PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Multitexturing


Pro Gast
2008-06-30, 23:23:32
Warum wird in neueren Spielen kein Multitexturing mehr verwendet ?
Vor allem bei neueren Spielen ist mit auf gefallen das es fehlt.
Sobald man in einem Spiel nahe an eine mauer geht z.B. zum Campen ;) werden die Texturen matt, also nicht mehr so deutlich selbst bei höchster Einstellung.
Warum hat man es weg gelassen ?

ESAD
2008-06-30, 23:28:51
was du meint ist nicht multitexturing sondern detailtexuren. und die werden wirklich nichtmehr so gerne verwendet dafür gibts es shadergepansche und bumpmapes. naja perfekt ist/war beides nicht

frix
2008-06-30, 23:39:26
detail texturen haben mich damals bei unreal1 regelrecht geflashed :biggrin:

Gast
2008-06-30, 23:50:01
was du meint ist nicht multitexturing sondern detailtexuren. und die werden wirklich nichtmehr so gerne verwendet dafür gibts es shadergepansche und bumpmapes. naja perfekt ist/war beides nicht
Du weißt was gemeint ist >http://wiki.delphigl.com/index.php/Multitexturing
Ja aber was helfen alles shader und bunpmaps wenn alles so lehr ist wie in Doom 3.
Ich weiß es ist mir schon klar das demnächst mehr Texturen in höheren Auflösungen kommen aber ein Zusatz währe es doch oder?

ESAD
2008-06-30, 23:52:31
Du weißt was gemeint ist >http://wiki.delphigl.com/index.php/Multitexturing
Ja aber was helfen alles shader und bunpmaps wenn alles so lehr ist wie in Doom 3.
Ich weiß es ist mir schon klar das demnächst mehr Texturen in höheren Auflösungen kommen aber ein Zusatz währe es doch oder?

ja klar weis ich das. und er meint detailmaps ;) multitexturing umfasst mehr als das was er gemeint hat

davidzo
2008-07-01, 00:42:10
ich finde die detailtexturen von UT auch voll krass!

Allerdings kann ich verstehen, dass es für den level-designer, der ja mit der technik nicht viel am Hut ist heutzutage ein immer mehr gesteigerter Aufwand wäre auch noch Detailtexturen für seine Objekte zu entwickeln.
Das Problem ist nämlich, dass man heute meist von Fotos als Grundlage ausgeht und bis man die in eine textur verwandelt hat ohne Schachbrettmuster vergeht schoneinmal einige zeit. Dann abe rnocheinmal eine detailtextur, das ist bei bestimmten fotorealistischen texturen gar nicht möglich. häufig passt zum beispiel die detailtextur nur zur Hälfte des texturinhalts und wirkt auf bestimmten pixeln einfach fehl am platze. Durch eine gleichmäßige immer wiederkehrende Körnung der texturen im Spiel kann auch wieder realismus verloren gehen. Hochauflösende Fotottexturen vermitteln jedenfalls mehr ein gefühl von Realismus als Detailtexturen, die zwar gut aussehen, aber durch ihre ständige wiederholung ein gewisses Cumputerspielgefühl hervorrufen.

dr.denton
2008-07-01, 01:01:29
Naja, da bliebe die Frage: will ich, dass jedes Spiel einzig und alleine nach einer Abbildung der Realität strebt ? Ich für meinen Teil kann einer gut gestalteten Grafik weit mehr abgewinnen wenn man eben mehr stilisiert und sich nicht zum Sklaven eines Pseudorealismus' macht.

So gesehen finde ich ein UT99 mit seinen hochaufgelösten Texturen teilweise weit hübscher und angenehmer anzusehen als die Parallax- und Bumpgemappte Welt von UT3 mit ihren Blur-, Bloom- und wasweissich noch was für Effektfiltern, Specular Maps etc. ... das ist in einem Spiel wie Doom 3 schön und gut (hier stören mich die gering aufgelösten Texturen auch nicht so furchtbar - das Gesamtbild ist stimmiger als in so manch aktuellem Spiel), überall sonst, wo Anderes als die Innenräume einer Raumstation dargestellt wird ist es fehlt am Platz.

Man könnte die Manpower, die für solchen "Techno Wank" draufgeht ja auch in ordentliches Grafikdesign investieren ... aber dann könnten sich die Hardware-Geeks vor ihrem Bildschirm nicht mehr anfassen (zumindest nicht mehr zu diesen Bildern :P ).

mfG

denton

Savay
2008-07-01, 01:53:56
pff bumpmapping ist auch nur eine prozedurale und dynamische form der detail textures...
grade in UT3 sieht man das überdeutlich denn dort werden grade auf großen flächen bumpmaps genauso eingesetzt wie schon in unreal die detail textures!!

der einzige nachteil ist das bumpmaps meist hochfrequenter und kontrast lastiger sind und dadurch leichter zum flimmern neigen wenn der content nicht stimmt

im übrigen ist der clou bei (allen formen der) detail textures ja grade das dort relativ gesehen kaum auffällt das sich die muster wiederholen da diese natürlich nur bei den ersten paar mip stages der texturen angewendet werden. insofern ist der aufwand gering im vergleich zum optischen gewinn.
grade unreal 1 war ja extremst beeindruckend durch die detail textures aber ich vermisse die statische variante nicht wirklich wenn ich mir UT3 anschaue :cool:

Coda
2008-07-01, 02:10:31
UT3 ist echt auch schlimm was Blur/Bloom-Zeug angeht. Find ich auch widerlich.

Pro Gast
2008-07-01, 09:56:03
Ja aber die Detail Texturen wirken ja nur im nahen bereich, das heißt das in größerer Entfernung die Detail Texturen die normalen Texturen nicht mehr stören sollten.

Stormscud
2008-07-01, 23:14:45
Richtig baff war ich bei Serious Sam. Das hat mich damals voll aus den Socken gehauen.
Wenn es zum grafischen Gesamtbild passt, sollten Detail Texturen ruhig wieder Verwendung finden.

Was ich mich nun aber frage: Macht es überhaupt Sinn solcherart Texturen in Verbindung mit Normal Mapping etc. anzuwenden? Bzw klappt das (optisch / technisch) überhaupt?

Piffan
2008-07-01, 23:28:13
Detail- Texturen und Bumpmaps beißen sich. Genau wie Decals auf Bumps problematisch sind. Oder habe ich was verpasst und es gibt Spiele, wo Spritzer und Flecke auf Bump- Flächen angepasst sind? Im Prinzip müsste man Decals auf die Grundtextur auftragen, bevor die Bump- Shader zur Anwendung kommen.
Bei HL2 wirken die Graffitis verpeilt, weil die platt im Vergleich zur Unterlage sind.

Foto- Texturen sind im Moment auch nicht mehr im Gebrauch. Das Problem einer Fototextur ist, dass sie die Beleuchtung schon beinhaltet, sprich statisch ist. Max Payne 2 ist da so ein Fall.

Egal wie schön Spiele mit statischen Lightmaps und Fototexturen aussehen im Screenshot, ingame in Bewegung geht nichts über gute Bumps/Shader.

Gast
2008-07-01, 23:55:20
Was ich mich nun aber frage: Macht es überhaupt Sinn solcherart Texturen in Verbindung mit Normal Mapping etc. anzuwenden? Bzw klappt das (optisch / technisch) überhaupt?

nicht wirklich, generell passen detailtexturen nur wenn die grundtextur sehr schlecht ist.

wenn die grundtextur halbwegs ordentlich aufgelöst ist wirkt die detailtextur aufgesetzt und nicht stimmig (bis auf wenige ausnahmen vielleicht)

außerdem stellt sich die frage ob man heutzutage stattdessen nicht eher einen noisefilter oder ähnliches im shader machen sollte und damit bessere ergebnisse erhält.

Savay
2008-07-02, 21:36:11
UT3 ist echt auch schlimm was Blur/Bloom-Zeug angeht. Find ich auch widerlich.


ich find UT3 recht homogen und gelungen was die optik angeht erst recht wenn man das post processing etwas runterschraubt!
es flimmert manchmal nur etwas zuviel mit meinen ATi karten :biggrin:...

naja aber insgesamt fällt mir eher die tiefeunschärfe bei cräythis negativ auf..das geht ja mal garnicht...neben der tatsache das das spiel viel zu langsam läuft ;)

Coda
2008-07-02, 22:31:42
ich find UT3 recht homogen und gelungen was die optik angeht erst recht wenn man das post processing etwas runterschraubt!
Ich weiß nicht. Dann sieht es auch irgendwie nicht richtig aus, weil der Content auf das extreme Postprocessing zugeschnitten ist meiner Meinung nach.

Ich fand UT2004 damals wesentlich interessanter. Aber siehe Signatur ;)

Spasstiger
2008-07-03, 00:28:34
Timeshift bekommt den Mix aus Bumpmapping (Parallax-Occlusion-Mapping) und Detailtexturen imo ganz gut hin. Sieht zwar teilweise etwas plastikmäßig aus, aber man hat fast durchgehend scharfe und plastische Texturen.

Mr. Lolman
2008-07-03, 08:59:55
Ich weiß nicht. Dann sieht es auch irgendwie nicht richtig aus, weil der Content auf das extreme Postprocessing zugeschnitten ist meiner Meinung nach.

Ich fand UT2004 damals wesentlich interessanter. Aber siehe Signatur ;)

Zumindest das Blooming kommt anscheinend von den überstarken Lichtquellen und nicht vom Postprocessing. Denn im Editor ists kein Problem, helle Lichtquellen zu erstellen, die nicht bloomen. Nur wenn man Overbrightlighting nutzt (indem man die Lichtintensität um mehrere Faktoren erhöht) bekommen solcherart bestrahlte Flächen den berüchtigten Bloomschleier.

Müsst einmal testen, ob bei der (statischen) Lightmapberechnung auch indirect Lighting berücksichtigt wird, glaubs aber nicht.

Gast
2008-07-04, 21:34:01
detail texturen haben mich damals bei unreal1 regelrecht geflashed :biggrin:

dito! :-D

Gast
2008-07-04, 22:01:29
hah, und UT war damals so geil anzusehen, dass ich sogar halb kotzend unter dem tisch liegend noch frags gemacht habe - es liess einem nicht los -> andererseits, wars einfach der 3dfx fantick wegen 22bit + glide? qui sais