckt hat auf der Suche nach einem Teil von diesem und jenem Artefakt welches seine Kraft nur noch weiter vergrössern soll.

Held flüchtet durch brennenden Wald/Dorf/Felder/Mediamarkt. Im Gegensatz zur sonst eher frei betretbaren Karte eines Rollenspiels wäre dies dann ein Schlauchlevel wie aus einem Shooter. Einmal durchrennen, niewieder betreten. Sowas ist durchaus möglich. Was anderes eher nicht...

In Oblivion sieht man recht gut warum irgendwas brennendes ziemlich kacke wäre; die Stadt "Kvatch" (herrlicher Name) wird angegriffen und zerstört. Wenn man reinkommt, ist die gesamte Stadt ein rauchender Haufen verkohlter Trümmer. Man kämpft sich zusammen mit einigen Überlebenden durch das Trümmerfeld und das ganze hat eine ziemlich gelungene dramatische Atmossphäre.
Der Angriff auf "Kvatch" (ich find den Namen toll :D) passiert ganz zu anfang des Spiels, tatsächlichganz kurz bevor der Spielerchar die Welt erblickt.
Das Spiel Oblivion ist nun ziemlich gross und bietet viele Möglichkeiten, man kann also mehrere ingame monate später mal nach "Kvatch" zurückkehren und da liegen immernoch schwelende Trümmer rum. Kvatch brennt bis zum jüngsten Tag.
Alles andere wäre auch eine ziemliche Arbeit, um "Kvatch" neu aufzubauen müsste man die komplette Stadt neu modellieren.
In diversen Modifikationen wurde das bereits gemacht, es gibt da eine Namens "Kvatch Rebuild" in der es sogar verschiedene Stadien des Wiederaufbaus zu sehn gibt.
Im ersten Stadium wurden ganz einfach die "Trümmerhaufen"-Objekte gelöscht.
In den weiteren Stadien wurden ganz einfach Gebäude hergenommen die in der Stadt "Skingrad" schon verwendung fanden. Es wurden Gebäudeobjekte kopiert.
Und trotzdem war das sicherlich eine elendsarbeit...



Was nun die "Treibsand" Idee betrifft, die fänd ich recht nervig. Fallen für den Spielerchar dürfen nicht zuviel Zeit in Anspruch nehmen, sonst kriegt der Spieler Wutanfälle.
Manche dämlichen Fallen in manchen dämlichen spielen regen mich auf; sie machen das Spiel nicht schwerer oder tragen irgendwas zur Atmossphäre des Spiels bei, sie machen das Spiel ganz einfach nur länger und/oder langweiliger.

Treibsand wäre langwierig, schwierig zu realisieren (man bräuchte eine komplett berechnende Physik hier) und nichts weiter als ärgerlich. Und unrealistisch überdies, es gibt keinen Treibsand der mich wirklich vollständig verschlingt und mumifiziert. Das ist ein Sumpf, wenn schon.
Ich kann in Treibsand stecken bleiben so das ich selbst nicht mehr rauskomme und irgendwann elend verdurste. Aber wehe nun kommt ein Spielehersteller auf die Idee und setzt sowas realistisch um...

RMC
2008-06-01, 12:32:37
Die Ideen hier würden einen nicht unerheblichen Aufwand bedeuten. Beispiel "Waldbrand", hier müsste man einmal "brennbare" Materialien bestimmen, wohlmöglich hätte man noch verschiedene Hölzer die zu verschiedenen Temperaturen anfangen zu brennen und dies auch noch völlig unterschiedlich tun. Nadelbäume brennen grundsätzlich sehr heiss aber dafür recht kurz, man müsste also den Umkreiss in den man sich dem brennenden Baum nähern kann ohne seine Spielfigur zu beschädigen vergrössern.

Viel zu kompliziert :rolleyes: Die Umsetzung kann man vereinfachen.

Die Schwierigkeiten darin liegen eher: Wann hört so ein Brand eigentlich wieder auf? (von alleine wohl kaum). Wo sind die Grenzen? Was muss mit dem Spieler in so einer Situation passieren? Was passiert mit der Flora und Fauna in so einem Gebiet während und nach dem Brand?


Treibsand wäre langwierig, schwierig zu realisieren (man bräuchte eine komplett berechnende Physik hier)

Ganze Physik? ;D Nein, auch das kann man deutlich vereinfachen, damit es dem Spiel gerecht wird ;)

Aber der Sinn erschließt sich mir nicht. Man müsste sich überlegen:

Wie kommt man, wenn überhaupt, sinnvoll wieder raus?
Was macht man wenn mans nicht schafft? Hängt man dann stundenlang drin fest und wartet um Hilfe oder stirbt man gleich? In jeder Situation wärs ein negativer Ausgang für den Spieler. Soll das etwa das Ziel sein?

Da könnte man genausogut ein Loch in den Boden machen, vom Spieldesign her ist Treibsand eine untaugliche Idee. Man sollte sich immer vor Augen halten, ob so ein Feature für den Spielfluss sinnvoll ist.

RIP
2008-06-01, 13:43:27
finde ich auch traurig, aber leider ist es nun mal so:
Zeit = Geld, die müssen nach druck arbeiten, vieles passt nicht in ein spiel.
Guck dir z.B. mal oblivion oder GTA4 an in diese beiden tollen spiele hätte noch so viel gepasst, wie Glücksspiel usw.

Grey
2008-06-01, 14:31:41
Im speziellen gehts mir hier erstmal um Rollenspiele (RPG?), wobei es auch einige andere Generes trifft.
Bin derzeit auf dem Two Worlds-Trip und find es ansich garnichtmal soo übel.
Allerdings viel mir auf, das beim lösen der Quests auf den meisst langen Wegen nünt passiert.
Dabei machen die Wanderungen doch den Grossteil des Spieles aus?!?! Sprich: Es geht mir nicht unbedingt um die Quests selber.
Das scheint ein generelles Problem zu sein, bin zwar kein Rollenspielveteran,
aber Dungeon Siege und SpellForce waren in der hinsicht auch nicht besser.
Dabei gäb es doch genug Sachen, die man einbauen könnte und die ein ordentliche Überraschung wären:
- Gewitter wurde in Two Worlds ja sehr gut gelöst. Wieso nicht mal ein Kugelblitz einfügen? Mit dem könnte man z.B. Waffen verstärken?
- Ein Waldbrand, man ist umzingelt und muss irgendwie raus. Gäb ja genug Möglichkeiten, teleportieren, Wirbelzauber, Heilung, Wasser? Lichtung?..
- Man kann Waffen sammeln, wieso gibs es keine Schmiede, die diese gegen bezahlung aufwerten?
- Völliger Nebel mit praktisch Null sicht. Wenn man vor solch einem Ort gewarnt wird, könnte man ja z.B. ein Wirbelzauber oder so aussprechen, damit man immerhin einige Meter gucken kann.
- Treibsand: Mit Bogen und Seil kommt man wieder raus. Wieso kann man nicht völlig verschiedene Sachen miteinander kombinieren?
- Unterirdische Geheimräume, in die man zufällig reinfällt, weil man gerade draufsteht und die das eigene Gewicht nicht halten.
- Plötzlich umfallende Bäume denen man ausweichen muss
- Karren und fremde Leute, die einem mal auf den Pfaden begegnen -> Ausser in den Dörfern und einigen Lagern ist nünt los
- AUf ner langen Strecke könnte einer einen ansprechen. Wenn man das Gespräch annimmt, folgt er dir bis zum nächsten Dorf und erzählt dir während dessen..
- Wieso kein fester Kalender? -> An dem Tag und dem Tag gibts eine SOnnenfinsternis, sei an der Stelle dann passiert was z.B....
- Wieso führen die Dorfbewohner kein Eigenleben? Kann doch mal sein, das einer maln Dorf weiter zieht. Man kann ja andere Dorfbewohner fragen, wo der ist.
und so weiter und so fort.
Technisch wäre das doch alles durchaus machbar.
Wo ist dann das Problem?

Im groben willst du also viel mehr Zufall-Events... ist ein zweischneidiges Schwert. Vieles von dem was du da auflistet gibt es vor allen Dingen in älteren Spielen. Fallout z.B. hat viele von dir genannten Punkte.

Bei den negativ-Events ist es halt so eine Sache. Mich nerven mitunter schon normale Events, wenn ich eigentlich nur mal eben einen Auftrag erledigen möchte. Das ist primär eine Sache des Balancing so wie der Vielfalt. Technisch wäre das sicher alles schon längst machbar, nur eine gelungene Umsetzung ist eine andere Geschichte.

The Dude
2008-06-01, 15:12:38
Ich glaube dass es den Entwicklern nicht an Ideen mangelt, sondern dass Zeit und letztendlich Geld fehlt. Zudem ist die Gradwanderung zwischen Innovativ und Abgefahren recht klein - das Risiko steigt dann eben, dass ein Game floppt, wenn es zu Einfallsreich hätte sein sollen.

Das Action-Rollenspiel Fable (Xbox1 / später PC) ist für Einfallsreichtum und "den Entwicklern" geht die Zeit aus ein gutes Beispiele. Da gibt es viele coole Features, die das Gameplay aufpeppen: Je nach moralischem Verhalten ändert sich die Optik der Spielfigur stufenlos: Von Heiligenschein bis Teufelsfraze ist alles drin. Ich kann der Spielfigur Tatoos verpassen und zum Friseur gehen und Haare/Bart ändern lassen. Die Spielfigur altert. Ich kann man mich gegenüber den NPCs artikulieren, zumindest rudimentär: Komplimente machen, drohen, beschenken, vulgär sein etc. Heiraten kann man auch und die Frau wird dann sogar stinkig wenn man sich einige Tage nicht blicken ließ.
Zwar ist Fable auch so ein tolles Game (natürlich je nach Geschmack), geplant war von den Entwicklern aber noch weitaus mehr: Die NPCs sollten auch altern und sogar die Vegetation sollte sich je nach Jahreszeit ändern und Bäume sollten Wachsen. Es gab noch einige andere Dinge die es nicht ins Game geschafft haben. Hat wohl einfach Zeit und Geld gefehlt.

