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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Radeon 8500 AGP Aperture Size


Unregistered
2002-12-02, 08:22:47
Wie hoch sollte die im Bios eingestellt sein? Ich hab etwas Probs mit meiner Graka. Unreal Tournement z. B. ruckelt immer etwas. Das lief mit meiner GF2MX flotter. Und bei Warcraft III hab ich ab und an, wenn ich das Spiel verlassen will, nen Bluescreen. Das Spiel selbst läuft perfekt. Neuste Catalyst und Vias sind drauf.
Mein Sys :
8KHA+ mit XP 1900+
512 MB Ram CL2 Apacer
Powercolor Evil Master II Pro
Topower 420W NT

Ach ja, auf die AGP Aperture Size bin ich in einem anderen Forum gestossen. Bei ATI Karten, meinte jemand, sollte man zwischen 16-32MB wählen, bei den Geforces wäre es egal. Stimmt das so?

Rhodanos

joergd
2002-12-02, 09:02:33
Originally posted by Unregistered
Ach ja, auf die AGP Aperture Size bin ich in einem anderen Forum gestossen. Bei ATI Karten, meinte jemand, sollte man zwischen 16-32MB wählen, bei den Geforces wäre es egal. Stimmt das so? Rhodanos
halte ich fürn gerücht.
alle artikel zeigen bei modernen systemen eine größe von 128 - 256 mb auf. gibt aber auch ausnahmen - zb bei mir :D
als ich 514 mb ram installiert hatte, lief meine r8k5 sowohl unter xp als auch me mit 256 mb aperturesize hervorragend. habe dann auf 612 mb ram erhöht, unter me alles ok, aber unter xp kam bei 3d-anwendungen immer die meldung: "anwendung beendet - zuwenig zusammenhängender speicher" - habe dann die aperturesize auf 540 mb erhöht und alles läuft bestens und selbst die letzten ruckler in renegade sind verschwunden.
generell gilt - bei jedem system probieren, was am besten geht (manche grakahersteller empfehlen, die aperturesize bis zur vollen ramgröße oder sogar einen wert darüber zu testen, wenn es "krumme" werte sind). eine! optimale einstellung für alles gibt es nicht - aber die werte 128 mb bzw 256 mb liefen mit modernen spielen und graka in der regel!! am besten. - deshalb testen! testen!

Unregistered
2002-12-02, 12:28:42
bei mir haben sich auch 16-32mb als optimum zumindest im bezug auf ut2k3 herausgestellt.
ich hab alle größen von 4mb bis 256 mb ausprobiert und dann jeweils den utbenchmark bemacht wobei ich noch ein auge auf die texturenachladeruckler in den botmatches geworfen habe.
unter 16 mb aperturesize gabs teilweise sekundenlange pausen in den botmatches,mit 16 mb lief es fast komplett rund,größere werte verursachten ebenfalls keine ruckler mehr,dafür sank aber die durchschnittliche framerate besonders im botmatch um einige fps ab.
offensichtlich macht ut2k3 gerauch vom auslagern in den arbeitsspeicher.
das ist sicher nicht bei jedem game so.
hardware ist ein 1ghz k7 mit 512 mb sdram und radeon 8500 64mb unter win98se.
ausprobieren kann sich also lohnen.

CSX
2002-12-02, 12:35:21
Ich brauch ne AGP Aperture Size von mind. 128MB, damit UT 2003 läuft, wie es soll

Muh-sagt-die-Kuh
2002-12-02, 12:39:15
AGP Aperture bei 64 MB....mehr können intel Chipsätze sowieso nicht.

Unregistered
2002-12-02, 13:01:36
Hmmm, warum machen die ATis da eigentlich so nen Stress? Ist meine erste ATI, hatte bis jetzt nur Geforces. Da gabs so Probs eigentlich nicht. Und mit UT mein ich sogar das Alte, nicht die 2003er Version.

Rhodanos

CSX
2002-12-02, 13:03:04
auch UT läuft mit dieser Einstellung von mir

joergd
2002-12-02, 13:08:57
Originally posted by Muh-sagt-die-Kuh
AGP Aperture bei 64 MB....mehr können intel Chipsätze sowieso nicht.
gilt glaub ich nur!!! für den i815
http://www.tecchannel.de/news/20000712/thema20000712-1962.html

edit: zur as und agp2/4:
http://www.pc-extreme.de/artikel/tuning/agp/index.html

Muh-sagt-die-Kuh
2002-12-02, 15:41:11
Originally posted by joergd

gilt glaub ich nur!!! für den i815
http://www.tecchannel.de/news/20000712/thema20000712-1962.html

edit: zur as und agp2/4:
http://www.pc-extreme.de/artikel/tuning/agp/index.html TecChannel schreibt wieder mal Bullshit...wie immer.

Eine kleine AGP Aperture Size hat eigentlich null Auswirkung auf Frameraten in echten Spielen.....weil kein Spiel AGP Texturing einsetzt. Wird der Grafikkarte der Texturspeicher zu knapp ist der einzig sinnvolle Schritt eine reduzierung der Texturauflösung....AGP Texturing wäre zwar möglich, ist aber dank nur 1 GB/sec (in der Praxis weniger) Bandbreite grottenlahm.
Was mit Aquanox abgeht weiss ich nicht...da das Spiel mit seinen maximal 40 MB Texturen eigentlich locker in den lokalen Speicher einer 128 MB Karte passt...bleiben eigentlich nur die Geometriedaten, auf die die AGP Aperture null Auswirkung hat.....schlechte Programmierung würde ich sagen.

Die AGP Aperture Size gibt nur die maximale Größe des AGP Fensters im Hauptspeicher an....aber kein heutiges Spiel verwendet 64 MB an Texturen...und selbst bei 64 MB Aperture kommt noch der lokale Grafikkartenspeicher dazu. Selbst 64 MB sind Overkill.

ow
2002-12-02, 15:59:54
Originally posted by Muh-sagt-die-Kuh
TecChannel schreibt wieder mal Bullshit...wie immer.


Sorry, aber den Bullshit schreibst du hier.;)


Eine kleine AGP Aperture Size hat eigentlich null Auswirkung auf Frameraten in echten Spielen.....weil kein Spiel AGP Texturing einsetzt.

Falsch. Es duerfte seit laengerem keine Games mehr geben, die AGP-Texturing NICHT nutzen.
Ausserdem liegen im AGP-RAM nicht nur Texturen. Die Applikationen legen auch ihre Geometriedaten dort ab damit der Grafikchip auf sie zugreifen kann.


Wird der Grafikkarte der Texturspeicher zu knapp ist der einzig sinnvolle Schritt eine reduzierung der Texturauflösung....AGP Texturing wäre zwar möglich, ist aber dank nur 1 GB/sec (in der Praxis weniger) Bandbreite grottenlahm.


Falsch, da ungenau. Mit 1GB/s laasen sich schon jede Menge Texturen uebertragen, insbesondere auch dann, wenn sie komprimiert vorliegen.


Was mit Aquanox abgeht weiss ich nicht...da das Spiel mit seinen maximal 40 MB Texturen eigentlich locker in den lokalen Speicher einer 128 MB Karte passt...bleiben eigentlich nur die Geometriedaten, auf die die AGP Aperture null Auswirkung hat.....schlechte Programmierung würde ich sagen.


Falsch. S.o. AGP Aperture wirkt auch auf Geometriedaten. Uebrigens laeuft der Aquamark auch mit 40MB Tex sehr passabel auf meinen 32MB Grakas DANK AGP-Texturing.


Die AGP Aperture Size gibt nur die maximale Größe des AGP Fensters im Hauptspeicher an....aber kein heutiges Spiel verwendet 64 MB an Texturen...und selbst bei 64 MB Aperture kommt noch der lokale Grafikkartenspeicher dazu. Selbst 64 MB sind Overkill.

???

64MB ist minimum, was man als AGP Aperture einstellen sollte. Bei mir steht's immer auf 128MB, das reicht der Graka auf alle Faelle.

Muh-sagt-die-Kuh
2002-12-02, 18:07:26
Originally posted by ow


Sorry, aber den Bullshit schreibst du hier.;)Das glaube ich weniger...Falsch. Es duerfte seit laengerem keine Games mehr geben, die AGP-Texturing NICHT nutzen.
Ausserdem liegen im AGP-RAM nicht nur Texturen. Die Applikationen legen auch ihre Geometriedaten dort ab damit der Grafikchip auf sie zugreifen kann.Dass der AGP-RAM für die Grafikkarte einfach nur eine Erweiterung ihres eigenen RAMs ist, ist mir klar.

Aber kein mir bekanntes Spiel, auch kein aktuelles, benutzt den Hauptspeicher als erweiterung des lokalen RAMs. Der dadurch verursachte Leistungverlust ist bei einer Karte der GeForce 3 Klasse mit ihrer normalen Speicherbandbreite von ca 8 GB/sec absolut brutal.
Was glaubst du denn wieso der lokale Speicher von Grafikkarten immer grösser wird....

Nehmen wir mal UT2003 als Beispiel, Phobos 2 mit seinen High-Res Texturen als Level und eine schön bandbreitenintensive Auflösung wie 1024x768. Dazu noch den netten schalter in dxdiag, mit dem man die Nutzung von AGP Speicher deaktivieren kann......und oh Wunder, auch mit deaktiviertem AGP Speicher rennt UT2003 genausoschnell wie vorher. AGP Modus ist übrigens nur 2x, der Einbruch müsste also extrem deutlich sein.Falsch, da ungenau. Mit 1GB/s laasen sich schon jede Menge Texturen uebertragen, insbesondere auch dann, wenn sie komprimiert vorliegen.Viel zu wenig um die Pipes einer aktuellen Grafikkarte ausreichend zu füttern.
Falsch. S.o. AGP Aperture wirkt auch auf Geometriedaten. Uebrigens laeuft der Aquamark auch mit 40MB Tex sehr passabel auf meinen 32MB Grakas DANK AGP-Texturing.Bei niedrigen Auflösungen und Karten die eine von Grund auf schon sehr schon niedrige Speicherbandbreite haben mag das ganze vielleicht sogar sinn machen....aber auch hier wäre eine reduzierung der Texturmenge die deutlich schnellere Variante.
???

64MB ist minimum, was man als AGP Aperture einstellen sollte. Bei mir steht's immer auf 128MB, das reicht der Graka auf alle Faelle. Wie schon gesagt, 32 wäre bei einer 64 MB Karte absolut ausreichend , bei einer 32 MB Karte wären 64 ok.

Unregistered
2002-12-02, 18:29:05
Ähemmm, ist ja schön, dass ihr hier so fachsimpelt - ich hab jetzt zur Probe mal meine AS auf 128 MB gestellt. UT ruckelt immer noch!!
Wenn das so weiter geht mit ATI, schmeiss ich das Teil wieder raus und kauf mir doch ne GF4!!

Rhodanos

ow
2002-12-02, 20:04:25
@Muh

Der Grafikchip hat noch was anderes zu tun, als nur Texturen aus dem RAM zu lesen. SObald der Chiop am Fillratelimit läuft, wird die Geschwindigkeit des Texturspeichers 'unwichtig', ihr Einfluss auf die Performance nimmt stark ab.

Es macht natürlich keinen Sinn, das lokale RAM der Grakas zu verringern und damit mehr über den AGP-RAM zu nutzen. Aber irgendwo wird jeder lokale Grafik-RAM mal knapp und dann sollte man froh sein, dass es AGP-Texturing gibt und nicht geswapt werden muss.

Muh-sagt-die-Kuh
2002-12-02, 20:28:04
Originally posted by ow
@Muh

Der Grafikchip hat noch was anderes zu tun, als nur Texturen aus dem RAM zu lesen. SObald der Chiop am Fillratelimit läuft, wird die Geschwindigkeit des Texturspeichers 'unwichtig', ihr Einfluss auf die Performance nimmt stark ab.

Es macht natürlich keinen Sinn, das lokale RAM der Grakas zu verringern und damit mehr über den AGP-RAM zu nutzen. Aber irgendwo wird jeder lokale Grafik-RAM mal knapp und dann sollte man froh sein, dass es AGP-Texturing gibt und nicht geswapt werden muss. Normalerweise ist eine Karte so designt, dass Füllrate und Speicherbandbreite aufeinander abgestimmt sind. Lassen wir komplexe shader mal aussen vor, dann ergibt sich folgendes Bild: Bricht die Speicherbandbreite massiv ein, so bricht auch die Gesamtleistung stark ein.

Und nochmal, wenn der Speicher knapp wird ist deutlich sinnvoller die Texturgrösse zu reduzieren....was bringt mir weiterhin volles Detail, wenn es dann ruckelt wie Hund?

BATMAN
2002-12-03, 15:58:34
ich komme nur auf 128MB und das stelle ich im bios ein
wieso schreiben hier welche dass man die größe auf 512MB usw. stellen kann? geht das auch woanders als nur im bios?

habe mich sowieso immer gewundert auf was ich das stellen sollte, aber mit der r8k5 habe ich nie einen unterschied bemerkt

MfG
BATMAN

joergd
2002-12-03, 16:10:11
geht nur im bios. mein board läßt einstellungen bis 768 mb zu.
bei mir gehts nur mit so großem wert (512 mb bei 640 mb ram). da wird ja nicht speicher festgestellt, sondern nur der bereich definiert, auf welchen die graka bei bedarf zugreifen kann. unter xp geht bei mir mit weniger keine 3d-anwendung. liegt wohl an meinem älteren boardlayout - amd750er chipsatz und dessen speicherverwaltung - sonst die meldung "zuwenig zusammenhängender speicher".
und das läuft top.

Muh-sagt-die-Kuh
2002-12-03, 19:48:36
Was ist los ow? Kein weiterer Kommentar?

Rhodanos
2002-12-04, 09:01:33
ATI empfiehlt hier aber eine AS von 64MB, oder default!!

Rhodanos

joergd
2002-12-04, 09:14:53
Originally posted by Rhodanos
ATI empfiehlt hier aber eine AS von 64MB, oder default!!
Rhodanos
was ist default ??? - bei mir sinds 512mb unter xp - per meiner definition ;)

im ernst - muß jeder probieren, was am besten läuft - es gibt keine festen werte - nach dieser definition reichen sogar geringe werte:

"...Next up are the AGP Aperture test results. Another name for the AGP Aperture is AGP Memory; systems that support this feature will use predefined sections of the system memory for the sole use of the graphics card. All data for it is written to these pages in the memory, and because they are tagged out in a special table, they can be accessed quickly and never be paged to the hard drive. The AGP Aperture setting in the motherboard BIOS sets the cap as to how much system memory can be devoted to the Aperture - whether your system actually uses all this memory is another matter outright. However, the setting does need to be over a certain size (typically around 12MB) otherwise the Aperture is not set up correctly and you'll lose this function. My motherboard permits 7 settings: 4MB to 256MB..."
http://discuss.madonion.com/forum/showflat.pl?Cat=&Board=mo3dmark2001&Number=1075973

nur bei mir scheint xp sich speicherbereiche zu greifen und zu blockieren, die ursprünglich vom agp genutzt wurden/werden und erst, wenn ich bei mir einen großen bereich freigebe, kann dem agp sein bereich zugeordnet werden. unter Me komm ich mit geringeren bereichen aus.
http://www.pc-extreme.com/artikel/tuning/agp/

Rhodanos
2002-12-04, 11:41:47
Naja, ich beziehe mich auf das hier :

http://www.ati.com/support/faq/cmosagp.html

Rhodanos

joergd
2002-12-04, 16:09:58
und drunter steht da:
Note - These recommendations are for troubleshooting. Your system may perform better with different settings. :D

(ok.- default bezieht sich in dem zusammenhang auf die im auslieferungszustand des mobos eingestellten werte, die man bekommt, wenn man im bios-setup -default settings auswählt, damit kann man aber keinen "blumentopf" gewinnen. das sind werte, unter denen das board immer laufen sollte, aber keine performance bringt.

zeckensack
2002-12-04, 19:30:38
Muh-sagt-die-Kuh,

Geforces können bis zu 32MB AGP-Speicher für Geometriedaten belegen, was auch praktikabel ist .1GB/s ergibt einen durchaus akzeptablen Geometriedurchsatz von hmm ... sagen wir mal 35MVerts/s. Oder andersrum kann der komplette 32MB-Block theoretisch 30mal pro Sekunde übertragen werden
=>30fps sind der theoretische worst case, praktisch ca 20fps. Dabei sprechen wir aber von 35MPoly/s pro Frame, ist also garnicht soo schlecht. IMO wird's dann schon eher bei der Füllrate/Texturbandbreite eng, insgesamt also eine brauchbare Lösung.

Ich würde trotzdem auf 64MB Aperture raufgehen, damit da noch Luft ist. Clevere Spiele legen nämlich durchaus performance-unkritische Sachen mit Absicht in den AGP-Speicher.

Dann sollte man vielleicht noch anmerken, daß das oben gesagte nur auf die Geforce-Reihe bis einschließlich 4Ti zutrifft.

Salvee
2002-12-04, 19:35:19
Auf ATi-Karten trifft das nicht zu? Das würde ja auch teilweise die relativ grossen Performanceunterschiede zwischen 64MB und 128MB Radeons erklären
im Vergleich zu wesentlich geringeren Unterschieden bei entsprechenden nV-Modellen, oder?

Unregistered
2002-12-04, 19:58:56
ich ahab agp size immer auf 256 und es läuft alles..is halt die hälfte vom ram konnte mir anderen einstellungen aber auch keinen unterschied erkennen

Muh-sagt-die-Kuh
2002-12-05, 00:35:27
Originally posted by zeckensack
Muh-sagt-die-Kuh,

Geforces können bis zu 32MB AGP-Speicher für Geometriedaten belegen, was auch praktikabel ist .1GB/s ergibt einen durchaus akzeptablen Geometriedurchsatz von hmm ... sagen wir mal 35MVerts/s. Oder andersrum kann der komplette 32MB-Block theoretisch 30mal pro Sekunde übertragen werden
=>30fps sind der theoretische worst case, praktisch ca 20fps. Dabei sprechen wir aber von 35MPoly/s pro Frame, ist also garnicht soo schlecht. IMO wird's dann schon eher bei der Füllrate/Texturbandbreite eng, insgesamt also eine brauchbare Lösung.

Ich würde trotzdem auf 64MB Aperture raufgehen, damit da noch Luft ist. Clevere Spiele legen nämlich durchaus performance-unkritische Sachen mit Absicht in den AGP-Speicher.

Dann sollte man vielleicht noch anmerken, daß das oben gesagte nur auf die Geforce-Reihe bis einschließlich 4Ti zutrifft. Mir ging es hauptsächlich um grosse Texturen, die den lokalen Speicher überfordern und im AGP Memory landen. Für Geometriedaten ist die Bandbreite mehr als ausreichend, da dürfte eigentlich sogar AGP 1x reichen.
Was genau speichert eine aktuelle Grafikkarte eigentlich an Geometriedaten in ihrem RAM und was erhält sie für jedes Frame neu von der CPU? Wie wirken sich T&L und Vertex Shader auf den Speicherverbrauch aus? Wie handelt eine Radeon die Geometriedaten?

Sorry für die ganzen Fragen, aber wo du grad hier bist ;)

zeckensack
2002-12-05, 01:11:05
:|

Originally posted by Muh-sagt-die-Kuh
Was genau speichert eine aktuelle Grafikkarte eigentlich an Geometriedaten in ihrem RAM und was erhält sie für jedes Frame neu von der CPU?Das kontrolliert die App/das Spiel. AGP-Speicher ist ganz gut geeignet für Sachen die oft verändert werden (Animationen oder so). Lokaler Speicher ist zwar im Lesezugriff von der GPU rasend schnell, ist aber für die CPU ziemlich 'weit weg'. Da schmeißt man am besten statische Sachen hin, die man nie wieder verändern will.

Sachen die man nur ein einziges Mal rendern will braucht man theoretisch überhaupt nicht abzuspeichern (spätestens der Graka-Treiber wird die Daten trotzdem in einen DMA-Buffer schreiben).

Wie wirken sich T&L und Vertex Shader auf den Speicherverbrauch aus?T&L kostet null Speicherplatz, Vertex Shader brauchen ein paar hundert Bytes pro Shader-Programm (um eben dieses mitsamt Konstanten abzuspeichern).
Wie handelt eine Radeon die Geometriedaten????
Sie schnappt sie sich, dreht sie durch die Mangel, und dann spuckt sie Pixel.
Wenn du den Speicher meinst, die Radeon kann auch Geometriedaten im lokalen oder im AGP-Speicher ablegen, die genauen Limits weiß ich jetzt leider nicht (sind aber AFAIR deutlich höher als 32MB).

Sorry für die ganzen Fragen, aber wo du grad hier bist ;) Hrhr :D

Quasar
2002-12-05, 01:41:01
Originally posted by zeckensack
(sind aber AFAIR deutlich höher als 32MB).


Das müssen sie für eine kürzliche geleakte Alpha allerdings auch sein, denn die legt angeblich ;) für ihre mickrigen Level schon 32MB an Vertexdaten im Graka-Ram ab....