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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : technische Fragen zum Grafikchip


Pusha
2008-06-15, 17:56:31
Hi!

Ich muss in der Schule einen Vortrag über Grafikkarten halten. Habe das Internet schon 2 Tage durchforstet. Leider konnte mir nicht alles beantwortet werden.

Meine Fragen:
- Unterschied zwischen "normale" Prozessoreinheit der GPU und den Stream Prozessoren?
- Wievele Transistoren beinhalten die Stream Prozessoren?
- Wozu dienen "ALUs"?
- Seit Shader Model 4.0 gibt es keine getrennten Vertex- und Pixel Shader mehr. Wie kann man sich veranschaulichen wie die Stream Prozessoren Pixel und Vertexbefehle verarbeiten?

Danke

AnarchX
2008-06-15, 18:06:27
Wie lang soll denn der Vortrag sein? Und was ist die Zielgruppe? Eine technisch-orientierte Schule oder nicht?

Imo gehst du doch schon viel zu sehr ins Detail, der grobe Abriss wie ein Rasterizer funktioniert und in dessen Funktionsablauf kannst du dich dann kurz auf die aktuellen Entwicklungen beziehen, wäre doch ein besserer Startpunkt.

Schreib mal den User Coda an, der hatte dazu mal hier eine sehr interessante PDF verlinkt, die wie oben beschrieben ans Thema geht, vielleicht stellt er sie dir als Basis zu Verfügung.

Pusha
2008-06-15, 18:18:46
Der Vortrag sollte alle wichtigen Daten über den Aufbau der Grafikkarte, der Funktionsweise der einzelnen Bestandteile des Grafikchips (also z.B. StreamProzessoren) und der allgemeinen Funktionsweise des Grafikchips an sich beinhalten. Außerdem wüsste ich gerne was die Grafikkarte vom CPU unterscheidet und warum Grafikkarten sehr viel schneller sind als CPUs. Außerdem sollten die Daten schon ein bisschen ins Detail gehen, da die Präsentation eine Oberstufenpräsentation (11. Klasse) sein muss.

Gast
2008-06-15, 18:56:01
ALU ist dasselbe wie in CPUs. Streamprozessor ist Marketing-Denglisch für dieselbe Einheit. Wird allerdings meist fälschlich aufgeblasen. Im direkten Vergleich wäre ein "Stream-Prozessor" sowas wie ein Viertel einer SSE2/3/4-Einheit einer CPU.

Pusha
2008-06-15, 19:32:19
Was sind denn de ALU's und was machen Stream-Prozessoren? Vor allem: Wie werden Pixel- und Vertex-Befehle vom StreamProzessor bearbeitet? Bei ShaderModel 3 wurden Pixel- und Vertex-Befehle getrennt bearbeitet (Pixelwerte vom PixelShader und Vertex-Werte vom VertexShader) und seit ShaderModel 4 gibt es keine getrennten Shadereinheiten mehr da, ja jetzt alles UnifiedShader ist - wie verarbeitet der Unified Shader Pixel- oder Vertex-Werte?

BlackBirdSR
2008-06-15, 20:00:51
Was sind denn de ALU's und was machen Stream-Prozessoren? Vor allem: Wie werden Pixel- und Vertex-Befehle vom StreamProzessor bearbeitet? Bei ShaderModel 3 wurden Pixel- und Vertex-Befehle getrennt bearbeitet (Pixelwerte vom PixelShader und Vertex-Werte vom VertexShader) und seit ShaderModel 4 gibt es keine getrennten Shadereinheiten mehr da, ja jetzt alles UnifiedShader ist - wie verarbeitet der Unified Shader Pixel- oder Vertex-Werte?

Du stellst sehr schwierige Fragen, und leider scheint dir der Background dazu noch zu fehlen. Das wird weder für dich einfach, noch für jemand der dir helfen will und schon gar nicht für deine Zuhörer.

Eine ALU ist ein Funktionsblock, der arithmetische und logische Berechnungen ausführt. Also z.B Addition oder Und/Oder-Operatoren.
So gesehen also das kleinste Rechenelement jedes Prozessors.

Grafikchips und CPUs unterscheiden sich schon prinzipiell bei der Auslegung. Ein Hauptprozessor soll möglichst geringe Latenzen und schnelle Ausführung weniger, wichtiger, enorm unterschiedicher Funktionen erlauben. Der Grafikprozessor soll viele ähnliche, mehr eingegrenzter Arbeitsschritte gleichzeitig ausführen. Diese Auslegung eignet sich auch oftmals für Arbeitsaufwändige Berechnungen im Bereich Multimedia und Wissenschaft.
Schneller als die andere ist eine CPU/GPU also nur im Vergleich auf den jeweiligen Bereich.

Streamprozessor ist auch nur ein wohlklingender Begriff für Funktionseinheiten und deren Umfeld die große Mengen an Daten im Dauerbetrieb verarbeiten. Deswegen sind es aber auch normale Funktionseinheiten (siehe ALUs). Sie werden eben nur anders betrieben und versorgt als z.B im Athlon64.
Wieviele Transistoren solch ein Funktionsblock/Einheit besitzt, wäre eine Frage an den jeweilgen Designer bei ATI/Nvidia. Sonst wird das keiner wirklich wissen. Selbst dann ist es eine Frage der Definition, wie weit dieser "Stream-Prozessor" denn geht. Nur Funktionsblöcke oder auch Caches? Datenleitungen, Taktleitungen, Puffer?

Mal ein kleiner Anstoss, in welches Nest du da den Kopf gesteckt hast, und warum du dir für alle Fragen jeweils erst einmal einen Nachmittag Google/Wikipedia freinehmen solltest.
Danach könnte man hier Fragen genauer beantworten.

Denn ehrlich: Ich glaube nicht, dass sich für jedes Gebiet jemand findet, der dir auf 2 Seiten die Funktionsweisen erklären will. Das kostet ordentlich Zeit und Kraft und wäre am Ende eventuell nur Abschreiben.

Was du hier aufganzexzellente Weise bekommst sind Vorschläge, wo solche Sachen perfekt nachzulesen sind.

del_4901
2008-06-15, 20:02:08
Geh nicht sosehr ins Detail Was SM4.0 etc. ist interessiert keinen Schwanz, und das wird eh falsch, wenn du dich jetzt damit zum ersten mal auseinandersetzt. Beleuchte lieber die Geschichte. Ganz ganz früher bestanden Grafikkarten nur aus dem Framebufffer ... dann ist irgendwann der Rasterizer dazu gekommen ... dann T&L .... heute haben wir programmierbare Einheiten ... und dann ist die Zeit für den Vortrag auch schon abgelaufen.

Pusha
2008-06-15, 20:32:36
Vielen Dank!
Werde mich morgen ersteinmal ransetzen und googlen! So ganz extrem werde ich auch nicht ins Detail gehen wollen, nur sind TMUs, ALUs, Streamprozessoren Begriffe, die einem immer begegnen und im Referat vorkommen müssen.

Das Referat geht um aktuelle Grafikkarten, ihr Aufbau, Funktionen, Leistungsindikatoren, Bergriffserklärung, Kauf einer GK, evtl. neueTechnologien, nächste Generation.... Also geschichtliche Daten sollen überhaupt nicht rein.

del_4901
2008-06-15, 21:16:55
Vielen Dank!
Werde mich morgen ersteinmal ransetzen und googlen! So ganz extrem werde ich auch nicht ins Detail gehen wollen, nur sind TMUs, ALUs, Streamprozessoren Begriffe, die einem immer begegnen und im Referat vorkommen müssen.

Das Referat geht um aktuelle Grafikkarten, ihr Aufbau, Funktionen, Leistungsindikatoren, Bergriffserklärung, Kauf einer GK, evtl. neueTechnologien, nächste Generation.... Also geschichtliche Daten sollen überhaupt nicht rein.
Und das alles in 30min? Kannste knicken! Das kann man einfach niemanden in 30-45min beibringen, geht nicht! Da wird auch der Lehrer dumm aus der Wäsche schauen, und ich weiß nicht ob sich da so positiv auf die Bewertung auswirkt.

Gast
2008-06-15, 23:06:30
Das Schwierige daran ist ja auch, dass man ja eigentlich den ganzen Rasterprozess erklären muss, damit man auch versteht, was die einzelnen Funktionseinheiten auf der Grafikkarten machen. Und das braucht ja selbst an der Uni schon mehrere Vorlesungen :) .

Pusha
2008-06-19, 00:49:46
So..., da bin ich wieder! Montag hat die Gruppe über CPU+Mainboard gehalten. Wie ich mir schon gedacht habe, hat die Gruppe voll verpatzt! Die Aussage des Lehrers: "Viel zu oberflächlich" und Bemerkungen wie: "Ihr seid nicht auf den Aufbau und die Funktionsweise der einzelnen Funktionblöcke der CPU eingegangen. Was machen z.B. die ALUs?" Und noch einige Kleinigkeiten!

Naja gut auf jeden Fall liegt es jetzt an meiner Gruppe, diese Dinge irgendwie zu erklären!

Gut, also ALUs berechnen in der GPU je ein Pixel und sind in mehrere Stufen eingeteilt (R,G,B und Alpha). Sie können pro Takt eine dieser Komponenten berechnen, sind also skalar[(pro Takt ein MADD (Multiplikation sowie Addition) sowie ein MUL (Multiplikation)].[es gibt auch vektor ALUs,z.B in der GPU der PS3 -> können mehrere Komponenten parallel ausführen, bzw. Gleitkommazahlen schneller berechnen(z.B. HDR-Effekte)(nur gibt es die auch in normalen gpus? gtx 280 hat 240 skalare-alus als shadereinheiten)]. Durch die Zusammenschaltung mehrerer skalarer ALUs lässt sich Vektorberechnung bewerkstelligen. Sie sind so ausgelegt, dass möglichst alle komponenten in der gleichen Zeit berechnet werden, um einen "Fluss" zu gewährleisten(berechnung: 1/f = t für die dauer eines taktes, t*n (n=anzahl der komponenten)= tp (Berechnungszeit pro Pixel).

Shadereinheiten (Stream Prozessoren) sind aufgebaut in Cluster, die jeweils aus einzelnen scalaren Alus(Streaming Prozessoren) bestehen.

Ist das alles soweit richtig?

Ich habe keine Seite gefunden, wo ich wirklich irgendwie eine komplette Erklärung gefunden habe. Habt jemand vll. ein Tipp, wo ich gute Erklärungen finden könnte?

sputnik1969
2008-06-19, 12:46:31
Gut, also ALUs berechnen in der GPU je ein Pixel und sind in mehrere Stufen eingeteilt (R,G,B und Alpha). Sie können pro Takt eine dieser Komponenten berechnen, sind also skalar[(pro Takt ein MADD (Multiplikation sowie Addition) sowie ein MUL (Multiplikation)].[es gibt auch vektor ALUs,z.B in der GPU der PS3 -> können mehrere Komponenten parallel ausführen, bzw. Gleitkommazahlen schneller berechnen(z.B. HDR-Effekte)(nur gibt es die auch in normalen gpus? gtx 280 hat 240 skalare-alus als shadereinheiten)]. Durch die Zusammenschaltung mehrerer skalarer ALUs lässt sich Vektorberechnung bewerkstelligen. Sie sind so ausgelegt, dass möglichst alle komponenten in der gleichen Zeit berechnet werden, um einen "Fluss" zu gewährleisten(berechnung: 1/f = t für die dauer eines taktes, t*n (n=anzahl der komponenten)= tp (Berechnungszeit pro Pixel).

Shadereinheiten (Stream Prozessoren) sind aufgebaut in Cluster, die jeweils aus einzelnen scalaren Alus(Streaming Prozessoren) bestehen.

Ist das alles soweit richtig?
Leider NEIN... Das mit dem MADD und MUL ist eine Sache, die so nur für Nvidia-Karten aktueller Bauart stimmt.. Bei S3 und ATI sieht das wieder etwas anders aus. Während bei NVida pro Streamprozessor bis zu 3 Berechnungen vorgenommen werden können (MUL+MUL+ADD) sind es bei ATI 5 (naja, mit Verzweigung sogar 6)
Bei 240 Streamprozessoren sind das schon mal 240 x 3 ALUs, aussserdem kommen noch 9 ALUs für jede TMU (für das Bilineare Filtern) dazu.Alles in allem wären damit sogar 1744 ALUs wenn ich das richtig verstanden habe mit der aktuellen GTX280. Sicher sind es sogar mehr, denn auch das LOD muss ja berechnet werden und und und..
Außerdem ist ALU <> ALU, da die einzelnen Einheiten einen sehr unterschiedlichen Funktionsumfang haben, einige können nur MUL, andere auch mehr unterschiedliche Funktionen ausführen.

Ich glaube du verrennst dich... So genau will das glaube ich kein "normaler" Schüler wissen, geschweige denn, das er das auch versteht!
Ich würde lieber versuchen das ganze etwas einfacher zu halten ...

Spasstiger
2008-06-19, 13:19:20
Wie die Chips intern im Detail aufgebaut sind, wissen eh nur die IHVs selbst. Wir als User bekommen ja nur eine grobe Modellvorstellung mit, die nicht unbedingt die physikalische Realität abbilden muss.

Auf die ganzen Details würde ich im Vortrag ohnehin verzichten. Wenn dein Lehrer Wert darauf legt, was eine ALU ist, dann geh kurz darauf ein am Beispiel eines Volladdierers. Ein Multiplizierwerk würde schon wieder zuviel Zeit zum Erklären wegnehmen, zumal es da verschiedene Ansätze gibt (die gibt es allerdings auch bei Addierern). Dann kannst du noch die grundsätzlichen Ansätze von wegen SISD (Single Instruction Single Data), MIMD (Multiple Instruction Multiple Data) und SIMD (Single Instruction Multiple Data) erwähnen, denn das ist der eigentliche Kern hinter der ganzen Streamprozessorgeschichte. Die Shader-ALUs im G8x/G9x/GT200 sind nämlich streng genommen SIMD-Einheiten.
Wie du nach dem Stoff aber noch den ganzen Rasterisierungsvorgang erklären willst, bleibt mir ein Rätsel.

Evtl. hilft das noch beim Thema: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb205123.aspx.
Das ist jetzt aber das Pipelinestufen-Modell von Direct3D10 und spiegelt nicht den exakten Aufbau eines Grafikchips wider.

Gast
2008-06-19, 15:31:39
So..., da bin ich wieder! Montag hat die Gruppe über CPU+Mainboard gehalten. Wie ich mir schon gedacht habe, hat die Gruppe voll verpatzt! Die Aussage des Lehrers: "Viel zu oberflächlich" und Bemerkungen wie: "Ihr seid nicht auf den Aufbau und die Funktionsweise der einzelnen Funktionblöcke der CPU eingegangen. Was machen z.B. die ALUs?" Und noch einige Kleinigkeiten!

Naja gut auf jeden Fall liegt es jetzt an meiner Gruppe, diese Dinge irgendwie zu erklären!

Mach es wie Spasstiger erklärt hat. Sonst fehlt euch zuviel Grundwissen. Auch das Folgeposting auf deines zeigt extrem viel Halbwissen.

Holt euch Grob die Pipelinestufen vor (zb. D3D Docu erklärt die ganz gut) und vergleicht vielleicht ne aktuelle mit einer FixedFunction Einheit.

PS.: Fall bitte nicht auf die "Marketing-Skalar"-Einheiten rein. Wenn das Skalareinheiten sind, sind Porschemotoren Einzylinder...

sputnik1969
2008-06-19, 16:56:52
Mach es wie Spasstiger erklärt hat. Sonst fehlt euch zuviel Grundwissen. Auch das Folgeposting auf deines zeigt extrem viel Halbwissen.

Holt euch Grob die Pipelinestufen vor (zb. D3D Docu erklärt die ganz gut) und vergleicht vielleicht ne aktuelle mit einer FixedFunction Einheit.

PS.: Fall bitte nicht auf die "Marketing-Skalar"-Einheiten rein. Wenn das Skalareinheiten sind, sind Porschemotoren Einzylinder...
Anstelle meinen Post "viel Halbwissen" abzutun hättest du mich ja auch korrigieren können ;)
Ich wollte ihm eigentlich ja auch nur mitteilen, das es so nicht stimmt ...Und ein einfaches "NEIN" war mir dann doch zu wenig...
Also bitte doch mal kurz bescheidgeben, WAS an meiner Aussage so falsch war... Danke :)

Coda
2008-06-19, 18:14:33
Hi!

Ich muss in der Schule einen Vortrag über Grafikkarten halten. Habe das Internet schon 2 Tage durchforstet. Leider konnte mir nicht alles beantwortet werden.

Meine Fragen:
- Unterschied zwischen "normale" Prozessoreinheit der GPU und den Stream Prozessoren?
- Wievele Transistoren beinhalten die Stream Prozessoren?
- Wozu dienen "ALUs"?
- Seit Shader Model 4.0 gibt es keine getrennten Vertex- und Pixel Shader mehr. Wie kann man sich veranschaulichen wie die Stream Prozessoren Pixel und Vertexbefehle verarbeiten?

Danke
Das geht alles viel zu sehr ins Detail. Du kannst nicht solche Dinge erklären ohne den Grundzusammenhang verstanden zu haben.

PS.: Fall bitte nicht auf die "Marketing-Skalar"-Einheiten rein. Wenn das Skalareinheiten sind, sind Porschemotoren Einzylinder...
Die Programme werden wirklich skalar ausgeführt. Ein Vektorprozessor ist es sicher nicht mehr.

BlackBirdSR
2008-06-19, 18:18:41
Das geht alles viel zu sehr ins Detail. Du kannst nicht solche Dinge erklären ohne den Grundzusammenhang verstanden zu haben.

Zumal es nicht Ziel eines Vortrags sein kann, etwas darzustellen über dessen Zusammenhang und Background kein Hörer verfügt.
Das Zile sollte es sein, am Ende des Vortrags einen Überblick und einen soliden Background zu haben, mit dem man sich bei Interesse einarbeiten kann.
Aber so sind sie leider zu oft die Lehrer...

Aquaschaf
2008-06-19, 18:19:46
Es wäre eher sinnvoll grob zu erklären wie Rasterization funktioniert und einen Überblick über die Evolution der GPUs zu geben. Das kann man sehr anschaulich und interessant hinbekommen. Ein Laie der noch nie etwas davon gehört hat wird nach so einem Vortrag im besten Fall sogar etwas Einsicht darin bekommen haben warum Echtzeitgrafik so aussieht wie sie aussieht. Und was eine Grafikkarte im Grunde anstellt.

Bei deinem jetzigen Ansatz wirst du schön mit Begriffen um dich werfen die vielleicht toll und kompliziert klingen. Aber einen Erkentnissgewinn für deine Zuhörer hast du damit nicht.

del_4901
2008-06-19, 18:30:19
Die Programme werden wirklich skalar ausgeführt. Ein Vektorprozessor ist es sicher nicht mehr.
In einem beta CUDA Manual war noch von 16erSIMD Einheiten beim G80 die rede, das hat man inzwischen aber wieder rausgenommen. SIMD ist auch nur ein anderer Name für Vektor-Prozessor

Pusha
2008-06-19, 19:23:16
Auch wenn ich es nicht im Vortrag anspreche, interessieren mich diese Details, die Teilweise echt kompliziert sind :|... Aber nur so kommt man weiter und versteht dann auch andere Sachverhalte besser. Und vielleicht mache ich ja meine Facharbeit in IV (Informationsverarbeitung). Denn es scheint ziemlich interessant zu sein. Die Facharbeit fängt zwar erst in 1 Jahr und 3 Monate an, aber es scheint höchste Zeit zu sein anzufangen.

Hab jetzt also desöfteren den Begriff "Rasterprozess" gehört. Was ist damit gemeint?

Aquaschaf
2008-06-19, 19:39:44
Schau dir doch die älteren Technik-Artikel des 3dc an. Dort wird einiges grundlegendes erklärt.

Gast
2008-06-19, 19:41:53
Die Programme werden wirklich skalar ausgeführt. Ein Vektorprozessor ist es sicher nicht mehr.
Die Datenausrichtung hat nichts mit der Funktionsweise der Einheiten zu tun.
Das Ding ist und bleibt eine SIMD Einheit.

Pusha
2008-06-19, 19:51:12
Unterwelchen Begriffen kann ich suchen?

Gast
2008-06-19, 20:52:17
google:)
http://sus.ti.uni-mannheim.de/Lehre/Seminar0506/04modernGPUs.pdf

Coda
2008-06-19, 20:59:17
Die Datenausrichtung hat nichts mit der Funktionsweise der Einheiten zu tun.
Das Ding ist und bleibt eine SIMD Einheit.
Da kann man herrlich darüber streiten. Die Programme werden einzeln jedenfalls nicht horizontal sondern vertikal abgearbeitet.

google:)
http://sus.ti.uni-mannheim.de/Lehre/Seminar0506/04modernGPUs.pdf
Ein wenig veraltet, aber nicht schlecht.

Gast
2008-06-19, 22:19:37
Ist das alles soweit richtig?

nicht wirklich, du vermischt ein paar toll klingende marketingbegriffe ohne irgendwas auszusagen.

eine ALU ist eine Arithmetical Logical Unit. der name sagt eigentlich schon ziemlich alles aus, sie kann rechnen und logische vergleiche machen (die im endeffekt auch wieder rechnungen sind)

was genau eine einzelne ALU berechnen kann ist unterschiedlich. typische aufgaben sind beispielsweise multiplizieren und addieren, was allerdings nicht sein muss, man könnte beispielsweise auf die multiplikation verzichten und über loopende addition erzeugen.

diese ALUs können unterschiedliche dinge berechnen, beispielsweise komponenten eines pixels, aber auch andere dinge.

wenn du dich über den aufbau der aktuellen NV-GPUs informieren willst würde ich dir die artikel von beyond3d (über G80 und G200) empfehlen.

Gast
2008-06-19, 22:20:12
Hab jetzt also desöfteren den Begriff "Rasterprozess" gehört. Was ist damit gemeint?

das worüber du deinen vortrag halten solltest.

DivisionByZero
2008-06-21, 10:08:23
Rasterung ist der Prozess bei welchem Punkte, Linien und Flächen auf ein Raster (i.e. Pixelgitter) abgebildet werden.

Pusha
2008-06-21, 11:01:25
Guten Morgen!

Bei Computerbase steht, dass "Unter den einzelnen Streaming Multiprocessors [...] SIMT (Single Instruction, Multiple Threads)(herrscht)". Habe jetzt gelesen, dass das Schwachsinn ist!

Kann mir jemand den Sachverhalt erklären?

AnarchX
2008-06-21, 11:06:48
Aber wohl kaum für deinen Vortrag? Oder willst du ernsthaft noch auf die speziellen Architektureigenschaften von GT200 eingehen? :|

Bei Anandtech wird die Architektur sehr gut erklärt, anhand eines sehr interessanten Beispiels:
http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=3334

an.zgep
2008-06-21, 12:36:03
- Unterschied zwischen "normale" Prozessoreinheit der GPU und den Stream Prozessoren?
- Wievele Transistoren beinhalten die Stream Prozessoren?
- Wozu dienen "ALUs"?
- Seit Shader Model 4.0 gibt es keine getrennten Vertex- und Pixel Shader mehr. Wie kann man sich veranschaulichen wie die Stream Prozessoren Pixel und Vertexbefehle verarbeiten?

Anhand deiner dritten Frage (Wozu dienen ALUs) kann ich mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass du ganz schön in der Tinte sitzt.
In solchen Dingen wie dem Shader Model 4 stecken keine Mannstunden, sondern MannJAHRZEHNTE, wenn nicht gar Jahrhunderte an Entwicklungsaufwand. Du hast imo nicht mal den Hauch einer Chance den Vortrag so über die Bühne zu bringen wie du es dir vorstellst. Und selbst wenn, dann wärs kein Referat in ner Mittelschule mehr sondern ein mehrmonatiger Vortrag an ner Uni.

Ich studiere seit knapp einem Jahr Hardware-/Software Systems Engineering, aber sowas komplexes wie einen modernen Grafikchip könnte ich unmöglich vollständig erklären, schon gar keinem Laien. Single-Threaded Multicycle-CPUs mit Pipelining sind im Moment die Grenze ;) .

Mein Vorschlag: Machs wie AlphaTier schon geschrieben hat (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=6586372&postcount=7)
Wenn du trotzdem an deinem halbwissen-aber-modern-Ansatz festhalten willst, würd ich die vom Gast verlinkte PDF als Grundlage verwenden. Wobei die kaum ins Detail geht, nur um dir eine Vorstellung zu geben wie komplex das Thema wirklich ist.

MfG,
zgep

edit: Rechtschreibung und Grammatik ^^

Gast
2008-06-21, 13:48:47
Ganz ganz früher bestanden Grafikkarten nur aus dem Framebufffer ...
Huch? Einfach ein RAM-Riegel im ISA-Slot? ;)

Gast
2008-06-21, 15:32:02
Huch? Einfach ein RAM-Riegel im ISA-Slot? ;)

viel mehr war es wirklich nicht, framebuffer und ein RAMDAC für die übertragung, fertig.

wahrscheinlich hat sich auch deshalb eingebürgert, die leistungsfähigkeit einer karte nach dem speicherausbau zu beurteilen, früher hatte ja eine karte wirklich nicht viel mehr als speicher.

del_4901
2008-06-21, 15:50:30
Guten Morgen!

Bei Computerbase steht, dass "Unter den einzelnen Streaming Multiprocessors [...] SIMT (Single Instruction, Multiple Threads)(herrscht)". Habe jetzt gelesen, dass das Schwachsinn ist!

Kann mir jemand den Sachverhalt erklären?

Es heißt ja auch SIMD .. "Single Instruction Multiple Data"

Huch? Einfach ein RAM-Riegel im ISA-Slot? ;)
Ja, ich hab den VGA-Ausgang vergessen, dass ihr immer versucht Haare zu spalten ... ztztztztz. ;)

BlackBirdSR
2008-06-21, 16:28:08
viel mehr war es wirklich nicht, framebuffer und ein RAMDAC für die übertragung, fertig.

wahrscheinlich hat sich auch deshalb eingebürgert, die leistungsfähigkeit einer karte nach dem speicherausbau zu beurteilen, früher hatte ja eine karte wirklich nicht viel mehr als speicher.

