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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SLI/CF-Harmoniser - ein zweiter Anlauf gegen die Mikroruckler


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Gast
2008-06-17, 04:28:12
gflop - Hitze/Strom/Marketing für den nächsten Refresh....
physx - sollten in den nächsten 3-4 Wochen kommen
cuda benchmarks - k.a.

Thomas

Da fällt mir ein Thomas du hast ja u.a. Erfahrung mit 3DAnalyze kannst du nicht sowas wie einen SLI FPS Limiter entwerfen für DX10? Könntest du sowas? Du hast sicherlich schon vom MultiGPU-Mikrorucklerproblem gehört?

tb
2008-06-17, 04:39:47
Da fällt mir ein Thomas du hast ja u.a. Erfahrung mit 3DAnalyze kannst du nicht sowas wie einen SLI FPS Limiter entwerfen für DX10? Könntest du sowas? Du hast sicherlich schon vom MultiGPU-Mikrorucklerproblem gehört?

Wenn man die FPS limitiert, z.b. auf 30 oder 60, dann bleiben leider die Microruckler. Das Problem ist die Zeit Pro Bild...am einfachsten wäre es alle Frames in einen Buffer zu packen und in konstanten Intervallen auszugeben. Leider hat man dann aber einen Versatz(Delay), zwischen den Benutzereingaben und dem tatsächlich dargestellten Bild auf dem Monitor. Das Problem ist also nicht so einfach zu lösen, wie es auf den ersten Blick scheint.

Thomas

Gast
2008-06-17, 04:48:40
Wenn man die FPS limitiert, z.b. auf 30 oder 60, dann bleiben leider die Microruckler. Das Problem ist die Zeit Pro Bild...am einfachsten wäre es alle Frames in einen Buffer zu packen und in konstanten Intervallen auszugeben. Leider hat man dann aber einen Versatz(Delay), zwischen den Benutzereingaben und dem tatsächlich dargestellten Bild auf dem Monitor. Das Problem ist also nicht so einfach zu lösen, wie es auf den ersten Blick scheint.


Schade das Tombman schon weg ist, der könnte da mehr dazu sagen. Aber es gab schon einmal einen SLI FPS-Limiter hier der klappte extrem gut. (Leider war der nur DX9 und OpenGL only) Viele Games waren dadurch wirklich exzellent spielbar u.a. Crysis, Jericho usw. Da der Ludi (der Author des SLI Limiters sich nicht mehr meldet, aus welchem Grund auch immer) könntest du sowas proggen? Ich hab leider recht wenig Ahnung wie genau der SLI Limiter funktionierte. Man konnte ihn jedoch an die Framerate anpassen. Tombman könnte da vieleicht mehr zu sagen oder jemand der sich damit auskennt. Vieleicht kannst du den SLI/CF Usern da aus der Patsche helfen ich bin mir fast sicher das du das könntest!?! Hier ist der Thread dazu: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=389258

tb
2008-06-17, 04:57:09
Schade das Tombman schon weg ist, der könnte da mehr dazu sagen. Aber es gab schon einmal einen SLI FPS-Limiter hier der klappte extrem gut. (Leider war der nur DX9 und OpenGL only) Viele Games waren dadurch wirklich exzellent spielbar u.a. Crysis, Jericho usw. Da der Ludi (der Author des SLI Limiters sich nicht mehr meldet, aus welchem Grund auch immer) könntest du sowas proggen? Ich hab leider recht wenig Ahnung wie genau der SLI Limiter funktionierte. Man konnte ihn jedoch an die Framerate anpassen. Tombman könnte da vieleicht mehr zu sagen oder jemand der sich damit auskennt. Vieleicht kannst du den SLI/CF Usern da aus der Patsche helfen ich bin mir fast sicher das du das könntest!?! Hier ist der Thread dazu: http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=389258

Ich schau mal. Nen simplen FPS Limiter für Dx8/Dx9/Dx10 OpenGL ist kein Problem, auch mit Punkbuster hab ich Erfahrung, also auch kein Thema, ebenso wie das API Hooken. Ich versuch da mal am WE was zu basteln, brauch dann natürlich auch Tester, da ich kein SLI System habe.

Thomas

Gast
2008-06-17, 05:04:02
Ich schau mal. Nen simplen FPS Limiter für Dx8/Dx9/Dx10 OpenGL ist kein problem, auch das API Hooken nicht. Ich versuch da mal am WE was zu basteln, brauch dann natürlich auch Tester, da ich kein SLI System habe.

Thomas

Das hört sich prima an , vieleicht lagern wir das ganze dann in den SLI Harmoniser Thread aus. Das ganze wird hier langsam Offtopic. Bin sicher das es viele freuen wird, das du so hilfsbereit bist. Das mit dem Testen sollte kein Problem sein. Gibt ja einige SLI/Crossfire User hier die sich anbieten würden.

tb
2008-06-17, 05:05:48
Das hört sich prima an , vieleicht lagern wir das ganze dann in den SLI Harmoniser Thread aus. Das ganze wird hier langsam Offtopic. Bin sicher das es viele freuen wird, das du so hilfsbereit bist. Das mit dem Testen sollte kein Problem sein. Gibt ja einige SLI/Crossfire User hier die sich anbieten würden.

Gute Idee. Also soll bitte ein Admin das mal in nen neuen Thread packen.

Thomas

tombman
2008-06-17, 05:29:27
Wieso? Hast du schonmal in meine Brieftasche geschaut? Ich sehe nicht ein soviel Geld zu verbraten. Du weisst ja, geiz ist geil. Ich hol mir ne 260 und gut ist. Was später kommt weiß der Hardwarehott. In diesem Sinne
Wer bestimmt was viel ist? Du? Ich kenne dutzende Leute, die dich für bekloppt halten würden, weil du >300€ für eine Graka ausgibst...also bitte etwas Toleranz und weniger rauchen/kiffen für die Zukunft ;)

@tb: du könntest nen Limiter schreiben? In DX10? :eek: --> :massa:

Am besten du schreibst ein tool welches die letzten beiden frametimes aufzeichnet, daraus den DRUCHSCHNITT berechnet und dann für die nächsten beiden frametimes den Unterschied als Wartezeit addiert ;)

Beispiel:
frame 1: 10ms, frame 2: 50ms -> Durchschnitt = (10+50)/2 = 30ms. Damit wäre klar, daß eine Graka ca 30ms für die aktuelle Belastung/frame gebraucht hat.
Dann sollte das tool die Wartezeit so berechnen: frame 3 will nach 10ms rauskommen, DARF ABER NICHT. 30ms-10ms = 20ms. Das tool setzt jetzt eine Wartezeit = 20ms, erst dann wird frame 3 "rausgelassen". In der Zwischenzeit wurde ja auch frame 4 berechnet, der durch die Wartezeit bei frame 3 genau richtig bei 30ms nach frame 3 "rauskommt" --> perfekte Kadenz. 30-30-30-30-30-30... statt ohne tool 10-50-10-50-10-50... :)
Bei triple-sli und quad-sli muß der Durchschnitt eben aus 3 bzw 4 frames gebildet werden. (sollte man einstellen können)
Es geht einfach darum, daß frames nicht zu schnell ausgegeben werden, weil dann nachfolgende frames zu großen Abstand haben. -> und schon sind Mikroruckler da ;)

Es geht also um INTELLIGENTE VERZÖGERUNG ;)

Das tool macht also nur 4 Schritte:

* Monitoring der letzten 2/3/4 frames (SLI/T-SLI/Q-SLI)
* Bestimmung der durchschnittlichen frametime
* Verzögerung der Ausgabe in Abhängigkeit vom Durchschnitt für die nächsten 2/3/4 frames

Wenn du so ein tool schaffst, bekommst du von mir 50€ auf die Hand-> kein Witz :) (und ich kenne einige andere, die auch spenden würden ;))

puntarenas
2008-06-17, 06:58:42
Split aus: GeForce GTX 280/260: (P)Review-Thread (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=6590718&posted=1#post6590718)

Hier geht es zum ersten Anlauf, dem Problem mittels fpslimiter beizukommen: @Gurus: Der SLI-Harmoniser? (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=389258)

Gast
2008-06-17, 07:32:57
Ist das scheiss Thema immnoch net vom Tisch ?

Ich kann den Schwachsinn nichtmehr höhren und alle anderen auch nicht, MR pffff ich hab seit jahren Multi GPU und wenn ich damit auf 30 FPS gekommen bin bin ich halt in der Auflösung runter gegangen so das ich bei 40 ca war und schon hat sich das geschissen.

tombman
2008-06-17, 07:57:22
Ist das scheiss Thema immnoch net vom Tisch ?

Ich kann den Schwachsinn nichtmehr höhren und alle anderen auch nicht, MR pffff ich hab seit jahren Multi GPU und wenn ich damit auf 30 FPS gekommen bin bin ich halt in der Auflösung runter gegangen so das ich bei 40 ca war und schon hat sich das geschissen.
Das ist aber keine Lösung, das ist wegrennen ....was ich ja durch GTX280 SLI auch versuche ;D

Trotzdem, das gehört geregelt.

Schlammsau
2008-06-17, 08:24:27
Das ist aber keine Lösung, das ist wegrennen ....was ich ja durch GTX280 SLI auch versuche ;D

Trotzdem, das gehört geregelt.

ist es nicht scheissegal ob ich unter 30fps µR, oder normale Ruckler habe? "Unspielbar" ist beides!
µR werden immernoch überbewertet!
Trotzdem bin ich gespannt, auf das Tool!

puntarenas
2008-06-17, 08:44:30
Mein Fehler, da habe ich doch glatt versäumt, den eigentlichen Diskussionsthread zum Thema Mikroruckler zu verlinken:
Die SLI-FPS-Lüge – oder warum FPS nicht genug sind ... (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=371844) :idea:

Vielleicht können die Relevanz des Themas Mikroruckler und sonstige Grundsatzfragen ja dort diskutiert werden, soweit dafür noch Bedarf besteht. Ich hege die Hoffnung, dass in diesem Thread hier vielleicht ein neuer Lösungsansatz in Form eines universellen Tools entsteht und für solche Bemühungen sollte doch Raum sein.

Gast
2008-06-17, 08:55:26
Das tool macht also nur 4 Schritte:

* Monitoring der letzten 2/3/4 frames (SLI/T-SLI/Q-SLI)
* Bestimmung der durchschnittlichen frametime
* Verzögerung der Ausgabe in Abhängigkeit vom Durchschnitt für die nächsten 2/3/4 frames




Hi tombman,

alles schön und gut, jedoch noch nicht 100% "intelligent". Damit bügelt man wie mit Ludis fps-limiter zwar die frametimes schön gleichmäßig glatt, jedoch wäre der Algorithmus an sich in der von Dir vorgeschlagenen Form eine "Einbahnstraße". Heißt: dadurch, dass man ja nur "zu schnell" ausgegebene Frames aufhalten kann, würde auf Dauer die fps immer weiter absinken.

Beispiel der Frametime-Folge bei 33fps mit einem kurzen Abfall auf 20fps:

ungeregelt:

10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 20 - 80 - 20 - 80 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10


mit einer Implementierung nach Deinem Vorschlag:

10 - 50 - 30 - 30 - 30 - 30 - 30 - 30 - 30 - 70 - 30 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50


In dem Bereich in dem die Framerate gestört wird (20 - 80er Kadenz im ungeregelten Fall) reagiert der Harmonizer und macht danach nur noch (50+50)/2, d.h. die Framerate kann sich nach dem Prinzip nach dem kurzen fps-Einbruch nicht mehr von allein "erholen".



Besser wäre ein Ansatz, der nicht "vollständig" glättet, sondern eine Restvarianz der Frametimes zulässt (so im Bereich von 10% der jeweiligen Frametimedauer). Anhand dieser zugelassenen "Restwelligkeit" könnte der Harmonizer dann auch erkennen, ob die Frametimes kürzer werden (also die fps nach einem kurzen Einbruch wieder steigen).

Beispiel damit (und Zielvarianz von +-10%):

10 - 50 - 27 - 33 - 27 - 33 - 27 - 33 - 27 - 63 - 37 - 57 - 47 - 53 - 40 - 45 - 36 - 40 - 34 - 38 - 32 - 36 - 30 - 34 - 28 - 33 - 27


Hier hat der Harmonizer eine Chance, durch "beobachten" der Varianz zu erkennen, ob die Framerate wieder nach oben geht, und kann darauf reagieren und die Verzögerung der Frames in der Folge wieder anpassen.


...meine 2ct.

BugUser

Schlammsau
2008-06-17, 09:03:11
Dein beispiel mit der Restwelligkeit entspricht auch viel mehr der Kadenz einer Single GPU!
Auch bei Single GPU Karten hat man unregelmässige Frametimes.....wenn auch nicht ganz so ausgeprägt!

pest
2008-06-17, 13:06:10
µR

Keine Mükroruckler ;)

aber ist der Versatz am Ende nicht genauso störend. Was nützen denn gleichbleibende Frames wenn der Inhalt zum Zeitpunkt t, den ich sehe, aus t-20ms berechnet wurde?

Flyinglosi
2008-06-17, 13:15:49
so seh ich das auch...mikroruckler bekommt man nur weg, wenn die karte die szene wirklich in konstanten abständen "einfängt" und ausgibt...

del_4901
2008-06-17, 13:57:13
Keine Mükroruckler ;)

aber ist der Versatz am Ende nicht genauso störend. Was nützen denn gleichbleibende Frames wenn der Inhalt zum Zeitpunkt t, den ich sehe, aus t-20ms berechnet wurde?
Das nennt man temporale kohärenz, sprich die Zeit um ein Bild zu berechnen wird sich in zwei (oder mehr) aueinanderfolgenden Bildern nicht wirklich soviel ändern. Der Fehler ist also klein genug, dass man damit leben kann. Man kann sich sogar ausrechnen wie groß der Fehler maximal werden kann (durch beobachten), und damit ein bischen auf die Zukunft reagieren.

robbitop@work
2008-06-17, 14:35:20
Besser wäre, wenn die Berechnung des jeweiligen Frames schon bei der CPU verzögert werden könnte. So sind die Frames immer aktuell.

Coda
2008-06-17, 16:18:54
Keine Mükroruckler ;)
µ ist das offizielle SI-Präfix für "Mikro". Was ist das Problem?

tb
2008-06-17, 16:22:20
Wer bestimmt was viel ist? Du? Ich kenne dutzende Leute, die dich für bekloppt halten würden, weil du >300€ für eine Graka ausgibst...also bitte etwas Toleranz und weniger rauchen/kiffen für die Zukunft ;)

@tb: du könntest nen Limiter schreiben? In DX10? :eek: --> :massa:

Am besten du schreibst ein tool welches die letzten beiden frametimes aufzeichnet, daraus den DRUCHSCHNITT berechnet und dann für die nächsten beiden frametimes den Unterschied als Wartezeit addiert ;)

Beispiel:
frame 1: 10ms, frame 2: 50ms -> Durchschnitt = (10+50)/2 = 30ms. Damit wäre klar, daß eine Graka ca 30ms für die aktuelle Belastung/frame gebraucht hat.
Dann sollte das tool die Wartezeit so berechnen: frame 3 will nach 10ms rauskommen, DARF ABER NICHT. 30ms-10ms = 20ms. Das tool setzt jetzt eine Wartezeit = 20ms, erst dann wird frame 3 "rausgelassen". In der Zwischenzeit wurde ja auch frame 4 berechnet, der durch die Wartezeit bei frame 3 genau richtig bei 30ms nach frame 3 "rauskommt" --> perfekte Kadenz. 30-30-30-30-30-30... statt ohne tool 10-50-10-50-10-50... :)
Bei triple-sli und quad-sli muß der Durchschnitt eben aus 3 bzw 4 frames gebildet werden. (sollte man einstellen können)
Es geht einfach darum, daß frames nicht zu schnell ausgegeben werden, weil dann nachfolgende frames zu großen Abstand haben. -> und schon sind Mikroruckler da ;)

Es geht also um INTELLIGENTE VERZÖGERUNG ;)

Das tool macht also nur 4 Schritte:

* Monitoring der letzten 2/3/4 frames (SLI/T-SLI/Q-SLI)
* Bestimmung der durchschnittlichen frametime
* Verzögerung der Ausgabe in Abhängigkeit vom Durchschnitt für die nächsten 2/3/4 frames

Wenn du so ein tool schaffst, bekommst du von mir 50€ auf die Hand-> kein Witz :) (und ich kenne einige andere, die auch spenden würden ;))

Ich werd am WE mal ne erste Version basteln. Die lade ich dann auf ToMMTi-Systems und stell den Link hier ins Forum, vielleicht in nen neuen Thread.

Thomas

tb
2008-06-17, 16:25:31
Hi tombman,

alles schön und gut, jedoch noch nicht 100% "intelligent". Damit bügelt man wie mit Ludis fps-limiter zwar die frametimes schön gleichmäßig glatt, jedoch wäre der Algorithmus an sich in der von Dir vorgeschlagenen Form eine "Einbahnstraße". Heißt: dadurch, dass man ja nur "zu schnell" ausgegebene Frames aufhalten kann, würde auf Dauer die fps immer weiter absinken.

Beispiel der Frametime-Folge bei 33fps mit einem kurzen Abfall auf 20fps:

ungeregelt:

10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 20 - 80 - 20 - 80 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10


mit einer Implementierung nach Deinem Vorschlag:

10 - 50 - 30 - 30 - 30 - 30 - 30 - 30 - 30 - 70 - 30 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50


In dem Bereich in dem die Framerate gestört wird (20 - 80er Kadenz im ungeregelten Fall) reagiert der Harmonizer und macht danach nur noch (50+50)/2, d.h. die Framerate kann sich nach dem Prinzip nach dem kurzen fps-Einbruch nicht mehr von allein "erholen".



Besser wäre ein Ansatz, der nicht "vollständig" glättet, sondern eine Restvarianz der Frametimes zulässt (so im Bereich von 10% der jeweiligen Frametimedauer). Anhand dieser zugelassenen "Restwelligkeit" könnte der Harmonizer dann auch erkennen, ob die Frametimes kürzer werden (also die fps nach einem kurzen Einbruch wieder steigen).

