PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GeForce4 Ti - Anisotropen Filter tunen!


aths
2002-11-26, 11:12:20
Optimierung für D3D


Wofür "Anisotropen Filter" zuschalten?

Dieses Qualitäts-Feature lässt sich wie Anti-Aliasing im Treiber einstellen und verbessert die Textur-Darstellung erheblich. Insbesondere "schräge" Texturen gewinnen deutlich an Schärfe.


Warum sollte man das extra "optimieren"?

Es gibt eine Möglichkeit, ein klein wenig dieser Extra-Bildqualität zu opfern und den Filter deutlich schneller zu machen. Diese "Optimierung" funktioniert nur bis zum Detonator 44.03. Zur weiteren Geschwindigkeitssteigerung sollte man auch Early Z Occlusion Culling zuschalten, was gegenüber der AF-Optimierung keine Qualität kostet.


Und wie geht das nun?

Am einfachsten mit der aktuellen aTuner (http://www.3dcenter.de/atuner/files/!aTuner.exe)-Version.

http://www.3dcenter.de/atuner/afopt129.gif

1. D3D Extra Options wählen

2. Hier am besten "Balanced" lassen (Default)

3. Nach einem Klick auf den "Optimize"-Button erscheint ein Menü, dessen oberster Eintrag gewählt wird. Das war's, dann kann man die Fenster mit der ESC-Taste wieder schließen.


In Frames ausgedrückt bewirkt das folgendes:

3DMark2001, Car Chase, Low Detail, 1600x1200

No AF: 115 fps
8x AF: 55 fps, bzw.
8x AF: 82 fps (+50% durch die Optimierung)


Wenn man jetzt im Treiber oder mit aTuner (http://www.3dcenter.de/atuner) in D3D das AF-Level einstellt, so betrifft das nur noch Stage 0.


Was hat man davon?

Normalerweise wird mit Texture Stage 0 die "Base Map" (Haupt-Textur) appliziert. Die anderen Stages werden in der Regel für Lightmaps, Detail Maps etc. verwendet. Der Effekt vom anisotropen Filter ist auf der Base Map am deutlichsten zu erkennen. Der anisotrope Filter kostet aber Füllrate!

Dadurch, dass die anderen Texturen mit der Optimierung nur noch höchstens trilinear gefiltert werden, spart man insgesamt Füllrate, was oft in spürbar höheren Frameraten resultiert. Im Großen und Ganzen ist die Bildqualität mit unoptimiertem AF vergleichbar.

Insbesondere Kracher wie UT2003 profitieren von dieser Optimierung.


Welches Anisotrope Level soll man denn nun einstellen?

Bereits 2x bringt ein gehöriges Plus an Qualität. Selbst wenn man das zunächst als nicht sehr überragend einschätzt, so sieht man spätestens nach dem Abschalten dieses Filters, was er bewirkt. Selbst schnelle Shooter lassen sich dank Optimierung eigentlich immer mit 2x AF nutzen.

8x ist das höchste Level, was GeForce-Karten bringen können. Counter-Strike profitiert sehr von 8x, und bleibt auch auf Ti 200 noch vollkommen flüssig spielbar.

4x empfiehlt sich dann, wenn die Power für 8x nicht ganz reicht, und man eher Wert auf Qualität als auf Geschwindigkeit legt.


Funktioniert die Optimierung auch mit GeForce3?

Eigentlich nicht, aber mit einem RivaTuner-PatchScript kann diese Optimierungs-Methode auch für GeForce3 freigeschaltet werden. Das geht so: Power User (Klick für Bild) (http://www.aths.net/files/rt_03.gif) und sich dort folgendermaßen durch die Verzeichnisse klicken:

1. PatchScripts
2. NVIDIA
3. AnisoBooster

Und dort je nach Windows-Version eines der dieser (Klick für Bild) (http://www.aths.net/files/rt_04.gif) PatchScripte ausführen.


Welche Datei muss denn da nun genau gepatcht werden? (Nur für GeForce3)

Möglichkeit A: Man kann ein zweites Windows booten. Dann bootet man das "andere" Windows und klickt sich durch zur nv4_disp.dll (Windows 2000, XP) bzw. nvdd32.dll (Windows 98, ME) im ansonsten genutzten Windows-Systemverzeichnis. ("Windows/System" oder "Windows/System32").

Möglichkeit B: Die zu patchende Datei wird in einen anderen Ort kopiert und dort gepatcht. Danach fährt man Windows im abgesicherten Modus hoch und kopiert die gepatchte Datei zurück.

aths
2002-12-10, 00:03:07
D3D: Optimierung im Detail

http://www.3dcenter.de/atuner/d3d129.gif

Es stehen 3 vorgefertigte "Profile" zur Auswahl. Im Normalfall sollte man "Full Optimization wählen".

Wer die Einstellung detailliert aufgeschlüsselt haben möchte, kann "Customization for Power Users" anwählen und bekommt ein zusätzliches Fenster (rechts eingeblendet.)


Was wird durch die Optimierung eingestellt?

- Texture Stage 1 - 3 werden beeinflusst, Stage 0 bleibt unbehandelt.

- Stage 1 - 3 werden immer "optimiert" ('always optimize')

- Für Stage 1 - 3 wird das "AF-Level" auf "1" festgelegt. Das heißt im Klartext: Keine anisotrope Filterung mehr! (Kleinste AF-Stufe ist 2.)

- Trilineare Filterung wird aber weiterhin zugelassen.


Sinnlose Einstellungen

Eine Einstellung ist sinnlos, wenn alle 4 Stages angewählt werden (dann regelt man AF besser ganz normal über die AF-Stufe im Hauptmenü), oder wenn als Maximal-Level 8x gewählt wird (so dass nichts mehr optimiert wird.) aTuner lässt diese Einstellungen zwar kommentarlos zu, Sinn ergeben sie aber natürlich nicht.



D3D: Optimierung mit RivaTuner

Man benötigt den jeweils aktuellsten RivaTuner (Klick für Download-Seite) (http://www.3dcenter.de/downloads/rivatuner.php). Unter D3D (Klick für Bild) (http://www.aths.net/files/rt_01.gif) / Textures (Klick für Bild) (http://www.aths.net/files/rt_02.gif) / Optimize stellt man folgendes ein:

http://www.aths.net/files/rt_af_opt.gif

Die RivaTuner-Maske zeigt noch "Level 0" an, was Point Sampling entspricht. Point Sampling wird seit einigen Treiber-Versionen nicht mehr unterstützt und ist ohnehin sinnlos, weshalb aTuner nur "Off" (entspricht 1x) und dann die einzelnen Stufen zulässt.

aths
2002-12-10, 00:13:51
Optimierung für OpenGL

Die neuste aTuner Version verfügt im OpenGL "Extra Options Panel" über eine selbsterklärende Funktion:

http://www.3dcenter.de/atuner/ogl129.gif

Rechts oben findet sich je nach Treiber die Möglichkeit, aus zwei oder drei Stufen zu wählen. In optimierten Modi sollte nicht gebencht werden, da die Bildqualität abweichen kann!

Achtung! Damit eine neuartige Optimierung (Texturinhalt-basiert) greifen kann, (ab GeForce3) ist es erforderlich, auf Texturkomprimerung zu verzichten! Diese Einstellung muss immer im Spiel selbst getroffen werden.

Achtung! Eine weitere OpenGL-AF-Optimierung (Polygon-basiert) greift erst, wenn das AF-Level "von außen" (also per Tool) erzwungen wird. OpenGL-Anwendungen können das anisotrope Filter-Level selbst bestimmen, in diesem Falle greift diese Optimierung nicht. Die Polygon-basierte Optimierung lässt sich aber mit einem RivaTuner-Patchscript auch für anwendungsgesteuertes AF erzwingen. Dazu muss das RT-PatchScript "AnisoBooster" installiert werden.


Optimierung im RivaTuner

Beim RivaTuner findet sich im OpenGL-Menü unter dem Tab "Rendering Quality" die Möglichkeit, zwischen Performance und Quality zu wechseln - RivaTuner bietet bislang nur zwei Stufen an.

aths
2003-01-11, 15:38:45
Optimierung im Detonator 40.41 und höher.

Es gibt (früher versteckt, nun freigeschaltet) in 40-er Detonatoren einen Slider:

http://www.aths.net/files/slider.gif

Allgemeine Erklärung:

Dieser Slider beeinflusst sowohl OpenGL als auch D3D. Wir vermuten derzeit, dass die AF-Treiber-Optimierungen welche die GeForce FX bekommen soll, den GF3- und 4-Usern nicht vorenthalten wird und dieser Slider die von nVidia erwähnten Optimierungen auf User-Wunsch einstellt.

Wichtig: Standard ist "Ausgeglichen", was bereits bestimmte Optimierungen mit einschließt. Das erklärt einige der Geschwindigkeitsvorteile gegenüber den älteren Treibern. Seit den 40-er Detonatoren "optimiert" nVidia standardmäßig - vermutlich zulasten der Bildqualität, sofern AF ins Spiel kommt. Das sollte beim Benchmarken berücksichtigt werden, also ohne Screenshots sollten keine "optimierten" Benchmark-Ergebnisse veröffentlich werden.

In D3D finden auch allgemeine "Optimierungen" statt, d.h., es ist ein Effekt auch ohne AF zu spüren.

In OpenGL wird nach bisherigen Erkenntnissen nur AF beschleunigt.

In beiden Fällen liegt die genaue Art der Optimierung im Dunkeln. Unter D3D kann es je nach Treiberversion und Spiel/Grafikdemo Probleme geben, so dass effektiv gar kein AF mehr appliziert wird.

Anwendungs-Empfehlung

Unsere Empfehlung ist, nicht den Slider zu benutzen, weil er keine getrennte Einstellung für OpenGL und D3D zulässt. aTuner bietet für jede API getrennte Einstellungen an.

In OpenGL wird "Aggressiv", in D3D "Balanced" + direkte AF-Optimerung empfohlen. Für GeForce FX wird für beide APIs "Application" empfohlen.