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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : kurze frage zum r300-interface...


MadManniMan
2002-12-03, 00:41:18
...und zwar das ram-welche betreffend:

werden bei der 9500 /pro einfach zwei 64bit controller weggelassen oder 4 32bit controller verwendet?

Quasar
2002-12-03, 05:58:32
Angesichts dessen, dass auf der R9500 einfach nur die Hälfte der Speicherchips eingespart wurde, kann ich mir kaum vorstellen, dass grossartig was am Chip dabei verändert wurde....

Unregistered
2002-12-03, 08:46:11
hallo freunde der grakas...

also gleich mal zu zwei dingen hab ich was zu sagen:

die radeon 9500/9500pro und die radeon 9700/9700pro nutzen den gleichen chip!
um die ausbeute zu vergroessern, werden chips, die die taktrate der 9700pro(325MHz) nicht erreichen, auf 9700ern und 9500pro (beide mit 275MHz) boards verbaut. der unterschied, der 9700/9700pro zur 9500pro, liegt nur in der anbindung an den ddr ram, der bei der 9500pro nur mit 128 bit und bei der 9700/9700pro mit 256bit verdrahtet ist! was bedeutet: bei gleichem ram-takt - (theoretisch) die doppelte speicherbandbreite!!!
die 9500(auch mit 275MHz) unterscheidet sich zusaetzlich zu dem 9500pro model durch den umstand, dass man diesen chip, um 4 rendering piplines "beschnitten" hat! damit hat er weniger, wie ne gf3/4ti (hat zwar auch nur 4 rendering pipelines, schafft aber pro zyklus zwei ebenen zu rendern (multitexturing))!!! fuer die 9500 werden fehlerhafte chips benutzt, wo nicht alle rendering pipelines fehlerfrei funktionieren, diese werden hardwaerseitig abgestellt so das nur noch 4 funktionierende pipelines raus kommen! das soll nicht heissen, dass ati "fehlerhafte" chips ausliefern wird!

achso zur eigentlichen frage ... der chip wird nicht geaendert, es werden einfach nur 128, der 256 bit verdrahtet, ansonsten is alles gleich!

nochwas zu deinem spruch... @madmannimann
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Also beim AA kann jeder andere Möchtegern-Graka-Spezialist à la Nvidia oder ATI 3DFX AM ARSCH LECKEN!!!
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3dfx war der vorreiter... is war! dann dachten sich ein paar kluge koepfe bei 3dfx, wir gruenden nvidea... is auch war! und brachten den riva 128 auf den markt... als erste vollwertige 2d/3d karte!
und mit der riva tnt rissen sie erstmals den thron des 3dgrafikkarten marktes an sich. qualitativ waren die tnt boards den voodo2/2sli karten und kombinationen ueberlegen... während man auf nvidea boards schon in auflösungen oberhalb der 1184x864 zocken konnte (die voodoo bunshie lass ich mal weg, weil sie erst kurz vor der voodoo3 heraus kam und langsamer als ne voodoo2 war) , musste man sich auf den 3dfx voodo2 boards noch mit 800x600 (im sli modus 1024x768 (brauchte man aber zwei voodoo2 = doppelter anschaffungspreiss = fast doppelt so teuer !damals! wie eine riva tnt!!!) von 32 bit farbtiefe mal noch gar nicht zu reden, da die wenigsten spiele damals mit 32bit ft. besser aussahen. die voodoo3 kam wieder nur mit 16 bit farbtiefe auf den markt.und fast zeitgleich die tnt2 die nun endgültig die performance- und qualitäts spitze darstellte! okay..., man muss noch sagen, dass die 3dfx glide 3d schnittstelle, damals mehr ausgereift und ohne fehler war, bedeutend besser und schneller als die ms d3d schnittstelle... aber es gab ja noch open gl... welches auf beiden karten gut lief (okay auch hier wieder einwenig besser auf den 3dfx boards). jetzt begann das zeitalter der "ultras" und "pros" mit höher getaktetem chip und ram ...
mit der voodoo4 serie (kam erst nach dem geforce256 glaub ich) brachte man erstmals fullscene aa auf den markt! man errinnere sich nur an die bilder aus nfs3 in 640 x 480, sah damals besser aus als 1024 x 768 ohne fs aa und das alles in spielbaren frameraten und einer bildqualität die damals lang seines gleichen suchte! echt ne meisterleistung!!! aber auf kosten der geschwindigkeit, da man schon nach kurzer zeit kaum noch ein nun aktuelles spiel mit fsaa in der hoechsten stufe in ordentlichen fps spielen konnte! auch das mehrchip layout (voodoo5)aenderte nix mehr daran. 3dfx ruhte sich zu lang auf seinen lohrbeeren, aus zeiten der v1/v2/v3 aus und nvidea wurde der neue stern am grafikkarten himmel! nvidea kaufte seine "mutterfirma" und damals haertesten konkurenten 3dfx auf und implementierte teile der 3dfx techniken in ihren treibern. schade um 3dfx ...
nun is ati "herr des fsaa" in sachen qualität und geschwindigkeit! ne voodoo4/5 würd ich mir nicht mehr einbauen wollen, was nuetzt mir ein absolut geiles bild bei 10fps??? mal von der spieleunterstuetzung abgesehen, die ja wohl kaum noch bei neuen spielen gegeben ist, oder?

bin mit 3dfx, nvidea und ati gross geworden und bedaure es immer noch sehr das 3dfx vom markt verschwunden ist!
ohh ja als ich mir damals für 500DM ne voodoo2 mit 12mb kaufte, sie dann in meinen 266MHz pentium2 mit ner cirrus logic 4mb "möchte gern 3d" graka steckte und dann q2 einlegte war ich der glücklichste mensch auf der welt ..........................................!!!