Ein andere Sache, die die Einfallslosigkeit fördern kann, sehe ich bei der Technik (wie manche schon weiter oben erwähnt haben). Man stelle sich mal vor, die Technik wäre so weit, dass eine absolut Reallife-realistische Grafik "normal" und selbstverständlich wäre. Sprich: Dass es auf grafischer Ebene keinerlei Fortschritt mehr geben könnte, weil das Nonplusultra erreicht wäre. Dann könnten sich die Entiwckler zu 100% auf den Inhalt konzentrieren. Und nicht zu 70% auf die Technik und nur zu 30% auf den Inhalt.
Aber im Moment ist es einfach so, dass eyecandy interessant ist. Der erste Kontakt mit einem Game sind Screenshots. Je besser diese aussehen, desto heißer werden die Käufer. Mit tollem Gameplay läßt sich halt schlecht werben.

Grey
2008-06-01, 15:21:44
Dann könnten sich die Entiwckler zu 100% auf den Inhalt konzentrieren. Und nicht zu 70% auf die Technik und nur zu 30% auf den Inhalt.
Aber im Moment ist es einfach so, dass eyecandy interessant ist. Der erste Kontakt mit einem Game sind Screenshots. Je besser diese aussehen, desto heißer werden die Käufer. Mit tollem Gameplay läßt sich halt schlecht werben.

Dem fehlt etwas die Logik. Je weiter die Grafik fortschreitet desto aufwändiger wird es entsprechenden Inhalt zu kreieren. Nur weil irgendwas Standard ist, sinkt der Aufwand doch nicht automatisch.
Das passiert erst mit neuen Methoden um schneller Inhalte produzieren zu können.

Und Grafik ist wahrlich nicht so ausschlaggebend wie du es darstellst, gerade im RPG bereich. Schau dir Fallout 3 an - technisch schon jetzt nicht auf besonders hohem Niveau, wenn es erscheint wird man die Technik schon als veraltet bezeichnen können.

Banshee18
2008-06-01, 15:52:36
Und Grafik ist wahrlich nicht so ausschlaggebend wie du es darstellst, gerade im RPG bereich.
Ganz genau. Ein weiteres Beispiel hierfür wäre The Witcher. Ich glaube kaum, dass das jemand seiner guten Grafik wegen gekauft hat.
Außerdem: Bedeutet bessere Grafik mehr Aufwand? Entweder die Content-Designer sind gute Künstler, oder eben nicht.

Grey
2008-06-01, 16:07:13
Außerdem: Bedeutet bessere Grafik mehr Aufwand? Entweder die Content-Designer sind gute Künstler, oder eben nicht.

In einem gewissen Maße schon, obwohl dabei immer noch Kompromisse gemacht werden (s. Inneneinrichtungen in Two Worlds oder The Witcher).

Piffan
2008-06-01, 16:10:52
Ich halte es auch für eine unbewiesene These, dass der Arbeitsaufwand mit der Qualität der Grafik steigen muss.
Oder stellt sich der Artist hin und modelliert die Charakter Polygon für Polygon?

Was für ein Schmarrn. Ebenso die Güte von Texturen. Bei Max Payne 2 wurden viele Fototexturen verwendet.

Der Punkt ist imho eher folgender: Was muss der Techniker/Engine- Progger alles anstellen, dass es brauchbar performt. Und dieses Problem gab es schon früher in den Kindertagen der 3dSpiele.

Es ist die Technik der Ausgabe- Geräte, die am meisten Kopfzerbrechen macht. Wenn eine "perfekte" Engine existiert und der technische Rahmen bekannt ist, dann bedient sich der Artist quasi aus dem Regal bzw. steuert eigene Fotos bei, importiert Modelle bzw. schafft selbst welche durch Scannen von Spielzeug, Herausarbeiten aus Fotovorlagen etc. Die ganzen Gimmicks wie Schatten, Ausleuchtung, Bewegungsunschärfe Windsimulation werden einmal entwickelt und als Shader vorgehalten.
Daher finde ich den technischen Ansatz von Crytek haargenau richtig: Da wird nicht viel rumgepopelt, sondern exakt und ohne viel Fake berechnent. Irgendwofür müssen die 120- Shader- Prozessoren ja nutze sein.

Klar, bis jetzt ein Traum wegen Multi- Plattform- Entwicklung. Darum ja auch die langen Gesichter, als UT3 rauskam. Das Spiel kratzt nur an der Oberfläche und bedient das Publikum mit simplen Blur und Bloom- Effekten....Mehr ist auf den großen Konsolen halt nicht drin.

pordox
2008-06-01, 16:32:29
Also imo passt Threadtitel mit dem ersten Posting nicht zusammen. Was du da vorschlägst, sind doch nur Details in einer Welt, die oft kopiert wurde. Ich verstehe unter "einfallslos" eher die Games an sich. Warm schon wieder Schwerter, Drachen, Feuerzauber, Elfen und Gnome, Ritter und Orks... DAS ist einfallslos, da kann auch ein zufälliger Waldbrand nix reissen.

Tesseract
2008-06-01, 16:47:20
der grund ist die fehlende kreativität bzw. der druck der publisher im rücken.
es ist einfacher ideen abzukupfern als selbst welche zu haben.
es ist sicherer für die verkaufszahlen immer wieder das selbe zu machen anstatt etwas neues.
bei filmen ist es genau das selbe.

löbliche ausnahmen gibt es in beiden fällen. die sind allerdings in der absoluten minderheit.


und nein, es ist in keinen von beiden fällen eine frage des aufwandes. in einem aktuellen spiel stecken so ungaublich viele arbeitsstunden und so unglaublich viel geld, dass der aufwand eines ordentlichen grundkonzeptes dazu in absolut keiner relation steht.

jay.gee
2008-06-01, 16:48:14
Ich für meinen Teil halte Entwickler im Allgemeinen- und auch viele Spiele nicht wirklich für einfallslos, sondern für sehr kreativ. Somit vertrete ich also die Gegenseite. Step by Step aus dem Blickwinkel der Evolution. Eine solch hochwertige Produktpalette wie heute gab es noch nie und die Umsetzungen diverser 3D-Welten brauchen keine Einfälle, die wirklich neu sind. Wohin man will und wo man auch ankommen wird, lässt sich imho schon jetzt gut erkennen. Wie ich schon öffter sagte - für viele hat das Zeitalter des "Cinematic-Gamings" schon begonnen. Das Problem sitzt nicht auf der Gegenseite, sondern in der Regel vor dem PC.

Pong! (http://uk.youtube.com/watch?v=LPkUvfL8T1I)

Cinematic-Gaming 1982 (http://uk.youtube.com/watch?v=6Uf2jYtXQZE)

Grid ist wirklich ein sche*ss Game! (http://uk.youtube.com/watch?v=Kn32IgQGrOQ&feature=related)

2008 streitet man zb. darüber, ob die Kombination LCD-TV, Surround-System & Box eine geeignete Plattform dafür ist, in virtuelle Welten abzutauchen. Nebenbei sind Spiele "einfallslos". (http://uk.youtube.com/watch?v=98jXZVA6iY4)

Tesseract
2008-06-01, 17:01:32
Ich für meinen Teil halte Entwickler im Allgemeinen- und auch viele Spiele nicht wirklich für einfallslos, sondern für sehr kreativ. Somit vertrete ich also die Gegenseite. Step by Step aus dem Blickwinkel der Evolution. Eine solch hochwertige Produktpalette wie heute gab es noch nie und die Umsetzungen diverser 3D-Welten brauchen keine Einfälle, die wirklich neu sind. Wohin man will und wo man auch ankommen wird, lässt sich imho schon jetzt gut erkennen. Wie ich schon öffter sagte - für viele hat das Zeitalter des "Cinematic-Gamings" schon begonnen. Das Problem sitzt nicht auf der Gegenseite, sondern in der Regel vor dem PC.

genau, denn grafik = einfallsreichtum wie wie alle wissen. /ironie

die meisten aktuellen spiele schaffen es nichtmal ordentlich abzukupfern. da wird zwar fleißig alles abgeschaut, allerdings teilweise so stümperhaft, dass es nichtmal den eigentlichen nutzen erfüllt.

angefangen bei waffenfunktionalitäten bei FPS über itemgestaltung und tallentierung bei RBGs bishin zu den fähigkeiten der einheiten und deren balance in RTS. die liste ist fast endlos. alles nachmachen, aber nicht verstehen warum, wieso und weshalb.
dazu kommen in jedem genre die rätsel und tüftelein die teilweise einfach total lächerlich sind.
wann hattest du in einem modernen spiel mal ein gutes rätsel? ich meine damit eines, an dem man wirklich sitzen muss. als beispiel fällt mir da lufia ein wo sich rätsel so gut wie nicht wiederholt haben und teilweise wirklich eine hürde dastellten die nicht innerhalb von 2 sekunden von jedem grenzdebilen lösbar waren.

PET
2008-06-01, 17:09:05
Leute die Spiele und deren Inhalt richtet sich nach EUCH!
Wann rafft ihr das endlich mal, das ihr die zahlende (blöde) Kuhherde seid, die für den Mist Geld zum Fenster rauswirft und euch hinterher über den unausgegorenen Mist aufregt und empört.
Der Markt macht die Regeln für die Erstellung von Spielen, nicht die Entwickler.
Es entscheidet schon lange nicht mehr der Creative Director was auf den Markt kommt sondern der Marketing Chef, der sich anhand von Verkaufszahlen orientiert und den die gewaltige Storyentwicklung mal so garnicht interessiert.

Es stellen sich nur zwei Fragen:

Wo ist eure Schmerzgrenze was den Trashfaktor angeht?

