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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die Zeit in Spielen


Vertigo
2008-06-02, 09:22:32
Ist euch auch schonmal aufgefallen, dass man bspw. in Rollenspielen vom Questgeber gesagt bekommt, dass man so schnell es nur geht die Welt retten soll und zum Beginn gleich mal sofort von A nach B muss, aber wenn man dann tatsächlich erst überall sonst hinschlendert und Wochen später in B aufschlägt, dennoch alles seinen gewohnten Gang geht, so als wenn man wirklich sofort hingegangen wäre?

Ich meine, im wirklichen Leben steht die Zeit ja auch nicht still und alles wartet auf einen. Wieso dann in Computerspielen? Wo ist da der Realismus, wenn die Guten gegen die Bösen kämpfen, aber nur dann, wenn der Spieler die Muse hat, an bestimmten Orten zu erscheinen? Beispiel STALKER: Gegen Ende wartet eine Gruppe Söldner in Prypjat auf den Helden. Stunden, Tage, Wochen, wenn es sein muss. 100m entfernt liegen die gegnerischen Scharfschützen in Stellung. Los geht es aber erst, wenn der Spieler den Level betritt. Beispiel Gothic 3: Die Orks kämpfen gegen die Menschen, aber auch wieder nur, wenn der Spieler zu bestimmten Punkten kommt und Ereignisse auslöst. Oder die Ausgrabungen in Varant - da tut sich nichts, bis nicht der Spieler vorbeischaut. Eine löbliche Ausnahme ist The Witcher, wo es bei einigen (Neben-)Aufgaben Zeitlimits gibt.

Jetzt kann man natürlich argumentieren, dass es erheblich schwieriger wird, Balancing und Story in Einklang zu bringen, wenn wesentliche Spielereignisse zeitgesteuert und unabhängig vom Spieler, um den sich doch eigentlich alles drehen sollte, sind und der Spielspaß dabei auf Strecke bleiben würde. Dennoch würde ich mir öfter wünschen, dass man auch bestimmte Dinge verpassen kann, wenn man sich vorher zu lange ablenken lässt. Und dann müsste man mit neuen Situationen konfrontiert werden, was schlußendlich auch eine Konsequenz des Vorgehens des Spielers sein würde. Warum also ist die Spieldynamik in den meisten storylastigen Spielen so statisch? Warum sollte man sich damit beeilen, die Welt zu retten, wenn die Bösen ja doch allesamt auf einen warten?

Meinungen? Kritik? Ergänzungen? :biggrin:

Si|encer
2008-06-02, 09:37:53
Ich stelle mir das gerade für Oblivion vor: Ich soll zur Priorei, mache aber vorher noch etwas anderes, komme wieder und die Welt ist voller Oblivion-Tore, weil ich zu spät war.


Realistisch? Ja....Gameplay fördernd ? Definitiv nicht.

Ich finds in Games gut so wie ist es ist.

Und sowas wie ein Earth Simulator wird für heimische PCs wohl noch dauern. ;D

Sil

_Gast
2008-06-02, 09:47:45
Ich meine, im wirklichen Leben steht die Zeit ja auch nicht still und alles wartet auf einen. Wieso dann in Computerspielen? Wo ist da der Realismus, wenn die Guten gegen die Bösen kämpfen, aber nur dann, wenn der Spieler die Muse hat, an bestimmten Orten zu erscheinen?Ich brauche keine Lebenssimulation. Wenn ich Realismus haben will, dann gehe ich einfach vor die Tür. In Spielen will ich mich aber vergnügen.

Würdest du einen Film anschauen, der 9 Monate dauert, nur weil die Protagonistin im Film schwanger wird und ein Kind auf die Welt bringt?

Baalzamon
2008-06-02, 09:49:07
[....]Warum also ist die Spieldynamik in den meisten storylastigen Spielen so statisch? Warum sollte man sich damit beeilen, die Welt zu retten, wenn die Bösen ja doch allesamt auf einen warten?
[...]
Du gibst dir die Antwort mMn doch schon selber. In storylastigen Spielen ist der Spielablauf einigermassen statisch weil eine dichte Atmosphäre dass erfordert.

Es ist schon schwer genung einen Storystrang konsequent durch das Spiel zu ziehen und alle Wendungen und Spannungen glaubwürdig in die Spielwelt zu integrieren. Hast du jetzt auch noch die Möglichkeit verschiedener 'Abzweigungen' in der Story, wächst der Storybaum exponentiell, da man für jede getroffene Entscheidung, jede verpasste Gelegenheit einen neuen Weg im Storybaum gehen muss.

Tut man das nicht, kommt man schnell dahin, das mehrere Entscheidungen denselben Verlauf nehmen.... Das ist der Atmosphäre imho abträglicher, als von Anfang an nur eine Möglichkeit zu haben. Aber das ist wohl Geschmackssache.

Es sollte klar sein, das es ein ziemlichen Mehraufwand an der sowieso schon schwachen Seite (Story) der meisten RPGs bedeutet, der meist einfach nicht lohnt und, noch wichtiger, meist sogar kontraproduktiv ist, wenn man eine Geschichte erzählen möchte (und das wollen die meisten RPGs doch, oder?)

jorge42
2008-06-02, 09:49:20
@Vertigo:

für Hauptquests fände ich das gelinde gesagt ziemlich dämlich, da würde mir der Programmierer ja meine Spielzeit vorgeben, Spiele sollten entspannen (zumindest mich) und da brauch ich so etwas nicht.

Bei Nebenquest / Missionen ist das aber schon lange gang und gäbe.

Turiz
2008-06-02, 09:51:09
....Dennoch würde ich mir öfter wünschen, dass man auch bestimmte Dinge verpassen kann, wenn man sich vorher zu lange ablenken lässt.......
Blos nicht. Mich nervt schon der Zeitdruck beim Kampfsystem der meisten Spiele. Da finde ich es richtig beruhigend, wenn die Gegner zumindest warten bis ich meine Ausrüstung und meine Gesundheit auf Vordermann gebracht habe. Der Aspekt, dass sich ein Game dynamisch ändert wenn man bestimmte Ereignisse verpasst hat, ist natürlich interessant. Aber vermutlich viel zu aufwändig um das in einem Spiel zu realisieren.

Hucke
2008-06-02, 09:57:07
@Vertigo:

für Hauptquests fände ich das gelinde gesagt ziemlich dämlich, da würde mir der Programmierer ja meine Spielzeit vorgeben, Spiele sollten entspannen (zumindest mich) und da brauch ich so etwas nicht.

Bei Nebenquest / Missionen ist das aber schon lange gang und gäbe.

Seh ich auch so. Ich hasse Spiele mit Zeitlimit. Mal von Fallout abgesehen. :D

Ash-Zayr
2008-06-02, 09:57:39
Die Kunst eines Games zeigt sich ja darin, dass wenn man als Held durch die Lande streift und auf Situationen und Questgeber stößt, man das Gefühl hat, es wäre eine rein zufällige Wendung des Schicksals....Stichtwort: zur richtigen Zeit am richtigen Ort.
Wenn mein Held z.B. an einer Lichtung vorbeikommt und sieht, wie Banditen einen Wagen überfallen, dann hätte ich als Held das Gefühl,...was für ein Glück, dass ich hier gerade vorbeigekommen bin und den armen Leuten helfen kann!
Dabei kann man sich nun zurückfragen: was habe ich vorher getan, hatte ich einen Umweg von meinem eigetnlichen Ziel genommen, so dass es nur dieser Umweg war, der es zeitlich so möglich gemacht hat, dass ich gerade jetzt hier entlagkomme? Oder war es doch der direkte Weg....im Umkehrschluss....zum Glück bin ich nicht noch nach XY gegagen, bevor ich wie ursprünglich geplant hier entlangkommen wollte.

Also wie man es dreht und wendet....zumindest beim erstmaligen Spielen eines Games sollte es einem den Eindruck vermitteln, dass alles zufällig ist...bis auf wenige Ausnahmen, wo es im Zusammenhang glaubwürdig erscheint, dass Dinge, Leute, usw. auf das Eintreffen eben meiner Wenigkeit warten, bevor etwas darauf Basierendes geschieht...so z.B. wenn ich Bote und Kurier bin und eine Nachricht überbringen soll - und der Empfänger kann erst handeln, wenn er diese Nachricht gelesen hat. Ich könnte sie sofort bringen, oder ich treibe mich nun Tage woanders herum.

Ash-Zayr

Baalzamon
2008-06-02, 10:06:36
[...]Also wie man es dreht und wendet....zumindest beim erstmaligen Spielen eines Games sollte es einem den Eindruck vermitteln, dass alles zufällig ist...bis auf wenige Ausnahmen, wo es im Zusammenhang glaubwürdig erscheint, dass Dinge, Leute, usw. auf das Eintreffen eben meiner Wenigkeit warten, bevor etwas darauf Basierendes geschieht...

Und wie soll man beim erstmaligen spielen, zwischen 'zufälligen' und 'geskripteten' Events unterscheiden? Wenn du an dem Bauernhaus vorbeikommst, kann es sein, dass die Räuber (vom Programm) rein zufällig genau in diesem Moment dorthin gesetzt wurden. Oder es sie wurden per Skript getriggert. Für den Spieler macht das beim ersten spielen keinen Unterschied! Warum sich also auf Zufälle verlassen (besaonders wenn man eine Geschichte erzählen will, ganz schlecht), wenn man es auch direkt vorgeben kann und es für den Spieler doch keinen Unterschied macht? Und sind wir mal ehrlich, wie viele Freaks spielen den ein komplexes Rollenspiel mehrere Male durch? Sicher, ich habe Gothic (II+AddOn) auch 3 oder 4 mal durchgespielt, aber das ist bestimmt nicht die Regel.


so z.B. wenn ich Bote und Kurier bin und eine Nachricht überbringen soll - und der Empfänger kann erst handeln, wenn er diese Nachricht gelesen hat. Ich könnte sie sofort bringen, oder ich treibe mich nun Tage woanders herum.

Und was unterscheidet das, von der Art, wie es Momentan sowieso gehandhabt wird? Ich soll also eine Nachricht überbringen. Die Story wird erst weitergehen wenn ich diese Nachricht überbracht habe <=> Der Empfänger kann erst handeln, wenn die Nachricht überbracht wurde. :confused:

Seh ich auch so. Ich hasse Spiele mit Zeitlimit. Mal von Fallout abgesehen. :D
Vielleicht ein bisschen daneben, aber in Fahrenheit zum Beispiel, fand ich die Zeitlimits bei Gesprächen tatsächlich sehr stimmungsvoll. Das Spiel erreicht dadurch, das ich mich 'aus dem Bauch heraus' für eine Antwort entscheiden muss, und zwar schnell, und ich nicht, wie sonst üblich, mir alle Optionen in Ruhe durchlesen kann und mich für die 'logisch sinnvollste' zu entscheiden.

Grey
2008-06-02, 11:00:42
Spiel Fallout.

Monger
2008-06-02, 12:08:24
Zum einen - ein Rollenspiel ist nie realistisch. Das gilt auch für die Pen & Paper Vorbilder. Es kann einfach nicht sein, dass man seine Rolle als Weltenretter verpasst, weil man zur Kneipenschlägerei zu spät gekommen ist.

Gerade bei Pen & Paper besteht die Kunst darin, den Helden immer passende Herausforderungen zu bieten, ohne unfair zu werden. Kein Mensch stirbt bei einem Rollenspiel, weil er sich die Malaria eingefangen hat (zumindest nicht ohne monatelanges, heldenhaftes Siechtum), niemand stirbt beim Kampf gegen den Drachen, weil er den falschen Ausgang nimmt.


Beim Computer kommt dann noch dazu, dass es schwer gegenüber dem Publisher zu vertreten ist, dass man gerade drei Monate an Ereignissen gearbeitet hat, die vermutlich nichtmal die Hälfte aller Spieler zu Gesicht bekommen werden.

Baalzamon
2008-06-02, 12:32:16
Zum einen - ein Rollenspiel ist nie realistisch. Das gilt auch für die Pen & Paper Vorbilder. Es kann einfach nicht sein, dass man seine Rolle als Weltenretter verpasst, weil man zur Kneipenschlägerei zu spät gekommen ist.

Gerade bei Pen & Paper besteht die Kunst darin, den Helden immer passende Herausforderungen zu bieten, ohne unfair zu werden. Kein Mensch stirbt bei einem Rollenspiel, weil er sich die Malaria eingefangen hat (zumindest nicht ohne monatelanges, heldenhaftes Siechtum), niemand stirbt beim Kampf gegen den Drachen, weil er den falschen Ausgang nimmt.[...]

Klar, im PnP Rollenspiel, kommt aber auch immer hinzu das es einen menschlichen Spielleiter gibt, welcher die Ereignisse steuert. Wenn wir irgendwann einmal eine KI haben sollten, welche das zu leisten im Stande ist (ein PnP RPG zu leiten), dann wird man sowas auch in PC-RPGs einbauen können. Skripte und Zufälle können halt keine menschliche Intuition und Empathie ersetzen. Imho können sie nochnichtmal ein glaubwürdig Verhalten simulieren und damit rücken PC-RPGs in den Bereich der Solo-Abenteuer, was imho eine Ganze andere Sache ist.

Der Unterschied ist, um ein doofes Beispiel zu bringen, ungefähr so, wie zwischen einer freien Antwort auf eine Frage und einem Multiple-Choice-Test.

Hmmm, ich glaube ich bin irgendwie am Thema vorbeigeschossen, aber egal. :cool:

Vertigo
2008-06-03, 10:09:38
Naja, ich meinte nicht unbedingt, dass das Spiel komplett in Hektik ausarten soll, oder nicht zu schaffen sein sollte, wenn man sich zu lange an Nebenschauplätzen aufhält. Vielmehr sollte sich die Spielwelt dann (selbständig) etwas anders entwickeln und weitere Quests/Abschnitte dann entsprechend anders verlaufen. Das würde sich z.Bsp. für Rollenspiele doch geradezu anbieten und aus meiner Sicht die Glaubwürdigkeit erhöhen, besonders wenn Erzfeinde 100m voneinander entfernt stehen ohne sich ein Haar zu krümmen, aber dann umso mehr loslegen, wenn der Spieler ein Ereignis auslöst.

Und natürlich sollen Spiel Spaß machen und nicht zwanghaft realistisch sein, das sehe ich auch so. Aber mir würden es, glaube ich, Spaß machen, wenn ich mit meiner Spielzeit für wichtige Spielereignisse auch ein wenig haushalten müsste. Man könnte ja dennoch ewig durch Myrtana oder Tamriel schlendern, wenn man die zeitkritischen Quests erledigt hat.

Hucke
2008-06-03, 11:18:03
Naja, ich meinte nicht unbedingt, dass das Spiel komplett in Hektik ausarten soll, oder nicht zu schaffen sein sollte, wenn man sich zu lange an Nebenschauplätzen aufhält. Vielmehr sollte sich die Spielwelt dann (selbständig) etwas anders entwickeln und weitere Quests/Abschnitte dann entsprechend anders verlaufen. Das würde sich z.Bsp. für Rollenspiele doch geradezu anbieten und aus meiner Sicht die Glaubwürdigkeit erhöhen, besonders wenn Erzfeinde 100m voneinander entfernt stehen ohne sich ein Haar zu krümmen, aber dann umso mehr loslegen, wenn der Spieler ein Ereignis auslöst.

Und natürlich sollen Spiel Spaß machen und nicht zwanghaft realistisch sein, das sehe ich auch so. Aber mir würden es, glaube ich, Spaß machen, wenn ich mit meiner Spielzeit für wichtige Spielereignisse auch ein wenig haushalten müsste. Man könnte ja dennoch ewig durch Myrtana oder Tamriel schlendern, wenn man die zeitkritischen Quests erledigt hat.

Das hattest Du ja z.B. bei Fallout. Wenn man länger gewartet hat, dann hat die Mutantenarmee mehr Schaden angerichtet. Hast Du die richtigen Quests nicht gemacht, dann ging das Spiel für unterschiedliche Fraktionen anders aus.

Oder auch schon damals in Starcontrol II. Da konnten auch Völker ausgelöscht werden wenn Du nicht rechtzeitig eingegriffen hast oder einfach die falschen Entscheidungen getroffen hast.

Baalzamon
2008-06-03, 11:45:08
Naja, ich meinte nicht unbedingt, dass das Spiel komplett in Hektik ausarten soll, oder nicht zu schaffen sein sollte, wenn man sich zu lange an Nebenschauplätzen aufhält. Vielmehr sollte sich die Spielwelt dann (selbständig) etwas anders entwickeln und weitere Quests/Abschnitte dann entsprechend anders verlaufen.

Das ist zwar eigentlcih eine gute Idee und ich bin auch immer für neue Sachen zu haben, aber je nachdem wie man das gestaltet hat man entweder einen unglaublichen Aufwand und Overhead für die Story-Pfade oder muss, trotz aller toller Verzweigung, wieder in alte Story-Pfade zurückgehen, worunter dann wieder (zumindest wohl in den meisten Fällen) die Glaubwürdigkeit leidet.

Ich weiss nicht, ob du dir im klaren darüber bist, das ein Story-Baum exponentiell ansteigt. Nur ein kleines Beispiel:
Du sollst einen Schlüssel vom Kerkermeister besorgen. Nun hast du mehrere Möglichkeiten:
1. Du haust den Kerl um -> Schlüssel gehört dir, Kerl ist tot und sollte auch tunlichst nicht mher auftauchen
2. Du beklaust den Kerl -> Mit etwas Glück hast du den Schlüssel, ohne das was weiteres passiert
3. Du bequatscht den Kerl -> Er gibt dir den Schlüssel freiwillig.

Genau an dieser Stelle, artet dein Bemühen die Story ordentlich zu bekommen in drei Strängen aus. Jeder möchte gesondert behandelt werden, da der Charakter sich anders verhalten muss. Evtl. sind diese Entscheidungen sogar wichtig fürs spätere Spiel und müssen durch den Story-Baum 'mitgeschliffen' werden. D.h. aus eins mach drei = dreifache Arbeit. aber dabei bleibts ja nicht. Jede nachfiolge Entscheidung muss evtl. unter Berücksichtigung der vorherigen getroffen werden. Der Baum splittet sich immer weiter auf, der Aufwand jede Möglichkeit im Story-Baum auszumodellieren wird immer grösser.

Natürlich kann man die Pfade wieder zusammenbringen, aber meist ist es dann halt so, das man eine Entscheidung trifft (s.o. 1,2 oder 3, du musst dich entscheiden... ähh... Entschuldigung. ;) ) diese aber keine weitere Auswirkung auf das weitere Spiel hat. Ich fühle mich bei sowas immer verarscht und denke: 'Na toll, anstatt einer Pseudo-Auswahl die nichts verändert (am besten gibt der Gesprächspartner sogar noch diesselbe Antwort, egal was mein Charakter sagt, DAS saugt doch mal wirklich), hätten sie lieber nur eine Story bringen sollen, die aber dafür gut erzählt.'

Und selbstverständlich kann man die Sache mit den Story-Bäumen auch noch ein bisschen geschickter lösen, aber im Endeffekt bleibt halt das Problem: Willst du eine gute und verzweigte Story, in der der Spieler wirklich das Gefühl hat was verändern zu können und in der verschiedene Gesprächsoptionen verschiedene Wege zulassen musst du sehr sehr viel Aufwand für das Aufstellen dieses Graphen leisten. Und, so kommt noch erschwerend hinzu, man muss sich nicht nur eine gute Storyline überlegen, sondern direkt dutzende oder hunderte, das geht verdammt schnell: nach 7 einfachen Ja/Nein Entscheidungen hast du bereits 128 verschiedene Endpunkte. Das sind nicht besonders viele Entscheidungen, und noch nicht mal besonders komplexe.
Das alleine nur zur Story-Entwicklung, da ist noch keine Zeile Code geflossen. ;)

Was ich damit nur sagen möchte: Es ist ein unglaublicher Aufwand für das mMn schwächste Glied in der PC-Spiele Entwicklung -> die Storyschreiber. Es gibt doch nur eine handvoll Projekte die sich wirklich mal die Mühe machen eine Story von einem professionellen Geschichtenerzähler ausarbeiten zu lassen. Meistens hat man doch eher das Gefühl der Chefprogrammierer oder die Jungs vom Marketing haben sich irgendwas ausgedacht.

Naja, ich hoffe ich konnte rüberbringen was ich meine. :)

Lawmachine79
2008-06-04, 18:17:53
Mich stört vor allem bei Kriegs- und Strategiespielen das Verhältnis von Raum und Zeit. Die Verhältnisse von Kampfentfernungen in Bezug auf die Zeit, die man braucht, sie zurückzulegen ist falsch dargestellt. Panzer schießen und treffen auf 4km. In Strategiespielen brauche ich meist c.a. 10 Sekunden, damit der Panzer seine maximale Kampfentfernung fahrend zurücklegt. Bei Armed Assault wurde das halbwegs gut gelöst, bei BF2 stimmen die Kampfentfernungen mit Gewehr halbwegs, während die Panzer wieder nur auf 500m schießen können.

dr_AllCOM3
2008-06-04, 20:07:53
dem (durchschnitts)spieler soll es halt spaß machen. heutzutage riskiert leider niemand mehr was.
so ein rpg, wo sich die welt auch ohne dein eingreifen weiterdreht, wäre schon toll.

es gibt sicher gute storyschreiber, aber die werden nicht genommen. lieber leute für die grafik... und dann heulen studios wie crytek rum, daß keiner ihr spiel kauft :>

Lyka
2008-06-04, 20:10:00
tja, und wenn man schläft.... verschläft man die wichtigsten Ereignisse -> wird kein Held -> bekommt die Prinzessin nicht -> wird Penner, da irgendwann das ganze Geld im Spiel jemand anderem gehört, einem anderen "Held"
(Wobei das ne geile Idee wäre, ein echter Konkurrent in einem RPG :eek:)

The Dude
2008-06-05, 23:58:13
Ist euch auch schonmal aufgefallen, dass man bspw. in Rollenspielen vom Questgeber gesagt bekommt, dass man so schnell es nur geht die Welt retten soll und zum Beginn gleich mal sofort von A nach B muss, aber wenn man dann tatsächlich erst überall sonst hinschlendert und Wochen später in B aufschlägt, dennoch alles seinen gewohnten Gang geht, so als wenn man wirklich sofort hingegangen wäre?

Ich meine, im wirklichen Leben steht die Zeit ja auch nicht still und alles wartet auf einen. Wieso dann in Computerspielen? Wo ist da der Realismus, wenn die Guten gegen die Bösen kämpfen, aber nur dann, wenn der Spieler die Muse hat, an bestimmten Orten zu erscheinen? Beispiel STALKER: Gegen Ende wartet eine Gruppe Söldner in Prypjat auf den Helden. Stunden, Tage, Wochen, wenn es sein muss. 100m entfernt liegen die gegnerischen Scharfschützen in Stellung. Los geht es aber erst, wenn der Spieler den Level betritt. Beispiel Gothic 3: Die Orks kämpfen gegen die Menschen, aber auch wieder nur, wenn der Spieler zu bestimmten Punkten kommt und Ereignisse auslöst. Oder die Ausgrabungen in Varant - da tut sich nichts, bis nicht der Spieler vorbeischaut. Eine löbliche Ausnahme ist The Witcher, wo es bei einigen (Neben-)Aufgaben Zeitlimits gibt.

Jetzt kann man natürlich argumentieren, dass es erheblich schwieriger wird, Balancing und Story in Einklang zu bringen, wenn wesentliche Spielereignisse zeitgesteuert und unabhängig vom Spieler, um den sich doch eigentlich alles drehen sollte, sind und der Spielspaß dabei auf Strecke bleiben würde. Dennoch würde ich mir öfter wünschen, dass man auch bestimmte Dinge verpassen kann, wenn man sich vorher zu lange ablenken lässt. Und dann müsste man mit neuen Situationen konfrontiert werden, was schlußendlich auch eine Konsequenz des Vorgehens des Spielers sein würde. Warum also ist die Spieldynamik in den meisten storylastigen Spielen so statisch? Warum sollte man sich damit beeilen, die Welt zu retten, wenn die Bösen ja doch allesamt auf einen warten?

Meinungen? Kritik? Ergänzungen? :biggrin:

Gott-sei-dank ist das genau so in Spielen!!!

Ich hetze jeden Tag durch mein echtes Leben: Morgens Wecker stellen, schnell zur Arbeit, dann schnell weiterarbeitet für Projekt x, dann Projekt y in Augenschein nehmen, dann Idiot Nr.1 anrufen, dann schnell den nächsten, dann noch schnell diese oder jene Entscheidung treffen, dann schnell zum Mittagessen und wieder zur Arbeit. Projekt z abgewickelt, Idioten dringend zurückgerufen und am Feierabend nix wie schnell nach Hause gerannt. Dann noch schnell die Steuer gemacht weil der Termin drängt, dann noch schnell das Katzenklo ausgeputzt, weil die Katzen zu schnell kacken etc...:eek:

Gut, war alles recht übertrieben dargestellt. Dennoch gibt es überall Zeitdruck. Somit bin ich sehr glücklich, dass mir die Entwickler in einem schönen Sandkasten-Spiel freie Hand geben um dies oder jenes zu erledigen. Denn in meiner Freizeit brauch ich nicht auch noch Termindruck.....

][immy
2008-06-06, 07:45:37
irgendwie habe ich das gefühl hier wird gefordert beim spielen mehr stress zu produzieren. (Zeitdruck = Stress)
Also ich will mich beim spielen eher entspannen, stress habe ich den ganzen tag noch genug.

aber abgesehen davon kann ich teilweise zustimmen. ein wenig schöner könnte man solche wartenden gegner schon implementieren. der nachteil ist aber auch, wenn sie nicht warten kann die story schlecht weiter erzählt werden, bzw von der story erfährst du einfach nichts. spiele sollen nicht realistisch sein (von simulationen mal abgesehen), sondern vorrrangig spass machen, da ist mir die zeit herzlich egal. abgesehen davon, zeitlimits in spielen (egal wie stark bemessen) kann ich überhaupt nicht leiden.

tomvos
2008-06-07, 16:29:48
100m entfernt liegen die gegnerischen Scharfschützen in Stellung. Los geht es aber erst, wenn der Spieler den Level betritt.

Das ist eine Frage des Spieldesigns. Ich stimme mit den Meisten überein, dass ein Spiel nicht in Stress ausarten soll.

Oben in dem Beispiel entsteht die Unglaubwürdigkeit durch einen sehr einfachen Designfehler. Dem Spieler sollte der Zugang und Einblick in höhere Levels eines Spiels schrittweise ermöglicht werden. Wenn der Spieler einen Level vorab sehen kann, dann ist es doch offensichtlich, dass dieser statisch erscheint und in dem Fluß der Zeit ein Paradoxon in der Spielwelt ist.

In einem so offenen Spiel wie Stalker sollte versucht werden, Gegnern eine Art Tür in die Spielwelt zu schaffen, die der Spieler im Kontext des Spiels für realistisch hält. Beispielsweise könnten Soldaten per Flugzeug und Fallschirm einen Level betreten. In SciFi wird das gleiche Problem gerne mittels Teleporter gelöst. ;)

Der Zeitfluss bei einem RPG sollte meiner Meinung nach durch die Handlungen des Spielers ausgelöst werden. Zeit sollte nicht als lineare Komponente gesehen werden, sondern als etwas, dass durch Schlüsselereignisse "Sprünge" macht. Der Trick ist dabei, dass nicht bereits zu Beginn der zeitliche Bogen von A-Z festgelegt ist (mit B-Y Subquests dazwischen), sondern dass von A-Z die Zeit durch Schlüsselereignisse definiert wird. Ob der Spieler von A nach B eine Stunde braucht oder einen Tag, sollte ihm selbst überlassen sein.

kloffy
2008-06-07, 17:27:00
Also ich finde es auch irgendwie witzlos wenn ich mitten im Einsatz ein Päuschen einlegen kann und das ohne Konsequenzen bleibt. Es gibt immer wieder Games, bei denen man einfach merkt, dass einem nix passiert bis man das nächste geskriptete Event auslöst. Das nimmt natürlich die Spannung. Selbstverständlich muss das Gameplay-Element Zeit mit viel Fingerspitzengefühl eingesetzt werden um den Spielspaß nicht in Frust übergehen zu lassen.

Bane
2008-06-07, 17:50:32
Bei Fallout 2 gab es kein Zeitlimit mehr,
weil das Zeitlimit, die meisten Spielern störte.

AHF
2008-06-07, 18:52:10
dead rising nutzt doch auch so was. ich bin da allerdings noch nie wirklich weit gekommen.

Lokadamus
2008-06-07, 19:12:27
Ist euch auch schonmal aufgefallen, dass man bspw. in Rollenspielen vom Questgeber gesagt bekommt, dass man so schnell es nur geht die Welt retten soll und zum Beginn gleich mal sofort von A nach B muss, aber wenn man dann tatsächlich erst überall sonst hinschlendert und Wochen später in B aufschlägt, dennoch alles seinen gewohnten Gang geht, so als wenn man wirklich sofort hingegangen wäre?

Meinungen? Kritik? Ergänzungen? :biggrin:mmm...

Weisst du, was noch schlimmer ist? Wenn man in bestimmte Gebiete nicht darf, nur weil die Story es nicht erlaubt :eek:. Da ist gleich nebenan der Bösewicht in seinem Garten und man darf nicht zu ihm, weil man vorher erst noch nen Sack Reis in den Süden bringen soll ...

Bei Might and Magic Teil 6 wurde die Sache mit dem verschwundenen Prinzen sehr nett gemacht. Der Junge hat sich beim Zirkus versteckt und dieser ist nur in bestimmten Tagen in bestimmten Regionen. In wie weit das mit dem Prinzen umgesetzt wurde, weiß ich nicht. Ich weiß nur noch, dass ich erstmal verlassene Zelte vorgefunden habe und auf einer Insel sowohl den Zirkus als auch den Prinzen gefunden habe.

Im Prinzip gab es alles irgendwann schonmal, aber RPGs verkaufen sich heutzutage nicht mehr so gut wie früher. Alles muss bunter, schneller und Echtzeit sein, was bei RPGs eher schlecht ist.
Früher dürfte der Oger mit dem gefürchtetem Säbel herhalten, heute muss es ein fliegendes, Tentakelalien mit schlechtem Mundgeruch und ner Plasma-Dingsbums sein.

Zeitlimits gab es in Baldurs Gate zum Beispiel auch, diese waren aber meistens so groß, dass es keine Probleme gab (Minsk dreht durch, wenn man Dynaheir nicht schnell genug gefunden hat oder man stirbt einfach, weil man keine Lust hatte in Baldurs Tor das Zelt aufzusuchen und zu erfahren, wie man den Geas von dem Bösewicht loswerden kann) ...

Grey
2008-06-07, 19:17:28
Weisst du, was noch schlimmer ist? Wenn man in bestimmte Gebiete nicht darf, nur weil die Story es nicht erlaubt :eek:.

Das Gegenteil ist eigentlich der Fall.

Gekonnte Führung durch die Welt ist sehr wichtig, dazu gehört auch dass man ganz einfach nicht direkt überall hin kann, denn damit geht vieles verloren.

dust
2008-06-07, 20:58:19
Das Gegenteil ist eigentlich der Fall.

Gekonnte Führung durch die Welt ist sehr wichtig, dazu gehört auch dass man ganz einfach nicht direkt überall hin kann, denn damit geht vieles verloren.
das sind die typischen schlauchlevel, keine möglickeit sich selbst einen weg zu suchen, keine möglichkeit diese starre physische welt zu verändern indem man zb. ein loch in eine wand sprengt. ich finde sowas langweilig.