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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Frage zum Rendern


le terrible
2008-06-20, 16:10:39
Hallo Forum,
ich dachte bislang immer beim Rendern wird die FPU gebraucht !Jetzt hab ich auf www.spec.org zufällig mal gelesen dass der 252.eon Test ein Integer Test ist. Wie passt das zusammen???

Coda
2008-06-20, 16:50:59
Fixed Point halt. Das Ding ist ziemlich alt.

le terrible
2008-06-20, 20:19:26
Fixed Point halt. Das Ding ist ziemlich alt.
Ja gut aber auch wenn die Software alt ist verändert ja das trotzdem nix am Grundprinzip!
Ich mein ein anderer Grund warum ich mich auch gewundert habe ist, dass es ja auch heißt bei 3D Spielen wird die FPU stark gebraucht!

Sonst auch egal! THX

Spasstiger
2008-06-20, 20:32:19
Bis 2002 gab es keine Floating-Point-Shadereinheiten, die wurden erst mit dem R300 von ATI bzw. dem NV30 von Nvidia eingeführt. Bis Shadermodel 1.4 braucht man kein Floating Point. Allzuaufwändige Shader kann man damit natürlich auch nicht realisieren, selbst einfach Shader leiden ohne Floating Point teils schon an Artefakten (siehe Swat 4 oder Farcry, Blockartefakte bei der Per-Pixel-Beleuchtung).

Gast
2008-06-20, 20:57:48
Ja gut aber auch wenn die Software alt ist verändert ja das trotzdem nix am Grundprinzip!


was hat das grundprinzip des renderns mit dem verwendeten datenformat zu tun?

du kannst die gleichen rechnungen fixpoint und floatingpoint machen, nur die genauigkeit unterscheidet sich.

haifisch1896
2008-06-21, 19:15:55
Viel wird heute aber auch mit der erreichbaren Grafikqualität zusammenhängen.
Die darf man ja auch nicht außer Acht lassen und dafür sind Gleitkommazahlen nunmal genauer als Ganzzahlen, wo das Ergebnis gerundet bzw. abgeschnitten wird.

Gast
2008-06-21, 19:18:09
Bis 2002 gab es keine Floating-Point-Shadereinheiten, die wurden erst mit dem R300 von ATI bzw. dem NV30 von Nvidia eingeführt. Bis Shadermodel 1.4 braucht man kein Floating Point. Allzuaufwändige Shader kann man damit natürlich auch nicht realisieren, selbst einfach Shader leiden ohne Floating Point teils schon an Artefakten (siehe Swat 4 oder Farcry, Blockartefakte bei der Per-Pixel-Beleuchtung).

Seit wann hat SPEC was mit Echtzeitrendering zu tun? Würde sagen du bist leicht OT

Gast
2008-06-21, 21:44:16
Die darf man ja auch nicht außer Acht lassen und dafür sind Gleitkommazahlen nunmal genauer als Ganzzahlen, wo das Ergebnis gerundet bzw. abgeschnitten wird.

nicht zwangsläufig, gleitkommazahlen brauchen mehr bits um immer genauer zu sein, mit gleich vielen bits gibt es bereiche in denen auch mal fixkommazahlen genauer sind.

gerundet wird bei gleitkommazahlen im gegensatz zu fixkommazahlen immer, weshalb das ergebnis deutlich schlechter vorhersehbar ist und man beispielsweise auch auf die reihenfolger der operationen aufpassen muss.

Spasstiger
2008-06-21, 23:17:47
Seit wann hat SPEC was mit Echtzeitrendering zu tun? Würde sagen du bist leicht OT
Ich habe darauf geantwortet (auf das Vorgängerposting, da verzichte ich manchmal auf einen Quote):
Ich mein ein anderer Grund warum ich mich auch gewundert habe ist, dass es ja auch heißt bei 3D Spielen wird die FPU stark gebraucht!

Sonst auch egal! THX