Beispiel damit (und Zielvarianz von +-10%):

10 - 50 - 27 - 33 - 27 - 33 - 27 - 33 - 27 - 63 - 37 - 57 - 47 - 53 - 40 - 45 - 36 - 40 - 34 - 38 - 32 - 36 - 30 - 34 - 28 - 33 - 27


Hier hat der Harmonizer eine Chance, durch "beobachten" der Varianz zu erkennen, ob die Framerate wieder nach oben geht, und kann darauf reagieren und die Verzögerung der Frames in der Folge wieder anpassen.


...meine 2ct.

BugUser

Ich werd erstmal mit dem simplen Algo. anfangen - wenn das alles funzt, kann ich Optionen einbauen, die versch. Einstellungsmöglichkeiten für den Endnutzer zulassen.

Thomas

Blaire
2008-06-17, 16:33:40
Ich werd am WE mal ne erste Version basteln. Die lade ich dann auf ToMMTi-Systems und stell den Link hier ins Forum, vielleicht in nen neuen Thread.

Thomas

Bin gespannt, super das du versuchst zu helfen.

Schlammsau
2008-06-17, 16:45:52
@tb
wird das mit Crossfire auch funktionieren oder beschränkst du das nur auf SLi?

Blaire
2008-06-17, 16:50:34
Ist doch das selbe Prinzip, natürlich wird das auch mit Crossfire funktionieren. :)

puntarenas
2008-06-17, 17:01:34
Ich werd am WE mal ne erste Version basteln. Die lade ich dann auf ToMMTi-Systems und stell den Link hier ins Forum, vielleicht in nen neuen Thread.

Das hier ist eigentlich schon dein Thread, extra dafür gebastelt. Du darfst dir natürlich jederzeit einen anderen Threadtitel wünschen. :up:

Ich werd erstmal mit dem simplen Algo. anfangen - wenn das alles funzt, kann ich Optionen einbauen, die versch. Einstellungsmöglichkeiten für den Endnutzer zulassen.
Wenn es einmal soweit sein sollte, dann wäre schön, wenn man am Ende auch einfach noch feste Framelimits vorgeben könnte. Für diese eher simple Aufgabe ist mir kein verfügbares Tool bekannt und das sollte ja fast als Nebenprodukt deiner Algorithmenarbeit abfallen? =)

Schlammsau
2008-06-17, 17:09:23
ok.....
würde mich auch freiwillig als Tester melden! :)

tb
2008-06-17, 17:49:06
Das hier ist eigentlich schon dein Thread, extra dafür gebastelt. Du darfst dir natürlich jederzeit einen anderen Threadtitel wünschen. :up:


Wenn es einmal soweit sein sollte, dann wäre schön, wenn man am Ende auch einfach noch feste Framelimits vorgeben könnte. Für diese eher simple Aufgabe ist mir kein verfügbares Tool bekannt und das sollte ja fast als Nebenprodukt deiner Algorithmenarbeit abfallen? =)

Danke. Hab ich glatt übersehen. ;)
Jap, feste Framelimits wirds auch geben.

Thomas

tb
2008-06-17, 17:49:24
Ist doch das selbe Prinzip, natürlich wird das auch mit Crossfire funktionieren. :)

Richtig.

Slipknot79
2008-06-17, 20:04:00
Richtig.
Ist doch das selbe Prinzip, natürlich wird das auch mit Crossfire funktionieren. :)


Und da haben sich schon 2 Programmierer gefunden :redface:

tombman
2008-06-17, 20:53:42
Hi tombman,

alles schön und gut, jedoch noch nicht 100% "intelligent". Damit bügelt man wie mit Ludis fps-limiter zwar die frametimes schön gleichmäßig glatt, jedoch wäre der Algorithmus an sich in der von Dir vorgeschlagenen Form eine "Einbahnstraße". Heißt: dadurch, dass man ja nur "zu schnell" ausgegebene Frames aufhalten kann, würde auf Dauer die fps immer weiter absinken.

Beispiel der Frametime-Folge bei 33fps mit einem kurzen Abfall auf 20fps:

ungeregelt:

10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 20 - 80 - 20 - 80 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10 - 50 - 10


mit einer Implementierung nach Deinem Vorschlag:

10 - 50 - 30 - 30 - 30 - 30 - 30 - 30 - 30 - 70 - 30 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50 - 50


DAs ist falsch, so würde mein Algo nicht funken. Wieso gehts dann 50-50-50.. weiter? Die Berechnung der Wartezeit entsteht JEDES MAL NEU. Immer auf Basis der vorhergegangen ZWEI frametimes. Die wird nicht einmal eingestellt und dann ist Ruhe.
Er mißt JEDESMAL NEU. Falls er nach einer Weile 10-50 auf einmal auf 20-80 trifft, gibt es für die KOMMENDEN ZWEI FRAMES eine neue Wartezeit von (80+20)-x. Gültig NUR FÜR DIE NÄCHSTEN ZWEI FRAMES. Das "x" steht dann für die TATSÄCHLICH GEMESSENE FRAMETIME. Und genau dieses "x" würde ihm ja schon verraten, daß frame "1" der "neuen Zeitrechnung" bereits wieder auf 10ms ist.
Bei frame "2 der neuen Zeitrechnung" würde dann die "50" wieder sehen, was wir jetzt mal "y" nennen.
Dadurch weiß der Algo, daß die fps wieder NACH OBEN BEWEGT HABEN. Für die nächsten zwei frames gilt dann wieder (10+50)/2 = 30s. => Wartezeit = 30-x bzw 30-y.

Es IST intelligent weil er sich ständig neu anpaßt. Einziger Nachteil: er rennt immer 2 frames hinterher. Schneller kann er nicht reagieren, weil er ja erstmal messen muß was sich NEU abspielt.

Er würde also so reagieren:

Ohne Korrektur:
10-50-10-50-20-80-10-50-10-50

=> 10-50 (die ersten beiden muß er durchlassen, er weiß ja noch von nix -> 30ms = min wait)
30-30 (min wait = wieder 30, weil er wieder 10-50 gemessen hat)
30-30 (das war der letzte 30-30, weil er jetzt plötzlich 20-80 mißt -> min wait wird daher auf 50 erhöht, das ist eigentlich unfair, weil jetzt ja eigentlich schon 10-50 anliegt, aber das Ergebnis kann er erst beim nächsten Mal anwenden, -> 2 frames Verzögerung -> MERKT ABER KEINER MIT DEM FREIEN AUGE)
50-50 (wegen 20-80 Messung , ABER neue Messung ist 10-50 -> Verringerung auf 30ms min wait)
30-30 usw...

Kadenz wäre also nach der Korrekur:
10-50-30-30-30-30-50-50-30-30

Gast
2008-06-17, 21:04:33
Ja es ist schon intelligent. Ein kleiner Nachteil wäre villeicht noch bei extremen Framedrops wo dann ein Framedrop mindestens 2 frames länger dauert wie ohne "regulierung".

tombman
2008-06-17, 21:11:33
Das tool soll ja nur die Unterscheide bei multi-gpu ausgleichen, und nicht gleich das ganze Spiel "sanieren" ;D
Wenn ein Spiel so unregelmäßige frametimes heraushaut, daß alles wie ein Rumpelstilzen herumhüpft, dann rennts ja auch auf single gpu scheiße. Aber dafür ist das tool nicht zuständig, wobei man es aber dazu "mißbrauchen" könnte.

Man könnte dem tool sagen, es soll 10 frames in die Vergangenheit schauen und die kommenden 10 frames einfach glattbügeln ;)
Würde alles gehen ;)

Gast
2008-06-17, 21:17:47
Naja, wenn z.B. Festplatte nachlädt gibts immer diese lüstige Nachladerückler Oblivion usw. Dann verlängert sich so ein Rückler um zwei-drei Frames -> macht kein Spass...

Gast
2008-06-17, 21:22:33
Was pasiert z.B. wenn ein Spiel für 1/2 Sekunde auf 1 fps einfriert?

tombman
2008-06-17, 21:36:30
Was pasiert z.B. wenn ein Spiel für 1/2 Sekunde auf 1 fps einfriert?
Dann hat das Spiel ein Problem, aber nicht SLI/CF ;D

Und wenn das ganze Spiel einfriert, das tool aber weiterrennt, dann bekommt das tool eben zwei seeeehr lange frametimes, die werden dann auch geglättet, und sobald wieder schneller frames kommen, also sobald der megalag vorbei ist, mißt das tool ja wieder schnelle frametimes und es geht wie vorher auch.

Gast
2008-06-17, 21:41:52
Ich denke man muss sehr lange Frametimes einfach nicht mehr glätten.

pest
2008-06-17, 21:55:08
Was ist das Problem?

du verstehst den Witz nicht. aber auch egal...

Gast
2008-06-17, 22:07:46
DAs ist falsch, so würde mein Algo nicht funken. Wieso gehts dann 50-50-50.. weiter? Die Berechnung der Wartezeit entsteht JEDES MAL NEU. Immer auf Basis der vorhergegangen ZWEI frametimes. Die wird nicht einmal eingestellt und dann ist Ruhe.




Hi,

dann aber die Frage: wie will dein Algo erkennen, dass die Berechnung der Frames nach einem vorübergehenden Einbruch wieder schneller vonstatten geht, wenn ER SELBST aufgrund seiner Handlungsregeln ja weiterhin "bremst"?!? Ist ein logisches Problem... Henne - Ei gewissermaßen.

Der Algo macht für Frame n immer ("n-2"+"n-1")/2, demnach verhält er sich so wie von mir im Beispiel angeführt und nicht wie Du es erzählst. Um zu erkennen, dass die Karten wieder weniger Zeit benötigen bis sie den fertig gerenderten Frame haben, müsste er hellsehen können oder ne Schnittstelle zum Treiber haben, die ihm meldet, wieviel reale Rechenzeit für den vergangenen Frame benötigt wurde... da ich leider weder Progger bin noch im Besitz irgendwelcher SDK-Docs der Grafikmafia, hab ich leider keine Ahnung ob es so was gibt...

Da ich aber davon ausgehe, dass solche Infos nicht vorliegen, hab ich dann meinen Ansatz gebracht, wo der Algo den "zackigen" Frametimeverlauf (wenn man Frametimes über der Zeit aufträgt) nur glättet aber nicht komplett egalisiert. Darin hat der Algo am Verlauf der Restwelligkeit die Möglichkeit zu erkennen, was sich mit den fps tut...


so long

BugUser

tombman
2008-06-17, 23:01:19
Hi,

dann aber die Frage: wie will dein Algo erkennen, dass die Berechnung der Frames nach einem vorübergehenden Einbruch wieder schneller vonstatten geht, wenn ER SELBST aufgrund seiner Handlungsregeln ja weiterhin "bremst"?!? Ist ein logisches Problem... Henne - Ei gewissermaßen.

Die Berechnung erfolgt aber auf einer Messung BEVOR die Bremse in Kraft tritt. Messung und Bremse müssen völlig unabhängig sein. Sonst würde er ja seine eigene Bremse messen und stecken bleiben.

Der Algo macht für Frame n immer ("n-2"+"n-1")/2, demnach verhält er sich so wie von mir im Beispiel angeführt und nicht wie Du es erzählst.
"n" ist aber nicht der gebremste Wert sondern der real gemessene. Der Algo mißt und bremst gleichzeitig.

Wie das programmiertechnisch geht weiß ich nicht, und obs überhaupt geht auch nicht...
Wahrscheinlich wirds so eine Art buffer sein, kA wie was wo...

PHuV
2008-06-17, 23:14:50
Die Berechnung erfolgt aber auf einer Messung BEVOR die Bremse in Kraft tritt. Messung und Bremse müssen völlig unabhängig sein. Sonst würde er ja seine eigene Bremse messen und stecken bleiben.

"n" ist aber nicht der gebremste Wert sondern der real gemessene. Der Algo mißt und bremst gleichzeitig.

Wie das programmiertechnisch geht weiß ich nicht, und obs überhaupt geht auch nicht...
Wahrscheinlich wirds so eine Art buffer sein, kA wie was wo...

Das geht so nicht. Das würde vielleicht bei Daten funktionieren, die nicht in Echtzeit analysiert werden müssen. Oder willst Du Latenzen haben? :|

Wir reden hier von Messen und korrigieren im Sekundenbereich, da kannst Du nichts großartig puffern, ohne das es durch spürbare Latenzen bemerkbar wird. Tipp, laß die Analyse lieber. ;)

tombman
2008-06-17, 23:28:19
Das geht so nicht. Das würde vielleicht bei Daten funktionieren, die nicht in Echtzeit analysiert werden müssen. Oder willst Du Latenzen haben? :|

Wir reden hier von Messen und korrigieren im Sekundenbereich, da kannst Du nichts großartig puffern, ohne das es durch spürbare Latenzen bemerkbar wird. Tipp, laß die Analyse lieber. ;)
Also kann so ein tool jetzt "gleichzeitig" messen und bremsen oder nicht?
Wenn das tool gerade auf 30ms eingestellt ist und verzögert, kann es dann überhaupt noch 10ms messen oder nicht? Weiß das tool, daß gerade ein 10ms frame sozusagen "anklopft und sagt: hej, ich will rein" oder ist es in dieser Zeit "Bremszeit" völlig blind?
Wenn es völlig blind ist, dann geht die ganze Sache natürlich nicht, wenn es nicht blind ist, dann geht es schon, weil es dann während es wartet immer noch was Kürzeres messen kann. Und wenn es was Kürzeres messen kann, dann kann es auch die Wartezeit für die Zukunft verringern.
Ob das wie gesagt geht, müssen die Programmierer wissen und nicht ich...

puntarenas
2008-06-18, 00:04:09
Ich habe ein wenig aufgeräumt und dabei OT-Spam gelöscht, sowie einige Beiträge in den Diskussionsthread Die SLI-FPS-Lüge – oder warum FPS nicht genug sind ... (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=6593334#post6593334) verschoben.

Bitte versucht beim Thema zu bleiben, wenn Thomas (tb) sich für eine Lösung engagieren möchte, dann sollten wir ihm IMHO nicht noch den Thread zumüllen, sondern ihn mit relevanten Einwänden, Feedback und ggf. Betatests unterstützen.

tombman
2008-06-18, 00:31:45
Für Betatests bin ich SOFORT zu haben :)

tombman
2008-06-18, 03:39:07
War gerade auf ner bestimmten Stelle @ ICE Level in Crysis (very high+4xAA) und merkte deutliches MR @ ~30fps.

Ich schmeiße fraps an und will messen und bekomme dann dieses Ergebnis:


Frame, Time (ms)
1, 0.000
2, 29.444
3, 63.123
4, 94.512
5, 128.591
6, 159.987
7, 195.009
8, 224.968
9, 259.581
10, 293.070
11, 322.683
12, 354.465
13, 387.524
14, 421.080
15, 453.772
16, 484.891
17, 520.245
18, 551.345
19, 583.688
20, 616.426
21, 649.538
22, 680.369
23, 715.030
24, 752.132
25, 782.523
26, 817.166
27, 850.253
28, 882.097
29, 911.504
30, 947.199


Sieht doch angeblich gut aus, ist es aber nicht, meine Augen wissen mehr als fraps, deshalb -v


Blöd nur, daß Crysis eine eigene Anzeige NEBEN den aktuellen fps hat, die die RANGE anzeigt. Bei ~35fps steht dann zb (20..50) dort :)

Und je näher diese beiden Werte zusammenliegen, desto subjektiv flüssiger wird es (natürlich >=30, ist ja klar).
Bei SLI gibts eben oft (20..50) oder ähnliches in der Anzeige. Das selbe mit ner single card und man hat bei 30fps sowas wie (28..31) stehen-> megaflüssig.

Crysis ist daher der beste MR-TESTER EVER. Auf fraps kann man sich nicht mehr wirklich verlassen...

p.s. anhand dieser Info weiß ich jetzt auch, daß ATI auch MR hat, selbst wenn fraps was schönes anzeigen sollte, wie zb hier:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=6564474&postcount=118

ATI user können mir jetzt nix mehr vormachen :cool:

tb
2008-06-21, 05:07:56
Bin mir nicht sicher, ob ich dieses WE dazu komme, muss leider arbeiten. Was haltet Ihr von der Idee, wenn ich oder wer gern möchte, eine DLL + Source Code erstelle (muss ja nur eine Funktion exportieren), welche die Timing Funktion(en) enthält, somit können diese von jedem geändert(3DCenter Community) werden und evtl. GUI's dazu geliefert werden, je nach Vorliebe + ich liefere den Hooking Code (leider nur Closed Source möglich) für OpenGL, dx8, dx9, dx10?

Thomas

Gast
2008-06-21, 05:25:05
Dazu sind Programmierkenntnisse nötig oder?

tombman
2008-06-21, 05:59:16
Bin mir nicht sicher, ob ich dieses WE dazu komme, muss leider arbeiten. Was haltet Ihr von der Idee, wenn ich oder wer gern möchte, eine DLL + Source Code erstelle (muss ja nur eine Funktion exportieren), welche die Timing Funktion(en) enthält, somit können diese von jedem geändert(3DCenter Community) werden und evtl. GUI's dazu geliefert werden, je nach Vorliebe + ich liefere den Hooking Code (leider nur Closed Source möglich) für OpenGL, dx8, dx9, dx10?

Thomas
egal was du machst, DX10 hat Vorrang vor allen anderen ;)

Grestorn
2008-06-21, 08:25:06
Bin mir nicht sicher, ob ich dieses WE dazu komme, muss leider arbeiten. Was haltet Ihr von der Idee, wenn ich oder wer gern möchte, eine DLL + Source Code erstelle (muss ja nur eine Funktion exportieren), welche die Timing Funktion(en) enthält, somit können diese von jedem geändert(3DCenter Community) werden und evtl. GUI's dazu geliefert werden, je nach Vorliebe + ich liefere den Hooking Code (leider nur Closed Source möglich) für OpenGL, dx8, dx9, dx10?

