PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: News des 14. Juli 2008


Leonidas
2008-07-14, 17:20:41
Link ins News-Archiv:
http://www.3dcenter.org/news/2008-07-14

Coda
2008-07-14, 17:38:37
Kein Raytracing ist überhaupt kein Problem für Larrabee. Das Ding ist primär auch ein Rasterizer.

Demirug
2008-07-14, 18:49:46
Das war ein Aprilscherz. Wie oft den noch?

aths
2008-07-14, 18:51:59
Ich sehe auch kein Problem darin, wenn Direct-irgendwas kein Raytracing unterstützt. Man kann das als "Software-Rendering" implementieren und die eigentlichen Berechungen auf der Grafikkarte ausführen.

del_4901
2008-07-14, 19:38:18
Das in dem Artikel angesprochene Hybridrendering wird heute schon gemacht, wo es sinn macht. Wieviel hat euch Intel dennn gezahlt, dass ihr solche Meinungsmache auf die Webseite schreibt?

Gast
2008-07-14, 19:47:08
Ein Verzicht von Direct3D11 auf eine direkte Unterstützung von Raytracing würde diesem allerdings für eine gewisse Zeit einen gehörigen Riegel vorschieben.

raytracing ist bereits mit DX10 (ja sogar mit DX9) teilweise oder auch komplett möglich, DX11 braucht da nichts "direkt" unterstützen.

Coda
2008-07-14, 20:44:23
Das in dem Artikel angesprochene Hybridrendering wird heute schon gemacht, wo es sinn macht. Wieviel hat euch Intel dennn gezahlt, dass ihr solche Meinungsmache auf die Webseite schreibt?
Die News-Meldungen werden nicht vorher besprochen intern. Das ist eher das Problem manchmal.

Peng00
2008-07-15, 09:44:06
Das in dem Artikel angesprochene Hybridrendering wird heute schon gemacht, wo es sinn macht. Wieviel hat euch Intel dennn gezahlt, dass ihr solche Meinungsmache auf die Webseite schreibt?

Kannst du mal nen Beispiel nennen, wo das atm so gemacht wird?
Ich habe im Moment irgendwie nur nen Bericht im Kopf, wo gesagt wird, dass Hybridmodi sinnlos sind, da die nur doppelt Leistung fressen. Vor allem, wenn nen Raytracingobjekt (die klassische Metallkanne) zu 90% oder mehr das Bild bedecken kann.

OBrian
2008-07-15, 11:53:09
Aus Performancesicht mag es in solchen Fällen wenig Sinn machen, aber die Implementierung ist evtl. einfacher. Wenn man das ganze Spiel mit Rasterisierung gemacht hat und dann an eine Stelle stößt, wo Raytracing mit drastisch weniger Programmieraufwand ein optisch besseres Ergebnis verspricht, dann baut man das eben so ein, statt das komplette Spiel neu zu machen. Selbst wenn die Performance an dieser Stelle dann mal halbiert ist.

Wichtig ist eben dabei, daß der Entwickler ein Werkzeug mehr im Repertoire hat. Früher/bisher wäre dann sowas eben gar nicht gegangen, dann hätte man entweder die Szene ändern müssen (freut den Designer gar nicht) oder sie hätte mies ausgesehen (freut keinen) oder man hätte eine vorgerenderte Cutscene reingebaut (auch manchmal doof), oder man hätte elendig lange daran herumlaboriert. Nun kann man einfach sagen, "komm, wir versuchen das mit RT", und zack, läuft es, wenn auch evtl. etwas langsam.

Das ganze Spiel von vornherein mit Raytracing zu machen, dürfte einige erstmal abschrecken, man macht doch lieber erstmal das, was man kann, das minimiert die Risiken. Man muß den Studios auch eine Lernkurve zugestehen, in einiger Zeit werden sie sich wohl auch zu 100%igen RT-Spielen trauen.

del_4901
2008-07-15, 12:29:43
Kannst du mal nen Beispiel nennen, wo das atm so gemacht wird?
Ich habe im Moment irgendwie nur nen Bericht im Kopf, wo gesagt wird, dass Hybridmodi sinnlos sind, da die nur doppelt Leistung fressen. Vor allem, wenn nen Raytracingobjekt (die klassische Metallkanne) zu 90% oder mehr das Bild bedecken kann.
POM
Volumetric Fog