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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der AA/AF-Wahn


Gast
2008-06-23, 15:31:27
Wie seht ihr das? Ich finde der Unterschied ist gerade bei AA oft mit der Lupe zu suchen. Wenn ich z.B. einen Shooter zocke und sowieso ständig in Bewegung bin, verstehe ich nicht, warum einige scheinbar mit der Lupe hinschauen. Ich sehe da jedenfalls keinen wirklichen Unterschied, schon garnicht während des Zockens. Trotzdem geben einige Leute für ein bischen AA/AF viel Geld für eine dickere Grafikkarte aus.

Coda
2008-06-23, 15:33:12
Muss jeder selber wissen, oder nicht?

Es gibt auch genügend günstige Grafikkarten.

w0mbat
2008-06-23, 15:33:43
Ich sehe AA schon sehr stark, aber bei AF reicht eigentlich schon 4x für mich.

RaumKraehe
2008-06-23, 15:34:03
Der Meinung war ich vor Jahren auch als ich mir keine Graka leisten konnte die auch schnell genung für hochwertiges AA/AF ist.

Doch seit ich eine solche Graka habe will ich AA/AF nicht mehr missen. Das Bild wird wesentlich ruhiger und es gibt kein Texturenflimmern mehr. Und das sollte man aber auch in schnellen Bewegungen mehr als deutlich erkennen.

Coda
2008-06-23, 15:37:12
Texturenflimmern wird durch AF höchstens noch erzeugt als gemindert. Wenn dann ist das Kantenflimmern weg durch AA.

der_roadrunner
2008-06-23, 15:37:38
Da hier eh fast alle Auflösungen jenseits von 1600x1200 fahren, kann ich das auch alles nicht so ganz verstehen. Bei 1024 macht's ja noch sinn, aber ab 1280 sieht man's teilweise kaum noch.

der roadrunner

HOT
2008-06-23, 15:38:08
Bei einigen Games ist AA spielentscheidend. Wenn ich an OFP oder ArmA denke, kann ein Pixel an der falschen Stelle den Tod bedeuten. Nach dem Motto: ist das jetzt eine Artefakt oder ein Gegner hinter der Hügelkuppe? Mit AA sieht man erheblich mehr bei diesen Games.
Bei anderen Games wirk AA beruhigend aufs Bild. Nein, man sucht nicht mit der Lupe, aber das Bild ist insgesamt einfach angenehmer mit AA. Und AF versteht sich finde ich von selbst: Will man eine hinreichend präzise und glaubwürdige 3D-Umgebung, geht das wohl kaum ohne AF.
Bei heutiger Hardware kann man nicht mehr ohne AA und AF auskommen. Sogar bei kleinen Karten stelle ich oft die Spieldetails herunter, um wenigstens 2x AA und 4x AF nutzen zu können.

pest
2008-06-23, 15:38:43
etwas OT aber wie bekommt man eigentlich das Schattenflackern in neuen Games weg,
das ist sooo nervig.

Vertigo
2008-06-23, 15:41:17
Hui! Also ich sehe je nach Spiel durchaus auch in 1920*1200 (24" CRT) noch Unterschiede zwischen bspw. 32xS und 3x3 - zu 1xAA ohnehin. Und das erst recht und überhaupt nur beim Zocken, also während das Bild in Bewegung ist. Wer es nicht sieht, oder wen es nicht stört ist imo fein raus und spart hunderte € beim Grafikkartenkauf ... :biggrin:

pXe
2008-06-23, 15:41:40
Wie seht ihr das? Ich finde der Unterschied ist gerade bei AA oft mit der Lupe zu suchen. Wenn ich z.B. einen Shooter zocke und sowieso ständig in Bewegung bin, verstehe ich nicht, warum einige scheinbar mit der Lupe hinschauen. Ich sehe da jedenfalls keinen wirklichen Unterschied, schon garnicht während des Zockens. Trotzdem geben einige Leute für ein bischen AA/AF viel Geld für eine dickere Grafikkarte aus.

Uhm, ohne min. 4AA und 16AF(HQ) spiele ich einfach nimmer. Wenn dafür (+max Details) die Hardware nimmer reicht, wird aufgerüstet. Der Unterschied zwischen 0AA/0AF und 4AA/16AF ist imho gigantisch. Und wenn viel Bäume/Gräser mit alphatexturen zu sehen sind, dann muss sogar TMSAA her, mindestens ein ebenso grosser Unterschied.

PS: spiele in 1680x1050


pXe

Spasstiger
2008-06-23, 15:47:39
Ohne AA geht gar nicht, wenn es sich vermeiden lässt. Und AF ist bei mir sowieso immer aktiv, wenn das mal aus ist und ich geh in ein Spiel rein, heißts sofort ALT+F4 und CCC starten.

HOT
2008-06-23, 15:51:57
Höhere Auflösung hilft nicht gegen Kantenflimmern. Deswegen braucht man auch in hohen Auflösungen genauso AA wie in niedrigen. Höher aufgelöste Texturen helfen ja auch nicht gegen Flimmern, da hilft nur ein (bilinearer) Filter. Im Gegenteil, höhere Auflösungen profitieren sogar mehr von AA als niedrige, da einfach mehr da ist, was flimmern kann. Wie gross die Pixel dabei sind spielt überhaupt keine Rolle. Das Auge nimmt in erster Linie Bewegung wahr. Bei AA ist es dasselbe, nur dass es sich auf Linien anstatt auf Flächen bezieht. Es ist echt erstaunlich, wieviele Leute noch nicht verstanden haben, warum es AA eigentlich gibt. Das ist nicht dazu da, um einzelne Treppchen zu verhindern, sondern um das Bild zu beruhigen. Wer meint AA nicht zu brauchen, kann ja auch mal ein Spiel mit Pointsampling genießen :D.

san.salvador
2008-06-23, 15:52:44
Da hier eh fast alle Auflösungen jenseits von 1600x1200 fahren, kann ich das auch alles nicht so ganz verstehen. Bei 1024 macht's ja noch sinn, aber ab 1280 sieht man's teilweise kaum noch.

der roadrunner
Informier dich mal über "Dots per Inch", du erzählst hier nämlich ziemlichen Unsinn. ;)

iltis2k
2008-06-23, 15:54:32
AA und AF muss wirklich sein, ohne geht garnichts. Finde das immer lustig wenn mein Kollege sagt wie toll die Grafik auf seiner PS3 ist. Dabei ist da immer alles nur am flimmern, ganz schlimm. Würde mal gerne wissen was er sagt wenn er das gleiche Spiel bei mir auf dem PC sieht :).

Gast
2008-06-23, 15:55:17
Höhere Auflösung hilft nicht gegen Kantenflimmern. Deswegen braucht man auch in hohen Auflösungen genauso AA wie in niedrigen. Höher aufgelöste Texturen helfen ja auch nicht gegen Flimmern, da hilft nur ein (bilinearer) Filter. Bei AA ist es dasselbe, nur dass es sich auf Linien anstatt auf Flächen bezieht.
Wer hatn den Shice vom Zaun gebrochen?
Dann spiel mal in 640x480 und dann in 1920x1200 dann will cih sowas ncohmal hören....lächerlich hier einige!

Mr.Magic
2008-06-23, 15:56:52
Ohne AA und AF mag ich nicht.
Das gilt selbst auf dem 15" Laptop-Screen, wobei da 2xAA/2xAF schon relativ glatt sind (mehr verkraftet das Ding selbst bei Uralt-Games nicht).
Am Game-PC mit 37" FullHD ist 4xAA/16xHQAF das absolute Minimum.

HOT
2008-06-23, 15:58:58
Wer hatn den Shice vom Zaun gebrochen?
Dann spiel mal in 640x480 und dann in 1920x1200 dann will cih sowas ncohmal hören....lächerlich hier einige!
Lächerlich ist höchstens die Unkenntnis einiger ;). Höhere Auflösung -> mehr Pixel. Da die Anzahl der zu glättenden Kanten gleich bleibt, gibt es auch mehr Pixel die flimmern können. Die grösse der einzelnen Pixel ist bei der Flimmerproblematik unerheblich, da das Auge auf Bewegung reagiert. Man spielt mit AA ja kein Standbild, sondern eine sich bewegende 3D-Umgebung. So klein können die flimmernden Pixel kaum sein, dass man die nicht wahrnimmt, auch bei 1900 nicht.

RaumKraehe
2008-06-23, 15:59:18
Texturenflimmern wird durch AF höchstens noch erzeugt als gemindert. Wenn dann ist das Kantenflimmern weg durch AA.

Zumindest in ArmA habe ich ohne AA derbes Flimmern auf den Texturen. Mit AA ist dann alles schön ruhig.

Iceman346
2008-06-23, 15:59:40
Kantenflimmern sehe ich sofort, da ist selbst 2xAA schon ein riesiger Qualitätsgewinn. Normalerweise nutze ich aber mindestens 4xAA.

Beim AF bin ich nicht ganz so wählerisch, da hab ich normalerweise 8x eingestellt, da der Unterschied zwischen 8x und 16x nicht mehr wirklich sichtbar ist.

Fetza
2008-06-23, 15:59:42
Also ich zocke auf meiner 22" röhre standardmäßig mit 1280x960 mit 4xaa und 8xaf. Wenn ich mir vorstelle ohne aa und af zocken zu müssen -> :göbelsmiley:

Nee, dann könnt ich mir ja gleich ne 360 oder ne ps3 holen.;)

Spasstiger
2008-06-23, 16:00:23
Wer hatn den Shice vom Zaun gebrochen?
Dann spiel mal in 640x480 und dann in 1920x1200 dann will cih sowas ncohmal hören....lächerlich hier einige!
Also auf meinem 24" TFT nehme ich Kantenflimmern in 1920x1200 ohne AA genauso stark wahr wie auf meinem 19" CRT in 1024x768 ohne AA. Trotzdem gibt es dann so Spezialisten, die meinen: "Ach du zockst doch jetzt eh in 1920x1200, da sieht man AA doch gar nicht mehr".

Gast
2008-06-23, 16:05:40
Lächerlich ist höchstens die Unkenntnis einiger ;). Höhere Auflösung -> mehr Pixel. Da die Anzahl der zu glättenden Kanten gleich bleibt, gibt es auch mehr Pixel die flimmern können. Die grösse der einzelnen Pixel ist dabei unerheblich. So klein können die flimmernden Pixel kaum sein, dass man die nicht wahrnimmt, auch bei 1900 nicht. Natürlich hab ich das schon probiert ;).
Nein das nicht, ABER DER PUNKT IST....sie werden kleiner und stören deshalb weniger!
Das das Flimmern nicht "weniger" wird, sollte jedem klar sien und war hier sicher von niemandem anders gemeint (hoff ich mal^^) jedoch stört es weniger umso höher die Auflösungen werden.

Deine Fleichwunde sieht auch nicht gleich aus wenn dir einer mit 100 riesen Holzpfählen in dein Oberschenkel rammt oder mit 10000 feinen Zahnstochern. Oder willst du das auch ncoh bestreiten;D

Gast
2008-06-23, 16:06:18
Also auf meinem 24" TFT nehme ich Kantenflimmern in 1920x1200 ohne AA genauso stark wahr wie auf meinem 19" CRT in 1024x768 ohne AA. Trotzdem gibt es dann so Spezialisten, die meinen: "Ach du zockst doch jetzt eh in 1920x1200, da sieht man AA doch gar nicht mehr".Klar, aber was wenn du 1920x1200 auf nem 19er zockst???

Vertigo
2008-06-23, 16:08:10
Klar, aber was wenn du 1920x1200 auf nem 19er zockst???
Wenn dieser physikalisch genug Pixel hat um das darzustellen, sieht man es genau so.

Gast
2008-06-23, 16:15:33
Ich hoffe ihr versteht was ich meine?
Ich will hier niemanden aufn Sack gehen oder so, aber dieses "ohne 8xAA bei 19**x12**" geht mir persönlich auch bisschen aufn Sänkel, vor allem wenn dann Leute ankommen und sagen, wie die Konsoleros das bloß "überleben" können.

Ich mute ja niemandem wirklich zu das er bei 800x600 ohne AA zocken muss, ich gebe zu das es für viele Augen mittlerweile sehr störend geworden ist. Nur bei hohen Auflösungen ohne AA dann noch von AUgenkrebs zu sprechen ist minderbemittelte Hundekacke. Was haben solche Freaks (nicht beleidigend gemeint^^) denn vor 3-4 Jahren gemacht? Von mir aus 5-6 Jahren? Oder vor 10 Jahren wo jeder an einer PSone hing und wenn nciht bot der PC ebenfalls keine Glättungsmaschine die mal eben die 4 cm hohen Kanten glätten konnte.

Also bitte, bleibt mal Ruhe!:)

Lightning
2008-06-23, 16:18:10
Lächerlich ist höchstens die Unkenntnis einiger ;). Höhere Auflösung -> mehr Pixel. Da die Anzahl der zu glättenden Kanten gleich bleibt, gibt es auch mehr Pixel die flimmern können. Die grösse der einzelnen Pixel ist bei der Flimmerproblematik unerheblich, da das Auge auf Bewegung reagiert. Man spielt mit AA ja kein Standbild, sondern eine sich bewegende 3D-Umgebung. So klein können die flimmernden Pixel kaum sein, dass man die nicht wahrnimmt, auch bei 1900 nicht.

Entweder ich verstehe nicht, worauf du hinauswillst, oder ich muss doch deutlich widersprechen. Natürlich geht das Flimmern rein objektiv nie durch das Erhöhung der Auflösung weg. Subjektiv flimmern Kanten in einer niedrigeren Auflösung auf dem gleichen Monitor trotzdem mehr. Ich würde es so erklären, dass die Augen und das Gehirn beim Versuch, das gerenderte und auf einer zweidimensionalen Fläche abgebildete Bild als "echt" aufzufassen, größere Pixel einfach eher als Fremdkörper wahrnimmt als kleinere, während letztere einfacher homogen zusammengefasst werden können, auch, wenn es mehr an der Zahl sind.

Zumindest in ArmA habe ich ohne AA derbes Flimmern auf den Texturen. Mit AA ist dann alles schön ruhig.

Mit SSAA kann das Flimmern natürlich gemindert werden. Ansonsten kann es nicht sein, es sei denn, das Bild wird zusätzlich verblurrt.


Zum Thema: Ich tue mir bei gängigen Auflösungen recht leicht, die Unterschiede zumindest bis 4xAA wahrzunehmen. Mit der Lupe muss ich danach nicht suchen, und es fällt mir sicher (und wenn es um Flimmern geht gerade) während des Zockens auf. AF ist bei den meisten Spielen sogar noch leichter auszumachen, wobei es teils schwer fällt, den AF-Grad richtig einzuschätzen, da dessen Wahrnehmung doch von der Art der Texturen oder des Bumpmappings abhängen kann.
Ich kann daher gut verstehen, dass sich manche Leute extra wegen AA und AF eine dicke Grafikkarte zulegen. Warum auch nicht, für sein Hobby kann man ruhig mal ein wenig Geld ausgeben, sofern man es sich leisten kann.

Was mein Empfinden angeht muss ich trotzdem noch hinzufügen, dass ich gute Bildqualität zwar ganz gut wahrnehmen und einschätzen kann, aber nicht davon abhängig bin. Wenn ich nicht die Möglichkeit habe, AA und AF zu nutzen, kann ich mich damit arrangieren. Für mich gibt es insgesamt Bereiche in der Spielegrafik, die ich deutlich wichtiger finde.

Spasstiger
2008-06-23, 16:19:20
Klar, aber was wenn du 1920x1200 auf nem 19er zockst???
1280x800 mit 4xAA flimmert weniger und läuft schneller.
Jedenfalls würde ich auf einem CRT kein 1920x1200 ohne AA nutzen, wenn auch 1280x800 mit AA geht, zumal die meistens CRTs bei 1200 Zeilen nur noch max. 75 Hz zulassen.

Coda
2008-06-23, 16:19:42
Zumindest in ArmA habe ich ohne AA derbes Flimmern auf den Texturen. Mit AA ist dann alles schön ruhig.
Ach du meinst Alphatexturen oder wie?

Gast
2008-06-23, 16:20:45
Dann braucht ihr ja alle eine GTX280 für Crysis wenn soviele auf 4xAA/16xAF bestehen :D

Spasstiger
2008-06-23, 16:22:47
Dann braucht ihr ja alle eine GTX280 für Crysis wenn soviele auf 4xAA/16xAF bestehen :D
Ich hab bislang kein Crysis gezockt. Mich macht das Geflimmere ohne AA total kirre, unter 4xTSSAA geht gar nicht. Und solange ich nicht die dafür nötige Grafikleistung habe, rühre ich Crysis auch nicht an. Das Spiel wird ja vom Nichtspielen nicht schlechter. ;)

Exxtreme
2008-06-23, 16:23:42
Spiele ohne AA ... brrrr. Tue ich mir nicht an. :D Ich brauch's einfach und bin über jede Verbesserung glücklich. Beim AF bin ich nicht ganz so wählerisch. Da tut's auch brilineares AF.

Mr.Magic
2008-06-23, 16:26:31
Was haben solche Freaks (nicht beleidigend gemeint^^) denn vor 3-4 Jahren gemacht?

GeForce 6800 - 1280 oder 1600er Auflösung und Hybridmodi

Von mir aus 5-6 Jahren?

GeForce 4600 - 1024 oder 1280er Auflösung und Hybridmodi

Seit dem Verkaufsstart der Voodoo 5 (800 oder 1024er Auflösung und Supersampling) wurde bei mir nicht mehr ohne AA gespielt*.

Oder vor 10 Jahren

Dürfte eine Voodoo Banshee gewesen sein. 1024er Auflösung ohne AA, aber man kannte es eben nicht besser. Außerdem war die Maske des 15" Monitors eh überfahren.

*Korrektur: Außer wenn es wirklich nicht ging, richtig warm wurde ich mit dem Spiel dann aber nicht.

Gast
2008-06-23, 16:26:37
Ich hab bislang kein Crysis gezockt. Mich macht das Geflimmere ohne AA total kirre, unter 4xTSSAA geht gar nicht. Und solange ich nicht die dafür nötige Grafikleistung habe, rühre ich Crysis auch nicht an. Das Spiel wird ja vom Nichtspielen nicht schlechter. ;)
Seit wann kannst du es "wirklich" durchgehend nutzen? Bei spielbaren FPS?

@Lightning
Wie immer ein toller Beitrag den man sich nur anschließen kann, TOP!

iltis2k
2008-06-23, 16:33:54
Ich hab bislang kein Crysis gezockt. Mich macht das Geflimmere ohne AA total kirre, unter 4xTSSAA geht gar nicht. Und solange ich nicht die dafür nötige Grafikleistung habe, rühre ich Crysis auch nicht an. Das Spiel wird ja vom Nichtspielen nicht schlechter. ;)
Mit dem Spiel hast aber auch nicht viel verpasst. Ich finde aber um so aufwendiger die Grafik wird um so weniger fällt das flimmern auf. Ich kann da eher Crysis ohne AA Spielen, als z.B. Fahrenheit. Besonders weil man bei älteren Spielen auch die richtig geilen AA-Modis benutzen kann :D.

olegfch
2008-06-23, 16:37:16
Bei 1920x1200 kann ich in meisten Spielen auf AA verzichten; die optischen Unterschiede sind objektiv vernachlässigbar.
AF> 4 brauche ich eigentlich auch nicht unbedingt.

AA/AF Wahn hier ist gut erklärbar:
wenn ein Mensch ständig mit neuesten und besten Sachen verwöhnt wird, fängt er gern an zu spinnen und sucht sich immer ein Haar in der Suppe. ;)

Spasstiger
2008-06-23, 16:40:19
Seit wann kannst du es "wirklich" durchgehend nutzen? Bei spielbaren FPS?
Gar nicht, ich spiele wie gesagt kein Crysis.
In einem Jahr steht es vielleicht mal auf dem Plan.

Ernie
2008-06-23, 16:40:48
Back to topic:

In manchen Games brauche ich unbedingt AA, in manchen ist es mir fast egal.

1) Fast egal:

Z.B. UT3, Call of Juarez und die meisten schnellen Shooter. Insofern schließe ich mich der Meinung des TS an. Eigentlich schalte ich AA nur ein,w enn es für lau ist (was bei meienr 8800GT nicht immer der Fall ist :rolleyes:)

2) AA (und in Rennsims auch AF!) unbedingt notwendig:

Z.B. FSX, Adventures wie Sam & Max, GTR2 und die meisten Rennsims. Hier ist ein ruhiges Bild von großen Vorteil.

Ich zocke übrigens meistens in 1152x864 oder 1280x960 auf einem 21" CRT.

Eggcake
2008-06-23, 16:47:04
Schonmal Rennsims ohne AF gespielt? Da sieht die Strasse nach 100m total beschissen aus ;)

Spiele auf 1280x1024 und habe generell AF auf 8x oder 16x und AA mindestens auf 4x...merke einen deutlichen Unterschied - auch wenns schnell geht.

Kriton
2008-06-23, 16:50:46
Von was für Flimmern sprecht ihr eigentlich? Nachdem ich 4 Jahre mit einem Notebook mit Radeon 9600 inkl. 64 GB RAM mit einer Auflösung von 1440 x 1050 gespielt habe (zugegebenermaßen endlich gegen einen Desktop getauscht) war die Grafikqualität die ich wählen konnte sicher nicht die beste (nicht einmal bei so etwas relativ anspruchslosem wie WoW), aber von einem Flimmern habe ich da nichts wahrgenommen.
Andererseits bin ich auch Sachen vom C64 gewohnt - wer da mal mit FLI-Interlace gearbeitet hat, der weiß was richtiges Flimmern ist ;-)

Gast
2008-06-23, 16:54:28
Gar nicht, ich spiele wie gesagt kein Crysis.
In einem Jahr steht es vielleicht mal auf dem Plan.
Tschuldige, habs wohl falsch formuliert.
Das war nicht auf Crysis bezogen, sondern eher auf die Spiele die du zockst, aber shcon aktuellere natürlich;)

RaumKraehe
2008-06-23, 16:56:35
Ach du meinst Alphatexturen oder wie?

Ja wahrscheinlich. :) Die Bäume und das Grass halt. Aber es werden dann wohl die Kanten sein.

Gast
2008-06-23, 17:01:33
Ich nutze AA und AF - warum auch nicht. Ich sehe einen Unterschied zwischen keinem AA/AF und 2xAA/4xAF - mehr zB. 8xAA/16xAF sehe ich allerdings nur auf Screenshots, oder wenn ich mich darauf konzentriere.
Ich denke, ohne sollte es gar nicht mehr gehen, allerdings finde ich den Wahn immer höhere und bessere AA/AF-Stufen zu benutzen auch etwas übertrieben. AA/AF sind gut. Vernünftige Models, Texturen, ... sind aber durch nichts zu ersetzen. (Auch wenn der Vergleich hinkt... Lieber hohe Details denn hohe AA/AF - wenns das Spiel bzw. die Grafikkarte im Spiel mitmacht, fahre auch ich die AA/AF Regler höher.)

Tesseract
2008-06-23, 18:39:11
bei mir hängt es von der stufe ab.

4x(RG)AA ist bei mir absolutes must have. darunter rühre ich die software garnicht erst an.

allerdings reicht mit die 4x4 abtastung dann aber auch. mehr brauch ich eigentlich nicht. (so lange nicht nahezu gratis)
da nehm ich dann lieber mehr FPS usw. statt noch höher zu gehen.

AF hingegen habe ich immer am anschlag.

Gast
2008-06-23, 19:10:44
Die grösse der einzelnen Pixel ist bei der Flimmerproblematik unerheblich, da das Auge auf Bewegung reagiert.


ist sie nicht, je kleiner die pixel sind desto weniger fällt jegliches aliasing auf.

schon mal auf einem 15"-monitor mit 1680x1050 gespielt? da sieht man selbst ohne AA kaum kantenflimmern, mehr als 2x bringt praktisch keine zusätzliche qualität.

FSAA macht ja nichts anderes als partiell, dort wo es am dringendsten notwendig ist, die auflösung zu erhöhen. wenn du die auflösung insgesamt erhöhen würdest hättest du natürlich den gleichen effekt, allerdings zu einem deutlich höheren preis.

richtig ist natürlich, dass eine höhere auflösung nicht unbedingt bedeutet, dass man weniger AA braucht, schließlich ist diese höhere auflösung üblicherweise auch auf einem größeren monitor untergebracht und damit die pixel nicht kleiner, wodurch aliasing noch immer gleich stark wahrgenommen wird.

um aliasing über die auflösung zu vermeiden bräuchte man natürlich monitore mit deutlich größeren pixeldichten, was es nicht gibt, und andererseits natürlich eine extreme rechenleistung um diese auflösung auch zu liefern.

Antialiasing ist deutlich effizienter und geht wesentlich sparsamer mit der vorhandenen leistung um, trotzdem kann es aber eine höhere auflösung nicht ersetzen, umgekehrt schon.

Nazar
2008-06-23, 19:39:01
Bei 1920x1200 kann ich in meisten Spielen auf AA verzichten; die optischen Unterschiede sind objektiv vernachlässigbar.
AF> 4 brauche ich eigentlich auch nicht unbedingt.


Was ist daran objektiv?
Meinst Du vielleicht rein subjektiv!?

Ich spiele auch bei einer Auflösung von 1920*1200 und möchte mir da keine Spiele ohne AA und AF nicht antun. Der Unterschied ist doch recht gewaltig.
Es gibt ja genügend Screenshotvergleiche im BQ Thread, wo man in jeder Auflösung riesige Unterschiede sieht.

Adam D.
2008-06-23, 19:41:17
Ohne AF kann ich nicht spielen, ausgeschlossen. Dafür reicht die Leistung der 8800GT aber meistens.
Auf AA kann ich verzichten, wenn es sein muss, es ist für mich persönlich jedoch ebenfalls von größter Bedeutung, ich hasse Treppchen und Kantenflimmern.

iltis2k
2008-06-23, 19:41:18
FSAA macht ja nichts anderes als partiell, dort wo es am dringendsten notwendig ist, die auflösung zu erhöhen. wenn du die auflösung insgesamt erhöhen würdest hättest du natürlich den gleichen effekt, allerdings zu einem deutlich höheren preis.
Das stimmt so aber auch nicht. Sonst müsste beim zuschalten von FSAA die einzelnen Pixel ja kleiner werden, damit es der gleiche Effekt wäre. Bei FSAA fließen nur mehr Informationen in die einzelnen Pixel, wodurch es dann einen anderen Farbwert bekommt und das ist bei einer Erhöhung der Auflösung nicht der Fall.

The_Invisible
2008-06-23, 19:43:15
20" mit ner auflösung von 16800x10500 und man bräuchte kein af mehr.

außer halt ein paar spezies hier die immer alles sehen :D

mfg

Ronny G.
2008-06-23, 19:45:41
Ich sage mal gerade AF ist schon sehr nützlich, gerade wenn man in Games Wege abläuft und sieht am Boden in der ferne sehr verschwommene Texturen, dies kann ja AF wunderbar richten. Aber den Wahn in Sachen AA finde ich auch sehr übertrieben, selbst die stark gezoomten Bilder in der PCGH wo AA-Modi verglichen werden erinnert mich mehr an Bilderrätsel alá "finde den Unterschied", für mich reicht bereits ein geringe einfache AA-Modi, meist in 4xAA, das reicht mir dann völlig aus.

Um allerdings ne Grafikkarte in die Knie zu zwingen ist es optimal und genau das wollen hier scheinbar die meisten:wink:

Gast
2008-06-23, 19:52:34
Spielt mal ein Rollenspiel mit richtiger Weitsicht. Wenn ihr das mal mit 8xAA + 16XAF gespielt könnt ihr nie mehr ohne. Das Geflimmer und gematsche der Texturen sind ohne nicht mehr zu ertragen ...

Mr.Magic
2008-06-23, 19:53:41
Ich sage mal gerade AF ist schon sehr nützlich, gerade wenn man in Games Wege abläuft und sieht am Boden in der ferne sehr verschwommene Texturen, dies kann ja AF wunderbar richten. Aber den Wahn in Sachen AA finde ich auch sehr übertrieben, selbst die stark gezoomten Bilder in der PCGH wo AA-Modi verglichen werden erinnert mich mehr an Bilderrätsel alá "finde den Unterschied", für mich reicht bereits ein geringe einfache AA-Modi, meist in 4xAA, das reicht mir dann völlig aus.

Um allerdings ne Grafikkarte in die Knie zu zwingen ist es optimal und genau das wollen hier scheinbar die meisten:wink:

Den Unterschied zwischen einfachem MSAA und besseren Modi (HAA/SSAA/FSAA) sieht man kaum auf Screenshots.
Ob man in Bewegung sofort einen Unterschied sieht hängt u.a. vom Content ab. Bei heftigem Shadereinsatz (z.B. für Parallax Mapping) ist MSAA oft nutzlos.

Spasstiger
2008-06-23, 19:54:35
Stellt euch mal vor, Pixar würde einen Kinofilm direkt in FullHD ohne AntiAliasing rendern lassen. Das Geschrei wäre riesig, die Kritiker würde sich vor Aufregung überschlagen.

Btw. wenn ihr mal einem Konsolero einen Konsolenport mit AA und AF flüssig vorführt, stellt sich bei diesem prompt ein Aha-Effekt ein. Zumindest ist das meine Erfahrung.
Ich hab schon einige Leute zu AA und AF bekehrt, alle waren überrascht, wieviel das ausmacht.

RaumKraehe
2008-06-23, 20:03:47
Ich nutze sogar AA für mein Desktop. ;)

Ich habe mir erst einen TFT gekauft nach dem ich wusste das es sowas wie cleartype gibt. Naja ist nicht ganz AA aber im Prinzip macht es auch nichts anderes: Kanten glätten.

Das Auge
2008-06-23, 20:04:34
AA ist schon sehr nice to have, v.a. die Mischmodi mit Supersampling-Anteil. AF ist sowieso Pflicht, eine Bugwelle vor sich her zu schieben stört mich mehr als ungeglättete Kanten.

Ich seh das daher recht pragmatisch: AF muß sein, AA soweit wie es die Karte her gibt und die fps gut spielbar sind. Wenn AA zu viel Leistung frisst und daher keine Option ist, stört es mich aber auch nicht ohne zu zocken. Ein Spiel wird dadurch nicht schlechter, wenn ich mich ins Spiel fallen lasse stört mich das kaum.

Tesseract
2008-06-23, 20:05:53
Ich hab schon einige Leute zu AA und AF bekehrt, alle waren überrascht, wieviel das ausmacht.

als ich mit der damals neuen 9700pro auf einer lan war, kam jemand zu mir und fragte so: "was ist denn das für ein spiel?"
ich darauf: "das, dass wir seit etwa 5 stunden zusammen spielen."

hat der blöd geschaut. :D

Tesseract
2008-06-23, 20:07:27
Ich nutze sogar AA für mein Desktop. ;)

Ich habe mir erst einen TFT gekauft nach dem ich wusste das es sowas wie cleartype gibt. Naja ist nicht ganz AA aber im Prinzip macht es auch nichts anderes: Kanten glätten.

jo, wenn man auf konfettischrift steht. leider ist M$ zu blöd für richtiges font-AA. :(

Gast
2008-06-23, 20:15:21
AF ist sowieso Pflicht, eine Bugwelle vor sich her zu schieben stört mich mehr als ungeglättete Kanten.

bugwelle gibt es mit trillinear auch keine.

Gast
2008-06-23, 20:17:02
Das stimmt so aber auch nicht. Sonst müsste beim zuschalten von FSAA die einzelnen Pixel ja kleiner werden, damit es der gleiche Effekt wäre.

natürlich geht beim downsampling ein teil der zustätzlichen auflösung wieder verloren, wenn die pixel kleiner würden wäre es ja noch besser (wobei man dann wohl schon supersampling bräuchte, mit multisampling wäre das recht sinnlos).

Das Auge
2008-06-23, 20:18:48
bugwelle gibt es mit trillinear auch keine.

:rolleyes:
Auf unscharfe Texturen steh ich auch nicht.

Peterxy
2008-06-23, 20:28:40
Ich finde der Unterschied ist gerade bei AA oft mit der Lupe zu suchen.
Bei den meisten neueren Games finde ich 2-4x AA "zufriedenstellend". Kann mich aber nicht pauschal festlegen, da einige ältere Games (z.b. F1C) ohne hohes AA echt kacke aussehen. Da brauche ich dann schon 16-32x (bzw. dieses 4x4) AA, um mich wieder wohlzufühlen.

AF ist eine tolle Sache, aber mir persönlich nicht so wichtig wie AA, kann auch zur Not auf AF verzichten. Schlimmer finde ich flimmernde Texturen sowie irgendwelche nervigen Übergänge/Kanten und noch ärgerlicher wenn man in manchen Games gar kein AA zuschalten kann. So "kantige" Games wie GRAW sehen einfach nur gruselig aus - da habe ich keinen Bock drauf.

Gast
2008-06-23, 20:33:49
Definiere F1C und GRAW Spiele an Abkürzungen identifizieren zu müsen ist eine Unart.

Anarchy-HWLUXX
2008-06-23, 20:39:31
Bei 1920x1200 kann ich in meisten Spielen auf AA verzichten; die optischen Unterschiede sind objektiv vernachlässigbar.
AF> 4 brauche ich eigentlich auch nicht unbedingt.


No way !

Seit meiner FX5800 (gekauft weil billig und gute Performance für den Preis) gehts nicht mehr ohne AA.

Ich find das scho übel das ich bei ETQW auf dem 24" auf 2*AA runter musste weil 4*AA auf manchen Locations unspielbar war :( AVG FPS werte sind bei Online Shootern witzlos - die MIN FPS dürfen nie unter 30 fallen sonst ist man in kritischen momenten weg vom Fenster ...

Peterxy
2008-06-23, 20:46:20
@gast
Hmm, ja hast irgendwo recht - weil ich frag mich grad in der Tat was ETQW ist? :D
F1 Challenge
GRAW - Ghost Recon Advanced warfighter.

aths
2008-06-23, 20:50:00
Da hier eh fast alle Auflösungen jenseits von 1600x1200 fahren, kann ich das auch alles nicht so ganz verstehen. Bei 1024 macht's ja noch sinn, aber ab 1280 sieht man's teilweise kaum noch.Man sieht es. Es hängt eher von der Pixeldichte ab als von der Auflösung.

Selbst bei hoher Pixeldichte ist AA effizienter als in hoher Auflösung zu rendern.

Piffan
2008-06-23, 21:56:30
AA und AF sind eine Zier, doch es geht auch ohne ihr.......


Beispiel gefällig: Outcast. Das beste Action- Adventure aller Zeiten, wie Kenner unschwer bestätigen werden.


Vor allem ist unser Hirn zur Adaption fähig, nach einiger Zeit stört man sich am Flimmern absolut nicht mehr. Allerdings können bei manchen Spielen Details untergehen.

Letztlich ist es ein Luxus, die maximale Auflösung, die meine olle 17er- Röhre ohne Flimmern schafft, beträgt 1600x1200. Außer 8xAF brauche ich nix zuschalten. Durch FSAA wird die Performance in Crysis oder Mass Effect (Citadel) gründlich versaut, ohne dass das Bild entsprechen profitiert.

Ergo: Bitte Auflösung immer in Relation zum Ausgabegerät angeben. :wink:

Mr.Magic
2008-06-23, 22:02:03
Durch FSAA wird die Performance in Crysis oder Mass Effect (Citadel) gründlich versaut, ohne dass das Bild entsprechen profitiert.

Du spielst Crysis und Mass Effect auf einer Voodoo? Andere Karten können m.W. kein Full Screen Anti Aliasing (Überlagerung des gesamten Bildes).

Piffan
2008-06-23, 22:09:31
Du spielst Crysis und Mass Effect auf einer Voodoo? Andere Karten können m.W. kein Full Screen Anti Aliasing (Überlagerung des gesamten Bildes).

Wie meinen der Herr? Sind da von mir ein paar Begriffe verwechselt worden, dann bitte ich um Korrektur.

Falls Du Supersampling meinst, das kann eine Radeon nicht, röschtösch. Supersampling gibbet es bei der Radeon nur bei den Transparenz- Texturen, unter dem Stichwort "adaptives AA".

Coda
2008-06-24, 00:07:03
Du spielst Crysis und Mass Effect auf einer Voodoo? Andere Karten können m.W. kein Full Screen Anti Aliasing (Überlagerung des gesamten Bildes).
NV-Karten können das sehr wohl. 4x4 Supersampling sogar seit G80.

olegfch
2008-06-24, 00:17:44
Was ist daran objektiv?
Meinst Du vielleicht rein subjektiv!?
Hab mich verschrieben , sry.

Ich spiele auch bei einer Auflösung von 1920*1200 und möchte mir da keine Spiele ohne AA und AF nicht antun. Der Unterschied ist doch recht gewaltig.
Es gibt ja genügend Screenshotvergleiche im BQ Thread, wo man in jeder Auflösung riesige Unterschiede sieht.

Riesige Unterschiede bei jeder Auflösung?
Je höher dpi-Wert von Monitor (Bei gleichbleibenden Sitzabstand), desto weniger fällt der Unterschied auf zwischen AA und ohne AA.

Ganz ehrlich: ich bin in vielen technischen Foren unterwegs und mir ist schon mehrmals aufgefallen, dass dort ansässige User gerne aus einer Mücke Elefanten machen;
Probleme beschreiben, welche einen nicht eingeweihten Normalo erst beim zweiten Blick auffallen...oder überhaupt nicht.
Deshalb gebe ich den Thread-Starter schon recht.
Das ist eigentlich ein Wahn was auf 3dc getrieben wird, denn für Normalsterbliche hört sich der Spruch "ohne 4xAA und 16xAF in voller Auflösung kann ich kein Game mehr spielen"
etwa so wie "Ich muss unbedingt einen Porsche haben, weil ich sonst zu spät zur Arbeit komme."

Volle Qualität bei Spielen zu genießen ist ein Luxus welchen man gerne hat, aber es geht auch ohne. :wink:

pXe
2008-06-24, 00:23:15
...
Volle Qualität bei Spielen zu genießen ist ein Luxus welchen man gerne hat, aber es geht auch ohne. :wink:

Wie gut dass ich immer noch ganz selbst bestimmen kann, ob und wie ich ein Spiele spiele.

pXe

Raff
2008-06-24, 00:27:12
Hehe, geiles Thema! Mir fiel beim Zocken von Crysis auf: Ohne FSAA kann ich, ohne AF ist aber nicht drin. Texturqualität auf dem Niveau von 4x AF muss es schon sein. Vielleicht lag's auch einfach daran, dass die übelst karzinogene Vegetation alles andere überstrahlte. Selbst 8x TSSAA bügelt diese Riesenscheiße nicht komplett! Erst bei 32xS plus TSSAA könnte man von einem beruhigten Bild sprechen ... aber dafür reichen weder VRAM noch Rechenleistung.

Aber mal ehrlich: Es ist alles eine Frage der Gewöhnung. Je länger man eine Grafikkarte hat, desto mehr muss man seine Ansprüche an die Optik senken. Die Details steigen mit den Monaten, die Restleistung für "Schnickschnack" à la AA/AF sinkt. Einst mit 4x AA/16x AF, muss man irgendwann mit 2x/4x spielen, um festzustellen, dass das auch geht. Irgendwann ruckelt's auch ohne AA/AF mit 20 Fps vor sich hin – auch das ist noch spielbar. Ok, spätestens bei 10 Fps hört die Anpassungsfähigkeit des Menschen auf ... wobei ich 'nen Kumpel habe, der so masochistisch veranlagt war, bei solchen Fps Spiele durchzuzocken.

MfG,
Raff

Spasstiger
2008-06-24, 00:34:10
Wenn man danach strebt, ein grafisch möglichst überzeugendes Ergebniss zu erhalten, dann wird man doch alles daran setzen, Aliasing zu vermeiden. Stellt euch vor, eure Musik würde Aliasing aufweisen. Oder die Fotos eurer Digitalkamera. Das akkzeptiert ihr doch auch nicht. Warum dann ausgerechnet bei interaktiver 3D-Grafik, wo man sichtbares Aliasing unter recht geringem Aufwand auch schon sehr gut vermeiden kann?

Auf AF zu verzichten, ist sowieso das Bekloppteste. Da stellt man maximale Texturdetails ein und verballert dafür gleich 200 MB mehr Grafikspeicher (der Grund, warum es dann doch die teurere 512-MiB-Karte sein musste und nicht das 256-MiB-Exemplar sein durfte) und dann lässt man die hochauflösenden Texturen wegen einer um 5% höheren Framerate nur in einem gefühlten Radius von 1 m zu während der Rest munter vor sich hin matscht. Das ist doch blanker Hohn.

Aquaschaf
2008-06-24, 00:36:41
Es ist alles eine Frage der Gewöhnung. Zu Zeiten der Voodoo 3 hab ich mich sogar kaum am Unterschied zwischen bilinearer und trilinearer Filterung gestört. Mitlerweile ist weniger als 4xAF nur schwer akzeptabel. Ohne AA kann ich leben, aber wenn es geht sollte es doch 4xMSAA mit AA für Alphatest sein. Das Bild wirkt viel ruhiger und ist für meine Augen weniger anstrengend. Mit den steigenden Auflösungen hat sich nichts getan. Die Monitore sind ja im gleichen Maße größer geworden.

Chris2CB
2008-06-24, 00:51:22
Also Aniso. Filterung sollte schon in 4 - 8facher Ausführung vorhanden sein, 16fach brauche ich selten, bzw ist der unterschied zwischen 8 und 16 fach nicht gerade groß, ausser es ist genug Leistung da:)

AA ist so ein Thema für sich, bei NFS PS ist das auf jeden Fall nötig, bzw bei allen Rennspielen, bei UT3 zB. brauche ich das nicht, hier spielt die Optik für mich eine untergeordente Rolle, da steht man auch nicht stunden lang rum und schaut sich das level an, weils schick is.

Piffan
2008-06-24, 01:10:32
NV-Karten können das sehr wohl. 4x4 Supersampling sogar seit G80.

Ja, sogar meine Geforce 2 Ultra konnte das schon, hat ja auch 800 Deutschmarks gekostet :naughty:

Genau gesagt konnten das afaik alle Karten ab der Geforce 2 MX. Weil man ja irgendwas den Voodoos entgegensetzen wollte. War noch kein Multisampling, das konnte erst die Geforce 3....

Es ist wohl kein allzugroßes Problem, sowas per Treiber der Karte aufs Auge zu drücken. Nur die begrenzte Füllrate setzte dem Treiben bei anspruchsvollen Titeln ein Ende. :tongue:

Ich habe irgendwo gelesen, dass die Atis das bei Apples auf wundersame Weise auch hinkriegen. Keine Ahnung, warum Ati sich unter Windows so ziert....mit den neuen Chips sollte es füllratentechnisch bei nicht allzu anspruchsvollen Titeln doch auch langsam gehen, oder?

Bei dem Thema Aliasing fällt mir nur ein: Man gewöhnt sich schließlich an Allem, auch am Dativ...Entweder das Spiel fesselt, dann gewöhnt man sich ans Flimmern, oder es taugt eh nix.

Edit: Wenn man die aktuellsten Spiele mit vollen Einstellungen spielen will, reicht selbst die schnellste Hardware unter der Sonne nicht aus. Wenn man dagegen ruhig etwas hinterherhinkt bei der Hardware, dann wird es preiswerter, vor allem sorgt Ati momentan für Schweißperlen bei den NV- Strategen, und zumindest die älteren Titel lassen sich brilliant spielen. Derzeit zocke ich Republic Commando in 1600x1200 (mehr schafft mein 17er wie gesagt nicht ohne zu flimmern, und damit habe ich quasi AA durch das Überfahren der Maske), und dann kloppe ich noch 8x AF und 4x FSAA hinein. Dennoch bleiben die FPS an der Vsync kleben. Sicherheitshalber habe ich mit dem dx- Tweaker noch Triple aktiviert.
Was soll ich sagen: Nüschts flimmert, Bild wird nur unruhig durch die Action. Nebenbei hat das ältere Spiel eine bessere Optik als Mass Effect. Traurig aber wahr......die letzten Spiele der UE- Engine sind nur durch Shader aufgebrezelt und fallen auf durch eine unlogische Beleuchtung. Wers nicht glaubt, krame mal das alte Spiel raus und Vergleiche es mit Mass Effekt, das alte Spiel ist wesentlich plastischer und wirkt einfach nur brilliant im Vergleich. Der vorletzte Abschnitt auf Ilos versus Sklavenlager auf Kashyyyk. Murks- Beleuchtung bis hin zur Farce versus absolut schlüssiger und plastischer Beleuchtung.

Spasstiger
2008-06-24, 01:21:56
Ich habe irgendwo gelesen, dass die Atis das bei Apples auf wundersame Weise auch hinkriegen. Keine Ahnung, warum Ati sich unter Windows so ziert....mit den neuen Chips sollte es füllratentechnisch bei nicht allzu anspruchsvollen Titeln doch auch langsam gehen, oder?
Mit DXTweaker kann man auch ATIs zu SSAA bewegen und Stalker unterstützt sogar von Haus aus SSAA, indem man einfach die gewünschte Auflösung in der ini einstellt (z.B. 3840x2400) und dann im maximierten Fenster zockt. Der Trick müsste sogar in anderen Games funktionieren.
Ansonsten hab ich mal vor langer Zeit was zum Thema ATI und SSAA gelesen. Es ist wohl Teil der Firmenphilosophie, möglichst smart an ein Ergebniss zu kommen. Und die Kombination aus AF + adaptivem AntiAliasing ist eben der smartere Weg als Fullscreen-SSAA. Wenn dazu noch selektives SSAA auf flimmernde Shader angewandt wird (Techdemo (http://www.humus.ca/index.php?page=3D&ID=64)), gibts wirklich keinen Grund mehr aus ATI-Sicht, den Bruteforce-Modus Fullscreen-SSAA im Treiber anzubieten.

pXe
2008-06-24, 01:34:19
Mit DXTweaker kann man auch ATIs zu SSAA bewegen...

Oh, das klingt spannend und les ich zum ersten mal. Gibs dazu irgendwo mehr Infos? (Kompatibilität etc.)


pXe

Siegfried
2008-06-24, 02:20:05
ich finde ohne af geht garnicht
sieht dann einfach nur schlimm aus
spiele immer mit 8x oder 16x
zwischen beiden modi sehen ich auch nen unterschied

aa benutze ich eher selten
ich sehe mit jedem nvidia aa modi noch kanten
deswegen lasse ichs meist gleich weg

frix
2008-06-24, 02:35:47
AF hat für mich schon immer deutlich sichtbare vorteile gebracht.
Bei AA hingegen hats mich auf meinem alten röhrenmonitor kaum gejuckt.
Da das bild generell unschärfer war, sind pixelige kanten nicht so stark hervorgetreten.
In den zeiten von TFT's mit ihrer brillanten schärfe sind pixelige kanten viel deutlicher zu sehen.
Erst da erkannte ich so richtig die vorteile von AA. Ich kann aber immer noch gut ohne AA auskommen,
wenn die perfomance ned langt.

Zudem kommt es auch immer stark auf das spiel an.
Je mehr feine details ein spiel hat (vegetation, zäune, steine) desto notwendiger wird AA meiner meinung nach.
Bestes Beispiel: Crysis

KinGGoliAth
2008-06-24, 02:57:14
zu zeiten meiner geforce 4 habe ich auf af und aa auch immer verzichtet. lag aber daran, dass die karte bei jedem spiel sofort in die knie ging, sobald ich es eingeschaltet habe. :biggrin:
seit der 6800er-zeit kann man es auch mal benutzen, ohne dass das spiel zur diashow wird und der aha-effekt war groß. seither nutze ich es durchgehend und will es nicht mehr vermissen.
wenn man -so wie ich- gerne shooter spielt fällt einem fehlendes af schon sehr schnell auf, wenn im verlaufe eines tunnels schon auf mittlere entfernung alles immer matschiger und falscher aussieht. aa kommt auch bei shootern und erstrecht bei ruhigeren titeln zum tragen und da merke ich es dann auch sofort, wenn sich treppen bilden. die zeiten von aa und af sind auch in zeiten meines 20" tfts mit 1600x1200 noch nicht vorbei. wenn wir im 3000er bereich angekommen sind kann man über das abschalten von aa nochmal reden.


aber naja. jeder so wie er möchte.
gibt ja auch pr0-g4m0r, die sitzen ohne aa und ohne af aber dafür in 800x600 vor ihrer 15" röhre, lauschen den onboard sound über ihre aldi lautsprecher und sind zufrieden mit sich un der welt. ;)

Stellt euch mal vor, Pixar würde einen Kinofilm direkt in FullHD ohne AntiAliasing rendern lassen. Das Geschrei wäre riesig, die Kritiker würde sich vor Aufregung überschlagen.

Btw. wenn ihr mal einem Konsolero einen Konsolenport mit AA und AF flüssig vorführt, stellt sich bei diesem prompt ein Aha-Effekt ein. Zumindest ist das meine Erfahrung.
Ich hab schon einige Leute zu AA und AF bekehrt, alle waren überrascht, wieviel das ausmacht.


:up:
mehr muss man dazu auch nicht mehr sagen.

Vertigo
2008-06-24, 08:03:51
Ja, sogar meine Geforce 2 Ultra konnte das schon, hat ja auch 800 Deutschmarks gekostet :naughty:

Genau gesagt konnten das afaik alle Karten ab der Geforce 2 MX. Weil man ja irgendwas den Voodoos entgegensetzen wollte. War noch kein Multisampling, das konnte erst die Geforce 3....

Das stimmt zwar, aber erst der G80 konnte 4x4 in höheren Auflösungen als 1024*1024 (sprich 1024*768, was sicher nicht mehr zeitgemäß ist) berechnen, nämlich bis zu 2048*2048. Vermutlich meinte Coda das. Und es ist wirklich erstaunlich, wieviel mit SSAA selbst in HD-Auflösungen noch rauszuholen ist. Ich kann mir wirklich nicht vorstellen, wie man das nicht sehen kann. Ob man es nicht sehen will oder sich vom Geflimmer nicht stören lässt, ist natürlich eine andere Sache.

Lightning
2008-06-24, 08:16:23
Wenn man danach strebt, ein grafisch möglichst überzeugendes Ergebniss zu erhalten, dann wird man doch alles daran setzen, Aliasing zu vermeiden. Stellt euch vor, eure Musik würde Aliasing aufweisen. Oder die Fotos eurer Digitalkamera. Das akkzeptiert ihr doch auch nicht. Warum dann ausgerechnet bei interaktiver 3D-Grafik, wo man sichtbares Aliasing unter recht geringem Aufwand auch schon sehr gut vermeiden kann?

So gering ist der Aufwand nicht, denn es kostet effektiv schon ordentlich Geld. Und bei Konsolenspielen hat man die Wahl gar nicht erst, da nimmt man das, was der Entwickler vorgesehen hat.

Den Vergleich mit der Musik finde ich ganz gut. So, wie manche Leute audiophil sind, sind manche halt videophil, was das Echtzeitrendering angeht. Bei mir deckt sich meine Ansicht über Musikqualität ungefähr mit meiner vorher geposteten über die Grafikqualität: Es ist schön, gute Qualität zu haben, und ich bin auch bereit, etwas dafür auszugeben. Ein wirkliches Muss ist es aber nicht, bzw. ist mir die Musik bzw. Grafik, also der Inhalt, klar wichtiger.
Wenn es gutes Spiel gibt, bei dem ich nicht die Möglichkeit habe, es in guter Bildqualität zu genießen (sei es wegen zu hoher Leistungsanforderungen oder Konsolen). Und dann vor der Wahl stehe, ob ich das Spiel spielen will oder nicht, entscheide ich mich ganz klar für das Spiel.


Auf AF zu verzichten, ist sowieso das Bekloppteste. Da stellt man maximale Texturdetails ein und verballert dafür gleich 200 MB mehr Grafikspeicher (der Grund, warum es dann doch die teurere 512-MiB-Karte sein musste und nicht das 256-MiB-Exemplar sein durfte) und dann lässt man die hochauflösenden Texturen wegen einer um 5% höheren Framerate nur in einem gefühlten Radius von 1 m zu während der Rest munter vor sich hin matscht. Das ist doch blanker Hohn.

Sehe ich genauso. Zumindest ein Mindestmaß an AF sollte man immer aktivieren, sonst sind alle Gedanken, die man sich vorher über die Texturqualität gemacht hat, mehr oder weniger für die Katz.

pest
2008-06-24, 08:23:51
So, wie manche Leute audiophil sind, sind manche halt videophil,

für mich ist audiophil eher eine Beleidung, da es sich dort meist um Menschen handelt die auch für Kabel 50,-€ bezahlen

The_Invisible
2008-06-24, 08:47:05
letztendlich zählt für mich auch der spaß zum spiel.

gohtic3 zb habe ich mit meiner 79gtx mit nur 4xAF gezockt, jetzt kann ich sogar zusätzlich 16xAA + TSAA reinhauen (alles 1680). das gameplay wird dadurch aber nicht besser, es sieht "nur" schöner aus.

ich hatte trotzdem spaß mit dem spiel, genauso wie ich mit meiner ps3/xbox360 spaß haben kann. wenn ich dann so aussagen höre wie "wenn die leistung für aa/af nicht reicht greife ich das spiel gar nicht an", hat derjenige wahrscheinlich noch nie ein spiel aus spielspaß gezockt.

wenn ich da noch an gothic1 mit meinem celeron denke, manchmal nur gefühlte 10fps ohne aa/af (kannte man damals eigentlich gar nicht) aber so geile welt. :D

mfg

Peterxy
2008-06-24, 10:01:30
Viele neue Games flimmern, bei manchen wenn man auf AF verzichtet und sogar noch einen Schritt zurückgeht auf billineare Filterung, ev. oc LOD Änderung sieht das natürlich alles was matschiger aus - aber das ätzende Flimmern ist zumindest in den meisten Fällen weg.

Was nützt einem die Theorie wenn X-fach AF in Kombination mit X-fach AA ein besseres Bild (ohne Flimmern) liefern würde, aber die heutige Hardware das gar nicht mit spielbaren 30+ FPS darstellen kann.

pest
2008-06-24, 10:51:13
gibt es einen Unterschied zwischen Flimmern und Flackern?
Weil mir oft deutliches Flackern auffällt: Schatten, Texturen usw., das kann man auch nicht Bändigen oder?

Gast
2008-06-24, 10:52:42
benutze auch kein aa würde es auch nur tun wenn ich eh schon alles auf so high wie möglich stellen könnte und dann mit aa/af keinen performance unterschied spüren würde.


af benutze ich auch nur ohne performanceverlust, und der ist ja gering, dafür ist dort der bildwerte vorteil recht hoch, das performance - Ergebnis Verhältnnis stimmt also.

Peterxy
2008-06-24, 11:11:11
@pest
Was meinst du mit Flackern - bei spielen wie Crysis / Gothic 3 ist das glaube ich ein Shaderflimmern. Man kann da nicht viel machen, denn wenn man in so Games hohes AF/AA wählt hat man ne Einzelbildschaltung. Bleibt halt nur was mit pos. LOD oder billinear probieren - die Texturen sehen danach halt nicht mehr so toll aus. Ist halt Ansichtssache was einem wichtiger ist, bessere Weit & Textursicht und geflimmer - oder halt matischiger und kein geflimmer.

Neocroth
2008-06-24, 11:22:03
spiele auch immer mit AA und AF, welches aber in erster Linie den Grund hat, dass mein alter Pentium 4 limitiert und die 7800er vor Langeweile nix zu tun hat.
Am Notebook siehts ein bisschen anders aus (Centrino mit 2 GHz und eine Mobility X700 mit 256mb), da zock ich meistens ohne AA/AF.

Piffan
2008-06-24, 12:48:09
gibt es einen Unterschied zwischen Flimmern und Flackern?
Weil mir oft deutliches Flackern auffällt: Schatten, Texturen usw., das kann man auch nicht Bändigen oder?

Was meinst du mit Flackern? Das die ganze Fläche einheitlich ausfällt?
Echtes Flackern ist entweder ein Z- Problem, oder du hast einen dicken Wurm in der Config.
Auch sollte man das LOD- Poppen nicht als Flackern bezeichnen.

Sorry, deine Angabe ist zu ungenau.

mekakic
2008-06-24, 12:51:10
Für mich kann es eigentlich nicht genug AA geben und seit AF auf den meisten Karten relativ billig zu haben ist, spiele ich immer mit 8x/16x - früher meist mit 4x. Bei AA wird meist 4x oder 8x gefahren und stets mit TMSAA - am liebsten würde ich nur mit SSAA spielen, aber das geht eher selten. Die Bildruhe ist einfach unschlagbar, und wenn die Auflösung mal nicht gepackt wird, liebe reduziere ich die als ohne AA zu spielen; solange man keinen ganz dämlichen TFT hat sieht das auch noch besser aus.

Coda
2008-06-24, 12:51:57
Ja, sogar meine Geforce 2 Ultra konnte das schon, hat ja auch 800 Deutschmarks gekostet :naughty:
Nene, kein 4x4 sondern nur 2x2 :)

Gast
2008-06-24, 13:17:17
Mit DXTweaker kann man auch ATIs zu SSAA bewegen und Stalker unterstützt sogar von Haus aus SSAA, indem man einfach die gewünschte Auflösung in der ini einstellt (z.B. 3840x2400) und dann im maximierten Fenster zockt. Der Trick müsste sogar in anderen Games funktionieren.

sicher dass auch wirklich ein downsampling erfolgt und nicht einfach pixel weggelassen werden?

Tesseract
2008-06-24, 13:57:19
4x4 Supersampling sogar seit G80.

kann der NV40 auch schon.

Gast
2008-06-24, 14:08:03
kann der NV40 auch schon.

aber nur bis 1024², beim G80 geht es bis 2048².

Gast
2008-06-24, 14:22:36
Ohne 8xAF ist es schwer ein Spiel zu ertragen...
Von 4xMSAA auf höhere MSAA Varianten sehe ich praktisch keinen Unterschied mehr. SSAA Anteile bringen dagegen auch dann wieder einen deutlichen Bonus.
Auf meinem 1280 TFT hat mich unter 4xAA auch alles gestört. Auf dem 24 Zoller kann ich nun auch ohne AA ein Spiel spielen, ohne dass es mich zu sehr stört. Es flimmert zwar auch sichtbar, aber es stört halt irgendwie weniger. 2xAA ist aber schon noch recht angenehm. 4xAA ist wegen fehlender Leistung meistens auch nicht drin. :(

Spasstiger
2008-06-24, 14:57:16
sicher dass auch wirklich ein downsampling erfolgt und nicht einfach pixel weggelassen werden?
Stimmt, das Downsampling muss man selbst herbeiführen: http://forum1.onlinewelten.com/showpost.php?p=2082746&postcount=2.

Banshee18
2008-06-24, 15:57:52
seit der 6800er-zeit kann man es auch mal benutzen, ohne dass das spiel zur diashow wird und der aha-effekt war groß.
Seit R300 schon. ;) Die Radeon 9700 war für mich ein Segen.

Ich würde sogar auf Details verzichten, damit ich AA/AF verwenden kann.

Spasstiger
2008-06-24, 16:13:22
Seit R300 schon. ;) Die Radeon 9700 war für mich ein Segen.

Ich würde sogar auf Details verzichten, damit ich AA/AF verwenden kann.
So ging es mir bei BF2 mit meiner Radeon 9700. Schatten aus, aber dafür 4xMSAA. So hat man gleich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Schattenflimmern beseitigt und Kantenflimmern beseitigt. :biggrin:

Banshee18
2008-06-24, 16:25:23
So ging es mir bei BF2 mit meiner Radeon 9700. Schatten aus, aber dafür 4xMSAA. So hat man gleich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Schattenflimmern beseitigt und Kantenflimmern beseitigt. :biggrin:
Ich habe bei Crysis sogar flimmernde Schatten (Shadowjittering aus) in Kauf genommen für AA. Ich glaube, das zeigt deutlich, wie viel Wert ich auf AA lege, da die Schatten dadurch deutlich schlechter aussehen.

pest
2008-06-24, 16:36:16
Was meinst du mit Flackern? Das die ganze Fläche einheitlich ausfällt?
Echtes Flackern ist entweder ein Z- Problem, oder du hast einen dicken Wurm in der Config.
Auch sollte man das LOD- Poppen nicht als Flackern bezeichnen.

Sorry, deine Angabe ist zu ungenau.

Ja die Fläche fällt komplett aus, oder wandert zwischen einzelnen Pixeln hin-und-her.

@pest
Was meinst du mit Flackern - bei spielen wie Crysis / Gothic 3 ist das glaube ich ein Shaderflimmern. Man kann da nicht viel machen, denn wenn man in so Games hohes AF/AA wählt hat man ne Einzelbildschaltung. Bleibt halt nur was mit pos. LOD oder billinear probieren - die Texturen sehen danach halt nicht mehr so toll aus. Ist halt Ansichtssache was einem wichtiger ist, bessere Weit & Textursicht und geflimmer - oder halt matischiger und kein geflimmer.

ich habe ein Video aus dem DMC4 Bench hochgeladen, da sieht man es sehr deutlich am Schatten
DMC4 - Schattenflackern (http://www.dateihochladen.de/load.php?id=34be8069a07063b) (4.5s, 10mb, XviD 75%)

bei FarCry ist es mir zuerst aufgefallen, immer wenn man durch's Zielfernrohr auf den Dschungel geschaut hat, haben bestimmte Texturen geflackert
schlimm ist es auch bei JustCause, da flackern ständig die Schatten

aths
2008-06-24, 18:35:44
Nene, kein 4x4 sondern nur 2x2 :)Konnten die ersten GeForce-Karten auch. Wurde in späteren Treibern nicht mehr angeboten.

aths
2008-06-24, 18:45:00
die zeiten von aa und af sind auch in zeiten meines 20" tfts mit 1600x1200 noch nicht vorbei. wenn wir im 3000er bereich angekommen sind kann man über das abschalten von aa nochmal reden.Irrglaube.

AA und AF sind gegenüber Pixeldichtenerhöhung ein sehr viel effizienterer Weg. Auch bei höheren Pixeldichten ist AA und AF sinnvoll.

Gast
2008-06-26, 06:39:56
Kein Mensch würde heute (und auch in der Zukunft) irgendwie eine total ausgeflippte Auflösung auf kleinstmöglicher Diagonale produzieren. Sondern umgekehrt man würde Auflösung UND Diagonale erhöhen wodurch man immer auf AA+AF angewiesen sein wird. Ich glaub IBM TFT T221 mit 3840x2400 war nur eine Ausnahme weil damals es leichter war so eine Riesenauflösung auf kleinem Display unterzubringen statt auf einem grossem.

@aths
Genau. Dann sehen wir endlich 3d Grafik in Filmqualität. Ich denke ab 30" mit heute möglichen Rendertargets (8000x8000 entsprechend auf Breitbild aufgeteilt ) alles @4xAA+16xAF würde filmqualitätsmäßig gut aussehen. :)
So, nachgerechnet was wir für theoretischen Perfektionslimit brauchen.
1. Display 16:9 mit 7680x4320
1.a. etwa 270Khz für 60Hz sollte unser Dispay können müssen.
1.b. Eine Grafikkarte die am DVI-Port annähernd 2500Mhz Ramdac/Digitalfrequenz schafft.

Ich glaube wir haben noch ein paar Jährchen vor uns... bis das mal möglich wird. :)

Gast
2008-06-26, 08:00:27
etwas OT aber wie bekommt man eigentlich das Schattenflackern in neuen Games weg,
das ist sooo nervig.
Schatten deaktivieren? Einzige LÖsung, da vernünftiges Shadowmapping so teuer ist, dass es nur 1% der Spieler sinnvoll nutzen könnte.

Gast
2008-06-26, 08:01:23
1.b. Eine Grafikkarte die am DVI-Port annähernd 2500Mhz Ramdac/Digitalfrequenz schafft.

Warum willst du ein LCD analog ansteuern?

Gast
2008-06-26, 08:05:20
Ich kenne die genaue Bezeichnung für LCDs nicht. Aber im Grunde muss Frequenz digital oder analog gleich(hoch) sein.

Spasstiger
2008-06-26, 09:11:08
Ich kenne die genaue Bezeichnung für LCDs nicht. Aber im Grunde muss Frequenz digital oder analog gleich(hoch) sein.
Du meinst den DVI-Transmitter, der arbeitet mit max. 165 MHz. Allerdings bietet DVI ja eine Dual-Link-Option, so dass dieser zunächst niedrig erscheinende Werte auf jeden Fall für heutige Consumer-Monitore ausreicht.
Mit Displayport ist ja auch schon der potentielle Nachfolgerstandard am Markt, aber für UHDTV @ 60 Hz reicht der freilich auch nicht.

Tesseract
2008-06-26, 15:02:38
@aths
Genau. Dann sehen wir endlich 3d Grafik in Filmqualität.

wird wohl nicht so schnell kommen weil für etwas pre-gerendertes ganz andere kriterien gelten als für live-rendering.
vor allem in hinsicht auf die homogene lastverteilung. beim live-rendern sollte immer etwa die selbe last auf der hardware anliegen damit du konstante frames hast. beim pre-rendern kannst du da in sonderfällen einfach mit einer extremen polygonzahl drüberwalzen wo z.B. ein stück fell mal die selbe plygonzahl hat wie die komplette restliche szene.

das problem mit dem fotorealisus ist eher die komplexität der szene und der effekte ansich als die rasterung des monitors.

Gast
2008-06-26, 15:18:16
Zwei Dual-Port Transmitter je @1000Mhz würden wahrscheinlich für UHDTV @ 60 Hz reichen.

Von Totoku gibts schon ganz feine 15MP Displays bei 21" allerdings schwarz-weiss.
Mit Farbe sinds noch immer 3MP (2048x1536) 21".

Ich würde jetzt wissen wollen ob die Dinger was taugen und was sie kosten.

http://www.totoku.com/display/products/medical/index.html

Gast
2008-06-26, 15:23:06
wird wohl nicht so schnell kommen weil für etwas pre-gerendertes ganz andere kriterien gelten als für live-rendering.
vor allem in hinsicht auf die homogene lastverteilung. beim live-rendern sollte immer etwa die selbe last auf der hardware anliegen damit du konstante frames hast. beim pre-rendern kannst du da in sonderfällen einfach mit einer extremen polygonzahl drüberwalzen wo z.B. ein stück fell mal die selbe plygonzahl hat wie die komplette restliche szene.

das problem mit dem fotorealisus ist eher die komplexität der szene und der effekte ansich als die rasterung des monitors.

Ich denke keiner von uns weiss wirklich wie so ein Crysis oder blos FarCry oder was auch immer in so einer Auflösung aussehen würde. Villeicht sieht das dann noch besser als LIVE Bild wie jeder Pixar Film? Ich denke schon.

Tesseract
2008-06-26, 15:34:21
Ich denke keiner von uns weiss wirklich wie so ein Crysis oder blos FarCry oder was auch immer in so einer Auflösung aussehen würde. Villeicht sieht das dann noch besser als LIVE Bild wie jeder Pixar Film? Ich denke schon.

natürlich weiß ich das weil sich an der polygonzahl und an vielen anderen dingen nix ändert. da wo du aufgrund der polygonzahl jetzt kantige silhouetten hast, hast du sie auch mit 100000000x100000000 pixel bei 1024x supersampling. weil das daran nix ändert.

Gast
2008-06-26, 15:39:40
natürlich weiß ich das weil sich an der polygonzahl und an vielen anderen dingen nix ändert. da wo du aufgrund der polygonzahl jetzt kantige silhouetten hast, hast du sie auch mit 100000000x100000000 pixel bei 1024x supersampling. weil das daran nix ändert.
Ich kenne die Spiele nicht die du spielst aber seit CS:S sind praktisch keine polygonarme Models mehr vorhanden. Alles nach Doom3 ist nicht mehr von Polygonarmut betroffen deshalb kann deine Theorie nur für Spiele wie CS 1.6 gelten.

Tesseract
2008-06-26, 17:13:59
das ist keine theorie sondern fakt. auch bei crysis.

http://img147.imageshack.us/img147/4207/polyarmuttm3.jpg

Spasstiger
2008-06-26, 18:04:14
das ist keine theorie sondern fakt. auch bei crysis.

http://img147.imageshack.us/img147/4207/polyarmuttm3.jpg
Böse Zungen würden behaupten, das sei eine reine Designentscheidung. Bei dem Polycount von Crysis (1-2 Mio. Polys/Frame) würde es eh keinen Unterschied in der Performance machen, ob der Felsen nun aus 200 oder aus 10000 Polygonen besteht.

Aquaschaf
2008-06-26, 18:21:01
Zum einen sind solche Felsen eher eckig, zum anderen ist das eine Frage des Aufwands. Je nach Arbeitsprozess würde es viel länger dauern einen detailreicheren Felsen mit mehr Polygonen zu erstellen. Auch Crytek hat begrenzte Ressourcen. Aber warum es so ist ist ja auch egal. In der absehbaren Zukunft wird man nicht ganz von eckigen Objekten verschont bleiben.

Gast
2008-06-26, 18:42:25
Ich denke keiner von uns weiss wirklich wie so ein Crysis oder blos FarCry oder was auch immer in so einer Auflösung aussehen würde. Villeicht sieht das dann noch besser als LIVE Bild wie jeder Pixar Film? Ich denke schon.


sicher nicht, textur- und geometrieauflösung bleibt gleich, damit können in einer extrem hohen auflösung kaum mehrdetails dargestellt werden.

niedrige auflösung+FSAA/AF ist nicht nur viel billiger sondern auch kaum schlechter.

das ganze ist ähnlich wie ein digitalfoto, welches du auf monitorauflösung hochskalierst. wenn du mit der monitorauflösung über der fotoauflösung liegst wird es auch nicht mehr besser.

Tesseract
2008-06-26, 18:57:58
Böse Zungen würden behaupten, das sei eine reine Designentscheidung. Bei dem Polycount von Crysis (1-2 Mio. Polys/Frame) würde es eh keinen Unterschied in der Performance machen, ob der Felsen nun aus 200 oder aus 10000 Polygonen besteht.

natürlich macht es einen gewaltigen unterschied weil es nicht nur um den stein sondern um die ganze levelgeometrie geht

und wenn es tatsächlich eine performanceunabhängige "designentscheidung" sein sollte würde ich den desingern rauswerfen weil es einfach nicht aussieht wie die silhouette eines steins.

Zum einen sind solche Felsen eher eckig, zum anderen ist das eine Frage des Aufwands. Je nach Arbeitsprozess würde es viel länger dauern einen detailreicheren Felsen mit mehr Polygonen zu erstellen.

nö. ein derartiger stein hat weder solche geraden ecken noch ist es eine frage des aufwandes. mit subsurfacing hast du den stein in 5 sekunden rund.

Gast
2008-06-26, 20:18:47
sicher nicht, textur- und geometrieauflösung bleibt gleich, damit können in einer extrem hohen auflösung kaum mehrdetails dargestellt werden.

niedrige auflösung+FSAA/AF ist nicht nur viel billiger sondern auch kaum schlechter.

das ganze ist ähnlich wie ein digitalfoto, welches du auf monitorauflösung hochskalierst. wenn du mit der monitorauflösung über der fotoauflösung liegst wird es auch nicht mehr besser.

Das glaube ich nicht. Du vergleichst eine normal gerenderte Szene mit einem Hochskalierer wie in Konsolen verbaut. Es wird sehr wohl alles mögliche mit Mehrdetails dargestellt Shader usw. höchstens Texturen in älteren Spielen sind villeicht mit 2048x2048 einbisschen limitiert.

Ich sage nicht das niedrige Auflösung irgendwas schlechtes ist nur wir haben eigentlich schon genug davon. Jetzt wirds Zeit für was Neues.

Gast
2008-06-26, 20:34:00
Ich bin ein wenig beschämt, aber ich muß euch und diesem Thread danken! Das ich ohne AA leben kann weiß ich, aber das es ohne AF nicht geht erst seit heute. Mich nervt es schon Ewigkeiten bei "einfacheren" Spielen, wenn ich diese Bugwelle vor mir her schiebe, nur wußte ich bis heute peinlicherweise nicht, wie man dies abstellen kann. Nun kenne ich die Medizin - AF! Gleich mal getestet und siehe, alles viel besser!

Bei grafisch aufwendigeren Spielen fallen mir diese Sachen aber nicht so ins Auge, dort stören mich eher gewollte Effekte wie Blur beim Zoom in Crysis. Das Hirn blendet Dinge ausserhalb des konzentrierten Blickpunktes wie beim genauen Zielen eh automatisch "aus", da finde ich diese Zwangskonzentrierung unangebrachter als Lensflareeffekte seinerzeit.

Gast
2008-06-26, 20:35:18
Mich nervt es schon Ewigkeiten bei "einfacheren" Spielen, wenn ich diese Bugwelle vor mir her schiebe, nur wußte ich bis heute peinlicherweise nicht, wie man dies abstellen kann. Nun kenne ich die Medizin - AF! Gleich mal getestet und siehe, alles viel besser!

bugwelle hat nichts mit AF zu tun sondern mit trilinearer filterung.

Gast
2008-06-26, 20:40:57
bugwelle hat nichts mit AF zu tun sondern mit trilinearer filterung.
Hm, auf jeden Fall ist es beim guten alten CS 1.5 (nein, ich will immernoch kein Steam!) dank AF und aller anderen Verbesserungsmöglichkeiten im CCC besser geworden. Jetzt muß ich nur noch wissen, wie das CCC die Einstellungen im Profil behält. Immer wenn ich ein Profil mit aktivem AF abspeicher und anschließend aktiviere ist AF wieder deaktiviert. Muß mich da noch ein wenig reinfuchsen.

Tesseract
2008-06-26, 20:52:12
bugwelle hat nichts mit AF zu tun sondern mit trilinearer filterung.

"nichts" ist nicht ganz richtig weil AF die bugwelle nach hinten verschiebt wodurch sie auch viel weniger stört.

ganz weg bekommt man sie aber natürlich nur per trilinearem filter.

Savay
2008-06-26, 22:26:49
absolutes minimum ist 2xFSAA seit meiner GF4 Ti...ohne FSAA fasse ich keinen titel an ausser es geht nun garnicht anders und auch nur ausnahmsweise wenn es nen Multiplayer FPS ist!

seit der GF6 ist eigentlich durchgängig 4xFSAA an...

bei AF bin ich weniger wählerisch...dort reich mir eigentlich 4xAF...idR 8xAF! 16 fach nehme ich meist nicht mehr wahr weswegen es nur angemacht wird wenn der titel eh rennt wie sau

HarryHirsch
2008-06-26, 22:28:11
Wie seht ihr das? Ich finde der Unterschied ist gerade bei AA oft mit der Lupe zu suchen. Wenn ich z.B. einen Shooter zocke und sowieso ständig in Bewegung bin, verstehe ich nicht, warum einige scheinbar mit der Lupe hinschauen. Ich sehe da jedenfalls keinen wirklichen Unterschied, schon garnicht während des Zockens. Trotzdem geben einige Leute für ein bischen AA/AF viel Geld für eine dickere Grafikkarte aus.

man kann nie genug haben :biggrin:

IceKillFX57
2008-06-26, 23:02:23
AA mache ich erst seid der GeForce 8800 an.

Hatte damals eine ATI 9200 SE .... allso da ging garnix... 1. Low karte und dann noch eine SE edition die halt abgespeckt ist.

Dann auf GeForce 6800 GT aufgerüstet aber wieder ohne AA und AF.
Dann auf GeForce 7800 GT aufgerüstet und dan mit 1xAA und 4-8AF.
Bei der GeForce 8800M GTX ist 2xAA Standart Settings im Treiber.

Allso zocke ich mit der 8800M GTX mit 4x-8xAA und 8x-16xAF

Henroldus
2008-06-26, 23:11:11
Der Sinn von AA und AF ist doch mittlerweile unumstritten, wenn man sich ein wenig damit beschäftigt, was jeweils bekämpft wird um die Bildqualität zu erhöhen.
Gibt die Grafikkarte genug Leistung her wird AA angeschalten und AF kostet laut diese CB Benches
AF Skalierung (http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_ati_radeon_hd_4850_cf_hd_4870/5/#abschnitt_aa_und_afskalierung)
selbst unter 16xHQ im Schnitt maximal 20%

Hat der Thread hier also noch eine Daseinsberechtigung?

IceKillFX57
2008-06-26, 23:25:07
Was ist den 4x TSSAA/AAA?
Laut den ergebnisen ja ist es nur 1% lastiger als 4xAA.

Was mich auch interessieren würde wie man das einstellt bei einer GeForce.
Mit nhancer?

Gast
2008-06-26, 23:40:09
Was ist den 4x TSSAA/AAA?
Laut den ergebnisen ja ist es nur 1% lastiger als 4xAA.

transparenz-AA, je nach situation kann das extrem viel leistung kosten.

Spasstiger
2008-06-27, 15:53:35
Mal als kleiner Abstecher in Sachen Aliasing, so klingt Musik mit Aliasing:
http://uploaded.to/?id=72fxzx

Und so im Original:
http://uploaded.to/?id=qdcrw7

Das Aliasing führt dazu, dass unerwünschte, hochfrequente Anteile im Signal auftreten. Genau das gleiche ist auch beim Aliasing in der 3D-Grafik der Fall. Hohe Kontraste bedeuten hohe Frequenzen und eine Kante mit Treppeneffekt hat an unerwünschten Stellen diese hohen Frequenzen.

pest
2008-06-27, 16:08:24
ich sehe schon das wir bald schon wieder darüber streiten ob aa den informationsgehalt einer nachricht erhöht oder verringert :D

frix
2008-06-27, 16:20:27
transparenz-AA, je nach situation kann das extrem viel leistung kosten.

Finde das TMSAA von nvidia gar nicht schlecht und kostet auch kaum leistung.
AA ohne alphatest lohnt sich für mich meist nicht. Dann hat man so ein gemischtes bild. Geometriekanten sehen gut aus und alphetexturen scheiße. Entweder beides an oder ganz aus.

san.salvador
2008-06-27, 16:20:35
ich sehe schon das wir bald schon wieder darüber streiten ob aa den informationsgehalt einer nachricht erhöht oder verringert :D

Dabei gehts aber um ojektive Fakten, darüber kann man nicht streiten. ;)

el crack0r
2008-06-27, 17:04:54
Ich persönlich benutze AA/AF erst seit Racedriver GRID. Selbst bei einer Auflösung von 1920x1200 sieht das komplette Menü ohne AA aus, wie eine Treppenhaus Gallerie.

Das eigentliche Problem ist doch, daß die meisten Grafikkarten am Markt in hohen Auflösungen immer noch mit diesen Features gnadenlos überfordert sind. Bei einem extrem CPU lastigen Spiel wie GRID ist es möglich AA/AF zu nutzen. Wenn das bei allen Spielen ginge, würden wir alles auf Maximum stellen und keiner würde hier darüber diskutieren.

Ich werde mir auf jeden Fall eine HD4870 und später vielleicht eine zweite zulegen, denn sowohl AA als auch AF steigern die Grafikqualität noch einmal enorm. Diese Generation von Grakas scheint ja nun damit bei sehr günstigen Preisen endlich zurechtzukommen.

san.salvador
2008-06-27, 17:09:47
Du verwechselst AA und AF - AA ist für die Treppchen zuständig. ;)

Und bitte nich "A/F", sondern "AF". :)

pest
2008-06-27, 17:10:21
Diese Generation von Grakas scheint ja nun damit
bei sehr günstigen Preisen endlich zurechtzukommen.

das klingt so als ging es vorher nicht. Hab zumindest AF schon auf der GeForce2 benutzt, CS 1.5 sah soviel besser aus :)

el crack0r
2008-06-27, 17:14:08
Du verwechselst AA und AF - AA ist für die Treppchen zuständig. ;)

Und bitte nich "A/F", sondern "AF". :)

Whoops da ist mir wohl ein Fehler unterlaufen. Gleich mal ändern.

das klingt so als ging es vorher nicht. Hab zumindest AF schon auf der GeForce2 benutzt, CS 1.5 sah soviel besser aus :)

Seit 2005 spiele ich bei 1600x1200, seit diesem Jahr in 1920x1200. Ich spreche hier eigentlich von den hohen Auflösungen und da war das schon immer sagen wir "problematisch" :)

Gast
2008-06-27, 17:27:07
Der Sinn von AA und AF ist doch mittlerweile unumstritten, wenn man sich ein wenig damit beschäftigt, was jeweils bekämpft wird um die Bildqualität zu erhöhen.
Gibt die Grafikkarte genug Leistung her wird AA angeschalten und AF kostet laut diese CB Benches
AF Skalierung (http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_ati_radeon_hd_4850_cf_hd_4870/5/#abschnitt_aa_und_afskalierung)
selbst unter 16xHQ im Schnitt maximal 20%

Hat der Thread hier also noch eine Daseinsberechtigung?
Wieso nicht, nicht jeder agiert heir gleich.
Die einen drehen lieber an den Spieleinstellungen und setzen Detail runter damit sie wenigstens "etwas" AA zuschalten können.
Die anderen verzichten dann lieber auf AA und fahren mit einer gemäßigten Auflösung alle Detail hoch oder nur die die für ein flüssiges spielen von nöten sind!

Also nicht einfach alles nach "seinem" eigenen "Schema" relativieren bitte!

DR.DEATH
2008-06-27, 18:49:03
Irgendwie gibts jedes Jahr die gleichen "sinnvollen" Diskussionen, sei es AA/AF oder der 30FPS Lötzinn.

AA/AF lässt sich nunmal nicht aushebeln. Wer den Unterschied nicht sieht oder wahrhaben will, auch gut, dann hat er eben mehr Leistung.

Allerdings wage ich stark zu bezweifeln, dass man Texturmatsch und scharfe Texturen (weiter als 3m) nicht voneinander unterscheiden kann (bezogen auf AF). Außer man ist der Hardcore UberPG und spielt eh nur mit einer Texturfarbe und kack Bildqualität damit man 600 statt 500FPS hat.

Die Auflösung hat doch auch kaum einen Einfluss. Die Treppen bleiben weiterhin vorhanden und die Polygonkanten verschwinden dadurch auch nicht. Meisten bleibt die DPI bei den Bildschirmen PI mal Daumen gleich und schwankt nur geringfügig. Mein alter 19" hatte 1280x1024 und der neue 24" hat 1920x1200, sogar noch einen DPI Vorteil für den 24", deswegen könnte ich trotzdem nicht auf AA verzichten und AF hat damit sowieso nichts zu tun. Farbmatsch bleibt auch in höherer Auflösung farbmatsch, da hilft auch kein TripleBuffering. Das Einzige was mir einfällt wäre ein 10" Display mit 3840x2400 oder so. Da fehlt allerdings noch der Sehtest ob dem wirklich Abhilfe zu schaffen ist, vielleicht nur wenn man die DPI exorbitant vergrößert.

Falls natürlich wieder irgendjemand daher kommt und behauptet mit seiner grenzenlos überfahrenen Lochmaske auf nem CRT ist alles heile Welt, dann muss ich spontan lachen.

C.D.B.
2008-06-27, 19:53:47
@TS:

Wie seht ihr das? Ich finde der Unterschied ist gerade bei AA oft mit der Lupe zu suchen. Wenn ich z.B. einen Shooter zocke und sowieso ständig in Bewegung bin, verstehe ich nicht, warum einige scheinbar mit der Lupe hinschauen. Ich sehe da jedenfalls keinen wirklichen Unterschied, schon garnicht während des Zockens. Trotzdem geben einige Leute für ein bischen AA/AF viel Geld für eine dickere Grafikkarte aus.

Seit meiner ersten GraKa, die AA konnte (die legendäre V5500 *3dfx ruleZ!*) kann ich ohne AA nicht mehr gamen! Ohne AA bekomme ich Augenkrebs! ;)

Natürlich ist dies nur subjektiv begründet - schließlich hatte ich zuvor auch ohne AA reichlich gezockt. Aber das Gehirn gewöhnt sich halt an die GEWALTIGE Qualitätssteigerung ... und straft einen mit größtem unbehagen, wenn man wieder zurück schaltet. Da muß man halt mehr Geld für ne brauchbare Gamer-GraKa hinlegen. :)


man liest sich, bye

Das Auge
2008-06-27, 21:03:41
Seit 2005 spiele ich bei 1600x1200, seit diesem Jahr in 1920x1200. Ich spreche hier eigentlich von den hohen Auflösungen und da war das schon immer sagen wir "problematisch" :)

1600x1200 war schon 2000/2001 gang und gäbe als 21"-CRTs bezahlbar wurden. Und seit der 9700 Pro (2002) konnte man sogar mit AA/AF in der Auflösung klotzen ;)

Xmas
2008-06-27, 21:53:54
FSAA macht ja nichts anderes als partiell, dort wo es am dringendsten notwendig ist, die auflösung zu erhöhen.
Und zu filtern. Deswegen flimmert AA auch nicht wo höhere Auflösungen trotzdem noch flimmern.

Falls natürlich wieder irgendjemand daher kommt und behauptet mit seiner grenzenlos überfahrenen Lochmaske auf nem CRT ist alles heile Welt, dann muss ich spontan lachen.
Letztlich auch nur eine Form von AA.

Gast
2008-06-27, 21:59:57
Wenn sich die Testseiten mal getrauen würden, ein Serious Sam 2 + TSSAA Test wäre angebracht. Den das Game ist worst case was AlphaBlends angeht, da ist bisher jede Graka eingebrochen.

Wohlgemerkt MSAA und die SS-Transparenz Variante dazu, nicht die MS-Transparenz Variante!
4xMSAA reicht mir persönlich, oder ich schmeis direkt 3x3SSAA drauf, kostet weniger als alle anderen xS Modi bei nV. Den Unterschied zwischen 4xMSAA und 8xMSAA sehe ich leider nur an gewissen Hochspannungsleitungen und sonst nie.
16xAF HQ WU, ist must have, alles andere ist ein Schritt in die Vergangenheit, nie! wieder ne Bugwelle...

Spasstiger
2008-06-27, 22:17:50
Letztlich auch nur eine Form von AA.
Sogar mit einem besseren Downsampling-Filter als bei SSAA. Ich hab bei meinem 19" CRT die Maske auch desöfteren überfahren, wenn genug Leistung für hohe Auflösungen da war (AA kann man ja trotzdem zuschalten -> perfekte Kantenglättung und dazu noch Bekämpfung von Textur- und Shaderflimmern dank Überfahren der Maske).

san.salvador
2008-06-27, 22:27:17
Wenn sich die Testseiten mal getrauen würden, ein Serious Sam 2 + TSSAA Test wäre angebracht. Den das Game ist worst case was AlphaBlends angeht, da ist bisher jede Graka eingebrochen.

Wohlgemerkt MSAA und die SS-Transparenz Variante dazu, nicht die MS-Transparenz Variante!
4xMSAA reicht mir persönlich, oder ich schmeis direkt 3x3SSAA drauf, kostet weniger als alle anderen xS Modi bei nV. Den Unterschied zwischen 4xMSAA und 8xMSAA sehe ich leider nur an gewissen Hochspannungsleitungen und sonst nie.
16xAF HQ WU, ist must have, alles andere ist ein Schritt in die Vergangenheit, nie! wieder ne Bugwelle...
Kann die Ati überhaupt SS-Transparenz?

Piffan
2008-06-28, 01:36:15
Kann die Ati überhaupt SS-Transparenz?

Naja, keine Ahnung. Aber es wird im CCC als Option angeboten. :)

der_roadrunner
2008-06-28, 01:43:31
1600x1200 war schon 2000/2001 gang und gäbe als 21"-CRTs bezahlbar wurden. Und seit der 9700 Pro (2002) konnte man sogar mit AA/AF in der Auflösung klotzen ;)

Sicherlich nicht bei jedem. :rolleyes:
Und soviel Power hat 'ne 9700 Pro nun auch wieder nicht.

der roadrunner

Spasstiger
2008-06-28, 10:26:41
Und soviel Power hat 'ne 9700 Pro nun auch wieder nicht.
Die damaligen Games konnte man auf einer 9700 Pro fast alle in 1600x1200 mit 2xAA und 16:1 AF oder in 1280x960 mit 4xAA und 16:1 AF zocken (UT 2003 z.B.).

Gast
2008-06-28, 10:40:26
Grenzenlos überfahrene Streifen/Lochmaske mit viel AA+Transparenz SSAA ist eigentlich das beste was man so kriegen kann. Abgesehen von abgesoffenen Details würde so ein Bild sehr schön aussehen mit absolut klarer Sicht und keinerlei Flimmern/Treppchenbildung.

Gast
2008-06-28, 10:48:51
Die damaligen Games konnte man auf einer 9700 Pro fast alle in 1600x1200 mit 2xAA und 16:1 AF oder in 1280x960 mit 4xAA und 16:1 AF zocken (UT 2003 z.B.).

Ich glaube da trübt dich deine Erinnerung eventuell, unter 30FPS is sicher nicht flüssig zocken, ok vieleicht war man damals nicht so verwöhnt wie heute. Aber obs flüssig oder obs ruckelig war, hat man schon immer erkannt...
Die eigene Erinnerung trübt da eventuell:
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2003/test_radeon_7500_9800_pro/18/#abschnitt_vollversion_pyramid

Gast
2008-06-28, 11:01:43
Die Auflösung hat doch auch kaum einen Einfluss.

Das bezweifel ich mal ganz stark. Stell mal irgendeine Anwendung auf 640x480 und dann nochmal auf 1024x768 und 1920x1200. Du möchtest erzählen, das da kein Unterschied zu sehen ist?

Der Unterschied ist heftigst. Zum einen verschwinden die ganzen "Pixelblöcke", zum anderen sind Kanten weit weniger eckig, sie werden anders wahrgenommen.

Das hat ja auch einen ganz logischen Hintergrund. Je mehr Pixel du auf der Fläche unterbringst, desto kleiner wird jeder einzelner. Und irgendwann sind sie so klein, das du sie mit dem menschlichen Auge nicht mehr wahrnehmen kannst, so soweit sind wir im Privatbereich aber noch nicht.

Allerdings müssen wir uns schon die Frage stellen, ob der Unterschied zwischen 6xAA und höher noch genug ist.

Ich weiß nicht obs noch bei aktuellen Grafikkarten geht, aber war es nicht so, das durch Temporal AA der Grad der Kantenglättung verdoppelt werden konnte bei hoheren Frameraten? Da wäre der Unterschied dann noch viel kleiner.

Aquaschaf
2008-06-28, 11:53:12
Die damaligen Games konnte man auf einer 9700 Pro fast alle in 1600x1200 mit 2xAA und 16:1 AF oder in 1280x960 mit 4xAA und 16:1 AF zocken (UT 2003 z.B.).

UT2003 hab ich aber anders in Erinnerung. Für ein flüssiges Spielgefühl war mehr als 2xAA bei 1280x960 nicht drinnen.

Gast
2008-06-28, 11:57:00
Früher konnte man auch mit mittleren Details spielen, heute ist das undenkbar... Es doch diese ältere Sammlungen wie Gold Games die auch mit 1600x1200 liefen.

AnarchX
2008-06-28, 12:02:01
UT2003 hab ich aber anders in Erinnerung. Für ein flüssiges Spielgefühl war mehr als 2xAA bei 1280x960 nicht drinnen.
Ja, vorallem die 128MB 9700/9800er sind ab 4x doch deutlich eingebrochen, wenn auch nicht durchgängig.

Gast
2008-06-28, 12:20:12
Die eigene Erinnerung trübt da eventuell:
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2003/test_radeon_7500_9800_pro/18/#abschnitt_vollversion_pyramid

sieht man wieder mal wie verwöhnt wir heute sind. da wird die steigerung zur 280GTX als unzureichend bezeichnet, verglichen damit war der unterschied zwischen 9700pro und 9800pro ja geradezu lächerlich.

AnarchX
2008-06-28, 12:24:58
sieht man wieder mal wie verwöhnt wir heute sind. da wird die steigerung zur 280GTX als unzureichend bezeichnet, verglichen damit war der unterschied zwischen 9700pro und 9800pro ja geradezu lächerlich.
R350 war ja auch nur R300 in einer minimal neueren Revision, während GT200 einen ganzen Full-Node weiter als G80 ist und doppelt soviele Transistoren mit sich bringt.
Da ist es umso erstaunlich was ATi dann nochmal aus dem Chip geholt hat mit der 9800XT:
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2003/test_5950_5700_ultra_9800_9600xt/21/#abschnitt_unreal_tournament_2003

Spasstiger
2008-06-28, 14:14:02
Ich glaube da trübt dich deine Erinnerung eventuell, unter 30FPS is sicher nicht flüssig zocken, ok vieleicht war man damals nicht so verwöhnt wie heute. Aber obs flüssig oder obs ruckelig war, hat man schon immer erkannt...
Die eigene Erinnerung trübt da eventuell:
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2003/test_radeon_7500_9800_pro/18/#abschnitt_vollversion_pyramid
Ich hatte damals mit meiner Radeon 9700 in den Botmatch-Benchmarks @ 1280x960 mit 4xAA und 16:1 AF zwischen 50 und 60 fps. Und in dieser Einstellung hab ich auch auf LAN-Parties gezockt und sogar mal an einem Turnier teilgenommen (bin aber nur im oberen Mittelfeld gelandet, zwei Spiele 1on1 gewonnen von 5 möglichen im K.O.-System).
Nur Battlefield 1942 und Need for Speed Hot Pursuit brachen damals bei mir mit AA deutlich ein.
Selbst Unreal 2 konnte ich mit Patch in 1280x960 mit 4xAA und 16:1 durchgehend mit über 30 fps zocken, ich hatte beim Spielen stets den fps-Counter eingeblendet. Und der ging auch im Gefecht nicht unter 30 fps.

Übertaktet hatte ich zwar, aber nur um ca. 15%.

DR.DEATH
2008-06-28, 19:13:30
Letztlich auch nur eine Form von AA.

Tschuldigung wenn dem so ist, ich hatte das irgendwie als das totale Blurring in Erinnerung.

Das bezweifel ich mal ganz stark. Stell mal irgendeine Anwendung auf 640x480 und dann nochmal auf 1024x768 und 1920x1200. Du möchtest erzählen, das da kein Unterschied zu sehen ist?

Der Unterschied ist heftigst. Zum einen verschwinden die ganzen "Pixelblöcke", zum anderen sind Kanten weit weniger eckig, sie werden anders wahrgenommen.

Das hat ja auch einen ganz logischen Hintergrund. Je mehr Pixel du auf der Fläche unterbringst, desto kleiner wird jeder einzelner. Und irgendwann sind sie so klein, das du sie mit dem menschlichen Auge nicht mehr wahrnehmen kannst, so soweit sind wir im Privatbereich aber noch nicht.

Allerdings müssen wir uns schon die Frage stellen, ob der Unterschied zwischen 6xAA und höher noch genug ist.

Ich weiß nicht obs noch bei aktuellen Grafikkarten geht, aber war es nicht so, das durch Temporal AA der Grad der Kantenglättung verdoppelt werden konnte bei hoheren Frameraten? Da wäre der Unterschied dann noch viel kleiner.

Du hast natürlich Recht mit den DPI, da war ich mir noch unsicher (obwohl doch einleuchtend). Allerdings stimmst du mir ja zu, dass die Auflösung egal ist, da die Auflösung pro Fläche entscheidend ist. Das Einzige was ich mich frage ist: Wie hoch muss die DPI sein damit man keine Treppen usw. mehr wahrnimmt?

Spasstiger
2008-06-28, 19:21:37
Wie hoch muss die DPI sein damit man keine Treppen usw. mehr wahrnimmt?
300 dpi bei einem Betrachtungsabstand von 50 cm sollten ausreichend sein, in hartnäckigen Fällen evtl. auch 600 dpi.
Ein 24" LCD müsste dann etwa 6400*4000 Pixel haben.

Gast
2008-06-28, 19:37:56
Ich schätze bei 50cm Abstand 22" Moni etwa 30MP. Man kann aber auch alternativ AA dazuschalten und die Auflösung etwas reduzieren. Bei 4xAA und 15MP sollte man das perfekte Bild an einem 22" Monitor erhalten können.

Yavion
2008-06-28, 19:42:10
AF finde ich i.d.R. etwas wichtiger als FSAA. Aber natürlich hängt das auch immer von den Spielen ab: Einige Egoshooter profitieren häufig sogar von etwas unscharfen Texturen, da sich dann die Models besser abzeichnen.
Dennoch finde ich AF etwas wichtiger als FSAA, da scharfe Texturen eigentlich immer eine optische Aufwertung bedeuten, während man gerade MSAA bei Bewegung, Bloom-Effekten und dunkler Umgebung durchaus mal übersehen kann.
Allerdings finde ich, dass AF leicht übertrieben wirken kann: Wenn ein Spiel eher mittelmäßig aufgelöste Texturen hat und man dann in der Entfernung schärfer sieht als im Nahbereich, wirkt das ganze doch sehr unnatürlich.

Am liebsten wäre mir daher mindestens 4x Supersampling-AA und eine mittlere (4x-8x) AF-Einstellung. :smile:

Gast
2008-06-29, 11:18:14
grundsätzlich ist mir AA wichtiger, unschärfe fällt nicht auf wenn man es nicht besser kennt, kantenflimmern sticht dagegen ins auge.
auf bildschirmen mit 0,27mm großen pixeln (17/24") empfinde ich 4x als ausreichend. wenn mehr geht natürlich auch gut, aber nicht unbedingt notwendig. bei 0,3mm großen pixeln wie sie auf 19"-bildschirmen üblich sind ist mir 4xAA aber zu wenig.

heutzutage verdecken die ganzen PP-effekte aliasing allerdings oft schon so gut, dass es selbst ohne AA kaum negativ auffällt. zusätzlich kostet AF selbst in der höchsten qualität ab G80 kaum leistung, so dass es in der praxis doch mal vorkommt, dass ich auf AA verzichte und mit AF spiele, obwohl sich an meinem grundsätzlichen empfinden nichts geändert hat.

Gast
2008-06-29, 13:35:03
300 dpi bei einem Betrachtungsabstand von 50 cm sollten ausreichend sein, in hartnäckigen Fällen evtl. auch 600 dpi.
Ein 24" LCD müsste dann etwa 6400*4000 Pixel haben.

Es geht auch in die andere Richtung. Mittlerweile werden auch kleinere Bildschirme mit höherer Auflösung ausgeliefert. Wenn das so fortgeführt wird, sind wir nicht mehr so weit davon entfernt. Es muss schließlich nicht immer ein 30" Klotz sein.

Technisch machbar scheints zu sein. IIyama hatte vor Jahren schonmal einen TFT im Angebot mit 3800er Auflösung oder so.

Gast
2008-06-29, 13:46:01
Du kannst jetzt schon 15MP Medizin TFT kaufen mit 21" Diagonale allerdings schwarz-weiss. Ich schätze auf dem Gebiet könnten bald auch Farbgeräte mit solchen Auflösung rauskommen. Das wäre absolut ideal für Gamer ca. 5000x3000 Auflösung was will man mehr. Nur hinken Grafikkarten ziemlich hinterher was den Weg betrifft solche Datenmengen übertragen zu können 2x1000Mhz müsste dafür an DVI Port anliegen.

Gast
2008-06-29, 14:25:35
Technisch machbar scheints zu sein. IIyama hatte vor Jahren schonmal einen TFT im Angebot mit 3800er Auflösung oder so.

machbar ja, leistbar eher nein, vor allem nicht die dazu notwendige rechenleistung. im endeffekt wird man auch bei diesem monitor wieder mit einer geringeren auflösung +AA/AF auskommen müssen.

Spasstiger
2008-06-29, 14:33:20
Die bisherigen Monitore mit 3840x2400 Pixeln sind viel zu langsam für den verwöhnten Spieler von heute (Schaltzeit > 50 ms real, Ansteuerung nur mit 30 Hz).

kruemelmonster
2008-06-30, 13:56:57
Wie seht ihr das? Ich finde der Unterschied ist gerade bei AA oft mit der Lupe zu suchen.

Da brauchts bei mir keine Lupe mehr. Sicherlich, früher (als die Gummistiefel noch aus Holz waren ;-)) hab ich auch in 800x600 auf der 15 Zoll Röhre gezockt, damals noch mit Software-Rendering. Gestorben bin ich daran auch nicht, aber spiel heute z.B. mal Quake2 ohne OpenGL...:weg:

Genauso siehts bei mir mit AA & AF aus: zu AF kann ich eigentlich nix konkretes sagen, das ist schon seit Jahren immer aktiv....früher meist 4x oder 8x, seit G80 ständig 16x HQAF...weiss gar nicht mehr wie's ohne aussieht.

AA wird immer leistungsabhängig eingesetzt. Wenn die fps SSAA oder Kombinierte hergeben, immer her damit, ansonsten tut's auch normales MSAA. Mindestens 2x MSAA muss aber sein, denn selbst wenn ich im Spiel versunken bin, sehe ich das Aliasing und Flimmern immer noch, und das reisst mich dann schon irgendwie aus der Immersion raus.

Ist aber auch ganz klar eine Gewöhnungs - und Wahrnehmungsgeschichte. Wenn man kein AA & AF @ High Detail & High Res kennt, wird man's auch nicht vermissen, dann reicht eben auch Konsolenquali. Wenn man aber erstmal Blut geleckt hat, kann man nicht mehr zurück.

Wer mal GTA:VC erst in normal und dann in 4x4 SSAA gesehen hat, weiß was ich mein.


Wenn ich z.B. einen Shooter zocke und sowieso ständig in Bewegung bin, verstehe ich nicht, warum einige scheinbar mit der Lupe hinschauen. Ich sehe da jedenfalls keinen wirklichen Unterschied, schon garnicht während des Zockens.

Dann ist dein Wahrnehmungsapparat noch nicht darauf trainiert, diese Unterschiede wahrzunehmen. Freu dich, haste Geld gespart.


Trotzdem geben einige Leute für ein bischen AA/AF viel Geld für eine dickere Grafikkarte aus.

Und? Wenn einige Leute aus der Mehrausgabe auch einen Mehrnutzen ziehen können, wo ist dann da das Problem? Gibt auch Leute, die zahlen für 150cm RJ45 Kabel 500$, nur weil Denon draufsteht. Da kann man guten Gewissens die Sinnfrage stellen, aber doch nicht bei AA & AF.