Thomas

Das wäre absolut perfekt. Der Hooking code alleine würde mir schon reichen :)

Gast
2008-06-21, 08:28:44
Grestorn baut den Limiter gleich in Nhancer mit rein :)

Skinner
2008-06-21, 15:48:34
ATI user können mir jetzt nix mehr vormachen :cool:

Solange Du nicht selber mit ATI 48xx Karten getestet hast, solltest Du mir solchen Aussagen doch etwas vorsichtiger sein ;)

Vielleicht sollte man den Begriff "Microruckler" mal neu definieren ;)

puntarenas
2008-06-21, 16:25:42
Grestorn baut den Limiter gleich in Nhancer mit rein :)
Was als alleinige Implementation aber schade wäre für die ATI- und S3-User da draußen und für alle, die aus welchen Gründen auch immer nHancer nicht mit ihrer Nvidia-Karte benutzen wollen.

Grestorn
2008-06-21, 16:29:02
Keine Angst, das wäre schon unabhängig von nHancer nutzbar

Gast
2008-06-21, 17:20:40
Keine Angst, das wäre schon unabhängig von nHancer nutzbar


Mal eine kurze Frage an den Experten:

Kann es sein dass die Abweichungen in der Anzeige von Crysis und Fraps daher resultieren, dass Crysis angibt wann die Daten von der CPU übergeben werden und Fraps angibt wann der Framebuffer umschaltet?

Weil dann wäre das was ihr hier versucht schon lange im Treiber realisiert. Bringt aber dann aber nix. Oder seh ich das falsch?

Grestorn
2008-06-21, 17:32:48
Kann es sein dass die Abweichungen in der Anzeige von Crysis und Fraps daher resultieren, dass Crysis angibt wann die Daten von der CPU übergeben werden und Fraps angibt wann der Framebuffer umschaltet?

Normalerweise unterscheidet sich das nicht auf Dauer.

Es gibt einen "Release" Call, mit dem die CPU dem Treiber sagt "jetzt ist dieses Frame fertig, bitte rendern".

Wenn der Prerender-Puffer noch nicht gefüllt ist, kommt der Call sofort zurück zum Programm, und das Programm kann den nächsten Frame vorbereiten - obwohl das aktuelle Bild gerade noch gerendert wird.

Aber irgendwann sind die Prerender-Puffer Plätze alle aufgebraucht, und dann blokiert der "Release" Call bis wieder ein Platz frei ist, sprich bis das nächste Frame fertig gerendert ist und für den Anwender sichtbar wird.

D.h. wenn die Applikation misst, wie oft es "Release" pro Sekunde aufrufen kann, dann ist das letztlich genau das selbe, als wenn der Treiber oder Fraps misst, wie oft ein Backbuffer->Front Wechsel stattfindet. Nur bei extremen Missverhältnis, bei dem die GPU schneller als die CPU wäre, also volles CPU Limit herrscht, läuft das ein wenig auseinander.

Gast
2008-06-22, 00:35:10
Normalerweise unterscheidet sich das nicht auf Dauer.

Es gibt einen "Release" Call, mit dem die CPU dem Treiber sagt "jetzt ist dieses Frame fertig, bitte rendern".

Wenn der Prerender-Puffer noch nicht gefüllt ist, kommt der Call sofort zurück zum Programm, und das Programm kann den nächsten Frame vorbereiten - obwohl das aktuelle Bild gerade noch gerendert wird.

Aber irgendwann sind die Prerender-Puffer Plätze alle aufgebraucht, und dann blokiert der "Release" Call bis wieder ein Platz frei ist, sprich bis das nächste Frame fertig gerendert ist und für den Anwender sichtbar wird.

D.h. wenn die Applikation misst, wie oft es "Release" pro Sekunde aufrufen kann, dann ist das letztlich genau das selbe, als wenn der Treiber oder Fraps misst, wie oft ein Backbuffer->Front Wechsel stattfindet. Nur bei extremen Missverhältnis, bei dem die GPU schneller als die CPU wäre, also volles CPU Limit herrscht, läuft das ein wenig auseinander.

Ok, aber so scheint es ja nicht zu laufen, sonst würden Fraps und Crysis nicht unterschiedliche Daten ausspucken. Scheinbar scheint der Treiber die den Switch Back->Frontbuffer zu verzögern, auch wenn der/das Frame schon fertig gerendert ist. Glaube nicht dass die Detection von Fraps da irgendwie manipuliert wird. Imho zeigt Crysis die Differenz zwischen jeweils 2 Release-Calls an und Fraps registriert die Buffer umschaltung, so wie es auch die FPS misst.

Gast
2008-06-22, 00:44:22
...
D.h. wenn die Applikation misst, wie oft es "Release" pro Sekunde aufrufen kann, dann ist das letztlich genau das selbe, als wenn der Treiber oder Fraps misst, wie oft ein Backbuffer->Front Wechsel stattfindet. Nur bei extremen Missverhältnis, bei dem die GPU schneller als die CPU wäre, also volles CPU Limit herrscht, läuft das ein wenig auseinander.

Ich glaube ich habe jetzt verstanden was du meinst. Aber ist es nicht so dass es völlig irrelveant ist wie oft dieser Vorgang in einem bestimmten Zeitraum passiert sondern eher in welchen Abständen?!

puntarenas
2008-06-22, 13:49:11
Ich habe jede Menge OT-Spam gelöscht, für allgemeine Diskussionen zum Thema Mikroruckler gibt es einen passenden und gut frequentierten Thread: Die SLI-FPS-Lüge – oder warum FPS nicht genug sind ... (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=6593334#post6593334). Diskussionen, ob die Mikroruckler sich gebessert haben, dass Single-GPUs auch nicht immer mit astreiner Frameverteilung glänzen und wer-was-warum im Luxx gesagt hat, gehören hier nicht rein.

Hier geht es um den konkreten Lösungsansatz mittels eines neuen Harmonisers!

Die gelbe Eule
2008-06-23, 19:41:10
Vorher musste doch Ludi abspringen, warum "darf" man es jetzt angehen?

RoNsOn Xs
2008-06-23, 19:49:45
soweit ich das mitbekommen hatte, hat ludi damals ne microsoft hook-irgendwas benutzt, was er aus lizensrechtlichen gründen nicht durfte. der tb wird wohl seine eigene coden.

Gast
2008-06-23, 20:04:39
Der Fehler von Ludi war nicht das er MS *irgendwas* verwendet hatte ondern weil er dabei seinen richtigen Namen preisgab. Hätte sein FPS Limiter beim Start irgendwas wie ~Warez-Ruler~ statt seinem Namen angezeigt wäre wenigstens Ludi selbst uns erhalten geblieben. Ist aber auch nur Spekulation.

Gast in Rage
2008-06-23, 20:22:31
Der Fehler von Ludi war nicht das er MS *irgendwas* verwendet hatte ondern weil er dabei seinen richtigen Namen preisgab. Hätte sein FPS Limiter beim Start irgendwas wie ~Warez-Ruler~ statt seinem Namen angezeigt wäre wenigstens Ludi selbst uns erhalten geblieben. Ist aber auch nur Spekulation.
Was für ein egozentrischer und kurzsichtiger Standpunkt. Ich halte Ludi für eine durchweg integere Persönlichkeit und solche zwilichtigen Aktionen hat er vermutlich weder nötig, noch im Gegensatz zu dir überhaupt in Erwägung gezogen. Es war kein Fehler, dass er nicht einfach im Schutz der Anonymität Microsofts Lizenzbedingungen ignoriert hat, sondern aller Ehren wert und unter Gentlemen eine Selbsverständlichkeit. Für uns war das im Ergebnis natürlich schade, da ihm eine eigene Hook-Library offensichtlich zu aufwändig war und Microsoft ihm auf seine Anfrage eben negativ oder gar nicht geantwortet hat.

Gast
2008-06-24, 12:28:26
Was für ein egozentrischer und kurzsichtiger Standpunkt. Ich halte Ludi für eine durchweg integere Persönlichkeit und solche zwilichtigen Aktionen hat er vermutlich weder nötig, noch im Gegensatz zu dir überhaupt in Erwägung gezogen. Es war kein Fehler, dass er nicht einfach im Schutz der Anonymität Microsofts Lizenzbedingungen ignoriert hat, sondern aller Ehren wert und unter Gentlemen eine Selbsverständlichkeit. Für uns war das im Ergebnis natürlich schade, da ihm eine eigene Hook-Library offensichtlich zu aufwändig war und Microsoft ihm auf seine Anfrage eben negativ oder gar nicht geantwortet hat.
Dann bist du fernab jeglicher Realität. In dieser "Branche" gibts sicher ein paar die nicht ganz legal ihre Programmchen schreiben. AtiTrayTools -> Ray Adams --> Russe = Warez, Riva Tuner--> Unwinder-->Russe= Warez... Es gibt durchaus Persönlichkeiten die mit dem Copyright nicht so ernst nehmen. FPS_Limiter wäre noch eine Bereicherung für alle geworden.

tombman
2008-06-24, 12:34:35
Dann bist du fernab jeglicher Realität. In dieser "Branche" gibts sicher ein paar die nicht ganz legal ihre Programmchen schreiben. AtiTrayTools -> Ray Adams --> Russe = Warez, Riva Tuner--> Unwinder-->Russe= Warez... Es gibt durchaus Persönlichkeiten die mit dem Copyright nicht so ernst nehmen. FPS_Limiter wäre noch eine Bereicherung für alle geworden.
:up: so true

Grestorn
2008-06-24, 12:46:05
Dann bist du fernab jeglicher Realität. In dieser "Branche" gibts sicher ein paar die nicht ganz legal ihre Programmchen schreiben. AtiTrayTools -> Ray Adams --> Russe = Warez, Riva Tuner--> Unwinder-->Russe= Warez... Es gibt durchaus Persönlichkeiten die mit dem Copyright nicht so ernst nehmen. FPS_Limiter wäre noch eine Bereicherung für alle geworden.

Irgendwie kapier ich das nicht ganz. Was hat ATT oder RT mit Warez zu tun?!

puntarenas
2008-06-24, 12:50:19
Ich stelle fest, es gibt fundamental unterschiedliche Ansichten zum Thema Urheberrecht, Vertragstreue, Warez und was sonst in dem Zusammenhang mit reinspielen mag. Die Anmerkung, dass Ludi mit der verwendeten Microsoft-Library in eine Sackgasse geraten ist, könnte hilfreich sein, weiterführende Diskussionen zu dem Thema sind hier aber deplaziert.

Bitte zurück zum Thema!

Gast
2008-06-24, 15:56:08
Hallo Zusammen,

ich bin ein regelmäßiger Mitleser und Normalo User, der eigentlich keine Ahnung hat.
Hier mein Vorschlag:

Könnten die Grafikkarten untereinander den Rechenfortschritt des aktuellen Bildes austauschen? Z.B. die 1. Karte sagt der 2.ten das sie das neue Frame zu 50% fertig hat und das nun die 2. Karte ihr Frame freigeben darf und mit dem nächsten beginnt.
Gleiches Spiel beim nächsten Frame. Karte 2 ist bei 50% und nun darf die 1. Karte Ihr Frame freigeben/anzeigen.

Da die Rechenlast von Bild zu Bild unterschiedlich ist, wird die Framerate angepasst. Bei dieser Methode kann sich die Framerate auch recht schnell wieder erholen.

Ob dieser "Freigabeping" nun bei 50% oder etwas weniger (bedingt durch Latenz) erfolgt, müsste man durch ausprobieren optimieren können. Bei TripleSLI erfolgt die Freigabe bei 66%, QuadSLI 75%.

Weiterer Vorteil: Die Karten syncronisieren sich quasi selbst, ohne große Kontrollmechanismen.

Nachteil: Eventuell kommt es zu Leerlaufzeiten, wenn eine Karte schon fertig , aber die andere noch nicht bei der Hälfte angekommen ist. In solch einem Fall müsste des Bild gepuffert, und schon mit dem nächsten begonnen werden können, damit keine GPU Power brach liegt.

Wäre dieser Ansatz möglich?

Grüsse
ein Gast

del_4901
2008-06-24, 16:00:41
Nein, das Einzige was man messen kann, ist wann die CPU ein Bild auf die Reise schicken will. Daraus kann man sich dann errechnen wann der Pre-Render-Buffer übergelaufen ist. Und man kann abschätzen wie lange eine GPU für ein Frame gebraucht hat. Das sind aber mehr als genug Informationen um diesem Problem zu Leibe zu rücken.

tombman
2008-06-24, 16:05:42
Bis auf das Problem, daß ein verzögerter INHALT dann ja den zeitlichen falschen Inhalt anzeigen würde :(

del_4901
2008-06-24, 16:27:41
Bis auf das Problem, daß ein verzögerter INHALT dann ja den zeitlichen falschen Inhalt anzeigen würde :(
Wiso, ich weiß doch um wieviel ich verzögert habe, der Rest ist ein bissel Statistik. Ich kann das zwar nicht genau ausrechen, aber ich kann sehr genau abschätzen.

Gast
2008-06-24, 17:29:31
Hier mein Vorschlag:

Könnten die Grafikkarten untereinander den Rechenfortschritt des aktuellen Bildes austauschen?


bringt nichts, was in einem frame zu sehen ist bestimmt immer noch die cpu und nicht die gpu, letztere berechnet das nur.

wenn du nun einfach das rendering verzögerst ist die frameausgabe zwar gleichmäig, es werden aber immer noch die falschen frames gezeigt.

das einzige was man machen könnte wäre den prerenderpuffer volllaufen zu lassen, damit die cpu keine weiteren frames mehr vorbereiten kann.

del_4901
2008-06-24, 17:38:19
das einzige was man machen könnte wäre den prerenderpuffer volllaufen zu lassen, damit die cpu keine weiteren frames mehr vorbereiten kann.
Das geht noch viel einfacher. Man klingt sich einfach in
- DirectX: den "Present" Funktionsaufruf ein
- OpenGL: den "SwapBuffers" Funktionsaufruf ein
Beide werden am Ende eines Frames getätigt.
Da wird dann kurz die Zeit gemessen und ein bischen "gezaubert", bevor es dann weitergeht.

tb
2008-06-25, 03:07:21
Ich stelle fest, es gibt fundamental unterschiedliche Ansichten zum Thema Urheberrecht, Vertragstreue, Warez und was sonst in dem Zusammenhang mit reinspielen mag. Die Anmerkung, dass Ludi mit der verwendeten Microsoft-Library in eine Sackgasse geraten ist, könnte hilfreich sein, weiterführende Diskussionen zu dem Thema sind hier aber deplaziert.


Ebend. Ludi wird schon seine Gründe gahabt haben. Aus diesem (Copyright) Grund werde ich auch den hooking Code nicht Open Source machen, da es sich hier um eine von mir lizensierte(gegen Bezahlung) kommerzielle Software handelt. Der Code würde nix nützen, ohne die entsprechenden Libraries. Somit wird die DLL Open Source, welche das Timing etc. übernimmt und ich werde binäre Dateien beisteuern, welche das Hooking (PunkBuster kompatibel für dx8,dx9,dx10) übernehmen. Der Entwickler der timing DLL kann dann auch noch ein nettes GUI dafür erstellen, welches einfach meine Code aufruft.

Thomas

Blaire
2008-06-27, 23:15:04
@TB: Gibts nen Statusbericht? Hattest schon Zeit gehabt dafür?

@Grestorn: Würdest du das dann übernehmen wegen dem GUI?

Gast
2008-07-03, 11:20:06
@tb 3D-Guru

Hier sieht alles irgendwie tot aus. Was ist denn los? Sei gewarnt wenn du in der Offentlichkeit solche Hoffnungen machst und nichts lieferst bleibt dein Ruf womöglich auf der Strecke. Und überhaupt, kein Bock mit solchem Tool Geld zu verdienen??

Adam D.
2008-07-03, 12:06:07
Sein letzter Eintrag ist eine Woche alt - keine Panik. Sowas braucht Zeit, viel Zeit. Er wird schon berichten, ob es funktioniert oder nicht. Er hat doch keinen Ruf zu verlieren :rolleyes:

tombman
2008-07-03, 14:59:41
Das wird nix mehr....habs mir eh gedacht ;)

Exxtreme
2008-07-03, 16:10:14
Das wird nix mehr....habs mir eh gedacht ;)
Wenn das so einfach wäre dann wäre es schon längst in den Treibern drinne. =)

tombman
2008-07-03, 16:14:14
Wenn das so einfach wäre dann wäre es schon längst in den Treibern drinne. =)
jo

Coda
2008-07-03, 17:10:07
Nicht unbedingt. Es kostet nunmal auch Balkenlänge. Und nichts ist wichtiger als Balkenlänge. Grundsatz #1 der GPU-Industrie.

Grestorn
2008-07-03, 19:09:33
Nicht unbedingt. Es kostet nunmal auch Balkenlänge.

Glaube ich nach wie vor nicht. Nicht mehr als 1% oder so.

Wenn tb sein Hooking-Framework verfügbar machen würde, würde ich nur zu gerne meinen Algo ausprobieren...

Blaire
2008-07-03, 19:12:28
TB wird das schon machen :)

Gast
2008-07-03, 19:17:24
Glaube ich nach wie vor nicht. Nicht mehr als 1% oder so.

Wenn tb sein Hooking-Framework verfügbar machen würde, würde ich nur zu gerne meinen Algo ausprobieren...
Hast du kein SLI/CF und einen normalen Hooking-Framework wie das von Ludi? Kannst ja ausprobieren und wenns funktioniert dann mit legalem Framework erstellt verteilen. Für so ne Sache würde sich für Programmierer ein billiges SLI/CF Sys durchaus lohnen. Das Zeug gibts im deLuxx Forum richtig billig.

tb
2008-07-04, 22:41:54
Hallo,

sorry für die Funkstille, hatte recht viel zu tun, die letzten Tage. Zum Glück ist heut der 4. Juli, also hab ich frei ;)

Ich werd im laufe der Nacht ne erste Testversion(dx8/dx9/dx10/opengl 32-bit) online stellen(auf Tommti-Systems, Link gibts hier), mit ner einfachen Timing-Routine. Grestorn kann dann seinen Algo einbauen.

Bis dahin,
Thomas

tombman
2008-07-04, 23:05:30
Hallo,

sorry für die Funkstille, hatte recht viel zu tun, die letzten Tage. Zum Glück ist heut der 4. Juli, also hab ich frei ;)

Ich werd im laufe der Nacht ne erste Testversion(dx8/dx9/dx10/opengl 32-bit) online stellen(auf Tommti-Systems, Link gibts hier), mit ner einfachen Timing-Routine. Grestorn kann dann seinen Algo einbauen.

Bis dahin,
Thomas
Thx, warst wohl geil auf den medusa patch, was? :D

Blacksoul
2008-07-04, 23:11:28
Thx, warst wohl geil auf den medusa patch, was? :D

Ah, verstehe. Im anderen Thread darüber meckern, dass er ein Egoist sei "-> Ego :rolleyes:") und jetzt, nachdem er ein Update angekündigt hat, ist wieder alles heile ":D", macht Sinn.


t.b.d

tb
2008-07-05, 01:25:10
So, da wäre der erste Test:

SLI Harmonizer (http://www.tommti-systems.com/main-Dateien/misc/sliharmonizer.rar)

Der Timer macht folgendes:

frame 0 - zeit messen+merken
frame 1 - zeit messen+merken
frame 2 - zeit messen und zeit von ( (frame 0 + frame 1)*0.5 - zeit von frame 2 ) -> daraus ergibt sich die wartezeit und es geht von vorne los

dx8/dx9/dx10/opengl sollte gehen. fraps sollte damit auch funktionieren.
in einer debug console z.b. dbmon (z.b windows sdk enthalten) sieht man die zeiten und die wartezeit.

die timingroutine wir immer nach einem "present"/"swap" aufruf aufgerufen.

@Grestorn

Kannst ja mal deinen Timer ausprobieren, k.a. ob mein einfacher funktioniert.


P.S. So kann man testen, ob der hook geht, einfach die timer.dll umbenennen, jetzt sollte ein nerviger piepton zu hören sein, sobald ein game ein neues frame fertig hat.

Eventuell müsst Ihr das "Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable Package" installieren.

Thomas

crassvs
2008-07-05, 01:50:34
tb, ich möchte dir für deine Arbeit danken, unabhängig davon ob es funktionieren wird. Ich bin Informatik-Studi und hoffe, dass ich mal die Skills habe, um solche Sachen zu programmieren.

In dem Sinne - *two thumbs up*!

tombman
2008-07-05, 02:36:25
So, da wäre der erste Test:

SLI Harmonizer (http://www.tommti-systems.com/main-Dateien/misc/sliharmonizer.rar)

Der Timer macht folgendes:

frame 0 - zeit messen+merken
frame 1 - zeit messen+merken
frame 2 - zeit messen und zeit von ( (frame 0 + frame 1)*0.5 - zeit von frame 2 ) -> daraus ergibt sich die wartezeit und es geht von vorne los

dx8/dx9/dx10/opengl sollte gehen. fraps sollte damit auch funktionieren.
in einer debug console z.b. dbmon (z.b windows sdk enthalten) sieht man die zeiten und die wartezeit.

die timingroutine wir immer nach einem "present"/"swap" aufruf aufgerufen.

@Grestorn

Kannst ja mal deinen Timer ausprobieren, k.a. ob mein einfacher funktioniert.


P.S. So kann man testen, ob der hook geht, einfach die timer.dll umbenennen, jetzt sollte ein nerviger piepton zu hören sein, sobald ein game ein neues frame fertig hat.
Hmm, also habs getestet, in Crysis DX10 hat sich jedenfalls nix geändert. Weder in der Anzeige oben rechts (der Wert neben den fps), noch subjektiv.

Wobei man aber sagen muß, daß auch Single Gpu MR erzeugt in Crysis- nur weniger.

Eventuell müsst Ihr das "Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable Package" installieren.

Thomas
Jo, muß man :)

Slipknot79
2008-07-05, 02:39:48
So, da wäre der erste Test:

SLI Harmonizer (http://www.tommti-systems.com/main-Dateien/misc/sliharmonizer.rar)



http://www.abload.de/img/slihqom.jpg

:confused:

Aus dem Protokoll geht hervor:

Fehler beim Generieren des Aktivierungskontextes für "C:\Users\Flip\Desktop\SLIHarmonizer\SLIHarmonizerEnable.exe". Die abhängige Assemblierung "Microsoft.VC90.CRT,processorArchitecture="x86",publicKeyToken="1fc8b3b9a1e18e3b",type="win32",version="9.0.21022.8"" konnte nicht gefunden werden. Verwenden Sie für eine detaillierte Diagnose das Programm "sxstrace.exe".

Habe Vista 64.

tombman
2008-07-05, 02:41:46
http://www.abload.de/img/slihqom.jpg

:confused:

Eventuell müsst Ihr das "Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable Package" installieren!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

;)

Slipknot79
2008-07-05, 02:50:13
Installed und Neustart (Obwohl ned notwendig), Meldung kommt trotzdem.

Habe die Vermutung, er sucht die x86-Version (Microsoft.VC90.CRT,processorArchitecture="x86") vom Package, habe ja x64 installen müssen.

tombman
2008-07-05, 02:53:33
Installed und Neustart (Obwohl ned notwendig), Meldung kommt trotzdem.

Habe die Vermutung, er sucht die x86-Version (Microsoft.VC90.CRT,processorArchitecture="x86") vom Package, habe ja x64 installen müssen.
Ich habe beide installiert, die x86 zuerst (unabsichtlich) :D

tb
2008-07-05, 02:56:57
Installed und Neustart (Obwohl ned notwendig), Meldung kommt trotzdem.

Habe die Vermutung, er sucht die x86-Version (Microsoft.VC90.CRT,processorArchitecture="x86") vom Package, habe ja x64 installen müssen.

Könnte an Vista 64 liegen. Die x86 Version müsstest Du aber auch installieren können - somit hättest Du beide nebeneinander "side-by-side", da wird also nix "überschrieben".

Thomas

Slipknot79
2008-07-05, 02:58:07
Ok werde ich gleich machen, so nebenbei trotzdem sxstrace durchgeführt:

=================
Startet die Generierung des Aktivierungskontextes.
Eingabeparameter:
Flags = 0
ProcessorArchitecture = Wow32
CultureFallBacks = de-DE;de
ManifestPath = C:\Users\Flip\Desktop\SLIHarmonizer\SLIHarmonizerEnable.exe
AssemblyDirectory = C:\Users\Flip\Desktop\SLIHarmonizer\
Application Config File =
-----------------
INFORMATION: Manifestdatei "C:\Users\Flip\Desktop\SLIHarmonizer\SLIHarmonizerEnable.exe" wird analysiert.
INFORMATION: Die Manifestsdefinitionsidentität ist "(null)".
INFORMATION: Verweis: Microsoft.VC90.CRT,processorArchitecture="x86",publicKeyToken="1fc8b3b9a1e18e3b",type="win32",version="9.0.21022.8"
INFORMATION: Verweis "Microsoft.VC90.CRT,processorArchitecture="x86",publicKeyToken="1fc8b3b9a1e18e3b",type="win32",version="9.0.21022.8"" wird aufgelöst.
INFORMATION: Für ProcessorArchitecture "WOW64" wird der Verweis aufgelöst.
INFORMATION: Verweis für Kultur "Neutral" wird aufgelöst.
INFORMATION: Bindungsrichtlinie wird angewendet.
INFORMATION: Es wurde keine Herausgeberrichtlinie gefunden.
INFORMATION: Es wurde keine Bindungsrichtlinienumleitung gefunden.
INFORMATION: Startet die Assemblierungssuche.
INFORMATION: Die Assemblierung in WinSxS wurde nicht gefunden.
INFORMATION: Versuch, ein Manifest unter "C:\Windows\assembly\GAC_32\Microsoft.VC90.CRT\9.0.21022.8__1fc8b3b9a1e18e3b\Micr osoft.VC90.CRT.DLL" zu finden.
INFORMATION: Es wurde kein Manifest für die Kultur "Neutral" gefunden.
INFORMATION: Beendet die Assemblierungssuche.
INFORMATION: Für ProcessorArchitecture "x86" wird der Verweis aufgelöst.
INFORMATION: Verweis für Kultur "Neutral" wird aufgelöst.
INFORMATION: Bindungsrichtlinie wird angewendet.
INFORMATION: Es wurde keine Herausgeberrichtlinie gefunden.
INFORMATION: Es wurde keine Bindungsrichtlinienumleitung gefunden.
INFORMATION: Startet die Assemblierungssuche.
INFORMATION: Die Assemblierung in WinSxS wurde nicht gefunden.
INFORMATION: Versuch, ein Manifest unter "C:\Windows\assembly\GAC_32\Microsoft.VC90.CRT\9.0.21022.8__1fc8b3b9a1e18e3b\Micr osoft.VC90.CRT.DLL" zu finden.
INFORMATION: Versuch, ein Manifest unter "C:\Users\Flip\Desktop\SLIHarmonizer\Microsoft.VC90.CRT.DLL" zu finden.
INFORMATION: Versuch, ein Manifest unter "C:\Users\Flip\Desktop\SLIHarmonizer\Microsoft.VC90.CRT.MANIFEST" zu finden.
INFORMATION: Versuch, ein Manifest unter "C:\Users\Flip\Desktop\SLIHarmonizer\Microsoft.VC90.CRT\Microsoft.VC90.CRT.DLL" zu finden.
INFORMATION: Versuch, ein Manifest unter "C:\Users\Flip\Desktop\SLIHarmonizer\Microsoft.VC90.CRT\Microsoft.VC90.CRT.MANIFE ST" zu finden.
INFORMATION: Es wurde kein Manifest für die Kultur "Neutral" gefunden.
INFORMATION: Beendet die Assemblierungssuche.
FEHLER: Der Verweis "Microsoft.VC90.CRT,processorArchitecture="x86",publicKeyToken="1fc8b3b9a1e18e3b",type="win32",version="9.0.21022.8"" kann nicht aufgelöst werden.
FEHLER: Bei der Generierung des Aktivierungskontextes ist ein Fehler aufgetreten.
Beendet die Generierung des Aktivierungskontextes.



Yo auch bei mir immer noch MR :(


1, 0.000
2, 18.183
3, 58.505
4, 77.318
5, 123.766
6, 153.256
7, 194.881
8, 225.127
9, 266.953
10, 302.214
11, 345.929
12, 379.756
13, 425.495
14, 460.491
15, 505.409
16, 540.218
17, 581.487
18, 616.153
19, 652.262
20, 681.750
21, 723.814
22, 753.870
23, 791.941
24, 821.559
25, 861.123
26, 887.579
27, 926.173
28, 944.657
29, 991.335
30, 1010.086

tb
2008-07-05, 03:16:01
An alle 64-Bit User, nennt bitte die "timer.dll" mal um und tested dann euer Spiel, sollten nervige Piptöne zu hören sein, läuft der Hook schonmal richtig.
Das richtig "Timing" wird dann sicherlich bald Grestorn sorgen.

Gute Nacht.
Thomas

Slipknot79
2008-07-05, 03:54:25
Habe die Datei auf 1timer.dll umbenannt. Aber kein Pipen zu hören oO. Soll das Piepen aus dem PC-Speaker kommen? Wenn ja, dann müsst ich schauen ob ich den überhaupt abgesteckt habe bzw. ich weiß ned mal ob mein Gehäuse überhaupt einen hat ^^. Mache ich aber erst morgen, also eigentlich heute, nur nachdem ich gepennt hab. ^^

tb
2008-07-05, 04:00:25
Habe die Datei auf 1timer.dll umbenannt. Aber kein Pipen zu hören oO. Soll das Piepen aus dem PC-Speaker kommen? Wenn ja, dann müsst ich schauen ob ich den überhaupt abgesteckt habe bzw. ich weiß ned mal ob mein Gehäuse überhaupt einen hat ^^. Mache ich aber erst morgen, also eigentlich heute, nur nachdem ich gepennt hab. ^^

Jap, aus dem kommt es bei mir jedenfalls.

Grestorn
2008-07-05, 09:43:10
Erst mal vielen Dank an tb! :)

Ok, ich mach mich dann mal dran, komme aber dieses Wochenende nicht mehr dazu. Und ich muss mir dann auch erst mal ne zweite GTX280 holen, bin momentan SLI-los... :)

Moralelastix
2008-07-05, 10:05:49
...
Wobei man aber sagen muß, daß auch Single Gpu MR erzeugt in Crysis- nur weniger..

Was, machst du Scherze! :mad: Hat man den Deck jetzt schon mit ner Singel GPU am Hals?

Ich dachte es sei nur bei Multi-GPU möglich?

Nur bei Crysis oder auch wo anders?

Oder is das nur bei ner bestimmten Hardwarekonfiguration(ATI/NV) so der Fall oder durch die Bank weg immer ?

Slipknot79
2008-07-05, 12:22:12
Habe die Datei auf 1timer.dll umbenannt. Aber kein Pipen zu hören oO. Soll das Piepen aus dem PC-Speaker kommen? Wenn ja, dann müsst ich schauen ob ich den überhaupt abgesteckt habe bzw. ich weiß ned mal ob mein Gehäuse überhaupt einen hat ^^. Mache ich aber erst morgen, also eigentlich heute, nur nachdem ich gepennt hab. ^^


Ok, mein Mobo hat keine Speakerpins :redface: Gibts ne Software, mit der man Speakersignale abfangen kann und über die Soundkarten durchschleifen kann?

Gast
2008-07-05, 15:19:41
Könnt ihr villeicht was anderes testen als Crysis? Eventuell nur DX9, andere Spiele...? Vilelicht geht sein Algo nur villeicht nicht in DEM Spiel und nicht in DEM Modus?

tb
2008-07-05, 15:25:05
Könnt ihr villeicht was anderes testen als Crysis? Eventuell nur DX9, andere Spiele...? Vilelicht geht sein Algo nur villeicht nicht in DEM Spiel und nicht in DEM Modus?

Der Algo geht, wenn er geht, in allen Spielen(dx8/dx9/dx10/gl). Ich denke mal, wir müssen auf SLI-User warten.

Thomas

Slipknot79
2008-07-05, 15:39:45
Schwer ein Spiel zu finden, welches 30fps rennt bei 280GTX SLI :redface:

Gast
2008-07-05, 15:43:54
Schwer ein Spiel zu finden, welches 30fps rennt bei 280GTX SLI :redface:
Kannst ja runtertakten und/oder 32xS+TSSAA einstellen. Dann geht auch jedes 280SLI@Quad SLI in die Knie.

Gast
2008-07-05, 15:47:28
Ausserdem brauchst du nicht auf MR zu achten sondern auch mal bei 150FPS mit FRAPS Frametimes erfassen. Die sollten dann etwas kleiner ausfallen aber die Sprünge bleiben weitehin. Dann kannst du auch sehen ob sein Algorithmus Frametimes glättet oder nicht; ohne jetzt was von Mikrorucklern zu merken.

tb
2008-07-05, 15:49:29
Ok, mein Mobo hat keine Speakerpins :redface: Gibts ne Software, mit der man Speakersignale abfangen kann und über die Soundkarten durchschleifen kann?

Ich hab den Download aktualisiert. Jetzt erscheint eine Nachricht auf dem Bildschirm und das Game wird beendet, wenn die Timer.dll nicht gefunden wird und der Hook funktioniert.

Hab auch den Timer mal umgeschrieben, auf einen simplen 30fps limiter.

Thomas

tombman
2008-07-05, 16:29:46
Hab auch den Timer mal umgeschrieben, auf einen simplen 30fps limiter.

Sehr gut, genau danach wollte ich eh fragen ;)

Ich teste mal...

tombman
2008-07-05, 16:33:20
Also es funkt nicht. locker >80fps wenn ich in den Himmel bei Crysis schaue....

Auch im Menu >1000fps

edit: habs jetzt mit DX9, DX10 und opengl probiert. NIX funkt. fps so wie wenn das tool nicht an wäre...

tb
2008-07-05, 16:54:13
Also es funkt nicht. locker >80fps wenn ich in den Himmel bei Crysis schaue....

Auch im Menu >1000fps

edit: habs jetzt mit DX9, DX10 und opengl probiert. NIX funkt. fps so wie wenn das tool nicht an wäre...

32 oder 64 bit?

tombman
2008-07-05, 17:22:33
32 oder 64 bit?
beides...rennt ned.

Also Sys war Vista64. (driver signature force AUS per F8)

tb
2008-07-05, 17:41:29
beides...rennt ned.

Also Sys war Vista64. (driver signature force AUS per F8)

Okay, der Hook läuft nur unter 32-Bit OS. Hooking in der 32-Bit und 64-Bit Welt hat größere Unterschiede, einfach "neu compilieren" reicht da nicht.
Ich arbeite an ner Beta für 64-bit Windows(welche dort 32-Bit und 64-Bit hooken kann). Ein Problem haben wir aber dann trotzdem: wir brauchen ein "Driver Signing Certificate", da man sonst keinen Hooking-Treiber installieren kann, zumindest unter Vista 64 ist das nicht mehr deaktivierbar.
Kostenpunkt bei Verisign $499 - für ein Jahr Laufzeit.

Thomas

tombman
2008-07-05, 17:46:37
Okay, der Hook läuft nur unter 32-Bit OS. Hooking in der 32-Bit und 64-Bit Welt hat größere Unterschiede, einfach "neu compilieren" reicht da nicht.
Ich arbeite an ner Beta für 64-bit Windows(welche dort 32-Bit und 64-Bit hooken kann). Ein Problem haben wir aber dann trotzdem: wir brauchen ein "Driver Signing Certificate", da man sonst keinen Hooking-Treiber installieren kann, zumindest unter Vista 64 ist das nicht mehr deaktivierbar.
Kostenpunkt bei Verisign $499 - für ein Jahr Laufzeit.

Thomas
Per F8 ist es HÄNDISCH sehr wohl deaktivierbar. (oder täusche ich mich da?).

Ich starte mein Vista64 gar nicht ohne F8....

Dh, wenn ich Crysis DX10 VERY HIGH ausprobieren will, muß ich mein Vista32 anschmeißen?

Progge doch ne beta für mich in 64bit ;) Ich teste es dann per F8.

Wenns geht auch den alten harmonizer auch noch dazu...also nicht nur den 30fps timer, sondern den alten auch noch.

THX

tb
2008-07-05, 18:00:00
Per F8 ist es HÄNDISCH sehr wohl deaktivierbar. (oder täusche ich mich da?).

Ich starte mein Vista64 gar nicht ohne F8....

Da bin ich mir nicht sicher, das lieft wohl noch bis zur RTM, aber ich glaube ein Update hat das dann entgültig deaktiviert.


Dh, wenn ich Crysis DX10 VERY HIGH ausprobieren will, muß ich mein Vista32 anschmeißen?

Jap.


Progge doch ne beta für mich in 64bit ;) Ich teste es dann per F8.

Wenns geht auch den alten harmonizer auch noch dazu...also nicht nur den 30fps timer, sondern den alten auch noch.
THX

Okay, ich meld mich, wenn ich mit der 64-bit Version soweit bin.

Thomas

Gast
2008-07-05, 18:10:20
Da bin ich mir nicht sicher, das lieft wohl noch bis zur RTM, aber ich glaube ein Update hat das dann entgültig deaktiviert.


Jap.



Okay, ich meld mich, wenn ich mit der 64-bit Version soweit bin.

Thomas


Ging nur vor SP1. Ausweg könnten das sein:

http://news.softpedia.com/news/Download-Tool-to-Bypass-Driver-Signing-on-32-bit-and-64-bit-Windows-Vista-61405.shtml

Wenn ihr das braucht, per PN. Findet man aber wahrscheinlich auch im Netz

tombman
2008-07-05, 18:14:26
Da bin ich mir nicht sicher, das lieft wohl noch bis zur RTM, aber ich glaube ein Update hat das dann entgültig deaktiviert.
Was du meinst war doch die AUTOMATISCHE Abschaltung. DIE wurde gekillt. Die händische, jedesmal neu beim booten per Hand einzugeben, funkt immer noch.

Ich nutze kein SP1...

Blaire
2008-07-05, 18:14:32
Schwer ein Spiel zu finden, welches 30fps rennt bei 280GTX SLI :redface:

Hybriden reinbuttern zur Not noch TRSSAA hinzu, da wird jedes Gespann zur Schnecke gemacht. :D

Gast
2008-07-05, 18:22:12
Wie soll man das jetzt verstehen, funzt das Tool oder nicht? Funzt es nur deswegen nicht weill alle unter 64bit testen oder muss TB generell nochmal die Hand anlegen?

tEd
2008-07-05, 18:28:56
Also der 30fps limiter geht bei mir nicht unter 32bit Vista. Ich habe jetzt GoW/Grid getestet.

tb
2008-07-05, 21:58:44
Wie soll man das jetzt verstehen, funzt das Tool oder nicht? Funzt es nur deswegen nicht weill alle unter 64bit testen oder muss TB generell nochmal die Hand anlegen?

unter 32 bit sollte es gehen.

tb
2008-07-05, 21:59:29
Also der 30fps limiter geht bei mir nicht unter 32bit Vista. Ich habe jetzt GoW/Grid getestet.

gibts davon ne demo, hab ja nicht alle spiele ;)
nenn mal die timer.dll um, aktiviere den harmonizer und starte das spiel - kommt dan ne fehlermeldung?

Gast
2008-07-05, 22:12:32
Hier gibts ne Demo zu GRID
http://www.gamedemos.de/index.php?show=demos&action=load&did=1052&serverid=1

tEd
2008-07-05, 22:13:48
gibts davon ne demo, hab ja nicht alle spiele ;)
nenn mal die timer.dll um, aktiviere den harmonizer und starte das spiel - kommt dan ne fehlermeldung?

ja kommt eine fehlermeldung das die timer.dll nicht gefunden wurde

Gast
2008-07-05, 22:17:36
Können mal die Tester villeicht mit etwas "einfacherem" anfangen? Also ganz normal WinXP 32bit und DX9 Spiel. Wir müssen erstmal rausfinden woran es liegt das dieses Tool nicht richtig geht.

tb
2008-07-05, 22:17:37
ja kommt eine fehlermeldung das die timer.dll nicht gefunden wurde

Okay, dann geht der hook, somit sollte das game mit max 30 fps laufen. lad mal fraps und schau nach, vielleicht geht der interne fps counter vom spiel falsch, wenn es einen hat. ich saug mal die demo.

tb
2008-07-05, 22:23:32
Können mal die Tester villeicht mit etwas "einfacherem" anfangen? Also ganz normal WinXP 32bit und DX9 Spiel. Wir müssen erstmal rausfinden woran es liegt das dieses Tool nicht richtig geht.

testen des hooks geht einfach, die timer.dll umbenenen, harmonizer aktivieren, spiel starten - dann sollte eine fehlermeldung kommen, spiel wird beendet, danach kann man den harmonizer wieder daktivieren. kann jeder testen, es wird nix installiert oder in die registry geschrieben.

tEd
2008-07-05, 22:24:07
Okay, dann geht der hook, somit sollte das game mit max 30 fps laufen. lad mal fraps und schau nach, vielleicht geht der interne fps counter vom spiel falsch, wenn es einen hat. ich saug mal die demo.

Ich habs mit fraps gemessen. Ich hab vsync aktiviert das sollte aber kein Grund sein das es nicht funktioniert?

tb
2008-07-05, 22:43:50
Ich habs mit fraps gemessen. Ich hab vsync aktiviert das sollte aber kein Grund sein das es nicht funktioniert?

hmm, eigentlich nicht. vielleicht killt fraps auch meinen hook. hast du den harmonizer vor oder nach fraps gestartet?

tEd
2008-07-05, 23:01:14
Spielt keine Rolle ob vor oder nachher , geht beides nicht.

Gast
2008-07-05, 23:05:08
hmm, eigentlich nicht. vielleicht killt fraps auch meinen hook. hast du den harmonizer vor oder nach fraps gestartet?
So jetzt habe ich mal dein Tool durchprobiert. Habe nur eine Nv 8800 Karte und WinXp 32Bit.

Spiel: TestDriveUnlimited

-Mit Fraps gibts kein 30 FPS Limit.


- Timer.dll umbenannt = keine Fehlermeldung, aber das Spiel startet äußerst langsam.

- Timer.dll umbenannt, aber mit Fraps laufen lassen. Keine Fehlermeldung, das Spiel startet normal und ohne 30FPS Limit.

tb
2008-07-05, 23:07:59
So jetzt habe ich mal dein Tool durchprobiert. Habe nur eine Nv 8800 Karte und WinXp 32Bit.

Spiel: TestDriveUnlimited

-Mit Fraps gibts kein 30 FPS Limit.


- Timer.dll umbenannt = keine Fehlermeldung, aber das Spiel startet äußerst langsam.

- Timer.dll umbenannt, aber mit Fraps laufen lassen. Keine Fehlermeldung, das Spiel startet normal und ohne 30FPS Limit.
hmmm, sieht aus, als ob der hook nicht geht. admin rechte hast du? Ich schau mal nach ner demo....

tEd
2008-07-05, 23:10:42
Also ich habe jetzt mal mit Crysis probiert weil ich da eine interne fps Anzeige habe und da hats ohne fraps funktioniert und mit fraps gehts nicht. Scheint also das fraps dazwischen funkt.

Gast
2008-07-05, 23:12:59
Admin Rechte hab ich.

Dann hab ich noch BF2 getestet. Weil FRAPS dein Tool killt habe ich interne FPS Anzeige "renderer.drawfps 1" benutzt. Ergebnis: keine Funktion = 90FPS.

Gast
2008-07-05, 23:14:44
Obwohl ich muss sagen das BF2 mit dem alten Ludi FPS_Limiter auch nicht ging. Aber TDU geht.

reallord
2008-07-05, 23:21:59
So, einfach weil's mich mal interessiert hat...
System:
XP32 SP3 (Rest is wohl egal, reiche ich aber ggf noch nach)...
3850, SLI oder CF hab ich nich...

Getestet: CS 1.6, CS:S

CS 1.6:
Nur Fraps: 100FPS
Nur Harmonizer: 30FPS (net_graph 1)
Beides: 30 FPS (net_graph 1), Fraps zeigt nix mehr an (Anzeige wech?)

CS:S
Völlig wurscht, FPS wie immer, egal in welcher Konstellation, Harmonizer funzt nich


Spontan, ohne jetzt großartig technisches Hintergrundwissen zu haben, würd ich mal auf's DirectX Level der beiden Spiele tippen. 1.6 müsste 8.1 sein (?) und Source halt 9...

Gast
2008-07-05, 23:48:49
Also ich habe jetzt mal mit Crysis probiert weil ich da eine interne fps Anzeige habe und da hats ohne fraps funktioniert und mit fraps gehts nicht. Scheint also das fraps dazwischen funkt.

Sind die Frametimes ok?

tb
2008-07-06, 00:03:41
die nächste version wird nerviges piepen ausgeben, wenn es funzt. so kann man einfacher testen, ob der hook geht - muss aber noch was ändern und bei mir bf2, cs, cs:s testen.

tEd
2008-07-06, 00:09:33
Sind die Frametimes ok?

die kann ich ja nicht testen weils mit fraps nicht funktioniert.

Gast
2008-07-06, 00:11:33
Doch rechts oben mit Displayinfo "1" gibt es da große Abweichungen bei den 3 FPS Anzeigen?

tombman
2008-07-06, 00:21:29
die nächste version wird nerviges piepen ausgeben, wenn es funzt. so kann man einfacher testen, ob der hook geht - muss aber noch was ändern und bei mir bf2, cs, cs:s testen.
Laß doch einfach alle 5 Sekunden "HOOKED!!!" als Audiofile ausgeben :D

tb
2008-07-06, 00:44:38
neue version ist online, jetzt mit dauer piepen. habs mit crysis, cs:s, cs(opengl), grid demo, assassins creed und bf2 getestet.

Thomas

tombman
2008-07-06, 00:45:54
neue version ist online, jetzt mit dauer piepen. habs mit crysis, cs:s, cs(opengl), grid demo, assassins creed und bf2 getestet.

Auf DX10 und VERYHIGH?

tb
2008-07-06, 00:54:30
Auf DX10 und VERYHIGH?

auf dx10 medium, mit very high komm ich nicht auf 30fps - timer ist der alte 30fps limiter. läuft nur unter 32-bit windows, 64-support dauert noch etwas.
was sagt der speaker?

tombman
2008-07-06, 01:02:56
auf dx10 medium, mit very high komm ich nicht auf 30fps - timer ist der alte 30fps limiter. läuft nur unter 32-bit windows, 64-support dauert noch etwas.
was sagt der speaker?
Ich habs noch ned getestet auf 32bit...morgen dann.

tEd
2008-07-06, 01:15:18
Verstehe ich das richtig das der Limiter und der Harmoniser gleichzeitig laufen. Kann man den Harmoniser nicht irgendwie ein-auschalten ohne den Limiter auszuschalten , sonst ist es schwer Unterschiede zu testen.

tEd
2008-07-06, 01:26:09
Doch rechts oben mit Displayinfo "1" gibt es da große Abweichungen bei den 3 FPS Anzeigen?

Vorallem die 2te Anzeige ist nicht so Konstant ist teilweise bis zu 16-17frames tiefer.

tb
2008-07-06, 02:06:22
momentan läuft nur ein limiter, bzw. eim harmonizer, welcher versucht konstant 30 fps auszugeben. es geht erstmal darum, den hooking code mit möglichst vielen games zu testen, deshalb auch der piepton in der neuesten version.
Grestorn wird sich dann um den harmonizer code kümmern, wenn das hooking richtig geht.

Slipknot79
2008-07-06, 02:51:27
Ist es ned möglich, in das Teil eine Abfrage zu programmieren, die MR erkennt (Wenn die fps also auf zB 30 droppen) und daraufhin etwas gegen die MR unternimmt? Also so, dass ein Spiel ned durchgehend mit 30fps rennt. Das Programm soll also erst dann eingreifen, wenn das Spiel in den MR-Bereich kommt. Damit der Gamer im übrigen Spielverlauf ned auf seine 60fps verzichten muss :(

Gast
2008-07-06, 07:18:23
Ist es ned möglich, in das Teil eine Abfrage zu programmieren, die MR erkennt (Wenn die fps also auf zB 30 droppen) und daraufhin etwas gegen die MR unternimmt? Also so, dass ein Spiel ned durchgehend mit 30fps rennt. Das Programm soll also erst dann eingreifen, wenn das Spiel in den MR-Bereich kommt. Damit der Gamer im übrigen Spielverlauf ned auf seine 60fps verzichten muss :(
Mein LIEBER wir testen hier erstmal grundsätzlich auf Funktion. Ein Harmonizer kommt erst viel später.

Gast
2008-07-06, 08:07:37
Mit letzten Version.
TDU=geht
BF2=geht
San Andreas=geht
HL2:Cinematic Mod 4.0=geht
Nvidia Dusk Techdemo=geht
MotoGP 07=geht

Ich würde sagen jetzt funktioniert das Hooking.

reallord
2008-07-06, 08:57:36
Meine Fresse is der Sound nervig... Bitte vergrößer mal die Abstände ;) 1pro sec reicht auch :)

Ansonsten geht's jetzt bei mir auch in Source, allerdings nur ohne Fraps. Merkwürdigerweise limitiert er aber auf 20FPS, statt auf 30!? (Sowohl in 1.6 als auch in Source)...

doors4ever1
2008-07-06, 09:25:47
;DMeine Fresse is der Sound nervig... Bitte vergrößer mal die Abstände ;) 1pro sec reicht auch :)

Ansonsten geht's jetzt bei mir auch in Source, allerdings nur ohne Fraps. Merkwürdigerweise limitiert er aber auf 20FPS, statt auf 30!? (Sowohl in 1.6 als auch in Source)...
Du willst doch nicht etwa regulär damit spielen? ;D

tEd
2008-07-06, 10:08:19
Also:

Bioschock
Stalker
Gow (DX10)
gta Vice City
RE4
CoD4
Dark Messiah
HL2,EP1,EP2,Portal
Shadowgrounds,Survivor
Halo2
Dirt
Grid
Crysis (DX9,DX10)
NfS:MW

geht alles

Deus Ex,Half-Life gehen nicht <DX8

Grestorn
2008-07-06, 15:00:22
Ich bin dabei in das timer-Modul eine G15-Anzeige einzubauen (also eine Anzeige auf dem LCD Screen des Logitech G15 Keyboards), mit der man den aktuellen Frameversatz angezeigt bekommt und die Harmonizer-Routine auch steuern kann.

Allerdings kann ich das alles im Moment nicht wirklich vorantreiben, da ich unter 64bit arbeite und keinen Bock hab, eine 32bit Version daneben zu installieren. Ich muss also warten, bis tb eine 64 bit Version verfügbar macht...

Gast
2008-07-06, 15:56:28
Man kann doch auch wie Fraps FPS anzeigen lassen und frame Verlauf abspeichern. Ich hoffe das kommt für die die kein teueres Keyboard haben...

Slipknot79
2008-07-06, 17:01:38
Mein LIEBER wir testen hier erstmal grundsätzlich auf Funktion. Ein Harmonizer kommt erst viel später.


Ändert meine Frage ned.

tombman
2008-07-06, 18:46:32
Ich bin dabei in das timer-Modul eine G15-Anzeige einzubauen
Killerap :up:

G15 display ist echt Gold wert ;)

Gast
2008-07-06, 22:15:43
Was, machst du Scherze! :mad: Hat man den Deck jetzt schon mit ner Singel GPU am Hals?


kann durchaus vorkommen


Ich dachte es sei nur bei Multi-GPU möglich?

nein es kann immer vorkommen, bei multi-gpu ist es natürlich tendenziell schlechter.


Nur bei Crysis oder auch wo anders?

ich konnte es bei bestimmten versionen von TDU mal ganz schlimm spüren, mit dem aktuellsten patch ist es aber wieder ok.

Gast
2008-07-10, 10:34:21
@Tb
Bist du sicher das dein einfaches Algo nicht ging? Kannst du ihn mal auf die schnelle in dein neues '"GUTES" Hook implementieren? Bis Grestorn damit fertig ist dauert es noch lange und ich brauche eigentlich keine 64Bit Version.

Grestorn
2008-07-10, 11:08:07
Wenn tb mal einen Anhaltspunkt geben würde, wie lange er wohl für eine 64bit Version brauchen würde... wenn das noch Wochen sind, würde ich mir überlegen auch noch mal ein 32bit OS zu installieren. Wenn auch nur sehr ungern.

Momentan ist aber eh meine zweite GTX280 abgeraucht und ich weiß nicht, wie schnell ich Ersatz bekomme.

Wegen des signierten Treibers: Wie wär's wenn hier ein paar Leute zusammenlegen? Ich würde durchaus was in den Topf reinspucken...

PHuV
2008-07-10, 11:22:24
Wegen des signierten Treibers: Wie wär's wenn hier ein paar Leute zusammenlegen? Ich würde durchaus was in den Topf reinspucken...

Kannst Du bitte genauer ausführen, was Du damit meinst? Wenn ihr Geld braucht, würde ich auch was reingeben.

Exxtreme
2008-07-10, 11:31:11
Kannst Du bitte genauer ausführen, was Du damit meinst? Wenn ihr Geld braucht, würde ich auch was reingeben.
Man braucht 500$ pro Jahr für ein Verisign-Zertifikat.

Adam D.
2008-07-10, 11:38:27
Kannst Du bitte genauer ausführen, was Du damit meinst? Wenn ihr Geld braucht, würde ich auch was reingeben.
Es geht darum, dass man für Vista-x64 einen signierten Treiber braucht, den man für 500$ jährlich erwerben kann - und das ist echt einiges an Kohle.

Edit: Mist, zu spät :usad:

Gast
2008-07-10, 12:43:45
Wenn tb mal einen Anhaltspunkt geben würde, wie lange er wohl für eine 64bit Version brauchen würde... wenn das noch Wochen sind, würde ich mir überlegen auch noch mal ein 32bit OS zu installieren. Wenn auch nur sehr ungern.

Momentan ist aber eh meine zweite GTX280 abgeraucht und ich weiß nicht, wie schnell ich Ersatz bekomme.

Wegen des signierten Treibers: Wie wär's wenn hier ein paar Leute zusammenlegen? Ich würde durchaus was in den Topf reinspucken...
Das ist es wert mal auf 32bit zu probieren. Und bezüglich deiner SLI Config sollte das kein Problem sein wenn wir hier unterwegs sind. Ich glaub' Tombman kann sogar spät in der Nacht testen...

Grestorn
2008-07-10, 13:02:12
Es geht darum, dass man für Vista-x64 einen signierten Treiber braucht, den man für 500$ jährlich erwerben kann - und das ist echt einiges an Kohle.

Edit: Mist, zu spät :usad:

Das Zertifikat braucht man ja nur einmal (die damit signierten Treiber bleiben ja für immer signiert, man kann nach Ablauf des Jahres nur keine neuen Treiber mehr signieren). Und ich habe auch mal irgendwo eine Quelle für Zertifikate für "nur" $300 gefunden (kann aber auch sein, dass das dann Euro waren).

Auf jeden Fall viel Geld, andererseits wenn man einen Spendentopf aufmacht, m.E. durchaus zu stemmen. 30 Leute à 10 Euro sollte doch drin sein...

Grestorn
2008-07-10, 13:03:04
Das ist es wert mal auf 32bit zu probieren. Und bezüglich deiner SLI Config sollte das kein Problem sein wenn wir hier unterwegs sind. Ich glaub' Tombman kann sogar spät in der Nacht testen...

Ich muss das schon selbst bei mir ausprobieren, völlig Blind zu programmieren ist äußerst unproduktiv. Ich hoffe, dass ich die defekte Karte heute getauscht bekomme, sie ist ja noch keine Woche alt...

Adam D.
2008-07-10, 13:17:00
Das Zertifikat braucht man ja nur einmal (die damit signierten Treiber bleiben ja für immer signiert, man kann nach Ablauf des Jahres nur keine neuen Treiber mehr signieren). Und ich habe auch mal irgendwo eine Quelle für Zertifikate für "nur" $300 gefunden (kann aber auch sein, dass das dann Euro waren).

Auf jeden Fall viel Geld, andererseits wenn man einen Spendentopf aufmacht, m.E. durchaus zu stemmen. 30 Leute à 10 Euro sollte doch drin sein...
Achso, ich dachte immer, dass die Signierung im Treiber irgendeine Art Wasserzeichen hätte, was nur 1 Jahr lang gültig ist und man es danach neu signieren muss. Aber man lernt ja bekanntlich nie aus :biggrin:

PHuV
2008-07-10, 13:32:19
Das Zertifikat braucht man ja nur einmal (die damit signierten Treiber bleiben ja für immer signiert, man kann nach Ablauf des Jahres nur keine neuen Treiber mehr signieren). Und ich habe auch mal irgendwo eine Quelle für Zertifikate für "nur" $300 gefunden (kann aber auch sein, dass das dann Euro waren).

Auf jeden Fall viel Geld, andererseits wenn man einen Spendentopf aufmacht, m.E. durchaus zu stemmen. 30 Leute à 10 Euro sollte doch drin sein...

Kann man nicht unsignierte Treiber installieren (ich meinte, bei Vista64 geht das)? Aber gut, wenn das benötigt wird, spende ich auch mit.

Gast
2008-07-10, 13:54:58
Wenn ihr das braucht, per PN. Findet man aber wahrscheinlich auch im Netz[/QUOTE]
Das Zertifikat braucht man ja nur einmal (die damit signierten Treiber bleiben ja für immer signiert, man kann nach Ablauf des Jahres nur keine neuen Treiber mehr signieren). Und ich habe auch mal irgendwo eine Quelle für Zertifikate für "nur" $300 gefunden (kann aber auch sein, dass das dann Euro waren).

Auf jeden Fall viel Geld, andererseits wenn man einen Spendentopf aufmacht, m.E. durchaus zu stemmen. 30 Leute à 10 Euro sollte doch drin sein...


Das schon probiert? Kostet nix.
[QUOTE=Gast;6637663]Ging nur vor SP1. Ausweg könnten das sein:

http://news.softpedia.com/news/Download-Tool-to-Bypass-Driver-Signing-on-32-bit-and-64-bit-Windows-Vista-61405.shtml

Ronny145
2008-07-10, 13:58:14
Ist das ein Class 3 Zertifikat was man braucht?

http://www.microsoft.com/whdc/winlogo/drvsign/crosscert.mspx#ENG
http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/licensing/digitalcert.aspx


Verisign kostet wirklich $499/Jahr (Standard). Die Pro Version sogar $695. Allerdings gibts da noch 3 günstigere Möglichkeiten wie man sieht. Die beiden günstigsten liegen bei $229/Jahr. In Euro wäre das gar nicht mehr sooo viel.

dr_mordio
2008-07-10, 17:03:40
Ich bin dabei in das timer-Modul eine G15-Anzeige einzubauen (also eine Anzeige auf dem LCD Screen des Logitech G15 Keyboards), mit der man den aktuellen Frameversatz angezeigt bekommt und die Harmonizer-Routine auch steuern kann.

Allerdings kann ich das alles im Moment nicht wirklich vorantreiben, da ich unter 64bit arbeite und keinen Bock hab, eine 32bit Version daneben zu installieren. Ich muss also warten, bis tb eine 64 bit Version verfügbar macht...

Cool, die G15 rockt echt. ich mache mir nur sorgen, was ist, wenn die irgendwann nicht mehr geht. die neue G15 is nich so mein ding.

Funktioniert dein Tool den trotzdem auch unter Vista 32Bit wenn du es in 64Bit programierst?

den ne G15 hab ich auch, allerdings nutze ich noch 32Bit

MfG
Alex

Gast
2008-07-10, 17:14:30
Nichts für Ungut, aber sollte denn nicht erstmal die Hook-Library zuverlässig funktionieren und ein geeigneter Algorithmus (idealerweise mehrere, also auch auf simple X FPS limitierbar ohne Glättung) erstellt werden, bevor man beginnt das Ganze zu zertifizieren und auf G15-Tastaturen zu visualisieren?

Grestorn
2008-07-10, 18:23:42
Funktioniert dein Tool den trotzdem auch unter Vista 32Bit wenn du es in 64Bit programierst?

Ja klar. Für meinen Code spielt 32 oder 64 bit auch keine Rolle, aber für den Hook von tb eben schon. Seine bisherige Version läuft bei mir einfach nicht, weswegen ich meinen Code nicht testen kann...

Grestorn
2008-07-10, 18:25:20
Nichts für Ungut, aber sollte denn nicht erstmal die Hook-Library zuverlässig funktionieren und ein geeigneter Algorithmus (idealerweise mehrere, also auch auf simple X FPS limitierbar ohne Glättung) erstellt werden, bevor man beginnt das Ganze zu zertifizieren und auf G15-Tastaturen zu visualisieren?

G15 ist auch mir eine Hilfe, weil ich dann im Betrieb die besten Parameter ermitteln kann und den Effekt sofort sehe.

Die DLL wird auch ohne G15 laufen, nur kann man dann wohl im Betrieb nichts verstellen und kriegt natürlich auch kein optisches Feedback.

Das mit der Treiberzertitifizierung war ja nur erst mal ein Vorschlag. Implementieren wird man das freilich erst mal so und dann sieht man weiter.

Mayhem
2008-07-10, 18:35:05
tb könnte auch kurz seine hook.dll zum testen so umschreiben, das sie erstmal eine dummy-funktionalität erhält, die einfach nur alle x +/- rand() Millisekunden die timer.dll aufruft, oder du schreibst dir selber so'ne testumgebung. ich denke das wär zum testen sogar noch besser, weil du extremere Eingabewerte simulieren kannst, bzw. diese exakter steuern kannst.

EDIT: hoffe das war jetzt ned schon gesagt worden...

dr_mordio
2008-07-10, 23:07:32
Ja klar. Für meinen Code spielt 32 oder 64 bit auch keine Rolle, aber für den Hook von tb eben schon. Seine bisherige Version läuft bei mir einfach nicht, weswegen ich meinen Code nicht testen kann...

na das klingt doch schon mal gut. ich hoffe das tb sich äußern kann ob er eine 64bit version in absehbarer zeit hinbekommt.
ansonsten nimmst du dir acronis zur hand, sicherst deine platte und machst mal eben ein multiboot aus Vista32 und 64, wenn alles läuft kannst du die platte mit acronis einfach wieder zurücksetzten.

MfG
Alex

tombman
2008-07-11, 02:36:41
Vorallem sollte er sich öfters melden. Einmal pro Woche ist viel zu wenig...

tb
2008-07-11, 04:54:00
Vorallem sollte er sich öfters melden. Einmal pro Woche ist viel zu wenig...

sorry, aber durch meinen momentanen jobe, ist zeit leider mein hauptproblem. unter der woche habe ich so gut wie keine zeit, eher am we. - wenn ich das meiner lebensgefährting zumuten kann.
das 64bit hooking werde ich wahrscheinlich am we. als beta veröffentlichen. dann muss vorallem getestet werden, ob der hook läuft. danach kann dann die timer.dll ausgetauscht werden.

über code signing, bzw. die kosten, spenden etc. können wir dann später nachdenken. erstmal muss es laufen, sonst ist es verschwendetes geld. meiner meinung sollte villeicht 3dcenter das zertifikat bekommen, somit haben mehr entwickler was davon, als wenn nur tommti-systems oder ein anderer privater entwickler es bekommt, bzw. kauft.

Thomas

tombman
2008-07-11, 23:39:47
sorry, aber durch meinen momentanen jobe, ist zeit leider mein hauptproblem. unter der woche habe ich so gut wie keine zeit, eher am we. - wenn ich das meiner lebensgefährting zumuten kann.
das 64bit hooking werde ich wahrscheinlich am we. als beta veröffentlichen. dann muss vorallem getestet werden, ob der hook läuft. danach kann dann die timer.dll ausgetauscht werden.

über code signing, bzw. die kosten, spenden etc. können wir dann später nachdenken. erstmal muss es laufen, sonst ist es verschwendetes geld. meiner meinung sollte villeicht 3dcenter das zertifikat bekommen, somit haben mehr entwickler was davon, als wenn nur tommti-systems oder ein anderer privater entwickler es bekommt, bzw. kauft.

Thomas

Jo, thx, aber du sollst ja keine Romane schreiben oder sofort zig Versionen raushauen. Im Netz entwickelt man nur eine gewisse Paranoia, wenn jemand länger als 2 Tage nicht mehr postet- das könnte dann immer ein Zeichen von "ich bin weg" sein ;D

Also ein kurzes "ich bin noch da und habe nix vergessen" reicht schon. Dauert genau 5 Sekunden zu posten :)

:)

tb
2008-07-12, 03:33:59
Dieses WE komm ich erst Sonntag wieder, also wird es wohl erst nächtes WE was. Keine Angst, ich verschwinde nicht einfach!!!

Thomas

tb
2008-07-25, 04:47:56
Sorry, leider werde ich erst übernächstes WE(3. August 08) Zeit haben, den 64-Bit Test zu fertigzustellen. Es gab gesundheitliche Vorfälle in der Familie meiner Freundin, welche mom. Vorrang haben.

Bis dann,
Thomas

tombman
2008-07-25, 06:59:55
Sorry, leider werde ich erst übernächstes WE(3. August 08) Zeit haben, den 64-Bit Test zu fertigzustellen. Es gab gesundheitliche Vorfälle in der Familie meiner Freundin, welche mom. Vorrang haben.

Bis dann,
Thomas

Is klar und verständlich, aber 13 Tage zwischen den Meldungen?

Skinner
2008-07-25, 12:10:09
....... aber 13 Tage zwischen den Meldungen?

bissel Taktlos dieser Spruch.

Er wird schon seine gründe haben, warum er sich erst jetzt gemeldet hat.

Robert83
2008-07-27, 10:14:00
Ich hab gestern den SLI Harmonizer getestet und muss sagen, dass er grossartig funktioniert.
Crysis, das vorher mit knapp 40fps stark von Mikrorucklern betroffen war, läuft nun mit 30fps ganz flüssig dahin, dass es eine Freude ist.
Ich wäre jedenfalls bereit eine Spende abzudrücken, obwohl ich das Zertifikat wohl nicht bauche für Vista32. Aber 10-20€ wär mir das Stück Software allemal wert, da nVidia und ATI das Problem ja nicht gebacken kriegen.
Was ich mir für die Zukunft wünsche: den nervigen Dauerton des PC-Speakers abschalten und die dauernde Abfrage, ob man die Software dennoch starten möchte, sodass man es spurlos in den Autostart laden kann und seine Freude damit haben kann.

@Tombman
Sehr taktlos, was du da von dir gibst.
Es gibt auch Leute hier, die neben dem Forum noch ein Privatleben haben und er wird die Software schon vorantreiben, wenn er wieder Zeit hat.
Ich hätte auch jetzt schon gerne eine funktionierende Finalversion, aber da heißts wohl warten, zumal er auch der einzige ist, der wirklich die Fähigkeiten für eine erfolgreiche Programmierung besitzt.

Bolzano-Weierstrass
2008-07-27, 17:03:35
Wozu denn eigentlich das Zertifikat? Es gibt doch immer noch einige Möglichkeiten auch unter Vista64 nicht signierte Treiber zu verwenden. Siehe den Thread dazu hier im Forum, das reicht vom Testmodus über verändertes Bootmenü, das quasi automatisch F8 drückt und mit nicht signierten Treibern erlaubt bootet.

Grestorn
2008-07-27, 17:09:28
Nicht jeder will in seinem System so rumpfuschen.

tb
2008-08-02, 19:31:35
Hallo,

Ich werde die 64-bit und 32-bit hooking Test Version in Kürze(warte noch auf ne EMail) hochladen.

Thomas

Gast
2008-08-02, 20:00:50
Yeah, danke! :)

tb
2008-08-02, 20:42:36
http://www.tommti-systems.de/main-dateien/misc/sliharmonizer.rar

bitte folgendes unter 32-bit & 64 bit window testen:

- SLIHarmonizerEnable aufrufen (sollte keine Fehlermeldung kommen)
- ein Spiel starten
- sobald das Spiel etwas darstellt, sollte ein Piepton aus dem pc-speaker kommen
- Aktivierung der Hooks funktioniert
- SLIHarmonizerDisable aufrufen
- Spiel erneut starten, nun sollte es ohne den Piepton laufen
- Deaktivierung der Hooks funktioniert

speziell für 64-bit:

- System ohne Treiberprüfung starten (F8 beim Booten)
- getrennt 32-Bit und 64-Bit Spiele testen (z.b. Crysis mal die 64-Bit Version und mal die 32-Bit Version)


benötigte Runtime Libraries:

Unter 64-Bit jeweils beide, also 32 Bit und 64 Bit installieren, unter 32-Bit nur die 32-Bit Versionen!

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=200B2FD9-AE1A-4A14-984D-389C36F85647&displaylang=en

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=eb4ebe2d-33c0-4a47-9dd4-b9a6d7bd44da&DisplayLang=en

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=9B2DA534-3E03-4391-8A4D-074B9F2BC1BF&displaylang=en

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=BD2A6171-E2D6-4230-B809-9A8D7548C1B6&displaylang=en

Viel Spaß,
Thomas

tombman
2008-08-02, 20:44:53
Dh, man kann derzeit den harmonizer ohne Piepton nicht testen?
Btw, thx for work.

tb
2008-08-02, 20:53:31
Dh, man kann derzeit den harmonizer ohne Piepton nicht testen?
Btw, thx for work.

Nein. Ich muss erst wissen, ob der Hook geht, dann gibts ne neue Timer.dll ohne piepen.

Thomas

misterh
2008-08-02, 21:23:08
http://www.abload.de/img/soso2f2.jpg

Grestorn
2008-08-02, 21:26:15
Ich bin jetzt ne Woche in Italien und kann deswegen im Moment leider weder testen noch am Code arbeiten. Sorry.

Aber trotzdem schon mal Danke an tb!

tb
2008-08-02, 21:28:20
http://www.abload.de/img/soso2f2.jpg

Du must die Visual C ++ 2005 runtime und Visual C ++ 2008 runtime von Microsoft installieren. Unter 64-Bit jeweils beide, also 32 und 64 Bit, unter 32-Bit nur die 32-Bit Versionen.

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=200B2FD9-AE1A-4A14-984D-389C36F85647&displaylang=en

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=eb4ebe2d-33c0-4a47-9dd4-b9a6d7bd44da&DisplayLang=en

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=9B2DA534-3E03-4391-8A4D-074B9F2BC1BF&displaylang=en

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=BD2A6171-E2D6-4230-B809-9A8D7548C1B6&displaylang=en

Blaire
2008-08-02, 21:40:46
Aber trotzdem schon mal Danke an tb!

Dem schließe ich mich an, auch wenn ich derzeit nicht testen kann.

misterh
2008-08-02, 21:52:37
verstehe den sinn nicht

hab gemacht und dann crysis gestartet. sehe da keinen unterschied und höre nicht irgendwas aus mein rechner heraus.

hab das nach neustart wieder gelöscht. ;(

Edit:

ich teste morgen nochmal in aller ruhe.

misterh
2008-08-02, 23:08:55
ok hab doch mal sofort nochmal genauer getestet

crysis 32bit DX10 1680x1050 Very High 4xAA 16xAF

4870 CF

32 Bit Harmoniser OFF

Savegame geladen und hatte da 39 FPS. rumgelaufen und ja ich merkte davon an bestimmten stellen MR.

32 Bit Harmoniser ON

Savegame geladen und hatte da 30 FPS. Was wohl 30 FPS limit eingebaut ist und merkte auch, das weniger MR zu merken war. Oder war es evtl nur kurze nachladeruckler? Sonst allgemein war MR fast weg wurde ich mal sagen.

also ich wurde lieber abwarten und sehen was die anderen sagen.

tb
2008-08-02, 23:24:30
ok hab doch mal sofort nochmal genauer getestet

crysis 32bit DX10 1680x1050 Very High 4xAA 16xAF

4870 CF

32 Bit Harmoniser OFF

Savegame geladen und hatte da 39 FPS. rumgelaufen und ja ich merkte davon an bestimmten stellen MR.

32 Bit Harmoniser ON

Savegame geladen und hatte da 30 FPS. Was wohl 30 FPS limit eingebaut ist und merkte auch, das weniger MR zu merken war. Oder war es evtl nur kurze nachladeruckler? Sonst allgemein war MR fast weg wurde ich mal sagen.

also ich wurde lieber abwarten und sehen was die anderen sagen.

Ist Dein PC-Speaker angeschlossen? Wenn ja, solltest Du was hören...

P.S. ich installiere grad mal Vista 64-bit mittels VMWare, da kann ich dann auch 64-Bit testen.

misterh
2008-08-02, 23:25:09
Ist Dein PC-Speaker angeschlossen? Wenn ja, solltest Du was hören...

sry für OT

komm mal on bitte. dann können wir da reden und nicht hier zuviel OT.

Gast
2008-08-02, 23:30:12
sry für OT

komm mal on bitte. dann können wir da reden und nicht hier zuviel OT.


Tragt das doch hier aus, dann hat jeder was davon. Außerdem bist du doch schwerhörig, ob das so sinnvoll ist ein piepen rauszuhören...

tb
2008-08-02, 23:41:20
Tragt das doch hier aus, dann hat jeder was davon. Außerdem bist du doch schwerhörig, ob das so sinnvoll ist ein piepen rauszuhören...

Hat wohl seinen pc-speaker nicht angeschlossen. Der Hook scheint aber bei Ihm zu gehen. Ich test das mal selbst, unter VMware....dauert aber noch bis morgen.

Thomas

misterh
2008-08-02, 23:47:03
Tragt das doch hier aus, dann hat jeder was davon. Außerdem bist du doch schwerhörig, ob das so sinnvoll ist ein piepen rauszuhören...

also nicht wegen das piepen habe ich ihn gebeten online zu kommen.

P.S.: Ich frage mich wer immer hier als gast postet? schreib doch mal eure name dazu, wenn ihr was postet.

Slipknot79
2008-08-03, 00:47:33
tb, kannst du den Piepton nicht auf die Soundkarte leiten lassen? Mein Mobo hat keinen Speakeranschluss :redface:

Blaire
2008-08-03, 01:06:53
tb, kannst du den Piepton nicht auf die Soundkarte leiten lassen? Mein Mobo hat keinen Speakeranschluss :redface:

Du siehst doch bei Crysis ob du 30fps hast, dann funktioniert er auch ;)

Einfach r_displayinfo 1 in der Konsole eingeben für FPS Anzeige.

Super-S
2008-08-03, 02:11:55
Hej, was gehtn hier ab :eek:....

Ich renne in Crysis grad mit 4xAA/16xAF@1680x1050 (Sys, siehe Sig), auf 30FPS gelockt, durch die Gegend... und es fühlt sich super flüssig an.
Wie funktioniert das Prinzp vom Harmoniser?

Komischerweise, wenn ich danach das Game wechsle, habe ich keine 30FPS mehr gelockt(?).

Funktioniert das nur in Crysis?

Wie gesagt, das Tool ist Hammer :eek: ...Crysis hat sich nicht mmal mit 50FPS so flüssig angefühlt, wie jetzt mit 30FPS. Und das beste, man hat jetzt schön Spielraum um mit den Quali-Settings zu spielen... und zu probieren.

ps. hab noch die Mster-Config 2.5 drauf... Quali-Settings.

Super Leistung, Danke....

Bin bereit dir definitiv mind. 10€ zu spenden....

Robert83
2008-08-03, 13:31:54
Ich hab die neue Version grad getestet und bin begeistet: Crysis läuft einfach superflüssig mit seinen 30fps. Das einzige, was mich daran hindert, dass ich das Spiel mit dem Harmonizer spiele, ist das Speakergeräusch. Und ich möchts ohne lästige Abfrage irgendwann in den Autostart laden. Geht das?
Flatout Carnage habe ich auch probiert, allerdings unter Windows XP SP3: da wurde zwar brav auf 30fps limitiert, aber Mikroruckler waren klar erkennbar.
Funktioniert das Tool nur unter Vista32/64 oder auch unter XP?

PR1
2008-08-03, 14:46:38
hi

Big THX an TB für Deine Mühe

bei mir funktionierts mit 3way gtx280 mit crysis 32bit mit dem Hamoniser
30FPS gelockt und flüssig.

im 64bit crysis bewirkt es leider nichts, da bin ich immer 45+ FPS egal ob Harmoniser On oder OFF
Teiber Sigierungzeug per F8 beim boot aus...

TDU zB. geht auch , 30 FPS gelockt...fühlt sich aber nicht so flüssig an
liegt wohl allgemein am game wo es unter 50+ nicht flutscht.

nur Piepen höre ich garnix, nicht mal wo der Harmoniser greift.
Sys Speaker is Onboard


OS: Vistax64 inkl SP1+Updates danach
Sys: Evga 780i, 3way gtx280, QX9650, 8GB Ram, Dell 3008 usw

Slipknot79
2008-08-03, 15:14:41
Getestet mit Crysis: Funzt unter 64bit ned. oO

Dafür konnte ich andere Beobachtungen anstellen die nix mit dem Harmonizer zu haben sollten?!?!

Die Stelle wo ich überlicherweise 30fps habe (rotes Feuer beim Kill des 2ten und dritten Soldaten zu Beginn des Spiels), da hatte ich auf einmal 35fps Oo. Also musste ich AA von 4x auf 8x stellen.
Dann habe ich die 32bit Version des Spiels getestet. Plötzlich waren es bei der Feuerstelle wieder 34fps oO Also musste ich von 8x auf 16x stellen. :redface:

Obs am Treiber liegt, weiß ich ned. Weiß nimmer unter welchen Treiber ich 30fps mit 4xAA hatte.

tb
2008-08-03, 15:47:43
Okay,

hab jetzt ein 64-bit Vista laufen. Werd mir den hooking Code nochmal anschauen.

P.S. Der Harmonizer ist nicht nur für Crysis, er sollte mit allen dx8/dx9/dx10 und opengl Games laufen.

Thomas

Slipknot79
2008-08-03, 15:52:02
Welche Spiele sind noch stark anfällig auf MR?

Blaire
2008-08-03, 17:07:51
Welche Spiele sind noch stark anfällig auf MR?

Jericho,Call of Juarez z.b.

Johnny Rico
2008-08-03, 17:10:46
Hallo TB, danke für Deine Arbeit.

Ich hätte eine Frage bezüglich des VSync. Ist ein aktiver Tripple Buffer im Falle eines funktionierenden Harmonisers empfehlenswert?

tb
2008-08-03, 17:40:54
Hallo TB, danke für Deine Arbeit.

Ich hätte eine Frage bezüglich des VSync. Ist ein aktiver Tripple Buffer im Falle eines funktionierenden Harmonisers empfehlenswert?

Grestorn wird ein verbessertes Timing-Modul erstellen, was ohne fps limit arbeiten soll - zur Reduzierung des "tearing" halte ich vsync+tripple buffer für nötig, gerade auf TFT's stört "tearing" enorm, finde ich - weshalb ich aktuelle gfx Reviews für nicht ganz Sinnvoll erachte. Wichtiger als max. fps ist für mich ein möglichst gleichmässiger Verlauf mit vsync und ohne zu große Einbrüche der min. fps.

Als abschaltbare Option im Harmonizer kann es nicht schaden.

Thomas

tb
2008-08-03, 20:05:02
Neue Version:

Änderungen:
- Piepton wurde rausgenommen - ob der Harmonizer läuftm seht Ihr nur noch am 30 fps limit
- Bug bei 64-Hooking behoben, bei mir lief es unter 32 Vista, 64-Bit Vista (jeweils mit 32-Bit und 64-Bit Crysis) - sollte auch unter XP(32/64) gehen


http://www.tommti-systems.de/main-dateien/misc/sliharmonizer.rar

bitte folgendes unter 32-bit & 64 bit window testen:

- SLIHarmonizerEnable aufrufen (sollte keine Fehlermeldung kommen)
- ein Spiel (dx8/dx9/dx10/opengl) starten
- sobald das Spiel etwas darstellt, fps anzeige im Spiel anschalten, ob es bei ca. 30 fps limitiert
- Aktivierung der Hooks funktioniert
- SLIHarmonizerDisable aufrufen
- Spiel erneut starten, nun sollte es ohne fps limit laufen
- Deaktivierung der Hooks funktioniert

speziell für 64-bit:

- System ohne Treiberprüfung starten (F8 beim Booten)
- getrennt 32-Bit und 64-Bit Spiele testen (z.b. Crysis mal die 64-Bit Version und mal die 32-Bit Version)


benötigte Runtime Libraries:

Unter 64-Bit jeweils beide, also 32 Bit und 64 Bit installieren, unter 32-Bit nur die 32-Bit Versionen!

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=200B2FD9-AE1A-4A14-984D-389C36F85647&displaylang=en

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=eb4ebe2d-33c0-4a47-9dd4-b9a6d7bd44da&DisplayLang=en

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=9B2DA534-3E03-4391-8A4D-074B9F2BC1BF&displaylang=en

http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=BD2A6171-E2D6-4230-B809-9A8D7548C1B6&displaylang=en

Viel Spaß,
Thomas

tb
2008-08-03, 20:08:50
Dh, man kann derzeit den harmonizer ohne Piepton nicht testen?
Btw, thx for work.

Jetzt schon ;)

Thomas

Slipknot79
2008-08-03, 20:44:15
Geht unter Vista 64bit ned.

http://www.abload.de/img/sliharmadminp4n.jpg

Und ja, ich bin admin+Treibercheck über F8 deaktiviert. Abgesehen davon, ist mein Vista deutschsprachig.

Wollte noch das ganze auch in Call of Juarez testen.
Jericho hab ich nicht mehr. Wie kann man einen Shooter rausbringen, wo man im ganzen Spiel nix aufheben kann. ^^

PR1
2008-08-03, 20:45:20
so, gerade crysis 64bit mit dem neuen Harmoniser getestet.

es läuft auf 30FPS super :)

Thx Thomas


mfg
PR1

Robert83
2008-08-03, 21:30:37
Der Harmonizer funktioniert zumindest unter Windows XP schon mal 1a - zumindest unter Jericho. Mehr habe ich noch nicht getestet.
Der lästige Piepton ist allerdings noch immer vorhanden.

PS: auch unter Vista32 funzt er, aber auch hier der Piep-Ton.
Wie schaff ich es, dass sich die Benutzerkontensteuerung beim Aktivieren nicht mehr meldet? Kann man da Profile einfügen in Vista?

tb
2008-08-04, 14:45:23
Geht unter Vista 64bit ned.

http://www.abload.de/img/sliharmadminp4n.jpg

Und ja, ich bin admin+Treibercheck über F8 deaktiviert. Abgesehen davon, ist mein Vista deutschsprachig.

Wollte noch das ganze auch in Call of Juarez testen.
Jericho hab ich nicht mehr. Wie kann man einen Shooter rausbringen, wo man im ganzen Spiel nix aufheben kann. ^^

Evtl. im Geräte-Manager unter "nicht PnP Treiber" den "SLIhook_injection_driver" deinstallieren, danach Neustart.

tb
2008-08-04, 14:47:25
Der Harmonizer funktioniert zumindest unter Windows XP schon mal 1a - zumindest unter Jericho. Mehr habe ich noch nicht getestet.
Der lästige Piepton ist allerdings noch immer vorhanden.

PS: auch unter Vista32 funzt er, aber auch hier der Piep-Ton.
Wie schaff ich es, dass sich die Benutzerkontensteuerung beim Aktivieren nicht mehr meldet? Kann man da Profile einfügen in Vista?

Du kannst höchsten UAC abschalten, somit bist Du immer Admin.

Wie oben beschrieben, evtl. den Treiber im Geräte-Manager deinstallieren, danach Neustart.

Johnny Rico
2008-08-04, 15:33:31
MUSS der SLIhook_injection_driver, nach einmaligem ausführen des "enablers", dort dauerhaft oder nur zur Laufzeit vorhanden sein?

Bei mir(x64 Vista) finde ich dort keinen SLIhook_injection_driver Eintrag.
Der enabler startet ohne Fehler(Sanduhr circa 3 Sekunden und rennt dann im bg). Runtimes sind installiert. Sys automatisch per F8 Image gestartet.

CoD4 ist nicht auf 30FPS gelockt, wenn der enabler läuft.
VSync an und TB an ändert nichts. 8xS drückt die FPS auch nur auf 36. Ein generellen Lock auf 30FPS kann ich nicht feststellen.
Rivatuner/StatisticSV/nHancer laufen noch im bg.

tb
2008-08-04, 16:09:36
MUSS der SLIhook_injection_driver, nach einmaligem ausführen des "enablers", dort dauerhaft oder nur zur Laufzeit vorhanden sein?

Bei mir(x64 Vista) finde ich dort keinen SLIhook_injection_driver Eintrag.
Der enabler startet ohne Fehler(Sanduhr circa 3 Sekunden und rennt dann im bg). Runtimes sind installiert. Sys automatisch per F8 Image gestartet.

CoD4 ist nicht auf 30FPS gelockt, wenn der enabler läuft.
VSync an und TB an ändert nichts. 8xS drückt die FPS auch nur auf 36. Ein generellen Lock auf 30FPS kann ich nicht feststellen.
Rivatuner/StatisticSV/nHancer laufen noch im bg.


Nur zur Laufzeit.
Den Device-Manager aus der Console(als Admin öffnen!) starten:

set devmgr_show_nonpresent_devices=1
start devmgmt.msc


Danach sollte der Treiber sichtbar sein.

Evtl. mal Rivatuner/StatisticSV/nHancer abschalten und evtl. Anti-Spyware / Viren-Scanner, vielleicht blocken die den Hook.

Thomas

Slipknot79
2008-08-04, 16:10:20
Also, nun scheint das Teil zu funzen. Habe seit gestern nix verändert, auch nix im Geräte Manager. Der Harmonizer startet nun. Aber das Teil funzt nur in Crysis DX9 und DX10. Die fps werden auf 30 begrenzt, ob sichs flüssiger anfüllt? Irgendwie schon, aber bin mir nicht ganz sicher. Außerdem ruckelt das aller erste Video (EA-Logo) wenn man das Spiel startet, alle weiteren Videos machen keine Probleme.

Ich würde das gerne mit FRAPS nachmessen, geht aber ned weil dank FRAPS dann die fps nicht mehr bei 30 gelockt sind und der Eindruck entsteht, es würde ned funzen. Vllt war das auch der Fall bei der Harmonizerversion vom Samstag.

In Call of Juarez DX9 und DX10, Anno 1701 und Supreme Commander Demo funzt der 30fps-lock ned :( FRAPS war ned aktiviert.

Johnny Rico
2008-08-04, 16:26:01
Ok, is da. Schalte alles ab und prüfe weiter.
http://s8.directupload.net/images/080804/nn625vxe.png (http://www.directupload.net)

tb
2008-08-04, 16:34:04
Also, nun scheint das Teil zu funzen. Habe seit gestern nix verändert, auch nix im Geräte Manager. Der Harmonizer startet nun. Aber das Teil funzt nur in Crysis DX9 und DX10. Die fps werden auf 30 begrenzt, ob sichs flüssiger anfüllt? Irgendwie schon, aber bin mir nicht ganz sicher. Außerdem ruckelt das aller erste Video (EA-Logo) wenn man das Spiel startet, alle weiteren Videos machen keine Probleme.

Ich würde das gerne mit FRAPS nachmessen, geht aber ned weil dank FRAPS dann die fps nicht mehr bei 30 gelockt sind und der Eindruck entsteht, es würde ned funzen. Vllt war das auch der Fall bei der Harmonizerversion vom Samstag.

In Call of Juarez DX9 und DX10, Anno 1701 und Supreme Commander Demo funzt der 30fps-lock ned :( FRAPS war ned aktiviert.

Du testest alles unter Vista 64 Bit?

Cubitus
2008-08-04, 16:37:24
Hi, erstmal an großes Lob an dich TB :)

Mit dem neusten Harmonizer habe ich unter Vista64 bis jetzt erfolgreich getestet:

Crysis DX10,
Devil may Cry DX10 und DX9
und auch Call of Juarez DX10 ( Benchmark ), zeigt brav max 30 FPS.

Später werde ich noch Lost Planet installieren, dass sich wie Devil may Cry auch leicht unter DX9 starten lässt und einen eigenen FPS Counter mitbringt.

@Slipknot79

Ich hab den COJ Benchmark unter 1280*1024 und ohne AA laufen lassen,
am Resultat konnte man dann erkennen das nicht mehr als 30 FPS max möglich waren.

Slipknot79
2008-08-04, 16:40:20
Du testest alles unter Vista 64 Bit?


Ja genau.

tb
2008-08-04, 16:44:23
Noch ne Bitta an alle Tester, schreibt doch bitte noch dazu, welche Virenscanner/Anti-Spyware Apps Ihr laufen habt, könnt sein, das manche den Hook blocken.

Thomas

Cubitus
2008-08-04, 16:45:42
Noch ne Bitta an alle Tester, schreibt doch bitte noch dazu, welche Virenscanner/Anti-Spyware Apps Ihr laufen habt, könnt sein, das manche den Hook blocken.

Thomas

He he Antivir und es nervt mich ständig :usad:
Hab es deshalb vorübergehend deaktiviert..

Slipknot79
2008-08-04, 16:53:35
@Slipknot79

Ich hab den COJ Benchmark unter 1280*1024 und ohne AA laufen lassen,
am Resultat konnte man dann erkennen das nicht mehr als 30 FPS max möglich waren.


Ok, habe das Problem vermutlich bei mir entdeckt :(

Man darf keine fps-Messprogramme laufen lassen. Zuerst wars FRAPS, nun wars von EVGA das Precision Tool :( Das macht es schwierig die fps und damit die Funktion des Harmonizers zu checken.

Der CoJ DX10 Benchmark funzt bei mir jetzt auch mit 30fps.

Der Grund warum Crysis ohne FRAPS auf 30fps gelockt war, aber mit dem EVGA Tool lief war einfach der, dass das EVGA Tool keine fps anzeigt in Crysis. Warum auch immer.

>welche Virenscanner/Anti-Spyware Apps

Keine außer den Windows Defender.

tb
2008-08-04, 17:05:44
Ok, habe das Problem vermutlich bei mir entdeckt :(

Man darf keine fps-Messprogramme laufen lassen. Zuerst wars FRAPS, nun wars von EVGA das Precision Tool :( Das macht es schwierig die fps und damit die Funktion des Harmonizers zu checken.

Der CoH DX10 Benchmark funzt bei mir jetzt auch mit 30fps.

Der Grund warum Crysis ohne FRAPS auf 30fps gelockt war, aber mit dem EVGA Tool lief war einfach der, dass das EVGA Tool keine fps anzeigt in Crysis. Warum auch immer.

>welche Virenscanner/Anti-Spyware Apps

Keine außer den Windows Defender.

Okay, Fraps sollte mit dem Harmonizer laufen, probier einfach mal eine unterschiedliche Reihenfolge, erst Fraps dann den Harmonizer starten oder umgekehrt. Gib mir mal die Namem (exe Dateien der anderen Tools, Rivatuner, nhancer, EVGA Tool) damit ich die vom Harmonizer "ausschließen" kann, vielleicht gehts dann mit den Tools, aber probier erstmal Fraps.

Thomas

Cubitus
2008-08-04, 17:16:29
Okay, Fraps sollte mit dem Harmonizer laufen, probier einfach mal eine unterschiedliche Reihenfolge, erst Fraps dann den Harmonizer starten oder umgekehrt. Gib mir mal die Namem (exe Dateien der anderen Tools, Rivatuner, nhancer, EVGA Tool) damit ich die vom Harmonizer "ausschließen" kann, vielleicht gehts dann mit den Tools, aber probier erstmal Fraps.

Thomas

Also ich bekomme den Harmonizer nicht mit Fraps zum laufen,
egal ob ich nun zuerst den Harmonizer oder Fraps starte.

tb
2008-08-04, 17:21:58
Also ich bekomme den Harmonizer nicht mit Fraps zum laufen,
egal ob ich nun zuerst den Harmonizer oder Fraps starte.

Hmmm, okay, dann scheint das nur unter 32-Bit Vista/XP zu gehen.

Slipknot79
2008-08-04, 17:23:16
Also ich bekomme den Harmonizer nicht mit Fraps zum laufen,
egal ob ich nun zuerst den Harmonizer oder Fraps starte.


Yo ist bei mir auch so.

>Gib mir mal die Namem (exe Dateien der anderen Tools, Rivatuner, nhancer, EVGA Tool)

fraps.exe
EVGAPrecision.exe
nHancer.exe

RT ist ned installed.

Johnny Rico
2008-08-04, 17:40:22
Kurz -

SLIH works(in COD4 auf x64 Vista(F8)), aber nur, wenn der RTSTSV(OSD) aktiviert wird, NACH DEM das Spiel schon läuft.

Ohne SLIH läuft es direkter, flüssiger, reaktiver, aber es gibt starke FPS-Einbrüche, besonders bei DOF. Gespielt auf G92GTS 512MB.
Mit SLIH läuft es runder, aber man sollte sich an das neue Feeling gewöhnen. (Der Würgreflex, durch extreme Schwankungen verursacht, bleibt aber aus.)

http://s4.directupload.net/images/user/080804/temp/2hi5uue3.jpg (http://s4.directupload.net/file/u/14916/2hi5uue3_jpg.htm)
http://s7.directupload.net/images/user/080804/temp/gqnc72pe.jpg (http://s7.directupload.net/file/u/14916/gqnc72pe_jpg.htm)
Geht
http://s1.directupload.net/images/user/080804/temp/xh97jwcs.jpg (http://s1.directupload.net/file/u/14916/xh97jwcs_jpg.htm)
Geht nicht
http://s3.directupload.net/images/user/080804/temp/5plu3wry.jpg (http://s3.directupload.net/file/u/14916/5plu3wry_jpg.htm)

Slipknot79
2008-08-04, 17:55:24
In CS:S und Half Life 2 EP2 scheint der Harmo ned zu funzen.

Drakensand Demo funzt, das merke ich daran, dass es ohne Harmo flüssiger rennt und der Wattmeter zeigt 200W weniger an wenn Harmo rennt, also muss das Spiel bei 30fps liegen.

Cubitus
2008-08-04, 18:24:11
Ich muss meine Aussage bezgl. Fraps und den Harmonizer korrigieren

Den Harmonizer startete ich als erstes danach Fraps

hab gerade die neue Fairlight Demo panic Room (DX9) getestet Fraps und der Harmonizer scheinen doch miteinander zu funktionieren.

Bei COJ ( DX10 Benchmark ) auch
und bei Devil may Cry DX9 und DX 10 ebenso.

Bei Crysis scheint es aber nicht zu gehen...

edit: Mass Effect (DX 9) + Harmonizer und Fraps geht auch

Das update zu Lost Planet dauert noch ein wenig...

Robert83
2008-08-04, 21:13:59
Unter XP und Vista32 funzt der Harmonizer perfekt. Allerdings habe ich trotz Deaktivierung in der Systemsteuerung das Schnattern des Timers noch nicht weggebracht...Lösungen???

edit: unter Vista32 läufts nun, Harmonizer im Autostart, UAC deaktiviert, Meldung deaktivert...sehr schön :)
Unter XP muss ich noch gucken.
edit2: ich bin begeistert: Jericho, Grid, Crysis, Flatout Carnage, Dirt,Mass Effect...alle laufen sie mit 30fps superflüssig.
Nächstes Ziel sollte dann eine Aufhebung des Limits sein.
Aber klasse Arbeit. TB, du solltest das patentieren lassen ;)

Slipknot79
2008-08-05, 01:23:42
Yo, kann ich bestätigen. Mit CoJ DX10 Benchmark funkt FRAPS+Harmo wenn man es in der oben beschriebenen Reihenfolge startet.

>Nächstes Ziel sollte dann eine Aufhebung des Limits sein.

Bin eher für eine dynamische Anpassung. Keine Ahnung wie schwer es ist sowas zu programmieren. Jedenfalls empfinde ich die gelockten 30fps im CoJ Benchmark doch recht nervig, flüssiger fühlt es sich ohne diesem Limit an. Gleiches gilt für die Drakensang Demo.

Von den Frametimes scheint es nun zu passen.



1, 0.000
2, 29.663
3, 62.671
4, 95.673
5, 128.681
6, 161.710
7, 194.662
8, 227.663
9, 260.662
10, 293.664
11, 326.668
12, 359.663
13, 392.674
14, 425.664
15, 458.664
16, 491.668
17, 524.662
18, 559.342
19, 591.669
20, 624.666
21, 657.663
22, 690.662
23, 723.662
24, 756.666
25, 789.663
26, 822.698
27, 855.662
28, 888.663
29, 921.675
30, 954.662
31, 987.662
32, 1020.663
33, 1053.664
34, 1086.663
35, 1119.663
36, 1152.672
37, 1185.666
38, 1221.714
39, 1254.671
40, 1287.665
41, 1320.663
42, 1353.668
43, 1386.662
44, 1419.664
45, 1452.671
46, 1485.663
47, 1518.663
48, 1551.668
49, 1584.669
50, 1617.664
51, 1650.662
52, 1683.665
53, 1716.663
54, 1749.662
55, 1782.670
56, 1815.671
57, 1848.664
58, 1881.668
59, 1914.665
60, 1947.663
61, 1980.663
62, 2013.669
63, 2046.664
64, 2079.663
65, 2112.672
66, 2145.663
67, 2178.662
68, 2211.669
69, 2244.664
70, 2277.666
71, 2310.662
72, 2343.662
73, 2376.664
74, 2409.663
75, 2442.672
76, 2475.664
77, 2508.662
78, 2541.682
79, 2574.666
80, 2607.667
81, 2640.664
82, 2673.666
83, 2706.662
84, 2739.668
85, 2773.669
86, 2806.665
87, 2839.663
88, 2872.669
89, 2905.664
90, 2938.667
91, 2971.678
92, 3004.663
93, 3037.670
94, 3070.662
95, 3110.240
96, 3142.672
97, 3175.662
98, 3208.662
99, 3241.743
100, 3274.666
101, 3307.664
102, 3340.663
103, 3373.666
104, 3406.663
105, 3439.663
106, 3472.670
107, 3505.662
108, 3538.661
109, 3571.675
110, 3604.668
111, 3637.663
112, 3670.662
113, 3703.664
114, 3736.664
115, 3769.666
116, 3802.670
117, 3835.663
118, 3868.664
119, 3901.668
120, 3934.663
121, 3967.663
122, 4000.662
123, 4033.671
124, 4066.662
125, 4099.662
126, 4132.672
127, 4165.665
128, 4198.663
129, 4231.692
130, 4264.664
131, 4297.664
132, 4330.664
133, 4363.669
134, 4396.665
135, 4429.664
136, 4462.671
137, 4495.663
138, 4528.662
139, 4561.669
140, 4594.662
141, 4627.664
142, 4660.662
143, 4693.665
144, 4726.666
145, 4759.664
146, 4792.673
147, 4825.663
148, 4858.661
149, 4891.671
150, 4925.663
151, 4958.663
152, 4991.672
153, 5024.664
154, 5057.663
155, 5090.664
156, 5123.664
157, 5156.664
158, 5189.663
159, 5222.669
160, 5255.663
161, 5288.666
162, 5321.669
163, 5354.662
164, 5387.664
165, 5420.663
166, 5453.666
167, 5486.664
168, 5519.664
169, 5552.668
170, 5585.666
171, 5618.665
172, 5651.669
173, 5684.662
174, 5717.665
175, 5750.684
176, 5783.664
177, 5816.664
178, 5849.666
179, 5882.672
180, 5915.676
181, 5948.664
182, 5981.680
183, 6014.663
184, 6047.662
185, 6080.664
186, 6113.667
187, 6146.662
188, 6179.664
189, 6212.670
190, 6245.662
191, 6278.663
192, 6311.669
193, 6344.662
194, 6377.666
195, 6410.664
196, 6443.664
197, 6476.665
198, 6509.664
199, 6542.670
200, 6575.662
201, 6608.662
202, 6641.685
203, 6674.663
204, 6707.662
205, 6740.664
206, 6773.663
207, 6806.663
208, 6839.664
209, 6872.671
210, 6905.666
211, 6938.672
212, 6971.679
213, 7004.662
214, 7037.664
215, 7070.662
216, 7103.662
217, 7136.662
218, 7169.662
219, 7202.673
220, 7235.664
221, 7268.668
222, 7301.684
223, 7334.662
224, 7367.665
225, 7400.662
226, 7433.676
227, 7466.664
228, 7499.663
229, 7532.670
230, 7565.662
231, 7598.666
232, 7631.669
233, 7664.662
234, 7697.662
235, 7730.664
236, 7763.664
237, 7796.662
238, 7829.664
239, 7862.674
240, 7895.663
241, 7928.666
242, 7961.669
243, 7994.662
244, 8027.662
245, 8060.664
246, 8093.663
247, 8126.666
248, 8159.662
249, 8192.677
250, 8225.662
251, 8258.662
252, 8291.676
253, 8324.664
254, 8357.664
255, 8390.663
256, 8423.675
257, 8456.662
258, 8489.663
259, 8522.675
260, 8555.662
261, 8588.663
262, 8621.719
263, 8654.664
264, 8687.664
265, 8720.662
266, 8753.663
267, 8786.661
268, 8819.665
269, 8852.668
270, 8885.664
271, 8918.666
272, 8951.718
273, 8984.664
274, 9017.664
275, 9050.662
276, 9083.665
277, 9117.662
278, 9150.664
279, 9183.664
280, 9216.664
281, 9249.662
282, 9282.671
283, 9315.672
284, 9348.662
285, 9381.674
286, 9414.667
287, 9447.662
288, 9480.664
289, 9513.663
290, 9546.663
291, 9579.662
292, 9612.673
293, 9654.715
294, 9687.667
295, 9720.662
296, 9753.664
297, 9786.662
298, 9819.666
299, 9852.670
300, 9885.669
301, 9918.689
302, 9951.687
303, 9984.663
304, 10017.662
305, 10050.663
306, 10083.662
307, 10116.665
308, 10149.664
309, 10182.676
310, 10215.672
311, 10248.662
312, 10281.761
313, 10315.673
314, 10348.664
315, 10381.673

Blaire
2008-08-05, 01:26:29
Yo, kann ich bestätigen. Mit CoJ DX10 Benchmark funkt FRAPS+Harmo wenn man es in der oben beschriebenen Reihenfolge startet.

Mal Frametimes gemessen ob die auch passen?

Slipknot79
2008-08-05, 01:30:58
Mal Frametimes gemessen ob die auch passen?


€dit.

Blaire
2008-08-05, 01:33:54
Vieleicht kann TB da noch 30-40-50-60fps integrieren als feste FPS Werte ev. optionell?
Die Frametimes sind ganz gut aber die FPS zu niedrig. Gibt halt Games die brauchen generell mehr FPS.

robbitop@work
2008-08-05, 09:05:26
Grestorn will einen Algoritmus in den Harmoniser eintakten, der keine fixierten FPS mehr hat. Also abwarten.
Ich frage mich, warum keiner der IHVs ein solches Tool geschrieben hat. So hätte man die aufkommende Kritikwelle seitens der Presse wunderbar abblocken können und seine Kunden zufriedenstellen können.

Exxtreme
2008-08-05, 09:10:49
Ich frage mich, warum keiner der IHVs ein solches Tool geschrieben hat. So hätte man die aufkommende Kritikwelle seitens der Presse wunderbar abblocken können und seine Kunden zufriedenstellen können.
Die Frage ist ob das Tool tatsächlich die Ergbnisse liefert, die man so erwartet.

The Cell
2008-08-05, 09:25:40
Grestorn will einen Algoritmus in den Harmoniser eintakten, der keine fixierten FPS mehr hat. Also abwarten.
Ich frage mich, warum keiner der IHVs ein solches Tool geschrieben hat. So hätte man die aufkommende Kritikwelle seitens der Presse wunderbar abblocken können und seine Kunden zufriedenstellen können.

Die SLI Kunden sind ohnehin nur ein homöopathisch geringer Teil des Marktes. Die wirklich kompetenten SLI-Kunden ein noch viel geringerer Anteil.
Auch wenn es fies klingt und es soll KEINEN abwerten: Ihr seid zum erfüllen der Business Objectives absolut unwichtig. Traurig aber leider war.

Umso geiler die Tatsache, dass es Leute wie Grestorn und tb gibt, über dessen Wiederkehr ich mich sehr freue, die sowas in Eigenregie und mit Unterstützung der Community reißen.

Gruß und weiterhin viel Erfolg,
TC

robbitop@work
2008-08-05, 11:37:17
Die Frage ist ob das Tool tatsächlich die Ergbnisse liefert, die man so erwartet.
Die Skepsis ist natürlich berechtigt. Die ersten Frametables und subjektiven Eindrücke scheinen allerdings positiv zu sein.
Generell ist die ungleichmäßige Frameverteilung, die prinzipbedingt bei AFR auftritt, technisch jedoch lösbar. Und das mit vertretbarem Aufwand.

robbitop@work
2008-08-05, 11:40:52
Die SLI Kunden sind ohnehin nur ein homöopathisch geringer Teil des Marktes. Die wirklich kompetenten SLI-Kunden ein noch viel geringerer Anteil.
Auch wenn es fies klingt und es soll KEINEN abwerten: Ihr seid zum erfüllen der Business Objectives absolut unwichtig. Traurig aber leider war.


Das ist allerdings nur eine Scheinwahrheit. In der Tat macht der Anteil an Enthusiastprodukten nur einen Bruchteil des Umsatzes aus. Jedoch tragen genau diese Produkte dazu bei, dass die anderen Produkte aus dem Portfolio gekauft werden. Das geschieht mittels Meinungsmultiplikatoren wie eben der Presse. Es wird euphorisch vom dem Enthusiastprodukt gesprochen. Das bringt gute Publicity und billige, positive Werbung für das Gesamtportfolio. Für den Markennamen des Portfolios und sogar für das ganze Unternehmen.

Schau dir ATI an. In der Zeit, als sie keine konkurrenzfähige Enthusiast-Hardware boten, brach der Umsatz brachial ein. Trotz guter Mainstream und Low Cost Produkte. Bei AMD ebenfalls.

The Cell
2008-08-05, 13:15:54
Das ist allerdings nur eine Scheinwahrheit.

Leider gängige Denkweise in amerikanischen Unternehmen.

tombman
2008-08-05, 14:33:03
Das ist allerdings nur eine Scheinwahrheit. In der Tat macht der Anteil an Enthusiastprodukten nur einen Bruchteil des Umsatzes aus. Jedoch tragen genau diese Produkte dazu bei, dass die anderen Produkte aus dem Portfolio gekauft werden. Das geschieht mittels Meinungsmultiplikatoren wie eben der Presse. Es wird euphorisch vom dem Enthusiastprodukt gesprochen. Das bringt gute Publicity und billige, positive Werbung für das Gesamtportfolio. Für den Markennamen des Portfolios und sogar für das ganze Unternehmen.

Schau dir ATI an. In der Zeit, als sie keine konkurrenzfähige Enthusiast-Hardware boten, brach der Umsatz brachial ein. Trotz guter Mainstream und Low Cost Produkte. Bei AMD ebenfalls.
Eben, hast du kein highend, hast du praktisch gar nix...

Cyphermaster
2008-08-05, 14:46:47
Highend ist immer der Eyecatcher "Boah, das will ich" - bevor der Kunde sich dann überwiegend gemäß "Hm, das ist so ähnlich und könnte ich mir grad noch leisten" nach unten orientiert. Logik spielt da nicht federführend mit, das ist großteils reine Verkaufspsychologie. Schnelle Autos müssen tief und laut klingen, starke Grafikkarten riesige Kühler haben, und gute Spiele dürfen nicht mehr als 10fps auf aktueller Top-Hardware erlauben... :rolleyes:

tombman
2008-08-05, 15:01:54
Highend ist immer der Eyecatcher "Boah, das will ich" - bevor der Kunde sich dann überwiegend gemäß "Hm, das ist so ähnlich und könnte ich mir grad noch leisten" nach unten orientiert. Logik spielt da nicht federführend mit, das ist großteils reine Verkaufspsychologie. Schnelle Autos müssen tief und laut klingen, starke Grafikkarten riesige Kühler haben, und gute Spiele dürfen nicht mehr als 10fps auf aktueller Top-Hardware erlauben... :rolleyes:
"Was begehren wir, Agent Starling?" .."Was wir sehen, jeden Tag" :cool: