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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : DirectX 11 und OpenGL 3: Der 3D-API-Krieg ist beendet


greg
2008-10-01, 12:26:21
Ein ausführlicher Artikel über beide Schnittstellen:
Artikel (http://www.tomshardware.com/de/DirectX-OpenGL,testberichte-240159.html)

Coda
2008-10-01, 12:28:12
Ich hab das Ding noch nicht gelesen, aber Tom's Hardware spreche ich von vornherein die Kompetenz ab darüber zu schreiben.

...mit dieser Version kann OpenGL gerade einmal mit Direct3D 10 mithalten...
Kann es nicht.

=Floi=
2008-10-01, 12:31:35
Eswar ja im anderen thread schon die tendenz D3d für games und ogl fürs geschäftliche...

Pompos
2008-10-01, 13:16:43
Eswar ja im anderen thread schon die tendenz D3d für games und ogl fürs geschäftliche...
Ich (als Noob in dem Bereich) habe da mittlerweile ein leicht anderes Gefühl, denn immer mehr Spiele kommen für OS X und dort gibts nur OpenGL. Vorallem was mich dabei erstaunt: meist sind, das dann noch Spiele die auf einer eigenen Grafikengine basieren.

Ganon
2008-10-01, 13:23:01
Vorallem was mich dabei erstaunt: meist sind, das dann noch Spiele die auf einer eigenen Grafikengine basieren.

http://www.transgaming.com/products/cider/ ;)

Keine Kunst. Schlicht nur ein kommerzielles WINE und läuft genauso beschissen ;)

Gast
2008-10-01, 13:52:07
Ich hab das Ding noch nicht gelesen, aber Tom's Hardware spreche ich von vornherein die Kompetenz ab darüber zu schreiben.




Der Verfasser Fedy Abi-Chahla ist Software Engineer und besitzt vielleicht eine höhere Kompetenz als du. Tomshardware besteht nicht nur aus einem, da kann man schwerlich alles über einen Kamm scheren.

robobimbo
2008-10-01, 14:19:53
... und besitzt vielleicht eine höhere Kompetenz als du.

Aber nur vielleicht.

Das ganze liest sich für mich nach einer abgetippten GameFest Microsoft Marketingpräsentation, ergänzt um ein paar OpenGL History-Facts

Kinman
2008-10-01, 14:38:02
Im Aritkel werden Probleme bei Tesselierung angesprochen

In der Praxis gehen mit der Tessellierung einige Probleme einher, die bislang eine weite Verbreitung dieser Technik verhindert haben. Kann Direct3D 11 in Verbindung mit kompatiblen Grafikkarten diese Fallstricke vermeiden und mit einer funktionsfähigen Version aufwarten?

Kann irgendjemand das Kind beim Namen nennen und mir eventuell sagen welche Probleme da auftreten. Oder eventuell einen Link wo Tesselierung gut erklärt wird inkl. Probleme?

Danke, mfg Kinman

Pompos
2008-10-01, 14:57:28
http://www.transgaming.com/products/cider/ ;)

Keine Kunst. Schlicht nur ein kommerzielles WINE und läuft genauso beschissen ;)
Ahh... fuck. Dachte die wären alle nativ :(
Hoffentlich machsts Blizzard nicht genauso.

Ganon
2008-10-01, 15:20:47
Hoffentlich machsts Blizzard nicht genauso.

Nein, bisher hat Blizzard immer gesagt, dass sie sowas nicht nutzen wollen.

Gast
2008-10-01, 15:26:25
Kann irgendjemand das Kind beim Namen nennen
Contentpipeline.
Abwärtskompatibilität.

roidal
2008-10-01, 15:32:30
Ist ja schon schlimm genug dass knapp 2 Monate nach der Veröffentlichung der OpenGL 3.0 Spezifikationen unter http://www.opengl.org/documentation/current_version/ noch immer 2.1 als "Latest Version" angegeben wird.

Exxtreme
2008-10-01, 15:39:05
Der Artikel liest sich wie eine DirectX11-Marketing-Folie. Zumindest ab der Mitte.

=Floi=
2008-10-02, 07:07:45
THG ist ja auch MS ziemlich nahe und es ist klar, dass hier auch bestimmt gutes pressematerial und ansprechpartner zur hilfe standen.
Auf der anderen seite, was soll man an OGL (für spiele) noch schönreden?

ActionNews
2008-10-02, 07:55:42
Mal eine Frage ... was nutzt mir eine API die an eine Betriebsystemlinie gekoppelt ist oder gar noch nur ab bestimmten Betriebsystemversionen gibt (DX10 -> Vista)?

Ich finde DirectX einfach furchtbar. Ich will Betriebsystemunabhängige Schnittstellen! Ich will selber entscheiden welches ich nutze.

Hier von einem 'Ende des 3D-API-Krieges' zu sprechen und DirectX zum Sieger erklären .... da fehlen mir die Worte. Da kann ich nur ungläubig den Kopfschütteln und mich fragen wieviel der Autor für diesen Artikel von MS bekommen hat oder welche Drogen er eingeworfen hat, auch wenn er noch so eine 'Fachkraft' sein sollte.

MfG Michael

ScottManDeath
2008-10-02, 08:01:23
Was hingegen nutzt mir eine API die nur von einem IHV auf allen Plattformen halbwegs brauchbar unterstuetzt wird? Von den technischen und politischen Maengeln ganz zu schweigen.

Ganon
2008-10-02, 08:31:30
Was hingegen nutzt mir eine API die nur von einem IHV auf allen Plattformen halbwegs brauchbar unterstuetzt wird? Von den technischen und politischen Maengeln ganz zu schweigen.

Naja, ist ein Teufelskreis. Gäbe es nur die eine offene API und keine andere, würde auch mehr Arbeit in diese einfließen. ^^ Aber das ist eh nicht gegeben, also braucht man darüber nicht nachdenken.

Solange OpenGL immernoch die CAD-Industrie berücksichtigen (bzw. die etwas zu sagen hat) muss, solange wird bei OpenGL stillstand herrschen in Sachen "moderne Spiele-API".

SavageX
2008-10-02, 08:31:50
Was hingegen nutzt mir eine API die nur von einem IHV auf allen Plattformen halbwegs brauchbar unterstuetzt wird? Von den technischen und politischen Maengeln ganz zu schweigen.

Dass man zumindest die blanke *Chance* hat, was über Betriebssystemgrenzen hinweg lauffähig zu bekommen? Funktioniert leider nicht immer "gratis", aber ist bis jetzt halt der einzige Startpunkt, um es *überhaupt* hinzubekommen.

Übrigens, welcher IHV wäre das? Wird wohl nicht Apple sein (deren OpenGL-Treiber sind ein komplettes Desaster) und Nvidia gilt ja sowieso als Referenz im positiven Sinne, doch welche fatalen "das kriegt man mit erträglichem Aufwand nicht hin" Fehler hat denn z.B. der neue OpenGL-Treiber von ATI?

Und ja, die politische Situation ist überaus unzufriedenstellend. Sehr sogar.

Thunderhit
2008-10-02, 08:57:48
Ich finde DirectX einfach furchtbar. Ich will Betriebsystemunabhängige Schnittstellen! Ich will selber entscheiden welches ich nutze.

Ich will ein Open Source Windows. Ich will ein open source Java. Ah, letzteres gibts schon. Ein Wunsch schonmal erfüllt :D

Kinman
2008-10-02, 09:10:13
Übrigens, welcher IHV wäre das? Wird wohl nicht Apple sein (deren OpenGL-Treiber sind ein komplettes Desaster) und Nvidia gilt ja sowieso als Referenz im positiven Sinne, doch welche fatalen "das kriegt man mit erträglichem Aufwand nicht hin" Fehler hat denn z.B. der neue OpenGL-Treiber von ATI?

Und ja, die politische Situation ist überaus unzufriedenstellend. Sehr sogar.

Ich vermute mal nVidia.

Wobei das nächste "Problem" ist sicher die massive Verbreitung von Windows im Gaming-Bereich. Dadurch ist die auf OpenGL angewiesene Zielgrupper sehr klein.

Btw.: Danke @Gast weiter oben.

mfg Kinman

Gast
2008-10-02, 10:07:04
Ich finde DirectX einfach furchtbar. Ich will Betriebsystemunabhängige Schnittstellen! Ich will selber entscheiden welches ich nutze.
Ich finde es furchtbar, wenn Entwicklungszeit damit verschwendet wird etwas Crossplattformfähig zu machen, obwohl der Nutzung auf anderen Plattformen gegen Null tendiert und teilweise noch Nachteile mit sich bringt.

MS hat die beste 3D-API, den besten Support und es existieren auch die besten Tools dafür. Wenn dazu sonst niemand in der Lage ist, haben sie halt Pech.

Ich will ein Open Source Windows.
Was bringt es dir?

Demogod
2008-10-02, 10:20:09
@Gast: den Unreal Editor gibts auch nicht für Mac weil der heftiv auf irgendwelchen MS-Libs basiert. Okay is scheisse aber im Zweifelsfall wäre es zumindest mal ein Anfang wenn die Spiele alle OGl 3.2 + OpenAL + SDL Input libs verwenden würden. Damit hätte man alle relevanten aktuellen Platformen abgedeckt und es würden vllt auch arme Linuxer Games kaufen.

Demirug
2008-10-02, 10:54:33
Warum Geld rauswerfen und OpenGL nehmen wenn der Hauptmarkt (> 90%) die Windowsplatform ist?

Gast
2008-10-02, 10:58:22
@Gast: den Unreal Editor gibts auch nicht für Mac weil der heftiv auf irgendwelchen MS-Libs basiert.
Dann war wohl eine der Designrichtlinien "Scheiss auf Nicht-Windows-Systeme".
Wenn man will, kriegt man das auch hin. Aber die Dev-Systeme sind nunmal fast durchgehend Windowssystem. Damit ist das nur eine Konzentration auf die Zielgruppe.
Okay is scheisse aber im Zweifelsfall wäre es zumindest mal ein Anfang wenn die Spiele alle OGl 3.2 + OpenAL + SDL Input libs verwenden würden.
Zielgruppe: 99,9% Windows/Konsolen, 0,1% Rest
Kostenaufwand für Entwicklung und Support: "Hoch"
Nutzen/Kosten: < 1
*Rotstift auspack*

Softwarehersteller sind Unternehmen und keine Wohlfahrtsverbände.

Coda
2008-10-02, 13:26:01
Hier von einem 'Ende des 3D-API-Krieges' zu sprechen und DirectX zum Sieger erklären .... da fehlen mir die Worte. Da kann ich nur ungläubig den Kopfschütteln und mich fragen wieviel der Autor für diesen Artikel von MS bekommen hat oder welche Drogen er eingeworfen hat, auch wenn er noch so eine 'Fachkraft' sein sollte.
Abgesehen von der "Platformunabhängigkeit" (die so einfach bei OpenGL auch nicht gegeben ist), hat er damit völlig recht. Ich finde aber jede Menge anderer Fehler in dem Artikel.

@Gast: den Unreal Editor gibts auch nicht für Mac weil der heftiv auf irgendwelchen MS-Libs basiert.
UnrealEd 3.0 basiert auf wxWidgets und wurde soweit ich weiß auch auf andere Platformen als Windows portiert.

Wenn das Spiel auf Mac OS X läuft sollte eigentlich auch der Editor portierbar sein.

ScottManDeath
2008-10-02, 19:07:08
Dass man zumindest die blanke *Chance* hat, was über Betriebssystemgrenzen hinweg lauffähig zu bekommen? Funktioniert leider nicht immer "gratis", aber ist bis jetzt halt der einzige Startpunkt, um es *überhaupt* hinzubekommen.

Übrigens, welcher IHV wäre das? Wird wohl nicht Apple sein (deren OpenGL-Treiber sind ein komplettes Desaster) und Nvidia gilt ja sowieso als Referenz im positiven Sinne, doch welche fatalen "das kriegt man mit erträglichem Aufwand nicht hin" Fehler hat denn z.B. der neue OpenGL-Treiber von ATI?

Und ja, die politische Situation ist überaus unzufriedenstellend. Sehr sogar.

Zu nicht-NVIDIA Hardware und OpenGL problemen:
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=246614#Post246614
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=246267#Post246267
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=245075#Post245075
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=242629#Post242629
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=241472#Post241472
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=246209#Post246209

Das sind alles standard features seit 5+ Jahren.

Und dann versuch mal auf nicht-NVIDIA DX10 Hardware DX10 Features zu nutzen wie z.b. Texture arrays, constant buffer, instancing, integer texturen, integer operationen im Shader. Der Kram ist auch schon 2 Jahre alt.


MS hat die beste 3D-API, den besten Support und es existieren auch die besten Tools dafür. Wenn dazu sonst niemand in der Lage ist, haben sie halt Pech.


Ich bekomme PIX und PerfHud umsonst, muss aber fuer den geDebugger $650 zahlen. Ich bekomme die DX Debug runtime die mir sehr detailiert sagt was ich wo falsch mache, anstelle von einer GL_you_fucked_up_but_I_dont_tell_ya_where Fehermeldung.

Warum Geld rauswerfen und OpenGL nehmen wenn der Hauptmarkt (> 90%) die Windowsplatform ist?

Und dann noch die erbaermliche Show die das ARB seit 5+ Jahren abzieht. Wieso sollte man sein Geschaeftsmodell darauf aufbauen wenn man bis jetzt nur kopuliert wurde. :frown:

SavageX
2008-10-02, 19:15:06
Zu nicht-NVIDIA Hardware und OpenGL problemen:
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=246614#Post246614
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=246267#Post246267
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=245075#Post245075
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=242629#Post242629
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=241472#Post241472
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=246209#Post246209

Das sind alles standard features seit 5+ Jahren.


Ah, danke für dieses Gruselkabinett, diesen reality-check hatte ich wohl offensichtlich dringend nötig.

Exxtreme
2008-10-02, 19:23:53
Hier von einem 'Ende des 3D-API-Krieges' zu sprechen und DirectX zum Sieger erklären .... da fehlen mir die Worte. Da kann ich nur ungläubig den Kopfschütteln und mich fragen wieviel der Autor für diesen Artikel von MS bekommen hat oder welche Drogen er eingeworfen hat, auch wenn er noch so eine 'Fachkraft' sein sollte.

MfG Michael
OpenGL ist mausetot. Zu Grabe getragen von einem ultrakonservativen Rentner-Konsortium auf Valium. Ich sehe für OpenGL auch keine richtige Hoffnung. Ich wette, gäbe es Direct3D auch für Unix dann würden alle CAD-Programmhersteller ebenfalls OpenGL fallen lassen. Ist leider ein echtes Trauerspiel was aus OpenGL wurde. Der einzige verbliebene Spielehersteller, der auch auf OpenGL setzt ist Blizzard. Aber auch nur weil sie traditionell Spiele für den Mac bringen.


Mich wundert es bloß warum die Opensource-Ecke so verdammt still ist bei dem Thema Multimedia-APIs.

Lurtz
2008-10-02, 19:28:46
nVidia-Karten hatten doch oft Vorteile bei OpenGL-Spielen. Ist das überhaupt noch nennenswert der Fall bzw. wird sich das jetzt ändern?

Coda
2008-10-02, 20:14:39
OpenGL ist mausetot. Zu Grabe getragen von einem ultrakonservativen Rentner-Konsortium auf Valium. Ich sehe für OpenGL auch keine richtige Hoffnung. Ich wette, gäbe es Direct3D auch für Unix dann würden alle CAD-Programmhersteller ebenfalls OpenGL fallen lassen. Ist leider ein echtes Trauerspiel was aus OpenGL wurde. Der einzige verbliebene Spielehersteller, der auch auf OpenGL setzt ist Blizzard. Aber auch nur weil sie traditionell Spiele für den Mac bringen.
id Software und EPIC haben immer noch einen OpenGL-Renderer.

Mich wundert es bloß warum die Opensource-Ecke so verdammt still ist bei dem Thema Multimedia-APIs.
Was sollen die denn machen? Irgend was definieren und dann hoffen dass NVIDIA oder ATI sich dem annimmt?

Die beiden müssten sich zusammen tun und etwas neues definieren, oder ein "echtes" OpenGL 3.0. Dazu bräuchte man dann aber auch eine Open-Source-Runtime die gemeinsam entwickelt wird, damit man die lästigen Inkompatibilitäten halbwegs in den Griff bekommt.

ScottManDeath
2008-10-02, 21:27:15
OpenGL ist mausetot. Zu Grabe getragen von einem ultrakonservativen Rentner-Konsortium auf Valium. Ich sehe für OpenGL auch keine richtige Hoffnung. Ich wette, gäbe es Direct3D auch für Unix dann würden alle CAD-Programmhersteller ebenfalls OpenGL fallen lassen. Ist leider ein echtes Trauerspiel was aus OpenGL wurde. Der einzige verbliebene Spielehersteller, der auch auf OpenGL setzt ist Blizzard. Aber auch nur weil sie traditionell Spiele für den Mac bringen.


Is halt dumm das OpenGL das Monopol hat :frown:

Gast
2008-10-02, 21:29:58
OpenGL ist mausetot. Zu Grabe getragen von einem ultrakonservativen Rentner-Konsortium auf Valium.

opengl ist weiter verbreitet als dx ;) nix mit tot...

Gast
2008-10-02, 21:30:52
Is halt dumm das OpenGL das Monopol hat :frown:

aua
opengl und monopol passt mal überhaupt nicht zusammen...
aua

Gast
2008-10-02, 21:32:31
aua
opengl und monopol passt mal überhaupt nicht zusammen...
aua

Er meint ja auch dem CAD Bereich ;)

Gast
2008-10-02, 22:11:18
id Software und EPIC haben immer noch einen OpenGL-Renderer.



EPIC auch noch, wurder der OGL-renderer nicht schon vor einiger zeit fallen gelassen?

Gast
2008-10-02, 22:13:36
@Gast: den Unreal Editor gibts auch nicht für Mac weil der heftiv auf irgendwelchen MS-Libs basiert. Okay is scheisse aber im Zweifelsfall wäre es zumindest mal ein Anfang wenn die Spiele alle OGl 3.2 + OpenAL + SDL Input libs verwenden würden. Damit hätte man alle relevanten aktuellen Platformen abgedeckt und es würden vllt auch arme Linuxer Games kaufen.

eben nicht, nur weil es OGL für viele plattformen gibt heißt das noch lange nicht, dass es auch wriklich auf allen plattformen gleich funktioniert.

der renderer muss auf jeden fall an die plattform (und teilweise sogar an die hardware) angepasst werden, da kann man gleich für windows D3D nehmen und für den rest OGL.

achja, ich hab vergessen, der rest ist so klein, dass der aufwand in keinem verhältnis zum zu erwartenden ertrag steht ;)

ScottManDeath
2008-10-02, 22:23:21
aua
opengl und monopol passt mal überhaupt nicht zusammen...
aua

Unter MacOS und Linux hab ich keine wahl, unter Windows schon ;)

DanMan
2008-10-03, 02:46:40
Nun, immerhin unterstützen ja sogar alle 3 aktuellen Konsolen OpenGL ES. Ganz so tot wirds also wohl nicht sein.

Coda
2008-10-03, 07:09:08
Die Xbox verwendet garantiert kein OpenGL als API für professionelle Teams und die PS3 auch nicht. Was bei der Wii los ist kann ich nicht sagen.

Aber wie auch immer, selbst wenn dort "OpenGL" verwendet wird ist das viel näher an der Hardware und bei weitem nicht kompatibel.

Und doch - es ist so schlimm. Es wird langsam so schlimm, dass sich selbst Hobbyentwickler von OpenGL abwenden, weil es einfach zu ätzend ist.

Ganon
2008-10-03, 09:31:01
Was bei der Wii los ist kann ich nicht sagen.

Soweit ich weiß eine eigene API die an OpenGL angelehnt ist.

Knoskoloz
2008-10-03, 09:44:03
Die PS3 benutzt PSGL eine abgeänderte Version von OpenGL ES.
Bei dem Wii bin ich mir nicht sicher dachte aber es wäre auch eine custom OpenGl version. Quake1 gibt es ja auch als Wii homebrew also wird das ding wohl Ogl nutzen.

Demirug
2008-10-03, 10:15:10
Die PS3 benutzt PSGL eine abgeänderte Version von OpenGL ES.

PSGL ist eine Option die aber niemand der klar bei Verstand ist benutzt weil es schrecklich unperformant ist. Zudem ist das ganze so mit Extensions zugebaut das man von portierbarkeit nicht mehr sprechen kann.

Bei dem Wii bin ich mir nicht sicher dachte aber es wäre auch eine custom OpenGl version.

Es ist eine Custom API die sich ein paar Konzepte bei OpenGL ausleiht.

Quake1 gibt es ja auch als Wii homebrew also wird das ding wohl Ogl nutzen.

Die benutzte 3D API in einem Spiel auszutauschen ist nun wirklich kein Hexenwerk.

Gast
2008-10-03, 10:21:03
Die PS3 benutzt PSGL eine abgeänderte Version von OpenGL ES.


Die PS3 bietet PSGL an, verwenden muss man es aber nicht.

Knoskoloz
2008-10-03, 13:23:06
PSGL ist eine Option die aber niemand der klar bei Verstand ist benutzt weil es schrecklich unperformant ist. Zudem ist das ganze so mit Extensions zugebaut das man von portierbarkeit nicht mehr sprechen kann.

Ja psgl ist nur ein layer was auf aufsetzt libgcm. Wusste ich so bis eben nicht.

Die benutzte 3D API in einem Spiel auszutauschen ist nun wirklich kein Hexenwerk.
Wenn das austauschen von APIs kein großes Problem ist wäre dann die diskussion um Portierbarkeit nich hinfällig?

Ringwald
2008-10-03, 13:25:14
Für ne Konsole lohnt es sich aber mehr als für Linux or OSx.
Würde ich jetzt jedenfalls behaupten :biggrin:

Ganon
2008-10-03, 13:29:49
Das Problem ist ja nicht nur die 3D-API bei Portierungen. Das vergessen ja viele.

Eingabeerfassung, Sound, Bildschirmausgabe, etc. gehören auch dazu. Dazu noch der Treiberstress auf anderen Plattformen.

MadMax@
2008-10-04, 00:57:17
Also mich freut es das OpenGl endlich tot ist hoffe das geht auch bald mal an die Unis damit man endlich DX Vorlesungen hören kann.

Gast
2008-10-04, 01:09:26
Ich will ein Open Source Windows. Ich will ein open source Java. Ah, letzteres gibts schon. Ein Wunsch schonmal erfüllt :D


Ersterer auch.

-> ReactOS

Bringt dir aber nichts für Spiele, da Punkbuster und Kopierschutzfunktionen Prüfsummen von den Systemdateien erstellen und dann vergleichen und da die bei ReatOX nie identisch mit dem Original sein können, wir das Spiel nicht laufen.

Gast
2008-10-04, 01:11:54
Ich finde es furchtbar, wenn Entwicklungszeit damit verschwendet wird etwas Crossplattformfähig zu machen, obwohl der Nutzung auf anderen Plattformen gegen Null tendiert und teilweise noch Nachteile mit sich bringt.


Du kennst dich ja auch nicht aus.

Die Crossplattformentwicklung führt in der Regel zu besserem stabilen Code,
da unter dem einen OS Bugs viel schneller auffallen als z.b. unter dem anderen OS.

Die Entwicklungszeit wird damit also auch verkürzt, da man nicht so viel Zeit mit Bugtesten und Fehlersuche verschwenden muß.

Denn es gibt nichts schlimmeres als ein Bug der nur ganz selten auftritt und somit sehr schwer zu finden ist.
Da ist man dann froh, wenn der gleiche Bug auf dem anderen OS dann sofort zu einem Absturz führt.

Gast
2008-10-04, 01:17:22
Die Xbox verwendet garantiert kein OpenGL als API für professionelle Teams und die PS3 auch nicht. Was bei der Wii los ist kann ich nicht sagen.

Aber wie auch immer, selbst wenn dort "OpenGL" verwendet wird ist das viel näher an der Hardware und bei weitem nicht kompatibel.

Und doch - es ist so schlimm. Es wird langsam so schlimm, dass sich selbst Hobbyentwickler von OpenGL abwenden, weil es einfach zu ätzend ist.

Es gibt noch die ganzen Handy, SmartPhone, PDA, Internet Tablets und Co devices.

Die nutzen ALLE OpenGL, sofern sie 3d Grafikchips haben.
Und das wird sich in den nächsten 3 Jahre noch verstärken.

Da inzwischen die ersten ARM CPUs mit integriertem 3d Grafikchip von PowerVR in nahezu alle Embedded Geräte reinkommen.

Gast
2008-10-04, 01:19:40
Also mich freut es das OpenGl endlich tot ist hoffe das geht auch bald mal an die Unis damit man endlich DX Vorlesungen hören kann.

Igitt.

Und dann wird der Informatik Unterricht an den Unis noch Windows und Visual Studio lastiger.

Dabei wäre ich mal froh, wenn ich auf meinem EeePC unter Linux die Aufgaben für die Uni machen dürfte.

Gast
2008-10-04, 01:20:26
Es gibt noch die ganzen Handy, SmartPhone, PDA, Internet Tablets und Co devices.

kinderkram ! das einzige was zählt sind spiele ;)

Gast
2008-10-04, 02:59:46
kinderkram ! das einzige was zählt sind spiele ;)

Und was meinst denn du was auf den Geräten wohl läuft?
Na?

DanMan
2008-10-04, 03:02:15
Die Xbox verwendet garantiert kein OpenGL als API für professionelle Teams und die PS3 auch nicht. Was bei der Wii los ist kann ich nicht sagen.

Aber wie auch immer, selbst wenn dort "OpenGL" verwendet wird ist das viel näher an der Hardware und bei weitem nicht kompatibel.

Und doch - es ist so schlimm. Es wird langsam so schlimm, dass sich selbst Hobbyentwickler von OpenGL abwenden, weil es einfach zu ätzend ist.
Ich hab ja nicht behauptet, dass es verwendet wird. Nur, dass es unterstützt wird, und das ist ja auch schon was.

dust
2008-10-04, 09:19:00
opengl wird nicht sterben, eher stirbt directx.

http://www.linuxmovies.org/software.html
glaubt wirklich wer hollywood steigt von linux mit opengl auf windows mit directx um? sicher nicht! das preis leistungsverhältnis ist mit linux viel besser als mit windows und der leistungsbedarf steigt durch die kommenden 3d filme an.

im übrigen sinkt der prozentuale anteil von windows an der generellen verbreitung, hauptsächlich wegen der playstation, mac und mobiler clients. plattform unabhängig zu entwickeln macht also sinn, egal welche branche, ob spiele, simulationen oder sonstige visualisierungen.

Gast
2008-10-04, 09:43:08
opengl wird nicht sterben, eher stirbt directx.

http://www.linuxmovies.org/software.html
glaubt wirklich wer hollywood steigt von linux mit opengl auf windows mit directx um? sicher nicht! das preis leistungsverhältnis ist mit linux viel besser als mit windows und der leistungsbedarf steigt durch die kommenden 3d filme an.


Ja, das halte ich für durchaus möglich. DX11 ist ein massiver Sprung, extrem leistungsfähig, vielseitig und gut in der Handhabung. OpenGL schliesst mit 2 zugekniffenen Augen gerade mal zu DX10 (nicht 10.1!) auf, ergo ist es schon alter Kaffee, bevor es überhaupt durchstarten kann.

Demirug
2008-10-04, 10:56:14
Bei den mobilen Geräten wird OpenGL ES eingesetzt. Bei dieser Variante wurde der Cleanup den man sich für OpenGL 3.0 erhofft hat schon gemacht. Entsprechend ist aber OpenGL ES und OpenGL nicht mehr wirklich identisch. Man muss da durchaus einiges umschreiben.

Plattformunabhängigkeit hat in der Praxis nichts damit zu tun eine API zu nehmen die auf möglichst vielen der Zielsysteme irgendwie läuft. Plattformunabhängigkeit bedeutet um jedes Module das Systemzugriff hat eine Fassade zu bauen und dahinter die API zu benutzten welche den Job auf der jeweiligen Plattform am besten macht. Entsprechend nimmt Blizzard auf dem Mac OpenGL (da gibt es ja nichts anderes) und bei Windows Direct3D.

Das ganze sieht man aber nicht nur bei der 3D API. Auch beim Filehandling bevorzugen gute Entwickler eine Fassade um die nativen Systemfunktionen anstelle der File Funktionen in der Standard Bibliothek. Da diese Lösung in der Regel einfach mächtiger ist.

dust
2008-10-04, 11:50:42
es gibt kein patentrezept...

frage ob man seine eigene api baut oder eine bestehende nimmt. ob man eine eigene fassade oder eine bestehende nimmt oder ob man eine fassade für die fassade nimmt.

beispiel:

http://www.openscenegraph.org/ ist eine fassade für opengl.
http://www.youtube.com/watch?v=r-ydFPHL2z0
http://www.youtube.com/watch?v=P1VipShcuc0

fassade die auf der fassade openscenegraph aufbauen
http://www.vterrain.org/
http://csp.sourceforge.net/

Monger
2008-10-04, 12:08:42
opengl wird nicht sterben, eher stirbt directx.

http://www.linuxmovies.org/software.html

Hmm... da kommen mir spontan zwei Fragen:

1) Hat denn das überhaupt noch irgendwas mit OpenGL zu tun? Kann man denn so ohne weiteres über die OpenGL Schnittstelle raytracen?

2) Hat ein so spezieller Markt überhaupt eine standardisierte Schnittstelle nötig? Wenn ich mir einen so hochkomplexen und teuren Rechencluster zusammenbastle, würde ich erwarten dass da ohnehin ganz eigene Softwarelösungen im Einsatz sind.

SavageX
2008-10-04, 12:25:08
Also mich freut es das OpenGl endlich tot ist hoffe das geht auch bald mal an die Unis damit man endlich DX Vorlesungen hören kann.

Seit wann folgen Vorlesungen zeitnah den Markttrends (und warum sollten sie)? Wenn die Vorlesung gut ist, dann vermittelt sie API-invariantes Wissen, was dann jeder Studierende zu seiner Lieblings-API konkretisieren kann. Mehr als einen Grobanriss von OpenGL oder DX kann eine einsemestrige Vorlesung sowieso nicht bringen (oder von SQL oder Java oder C++ oder...). Zeitloses Wissen ist sowieso viel cooler ;)

HOT
2008-10-04, 12:28:50
id Software und EPIC haben immer noch einen OpenGL-Renderer.
[...]
Crytec auch. id unterstützt auch OpenCL AFAIK. Die grossen Engines haben alle einen OpenGL-Renderer, das gehört zu einer vollständigen Engine, die auch mal auf Konsolen laufen soll, die nicht von M$ stammen, einfach dazu.

Zudem Artikel: Das ist riesengrosser BS. PC-Spiele sind ein winziger Teil des OpenGL-Spektrums, den M$ besetzt. Aber der Punkt ist: M$ besetzt nur den winzigen Teil. Bei allem anderen hat OpenGL eine Monopolstellung. Parolen wie "der Kampf ist entschieden" oder sowas sind solch ein unglaublicher Mumpitz ;). Spiele neigen immer mehr zu Multi-Plattform, da ist ein OpenGL-Renderer zwingend nötig.

iDiot
2008-10-04, 12:36:50
PC-Spiele sind ein winziger Teil des OpenGL-Spektrums, den M$ besetzt.
Aber der mit Abstand wichtigste Teil.

HOT
2008-10-04, 12:39:22
Aber der mit Abstand wichtigste Teil.
Für den Praxisgebrauch eines PC-Spielers mag das der Fall sein, aus Sicht von OpenGL ganz sicher nicht.

Demirug
2008-10-04, 13:05:32
Crytec auch. id unterstützt auch OpenCL AFAIK. Die grossen Engines haben alle einen OpenGL-Renderer, das gehört zu einer vollständigen Engine, die auch mal auf Konsolen laufen soll, die nicht von M$ stammen, einfach dazu.

OpenCL ist bisher nur angekündigt. Da gibt es noch gar nichts was man einsetzten könnte und Carmack ist auf Khronos sowieso nicht so gut zu sprechen nachdem sie das mit OpenGL 3.0 dermaßen verpfuscht haben.
Ein OpenGL renderer bringt dir nur dann was wenn du auf den Mac oder Linux willst. Konsolen haben custom APIs (selbst das Direct3D der Xbox ist nicht ganz identisch mit der PC Version.) Die mögen sich teilweise ein paar Konzepte bei OpenGL ausgeliehen haben aber man findet auch Spuren von Direct3D dort. Letzten Endes ist das aber auch egal weil man den untersten Layer sowieso neu schreiben muss.

Entsprechend ist ein zusätzlicher OpenGL renderer Zeit und Geldverschwendung wenn man nicht gerade auf den Mac oder Linux will.

Zudem Artikel: Das ist riesengrosser BS. PC-Spiele sind ein winziger Teil des OpenGL-Spektrums, den M$ besetzt. Aber der Punkt ist: M$ besetzt nur den winzigen Teil. Bei allem anderen hat OpenGL eine Monopolstellung. Parolen wie "der Kampf ist entschieden" oder sowas sind solch ein unglaublicher Mumpitz ;). Spiele neigen immer mehr zu Multi-Plattform, da ist ein OpenGL-Renderer zwingend nötig.

Multiplatform bei Spielen bedeutet Konsolen. Entsprechend gilt das was ich bereits ausgeführt habe. Und selbst wenn man Mac oder Linux in Betracht zieht ziehen einige die finanziell günstigere Variante Cider vor.

Wenn man die Wahl hat ist der Kampf wirklich entschieden. Du kannst dir ja gerne die entsprechenden Kommentare in den OpenGL Foren anschauen. Die Mehrheit gibt an das sie OpenGL nur noch benutzten weil sie eben keine andere Wahl haben. Entweder weil die Software eben auch auf dem Mac oder Linux/Unix laufen soll oder weil sie eine große alte Codebasis und das Management nicht bereit ist auch nur einen Entwicklerstunde für einen API Switch zu opfern. Womit wir unter Umständen wieder beim verpfuschten OpenGL 3.0 sind.

dust
2008-10-04, 13:06:22
Hmm... da kommen mir spontan zwei Fragen:

1) Hat denn das überhaupt noch irgendwas mit OpenGL zu tun? Kann man denn so ohne weiteres über die OpenGL Schnittstelle raytracen?

2) Hat ein so spezieller Markt überhaupt eine standardisierte Schnittstelle nötig? Wenn ich mir einen so hochkomplexen und teuren Rechencluster zusammenbastle, würde ich erwarten dass da ohnehin ganz eigene Softwarelösungen im Einsatz sind.

desktop programme wie maya, houdini, massive, realflow usw. brauchen eine 3d api für die darstellung am bildschirm und die ist opengl. die rechencluster bekommen von diesen programmen die eingaben.

generell sind standardisierte schnittstellen und fileformate nötig, weil die unterschliedlichsten leute mit den unterschiedlichsten programmen zusammenarbeiten müssen, egal ob gekauft oder selbst entwickelt.

dust
2008-10-04, 13:19:16
ein gutes beispiel das für opengl und plattform unabhängigkeit spricht.

http://www.x-plane.com/

das entwickler team ist viel kleiner und hat wesentlich weniger ressourcen als microsoft.

Gast
2008-10-04, 18:10:02
ein gutes beispiel das für opengl und plattform unabhängigkeit spricht.

http://www.x-plane.com/

das entwickler team ist viel kleiner und hat wesentlich weniger ressourcen als microsoft.
Und was willst du uns damit mitteilen`?

Spasstiger
2008-10-04, 18:38:52
Seit wann folgen Vorlesungen zeitnah den Markttrends (und warum sollten sie)?
Also bei mir (Elektrotechnik) gibt es Vorlesungen, die sich schon sehr stark an Marktentwicklungen orientieren. Z.B. habe ich eine Vorlesung gehört, die sich mit drahtlosen MIMO-Systemen und Space-Time-Coding befasst, die Vorlesung gibts auch erst seit ca. 2 Jahren. Und jetzt schau mal, was sich gerade am Markt im Bereich WLAN tut. ;)
Oder eine andere Vorlesung von mir über Kommunikationsnetze generell wurde auch erst in den letzten Semestern so umstrukturiert, dass nun VoIP statt ISDN behandelt wird.
Dann hatte ich eine Vorlesung, die sich mit Flüssigkristallbildschirmen beschäftigt, die war auch sehr marktnah/industrienah gehalten (wobei der Prof. dort auch aus der Industrie kommt).
Wieder in anderen Vorlesungen wurde in den Übungen z.B. UMTS als Beispiel herangezogen, in einer anderen Übung durfte ich die Specs von PCI Express im Detail studieren.

Es gibt halt Grundlagenvorlesungen und spezialisierte Vorlesungen, die auf den Grundlagenvorlesungen aufbauen. Und oft versteht man das Wissen aus den Grundlagenvorlesungen erst dann, wenn man tatsächlich vor einem Problem aus der Praxis steht.

Ganon
2008-10-04, 20:04:44
Entsprechend ist ein zusätzlicher OpenGL renderer Zeit und Geldverschwendung wenn man nicht gerade auf den Mac oder Linux will.

Und bei EPIC arbeitet afaik auch nur ein externer Mitarbeiter (Ryan Gordon) an dem OpenGL-Part. Das macht nicht mal EPIC selbst.

Monger
2008-10-04, 21:20:28
desktop programme wie maya, houdini, massive, realflow usw. brauchen eine 3d api für die darstellung am bildschirm und die ist opengl. die rechencluster bekommen von diesen programmen die eingaben.

Das ist für mich aber immer noch kein durchschlagendes Argument für OpenGL. Maya & co. laufen nunmal auch auf Windows, und wer sich vierstellige Lizenzgebühren für entsprechende Software leisten kann, den werden die paar Kröten für die Windows Lizenz auch nicht mehr jucken.

Was dann hintendran als Rechencluster sitzt, ist davon ja völlig unabhängig.

Ich mein nur: das Argument, dass die Filmbranche nie von OpenGL weg gehen wird weil sie dadurch ja ne Menge Geld sparen, halte ich für äußerst schwach.

Ist momentan zwar noch arg spekulativ, aber ich könnte mir langfristig schon vorstellen, dass Microsoft mit DirectX auch im industriellen Raum an Boden gewinnen kann.

SavageX
2008-10-04, 23:48:39
Also bei mir (Elektrotechnik) gibt es Vorlesungen, die sich schon sehr stark an Marktentwicklungen orientieren. Z.B. habe ich eine Vorlesung gehört, die sich mit drahtlosen MIMO-Systemen und Space-Time-Coding befasst, die Vorlesung gibts auch erst seit ca. 2 Jahren. Und jetzt schau mal, was sich gerade am Markt im Bereich WLAN tut. ;)
Oder eine andere Vorlesung von mir über Kommunikationsnetze generell wurde auch erst in den letzten Semestern so umstrukturiert, dass nun VoIP statt ISDN behandelt wird.
Dann hatte ich eine Vorlesung, die sich mit Flüssigkristallbildschirmen beschäftigt, die war auch sehr marktnah/industrienah gehalten (wobei der Prof. dort auch aus der Industrie kommt).
Wieder in anderen Vorlesungen wurde in den Übungen z.B. UMTS als Beispiel herangezogen, in einer anderen Übung durfte ich die Specs von PCI Express im Detail studieren.


Das klingt alles ziemlich cool, nur bin ich sicher, dass zwischen z.B. "Röhre gegen TFT" oder "ISDN vs. VoIP" mehr Welten liegen als z.B. bei "OpenGL vs. DirectX", so dass man da nicht den gleichen Zugzwang hat, selbst wenn OpenGL tatsächlich mal komplett in der Versenkung verschwindet. Wenn eure Profs es aber verstehen, die wirklich wichtigen Konzepte nicht unter den Tisch fallen zu lassen, selbst wenn sie dauernd "auf dem Laufenden" sind (eigene Erfahrung aus dem Unibetrieb: Eine Vorlesung ist erst nach dem zweiten Durchlauf rund), dann ist das natürlich Klasse.

dust
2008-10-05, 04:45:52
Das ist für mich aber immer noch kein durchschlagendes Argument für OpenGL. Maya & co. laufen nunmal auch auf Windows, und wer sich vierstellige Lizenzgebühren für entsprechende Software leisten kann, den werden die paar Kröten für die Windows Lizenz auch nicht mehr jucken.

Was dann hintendran als Rechencluster sitzt, ist davon ja völlig unabhängig.

Ich mein nur: das Argument, dass die Filmbranche nie von OpenGL weg gehen wird weil sie dadurch ja ne Menge Geld sparen, halte ich für äußerst schwach.

Ist momentan zwar noch arg spekulativ, aber ich könnte mir langfristig schon vorstellen, dass Microsoft mit DirectX auch im industriellen Raum an Boden gewinnen kann.

es ist wohl einfacher wenn ein hollywood insider der http://www.cinepaint.org/ gemacht hat, welches open source ist und in hollywood eingesetzt wird, leuten wie dir erklärt was sache ist.

http://www.linuxmovies.org/
In the film industry, Linux has won. It's running on practically all servers and desktops used for feature animation and visual effects. LinuxMovies.org met monthly in Hollywood for years, but now rarely meets.

Linux is used to create practically every blockbuster movie in theaters today, movies produced by Disney/Pixar, DreamWorks Animation, Sony, ILM, and other studios.

Linux is the most popular operating system for big budget feature film animation and visual effects, with more than 95% of the servers and desktops at large animation and visual effects companies. People outside the film industry, and even inside the industry sometimes, don't realize that Linux is so big at large studios. Linux is the norm in Hollywood and considered the state-of-the-art. In this upside-down world where Windows and Mac are minority operating systems, Linux evangelists would be hard-pressed to find anyone left to convert. The free operating system built by the people for the people has been embraced foremost by film studios.

Hollywood prefers Linux because in the right hands it's better, faster and cheaper. At large companies that have thousands of servers and desktops, the economy and massive efficiency of Linux is felt most. At smaller production companies, Windows or Macs are often more popular because economy of scale doesn't apply. Despite that, some small shops run primarily Linux. Some production companies use a mixed environment. For example, South Park is produced using Mac desktops with Linux servers. Although king in the film industry, Linux is rarely seen in the television industry due to much more modest computer needs.

Unlike Windows or Macintosh, no company owns Linux. Developers at many companies contribute code to Linux which is available for free and runs on all types of computer hardware. Companies such as HP, Dell, IBM, Verari, Boxx, and others build Linux systems to film industry specifications.

LinuxMovies.org is a group of over 300 technologists helping each other support Linux in film industry applications and advancing Linux motion picture technology.

DAS ist das ende von directx!

Gast
2008-10-05, 06:00:39
es ist wohl einfacher wenn ein hollywood insider der http://www.cinepaint.org/ gemacht hat, welches open source ist und in hollywood eingesetzt wird, leuten wie dir erklärt was sache ist.
!

Cinepaint, PAH!

Dieses astabile Gelumpe ist mit Gimp 2.8 eh bald ersetzt,
denn es dauert nicht mehr lange und Gimp kann auch 16 Farbtiefe durchgehend.

Erste Ansätze gibt's schon mit dem neuen 2.6 Release von Gimp.


Bei dem Ein Mann Projekt Cinepaint arbeitet man bestimmt heute noch an Glasgow und bis jetzt gibt's immer noch nichts konkretes.

dust
2008-10-05, 06:13:15
Cinepaint, PAH!

Dieses astabile Gelumpe ist mit Gimp 2.8 eh bald ersetzt,
denn es dauert nicht mehr lange und Gimp kann auch 16 Farbtiefe durchgehend.

Erste Ansätze gibt's schon mit dem neuen 2.6 Release von Gimp.


Bei dem Ein Mann Projekt Cinepaint arbeitet man bestimmt heute noch an Glasgow und bis jetzt gibt's immer noch nichts konkretes.

das gimp endlich mehr farben kann war überfällig, die hätten viel früher mehr farben unterstützen sollen, 2.6 setzt ja jetzt gegl ein. was ist für 2.8 geplant?

Coda
2008-10-05, 14:16:35
Crytec auch.
Nein. Bei der CryEngine 2 haben sie während der Entwicklung den OpenGL-Pfad entsorgt.

DAS ist das ende von directx!
Was bitte hat Content-Creation und Offline-Rendering mit den 3D-APIs zu tun? Die ganzen 3D-Programme haben keine große Anforderung an dieser Stelle und sind selbst mit OpenGL 1.4 noch sehr gut bedient.

Das sorgt auf OpenGL-Seite auch nicht für großartige Weiterentwicklung. OpenGL für Spiele ist tot. Selbst Rage soll unter Windows ein Direct3D-Backend verwenden. Und das aus gutem Grund.

Gast
2008-10-05, 15:58:13
Na dust, mal wieder ordentlich am trollen? ;)

Gast
2008-10-05, 16:00:21
Die ganzen 3D-Programme haben keine große Anforderung an dieser Stelle und sind selbst mit OpenGL 1.4 noch sehr gut bedient.

na das stimmt so nicht ganz :)

OpenGL für Spiele ist tot.

wayne

Coda
2008-10-05, 16:01:38
wayne
Nix wayne. 3D-Spiele sind die treibende Kraft hinter der 3D-Hardware und definieren die Standards, nicht die Content-Creation-Pipeline.

OpenGL ist ein Zombie der nur noch halblebig Direct3D hinterherimplementiert und für die Hersteller werden die Treiber dafür schon wieder total unwichtig. Das ist kein Zustand.

Gast
2008-10-05, 16:25:02
Nix wayne. 3D-Spiele sind die treibende Kraft hinter der 3D-Hardware und definieren die Standards, nicht die Content-Creation-Pipeline.
Vergiss es einfach. Leute belehren zu wollen funktioniert nicht. Ist in diesem Bereich auch unnötig und bringt nichts. Während z.B. politisches Grundwissen gebraucht wird um wichtige Fehler nicht mehr zu begehen, ist das Wissen über 3D-APIs für die Gamer unwichtig. Sollen sie nur ihrem Glide und OpenGL hinterhertrauern und sich irgendwelche Phantasiegebilde aufbauen. Wayne? Die Entscheidung bekommen sie eh von den Entwicklern abgenommen...

dust
2008-10-05, 17:54:30
ein gutes beispiel das für opengl und plattform unabhängigkeit spricht.

http://www.x-plane.com/

das entwickler team ist viel kleiner und hat wesentlich weniger ressourcen als microsoft.

ein beispiel warum opengl und plattform unabhängigkeit sinnvoll ist für entwickler

http://www.x-plane.com/iPhone.html

http://www.glbenchmark.com/result.jsp
es gibt mehr mobile geräte die opengl fähig sind und die werden alle nicht langsamer sondern schneller. also auch immer mehr ziel von 3d spielen.

spiele müssen auf einer grossen bandbreite an hardware laufen und nicht nur auf der neuesten, schnellsten und teuersten. skalieren ist deswegen wichtig, damit sie auch auf älteren und langsameren rechnern laufen.

http://www.steampowered.com/status/survey.html
beispiel wie vielfältig in der leistung die pc von spielern sind.

_DrillSarge]I[
2008-10-05, 17:59:02
dx hat nur ein problem: es ist, mehr oder weniger, an einen hersteller gebunden (auch wenn die großen ihvs da sicherlich stark mitbestimmen).
das ist nämlich der große vorteil von opengl - es gehört niemandem. auch gleichzeitig der größte nachteil, wenn man sich die schleppende entwicklung und das ganze hickhack darum ansieht.

Coda
2008-10-05, 18:07:51
I[;6828246']dx hat nur ein problem: es ist, mehr oder weniger, an einen hersteller gebunden (auch wenn die großen ihvs da sicherlich stark mitbestimmen).
Und wo äußert sich dieses "Problem" deiner Meinung nach?

Gast
2008-10-05, 18:10:11
Und wo äußert sich dieses "Problem" deiner Meinung nach?

nicht protabel?
kaum inovation
für nichts anderes außer spiele gut

Gast
2008-10-05, 18:10:48
ein beispiel warum opengl und plattform unabhängigkeit sinnvoll ist für entwickler

http://www.x-plane.com/iPhone.html

iPhone benutzt aber nur OpenGL ES. Ohne gewissen Portierungsaufwand geht es da also auch nicht.


http://www.glbenchmark.com/result.jsp
es gibt mehr mobile geräte die opengl fähig sind und die werden alle nicht langsamer sondern schneller. also auch immer mehr ziel von 3d spielen.
Viele dieser mobilen Geräte verwenden aber auch kein OpenGL (oder höchstens OpenGL ES) sondern oft eigene APIs.

http://www.steampowered.com/status/survey.html
beispiel wie vielfältig in der leistung die pc von spielern sind.
[/quote]
Und das spricht jetzt warum genau gegen DirectX und für OpenGL?

Coda
2008-10-05, 18:12:23
nicht protabel?
Eine API an sich kann man nicht schützen. Unter anderem Namen wäre Direct3D sehr wohl portabel.

kaum inovation
Das ist ja wohl lächerlich. Direct3D hat in den letzten Jahren alle neuen Features zuerst eingeführt und die Struktur von Direct3D 10 ist komplett neu.

für nichts anderes außer spiele gut
Das ist völliger Blödsinn. Es gibt nicht einen Vorteil außer der Platformunabhängigkeit für OpenGL an der Stelle. Im Gegenteil.

Gast
2008-10-05, 18:12:24
kaum inovation
Rofl, ich lach mich kaputt.
Wo ist OpenGL denn bitte Innovativer als DirectX?
DirectX ist jetzt schon seit 10 Jahren immer Vorreiter, und OpenGL frickelt alles immer nur nach (und das nicht besonders gut).

Gast
2008-10-05, 18:16:35
Das ist völliger Blödsinn.

dann zeig mal ein paar beispiele ;)

Coda
2008-10-05, 18:18:54
Kleiner Tipp: Die Nichtexistenz von entsprechenden Programmen taugt nicht als technisches Argument.

OpenGL hat kein Feature das man für "normale" Applikationen unbedingt brauchen würde, aber Direct3D nicht bietet. Das ist völliger Humbug. Auch ist es dafür von der Struktur nicht schlechter geeignet.

D3D10 kann sogar "headless" operieren, d.h. völlig ohne grafische Ausgabe. Das kann OpenGL bis heute nicht.

Gast
2008-10-05, 18:23:10
Kleiner Tipp: Die Nichtexistenz von entsprechenden Programmen taugt nicht als technisches Argument.


ausweichen ist auch ne taktik eh?

...

Coda
2008-10-05, 18:24:14
Das ist nicht "ausweichen" das ist die Realität.

Blöd rauslabern kann jeder. Wenn du weiter in die Richtung argumentieren willst, dann bring Fakten. Wir sind hier in einem Technikforum, nicht im Esotherikverein.

Wieso eignet sich deiner Meinung nach Direct3D nur für Spiele? Beantworte diese Frage auf technischer Basis oder lass es bleiben. Es stimmt einfach nicht.

Gast
2008-10-05, 18:25:32
DAS ist das ende von directx!
Weil die Rechenzentren der Filmindustrie ja auch repräsentativ für den gesamten restlichen Markt sind. *seufz*
Tut Dummheit eigentlich weh?

_DrillSarge]I[
2008-10-05, 18:36:10
Und wo äußert sich dieses "Problem" deiner Meinung nach?
momentan: bindung an eine plattform (windows). bindung an hersteller-support(wobei der bestimmt nicht schlecht ist)/politik. ersteres wiegt natürlich am schwersten.
im gaming-bereich dürfte das ganze sowieso wurst sein, da sich dx dort nun durchgesetzt hat (eben mi windows).
wobei es ja nun ebenfalls möglich ist dx games unter linux zu spielen - cedega.

Gast
2008-10-05, 18:47:05
Für die meisten Programme die Heute entwickelt werden spielt Plattformunabhängigkeit doch auch kaum eine Rolle.
Warum wird dann bei DirectX ständig damit argumentiert.

Und gerade was Spiele angeht, ist OpenGL auch nicht der Weisheit letzter Schluss.
Sicher, OpenGL Spiele können auf Unixoiden Systemen und auf Windows portiert werden, aber nicht auf die drei kommerziell wichtigsten Plattformen:
Wii, PS3 und Xbox 360.

dust
2008-10-05, 18:50:55
Weil die Rechenzentren der Filmindustrie ja auch repräsentativ für den gesamten restlichen Markt sind. *seufz*
Tut Dummheit eigentlich weh?
weiss ich nicht, musst du wissen. weil du nicht verstehst, dass die filmindustrie linux und damit opengl am desktop hat.

Gast
2008-10-05, 18:54:25
weiss ich nicht, musst du wissen. weil du nicht verstehst, dass die filmindustrie linux und damit opengl am desktop hat.
Doch das versteh ich sehr wohl, und das weiß ich auch schon seit mindestens 5 Jahren.
Aber du verstehst nicht, dass das absolut irrelevant für den Gesamtmarkt ist.

dust
2008-10-05, 19:03:25
Für die meisten Programme die Heute entwickelt werden spielt Plattformunabhängigkeit doch auch kaum eine Rolle.
Warum wird dann bei DirectX ständig damit argumentiert.

Und gerade was Spiele angeht, ist OpenGL auch nicht der Weisheit letzter Schluss.
Sicher, OpenGL Spiele können auf Unixoiden Systemen und auf Windows portiert werden, aber nicht auf die drei kommerziell wichtigsten Plattformen:
Wii, PS3 und Xbox 360.
plattform unabhängigkeit wird sogar wichtiger da ms marktanteile verliert.

Gast
2008-10-05, 19:14:25
plattform unabhängigkeit wird sogar wichtiger da ms marktanteile verliert.
Im Spielebereich? Höchstens an die Konsolen. Und da hilft dir auch OpenGL nichts. Die Wahl der Api wird eh überschätzt... Wie Demi schon erwähnt hat sollte das alles gekapselt sein.

dust
2008-10-05, 19:14:49
Doch das versteh ich sehr wohl, und das weiß ich auch schon seit mindestens 5 Jahren.
Aber du verstehst nicht, dass das absolut irrelevant für den Gesamtmarkt ist.
bei dir sehe ich kein verständnis für den markt. es ist sogar sehr relevant da hollywood eher bekannt für hohe ansprüche ist, deshalb wird opengl nicht sterben sondern weiter entwickelt.

dust
2008-10-05, 19:19:00
Im Spielebereich? Höchstens an die Konsolen. Und da hilft dir auch OpenGL nichts. Die Wahl der Api wird eh überschätzt... Wie Demi schon erwähnt hat sollte das alles gekapselt sein.
viele hängen stark an der api, sonst wären mac und linux versionen kein problem.

Aquaschaf
2008-10-05, 19:52:29
viele hängen stark an der api, sonst wären mac und linux versionen kein problem.

Die Wahl der 3D-API ist nicht der einzige Punkt an dem Plattformabhängigkeiten entstehen. Abgesehen davon hängt es eher an anderen Dingen was Mac- und Linuxportierungen angeht.

Gast
2008-10-05, 20:24:58
bei dir sehe ich kein verständnis für den markt. es ist sogar sehr relevant da hollywood eher bekannt für hohe ansprüche ist, deshalb wird opengl nicht sterben sondern weiter entwickelt.
Das OpenGL sterben wird hab ich auch nicht behauptet.
Aber daraus, so wie du es tust, den Umkehrschluß zu ziehen, dass DirectX am Ende ist, ist vollkommen pervertierte Logik.
Die APIwahl seitens Hollywood ist absolut irrelevant für den restlichen Markt, und niemand wird auf OpenGL setzen, nur aus dem Grund, weil Hollywood das tut.

Gast
2008-10-05, 20:31:45
viele hängen stark an der api, sonst wären mac und linux versionen kein problem.
Nur die wenigstens Gründe sind programmiertechnischer Natur.

Jede unterstützte Plattform kostet dauerhaft Geld. Geld was nicht durch die zusätzlichen Verkäufe wieder kompensiert werden würde.

ScottManDeath
2008-10-05, 20:42:47
Ja, das halte ich für durchaus möglich. DX11 ist ein massiver Sprung, extrem leistungsfähig, vielseitig und gut in der Handhabung. OpenGL schliesst mit 2 zugekniffenen Augen gerade mal zu DX10 (nicht 10.1!) auf, ergo ist es schon alter Kaffee, bevor es überhaupt durchstarten kann.

Ja, leider :(

es gibt kein patentrezept...

frage ob man seine eigene api baut oder eine bestehende nimmt. ob man eine eigene fassade oder eine bestehende nimmt oder ob man eine fassade für die fassade nimmt.

beispiel:

http://www.openscenegraph.org/ ist eine fassade für opengl.
http://www.youtube.com/watch?v=r-ydFPHL2z0
http://www.youtube.com/watch?v=P1VipShcuc0

fassade die auf der fassade openscenegraph aufbauen
http://www.vterrain.org/
http://csp.sourceforge.net/ (http://csp.sourceforge.net/)

Die liegen aber alle ein paar Layer ueber OpenGL/DirectX.

Seit wann folgen Vorlesungen zeitnah den Markttrends (und warum sollten sie)? Wenn die Vorlesung gut ist, dann vermittelt sie API-invariantes Wissen, was dann jeder Studierende zu seiner Lieblings-API konkretisieren kann. Mehr als einen Grobanriss von OpenGL oder DX kann eine einsemestrige Vorlesung sowieso nicht bringen (oder von SQL oder Java oder C++ oder...). Zeitloses Wissen ist sowieso viel cooler ;)

http://www.cs.utah.edu/classes/cs5610/ wurde gerne widersprechen. Bump mapping, shadow maps, shadow volumes, procedurale Animation usw ist wohl mehr als nur anreissen.

http://courses.ece.uiuc.edu/ece498/al1/ ist z.b. eine CUDA Vorlesung

desktop programme wie maya, houdini, massive, realflow usw. brauchen eine 3d api für die darstellung am bildschirm und die ist opengl. die rechencluster bekommen von diesen programmen die eingaben.

3D Studio Max (u.a. X-Men, Spiderman 3, SW EPIII ) 2009 benoetigt DirectX 9 (http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=5659453)

viele hängen stark an der api, sonst wären mac und linux versionen kein problem.

API ist eine sache, Tools und Workflows ne andere. Und da hat das DX Umfeld einfach die besseren Karten.

bei dir sehe ich kein verständnis für den markt. es ist sogar sehr relevant da hollywood eher bekannt für hohe ansprüche ist, deshalb wird opengl nicht sterben sondern weiter entwickelt.

Wird es nicht. Ansonsten haetten wir eine brauchbare performante API, was uns seit 6 Jahren versprochen wurde, aber nicht eingehalten wurde. :frown:

Gast
2008-10-05, 20:47:50
3D Studio Max (u.a. X-Men, Spiderman 3, SW EPIII ) 2009 benoetigt DirectX 9


max für filme haha? das programm ist so fett und langsam passt perfekt zu dx =)

btw... max läuft auch mit ogl...

DR.ZEISSLER
2008-10-05, 20:56:46
apple ist einer der größten softwareanbieter für microsoft (itunes),
warum portiert microsoft nicht einfach dx für den mac ?

sofern das technisch möglich wäre.

Gast
2008-10-05, 20:59:14
apple ist einer der größten softwareanbieter für microsoft (itunes),
warum portiert microsoft nicht einfach dx für den mac ?

sofern das technisch möglich wäre.
Weil sie damit eine mächtige Technologie, die vorher immer für die Windowsplattform gesprochen hat, verlieren würden.

Demirug
2008-10-05, 21:00:00
apple ist einer der größten softwareanbieter für microsoft (itunes),
warum portiert microsoft nicht einfach dx für den mac ?

sofern das technisch möglich wäre.

Die Implementierung müsste Appel machen da ja entsprechenden Treiber Schnittstellen geschaffen werden müssen.

DR.ZEISSLER
2008-10-05, 21:03:16
Weil sie damit eine mächtige Technologie, die vorher immer für die Windowsplattform gesprochen hat, verlieren würden.

hä? die verlieren damit gar nix!
schonmal die verkaufzahlen, sprich zuwachsraten bei apple gesehen.
die verlieren mit einer dx-mac-protierung niemanden, sondern GEWINNEN (alte Kunden wieder) hinzu.

ScottManDeath
2008-10-05, 21:27:04
max für filme haha? das programm ist so fett und langsam passt perfekt zu dx =)

btw... max läuft auch mit ogl...




Viewport Renderer
The multithreaded viewport maximizes productivity and creativity; adaptive degradation technology automatically simplifies the scene display to meet user-defined target frame rates.
DirectX® viewport shading displays materials as they would appear in other real-time applications.
Support for all shader types is available via MAXScript—including HLSL and Cg shaders—along with shader performance enhancements. Work with CgFX files alongside .fx files in the viewport.
Review: Users get immediate feedback on various render settings, including:
GPU-based, real-time shadow support, including support for self-shadowing and up to 64 lights simultaneously
Sun/Sky Workflow support: interactive previewing of objects/scenes using the 3ds Max Sun/Sky system
Support for mental ray Architectural and Design material settings.
Full Photometric light support, including support for IES files.


Klar, OpenGL kann schon phong-shaded Dreiecke malen und Linien sollten auch gehen ;)


Qualification of graphics cards has mainly been done using Direct3D mode
OpenGL has been qualified but to a lesser degree, and therefore you may encounter issues that have not been listed in this document

dust
2008-10-05, 21:35:23
Die liegen aber alle ein paar Layer ueber OpenGL/DirectX.
API ist eine sache, Tools und Workflows ne andere. Und da hat das DX Umfeld einfach die besseren Karten.
Wird es nicht. Ansonsten haetten wir eine brauchbare performante API, was uns seit 6 Jahren versprochen wurde, aber nicht eingehalten wurde. :frown:
es ging um layer über opengl.

wenn es in hollywood bei den ganzen animationsfilmen schlechte tools und workflows gibt, wo soll es bessere geben?

die api ist nicht das problem sondern die treiber der hardwarehersteller. ein weiteres problem sind softwarehersteller denen optimierungen egal sind und ein problem lieber mit hardware erschlagen. optimierungen zahlt der softwarehersteller, hardware der kunde.

Klar, OpenGL kann schon phong-shaded Dreiecke malen und Linien sollten auch gehen ;)

autodesk empfiehlt linux, flint, inferno... gibt es nur für linux! wenn kein markt für linux warum programme nur für linux?
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=7815315
Taking Advantage of Linux

Take advantage of the latest computing, storage and networking technologies. Today’s multi-core workstations provide compelling productivity gains. Autodesk creative systems harness the full power of multi-core processor technology, and the extensible, open architecture of the Linux platform.

Better Performance—Brainstorm ideas more easily. Render complex visual effects shots more quickly. Virtually all creative functions—including 3D particles, blurs, color correction, keying, tracking—are accelerated. Create a composite, finesse a frame, play back media, or scrub a sequence faster than ever before.

Greater Productivity—Significant performance improvements mean that artists have more time to make creative decisions enabling them to either try more versions or simply finish projects faster. Clients will be happier because they can get better results, faster.

Increased ROI—With faster project turnaround times, facilities become much more productive overall. They can bid on more projects over time, or complete larger, more lucrative, projects that involve more creative shots.
nimm halt maya statt 3dsmax
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7639522
The 64-bit version of Maya 2009 software is supported on any of the following operating systems:

* Microsoft Windows Vista Business (SP1 or higher)
* Microsoft Windows XP x64 Edition (SP2 or higher)
* Red Hat® Enterprise Linux® 4.0 WS operating system (U6)
* Fedora™ 8 operating system

hä? die verlieren damit gar nix!
schonmal die verkaufzahlen, sprich zuwachsraten bei apple gesehen.
die verlieren mit einer dx-mac-protierung niemanden, sondern GEWINNEN (alte Kunden wieder) hinzu.
die sollen das ja nicht machen, je proprietärer directx ist desto besser für opengl und die anwender.

Gast
2008-10-05, 21:56:15
die sollen das ja nicht machen, je proprietärer directx ist desto besser für opengl und die anwender.
Hahaha, du glaubst wirklich, dass das besser für die Anwender ist?
Sowas kann echt nur von einem vollkommen verblendeten Fanboy kommen.

dust
2008-10-05, 22:01:28
Hahaha, du glaubst wirklich, dass das besser für die Anwender ist?
Sowas kann echt nur von einem vollkommen verblendeten Fanboy kommen.

für dich ist microsoft der weihnachtsmann...

Gast
2008-10-05, 22:03:12
für dich ist microsoft der weihnachtsmann...
Für dich ist OpenSource die Rettung der Menschheit.

Demirug
2008-10-05, 22:07:36
für dich ist microsoft der weihnachtsmann...

Zu mindestens erlauben sie sich sowas wie Khronos mit OpenGL 3.0 nicht. Es gibt sogar öffentliche Vorabversionen zum testen.

dust
2008-10-05, 22:15:16
Für dich ist OpenSource die Rettung der Menschheit.
ohne offener standards kein internet.

microsoft war mit msn ja sehr erfolgreich. DAS wäre doch DIE spielwiese für dich, 5 mal täglich microsoft im msn anbeten und über ungläubige lästern. viel spass dort in der sicherheit der einzigartigkeit... ;D

DaBrain
2008-10-05, 23:30:03
Ich mag das Konzept von Open Source Software. Gerade bei Schittstellen denke ich das properitäre Schnittstellen zu viele Türen schließen und der Weiterentwicklung im Weg stehen.


Auf der anderen Seite hat die Khronos Group OpenGL 3.0 einfach in den Sand gesetzt.
Die CAD Industrie tut sich auf lange Sicht gesehen keinen Gefallen damit die Entwicklung zu bremsen.

Ich hoffe dass wenigstens OpenGL 3.1 halten wird, was versprochen wurde.

Gast
2008-10-06, 01:22:02
Moin,

hmm, wenn ich mir die aktuelle Entwicklung der Grafikkarten im Gamerbereich so anschaue, denke ich die Tage einer fixen API wie OpenGL o. DirectX sind gezählt.

Die Grafikchips werden immer universeller und damit individuell programmierbar. NVIDIA realisiert es mit CUDA und INTEL mit Larrabee. Beide Chips können dann von den Entwicklern frei in C programmiert werden. Damit entfällt der Zwang sich für eine fixe API zu entscheiden, sowie der Portierungsaufwand in eine andere API.

Bislang waren die Entwickler an die Rahmenbedingungen einer API gefesselt. Dies hat zur Folge, dass die Spiele grafisch immer ähnlicher werden, unabhängig von der verwenden Grafik Engine! Limitierender Faktor sind die Fähigkeiten bzw. Vorgaben der Grafik API (DirectX, OpenGL).

Mit der neuen Freiheit in der Programmierung der Grafikchips (sind es dann überhaupt nur noch Grafikchips ???) werden auch wieder optisch neue u. ansprechendere Spiele möglich sein.

Aus meiner Sicht ist es nur noch eine Frage der Zeit, wann fixe API wie DirectX oder OpenGL im Gamerbereich aussterben werden. Für den CAD Bereich sieht das sicher anders aus, die Entwickler sind froh auf Standard API zurückgreifen können ohne sich Gedanken um die technische Umsetzung machen zu müssen.

Gruß und gute Nacht

Monger
2008-10-06, 01:36:59
Die Grafikchips werden immer universeller und damit individuell programmierbar. NVIDIA realisiert es mit CUDA und INTEL mit Larrabee. Beide Chips können dann von den Entwicklern frei in C programmiert werden. Damit entfällt der Zwang sich für eine fixe API zu entscheiden, sowie der Portierungsaufwand in eine andere API.

Warum??
Selbst wenn die Grafikchips mal voll hochsprachenkompatibel werden sollten (was ich bezweifle - mit der CPU hat man schon eine hervoragende eierlegende Wollmilchsau. Das einzige was die GPUs wirklich abhebt ist ihre Spezialisierung) - so muss dann das ja immer noch kompiliert werden.

Bei CPUs hat sich dafür eine einzige API etabliert - nämlich x86 (bzw. x64, sowie passende Erweiterungen à la SSE). Entweder etablieren Grafikkarten genau den selben Befehlssatz (was äußerst unwahrscheinlich ist), oder sie einigen sich auf eine gemeinsame API auf etwas höherer Ebene, was dann eben in letzter Konsequenz DirectX ist.

DaBrain
2008-10-06, 01:38:05
Cuda und OpenCL sind keine 3d APIs.

Beim Larrabee wird speculiert dass er möglicherweise für Raytracing verwendet werden kann.

Gast
2008-10-06, 02:06:06
@Monger

Du hast absolut recht, wenn man x86 als API betrachten würde. Allerdings betrachte ich x86 eher als Prozessorarchitektur. Es kommt auf die Sicht an, als Hardware- oder Softwareentwickler.

Wenn die CPU leistungsfähig genug wäre, dann würde man keine extra Grafikchips und damit keine Grafik API mehr benötigen. Ich denke INTELs Larrabee zielt genau in diese Richtung, x86 kompatibel, massive Rechenleistung und universell zu programmieren. AMD hat FUSION mit Sicherheit etwas ähnliches im Köcher, auch wenn es am Anfang eher ein Hybrid aus beiden Welten sein wird.

Thema NVIDIA
Nicht umsonst rührt NVIDIA massiv die Werbetrommel für CUDA. Realistisch betrachtet, ist NVIDIA ohne eigene x86 kompatible CPU mit integrierter Grafik mittelfristig tot, weil einfach überflüssig. Eine Fusion mit VIA würde daher absolut Sinn machen...

Gast
2008-10-06, 02:17:17
Ups, das sollte natürlich: "AMD hat mit FUSION mit Sicherheit etwas..." lauten.

Aquaschaf
2008-10-06, 09:34:31
hmm, wenn ich mir die aktuelle Entwicklung der Grafikkarten im Gamerbereich so anschaue, denke ich die Tage einer fixen API wie OpenGL o. DirectX sind gezählt.

Nein. Erstens wird dadurch der Look von Spielen schon lange nicht mehr beschränkt, zweitens liegen aufwandsmäßig Welten dazwischen Direct3D oder OpenGL zu benutzen oder die Hardware auf einer tieferen Ebene zu programmieren. Vielleicht kommt so etwas bei der nächsten oder übernächsten Engine von Epic oder id. Das bedeutet aber nicht ein Ende von OpenGL und Direct3D. Ein Großteil der Entwickler wird die weiterhin benutzen.

Gast
2008-10-06, 10:52:34
@ Aquaschaf

Die Zukunft wird es zeigen. Es bleibt interessant :-)

Gruß

RLZ
2008-10-06, 12:54:10
hmm, wenn ich mir die aktuelle Entwicklung der Grafikkarten im Gamerbereich so anschaue, denke ich die Tage einer fixen API wie OpenGL o. DirectX sind gezählt.
Das hatte ich letztens schon irgendwo gehört. :rolleyes:
Allerdings stellt diese These eigentlich alle Software-APIs in Frage. Fixe APIs werden immer gebraucht, um den Entwicklungsaufwand in vernünftigen Rahmen zu halten. Das ein bestimmter Middlewareanbieter gerne behauptet, dass die bisherigen APIs unbrauchbar sind und man gefälligst bei ihnen eine API auf höherem Level kaufen soll, ist auch verständlich. ;)

thacrazze
2008-10-11, 19:58:51
Auch wenn viele meinen OpenGL 3.0 ist ein Flop, Direct3D 10 ist mindestens genauso ein Flop und das liegt an der Kopplung mit Vista.

Technisch liegt OpenGL 3 zwar hinter Direct3D zurück, trotzdem glaube ich, dass es insgesamt (von den Verhältnissen her) erfolgreicher als Direct3D 10 wird. Das liegt daran, dass OpenGL 3 auf Windows XP, Windows Vista, Linux, Mac OS X und weiteren Betriebssystemen laufen wird. Und Linux und Mac OS X kommen gerade so richtig in Fahrt, und dort muss man auf OpenGL zurückgreifen.

Da wird Microsoft mit ihrem DirectX 10 noch ein Problem bekommen, da es ja nicht mal auf dem hauseigenen XP funktioniert.
Und technisch wäre es möglich. Schließlich kann man mit OpenGL 3 auch die Unified Shader der Grafikkarten unter XP ansprechen, ohne sie intern in Pixel- und Vertex-Shader zu unterteilen.

DaBrain
2008-10-11, 20:12:06
Ja, beide APIs haben einen schweren Stand. Lustigerweise hat die jeweils andere API, das was der einen fehlt.

OpenGL auf dem technischen Stand von DX10 wäre der Renner.
DX10 mit einer breiten Platformüberstützung könnte endlich als primäre 3d API in Spielen verwendet werden, ohne dass man auf 3/4 des Marktes verzichten muss.

Jetzt haben wir praktisch Stillstand...
OpenGL wird sicherlich nicht in vielen Titeln eingesetzt werden.
DX10 wird auch nur in wenigen Titeln wirklich ansatzweise ausgereitzt werden.

Crytek hat die DX10-only Features gestrichen. Jetzt funktionieren alle Effekte auch unter DX9.


Mit DX11 wird es wahrscheinlich etwas besser werden.
OpenGL 3.1 könnte (niemals die Hoffnung verlieren) vielleicht das werden, was 3.0 hätte seien sollen.

2008 wird sich jedenfalls nichts mehr ändern. D3D9 bleibt die Grafikschnittstelle. :(

Krishty
2008-10-11, 21:03:30
„3/4 des Marktes“?

Hat jemand Zahlen aus zuverlässigen Quellen, welche Betriebssysteme die Gamer benutzen, und wieviele von denen D3D10-kompatible Hardware nutzen?

Für Internet-User gibt es solche Zahlen ja, aber für Grafik-APIs kann man die schwer benutzen. Ich finde, ohne die Grundlage tatsächlicher Zahlen sollte man die Diskussion nicht führen, sonst benutzen 50% der Gamer Linux, 30% Mac, 80% Windows XP und 1% Vista.

Die Zahlen sind auch so gemeint.

DaBrain
2008-10-11, 21:19:43
"3/4 des Marktes" sollte keine konkrete Angabe sein und ist wie "0815" zu verstehen.

Die Rechnung wird wirklich kompliziert wenn man noch die Konsolen dazu nimmt... was man ja eigentlich muss. Dann aber auch die Last-Gen Konsolen, die immer noch gut vertreten sind.

Ohne eine größere Umfrage/Studie will ich mir hier nicht anmaßen die genauen Zahlen zu kennen.

Fakt ist aber, dass derzeit mehr System OpenGL unterstützen als DX10 (oder auch DX9, um genau zu sein.)
Fakt ist auch, dass Vista im Vergleich zu XP einen erheblich kleineren Teil des Marktes ausmacht.

Wenn ich die Ergebnise aus mehreren großen Umfragen vergleiche, kann ich davon ausgehen, dass auf 8 von 10 Windows PCs, ein XP läuft und auf den anderen beiden Vista (32-Bit).

Aber die Zahlen für Windows alleine helfen bei der Betrachtung ja nicht wirklich viel.

Krishty
2008-10-11, 21:25:28
Mehr Systeme unterstützen OpenGL als D3D10, stimmt. Dass alle diese Systeme auch mit voll funktionstüchtigen OpenGL-3.0-Treiber ausgerüstet sind, glaube ich nicht. Und das ist der Knackpunkt.

Coda
2008-10-11, 21:38:04
Und technisch wäre es möglich. Schließlich kann man mit OpenGL 3 auch die Unified Shader der Grafikkarten unter XP ansprechen, ohne sie intern in Pixel- und Vertex-Shader zu unterteilen.
Unified Shader oder nicht hat rein gar nichts mit der API zu tun. Es wäre sehr wohl auch möglich eine D3D10 kompatible GPU mit getrennten Einheiten zu bauen.

DaBrain
2008-10-11, 21:53:44
Da es schon Nvidia Treiber mit vollem Support für XP und Vista gibt (und Linux?), dürfte es jetzt schon auf mehr Systemen verwendbar sein als DX10.

Das ist aber nicht der Punkt.

Die Schwachstelle von DX10 ist, dass es eine proprietäre Schnittstelle ist.
Warum ist das schlecht?

Hätte MS eine DX10 Version für Windows XP entwickelt, hätten wir jetzt haufenweise DX10 Spiele, die technisch weiter wären als das was wir jetzt bekommen. - Wir wären jetzt weiter, als wir sind.

Warum hat MS das dann nicht gemacht?
Auch wenn es zu Anfang noch hieß dass DX10 unter XP einfach technisch nicht möglich wäre, sollte jetzt jedem klar sein, dass es aus finanziellen Gründen Vista-only gemacht hat.

Das ist nicht weiter verwerflich, nur eben schlecht für den Fortschritt.
Natürlich muss sowas nicht passieren.

Coda
2008-10-11, 21:54:23
Auch wenn es zu Anfang noch hieß dass DX10 unter XP einfach technisch nicht möglich wäre, sollte jetzt jedem klar sein, dass es aus finanziellen Gründen Vista-only gemacht hat.
Das ist immer noch völliger Unsinn. Das haben wir jetzt aber schon zig mal durchgekaut.

Überhaupt glaube ich auch nicht, dass DX10 wirklich dazu beigetragen hat dass Vista besser akzeptiert wird.

DaBrain
2008-10-11, 21:55:22
Der erste oder der zweite Teil?

Coda
2008-10-11, 21:56:26
Das es keine technischen Gründe gegen D3D10 unter XP gibt. Das ist definitiv und grundlegend falsch. Beyond3D hat dazu auch mal einen Artikel gebracht, der im wesentlichen das enthält was wir hier auch davor schon gesagt hatten.

Microsoft hat kein meiner Meinung nach überhaupt kein Interesse APIs ohne Grund an ein OS zu koppelt. Mit Vista wurde eine neue Basis gelegt und es wird ziemlich sicher innerhalb des normalen Supportzyklus dafür jede neue DX-API geben.

Krishty
2008-10-11, 21:58:58
Richtig.

Ich weiß nicht ob es schon gesagt wurde, aber genauso unsinnig ist es zu denken, dass alleine durch eine plattformunabhängige Grafik-API plötzlich Games für alle Plattformen erscheinen würden. Da hängt noch ein Rattenschwanz an anderweitigen Änderungen dran, deren Nutzen die Kosten überschreiten muss.

DaBrain
2008-10-11, 21:59:22
Ja, aber sind das jetzt Hürden, oder ist es wirklich komplett unmöglich?

Richtig.

Ich weiß nicht ob es schon gesagt wurde, aber genauso unsinnig ist es zu denken, dass alleine durch eine plattformunabhängige Grafik-API plötzlich Games für alle Plattformen erscheinen würden. Da hängt noch ein Rattenschwanz an anderweitigen Änderungen dran, deren Nutzen die Kosten überschreiten muss.

Es geht nicht um "müssen", sondern um können. Einige Programme sind gezwungen auf mehreren Betriebsystemen zu laufen und da bleibt nur OpenGL. Aber ATI wird dieses Jahr wahrscheinlich keinen OpenGL 3.0 kompatibelen Treiber rausbringen...
Wäre OpenGL ein bisschen "angesagter", gäbe es so ein Problem gar nicht.

Coda
2008-10-11, 22:02:13
Die Frage ist schon vornherein falsch gestellt. Microsoft könnte theoretisch natürlich auch als Update alle Features von Vista auf XP bringen.

Das neue Treibermodell baut man nicht einfach so in XP ein. Es wäre auf jeden Fall ein Kernelupdate dazu nötig, was im wesentlichen dann ein OS zwischen XP und Vista zur Folge hätte. Das ist wirtschaftlich einfach kompletter Blödsinn.

Es sind nicht nur ein paar DLLs die fehlen.

Krishty
2008-10-11, 22:03:46
Ich würde sagen, sowas hätte sich nur gegen Bezahlung gelohnt. Dann hättest du dir für Geld ein D3D10-XP-Update gekauft, das im Grunde zu drei Vierteln Vista, aber ohne andere neue Features gewesen wäre. Und die alten Programme wären genauso schlecht gelaufen wie unter Vista.

Mann, wie die XP-Kiddies dann erstmal gekreischt hätten :D

Black-Scorpion
2008-10-11, 22:04:51
M$ hätte XP umkrempeln müssen um das zu bewerkstelligen.

Coda
2008-10-11, 22:05:24
Ich würde sagen, sowas hätte sich nur gegen Bezahlung gelohnt. Dann hättest du dir für Geld ein D3D10-XP-Update gekauft, das im Grunde zu drei Vierteln Vista, aber ohne andere neue Features gewesen wäre. Und die alten Programme wären genauso schlecht gelaufen wie unter Vista.
Was hat denn bitte D3D10 mit der angeblich (!) schlechteren Performance von Vista zu tun?

Krishty
2008-10-11, 22:06:45
Was hat denn bitte D3D10 mit der angeblich (!) schlechteren Performance von Vista zu tun?
D3D10 nichts, neues Kernel- und Treibermodell schon. Oder irre ich mich da? Ich meine auch nicht die Performance, die war von Anfang an im grünen Bereich, sondern die Kompatibilitätsprobleme.

Edit: Und dieses XP hätte genau die unausgereiften Treiber gekriegt, die Vista am Anfang hatte.

Diarrhorus
2008-10-11, 22:12:51
sondern die Kompatibilitätsprobleme.
Welche?

Krishty
2008-10-11, 22:20:21
Ich hatte Probleme mit Half-Life, Total Air War und allem was auf der verdammten A4-Engine basiert. Abstürze, keine Controllerunterstützung, kein Force-Feedback, fehlende Fonts, nicht neugezeichnete Fenster.

Kann natürlich auch an der 64-Bit-Version gelegen haben, ich habe nie die 32er getestet. Habe aber die 64er-Fehler wie fehlende 16-Bit-Symbole und nicht funktionierende Installer schon weggelassen. Wenn man die Datenausführungsverhinderung einschaltet, kann man kaum was, was älter als 8 Jahre ist, spielen.

Das spricht natürlich für mich nicht gegen Vista sondern eher gegen die Spiele und deren Entwickler. Bei jeder Stammtischdebatte, bei der Kiddies über Microsoft diskutieren, sieht das aber leider ganz anders aus. Da ist dann das doofe OS schuld, dass nichts mehr geht.

Demirug
2008-10-11, 22:33:28
Hätte MS eine DX10 Version für Windows XP entwickelt, hätten wir jetzt haufenweise DX10 Spiele, die technisch weiter wären als das was wir jetzt bekommen. - Wir wären jetzt weiter, als wir sind.

Es wären auch nicht mehr. Es wird immer wieder vergessen das Direct3D 10 nicht kompatibel zu ältere Hardware ist. Entsprechend kann man den D3D9 Support nicht so einfach aufgeben. Eine mixed 9/10 Engine zu schreiben hat so ihrer eigene Tücken vor allem wenn man von 9 kommt. Entsprechend scheuen sich viele davor sich da die Finger zu verbrennen.

thacrazze
2008-10-11, 23:19:44
Aber ATI wird dieses Jahr wahrscheinlich keinen OpenGL 3.0 kompatibelen Treiber rausbringen...
Der Catalyst 8.9 hat bereits OpenGL 3.0 Unterstützung
http://www2.ati.com/relnotes/catalyst_89_release_notes.html

Ich frage mich wie du darauf kommst, das es ATI dieses Jahr nicht mehr schafft? Das ist grundlegend falsch.

DaBrain
2008-10-12, 00:25:40
Es wären auch nicht mehr. Es wird immer wieder vergessen das Direct3D 10 nicht kompatibel zu ältere Hardware ist. Entsprechend kann man den D3D9 Support nicht so einfach aufgeben. Eine mixed 9/10 Engine zu schreiben hat so ihrer eigene Tücken vor allem wenn man von 9 kommt. Entsprechend scheuen sich viele davor sich da die Finger zu verbrennen.

Guter Punkt. Hatte ich wirklich vergessen.
Dann formuliere ich das anders. ;)

"Es würde schneller DX10-only Spiele geben". Weil die D3D10 Hardware bereits jetzt weiter verbreitet ist als Vista.


Ich frage mich wie du darauf kommst, das es ATI dieses Jahr nicht mehr schafft?

Das ist an mir vorbei gegangen. Ich hatte in einer Newsmeldung gelesen, dass nicht bekannt sei wann ATI nachziehen würde, aber es warscheinlich nicht mehr 2008 passieren würde.

Ich schaue mal ob ich die Meldung noch finden kann.

thacrazze
2008-10-12, 00:36:34
Man hätte es ja auch so machen können das man für die alten GPUs eine Abstraktionsschicht für den Treiber schreibt, der DX10-Befehle in DX9-Befehle umwandelt. Der Performanceverlust wäre da auch nicht so groß, denke ich. Und wenn es DirectX10 auch noch für XP gäbe, hätte sich DX10 schon längst durchgesetzt.

Krishty
2008-10-12, 01:01:06
Man hätte es ja auch so machen können das man für die alten GPUs eine Abstraktionsschicht für den Treiber schreibt, der DX10-Befehle in DX9-Befehle umwandelt. Der Performanceverlust wäre da auch nicht so groß, denke ich. Und wenn es DirectX10 auch noch für XP gäbe, hätte sich DX10 schon längst durchgesetzt.Ist das hier irgendwie der neue „warum kein D3D10 auf XP“-Thread? Man hätte es NICHT so machen können. Punkt.

dust
2008-10-12, 06:20:25
„3/4 des Marktes“?

Hat jemand Zahlen aus zuverlässigen Quellen, welche Betriebssysteme die Gamer benutzen, und wieviele von denen D3D10-kompatible Hardware nutzen?

Für Internet-User gibt es solche Zahlen ja, aber für Grafik-APIs kann man die schwer benutzen. Ich finde, ohne die Grundlage tatsächlicher Zahlen sollte man die Diskussion nicht führen, sonst benutzen 50% der Gamer Linux, 30% Mac, 80% Windows XP und 1% Vista.

Die Zahlen sind auch so gemeint.

http://www.steampowered.com/status/survey.html

This survey began November 13th, 2007. Last updated: 3:53am PST (11:53 GMT), October 11 2008 Unique Samples: 1777046

Cards which default to DirectX 9 Shader Model 3 Path on Source (1096836 of 1777046 Total Users (61.72% of Total) )
Cards which default to DirectX 9 Shader Model 2 Path on Source (318448 of 1777046 Total Users (17.92% of Total) )
Cards which default to DirectX 8 Path on Source (200687 of 1777046 Total Users (11.29% of Total) )
Cards which default to DirectX 7 Path on Source (73471 of 1777046 Total Users (4.13% of Total) )

DirectX10 Systems (Vista with DirectX10 GPU) - 9.66% of users

Windows Version
Windows XP 1,435,401 80.77 %
Windows Vista 267,917 15.08 %
Windows Vista 64 bit 47,689 2.68 %
Windows 2003 64 bit 12,516 0.70 %
Windows 2000 10,839 0.61 %
Other 2,684 0.15 %

Richtig.

Ich weiß nicht ob es schon gesagt wurde, aber genauso unsinnig ist es zu denken, dass alleine durch eine plattformunabhängige Grafik-API plötzlich Games für alle Plattformen erscheinen würden. Da hängt noch ein Rattenschwanz an anderweitigen Änderungen dran, deren Nutzen die Kosten überschreiten muss.

http://www.x-plane.com/

zeigt, dass plattformunabhängige spiele nicht das problem sind wenn man will. das gilt auch für kleine firmen mit geringem budget, wie man sieht. für windows, mac und linux erhältlich.

Fakt ist aber, dass derzeit mehr System OpenGL unterstützen als DX10 (oder auch DX9, um genau zu sein.)
Fakt ist auch, dass Vista im Vergleich zu XP einen erheblich kleineren Teil des Marktes ausmacht.

kein wunder, opengl läuft auch auf windows neben anderen systemen wie mac und linux, während dx auf windows beschränkt ist.

ScottManDeath
2008-10-12, 07:12:56
Der Catalyst 8.9 hat bereits OpenGL 3.0 Unterstützung
http://www2.ati.com/relnotes/catalyst_89_release_notes.html

Ich frage mich wie du darauf kommst, das es ATI dieses Jahr nicht mehr schafft? Das ist grundlegend falsch.

Nicht wirklich. Nichteinmal die in den Release notes angekuendigten Extensions sind aktuell verfuegbar. Und Anwendungen die auf alten Karten/Treibern liefen, laufen nicht mehr, da der Treiber Resourcenlimits beschneidet.

http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=246828#Post246828

Demirug
2008-10-12, 11:44:07
Guter Punkt. Hatte ich wirklich vergessen.
Dann formuliere ich das anders. ;)

"Es würde schneller DX10-only Spiele geben". Weil die D3D10 Hardware bereits jetzt weiter verbreitet ist als Vista.

Wir reden hier von ein paar Prozentpunkten. Weder der D3D10 Hardware Markt noch der Vista Markt ist ausreichend groß. Zudem flaut der Upgrademarkt erfahrungsgemäß nach einer Anfangsspitzen schnell ab. Die wirkliche Masse wird im OEM Markt erreicht. Dort werden aber wohl die meisten D3D10 Karten in Verbindung als Komplettsystem und Vista verkauft.

Man hätte es ja auch so machen können das man für die alten GPUs eine Abstraktionsschicht für den Treiber schreibt, der DX10-Befehle in DX9-Befehle umwandelt. Der Performanceverlust wäre da auch nicht so groß, denke ich. Und wenn es DirectX10 auch noch für XP gäbe, hätte sich DX10 schon längst durchgesetzt.

Natürlich hätte man das alles tun können (ist ja nur Software). Der Aufwand für die Entwicklung wäre dadurch aber auch massiv angestiegen und auch Microsoft verfügt nicht über unendliche Ressourcen an Entwicklern.

Gast
2008-10-12, 12:53:13
http://www.x-plane.com/

zeigt, dass plattformunabhängige spiele nicht das problem sind wenn man will. das gilt auch für kleine firmen mit geringem budget, wie man sieht. für windows, mac und linux erhältlich.

*seufz* was willst du uns eigentlich jedesmal mit diesem Spiel zeigen?
Dieses Projekt ist absolut amateurhaft, und in keinster Weise mit richtigen Spielen, die es heute gibt, zu vergleichen. Technisch ist das auf dem Stand von 1998. Das hat ja nichtmal Shader.
Kein Wunder das das einfach zu portieren ist. Ein "Hallo World" Programm kann ich auch problemlos portieren.

DaBrain
2008-10-12, 13:11:15
Das hat ja nichtmal Shader.


Shader braucht man nicht "portieren". GLSL und CG Shader sind für alle Platformen identisch.

Krishty
2008-10-12, 13:29:10
Also, nach dusts Zahlen kommt D3D10 kaum auf 10% Marktanteil. Die Zahlen sind jetzt ein Jahr alt, nach Weihnachtsgeschäft und Erscheinen preiswerter D3D10-Beschleuniger wie der HD-4800er-Serie könnte es mittlerweile ein Viertel oder sogar ein Drittel sein. Aber natürlich nur aller Steam-User.

(Edit) Das sagt vielleicht was über D3D9 vs D3D10 aus, nicht aber, ob es sich lohnt, für Linux und Mac zu portieren. Sehr schade dass man zu dem Thema nichts findet.

X-Plane ist kein schlechtes Beispiel. dust hat schon recht, dass darin neben der Grafik auch alles andere portabel ausgelegt war und es das kleine Unternehmen auch wirklich geschafft hat. Das Problem sehe ich nur darin, dass es eine komplett andere Zielgruppe hat als die D3D10-/OpenGL-3.0-Spiele über die wir hier diskutieren – ein professioneller FluSi wird ganz andere User haben als, um bei den Zahlen zu bleiben, Valve. Noch dazu gibt es in dem Genre momentan nicht viel Neuerscheinungen, während Shooter ja jedes Jahr zu hunderten erscheinen. Da werden sich Portierungen vielleicht wirklich lohnen.

DaBrain
2008-10-12, 13:49:30
"Last updated: 3:53am PST (11:53 GMT), October 11 2008"

Die Zahlen sind aus dem Zeitraum von einem Jahr (eigentlich ~10 Monate). Also kann man nicht sagen dass sie ein Jahr alt sind.

dust
2008-10-12, 13:50:09
Also, nach dusts Zahlen kommt D3D10 kaum auf 10% Marktanteil. Die Zahlen sind jetzt ein Jahr alt, nach Weihnachtsgeschäft und Erscheinen preiswerter D3D10-Beschleuniger wie der HD-4800er-Serie könnte es mittlerweile ein Viertel oder sogar ein Drittel sein. Aber natürlich nur aller Steam-User.

X-Plane ist kein schlechtes Beispiel. dust hat schon recht, dass darin neben der Grafik auch alles andere portabel ausgelegt war und es das kleine Unternehmen auch wirklich geschafft hat. Das Problem sehe ich nur darin, dass es eine komplett andere Zielgruppe hat als die D3D10-/OpenGL-3.0-Spiele über die wir hier diskutieren*– ein professioneller FluSi wird ganz andere User haben als, um bei den Zahlen zu bleiben, Valve. Noch dazu gibt es in dem Genre momentan nicht viel Neuerscheinungen, während Shooter ja jedes Jahr zu hunderten erscheinen. Da werden sich Portierungen vielleicht wirklich lohnen.
http://www.steampowered.com/status/survey.html
Last updated: 3:53am PST (11:53 GMT), October 11 2008
die zahlen sind also aktuell.

DirectX10 Systems (Vista with DirectX10 GPU) - 9.66% of users

klar nur der steam user. inwieweit counter strike und spiele die über steam bezogen werden representativ sind, weiss ich nicht. insgesamt sind die daten von 1.777.046 spielern.


Mac
http://support.eve-online.com/Pages/KB/Browse.aspx?categoryID=91&language=EN
Linux
http://support.eve-online.com/Pages/KB/Browse.aspx?categoryID=92&language=EN

sie haben die beiden plattformen nicht von anfang an unterstützt und verwenden deswegen derzeit cadega bzw. wine.

ich denke schon, dass ein spiele markt da ist warum sonst sollte eve mac und linux unterstützen?

mapel110
2008-10-12, 13:55:42
Schau mal, wann das Survey begann. Und dann denke daran, dass die Leute nicht zweimal an der Umfrage teilnehmen können. Die Werte haben sich seit dem sicher stark geändert.

Krishty
2008-10-12, 13:56:01
Entschuldigt, ich hatte bloß den 13. November gesehen. Dann nehme ich das natürlich zurück. Aber dass die meisten User noch Single-Cores benutzen, lässt mich schon daran zweifeln.

Demirug
2008-10-13, 13:37:03
Das sagt vielleicht was über D3D9 vs D3D10 aus, nicht aber, ob es sich lohnt, für Linux und Mac zu portieren. Sehr schade dass man zu dem Thema nichts findet.

Etwa 0.3-0.4% der Steam Nutzer tun dies über Wine/Crossover.

"Last updated: 3:53am PST (11:53 GMT), October 11 2008"

Die Zahlen sind aus dem Zeitraum von einem Jahr (eigentlich ~10 Monate). Also kann man nicht sagen dass sie ein Jahr alt sind.

Das System wurde geändert. Es sollte jetzt immer die Werte der letzten zwei Monate anzeigen.

dust
2008-10-13, 13:46:20
Etwa 0.3-0.4% der Steam Nutzer tun dies über Wine/Crossover.



Das System wurde geändert. Es sollte jetzt immer die Werte der letzten zwei Monate anzeigen.
in den letzten 2 monaten haben 15% dx7 und dx8 hardware eingesetzt aber nur 10% dx10.

ein dx10 only spiel würde also auf 90% käufer verzichten, weil die keine harware dafür haben.

man sollte auch nicht vergessen, dass viele cs mit opengl spielen und nicht mit direct3d.

reallord
2008-10-13, 19:27:27
Naja, nur den Vista Anteil mit D3D10 Hardware zu betrachten halte ich aber für falsch. Ich selber hab z.B. ne HD3850 und setze XP ein. Genaugenommen fallen mir spontan 8 Nutzer mit D3D10 Hardware ein, von denen nutzen aber nur 2 Vista... Ich könnt auch heute noch auf Vista wechseln (danke MSDN AA), aber wozu?

Wenn man sich im survey diesen Eintrag ansieht: Cards which default to DirectX 9 Shader Model 3 Path on Source (1096836 of 1777046 Total Users (61.72% of Total) )

Dann sind alleine die 8800er da mit ~15% vertreten.

9,66% haben D3D10 Hardware UND Vista, das sagt aber nix darüber aus, wie viele Nutzer "nur" die passende Hardware haben.

Krishty
2008-10-13, 19:46:46
Das stimmt, im Endeffekt zählt aber eben nur wieviele von denen D3D10 ausführen können. Wer was könnte wenn er sein OS wechselte hilft hier nicht. Und da hat dust mit 10% eben Recht.

Trotzdem, 58% sollen noch Single-Core-CPUs nutzen? Die absolute Mehrheit? Ist mir nicht geheuer…

DaBrain
2008-10-13, 23:24:04
Ja, sehe ich auch so. D3D10 Hardware alleine reicht nicht aus um einen Unterschied zu machen.



Das mit den Single Cores kommt aber hin. Ich kenne noch eine ganze Menge Leute mit P4, A64, oder sogar AXP CPUs.

Meine beiden Notebooks sind auch Single Cores.

thacrazze
2008-10-29, 18:45:18
Selbst Rage soll unter Windows ein Direct3D-Backend verwenden. Und das aus gutem Grund.
Das liegt aber an den schlecht optimierten/gepflegten OpenGL-Treibern von Nvidia und AMD.

Außerdem verwendet Rage Direct3D 9 was bestimmt nicht besser ist als OpenGL 3, also ich würde eher sagen D3D 10+ hat verloren. Die Sieger sind OGL/D3D9 und der gemeinsame Nachfolger wird eine Raytracing-API sein.

Gast
2008-10-29, 19:52:25
Das liegt aber an den schlecht optimierten/gepflegten OpenGL-Treibern von Nvidia und AMD.

Außerdem verwendet Rage Direct3D 9 was bestimmt nicht besser ist als OpenGL 3, also ich würde eher sagen D3D 10+ hat verloren. Die Sieger sind OGL/D3D9 und der gemeinsame Nachfolger wird eine Raytracing-API sein.

Hast aber viel Fantasie....
OpenGL 3 hat in der aktuellen Version, bis auf die Crossplattformfähigkeit, nix besonders Tolles mehr für die Spieleprogrammierung zu bieten.
Da kann man solange man für Windows entwickelt direkt auf DX10 setzen und
der Nachfolger wird sicher keine Raytracing-API sein. Denn OpenRT gibbet schon und RT in Spielen wird sich noch lange nicht durchsetzen, weil einfach
zu uneffektiv auf aktueller und mittelfristig zukünftiger Hardware.

Coda
2008-10-29, 20:00:17
Außerdem verwendet Rage Direct3D 9 was bestimmt nicht besser ist als OpenGL 3
Eigentlich schon. Die Probleme von OpenGL wurden ja nicht beseitigt, es wurden nur die D3D10-Features angeklebt.

thacrazze
2008-10-29, 20:22:17
Hast aber viel Fantasie....
OpenGL 3 hat in der aktuellen Version, bis auf die Crossplattformfähigkeit, nix besonders Tolles mehr für die Spieleprogrammierung zu bieten.
Die Plattformunabhängigket ist allerdings ein Riesenvorteil, und es ist wesentlich sparsamer wenn man nur OpenGL verwendet statt für Windows ein DX9 und DX10-Pfad zu implementieren und dann für MacOSX/Linux OpenGL verwendet.
Da kann man solange man für Windows entwickelt direkt auf DX10 setzen und
der Nachfolger wird sicher keine Raytracing-API sein. Denn OpenRT gibbet schon und RT in Spielen wird sich noch lange nicht durchsetzen, weil einfach
zu uneffektiv auf aktueller und mittelfristig zukünftiger Hardware.
Wenn Larrabee rauskommt, beginnt so langsam die Ära von Raytracing. Bis es sich vollkommen durchsetzt, wird halt so lange dauern, wie es mit der amd64-Architektur gedauert hat/dauert.
Eigentlich schon. Die Probleme von OpenGL wurden ja nicht beseitigt, es wurden nur die D3D10-Features angeklebt.
Man muss ja nicht unbedingt die depracated Extensions von OpenGL verwenden ;)
Du bist doch nur sauer/traurig weil du umsonst die Direct3D-Programmierung gelernt hast ;)

Coda
2008-10-29, 20:32:04
Man muss ja nicht unbedingt die depracated Extensions von OpenGL verwenden ;)
Es ist auch so immer noch ein Müllhaufen.

Du bist doch nur sauer/traurig weil du umsonst die Direct3D-Programmierung gelernt hast ;)
Lachhaft. Die API ist mein absolut kleinstes Problem. Das was ich hier sage sind nur meine technischen Ansichten.

Ich musste aus gegebenen Anlässen auch schon öfters OpenGL verwenden, und hab auch keine Probleme damit. Es ist nur viel anstrengender. Die Doku is mies, die Treiber sind scheiße und der Support allgemein hinkt hinterher.

thacrazze
2008-10-29, 20:41:43
Die Doku is mies, die Treiber sind scheiße und der Support allgemein hinkt hinterher.
Die drei Punkte haben aber nichts mit der API selbst zu tun. ;)

Demirug
2008-10-29, 20:50:47
Die Plattformunabhängigket ist allerdings ein Riesenvorteil, und es ist wesentlich sparsamer wenn man nur OpenGL verwendet statt für Windows ein DX9 und DX10-Pfad zu implementieren und dann für MacOSX/Linux OpenGL verwendet.

Die Plattformunabhängigkeit von OpenGL ist eine Urban Legend. Leider verhält sich nämlich jede Implementierung etwas anders. Es kontrolliert ja auch niemand ob man die Spec korrekt implementiert hat. Wobei die Frage was nun überhaupt korrekt ist ja häufig umstritten ist wenn mehrere Extensions interagieren.

Wenn Larrabee rauskommt, beginnt so langsam die Ära von Raytracing. Bis es sich vollkommen durchsetzt, wird halt so lange dauern, wie es mit der amd64-Architektur gedauert hat/dauert.

Larrabee wurde nie als Raytracer entwickelt. Das Ding wurde darauf zugeschnitten was die Softwareentwickler zur Implementierung eines Rasterizers brauchten.

Coda
2008-10-29, 20:53:25
Die drei Punkte haben aber nichts mit der API selbst zu tun. ;)
Na und? :|

thacrazze
2008-10-29, 20:57:19
Die Plattformunabhängigkeit von OpenGL ist eine Urban Legend. Leider verhält sich nämlich jede Implementierung etwas anders. Es kontrolliert ja auch niemand ob man die Spec korrekt implementiert hat. Wobei die Frage was nun überhaupt korrekt ist ja häufig umstritten ist wenn mehrere Extensions interagieren.
Vllt. verhält es sich nicht 100% auf jeder Plattform gleich. Auf jeden Fall laufen Quake3/Quake4/Doom3/Quake Wars/Sauerbraten/Nexuiz auf Linux, Windows und Mac OSX auf einer AMD und Nvidia-Karte gleich. Ja, sogar der OpenGL-Modus von WC3 und WoW verhalten sich unter Linux (Wine), Windows und MacOSX gleich.

Larrabee wurde nie als Raytracer entwickelt. Das Ding wurde darauf zugeschnitten was die Softwareentwickler zur Implementierung eines Rasterizers brauchten.
heißt das Larrabee seine Berechnungen mittels eines Software-Rasterizers durchführt und nur extra darauf optimiert wurde?

Coda
2008-10-29, 21:09:36
heißt das Larrabee seine Berechnungen mittels eines Software-Rasterizers durchführt und nur extra darauf optimiert wurde?
Das einzige was noch fixed function ist an Larrabee sind die TMUs.

thacrazze
2008-10-29, 21:58:45
Das einzige was noch fixed function ist an Larrabee sind die TMUs.
d.h. nur die TMU-Funktion wird per Software nachgebildet oder habe ich das falsch verstanden?

Aquaschaf
2008-10-29, 22:00:51
d.h. nur die TMU-Funktion wird per Software nachgebildet oder habe ich das falsch verstanden?

Alles wird per Software abgebildet, außer der Texturfilterung.

thacrazze
2008-10-29, 22:05:05
Alles wird per Software abgebildet, außer der Texturfilterung.
Achso, wäre ja sonst auch unlogisch, da die Texturfilterung eine schnelle Speicheranbindung braucht.

Exxtreme
2008-10-29, 23:33:43
Man muss ja nicht unbedingt die depracated Extensions von OpenGL verwenden ;)
Du bist doch nur sauer/traurig weil du umsonst die Direct3D-Programmierung gelernt hast ;)
Problem an OpenGL ist halt, das gesamte API ist im Grunde uralt. Man hat nur neue Features rangeflanscht, eine echte "Reform" gab es nie. Nur ist es halt so, daß sich die Programmierung weiterentwickelt. Bleibt man beim Alten und flanscht immer neue Features hinzu dann wird das Ganze unübersichtlich, umständlich und fett. Bestes Beispiel ist Microsoft Foundation Classes. Anfangs war's noch ganz OK, am Ende durchwuchert mit irgendwelchen komischen Makros und konzeptionellen Inkonsistenzen. Microsoft machte genau das Richtige: einen sauberen Schnitt auf neue Programmiertechniken und .NET wurde aus der Taufe erhoben. Und genau das fehlt OpenGL. Und ich wette, deshalb verläuft die Entwicklung auch so schleppend. Neue Dinge in ein Uralt-Modell pressen geht halt nicht so toll.

thacrazze
2008-10-29, 23:39:59
Ich glaube aber kaum, dass man bei OpenGL komplett von neu anfangen will. Das traue ich der Khronos Group nicht zu.
Solange muss man halt mit OpenGL unter Linux & Mac OS X leben

Die einzige Hoffnung ist da OpenRT oder ähnliches oder OpenGL ES auf dem Desktop:devil:

dust
2008-10-30, 06:44:48
oder opengl rt :devil:

Exxtreme
2008-10-30, 09:31:39
Ich glaube aber kaum, dass man bei OpenGL komplett von neu anfangen will. Das traue ich der Khronos Group nicht zu.
Solange muss man halt mit OpenGL unter Linux & Mac OS X leben

Die einzige Hoffnung ist da OpenRT oder ähnliches oder OpenGL ES auf dem Desktop:devil:
Mit dem "leben müssen" ist halt so eine Sache. Wer sich darauf ausruht, der ist schnell weg vom Fenster.

Gast
2008-10-30, 10:58:21
Achso, wäre ja sonst auch unlogisch, da die Texturfilterung eine schnelle Speicheranbindung braucht.

was hat das eine mit dem anderen zu tun?

die speicheranbindung ist für die rechenkerne im larrabee, die die renderpipeline nachbilden, genau gleich groß.

das problem ist eher, dass texturfilterung ohne spezielle hardware extrem viele takte braucht, besonders wenn man mehr als nur bilinear filtern will.

Gast
2008-10-30, 11:18:20
Die einzige Hoffnung ist da OpenRT oder ähnliches oder OpenGL ES auf dem Desktop:devil:
OpenRT ist so tot, dass kein Nekromant mehr etwas daran ändern kann. Ausserdem würde eh keine eine solche API benutzen wollen.

Coda
2008-10-30, 12:14:50
Achso, wäre ja sonst auch unlogisch, da die Texturfilterung eine schnelle Speicheranbindung braucht.
Das ist nicht das Problem. Anisotrop Filtern braucht in Software viel zu viel Rechenleistung.

thacrazze
2008-10-30, 19:16:10
Wie ist das eigentlich beim AMD Fusion?

Wird da eine AMD-CPU um die Befehlssätze einer GPU erweitert oder wird da eine AMD-CPU und ein Radeon-Chip unter einem Die gebracht oder wird der AMD Fusion auch einen Großteil per Software erledigen?

Gast
2008-10-30, 19:30:46
Wird da eine AMD-CPU um die Befehlssätze einer GPU erweitert oder wird da eine AMD-CPU und ein Radeon-Chip unter einem Die gebracht oder wird der AMD Fusion auch einen Großteil per Software erledigen?

erstmals wird eine radeon GPU und eine AMD-cpu auf einem package zusammen verbaut.

thacrazze
2008-10-30, 19:38:31
erstmals wird eine radeon GPU und eine AMD-cpu auf einem package zusammen verbaut.
Ok danke!

Aber wieso nur "erstmals"?

Gast
2008-10-30, 20:35:07
Aber wieso nur "erstmals"?

die nächste stufe wäre die GPU in das CPU-DIE zu integrieren, wie auch immer das geschehen wird (beispielsweise als eigener "Core" neben den standardcores)

thacrazze
2008-10-30, 21:14:43
Achso

ScottManDeath
2008-11-08, 00:52:47
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=5493f76a-6d37-478d-ba17-28b1cca4865a&DisplayLang=en

Gast
2008-11-08, 01:04:06
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=5493f76a-6d37-478d-ba17-28b1cca4865a&DisplayLang=en
Was hat das jetzt mit dem Thema zu tun? ..

deekey777
2008-11-08, 01:32:32
Was hat das jetzt mit dem Thema zu tun? ..
Weil die Vorschau auf D3D11 ist?

Chris Lux
2008-11-08, 10:07:09
Was hat das jetzt mit dem Thema zu tun? ..
hier ein auszug von dem was auf der seite zu lesen ist.

Direct3D 11 Technical Preview

Included in the November 2008 DirectX SDK is a technical preview of Direct3D 11 and associated components and tools. Direct3D 11 is an update to Direct3D 10.1 enabling new hardware features as well as improving the breadth of configurations supported by Direct3D. As such, Direct3D 11 enables developers to create applications and games that work on Direct3D 10, Direct3D 10.1, and Direct3D 11 hardware when it becomes available. With the addition of WARP and Direct3D 10 Level 9, Direct3D 10.1 and Direct3D 11 have the ability to target fast software rasterization and Direct3D 9 hardware.

This version of the Direct3D 11 technical preview includes support for the following:


Tessellation
Compute Shaders
Multithreaded Rendering
Dynamic Shader Linkage
Windows Advanced Rasterizer (WARP)
Direct3D 10 and Direct3D 11 on Direct3D 9 Hardware (D3D10 Level 9)
Runtime Binaries
D3DX11
Completely Updated HLSL and Direct3D Compiler
D3D11 Reference Rasterizer
D3D11 SDK Layers
In addition, there are four new samples that highlight tessellation, computer shaders, mulithreaded rendering, and dynamic shader linkage.

Gast
2009-05-13, 22:32:28
Gerade habe ich erfahren, daß mit der nVidia GeForce GTS 250 eine recht erschwingliche OpenGL 3.0 Grafikkarte auf den Markt gekommen ist.

Wie siehts' aus? - Lohnt es sich das Thema nochmal auszugraben? (zB. für Leute wie mich, die den Dienst unter Vista bislang immernoch standhaft verweigern?)

ROXY
2009-05-14, 20:42:14
laut nvidia wird die G300 programmierung wenn gewünscht komplett - open gl - d3d unabhängig sein.
nvidia baut etwas eigenes dies total plattformunabhängig ist.

unreal tournament 4 wird einen G300 modus haben da sich die programmierer gerade mit den "G300 software bypasses" beschäftigen.

was es genau wird weiss ich nicht da ich kein programmierer bin - ich habe nur mitbekommen das nvidia selbst in den nächsten jahren eine verwendung von open gl od. d3d für unnötig hält da sie an einer eigenen schnittstelle arbeiten die man neben oder auch ausschliesslich statt open gl und d3d verwenden kann sofern gewünscht. (cuda based?)

erinnert mich jedoch alles sehr an die glide 3dfx zeit ^^

ps.: alles rein spekulativ; habe die fakten so in den letzten wochen bei xyz aufgeschnappt.

Gast
2009-05-15, 00:10:01
laut nvidia wird die G300 programmierung wenn gewünscht komplett - open gl - d3d unabhängig sein.
nvidia baut etwas eigenes dies total plattformunabhängig ist.

unreal tournament 4 wird einen G300 modus haben da sich die programmierer gerade mit den "G300 software bypasses" beschäftigen.

was es genau wird weiss ich nicht da ich kein programmierer bin - ich habe nur mitbekommen das nvidia selbst in den nächsten jahren eine verwendung von open gl od. d3d für unnötig hält da sie an einer eigenen schnittstelle arbeiten die man neben oder auch ausschliesslich statt open gl und d3d verwenden kann sofern gewünscht. (cuda based?)

erinnert mich jedoch alles sehr an die glide 3dfx zeit ^^

ps.: alles rein spekulativ; habe die fakten so in den letzten wochen bei xyz aufgeschnappt.

Etwas ähnliches wurde meines Wissens nach schon ein Mal von den Epic Leuten (vielleicht auch id Software) geäußert. Frei nach dem Motto: die 3D APIs sind tot, wir machen unser eigenes Ding, auf Basis unserer Engine. Habe aber leider die Quelle nicht mehr.

=Floi=
2009-05-15, 00:31:42
das waren aber die schlechtesten zeiten. das würde nur sinn für konsolen machen, da ansonsten die kompatibilität mit dem konkurrenten positiv zu sehen ist.

DR.ZEISSLER
2009-06-11, 20:53:04
bekommen wir die mac-game-revolution über das iPhone mit openGL ES ?

http://events.apple.com.edgesuite.net/0906paowdnv/event/

http://www.opengl.org/news/comments/sony_confirms_playstation_3_to_use_opengl_es/
http://www.iphoneblog.de/2009/06/10/iphone-3g-s-unterstutzt-opengl-es-20/

Wenn der APP-Store mit Games für das neues iPhone 3G(S) gefüllt wird, wäre es doch ein leichtes das Grundgerüst mit HQ-Content auf den Mac zu releasen ?

Auch die Nähe zur PS3 könnte sich da durchaus rechnen.

In ein paar Jahren wissen wir mehr!

PS: Lustig in der KeyNote die Blamage von Vista mit ollen DLL's und Registry ;-)))

Demirug
2009-06-11, 21:01:41
Kein ernst zu nehmendes Spiel benutzt auf der PS3 OpenGL ES. Und selbst wenn es brauchbar wäre ist es so mit Extensions versetzt das es nicht mehr portable ist.

Desweiteren ist OpenGL ES für „Embedded Systems“ konzipiert. Ich erwarte da ehrlich gesagt nicht das es jemals auf einem Desktop System offiziell unterstützt wird.

DR.ZEISSLER
2009-06-11, 21:07:10
ah okay, diese details waren mir jetzt nicht bekannt. was nutzt denn die ps3, wenn es kein opengl ES ist ? ich warte gerne ein paar jahre auf uncharted1+2

Demirug
2009-06-11, 21:10:33
ah okay, diese details waren mir jetzt nicht bekannt. was nutzt denn die ps3, wenn es kein opengl ES ist ? ich warte gerne ein paar jahre auf uncharted1+2

Die PS3 hat eine komplet eigene API zum ansteuern der GPU.

Huhamamba
2009-06-11, 22:25:57
Die PS3 hat eine komplet eigene API zum ansteuern der GPU.
Kannst Du was dazu sagen, ob und inwiefern sie besser oder schlechter ist (für Spiele) als die DX9/DX10 Mischmasch API der Xbox360? Würd mich mal interessieren. :)

iDiot
2009-06-12, 08:32:53
Ich kann dazu nur sagen dass die PS3 definitv aufwendiger zu Programmieren ist als die Xbox, die auf Direct X setzt.

Technologisch sind die beiden Konsolen auch so Grundverschieden dass man hier nicht viel sagen kann, am Ende kommt ca. das selbe Raus was die Grafik anbelangt.

Gast
2009-06-12, 08:59:08
in etwa das selbe? kann ich mir nicht vorstellen, wenn ich mir uncharted1 und das gameplay von teil 2 ansehe. ich weis nicht wie die das machen, aber gerade uncharted2 sieht absolut unglaublich aus.

http://www.play3.de/2009/06/02/e3-09-uncharted-2-gameplay/

iDiot
2009-06-12, 09:05:46
Naja, da ich selbst eine PS3 habe kann ich das wohl ganz gut beurteilen.... und ist ja gut das 1 Spiel eine so tolle Grafik hat (wenn das so ist, ich hab kein Uncharted 2)... aber sonst nimmt sich die xbox und die PS3 nicht viel.
Mich hat hauptsächlich die BluRay fähigkeit zum kauf animiert...

Gast
2009-06-12, 12:05:02
in etwa das selbe? kann ich mir nicht vorstellen, wenn ich mir uncharted1 und das gameplay von teil 2 ansehe. ich weis nicht wie die das machen, aber gerade uncharted2 sieht absolut unglaublich aus.

http://www.play3.de/2009/06/02/e3-09-uncharted-2-gameplay/

Technologie und Aussehen sind aber zwei verschiedene Dinge. Unchurted 2 verwendet eben sehr guten Content. Ich sehe aber in keiner Weise diesen Titel z.B. Assassins Creed 2 oder Splinter Cell Conviction überlegen, nicht mal vom Aussehen.

mapel110
2011-12-08, 02:03:29
http://www.beyond3d.com/content/articles/120/
Diskussion über die Zukunft von APIs. Werds morgen lesen, habs nur gerade im RSS-Feed gehabt und wollts mitteilen. Gn8. ^^

Ailuros
2011-12-08, 15:57:01
http://www.beyond3d.com/content/articles/120/
Diskussion über die Zukunft von APIs. Werds morgen lesen, habs nur gerade im RSS-Feed gehabt und wollts mitteilen. Gn8. ^^

Entweder ich hab mir das Ding zu schnell durchgelesen oder es steht wirklich nichts ausserordentliches in dem Q&A.