^^musste ich jetzt hier mal los werden, vieleicht fandet ihr es ja ganz interessant...

ciao ciao

der den man knopp nennt!

Unregistered
2002-12-03, 09:07:31
ohh hab noch was vergessen:

@quasar
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"Doom3 wird ein Mix zwischen DirectX8 und DirectX9 sein."
Borsti @ GIGA-HelpNight
_____________________________________________________________________

^^was issn das für ne aussage??? "mix aus dx8 und dx9"???

gibt KEIN mix aus dx8 und dx9! dx9 is auch dx8 so wie dx8 auch dx7 ist und so weiter ... ergo "nur" ne erweiterung des dx8 mit neuen standarts!!! sollte doom3 auch nur eine funktion von dx9 unterstützen, ist es somit schon ein dx9 game welches mit 10000000000000000000000000000000% gewissheit dx8/dx7/dx6 routinen nutzen wird! wenn es nicht nur auf opengl basis funzt, was ich mit 99% wahrscheinlichkeit annehme da ich die alpha, die auf der e3 vorgestellt wurde schon angetestet hab und diese das gleiche "load"-menu benutzt wie q3! also nix mit dx9 oder 8 oder 7 .......... nehm ich an! hehe

knopp

ow
2002-12-03, 09:27:51
Originally posted by Unregistered
ohh hab noch was vergessen:

@quasar
_____________________________________________________________________

"Doom3 wird ein Mix zwischen DirectX8 und DirectX9 sein."
Borsti @ GIGA-HelpNight
_____________________________________________________________________

^^was issn das für ne aussage??? "mix aus dx8 und dx9"???

gibt KEIN mix aus dx8 und dx9! dx9 is auch dx8 so wie dx8 auch dx7 ist und so weiter ... ergo "nur" ne erweiterung des dx8 mit neuen standarts!!! sollte doom3 auch nur eine funktion von dx9 unterstützen, ist es somit schon ein dx9 game welches mit 10000000000000000000000000000000% gewissheit dx8/dx7/dx6 routinen nutzen wird! wenn es nicht nur auf opengl basis funzt, was ich mit 99% wahrscheinlichkeit annehme da ich die alpha, die auf der e3 vorgestellt wurde schon angetestet hab und diese das gleiche "load"-menu benutzt wie q3! also nix mit dx9 oder 8 oder 7 .......... nehm ich an! hehe

knopp


Leider hast du Quasars SIG voellig falsch interpretiert.:D

Doom3 hat mit DirectX naemlich gar nix zu tun (ausser dass DSound wohl genutzt wird).
Und das eine Aussage wie "D3=mix aus dx8, dx9" von einem derart bekannten HW-Guru wie 'borsti' kommt ist mehr als nur peinlich. Und das auch noch live im Tv :lol:.

ow
2002-12-03, 09:31:40
Achja, no etwas zum Topic:

Originally posted by MadManniMan
...und zwar das ram-welche betreffend:

werden bei der 9500 /pro einfach zwei 64bit controller weggelassen oder 4 32bit controller verwendet?

Das ist AFAIK derzeit unbekannt und beides gleich wahrscheinlich.

Von 256Bits (4Gruppen zu je 64Bits) werden 128Bits beschaltet, dass koennen je 32Bits aus 4 Gruppen oder je 64Bits aus 2 Gruppen sein.

Haengt vom internen Aufbau des Mem-Controllers und seiner Anbindung an den Chip ab, wie ATi das macht bzw. machen kann.

PCGH_Thilo
2002-12-03, 10:43:49
Originally posted by ow
Achja, no etwas zum Topic:



Das ist AFAIK derzeit unbekannt und beides gleich wahrscheinlich.

Von 256Bits (4Gruppen zu je 64Bits) werden 128Bits beschaltet, dass koennen je 32Bits aus 4 Gruppen oder je 64Bits aus 2 Gruppen sein.

Haengt vom internen Aufbau des Mem-Controllers und seiner Anbindung an den Chip ab, wie ATi das macht bzw. machen kann.

ganz sicher 2x64 Bit ;-)

ich hab hier ne radeon 9500 mit 128 mb mit altem pcb (4 rams vorne, 4 hinten), und die ist "komischerweise" mit 256 Bit angebunden =)

Exxtreme
2002-12-03, 10:47:57
Originally posted by PCGH_Thilo


ganz sicher 2x64 Bit ;-)

ich hab hier ne radeon 9500 mit 128 mb mit altem pcb (4 rams vorne, 4 hinten), und die ist "komischerweise" mit 256 Bit angebunden =)
Ja gut, aber die Möglichkeit besteht tatsächlich, daß ein Hersteller auf die Idee kommt 4x32 zu verbauen. Die Voraussetzungen sind dafür alle vorhanden. Man müsste nur die Speicherchips etwas anders an das RAM-Interface schalten.

Demirug
2002-12-03, 11:19:31
Originally posted by Exxtreme

Ja gut, aber die Möglichkeit besteht tatsächlich, daß ein Hersteller auf die Idee kommt 4x32 zu verbauen. Die Voraussetzungen sind dafür alle vorhanden. Man müsste nur die Speicherchips etwas anders an das RAM-Interface schalten.

So einfach ist das nicht. Der Chip hat 4 Memorycontroller die auf 64 bit ausgelegt sind. Es ist recht einfach davon 2 einfach komplett abzuschalten. Aber die Controller so auszulegen das sie wahlweise mit 32 oder 64 bit arbeiten ist da schon viel schwerer. Als zweites kommt noch hinzu das ein 4*32 Interface mehr Signale auf dem PCB braucht als ein 2*64 Bit Interface. Und da die einzige Möglichkeit um zwischen der 9700 und der 9500 Pro einen Kosten unterschied zu erreichen das PCB ist wird man wohl eher die günstigere PCB Variante benutzten. Und wenn ich mir dann noch so das 9500 Pro PCB anschaue muss ich sagen das wohl niemand auf diese weise eine 4*32 Bus bauen würde.

Unregistered
2002-12-03, 11:27:38
@OW

_____________________________________________________________________

Leider hast du Quasars SIG voellig falsch interpretiert.

Doom3 hat mit DirectX naemlich gar nix zu tun (ausser dass DSound wohl genutzt wird).
Und das eine Aussage wie "D3=mix aus dx8, dx9" von einem derart bekannten HW-Guru wie 'borsti' kommt ist mehr als nur peinlich. Und das auch noch live im Tv .
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wenn du mir jetzt noch sagst, was ich an quasars sig falsch interprediert hab ...
vieleicht warst du noch zu müde, um richtig zu lesen ...
naja egal ...........................................................

knopp

ow
2002-12-03, 11:38:56
Originally posted by Unregistered
@OW

_____________________________________________________________________

Leider hast du Quasars SIG voellig falsch interpretiert.

Doom3 hat mit DirectX naemlich gar nix zu tun (ausser dass DSound wohl genutzt wird).
Und das eine Aussage wie "D3=mix aus dx8, dx9" von einem derart bekannten HW-Guru wie 'borsti' kommt ist mehr als nur peinlich. Und das auch noch live im Tv .
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wenn du mir jetzt noch sagst, was ich an quasars sig falsch interprediert hab ...
vieleicht warst du noch zu müde, um richtig zu lesen ...
naja egal ...........................................................

knopp



Vielleicht solltest du mal richtig lesen und erkennen, dass Doom3 mit DX NICHTS zu tun hat.

Also was soll das hier:

"
gibt KEIN mix aus dx8 und dx9! dx9 is auch dx8 so wie dx8 auch dx7 ist und so weiter ... ergo "nur" ne erweiterung des dx8 mit neuen standarts!!! sollte doom3 auch nur eine funktion von dx9 unterstützen, ist es somit schon ein dx9 game welches mit 10000000000000000000000000000000% gewissheit dx8/dx7/dx6 routinen nutzen wird! "

ow
2002-12-03, 11:41:25
Originally posted by Demirug


So einfach ist das nicht. Der Chip hat 4 Memorycontroller die auf 64 bit ausgelegt sind. Es ist recht einfach davon 2 einfach komplett abzuschalten. Aber die Controller so auszulegen das sie wahlweise mit 32 oder 64 bit arbeiten ist da schon viel schwerer.

???
Was soll daran denn schwerer sein?

Ob ich jetzt auf 2 Kanaele reduziere oder jeden Kanal in der Breite halbiere ist schaltungstechnisch gesehen vonm Aufwand her egal.

Es muss eben nur beim Mem-Controller-Design so vorgesehen worden sein.

Unregistered
2002-12-03, 11:46:19
du solltest vieleicht auch mal weiter lesen .... steht noch was mit 99% und vorher mit "sollte" doom3 dx9 unterstützen dann.......

kannst wohl doch nicht lesen ....

ow
2002-12-03, 11:53:55
Ist doch alles Quatsch, was du da schreibst...."sollte"...:lol:

DOOM3 ist ein OpenGL Spiel, ist das so schwer zu verstehen?

Unregistered
2002-12-03, 12:04:21
ist es so schwer zu verstehen das 99% open gl game fast 100% sind????

mann mannn mannnnnnnn sowas will ein moderator sein ......

woher willst du wissen das doom 3 explizit nur open gl unterstuetzen wird?? bist du master of doom 3 oder was????
schonmal hl gespielt ???? wurde auch auf opengl geschrieben und mit software- sowie mit d3d unterstuetzung ausgeliefert!!! desshalb 99% und nicht 100%! ausser du kannst mir das gegenteil beweissen :-)

an deiner stelle würd ich mich über 1% mal net so aufregen ....
bekommste vieleicht noch pickel von ...

knopp

ow
2002-12-03, 12:07:56
Originally posted by Unregistered

woher willst du wissen das doom 3 explizit nur open gl unterstuetzen wird??

Sagt dir der Name John Carmack etwas? Dann weisst du warum.