Wann hört ihr auf Spiele zu kaufen, weil sie euch nichts Neues geben?


Meine Antwort dazu wäre: diese Grenzen gibt es nicht und deshalb hört bitte auf zu weinen bzw. zu jammern.
Wenn ihr nicht erkennen wollt, das die Spieler die Macht haben, die neuen Spielegenerationen zu beeinflussen... bitte sehr, aber nicht beschweren.

jay.gee
2008-06-01, 17:09:26
genau, denn grafik = einfallsreichtum wie wie alle wissen. /ironie
Wer im evolutionären Fortschritt nur Grafik sieht, dem entgeht eine Menge. Ich rede hier nicht über ein Grafikfacelifting, sondern über die Entwicklung ganzer Genres und 3D-Welten! Soetwas zb. ist mehr als Grafik und eine ziemlich komplexe Angelegenheit, die nicht oberflächlich diskutiert werden kann! (http://uk.youtube.com/watch?v=ovI73KHrJz0)

EDIT/
Dass es dabei auch viele Schundprodukte gibt, steht ausser Frage. Aber im Grunde genommen hört sich der Vorwurf genauso an, als würde ich behaupten, dass die Musik- und Filmindustrie einfallslos wären.

PET
2008-06-01, 17:13:06
Wer im evolutionären Fortschritt nur in Grafik sieht, dem entgeht eine Menge. Ich rede hier nicht über ein Grafikfacelifting, sondern über die Entwicklung ganzer Genres und 3D-Welten! Soetwas ist mehr als Grafik und eine ziemlich komplexe Angelegenheit, die nicht oberflächlich diskutiert werden kann! (http://uk.youtube.com/watch?v=ovI73KHrJz0)

Oh ja ultra innovativ, ehrlich.

Man kann sich sogar umsehen im Cockpit... wow

Jay, das wonach DU suchst hat mit "spielen" eigentlich nichts mehr zu tun...

Grey
2008-06-01, 17:15:41
Ich halte es auch für eine unbewiesene These, dass der Arbeitsaufwand mit der Qualität der Grafik steigen muss.

Die Mod-Szene ist ein ziemlich guter Beweis.

Es gibt über 1000 Mod-Projekte für Half-Life² - und *4* Jahre nach Release ist gerade mal eine Hand voll fertig. Das gilt für ziemlich viele Spiele der letzten Zeit.

Tesseract
2008-06-01, 17:23:15
Wer im evolutionären Fortschritt nur Grafik sieht, dem entgeht eine Menge. Ich rede hier nicht über ein Grafikfacelifting, sondern über die Entwicklung ganzer Genres und 3D-Welten! [URL="http://uk.youtube.com/watch?v=ovI73KHrJz0"]Soetwas zb. ist mehr als Grafik und eine ziemlich komplexe Angelegenheit, die nicht oberflächlich diskutiert werden kann!

was kann dieses spiel, was mein flug simulator am atari von... 1992 oder wann das war... nicht konnte?
in dem video sieht man vom gameplay genau null.

Tesseract
2008-06-01, 17:29:22
Die Mod-Szene ist ein ziemlich guter Beweis.

die modszene ist auch ein ziemlich guter beweis, wie unkreativ die spieleindustrie eigentlich ist.

für HL1 hab es zwar jede menge crap-mods, allerdings auch viele, die kreativer sind als 99% aller vollpreis-grafik-seifenblasen die es heute so am markt gibt.
und die wurden meist von einzelpersonen in ihrer privatzeit zusammengeflickt. ohne millionenbudget.

jay.gee
2008-06-01, 17:35:49
Oh ja ultra innovativ, ehrlich.

Man kann sich sogar umsehen im Cockpit... wow
Es geht mir nicht um Innovationen. Aber wenn man das Argument Technik hinzuzieht, man das Argument aus dem Zusammenhang nur auf Grafik reduziert, widerlege ich das gerne. Innovation fängt bei mir mit der Evolution an. Wenn man vor einigen Jahren zb. von zerstörbaren Gebäuden gesprochen hätte, hätte man das aus dem Blickwinkel für Gameplaymechaniken durchaus als innovativ bezeichnen können. Doch bevor man ein Gebäude in Schutt und Asche zerlegt, bedarf es zuerst den evolutionären Schritt. Wie ich schon sagte - das ist eine komplexe Thematik.


Jay, das wonach DU suchst hat mit "spielen" eigentlich nichts mehr zu tun...

Ich suche gar nicht, oder noch besser, ich werde eigentlich immer fündig, weil ich immer mit einer gesunden Erwartungshaltung an die Thematik gehe. Daher sieht man mich auch hier nie Jammern und Bashen. Ob BishocK, Stalker, HL2, ArmA oder waht ever. Es gibt soviele unterschiedliche Szenarien, dass der allgemeine Vorwurf auf mich schon fast ironisch wirkt. Wie gesagt, ich vertrete schlicht und einfach die Meinung, dass wir in einer Konsum- und Wegwerfgesellschaft leben. Aus dem Blickwinkel meiner Lebensphylosophie ist dieser Thread eher ein Beleg für eine Übersättigung.

was kann dieses spiel, was mein flug simulator am atari von... 1992 oder wann das war... nicht konnte?
in dem video sieht man vom gameplay genau null.
Nach deiner Aussage siehst DU gleich Null. Das muss nicht auf jeden deiner Gesprächspartner zutreffen.

PET
2008-06-01, 17:46:05
Es geht mir nicht um Innovationen. Aber wenn man das Argument Technik hinzuzieht, man das Argument aus dem Zusammenhang nur auf Grafik reduziert, widerlege ich das gerne. Innovation fängt bei mir mit der Evolution an. Wenn man vor einigen Jahren zb. von zerstörbaren Gebäuden gesprochen hätte, hätte man das aus dem Blickwinkel für Gameplaymechaniken durchaus als innovativ bezeichen können. Doch bevor man ein Gebäude in Schutt und Asche zerlegt, bedarf es zuerst den evolutionären Schritt. Wie ich schon sagte - das ist eine komplexe Thematik.



Ich suche gar nicht, oder noch besser, ich werde eigentlich immer fündig, weil ich immer mit einer gesunden Erwartungshaltung an die Thematik gehe. Daher sieht man mich auch hier nie Jammern und Bashen. Ob BishocK, Stalker, HL2, ArmA oder waht ever. Es gibt soviele unterschiedliche Szenarien, dass der allgemeine Vorwurf auf mich schon fast ironisch wirkt. Wie gesagt, ich vertrete schlicht und einfach die Meinung, dass wir in einer Konsum- und Wegwerfgesellschaft leben. Aus dem Blickwinkel meiner Lebensphylosophie ist dieser Thread eher ein Beleg für eine Übersättigung.


Nach deiner Aussage siehst DU gleich Null. Das muss nicht auf jeden deiner Gesprächspartner zutreffen.


Ok, das ist nachvollziebar, das man Technik nicht allein auf Grafik reduzieren darf. Doch ist es nicht so das Grafik zu einem Hauptverkaufsargument geworden ist, die letzten Jahre und gerade deshalb viele inhaltliche Mängel einfach erduldet wurden?

Fortschritt in der Technik führt aber unweigerlich zu Innovationen, also kann man sich dem nicht gänzlich verschließen.
Was hat sich Deiner Meinung nach, denn technisch die letzten Jahre im Spielesektor so dramatisch weiter entwickelt? Außer der Grafikpracht?

Tesseract
2008-06-01, 17:59:36
Nach deiner Aussage siehst DU gleich Null. Das muss nicht auf jeden deiner Gesprächspartner zutreffen.

dann fang bitte an aufzuzählen.

jay.gee
2008-06-01, 18:02:06
Was hat sich Deiner Meinung nach, denn technisch die letzten Jahre im Spielesektor so dramatisch weiter entwickelt? Außer der Grafikpracht?
Grafik ist für mich ein Aspekt. Sie kann ein enormer Beitrag zur Steigerung der Atmosphäre sein. Aber was nützt die beste Grafik, wenn der Content fehlt?! Ich habe ganze Genres wachsen gesehen, wie sie entstanden sind und betrachte die Thematik vielleicht einfach nur aus einem anderen Blickwinkel, weil ich mir den zitierten Kontrast einfach immer wieder vor Augen halte.
Daher nochmal: *Enjoy*
Klick mich und guck genau hin. (http://uk.youtube.com/watch?v=oUYhD1J2b_U&feature=related) ====> Hier der Kontrast - lehn dich mal zurück und lasse beide Movies gegeneinander auf dich wirken (http://uk.youtube.com/watch?v=98jXZVA6iY4)


EDIT/
Ein anderes Beispiel:
Stelle dir mal irgendeine fiktive Spezies in deinem Kopf vor. Ein Wesen (http://www.1up.com/media?id=3552036&type=lg) das es nicht gibt. Wenn Du jetzt ein Gamedesigner wärst und eine Konzeptzeichnung (http://www.1up.com/media?id=3552027&type=lg) anfertigen müsstest, was glaubst Du, wie würde deine Bleistiftzeichnung nach vollendeter Arbeit aussehen? In dem Moment hast Du noch kein Model erstellt, keine Proportionen festgelegt und auch noch nichts texturiert. Stelle dir dazu glaubhafte Animationen (http://uk.youtube.com/watch?v=4WgjxOXBXpY) vor und zeichne deinem fiktiven Wesen gleich noch eine Wumme. Stelle dir Ortschaften in deinem Kopf vor, die es nicht gibt und betrachte sie als Kulisse für deine Kämpfe, in denen dein fiktives Wesen mit seinen designten Ballermännern im angedachten Gameplay wüten wird. Gegen eine andere Rasse? Nochmehr Models? Noch mehr Waffen, oder reicht eine? Noch Vehikel zu Land und aus der Luft gefällig? Wie verknüpft man alles zusammen und schafft Gesamtwerke - kleine Welten? Viele Devschmieden sind vielleicht inspiriert, bauen ihre Universen aus und pfeilen an ihnen herum. Aber eines sind sie ganz sicher nicht. Und das ist einfallslos (http://uk.youtube.com/watch?v=XJdF_O0Xk5E&feature=related) und unkreativ. Die meissten Menschen scheitern schon bei den Gedankengängen, wenn es um Fantasiewelten geht. Dieses Problem hat ein guter Gamedesigner nicht, auch wenn man es ihnen aus der Distanz nachsagt.

Grey
2008-06-01, 18:37:13
die modszene ist auch ein ziemlich guter beweis, wie unkreativ die spieleindustrie eigentlich ist.

für HL1 hab es zwar jede menge crap-mods, allerdings auch viele, die kreativer sind als 99% aller vollpreis-grafik-seifenblasen die es heute so am markt gibt.
und die wurden meist von einzelpersonen in ihrer privatzeit zusammengeflickt. ohne millionenbudget.

Stimmt (http://www.spore.com/) doch (http://www.audio-surf.com/) überhaupt (http://www.whatistheorangebox.com/tf2.html) nicht (http://www.whatistheorangebox.com/portal.html). (http://www.dice.se/)

M@tes
2008-06-01, 21:19:05
Och Leute... Hab doch extra geschrieben, das es mir um die Wege ansich geht. Schlagt euch wegs dem nicht gleich
die Köpfe ein^^
Hab mittlerweile Two Worlds weitergespielt und muss sagen, das ich doch erstaunt bin, wie vielfälltig es ist. Grafik ist
super, die Vielfalt an Gegnern und Waffen ist extrem und die Quests selber sehr verschieden und teils richtig
amüsant :D
Dennoch bleib ich dabei: Hauptkillerkriterium ist und bleibt die Zeit zwischen den Quests. Man läuft ewig lange Wege
trifft auf unzählige Wolfsherden oder Banditen, das es mit der Zeit fast schon langweilig ist und ich den Wölfen mit
freuden aus dem Weg gehe. Es geht mir wirklich im speziellen um nicht vorhandene Kliffhänger. Es wird alles am
Anfang verbraten und mit der Zeit wirds richtig monoton und mühsam. Mit den Kreaturen haben sie es richtig gemacht.
Es kommen immer mal wieder neue Typen. Die Landschaft ist abwechslungsreich: Wüste, Schnee, Wald,
Lava,... In der hinsicht super - JA! Aber... Wenn man sich irgendwann denkt: Och nö nich schon wieder ein Wolfsrudel,
nich schon wieder Banditen,... dann ist doch irgendwas falsch?
Und eben genau da wären halt die Sachen die ich vorgeschlagen habe super. Hätte nix dagegen gehabt, wenn sie
dafür ein paar Quests oder Höhlen weniger gemacht hätten.

M@tes
2008-06-01, 21:19:33
Die Ideen hier würden einen nicht unerheblichen Aufwand bedeuten. Beispiel "Waldbrand", hier müsste man einmal "brennbare" Materialien bestimmen, wohlmöglich hätte man noch verschiedene Hölzer die zu verschiedenen Temperaturen anfangen zu brennen und dies auch noch völlig unterschiedlich tun. Nadelbäume brennen grundsätzlich sehr heiss aber dafür recht kurz, man müsste also den Umkreiss in den man sich dem brennenden Baum nähern kann ohne seine Spielfigur zu beschädigen vergrössern.

Normalerweise haben Bäume keine wirkliche Funktion, sie dienen zur Dekoration. Um hier wirklich Feuer brennen zu lassen müsste man viele viele Eigenschaften dieser "Baum-Objekte" bestimmen. Und das ganze ist dann möglicherweise völlig umsonst, Waldbrände kommen so oft auch nicht vor. Ich halte mich ohnehin möglichst fern von so einem Brand, wenn ich also erfolgreich bin haben einige Coder umsonst gearbeitet.

Was man wohl machen könnte wäre einen "brennenden" Wald zu erstellen der sich aber nicht wirklich verändert. Hier gibts dann meinetwegen ein paar Physik objekte wie in Oblivion die Baumstämme. Die könnten dann brennender Weise umfallen wenn der Spieler dran vorbeikommt.
Solch eine Zone müsste irgendwas sein wo der Spieler einmal dran vorbeikommt und dann niemals wieder, weil man sonst entweder den brennenden Wald komplett neu erstellen müsste, wohlmöglich noch in verschiedenen Stadien von "lichterloh in Flammen" bis "verkohlte Asche".

Geschichte aus der Konserve Nummer 4893954: Held muss aus seinem Heimatdorf flüchten, weil es der böse Zauberer/Dämon/Hexer/Fleischwarenfachverkäufer mit seiner unglaublich wie auch unglaublich bösen magischen Kraft angesteckt hat auf der Suche nach einem Teil von diesem und jenem Artefakt welches seine Kraft nur noch weiter vergrössern soll.

Held flüchtet durch brennenden Wald/Dorf/Felder/Mediamarkt. Im Gegensatz zur sonst eher frei betretbaren Karte eines Rollenspiels wäre dies dann ein Schlauchlevel wie aus einem Shooter. Einmal durchrennen, niewieder betreten. Sowas ist durchaus möglich. Was anderes eher nicht...

In Oblivion sieht man recht gut warum irgendwas brennendes ziemlich kacke wäre; die Stadt "Kvatch" (herrlicher Name) wird angegriffen und zerstört. Wenn man reinkommt, ist die gesamte Stadt ein rauchender Haufen verkohlter Trümmer. Man kämpft sich zusammen mit einigen Überlebenden durch das Trümmerfeld und das ganze hat eine ziemlich gelungene dramatische Atmossphäre.
Der Angriff auf "Kvatch" (ich find den Namen toll :D) passiert ganz zu anfang des Spiels, tatsächlichganz kurz bevor der Spielerchar die Welt erblickt.
Das Spiel Oblivion ist nun ziemlich gross und bietet viele Möglichkeiten, man kann also mehrere ingame monate später mal nach "Kvatch" zurückkehren und da liegen immernoch schwelende Trümmer rum. Kvatch brennt bis zum jüngsten Tag.
Alles andere wäre auch eine ziemliche Arbeit, um "Kvatch" neu aufzubauen müsste man die komplette Stadt neu modellieren.
In diversen Modifikationen wurde das bereits gemacht, es gibt da eine Namens "Kvatch Rebuild" in der es sogar verschiedene Stadien des Wiederaufbaus zu sehn gibt.
Im ersten Stadium wurden ganz einfach die "Trümmerhaufen"-Objekte gelöscht.
In den weiteren Stadien wurden ganz einfach Gebäude hergenommen die in der Stadt "Skingrad" schon verwendung fanden. Es wurden Gebäudeobjekte kopiert.
Und trotzdem war das sicherlich eine elendsarbeit...



Was nun die "Treibsand" Idee betrifft, die fänd ich recht nervig. Fallen für den Spielerchar dürfen nicht zuviel Zeit in Anspruch nehmen, sonst kriegt der Spieler Wutanfälle.
Manche dämlichen Fallen in manchen dämlichen spielen regen mich auf; sie machen das Spiel nicht schwerer oder tragen irgendwas zur Atmossphäre des Spiels bei, sie machen das Spiel ganz einfach nur länger und/oder langweiliger.

Treibsand wäre langwierig, schwierig zu realisieren (man bräuchte eine komplett berechnende Physik hier) und nichts weiter als ärgerlich. Und unrealistisch überdies, es gibt keinen Treibsand der mich wirklich vollständig verschlingt und mumifiziert. Das ist ein Sumpf, wenn schon.
Ich kann in Treibsand stecken bleiben so das ich selbst nicht mehr rauskomme und irgendwann elend verdurste. Aber wehe nun kommt ein Spielehersteller auf die Idee und setzt sowas realistisch um...
So wärs natürlich perfekt, aber imo eher übertrieben^^ Es geht wirklich nur um den Überraschungs- bzw dem "wow damit hab ich jetzt mal überhauptnicht gerechnet"- und "endlich mal was neues"- effekt.


Viel zu kompliziert :rolleyes: Die Umsetzung kann man vereinfachen.

Die Schwierigkeiten darin liegen eher: Wann hört so ein Brand eigentlich wieder auf? (von alleine wohl kaum). Wo sind die Grenzen? Was muss mit dem Spieler in so einer Situation passieren? Was passiert mit der Flora und Fauna in so einem Gebiet während und nach dem Brand?




Ganze Physik? ;D Nein, auch das kann man deutlich vereinfachen, damit es dem Spiel gerecht wird ;)

Aber der Sinn erschließt sich mir nicht. Man müsste sich überlegen:

Wie kommt man, wenn überhaupt, sinnvoll wieder raus?
Was macht man wenn mans nicht schafft? Hängt man dann stundenlang drin fest und wartet um Hilfe oder stirbt man gleich? In jeder Situation wärs ein negativer Ausgang für den Spieler. Soll das etwa das Ziel sein?

Da könnte man genausogut ein Loch in den Boden machen, vom Spieldesign her ist Treibsand eine untaugliche Idee. Man sollte sich immer vor Augen halten, ob so ein Feature für den Spielfluss sinnvoll ist.
Ein Brand hört normal auf, wenns regnet, was in TW recht oft vorkommt. So als Beispiel.
Das man stirbt, ist in TW selber kein Problem, da du ohne Strafe an einem nahen Ort wiederbelebt wirst.
Spielfluss insofern, das es mal was neues gibt. Siehe meine 3 aha Effekte ein Quote weiter oben.


Im groben willst du also viel mehr Zufall-Events... ist ein zweischneidiges Schwert. Vieles von dem was du da auflistet gibt es vor allen Dingen in älteren Spielen. Fallout z.B. hat viele von dir genannten Punkte.
Events, die wie Zufälle aussehen.


Ich glaube dass es den Entwicklern nicht an Ideen mangelt, sondern dass Zeit und letztendlich Geld fehlt. Zudem ist die Gradwanderung zwischen Innovativ und Abgefahren recht klein - das Risiko steigt dann eben, dass ein Game floppt, wenn es zu Einfallsreich hätte sein sollen.
Wegs Zeit und Geld: Bei TW wäre es sicher kein Problem gewesen, hier und da paar Sache zu streichen und anderes zu machen. Der Umfang wäre so schon riesig.

Grey
2008-06-01, 21:23:09
Events, die wie Zufälle aussehen.


Das gibt es nicht. Entweder es ist geplant oder eben nicht ;)

Grey
2008-06-01, 21:27:18
Och Leute... Hab doch extra geschrieben, das es mir um die Wege ansich geht. Schlagt euch wegs dem nicht gleich
die Köpfe ein^^
Hab mittlerweile Two Worlds weitergespielt und muss sagen, das ich doch erstaunt bin, wie vielfälltig es ist. Grafik ist
super, die Vielfalt an Gegnern und Waffen ist extrem und die Quests selber sehr verschieden und teils richtig
amüsant :D
Dennoch bleib ich dabei: Hauptkillerkriterium ist und bleibt die Zeit zwischen den Quests. Man läuft ewig lange Wege
trifft auf unzählige Wolfsherden oder Banditen, das es mit der Zeit fast schon langweilig ist und ich den Wölfen mit
freuden aus dem Weg gehe. Es geht mir wirklich im speziellen um nicht vorhandene Kliffhänger. Es wird alles am
Anfang verbraten und mit der Zeit wirds richtig monoton und mühsam. Mit den Kreaturen haben sie es richtig gemacht.
Es kommen immer mal wieder neue Typen. Die Landschaft ist abwechslungsreich: Wüste, Schnee, Wald,
Lava,... In der hinsicht super - JA! Aber... Wenn man sich irgendwann denkt: Och nö nich schon wieder ein Wolfsrudel,
nich schon wieder Banditen,... dann ist doch irgendwas falsch?
Und eben genau da wären halt die Sachen die ich vorgeschlagen habe super. Hätte nix dagegen gehabt, wenn sie
dafür ein paar Quests oder Höhlen weniger gemacht hätten.

Two Worlds ist halt ein Hack&Slay in dritter Person, da kannst du eigentlich nicht so viel mehr verlangen, denn dann müsste man erst mal bei essentiellen Dingen wie der eher schwachen Geschichte und dem gesamten RPG-System anfangen.

Ich weiß ja nicht wie weit du bist (klingt gerade als ob du den Fluss noch nicht überquert hast) aber Two Worlds fand ich ganz besonders schön in Sachen Umwelt. Da gibt es von Schnee über Wüste bishin zu Sumpflandschaften so viele fantastische Gegenden mit ihren ganz eigenen Gegnern (mehr oder minder jedenfalls) - das ist imo die Stärke bei dem Spiel.

PET
2008-06-01, 21:56:37
Grafik ist für mich ein Aspekt. Sie kann ein enormer Beitrag zur Steigerung der Atmosphäre sein. Aber was nützt die beste Grafik, wenn der Content fehlt?! Ich habe ganze Genres wachsen gesehen, wie sie entstanden sind und betrachte die Thematik vielleicht einfach nur aus einem anderen Blickwinkel, weil ich mir den zitierten Kontrast einfach immer wieder vor Augen halte.
Daher nochmal: *Enjoy*
Klick mich und guck genau hin. (http://uk.youtube.com/watch?v=oUYhD1J2b_U&feature=related) ====> Hier der Kontrast - lehn dich mal zurück und lasse beide Movies gegeneinander auf dich wirken (http://uk.youtube.com/watch?v=98jXZVA6iY4)


EDIT/
Ein anderes Beispiel:
Stelle dir mal irgendeine fiktive Spezies in deinem Kopf vor. Ein Wesen (http://www.1up.com/media?id=3552036&type=lg) das es nicht gibt. Wenn Du jetzt ein Gamedesigner wärst und eine Konzeptzeichnung (http://www.1up.com/media?id=3552027&type=lg) anfertigen müsstest, was glaubst Du, wie würde deine Bleistiftzeichnung nach vollendeter Arbeit aussehen? In dem Moment hast Du noch kein Model erstellt, keine Proportionen festgelegt und auch noch nichts texturiert. Stelle dir dazu glaubhafte Animationen (http://uk.youtube.com/watch?v=4WgjxOXBXpY) vor und zeichne deinem fiktiven Wesen gleich noch eine Wumme. Stelle dir Ortschaften in deinem Kopf vor, die es nicht gibt und betrachte sie als Kulisse für deine Kämpfe, in denen dein fiktives Wesen mit seinen designten Ballermännern im angedachten Gameplay wüten wird. Gegen eine andere Rasse? Nochmehr Models? Noch mehr Waffen, oder reicht eine? Noch Vehikel zu Land und aus der Luft gefällig? Wie verknüpft mal alles zusammen und schafft Gesamtwerke - kleine Welten? Viele Devschmieden sind vielleicht inspiriert, bauen ihre Universen aus und pfeilen an ihnen herum. Aber eines sind sie ganz sicher nicht. Und das ist einfallslos (http://uk.youtube.com/watch?v=XJdF_O0Xk5E&feature=related) und unkreativ. Die meissten Menschen scheitern schon bei den Gedankengängen, wenn es um Fantasiewelten geht. Dieses Problem hat ein guter Gamedesigner nicht, auch wenn man es ihnen aus der Distanz nachsagt.

Ja was denn jetzt? Die Spieleerfahrung im eigentlichen Sinne
oder doch die Spielewelten?
Das sind zwei unterschiedliche Dinge, die Du hier gerne vermischen möchtest.

Welche aktuellen Spiele bieten also diese von Dir beschriebene Welt?
Wenn man auf die Top 20 guckt, wird da vielleicht das ein oder andere Spiel dabei sein, generell ist es aber eher so, das die Spieldauer und die Spielwelt begrenzt ist, was aber nicht zwingend negativ sein muss, bei manchen Spielen fällt es eben nicht so stark auf.

Das einzige Spiel das wirklich einem ehr Freiheiten geben konnte als üblich, war bisher Deus Ex! Und daran tippen heute nichtmal die ganz großen Kracher.

Wo ist so etwas in neuen Spielen zu finden? Crysis? Nö COD4? Nö ..

Deine Kernaussage, kann ich nachvollziehen, nur nicht auf die aktuellen Spiele bezogen, da fehlt irgendwie der Ansatz einer "eigenen Welt."

Meiner Meinung nach, sind die Spieler dafür ganz allein verantwortlich, egal wie scheisse das neue Spiel auch sein mag,wenn es geil aussieht, wird es erstmal gekauft. So verfahren ca.80% der Mainstreamgamer, das hier auch andere vertreten sind, glaube ich sehr gern, aber die bestimmen nicht was im Markt angeboten bzw. gekauft wird, weil sie eine Minderheit bilden.

Wenn sich daran nichts ändert, wird sich auch an den Spielen selbst kaum etwas ändern, zumindest inhaltlich herrscht dann weiterhin Flaute.

Piffan
2008-06-01, 22:02:48
Ich finde, dass man gute Dinge nur einmal erfinden muss. Auf Gewalt was ganz Neues zu erschaffen hat oft etwas bemühtes.

Daher gefallen mir Spiele besser, die alles was schon mal da war noch besser machen.

Ich will keine Krampfrätsel, ich will in eine Welt eintauchen und da Dinge machen, die ich sonst nicht machen kann.

Zur Zeit bin ich wieder in Crysis unterwegs und sehe die Haupterrungenschaft dieses Spiel darin, eine tolle Simulation darzustellen. Da Ganze so gekonnt, dass ich immer wieder angeregt werde, nur zu gucken, zu experimentieren, zu schleichen (Jagdtrieb!), diebische Freude zu haben, wenn der Panzer über die ferngesteuerte Mine fährt und RUMMS...

Die Einfälle und die Umsetzung würden eine ellenlose Liste füllen.

Wenn jemand sagt, dieses Spiel ist kein Spiel, sondern nur eine Technikdemo, der bekommt NICHTS mit.

Es gibt Spiele, die beides bieten: Tolle Unterhaltung und fortschrittliche Grafik/Technik. Die Technik erweitert den Gameplayhorizont und ist wichtig für die Glaubwürdigkeit.

Für 3 Euro konnte ich Prey erstehen, sonst hätte ich es nie gespielt. Dieses Spiel bietet gute Technik, ein bissel Story/Spannung und Rätsel. - Soll ich mal was sagen: Rätsel, die das Spiel aufmotzen sollen, nerven mich persönlich nur. Gänge ablaufen, Schalter auslösen und all so ein Schmarrn braucht ein tolles Spiel gar nicht. Beispiel Max Payne, Beispiel Crysis mit seiner interaktiven Welt.
Das Problem bei manchen Spielen liegt bei den Spielern. Die nutzen die geboteten Optionen nicht und beklagen ein langweiliges Spiel.....Es gibt Spiele, die wachsen mit der Lust der Spieler am Spielen.

Ein altes Beispiel, wo man SPIELEN kann. Gothic 1: Da stehen Wachen am Eingang zum Orkgebiet. Ich würde denen gerne die Waffen abnehmen, bin aber (noch) zu schwach. Also müsste es doch klappen, dass ich starke Monster (Orkhunde) reize und zu den Wachen locke. Es müsste nicht nur klappen, sondern es klappt auch. Die Designer haben das Spiel so konzipiert, dass man wirklich SPIELEN kann. Noch ein Beispiel aus Gothic 2: Ich wende eine Schriftrolle an und verwandle mich in ein wolfähnliches Tier (Warg). Nun renne ich im Übermut in die Hafenstadt. REin komme ich noch, ehe die Wachen am Stadttor reagieren, bin ich drin. Nun drehe ich eine Runde zum Hafen und wieder zurück. Kurz bevor ich das Tor aus der Stadt erreiche, treffen mit Wachleute mit der Armbrust. Der Kommentar einer Wache: "Wo kam der den her? Ein selten blödes Vieh...") Spielwitz und eine interaktive Mechanik. Zwar buganfällig, aber reizvolle Optionen...

Farcry im Level Boot: Die Designer wollen, dass man den Kahn sprengt und dann im Heck verharren muss, bis man entweder den Heli losgeworden oder mit dem Schiff abgesoffen ist. Das gefiel mir nicht, also habe ich am Strand einen Hummer geparkt und bin dann per Drachen aufs Schiff. Nach einigen miesen Landungen hat es dann geklappt, der Flugdrachen war vorn im Bug und ich konnte den Flug Richtung Strand/Hummer fortsetzen. Obwohl die Designer sadistisch veranlagt waren konnte ich aufgrund der tollen Engine fast schon cheaten.
Eine ähnliche Nummer in HL2 im Gefängnisblock. Hier war es eine Leiter aus Kisten und die Platzierung von Turrets im oberen Gang, die mir den Verpiss- Modus erlaubte, auch garantiert nicht von den Designern gewollt.

Lange Rede kurzer Sinn: In dem Maße, wie die Technik besser wird und das Spiel attraktiv ist, beschäftigen sich die Spieler länger mit nur einem Spiel und schätzen echtes SPIEL. Die Vision vieler Entwickler und Spieler sind nicht kniffelige Rätsel und ähnliche Albernheiten aus der Mottenkiste der Spiele, sondern interaktive Welten.
Dieses Konzept beißt sich nicht mit guten Storys und grandioser Erzählkunst.


Man kann auch das Sandkastenprinzip komplett an den Nagel hängen und trotzdem ein intensives Erlebnis, dass ohne TEchnik nicht annähern so gut wäre.

Crysis versus COD4, beide keineswegs einfallslos.

http://de.youtube.com/watch?v=gyQTCeobZlg&feature=related

jay.gee
2008-06-01, 22:12:58
Deine Kernaussage, kann ich nachvollziehen, nur nicht auf die aktuellen Spiele bezogen, da fehlt irgendwie der Ansatz einer "eigenen Welt."

Ich verstehe auch deine Kernaussage - kann sich auch nachempfinden. Aber eine 3D-Welt muss imho nicht unbedingt "eine freie Welt" sein. Es kann sich auch um eine gut durchdesignte lineare Welt handeln, die fesseln kann.


Wenn sich daran nichts ändert, wird sich auch an den Spielen selbst kaum etwas ändern, zumindest inhaltlich herrscht dann weiterhin Flaute.

Ich sehe halt keine Flaute, Pet. In punkto Content und auch Qualität ist der Markt imho absolut übersättigt. Persönlich habe ich jobtechnisch nur am Wochenende Zeit zum Spielen. Die Welten die mich alle interessieren, kann ich schon lange nicht mehr unter einem Hut bringen. Und ich denke so geht es sehr vielen Spielern.

aRKeycH
2008-06-01, 22:14:11
Wir kommen doch mit innovationsreichen spielen garnicht klar, das hat die Vergangenheit zu genüge gezeigt...gibt genug beispiele dafür, liegt auch an der heutigen schnellebigkeit Gesellschaft/Wirtschaft ect. Freizeit ist ein teures hab und gut heutzutage.

jay.gee
2008-06-01, 22:17:13
Wir kommen doch mit innovationsreichen spielen garnicht klar, das hat die Vergangenheit zu genüge gezeigt...gibt genug beispiele dafür, liegt auch an der heutigen schnellebigkeit Gesellschaft/Wirtschaft ect. Freizeit ist ein teures hab und gut heutzutage.

Dem ist so, aRKeycH - dazu kommt der Aspekt, das Innovation nicht gleich besser bedeutet.

M@tes
2008-06-01, 22:20:18
Stellt euch mal folgende 2 Szenarien vor. Das erste wie es imo im TW aussieht und das zweite, so wie ichs gern hät.

Szenario 1:
Du bekommst ein Quest und machst dich auf den Weg. Gehst deinen Weg schaust dir die schöne Natur an, die Aussicht.
Dann siehst mal eine Heilpflanze zum einsammeln, da noch eine. Eine Wolfherde, die zehnte innerhalb von 2h. Dann
findest wieder ein paar Pflanzen. Noch ein paar Wölfe, die mittlerweile schon mit nur einem Hieb erledigt werden.
Und so geht das praktisch die ganze Zeit auf allen Wegen... Bis du dein Quest gelöst hast
Da sich weniges ständig wiederholt, ist es auch schnell zusammengefasst.


Szenario 2:
Du bekommst ein Quest und machst dich auf den Weg. Gehst deinen Weg schaust dir die schöne Natur an, die Aussicht.
Dann siehst mal eine Heilpflanze zum einsammeln, da noch eine. Eine Wolfherde, die zehnte innerhalb von 2h. Dann
findest wieder ein paar Pflanzen. Noch ein paar Wölfe, die mittlerweile schon mit nur einem Hieb erledigt werden.
Der Spassfaktor droht zu sinken. Doch was ist los? Du hörst ein leises seltsames Geräusch - weit weg. Was ist das?
Du siehst nix, die Bäume sind im Weg. Es kommt näher. Schnell. Immer lauter. Die Tiere schreien und laufen weg.
Selbst die Wölfe, die dich gerade angegriffen haben. Was zum Henker ist los? Dein Pferd wird unruhig, schmeisst dich
runter und läuft weg. Der Boden fängt an zu beben. Was zum Teufel ist hier los? Völlig erstart schaust du Richtung
Baumkronen, du siehst ein leichtes flimmern. Die Sonne? Nein! Es wird grösser und du merkst langsam, das du
schläunigst verschwinden solltest. Doch zu spät! Ein Feuerball bahnt sich seinen Weg durch die Baumkronen über dir.
Du verfolgst die Bahn des Kometen, wie er von links über dir nach rechts gegen Boden steuert und dann wie eine
Bombe einschlägt. Erst dann merkst du, wie alles um dich herum anfängt in Flammen aufzugehen. Du hörst ein
knarschen. Wasn jetzt wieder? Knacks! Ein Baum fällt brennend runter und du musst zur Seite springen. Rums!
Verdammt! Der Rückweg ist blockiert! Äste fallen brennend von den Bäumen runter. Alles um dich brennt lichterloh.
Fuck! Wie komm ich hier raus? Du schaust dich um. Kein Ausweg. Fuck! Du schaust in deinem Inventar. Was kann
helfen? Zauber? Ja das könnte gehn!
- Ständige Heilung, sollange Mana vorhanden ist und durch rennen?
- Wasser/ Eis-Angriff zum einen Weg freibahnen?
- Einen Schutzwirbel um mich herum, der die Flammen abhält?
- Wegteleprotieren?
Du entscheidest dich für die erste Variante und schaffst es den brennenden Flammen zu entkommen. Endlich in
Sicherheit! Endlich Zeit zum die Situation zu analysieren. Du verschaffst dirn Überblick und siehst eine einzige lange
Feuerwand von links nach rechts. Wooow! Na das war ja was! Der Adrenalinpegel sinkt und du denkst dir:
Hmm reinzufällig wird das wohl nicht passiert sein. Ob es beim Einschlagsloch was zu holen gibt?
Du rennst dahin und stellst fest: Joa, Feuer. Da du nix machen kannst, gehst du dein Quest lösen und marschierst
den Berg hinauf, wärend es langsam dunkler wird. Oben angekommen schaust du runter und siehst in der Dämmerung
den riesigen Waldbrand. Ob das Feuer irgendwann aufhören wird? Was wohl die Einwohner drüber erzählen werden?
Dann hörst du wiedern Donner. Du erschreckst! Fuck! Wasn jetzt wieder? Der Adrenalin schnellt nach oben, bis du
merkst, das es doch nurn Gewitter ist. Schnell regnet es in strömen und du siehst, wie sich das Feuer langsam
wieder verzieht. Hmm. Vielleicht gibt es doch noch was zu holen? Du rennst runter. Der Regen hört auf. Ja huch?
War abern kurzer Platzregen! Beim Kometen angekommen, siehst du, wie es immernoch brennt. Zwar weniger, aber
immernoch! Na toll! Wär ja zu einfach gewesen! Du schaust nach oben: Du siehst die Wolken verschwinden.
Sterne! Überall Sterne! Hier und da ein paar Sternschnuppen, aber alle weit genug entfernt. Bez enttäuscht gehst
du deinem Quest nach und merkst, wie sich die Handlung plötzlich geändert hat. Hellseher sagen den Weltuntergang
voraus. Neue Gerüchte entstehen. Alle suchen nach dem Einschlagsort...


So in etwa Stelle ich mir ein Teil eines Spieles vor! Höhen (was neues, spannendes) und tiefen (Beim Kometen ist nix zu holen - vorerst).
Etwas völlig unvorhergesehenes. Etwas, was die Hauptstory völlig ins wanken bringt. Einfach etwas, womit man überhaupt nicht gerechnet hat.


/edit:
Natürlich darf das nich so ausarten, das es dann neue Monster gibt,... Denn sowas gabs schon zu genüge. Es sollte zwar die Hauptstory touchieren, aber auch nicht wirklich ersetzen.
Ein richtiges Mass ist hier wie auch überall wichtig

Two Worlds ist halt ein Hack&Slay in dritter Person, da kannst du eigentlich nicht so viel mehr verlangen, denn dann müsste man erst mal bei essentiellen Dingen wie der eher schwachen Geschichte und dem gesamten RPG-System anfangen.

Ich weiß ja nicht wie weit du bist (klingt gerade als ob du den Fluss noch nicht überquert hast) aber Two Worlds fand ich ganz besonders schön in Sachen Umwelt. Da gibt es von Schnee über Wüste bishin zu Sumpflandschaften so viele fantastische Gegenden mit ihren ganz eigenen Gegnern (mehr oder minder jedenfalls) - das ist imo die Stärke bei dem Spiel.
Ja war noch nicht auf der anderen Seite. Entsprechend bin ich mal schwer gespannt. Also Eastereggs hab ich bisher keine gesehen. Bin z.B. mal zum Flussanfang gegangen, der war ja mehr als langweilig^^ Kein Wasserfall kein garnix. Eigentlich sit das nurn sehr langer Bach^^

bleipumpe
2008-06-01, 22:29:38
Ich verstehe auch deine Kernaussage - kann sich auch nachempfinden. Aber eine 3D-Welt muss imho nicht unbedingt "eine freie Welt" sein. Es kann sich auch um eine gut durchdesignte lineare Welt handeln, die fesseln kann.
CoD4 ist hier ein sehr gutes Beispiel. Kein Shooter seit HalfLife und STALKER konnte mich derart fesseln.

Als konkretes Beispiel möchte ich mal Simulationen aufführen.
Warum gibt es nicht mal ein neues Strike Commander? Oder Crimson Skies? Die Geschichte und Präsentation waren einfach fesselnd. Selbst Gunship 2000 mit seinem Teammanagement und der Zusammenstellung der Einheit (inkl. eingesetztes Hubi-Modell und Bewaffung) macht aus heutiger Sicht vieles besser. Strike Fighters Project 1 war im Söldnermodus ein gutes Ansatz - das wars dann auch schon. B 17 Flying Fortress war auch ein klasse Beispiel.
Aus der Hinsicht finde ich z.B. Grid sehr gut. Seinen eigenen Rennstall zu führen, Sponsoren und Fahrer auszuwählen sind ein unheimlich motivierender Faktor. Wenn das Ganze im kommenden Formel 1 Spiel noch ausgebaut wird - einfach genial.

mfg b.

Piffan
2008-06-01, 22:31:49
Stellt euch mal folgende 2 Szenarien vor. Das erste wie es imo im TW aussieht und das zweite, so wie ichs gern hät.

Szenario 1:
Du bekommst ein Quest und machst dich auf den Weg. Gehst deinen Weg schaust dir die schöne Natur an, die Aussicht.
Dann siehst mal eine Heilpflanze zum einsammeln, da noch eine. Eine Wolfherde, die zehnte innerhalb von 2h. Dann
findest wieder ein paar Pflanzen. Noch ein paar Wölfe, die mittlerweile schon mit nur einem Hieb erledigt werden.
Und so geht das praktisch die ganze Zeit auf allen Wegen... Bis du dein Quest gelöst hast
Da sich weniges ständig wiederholt, ist es auch schnell zusammengefasst.


Szenario 2:
Du bekommst ein Quest und machst dich auf den Weg. Gehst deinen Weg schaust dir die schöne Natur an, die Aussicht.
Dann siehst mal eine Heilpflanze zum einsammeln, da noch eine. Eine Wolfherde, die zehnte innerhalb von 2h. Dann
findest wieder ein paar Pflanzen. Noch ein paar Wölfe, die mittlerweile schon mit nur einem Hieb erledigt werden.
Der Spassfaktor droht zu sinken. Doch was ist los? Du hörst ein leises seltsames Geräusch - weit weg. Was ist das?
Du siehst nix, die Bäume sind im Weg. Es kommt näher. Schnell. Immer lauter. Die Tiere schreien und laufen weg.
Selbst die Wölfe, die dich gerade angegriffen haben. Was zum Henker ist los? Dein Pferd wird unruhig, schmeisst dich
runter und läuft weg. Der Boden fängt an zu beben. Was zum Teufel ist hier los? Völlig erstart schaust du Richtung
Baumkronen, du siehst ein leichtes flimmern. Die Sonne? Nein! Es wird grösser und du merkst langsam, das du
schläunigst verschwinden solltest. Doch zu spät! Ein Feuerball bahnt sich seinen Weg durch die Baumkronen über dir.
Du verfolgst die Bahn des Kometen, wie er von links über dir nach rechts gegen Boden steuert und dann wie eine
Bombe einschlägt. Erst dann merkst du, wie alles um dich herum anfängt in Flammen aufzugehen. Du hörst ein
knarschen. Wasn jetzt wieder? Knacks! Ein Baum fällt brennend runter und du musst zur Seite springen. Rums!
Verdammt! Der Rückweg ist blockiert! Äste fallen brennend von den Bäumen runter. Alles um dich brennt lichterloh.
Fuck! Wie komm ich hier raus? Du schaust dich um. Kein Ausweg. Fuck! Du schaust in deinem Inventar. Was kann
helfen? Zauber? Ja das könnte gehn!
- Ständige Heilung, sollange Mana vorhanden ist und durch rennen?
- Wasser/ Eis-Angriff zum einen Weg freibahnen?
- Einen Schutzwirbel um mich herum, der die Flammen abhält?
- Wegteleprotieren?
Du entscheidest dich für die erste Variante und schaffst es den brennenden Flammen zu entkommen. Endlich in
Sicherheit! Endlich Zeit zum die Situation zu analysieren. Du verschaffst dirn Überblick und siehst eine einzige lange
Feuerwand von links nach rechts. Wooow! Na das war ja was! Der Adrenalinpegel sinkt und du denkst dir:
Hmm reinzufällig wird das wohl nicht passiert sein. Ob es beim Einschlagsloch was zu holen gibt?
Du rennst dahin und stellst fest: Joa, Feuer. Da du nix machen kannst, gehst du dein Quest lösen und marschierst
den Berg hinauf, wärend es langsam dunkler wird. Oben angekommen schaust du runter und siehst in der Dämmerung
den riesigen Waldbrand. Ob das Feuer irgendwann aufhören wird? Was wohl die Einwohner drüber erzählen werden?
Dann hörst du wiedern Donner. Du erschreckst! Fuck! Wasn jetzt wieder? Der Adrenalin schnellt nach oben, bis du
merkst, das es doch nurn Gewitter ist. Schnell regnet es in strömen und du siehst, wie sich das Feuer langsam
wieder verzieht. Hmm. Vielleicht gibt es doch noch was zu holen? Du rennst runter. Der Regen hört auf. Ja huch?
War abern kurzer Platzregen! Beim Kometen angekommen, siehst du, wie es immernoch brennt. Zwar weniger, aber
immernoch! Na toll! Wär ja zu einfach gewesen! Du schaust nach oben: Du siehst die Wolken verschwinden.
Sterne! Überall Sterne! Hier und da ein paar Sternschnuppen, aber alle weit genug entfernt. Bez enttäuscht gehst
du deinem Quest nach und merkst, wie sich die Handlung plötzlich geändert hat. Hellseher sagen den Weltuntergang
voraus. Neue Gerüchte entstehen. Alle suchen nach dem Einschlagsort...


So in etwa Stelle ich mir ein Teil eines Spieles vor! Höhen (was neues, spannendes) und tiefen (Beim Kometen ist nix zu holen - vorerst).
Etwas völlig unvorhergesehenes. Etwas, was die Hauptstory völlig ins wanken bringt. Einfach etwas, womit man überhaupt nicht gerechnet hat.


/edit:
Natürlich darf das nich so ausarten, das es dann neue Monster gibt,... Denn sowas gabs schon zu genüge.


Ja war noch nicht auf der anderen Seite. Entsprechend bin ich mal schwer gespannt. Also Eastereggs hab ich bisher keine gesehen. Bin z.B. mal zum Flussanfang gegangen, der war ja mehr als langweilig^^ Kein Wasserfall kein garnix. Eigentlich sit das nurn sehr langer Bach^^


Und jetzt mal ehrlich: Zwei Ideen. Halt, es ist nur eine. Es passiert etwas gar schröckliches auf dem Wege. Und dann ein kapitaler Aufwand. Du glaubst doch nicht im Ernst, dass ein brennender Wald, wo hinterher die Bäumchen verkohlt überbleiben, oder ein umgestalteter Level durch Einsturz mal eben zwischen Frühstück und Mittagspause zu machen ist. :tongue:

Ich weiß genau, was der Geldgeber zum Entwickler sagt: Pass mal uffe, wenn du das in einem Monat schaffst und das dan WIRKLICH rockt, dann gebe ich dir Kredit. Was? Du willst an diesem Gimmick ein halben Jahr feilen? Nee, das vergiss mal schnell. Der Kopierschutz hält eh nur drei Tage und wer weiß, wass die oberschlauen Kritiker in der Gangstar zu unserm Spiel sagen.
Vergiss es!

Piffan
2008-06-01, 22:35:59
CoD4 ist hier ein sehr gutes Beispiel. Kein Shooter seit HalfLife und STALKER konnte mich derart fesseln.

Als konkretes Beispiel möchte ich mal Simulationen aufführen.
Warum gibt es nicht mal ein neues Strike Commander? Oder Crimson Skies? Die Geschichte und Präsentation waren einfach fesselnd. Selbst Gunship 2000 mit seinem Teammanagement und der Zusammenstellung der Einheit (inkl. eingesetztes Hubi-Modell und Bewaffung) macht aus heutiger Sicht vieles besser. Strike Fighters Project 1 war im Söldnermodus ein gutes Ansatz - das wars dann auch schon. B 17 Flying Fortress war auch ein klasse Beispiel.
Aus der Hinsicht finde ich z.B. Grid sehr gut. Seinen eigenen Rennstall zu führen, Sponsoren und Fahrer auszuwählen sind ein unheimlich motivierender Faktor. Wenn das Ganze im kommenden Formel 1 Spiel noch ausgebaut wird - einfach genial.

mfg b.

Was genau an COD ist so toll? Das GEsamtpaket aus Sound, Optik und Dramaturgie.
Nix Neues, aber eben sehr gut gemacht. Und die Einfälle stecken in kleinen Details, die das Werk runder machen.

jay.gee
2008-06-01, 22:39:17
Nix Neues
Eine Sache muss allerdings nicht neu sein und kann trotzdem einfallsreich gestaltet sein.

M@tes
2008-06-01, 22:47:40
Naja im ersten Teil vllt weniger, aber in einem Nachfolger, wie es jetzt in Arbeit ist.
Da das Grundgerüst ja schon fertig ist, kann man sich dann an die feinheiten machen.
Sorgen macht mir dabei allerdings die neue Engine. Da sie da wohl wieder ziemlich von vorne anfangen werden :(

bleipumpe
2008-06-01, 22:51:27
Was genau an COD ist so toll? Das GEsamtpaket aus Sound, Optik und Dramaturgie.
Nix Neues, aber eben sehr gut gemacht. Und die Einfälle stecken in kleinen Details, die das Werk runder machen.
Genau das ist der springende Punkt. Alles war zwar schon mal da aber eben sehr lange nicht mehr in einer derat packenden Form. Der Spieler ist Mittelpunkt mehrerer sich kreuzender Geschichten, nur wird die Welt um den Spieler aufgebaut und selbiger nicht einfach in etwas reingeworfen.

mfg b.

hasufell
2008-06-01, 23:52:43
Nun, es mag jetzt kleinlich klingen, aber genau das dürfte der Grund gewesen sein, warum Morrowind ein solcher Erfolg war - das Spiel erlaubte es, das fremde Module in das originale Spiel eingebunden werden konnten (bei NWN z.B. auch, da waren es die Haks im Override Ordner).

Ein Entwickler kann nicht alles integrieren, manches kostet einfach zuviel Zeit, ABER ein Spiel so zu gestalten, das die Modder tun können, was sie möchten, es ihnen einfacher machen, sie vielleicht an die Hand zu nehmen (Tutorials), oder sie zu motivieren (Make Something Unreal Contest) - dürfte das wieder ausgleichen.
Morrowind ist ein Thema für sich. So unvollkommen es an vielen Stellen war, soviel Charme hatte es wiederum. Es war wie ein hereinschauen in eine mögliche Welt. Die Fantasie hat mitgearbeitet.
Seltsames Spiel...
Leute die Spiele und deren Inhalt richtet sich nach EUCH!
als wären wir, die wir hier über kreativität in Computerspielen diskutieren, der Großteil zahlender Kunden.

dann kannst du gleich kommen und sagen die Politik richtet sich nach "uns", die wir über Gesellschaftstheorie diksutieren. joo...
Es ist schade, dass es so gut wie keine ordentlichen Rollenspiele mehr gibt und bis es wieder ordentliche Rollenspiele gibt, wird wohl einige Zeit vergehen. Es geht halt nur noch um Gewinnmaximierung.
dito. Von Fallout 3 erwarte ich auch nicht viel mehr als ein bisschen Spaß und gute Grafik für 45€...
die modszene ist auch ein ziemlich guter beweis, wie unkreativ die spieleindustrie eigentlich ist.

für HL1 hab es zwar jede menge crap-mods, allerdings auch viele, die kreativer sind als 99% aller vollpreis-grafik-seifenblasen die es heute so am markt gibt.
und die wurden meist von einzelpersonen in ihrer privatzeit zusammengeflickt. ohne millionenbudget.
wenn ich überlege, was es für Oblivion A für grafische mods B für gameplaymods (völlig neues schleichsystem, völlig neues Kampfsystem, neue KI-Pakete usw usw... ) C für storymods und D für landscaping-mods gibt

dann sag ich nur danke Bethesda... für das construction set ;)
der grund ist die fehlende kreativität bzw. der druck der publisher im rücken.
es ist einfacher ideen abzukupfern als selbst welche zu haben.
es ist sicherer für die verkaufszahlen immer wieder das selbe zu machen anstatt etwas neues.
bei filmen ist es genau das selbe.

löbliche ausnahmen gibt es in beiden fällen. die sind allerdings in der absoluten minderheit.


und nein, es ist in keinen von beiden fällen eine frage des aufwandes. in einem aktuellen spiel stecken so ungaublich viele arbeitsstunden und so unglaublich viel geld, dass der aufwand eines ordentlichen grundkonzeptes dazu in absolut keiner relation steht.
jo, die einzigen die da halbwegs den Spagat schaffen sind Blizzard. Die machen keine Innovationen wie Lionhead, aber sinnvolle Weiterentwicklungen bekannter Konzepte und dann in professioneller Ausführung.


und nochma zum topic: wieso Spiele so einfallslos sind? Weisst du über die Geschichte des lead-designers von Planescape: Torment bescheid? Wieviele Publisher der abgeklappert hat bis überhaupt jemand seine Idee vermarkten wollte und welche künstlerischen Konflikte er dann trotzdem mit dem Publisher hatte?

Innovative/anspruchsvolle Spiele KÖNNEN sich gut verkaufen, aber wer will das Risiko eingehen? Grade ab einem gewissen Punkt wo das Spiel nicht nur einfach Spiel ist sondern auch zum Medium von Erzählung und Idee wird, kann man kaum abschätzen wie die Masse darauf reagiert.

ansonsten kann ich nur Tesseract und Lokadamus zustimmen

PET
2008-06-02, 02:13:27
Wir kommen doch mit innovationsreichen spielen garnicht klar, das hat die Vergangenheit zu genüge gezeigt...gibt genug beispiele dafür, liegt auch an der heutigen schnellebigkeit Gesellschaft/Wirtschaft ect. Freizeit ist ein teures hab und gut heutzutage.

Achso es fehlt also die Zeit zum Spielen oder was?
Dann erzähl doch mal, wie WOW so erfolgreich werden konnte und es immer noch ist?! Eigentlich dürfte ja keine Zeit sein 24/7 vorm Rechner zu hocken und die Wilde Horde zu jagen oder?:wink:


Frage an alle:

Um was geht es euch hier eigentlich um gute Plots? Dann sind wir aber wirklich beim Storytelling und nicht bei der Spielekonzeption im eigentlichen Sinne, auch wenn es z. B. bei RPGs sehr von Bedeutung sein mag eine gute Geschichte zu beinhalten, so ist dies nicht zwingen für alle Spiele notwendig, so wie ich Jay verstanden hab.
COD4 hat z. B. KEINE Story! So nu könnt ihr ausflippen ^^
Scheint aber trotzdem zu funktionieren...
Ok, ein Stück Story ist drinn, die von Cpt. Price, der Rest ist Flickwerk, nicht mehr nicht weniger

Dicker Igel
2008-06-02, 03:00:45
Ich würde mir mehr Genre Mixe wünschen, Games wie Boiling Point gehen in diese Richtung aber teilweise zu lieblos.
Man müsste sowas anspruchsvoller gestalten, so dass man auch das Gefühl hat ein Auto zu fahren oder ein Flugerät zu steuern.
Zudem sollten solche Features auch das Gameplay mitbestimmen, so dass man eben vorhande Dinge auch gezielt einsetzen kann.
So etwas zu coden braucht sicherlich viel Zeit und Geld, Dinge die in unserer Gesellschaft aber auch schnell zum Tod einer Spielschmiede führen können.
Wird das Game dann kein Erfolg, war's dass für den Hersteller oder man tut sich mit den falschen Geldgebern zusammen, die zuviel Druck machen und es kommt wieder was unfertiges auf den Markt :/
Auch wird meistens der Konsolenmakt mit einbezogen, was so etwas wohl auch schwieriger macht.

seahawk
2008-06-02, 09:11:12
Was genau an COD ist so toll? Das GEsamtpaket aus Sound, Optik und Dramaturgie.
Nix Neues, aber eben sehr gut gemacht. Und die Einfälle stecken in kleinen Details, die das Werk runder machen.

Gerade nicht neu, das ist der Punkt. Bei COD4 hat man mal neben der Grafik und den technischen Dingen nicht vergessen eine brauchbare Story, wenn auch recht voll an Stereotypen, mit vielen Spannungsmomenten einzubauen. Es gibt einen echten roten Faden im Spiel.

Mir viel vor einigen Wochen noch ein uralter 468er Laptop in die Hände. Da waren noch Infocom textadvenures aus der Zork-Reihe und Per Anhalter durch die Galaxies drauf. So wie Fountain of Dreams. Wenn man die äußerst beschränkte technische Qualität und die kaum vorhandene Interaktivität sieht, dann fällt auf, dass diese Dinger primär durch eine sehr liebevolle und gelungene Story glänzen, die gerade bei FoD bis zu einer sehr gelungen Detailausarbeitung von Nebendarstellern geht.

Dies ist heute teilweise verloren gegangen.

Piffan
2008-06-02, 10:21:52
Die Spiele damalsl lebten von der Fantasy in erster Linie. Wie ein Buch, der Autor versucht seine Visionen in Worten darzustellen und wenn der Leser/Textadventure- Spieler sich drauf einlässt, ist die pure Vorstellung/Fantasy so intensiv, dass man gefesselt ist.

Bei den modernen Spielen ist es wie mit dem Kino: Fantasien werden visualisiert....Nun wird der Spieler weniger durch Fantasy, sondern durch eine möglichst attraktive virtuelle Welt beschäftigt und macht dort Dinge, die real nicht möglich wären.

Das ist nicht schlechter oder besser, das ist anders.

Viele hochgelobte Spiele von früher leben heute auch nur noch in der Fantasy/Rückblende der Spieler. Wenn man sie heute wieder ansieht, wird man merken, dass alle guten Spielelemente aus den Klassikern Allgemeingut sind. Vielleicht findet man nicht mehr den großen Umfang, die Spiele sind heute teilweise recht kurz durchgezockt, aber dafür von der Sinnesreizung wesentlich opulenter.

ESAD
2008-06-02, 12:41:29
baldurs gate ist dein spiel.

es bietet was du willst.
überraschend kommende aufgaben
dinge die von der momentanen zeit im spiel abhängig sind
veränderungen in der welt die von deinen taten abhängen
und leute die sich an dich erinnern/über dich reden