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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Probs mit 3Dlabs Wildcat 5110


Kai
2001-09-15, 12:29:17
Gibt es für die Karte nen D3D-Treiber oder irgendwelche Seiten die Custom-Treiber für das Teil basteln? Ich hab nix gefunden :|

Ausserdems springt sie über 1280x1024 immer auf 75 Hz runter, egal was ich mach ...

Kai
2001-09-15, 15:45:48
Aaalso, ich hab jetzt die Karte mal in Games getestet .... und ich kann nur sagen:

ACK! - 24 fps in Q3A und niedriger ... DURCHGEHEND! Und sowas ist ne Profi-GL-Karte? Wie kann'n das sein?

StefanV
2001-09-15, 15:48:26
Was willst DU denn mit einer Wildcat??

Aber für dich:

www.3dlabs.com

StefanV
2001-09-15, 15:53:22
Originally posted by Kai
Aaalso, ich hab jetzt die Karte mal in Games getestet .... und ich kann nur sagen:

ACK! - 24 fps in Q3A und niedriger ... DURCHGEHEND! Und sowas ist ne Profi-GL-Karte? Wie kann'n das sein?

Die Profi Karten brauchen ja nicht texturieren, daher sind sie in Games so lahm...

Und wieviel Texturierte Polys schafft die Wildcat??

Soviel wie eine TNT2??

Quasar
2001-09-15, 15:55:55
Jap!

das is wirklich arg wenig, aber durchaus zu erwarten, wenn man bedenkt, daß das Teil für professionelle Anwendungen entwickelt wurde....d.h. ein großer Teil der Performance macht sich auch erst mit speziellen Plug-Ins fürs jeweilige Programm bemerkbar...

Aber Stefan hat recht....
versuch doch Q3 mal im Wireframe-Modus...da sollte die Karte jede GF "ownen" ;)

Kai
2001-09-15, 16:16:43
Originally posted by Quasar
Jap!

das is wirklich arg wenig, aber durchaus zu erwarten, wenn man bedenkt, daß das Teil für professionelle Anwendungen entwickelt wurde....d.h. ein großer Teil der Performance macht sich auch erst mit speziellen Plug-Ins fürs jeweilige Programm bemerkbar...

Aber Stefan hat recht....
versuch doch Q3 mal im Wireframe-Modus...da sollte die Karte jede GF "ownen" ;)

Purer Wireframe Modus scheint nicht zu funken ... er legt trotzdem Texturen drüber - und es gibt heavy Grafikfehler wenn die Karte Alpha blenden soll.

Naja, ist ja auch eigentlich nicht zum gamen :D

ow
2001-09-16, 00:03:09
Profi-Karten haben nur geringe Pixelfüllraten (meist <300Mpix/Mtex), da sie überwiegend in untexturierten Szenen verwendet werden (Wireframe, flat/gouraud shaded/colored polygons), die aber durch extrem hohe Polygonzahlen eine hohe T&L-Leistung erfordern.


Die einzigen quakebaren Profi-Karten haben NVidia Chips und kommen von ELSA.

StefanV
2001-09-16, 00:25:26
@ow

Gibt es da nicht auch noch spezielle Karten, die extra für realistische Simulationen sind??

Die von Quantum 3D (ex 3DFX Tochter)...

Kai
2001-09-16, 00:37:48
Originally posted by Stefan Payne
@ow

Gibt es da nicht auch noch spezielle Karten, die extra für realistische Simulationen sind??

Die von Quantum 3D (ex 3DFX Tochter)...

Mir ist aufgefallen das in vielen 3D-Programmen nicht einmal Texturen verwendet werden. Lediglich gefärbte Oberflächen mit div. tausenden verschiedenen Bump-Effekten und Lichteinfällen.

Erinnert ihr euch noch an das Borg-Gesicht das ich im Off-Topic Forum gepostet hatte? Da waren null Texturen drauf.

ow
2001-09-16, 11:52:16
Originally posted by Kai


Mir ist aufgefallen das in vielen 3D-Programmen nicht einmal Texturen verwendet werden. Lediglich gefärbte Oberflächen mit div. tausenden verschiedenen Bump-Effekten und Lichteinfällen.

Erinnert ihr euch noch an das Borg-Gesicht das ich im Off-Topic Forum gepostet hatte? Da waren null Texturen drauf.


Ja, Profi-OpenGL arbeitet bevorzugt gänzlich ohne Texturen.
Nur farbige Polygone, als Vertices, Wireframe oder shaded.

Wenn man beispielsweise ein Mschinenteil unter 3DSmax entwickelt, dann besteht das vielleicht aus 500.000 Polygonen, aber Texturen gehören da keine drauf.

Unter derartigen Bedingungen kommt die T&L Leistung der Chips voll zur Geltung.

(ps) Die Wildcat berechnet 24 Lichtquellen in HW, die IBM Chips (FireGL) 16, NVidia 8.