Vor den Windowsbeschleunigern war es wirklich nur das Wichtigste, Daten so schnell wie möglich entgegenzunehmen und auf den Bildschirm zu übergeben *g* irgendwie kaum vorstellbar. Wenn man bedenkt wie viele Arbeitsschritte inzwischen dazugekommen sind.

@Threadersteller:
Hast du schon ein Konzept was du erzählen willst?
Wenn du bereits eine Vorstellung von Aufbau und Inhalt hast, ist es sicherlich einfach dir weiter Infos zu verschaffen.

Demirug
2008-06-21, 17:52:03
Vor den Windowsbeschleunigern war es wirklich nur das Wichtigste, Daten so schnell wie möglich entgegenzunehmen und auf den Bildschirm zu übergeben *g* irgendwie kaum vorstellbar. Wenn man bedenkt wie viele Arbeitsschritte inzwischen dazugekommen sind.

Ein wenig komplexer war es dann schon noch. Ich habe für diese „Gurken“ noch programmiert.

haifisch1896
2008-06-21, 19:12:24
Wie alt bist Du denn???
Egal, ist ja OT.

Jetzt mal zum Thema.
Bleib beim allgemeinen Aufbau, was für Einheiten eine GK hat und wofür sie im Groben zuständig sind, ohne weiter darauf einzugehen.
Als Beispiel würde ich übrigens den normalen Windows-Desktop nehmen, welcher berechnet wird, dann an den Framebuffer wandert und von dort aus an den Monitor.

Weiter eingehen kannst Du auf die Einheiten zur 3D-Beschleunigung, wofür Pixel- und Vertex-Shader da waren und das sie mittlerweile samt einem Geometrie-Shader in SM4 zusammengefasst sind (GS nur in D3D 10.1). Mehr brauchst Du nicht und dann ist die Zeit im Endeffekt auch schon rum.

Denn wenn Du es zu umfangreich machst, macht Deine Zuhörer- und Lehrerschaft bestimmt den Kopf zu und versteht eh, wenn überhaupt, nur die Hälfte.
Außerdem würdest Du 1000%ig über Dein Zeitlimit kommen und bis dahin nur einen kleinen Teil Deines Vortrags gehalten haben.

Dürft Ihr denn auch PowerPoint oder so nutzen oder noch ganz altmodisch wie bei mir mit Tafel, Flipchart und Gestikulieren?

Gast
2008-06-21, 21:24:04
Noch zu einer sehr "alten" Frage, die mir gestellt wurde: Gehe auf ein techniches Fachgymnasium.

Alles mit Ppt

Also zum aufbau (bis jetzt)

1. Allgemeines: z.b. Wofür ist eine GK gut? gus den cpus in rechenleistung überlegen, Parallelisierung
2. Aufbau -> übersicht
2.1 Grafikchip-> bild, größe, anzahl trasistoren, größe eines transistors ...
2.1.1 Leistungsindikatoren -> Taktfrequenz und Speicher nicht mehr entscheidend... sondern anzahl,takt,verschaltung von alus, anzahl, taktung, verschaltung von pipelines, Speicherbandbreite, zugriffszeiten....etc. (HIERZU KÖNNT IHR MIR AUCH NOCH INFORMATIONEN GEBEN!!)
2.2 Grafikspeicher -> aufbau besteht aus transistoren und kondensatoren ...
2.2.1 Funktionsweise -> lesen, schreiben ->schreibzugriffe immer schneller, da beim Lesen der Kondensator entladen wird und zusätzlich wieder aufgeladen werden muss.....
2.2.2 Leistungsindikatoren -> Taktfrequenz * Anbindung = Bandbreite, Latenzzeiten...
2.3 RAMDAC -> digital/analog converter verschiedene Kanäle, rgb +alpha,-> bei 32bit je 8 bit => (2^8)^3(r-g-b) Farben = 16 mio farben(truecolor)
2.4 Bios
2.5 Schnittsellen (alt: AGP, standart: PCI-E (2)
2.6 Signalausgänge
2.7 Kühlung ->aktiv, passiv, Wasser, Sticksoff
3 Ablauf einer 3D Berechnung, mit bildern, pfeilen... dazu gehören einheiten der gpu und ihre funktionen!!! Eine einheit ist eine Folie.(WÄRE NETT WENN ES HIERZU VORSCHLÄGE GIBT!! -> alles am Bsp. der neuen GTX 280!!)
4. Übertaktung
5. Beachtungen beim Kauf, benchmark tests im internet, frames, wichtige begriffe,
6. Kauf eine Grafikkarte: auswahl einer Grafikkarte aus 2 oder 3 grafikkarten... verfügbares Geld 200 euro ... preisleistunsverhältnis -> aktives mitarbeiten der Schüler

Also ich schätze den Vortrag auf ca. 1 std., das handout wird aus "Lückentext bestehen. 90% bilder mit offenen beschriftungsteilen, die die Personen während der Präsentation vervollständigen.(wird nicht sehr tiefgründig sein: aufbau der grafikkarte, funktionsablauf einer 3d berechnung (und kurze begriffserläuterung, die einem beim kauf einer GK begegnen könnte.<- denke erklärung wird dort stehen, nur der Begriff muss zugeordnet werden)

Wenn ihr interessante vorschläge für die einzelnen Punkte habt, dann schreibt einfach die nummer dazu.

Vielen Dank!!

Pusha
2008-06-21, 21:50:23
@sputnik1969: Wie kommst du darauf, dass es bei 240 stream prozessoren 240x3 Alus sind?

1 SP = 1 ALUs
1 SM = 8 SP = 8 ALUs
1 SC* = 3 SM = 24 SP = 24 ALUs *mit SC meine ich Shadercluster

10 SC = 30 SM = 240 SP = 240 ALUs

so habe ich das verstanden...

AnarchX
2008-06-21, 21:59:51
Wenn du diese ganzen Punkte innerhalb einer Stunde anreißen willst, dann sehe ich schon, dass auch du vor diesem Problem stehen wirst:
So..., da bin ich wieder! Montag hat die Gruppe über CPU+Mainboard gehalten. Wie ich mir schon gedacht habe, hat die Gruppe voll verpatzt! Die Aussage des Lehrers: "Viel zu oberflächlich" und Bemerkungen wie: "Ihr seid nicht auf den Aufbau und die Funktionsweise der einzelnen Funktionblöcke der CPU eingegangen. Was machen z.B. die ALUs?" Und noch einige Kleinigkeiten!


Wie schon dutzend mal hier im Thread gesagt:
Greif dir ein Thema heraus und erkläre dies so umfassend und beantwortend wie es die 1h zulässt.

Im Endeffekt bringt ein zu weit um sich greifender Vortrag weder dem Zuhörer noch dem Vortragenden etwas.


Wie schätzt du denn den Anteil von denen in deiner Klasse ein die schon mehr wissen, als das aus der GraKa ein Bild kommt und wie denkst du steht dein Lehrer in diesem Thema?

Liszca
2008-06-21, 22:00:22
Noch zu einer sehr "alten" Frage, die mir gestellt wurde: Gehe auf ein techniches Fachgymnasium.

Alles mit Ppt

Also zum aufbau (bis jetzt)

1. Allgemeines: z.b. Wofür ist eine GK gut? gus den cpus in rechenleistung überlegen, Parallelisierung
2. Aufbau -> übersicht
2.1 Grafikchip-> bild, größe, anzahl trasistoren, größe eines transistors ...
2.1.1 Leistungsindikatoren -> Taktfrequenz und Speicher nicht mehr entscheidend... sondern anzahl,takt,verschaltung von alus, anzahl, taktung, verschaltung von pipelines, Speicherbandbreite, zugriffszeiten....etc. (HIERZU KÖNNT IHR MIR AUCH NOCH INFORMATIONEN GEBEN!!)
2.2 Grafikspeicher -> aufbau besteht aus transistoren und kondensatoren ...
2.2.1 Funktionsweise -> lesen, schreiben ->schreibzugriffe immer schneller, da beim Lesen der Kondensator entladen wird und zusätzlich wieder aufgeladen werden muss.....
2.2.2 Leistungsindikatoren -> Taktfrequenz * Anbindung = Bandbreite, Latenzzeiten...
2.3 RAMDAC -> digital/analog converter verschiedene Kanäle, rgb +alpha,-> bei 32bit je 8 bit => (2^8)^3(r-g-b) Farben = 16 mio farben(truecolor)
2.4 Bios
2.5 Schnittsellen (alt: AGP, standart: PCI-E (2)
2.6 Signalausgänge
2.7 Kühlung ->aktiv, passiv, Wasser, Sticksoff
3 Ablauf einer 3D Berechnung, mit bildern, pfeilen... dazu gehören einheiten der gpu und ihre funktionen!!! Eine einheit ist eine Folie.(WÄRE NETT WENN ES HIERZU VORSCHLÄGE GIBT!! -> alles am Bsp. der neuen GTX 280!!)
4. Übertaktung
5. Beachtungen beim Kauf, benchmark tests im internet, frames, wichtige begriffe,
6. Kauf eine Grafikkarte: auswahl einer Grafikkarte aus 2 oder 3 grafikkarten... verfügbares Geld 200 euro ... preisleistunsverhältnis -> aktives mitarbeiten der Schüler

Also ich schätze den Vortrag auf ca. 1 std., das handout wird aus "Lückentext bestehen. 90% bilder mit offenen beschriftungsteilen, die die Personen während der Präsentation vervollständigen.(wird nicht sehr tiefgründig sein: aufbau der grafikkarte, funktionsablauf einer 3d berechnung (und kurze begriffserläuterung, die einem beim kauf einer GK begegnen könnte.<- denke erklärung wird dort stehen, nur der Begriff muss zugeordnet werden)

Wenn ihr interessante vorschläge für die einzelnen Punkte habt, dann schreibt einfach die nummer dazu.

Vielen Dank!!

zu 2.7:
Stromverbrauch > Kühlung (übertakten > noch mehr stromverbrauch > mehr kühlung benötigt)


würde ich streichen: 5 & 6, macht den eindruck als wolltest du noch ein wenig strecken. Außerdem ist sowas sinnlos in einem referat.

Pusha
2008-06-21, 22:31:25
Also wenn die 8 Personen gehen, die nicht dort hingehören und für die auch nicht der Vortrag nicht gedacht ist, denke ich dass es mind. 60% sind die mehr wissen. 2 sind sogar dabei dir extrem viel wissen.

So wie ich meinen Lehrer erlebt habe, denke ich, dass er viel erwartet, von meiner Gruppe und auch von den Zuhörern.

Außerdem ist der Vortrag in erster Linie für den Lehrer, denn er bewertet den Vortrag!
Der Vortrag wird auch nicht so extrem vertieft sein, wie ich jetzt teilweise meine Fragen stelle. Weil ich muss teilweise noch eine Ebene tiefer in die Materie steigen, damit ich die Ebene darüber vll. halbwegs verstehen und erklären kann. Denn vorlesen ist nix, erklären muss mans können.
Und ich denke soo komplex scheint es hinter den ganzen Fachbegriffen doch nicht zu sein. Und ums Progammieren geht es ja nicht!

Und genau wie ich von allem noch nicht alles vertehe, so müssen die Schüler auch nicht alles von mir verstehen. Die, die sich nicht auskennen, werden dann wissen, dass sie 2d-3d berechungen macht, ein prozessor und nen speicher hat wie auch der pc, ..für die, die schon ein bisschen wissen, da wirds dann interessanter wenn es um details geht und um leistungsindikatoren... und den nächsten der ist ganz fasziniert von der ablauf einer 3d berechnung. Ich kann den Vortrag nicht für dumme machen und mich auch ein Thema konzentrieren geht nicht, weil es allgemein um GK geht. In diesem Fall wird der Schwerpunkt auch der Ablauf der 3d berechnung sein und der parktische Teil mit der Wahl eine GK. Der Aufbau wird nicht der Hauptteilsein -->eig nur:was macht er? und woran erkenne ich die Leistung (ram, chip, evtl ramdac).

Gast
2008-06-21, 22:38:31
2.2.2 Leistungsindikatoren -> Taktfrequenz * Anbindung = Bandbreite, Latenzzeiten...


würde ich weglassen, wenn die präsentation grafikkarten und nicht 280GTX heißt, das ganze ist einfach viel zu speziell auf eine bestimmte GPU und nicht auf grafikkarten im allgemeinen ausgelegt.

Pusha
2008-06-21, 22:40:43
Ja, also ich denke ich lasse übertakten weg! Also Pkt 4 ist gestrichen! Ist ja schon was spezielles!
Punkt 5 und 6 nehme ich mit rein, damit das Lebensnah ist. Besonders Punkt 6 ist, damit die Schüler aktiv teilnehmen können und nicht einschlafen, und es zu einem Ergebnis kommt (man wählt eine GK). Ist so etwas wie ein kleines "Erfolgserlebnis". Ich finde das ist ein toller Abschluss für eine Präsentation. :D

Pusha
2008-06-21, 22:47:53
Ja,... da liegt das Problem! Nur was ist eine Präsentation ohne Bsp.? Das wäre viel zu theoretisch.
Ich könnte ja sagen, dass es viele variationen gibt und kurz zeigen wie der aufbau einer ati karte ist, nur kurz um zu zeigen dass es sich dort um einen anderen Aufbau handelt.

Pusha
2008-06-21, 22:53:33
zu pkt. 2.2.2: viele denken viel speicher = alles viel schneller! und da will ich KURZ drauf eingehen..

Piffan
2008-06-21, 23:27:54
So..., da bin ich wieder! Montag hat die Gruppe über CPU+Mainboard gehalten. Wie ich mir schon gedacht habe, hat die Gruppe voll verpatzt! Die Aussage des Lehrers: "Viel zu oberflächlich" und Bemerkungen wie: "Ihr seid nicht auf den Aufbau und die Funktionsweise der einzelnen Funktionblöcke der CPU eingegangen. Was machen z.B. die ALUs?" Und noch einige Kleinigkeiten!



Der Lehrer ist imho ein ziemlicher Idiot, er weiß offensichtlich selber nicht, was er da eigentlich verlangt.
DAs ist das Kreuz mit Halbwissern, die wissen selber nicht wie wenig sie eigentlich wissen und verlangen Unmögliches.

BlackBirdSR
2008-06-21, 23:28:08
1. Warum den CPUs in Rechenleistung überlegen? Was ist der dafür notwendige Kompromiss? Warum soll ich mir denn noch eine CPU kaufen, wenn die GPU eh schneller ist?

2.1 Warum die Fertigungstechnologie ausgelassen? IMO einer der wichtigsten Faktoren bei einem High-Performance-Chip.

2.1.1 Warum Speicher nicht mehr entscheidend? ALso egal wie groß der Speicher ist? Startet mein Spiel schneller mit mehr VRAM? Was ist da eigentlich an Daten drinn?

2.2.1 Sicher dass Lesen immer schneller ist? Immerhin sind die Operationsschritte fast identisch, mit dem Unterschied, dass Schreibzyklen ein paar weitere Schritte ausführen müssen. Auch hier werden die Kondensatoren (Sense-Amps) umgeladen.

2.3 RAMDAC bei Digitalen Outputs?

2.5 ISA, PCI?

2.7. Warum wird überhaupt gekühlt? Wieviel halten die Chips aus? Warum sollte man mit N2 auf z.B -30°C oder niedriger kühlen wollen? Was beeinflusst eigentlich die Wärmeentwicklung?
Warum laufen Grafikchips mit höheren Temperaturen stabil als CPUs?

4. Warum klappt das mit dem Übertakten eigentlich? Geht der Chip da nicht kaputt?


Tut mir leid, dass hier nur Fragen stehen. Aber das sind einige Punkte die mir z.B wichtig wären, und die sich ein Hörer stellen könnte.

Pusha
2008-06-22, 07:04:10
Danke! sind interessante Fragen!

ISA, PCI? -> es geht um aktuelle Grafikkarten

Aus meiner Quelle:
Speichern schneller, da nur geschrieben wird. Beim Lesen wird der Kondensator entladen ("eigentliches Lesen"), muss aber wieder geladen werden (Speichern)(dazwischen auch noch die RAS-Precharge Time)


Was noch zu dem Vortrag gesagt werden muss: die sind faul! Schätz mal, die haben sich ein nahmittag hingesetzt, kurz gegoogelt und kopiert. Text war zu lang, keiner wusste wirklich etwas, nicht einmal north und southbridge wurde angesprochen. Und mich interessiert das! außerdem denke ich, dass es angemessenes Niveau ist, denn sonst gehören die einfach nicht aufs Gym. Das Niveau ist teilweise schon gering genug!

BlackBirdSR
2008-06-22, 09:00:09
Aus meiner Quelle:
Speichern schneller, da nur geschrieben wird. Beim Lesen wird der Kondensator entladen ("eigentliches Lesen"), muss aber wieder geladen werden (Speichern)(dazwischen auch noch die RAS-Precharge Time)



Wie gesagt.. sicher?
Such dir noch ein paar Quellen die den gesamten Schreizyklus beschreiben.

Pusha
2008-06-22, 10:59:21
Kann das vielleicht hier jemand erklären mit dem Speicher- und Lesezugriff? Ist sehr zeitaufwendig immer bei google zu suchen,.. und wenn hier Leute sind die Ahnung haben und es wahrscheinlich auch besser und konkreter beschreiben können, wär dies auch die bessere Alternative.

Und zum Ablauf einer 3D-Berechung, habe eine Seite gefunden: http://www.marclayer.de/stud/proj/3d/ausarbeitung.php
Jedoch ist dies schon ein bisschen älter. Kann mir jemand sagen wo die Shader sein müssten. Ablauf der shader hab ich von der directx sdk Dokumentation.
Könnte das notfalls jemand per Hand aufzeichnen und mir ggf. per e-mail senden oder evtl. auch hier posten!?

Würde mich auch über weitere konstruktive Postings freuen!!

DivisionByZero
2008-06-22, 12:08:07
Ich würde dir empfehlen Fachliteratur zu konsultieren, um dich mehr über die Graphikpipeline zu informieren. Der klassiker in diesem Bereich ist von James D. Foley: Computer graphics: Principles and Practice.
Ein Vortrag über Graphikkarten hat nicht viel Substanz, wenn man nicht genau das Problem kennt, welches sie lösen sollen. Vor allem ist es dann unverständlich wieso Graphikkarten überhaupt notwendig sind.
Ebenfalls empfehlenswert sind diese Artikel:
http://www.tomshardware.com/reviews/graphics-beginners,1288.html
http://www.tomshardware.com/reviews/graphics-beginners-2,1292.html
http://www.tomshardware.com/reviews/graphics-beginners-3,1297.html

Ich weiss ja nicht, wie du das DirectX SDK angeschaut hast, aber die Dokumentation beschreibt ebenfalls die grundlegenden Schritte der 3D Pipeline; auch wo die Shader sich befinden...

Pusha
2008-06-22, 12:30:41
Hinter "directx sdk" habe ich das "Dokumentation" vegessen! Änder ich jetzt aber :)

an.zgep
2008-06-22, 13:18:02
http://www.tomshardware.com/reviews/graphics-beginners,1288.html
http://www.tomshardware.com/reviews/graphics-beginners-2,1292.html
http://www.tomshardware.com/reviews/graphics-beginners-3,1297.html
Pusha, an deiner Stelle würd ich einen Luftsprung machen. Für ein Referat auf Gymnasiums-Niveau ist das die perfekte Grundlage.

btw, das mit dem Lückentext, den die Hörer während des Referats ergänzen sollen würd ich weglassen. Erzeugt Unruhe und kostet mehr Aufmerksamkeit, als es bringt, weil die Hörer sich ständig entscheiden müssen ob sie sich für das Gesagte interessieren sollen oder für den Zettel.

Gast
2008-06-23, 03:25:38
So..., da bin ich wieder! Montag hat die Gruppe über CPU+Mainboard gehalten. Wie ich mir schon gedacht habe, hat die Gruppe voll verpatzt! Die Aussage des Lehrers: "Viel zu oberflächlich" und Bemerkungen wie: "Ihr seid nicht auf den Aufbau und die Funktionsweise der einzelnen Funktionblöcke der CPU eingegangen. Was machen z.B. die ALUs?" Und noch einige Kleinigkeiten!

Naja gut auf jeden Fall liegt es jetzt an meiner Gruppe, diese Dinge irgendwie zu erklären!

Gut, also ALUs berechnen in der GPU je ein Pixel und sind in mehrere Stufen eingeteilt (R,G,B und Alpha). Sie können pro Takt eine dieser Komponenten berechnen, sind also skalar[(pro Takt ein MADD (Multiplikation sowie Addition) sowie ein MUL (Multiplikation)].[es gibt auch vektor ALUs,z.B in der GPU der PS3 -> können mehrere Komponenten parallel ausführen, bzw. Gleitkommazahlen schneller berechnen(z.B. HDR-Effekte)(nur gibt es die auch in normalen gpus? gtx 280 hat 240 skalare-alus als shadereinheiten)]. Durch die Zusammenschaltung mehrerer skalarer ALUs lässt sich Vektorberechnung bewerkstelligen. Sie sind so ausgelegt, dass möglichst alle komponenten in der gleichen Zeit berechnet werden, um einen "Fluss" zu gewährleisten(berechnung: 1/f = t für die dauer eines taktes, t*n (n=anzahl der komponenten)= tp (Berechnungszeit pro Pixel).

Shadereinheiten (Stream Prozessoren) sind aufgebaut in Cluster, die jeweils aus einzelnen scalaren Alus(Streaming Prozessoren) bestehen.

Ist das alles soweit richtig?

Ich habe keine Seite gefunden, wo ich wirklich irgendwie eine komplette Erklärung gefunden habe. Habt jemand vll. ein Tipp, wo ich gute Erklärungen finden könnte?
Entschuldigt die Ausdrucksweise, aber was ist das bitte für ein Pissfach dass man in der 11. Klasse bereits so ein Fachwissen zu einem solch komplexen und diffizilen Thema aufbringen muss??? Da wird ja offenbar mehr Wissen abverlangt als die Hälfte der Leute in meinem Informatikstudium aufbringen könnten (da geh ich jede Wette ein...) :|

Liszca
2008-06-23, 03:33:55
Entschuldigt die Ausdrucksweise, aber was ist das bitte für ein Pissfach dass man in der 11. Klasse bereits so ein Fachwissen zu einem solch komplexen und diffizilen Thema aufbringen muss??? Da wird ja offenbar mehr Wissen abverlangt als die Hälfte der Leute in meinem Informatikstudium aufbringen könnten (da geh ich jede Wette ein...) :|

er will halt ne 1+, steigert sich zu arg rein, und bekommt dann doch nur ne 2 ;D

AnarchX
2008-06-23, 08:36:49
Meine Vermutung ist ja eher, dass der Lehrer zwar wissen will was eine ALU tut, was wohl die eine Gruppe schlicht versäumt hat, aber wohl kaum universitären Niveau.

Die Fragestellungen bzw. Struktur von BlackBirdSR finde ich sehr gut, man sollte sich halt auf Dinge beziehen, die für die Zuhörer ein paar neue Erkenntnisse auf Basis vorhandenen Wissens schaffen und eben keine Inhalte, mit denen man in 08/15-HW-Foren täglich konfrontiert wird.:D

Pusha
2008-06-23, 21:16:45
2.1 Warum die Fertigungstechnologie ausgelassen? IMO einer der wichtigsten Faktoren bei einem High-Performance-Chip.




Fertigungstechnologie? Ich verstehe nicht genau was du damit meinst?

Pusha
2008-06-23, 21:20:32
Er wollte hören, dass Alus arithmetisch-logische Einheit heißt und bestimmte Rechnungen durchführen kann.

BlackBirdSR
2008-06-23, 21:21:13
Fertigungstechnologie? Ich verstehe nicht genau was du damit meinst?

Moderne Grafikchips können nicht mit der Halbleiterfertigung von Gestern produziert werden. Waren Grafikchips den CPUs früher um Generation im Nachlaufen, holen aktuelle Designs immer weiter auf. Inzwischen nun also bei 55nm, während AMD z.B CPUs noch mit 65nm fertigt.

Ohne die neuen Fertigungstechnologien wären die momentanten Transistormonster weder in dieser Form möglich, noch so hoch taktbar oder gar zu kühlen. Das ständig erforderliche Leistungsplus verlangt unglaubliche Anstrengungen bei der Produktion. Dabei muss man abschätzen ob das jeweils neueste Verfahren genug Einspaarungen bringt um die Risiken wett zu machen. Geht das schief kann man sich unglaubliche Nachteile einfahren. geht das gut, kann man die Konkurrenz teils massiv unterbieten (siehe 4850 vs 9800GTX)

Cpl. Dwayne Hicks
2008-06-24, 03:09:20
Leider NEIN... Das mit dem MADD und MUL ist eine Sache, die so nur für Nvidia-Karten aktueller Bauart stimmt.. Bei S3 und ATI sieht das wieder etwas anders aus. Während bei NVida pro Streamprozessor bis zu 3 Berechnungen vorgenommen werden können (MUL+MUL+ADD) sind es bei ATI 5 (naja, mit Verzweigung sogar 6)
Bei 240 Streamprozessoren sind das schon mal 240 x 3 ALUs, aussserdem kommen noch 9 ALUs für jede TMU (für das Bilineare Filtern) dazu.Alles in allem wären damit sogar 1744 ALUs wenn ich das richtig verstanden habe mit der aktuellen GTX280. Sicher sind es sogar mehr, denn auch das LOD muss ja berechnet werden und und und..
Außerdem ist ALU <> ALU, da die einzelnen Einheiten einen sehr unterschiedlichen Funktionsumfang haben, einige können nur MUL, andere auch mehr unterschiedliche Funktionen ausführen.

Ich glaube du verrennst dich... So genau will das glaube ich kein "normaler" Schüler wissen, geschweige denn, das er das auch versteht!
Ich würde lieber versuchen das ganze etwas einfacher zu halten ...

Ganz richtig war deine Erklärung aber auch nicht. ;)

Bei nVidia berechnet jeder SP ein MUL+ADD und falls benötigt noch ein MUL.

ATi's SPs machen MUL+ADD, also 2 Berechnungen x 5 weil ja 5 SPs pro ALU vorhanden sind.

Und wie kommst du auf 240x 3 ALUs? Also deiner Logik nach hat der RV770 jetzt 1600 SPs? ;)
Jeder SP im GTX280 hat 3 FLOPS, es sind trotzdem nicht mehr als 240 skalare SPs.