Quasar
2002-12-03, 12:15:37
Originally posted by Demirug
So einfach ist das nicht. Der Chip hat 4 Memorycontroller die auf 64 bit ausgelegt sind. Es ist recht einfach davon 2 einfach komplett abzuschalten. Aber die Controller so auszulegen das sie wahlweise mit 32 oder 64 bit arbeiten ist da schon viel schwerer. Als zweites kommt noch hinzu das ein 4*32 Interface mehr Signale auf dem PCB braucht als ein 2*64 Bit Interface. Und da die einzige Möglichkeit um zwischen der 9700 und der 9500 Pro einen Kosten unterschied zu erreichen das PCB ist wird man wohl eher die günstigere PCB Variante benutzten. Und wenn ich mir dann noch so das 9500 Pro PCB anschaue muss ich sagen das wohl niemand auf diese weise eine 4*32 Bus bauen würde.
Ack. (was auch sonst ;))
Zudem sollten die internen Caches auch auf das Füllen von 64Bit-Bursts optimiert sein, so dass man bei einer Abkehr von dieser "Breite" auch Caches abschalten müsste, was wieder verschwendete Transistoren bedeuten würde, was man sich bei einem Nicht-High-End Chip eigentlich verkneifen sollte....

*sich_immer_noch_über_die_R9500_wunder*

Unregistered
2002-12-03, 12:19:35
"
dann dachten sich ein paar kluge koepfe bei 3dfx, wir gruenden nvidea... is auch war! und brachten den riva 128 auf den markt... als erste vollwertige 2d/3d karte!
"

oh man da ist ja einer besonders gut informiert.
Sorry aber das ist doch direkt mal total falsch.
Nvidia entstammt aus Leute von SGI und SGS Thomsen oder wie die früher hiessen.
Bei 3dfx ist es eine ähnliche Entwicklungs gewesen. Auch da waren viele ehemalige SGI Leute.
Aber Nvidia direkt aus 3dfx ist totaler Quark.

Demirug
2002-12-03, 12:20:44
Originally posted by ow


???
Was soll daran denn schwerer sein?

Ob ich jetzt auf 2 Kanaele reduziere oder jeden Kanal in der Breite halbiere ist schaltungstechnisch gesehen vonm Aufwand her egal.

Es muss eben nur beim Mem-Controller-Design so vorgesehen worden sein.

Unglücklich ausgedrückt. Schaltungstechnisch ist es sicher kein Problem. Es geht mehr um das gesamt Design des Chips. Aufgrund des Breite eines Kanals ergibt sich eine Datenmenge X die auf einmal mit Burst geschreiben bzw gelesen werden kann. Und da man immer burst arbeiten sollte wird man auch den gesamten Chip entsprechende auslegen. Ich meine damit Cachelinegrösse, Grösse der Kompressionstiles usw. Wenn man also nun mit zwei verschiedenen Kanalbreiten arbeitet zieht das erhebliche Kreise. Die zweite Möglichkeit wäre bei halbierter breite immer 2 Lese/Schreib zyklen hintereinander auszuführen. Das würde aber zu veränderten Latenzen führen und deshalb auch nicht wirklich was bringen.

ow
2002-12-03, 12:49:25
Ah ja, jetzt ist mir das klarer.:)

Vielleicht wurde der Chip aber ja auch direkt auf 2 unterschiedliche Kanalbreiten ausgelegt. Da muss man zwar wohl Kompromisse in der Architektur eingehen, aber machbar sollte das sein.

Exxtreme
2002-12-03, 13:12:41
Originally posted by Quasar

Ack. (was auch sonst ;))
Zudem sollten die internen Caches auch auf das Füllen von 64Bit-Bursts optimiert sein, so dass man bei einer Abkehr von dieser "Breite" auch Caches abschalten müsste, was wieder verschwendete Transistoren bedeuten würde, was man sich bei einem Nicht-High-End Chip eigentlich verkneifen sollte....

*sich_immer_noch_über_die_R9500_wunder*
Naja, die verschwendeten Transis für den Cache sind so oder so da. 128 Bit des 256-Bit-Interfaces werden nicht genutzt -> verschwendete Transistoren.

Demirug
2002-12-03, 13:27:42
Originally posted by ow
Ah ja, jetzt ist mir das klarer.:)

Vielleicht wurde der Chip aber ja auch direkt auf 2 unterschiedliche Kanalbreiten ausgelegt. Da muss man zwar wohl Kompromisse in der Architektur eingehen, aber machbar sollte das sein.

Nur warum einen Kompromiss eingehen? Die 9500 (Pro) sind ja sowieso als der schwächere Ableger vorgesehen.

ow
2002-12-03, 13:28:45
Originally posted by Exxtreme

Naja, die verschwendeten Transis für den Cache sind so oder so da. 128 Bit des 256-Bit-Interfaces werden nicht genutzt -> verschwendete Transistoren.

???

Das muss nicht sein. Der Cache sollte eigentlich unabhaegig vom RAM-Interface (dessen Breite) sein.

ow
2002-12-03, 13:30:28
Originally posted by Demirug


Nur warum einen Kompromiss eingehen? Die 9500 (Pro) sind ja sowieso als der schwächere Ableger vorgesehen.

Gutes Argument. Ich gebe mich geschlagen.;)
Prinzipiell denke ich auch, dass einfach 2 Kanaele eingespart wurden. Aber aus technischer Sicht zwingend ist das nicht.

Demirug
2002-12-03, 13:31:11
Originally posted by Exxtreme

Naja, die verschwendeten Transis für den Cache sind so oder so da. 128 Bit des 256-Bit-Interfaces werden nicht genutzt -> verschwendete Transistoren.

Muss nicht sein. Wenn der Cache hinter der CrossBar ist (wo er IMO auch sein müsste) kann er komplett genutzt werden. Das einzige was ungenutzt bleibt wären dann zwei Input/Output Ports zum den zwei nicht benutzten Memory-Kontrollern.

ow
2002-12-03, 13:36:14
Sagte ich doch (wenn auch kuerzer):D

Demirug
2002-12-03, 13:38:04
Originally posted by ow
Sag ich doch (wenn auch kuerzer):D

Ja du warst schneller als ich. Als ich mit dem Tippen angefangen hatte war dein Beitrag noch nicht da.

Mehrpack
2002-12-03, 15:34:28
hi,
und wie könnte man nun rausbekommen wie das speicherinterface geschalten ist?

Mehrpack

ow
2002-12-03, 15:35:26
Jemanden bei ATi mit viel Geld bestechen??? ;)

Mehrpack
2002-12-03, 15:53:53
hi,
hehe, und über benchmarks, denn eigentlich ist ja ein 4x interface ja effektiver, müsste es dann nicht, in relation gesehn zur gerineren bandbreite, nicht weniger einbrechen als beim grossen bruder??

Mehrpack

Pussycat
2002-12-03, 19:26:35
Stimmt, aber das könnte auch an den größeren Caches liegen (relativ größer).

Ist's möglich ein Bench zu schreiben der immer nur 32 bit übertragen muss? Damit sollte dann alles mit 64 bit gewaltig abkacken.

Demirug
2002-12-03, 19:30:56
über Benchmarks geht das eher schlecht da spielt immer zuviel mit rein.

ow, so viel geld braucht man da gar nicht. Alles was man braucht sind die PCBs ein messgerät und ein bischen zeit.

ow
2002-12-03, 19:36:39
Das andere ist einfacher und schneller;);)

ice cool69
2002-12-03, 20:18:57
erstmal ein MEGALOL an den unreg. kommt hier rein und verzapft entweder zeug das sowieso jede sau weiß oder nen absoluten käse.

dazu sieht der hans noch nichtmal ein dass D3 ein openGL-game wird.

im übrigen würd ich versuchen deine texte bischen leserlicher zu machen sonst kanns passieren dass man die wurst erst gar nicht lesen will, jetzt unabhängig mal von dem inhalt.

ps: hör auf gamestar zu lesen...

zum thema: gibt es denn unterschiede bei der performance ob jetzt 2x64 oder 4x32 benutzt werden? spielen da zb unterschiedliche latenzen eine rolle?

Quasar
2002-12-03, 20:24:57
Den Unterschied kannste dir ganz gut am Beispiel Radeon8500/GF3 anschauen. Die eine hat 2x64 und einen höheren Speichertakt und die andere 4x32 und einen geringeren Speichertakt.
Oftmals ist es jedoch so, dass sich gerade in höheren Auflösungen die Abstände zugunsten der GeForce verändern.

Trotz Caching und Optimierung auf vollständig gefüllte Bursts ist's auf jeden Fall netter, eine höhere Granularität zu haben.

ice cool69
2002-12-03, 20:26:55
die gf3 hatte 2x64?

Quasar
2002-12-03, 20:37:07
hrhrhr....
(GF3: 4x32/230MHz; R8k5:2x64/250MHz)

ice cool69
2002-12-03, 20:48:31
was gibtsn da zu lachen?

im übrigen scheint das 64x2 der r9500pro nicht allzuviel auszumachen, sonst würde das teil nicht so abgehn (und an die r9700pro so nahe rankommen).

Quasar
2002-12-03, 20:53:32
Zu lachen gibt's, dass ich dachte, du wolltest mich nicht verstehen.

Eigentlich dachte ich, dass sich durch die gleichzeitige Angabe des höheren Taktes eine eindeutige Zuordnung von Speicherinterface zu Grafikkarte ergibt.

Sorry, wenn ich mich da irrte.

Was die R9500pro angeht, so hab' ich davon noch keine live gesehen, weswegen ich mir da noch kein Urteil bilden mag.

ice cool69
2002-12-03, 20:58:11
oh sorry das hab ich irgendwie überlesen bzw. hab nicht mehr so dran gedacht dass die gf3 niedriger getakteten speicher hatte. is schon so lange her :D

MadManniMan
2002-12-03, 23:57:23
soo... mein senf jetz:

hossa, habt ihr fleißeig gepostet. meine eigentliche frage hatte ich mir schon vorher quasi selbst beantwortet, hab mich jetzt aber bestätigt gefühlt... ich dachte mir einfach, daß mir die 9500/pro in der raw-power doch schon ein µ zu sehr abkacken, als dass ein 4er controller verwendet würde.

:)


@unreg:

naja, ich hab zwar selbst darüber gegrinst, daß du doom3 und D3D nicht zwangsläufig getrennt hast, aber(@ice cool vor allem, ow hat ihn ja [rüde :) ] aufgeklärt) MUSS man es denn wissen? daß du dich dann allerdings so aufblähst, is nich so... - nun, super.

und zu meiner sig... vielleicht ist die bezeichnung von verdauungsendprodukten als A-A nur bei mir bekannt? liest man die sig nämlich mit diesem kontext im hinterkopf, so ists gar widerlic, was da unter meinem post steht :D

ice cool69
2002-12-04, 00:12:57
hab das ja nur geschrieben weil er auch noch so überzeugt sich aufgespielt hat mit seinem käse...

zeckensack
2002-12-04, 00:29:05
Wenn ich mal wieder so richtig viel Zeit habe, dann haue ich einen Benchmark zusammen der das eindeutig entschlüsseln wird (und noch vieles andere). Planung ist längst fertig, fehlt nur noch der ... erm ... Code :stareup:

Geht mir echt auf die Nüsse, daß die Hersteller nie brauchbare Infos rausgeben.

die Säcke ...

ice cool69
2002-12-04, 00:42:15
inwiefern kackt die r9500 denn ab? davon sehe ich nicht wirklich was...

Mehrpack
2002-12-04, 23:00:34
hi,
naja das ist klakül, denn wenn man alles weiss wo bleibt den da der spass ....

Mehrpack

MadManniMan
2002-12-05, 00:05:23
Originally posted by Mehrpack
hi,
naja das ist klakül, denn wenn man alles weiss wo bleibt den da der spass ....

Mehrpack

gut gesagt. nennen wirs mal... hm... instinkt? imho müßte bei nem 4er mehr drin sein

ice cool69
2002-12-05, 00:32:25
instinkt? das wäre wohl ne logische schlussfolgerung, wenn die r9500pro einfach eine leicht kastrierte r9700 ist welche ja mit 4x64 läuft.

wozu sich die mühe machen wegen ein par prozentpunkte jede defekte karte zu überarbeiten wenns auch viel billiger geht?

aber ma ehrlich, wo kackt die r9500pro denn bitte so sehr ab im vergleich? darauf hast du mir noch immer nicht geantwortet.

im gegenteil, bei bandbreitenlastigen sachen zieht sie einer gf4ti4600 davon...

MadManniMan
2002-12-05, 00:39:24
Originally posted by ice cool69
aber ma ehrlich, wo kackt die r9500pro denn bitte so sehr ab im vergleich? darauf hast du mir noch immer nicht geantwortet.


wie gesagt, es habs einfach in dem zeug, was der mensch in der blase hat

Xmas
2002-12-05, 01:15:57
Ich versteh ehrlich gesagt den Unterschied nicht, da der R300 sofern AA aktiviert ist immer in Blöcken liest/schreibt. Also wenn die Caches ausreichend sind, sollte es zwischen 2x64 und 4x32 keinen wirklichen Unterschied geben, oder?

Demirug
2002-12-05, 07:30:56
Xmas,

in den AA Modies sollte es keinen unterschied machen, aber dort wird ja die Bandbreite als solches möglicherweise schon knapp.

Das die 9500 Pro allerdings wirklich ein Problem mit dem gekappten Speicherinterface hat erkennt man beim Fillratetest vom 3dMark. Die 9500 Pro kommt da beim Singeltexture einfach nicht an die 9700 ran (979.9 zu 1522.6). Beim Multitexture gibt es aber gleichstand. Zum Vergleich eine GF4 (4400) kommt beim gleichen Coretakt auf etwa die gleiche Fillrate wie die 9500 Pro dabei hat sie nur die hälfte der Pipelines.

Das sieht für mich so aus als ob hier das Speicherinterface als bremse wirkt und dazu führt das die 9500 Pro sich dadurch eine ehrheblich reduzierte Pixelfillrate einfängt. Möglicherweise ist nur die aktive Pixelfillrate betroffen (also Pixel die am ende auch wirklich in den Framebuffer geschrieben werden) aber das läst sich so nicht genau feststellen.

Unregistered
2002-12-05, 09:34:41
Originally posted by Demirug
Xmas,

in den AA Modies sollte es keinen unterschied machen, aber dort wird ja die Bandbreite als solches möglicherweise schon knapp.

Das die 9500 Pro allerdings wirklich ein Problem mit dem gekappten Speicherinterface hat erkennt man beim Fillratetest vom 3dMark. Die 9500 Pro kommt da beim Singeltexture einfach nicht an die 9700 ran (979.9 zu 1522.6). Beim Multitexture gibt es aber gleichstand. Zum Vergleich eine GF4 (4400) kommt beim gleichen Coretakt auf etwa die gleiche Fillrate wie die 9500 Pro dabei hat sie nur die hälfte der Pipelines.

Das sieht für mich so aus als ob hier das Speicherinterface als bremse wirkt und dazu führt das die 9500 Pro sich dadurch eine ehrheblich reduzierte Pixelfillrate einfängt. Möglicherweise ist nur die aktive Pixelfillrate betroffen (also Pixel die am ende auch wirklich in den Framebuffer geschrieben werden) aber das läst sich so nicht genau feststellen.

Jaja, die Benchmarks sahen wirklich schwer nach Problem aus.

Solange drumrumquatschen, bis es auch dem letzten madig gemacht wurde. Dafür seit ihr ja bekannt.

Tzzz, Tzzz

Xmas
2002-12-05, 15:44:24
Originally posted by Unregistered
Jaja, die Benchmarks sahen wirklich schwer nach Problem aus.

Solange drumrumquatschen, bis es auch dem letzten madig gemacht wurde. Dafür seit ihr ja bekannt.

Tzzz, Tzzz
Klar, weil Demirug der Karte attestiert wo ihre Grenzen sind kauft sich keiner mehr ne 9500Pro... :bonk:

In meiner Aussage oben steckt übrigens noch ein Denkfehler, es hängt natürlich auch davon ab wieviele Teile des Chips gleichzeitig auf den Speicher zugreifen wollen und dann evtl. Warten müssen.

Demirug
2002-12-05, 17:05:59
Ich will die Karte doch keinem madig machen aber irgendwo muss ja der höhere Preis der 9700 im Vergleich zur 9500 Pro seinen Ursprung haben, da auch ATI sicherlich nichts verschenken wird.

Zudem besteht das Problem ja scheinbar nur beim Singletexture welches bei aktuellen Spielen keine so grosse Rolle spielt. Beim Multitexture ist sie ja wieder mit der 9700 auf Augenhöhe.

Also für den Preis was sie wohl kosten wird ist es sicher eine Karte an der man freude haben wird.

ice cool69
2002-12-05, 17:08:20
die r9500pro ist ein absoluter preis/leistungsknüller, da is mir doch egal wie sie die leistung bekommen.

würde man das speicherinterface auf 4x32 ändern würde die r9500pro sicher deutlich teurer...

insofern ist jede art von nörgeln unangebracht...

Hänschen
2002-12-05, 17:51:57
Hallo zusammen,

hab mal ne Newbie frage:

Warum ist die 9700er (o. pro) bei AA u. AF nicht doppelt so schnell wie die kl. Schwester die 9500er pro.

Hab immer gedacht, doppelte Bandbreite = doppelte Framerate (wenn der Flaschenhals die Bandbreite ist). Jetzt beträgt der Unterschied so um die 20%. Das find ich jetzt nicht umbedingt so riesig, dafür dass um das Speicherinterface soviel Wirbel gemacht wird.

Heisst die Gleichung 100% mehr Bandbreite = 20-30% Framerate.

Bitte klärt mich doch auf!

Thx

aths
2002-12-05, 17:59:24
Originally posted by Hänschen
Heisst die Gleichung 100% mehr Bandbreite = 20-30% Framerate.

Bitte klärt mich doch auf!Es gibt nicht "die" Gleichung. Da spielen mehrere Faktoren zusammen, und wie stark die sich jeweils auswirken, lässt sich am besten eben empirisch bestimmen. Auf GeForce3 bedeutet z.B., trilineare anisotrope Filterung statt bilinearer anisotroper Filterung = Halbierung der Texelfüllrate. Aber in der Praxis sinkt die Framerate nicht um 50%, sondern eher um 15-30%.

Je höher das Level ist, umso mehr theoretische Leistung ist notwendig, um in der Praxis eine weitere Leistungssteigerung zu ermöglichen. ("Gesetz des abnehmenden Ertrages".)

Hänschen
2002-12-05, 18:41:22
"Gesetz des abnehmenden Ertrages" den Spruch find ich aus kfm. Sicht super gut. Ist gemerkt!

Endorphine
2002-12-05, 21:23:48
Originally posted by Hänschen
"Gesetz des abnehmenden Ertrages" den Spruch find ich aus kfm. Sicht super gut. Ist gemerkt!

Korrekter wäre "Grenzertrag" oder "Grenznutzen"...

Pussycat
2002-12-06, 19:35:47
Die 9700 ist eh nicht besonders Bandbreite(brote? :)) limitiert. Ausserdem sind immer die Situationen anders. In szenze 1 limitiert z.B. die CPU, in 2 die pixelshader (3dmark!!), und in szene 3 die Bandbreite.

Unregistered
2002-12-06, 21:57:39
ist zwar jetzt ot, aber mir egal!

die neuen 9500pro haben ja ein neues Boarddesign bekommen um möglichst billig zu sein und haben wahrscheinlich ein 2*64Bit Interface. Nunja die 9500 die hat das Layout von der 9700 und besitzt mit 64MB (halbe Bestückung) 128Bit und mit 128MB verständlicherweise volle 256Bit. Nun schaut euch mal diese 9500pro an: http://www.sapphiretech.com/media/9500/9500boardshot.jpg

die besitzt das 9700 Design und hat ein Speicherbestückung wie die normale 9500 mit 128MB und 256Bit.
Meine Frage: Die hat doch nicht auch jetzt 256Bit, oder haben sie doch ein anderes Boardlayout und ich bin einfach blind?! Vielleicht habe sie hier die Leitungen auch einfach halbiert.

ich hoffe doch mal, ihr versteht mich.

Unregistered
2002-12-06, 22:10:43
hab noch einmal auf der sapphire seite nachgeschaut. haben fuer das 9500 und das 9500pro board die gleichen produktbilder. bestimmt ne verkackung bei denen. denke, auch die sapphire 9500pro wird mit neuem layout kommen.

Demirug
2002-12-06, 22:21:50
Originally posted by Unregistered
ist zwar jetzt ot, aber mir egal!

die neuen 9500pro haben ja ein neues Boarddesign bekommen um möglichst billig zu sein und haben wahrscheinlich ein 2*64Bit Interface. Nunja die 9500 die hat das Layout von der 9700 und besitzt mit 64MB (halbe Bestückung) 128Bit und mit 128MB verständlicherweise volle 256Bit. Nun schaut euch mal diese 9500pro an: http://www.sapphiretech.com/media/9500/9500boardshot.jpg

die besitzt das 9700 Design und hat ein Speicherbestückung wie die normale 9500 mit 128MB und 256Bit.
Meine Frage: Die hat doch nicht auch jetzt 256Bit, oder haben sie doch ein anderes Boardlayout und ich bin einfach blind?! Vielleicht habe sie hier die Leitungen auch einfach halbiert.

ich hoffe doch mal, ihr versteht mich.

Digit Life hat von Sapphire eine 9500 128 MB zu testen bekommen und diese hatte das 9700 PCB und damit auch ein 256 bit Interface.

Quasar
2002-12-06, 22:31:55
Sapphire hat wohl ein paar dieser Samples versehentlich verschickt und die Tester angemailt, welche Exemplare sie bekommen haben. Falls die Ergebnisse deutlich höher als bei einer Ti4200 ausgefallen wären, sollte man die Karte zurückschicken.

Demirug
2002-12-06, 22:37:52
Originally posted by Quasar
Sapphire hat wohl ein paar dieser Samples versehentlich verschickt und die Tester angemailt, welche Exemplare sie bekommen haben. Falls die Ergebnisse deutlich höher als bei einer Ti4200 ausgefallen wären, sollte man die Karte zurückschicken.

Also die bei Digit Life war wohl in Ordnung. Ist halt schon blöd wenn man 3 Karten hat die genau gleich aussehen.

Quasar
2002-12-06, 22:58:55
In Ordnung war sie wohl nur, wenn sie kein 256Bit-Interface hat.

Demirug
2002-12-06, 23:05:16
OK dann war sie es wohl doch nicht den die Testergebnisse weisen der Karte recht eindeutig ein 256 bit Interface aus. Die 9500 128 MB müste dann also das 9500 Pro PCB haben, oder?

Quasar
2002-12-06, 23:09:07
Die, die ich hier habe (R9500, 64MB) hat das R9k7pro Layout und soll lt. Sapphire final sein. Bei einigen R9500/128 hat man wohl "vergessen" die zwei überzähligen Memorycontroller zu deaktivieren vermute ich.
Was die Sache mit dem teueren Layout für die billigsten Karten soll, kann ich auch nicht nachvollziehen.

PCGH_Thilo
2002-12-07, 13:30:43
Originally posted by Quasar
Die, die ich hier habe (R9500, 64MB) hat das R9k7pro Layout und soll lt. Sapphire final sein. Bei einigen R9500/128 hat man wohl "vergessen" die zwei überzähligen Memorycontroller zu deaktivieren vermute ich.
Was die Sache mit dem teueren Layout für die billigsten Karten soll, kann ich auch nicht nachvollziehen. ^

ich habe eines der "wunderbretter" 9500/128 MB=)

voll ausgeführte 256 Bit... 9700(pro)-referenzdesign...

geht ab wie die angst ;-)

Piffan
2002-12-07, 16:56:45
Wenn jetzt einer glaubt, dass ich in der Hoffnung auf nen Glüxgriff ne 9500Pro von Sapphire bestelle, dann irrt er sich :| ;D

Demirug
2002-12-07, 17:03:09
Originally posted by Piffan
Wenn jetzt einer glaubt, dass ich in der Hoffnung auf nen Glüxgriff ne 9500Pro von Sapphire bestelle, dann irrt er sich :| ;D

Ich glaube das kaum das man wenn man eine 9500 Pro bestellt eine 9700 bekommt dafür sehen die PCBs doch zu unterschiedlich aus.

Aber ich frage mich nach wie vor warum man die 9500 (ohne Pro) mit dem 9700 PCB baut.

Piffan
2002-12-07, 17:08:39
Originally posted by Hänschen
Hallo zusammen,

hab mal ne Newbie frage:

Warum ist die 9700er (o. pro) bei AA u. AF nicht doppelt so schnell wie die kl. Schwester die 9500er pro.

Hab immer gedacht, doppelte Bandbreite = doppelte Framerate (wenn der Flaschenhals die Bandbreite ist). Jetzt beträgt der Unterschied so um die 20%. Das find ich jetzt nicht umbedingt so riesig, dafür dass um das Speicherinterface soviel Wirbel gemacht wird.

Heisst die Gleichung 100% mehr Bandbreite = 20-30% Framerate.

Bitte klärt mich doch auf!

Thx

Wie sich der Einfluss der Bandbreite auswirkt, hängt einzig und allein davon ab, wie weit die Bandbreite der limitierende Faktor ist. Würde man eine Situation konstruieren, wo die Bandbreite komplett ausgereizt ist, da würde sich die Performance evtl wirklich verdoppeln.... aber auch nur, wenn nun nicht ein anderer Faktor einschnürend wirkt...

Deutliches Beispiel ist die Parhelia: Bandbreite satt, dennoch eher durchschnittliche Leistung, weil: Chiptakt ist gering, also geringe Füllrate. Dann wohl ein bescheidener Memory- Controler, der nicht gerade die Bandbreite effektiv nutzt....

Positives Beispiel wird der NV 30 werden: Hat zwar geringfügig geringere Bandbreite als der R300, dafür wird er mit der Füllrate auftrumpfen... Wenn dann noch diverse Maßnahmen die Bandbreite sehr effektiv umsetzen, was bei einem schmalern Interface normalerweise machbar sein sollte (der Spruch der "Granularität" von Quasar ist echt witzig), dann wird der NV der nächste Leistungssieger.....

Für den Erfolg ist also immer das Ganze ausschlaggebend, also die Ausgewogenheit von Bandbreite und Füllrate; natürlich auch bezogen auf die Settings von Seiten des Spielers oder auf die Programmierung des Spieles...

Ist zwar altbekannt in diesem erlauchten Kreis, aber es lesen ja auch viele, die noch weniger Dunst als ich haben ;)

@ Icecool :finger: