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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Erstes Spiel mit Multi-Texturing


ollix
2002-12-08, 12:05:55
Moin,

welches war das erste Spiel, daß Multi-Texturing nutze?

Quake 2? Unreal? Was anderes?

Unregistered
2002-12-08, 15:11:54
IMO war es Quake1.

[dzp]Viper
2002-12-08, 15:43:41
Originally posted by Unregistered
IMO war es Quake1.

multitexturing ? quake 1 ?? ne glaube net .. ich glaube eines der ersten spiele die das ganze richtig expilzit genuzt haben war unreal ....

ich gebe die frage mal an die experten weiter =) nicht an unregs *g*

Hamster
2002-12-08, 15:45:17
afaik wars quake2.

Piffan
2002-12-08, 17:14:43
Wer noch weiß, was zuerst erschien, Unreal oder Quark 2, der kennnt die Lösung ;)

mirp
2002-12-08, 17:23:57
Quake2 erschien Ende 1997. Unreal im Juni 1998. Trotzdem wurde Multitexturing schon bei GLQuake verwendet.

GL_SGIS_multitexture (supported with GL Quake version .97 and QW2.21)

Multitextures support allows certain hardware to render the world in onepass instead of two. GLQuake uses two passes, one for the world textures and the second for the lightmaps that are blended on the textures. On some hardware, with a GL_SIGS_multitexture supported OpenGL implementation, this can be done in one pass. On hardware that supports this, you will get a 60% to 100% increase in frame rate. Currently, only 3DFX dual TMU cards (such as the Obsidian 2220 or the Voodoo 2) support this extension, but other hardware will soon follow. This extension will be autodetected and used. If for some reason it is not working correctly, specify the command line option "-nomtex" to disable it.

Mr. Lolman
2002-12-09, 00:59:00
Hatte ich recht ;D - ich war der Unreg.

Ist aber sowieso logisch:

1. Textures
2. Lightmaps

edit: OK ich hätte den Quote durchlesen sollen, sorry für den Spam

Stirling
2002-12-11, 18:59:28
Kann mich jemand aufklären was der Unterschied zwischen "prozedurale Texturen" und "Multitexturing" ist oder ob das das gleiche in grün ist?
weil ansonsten wäre Unreal 1 das erste Game gewesen, die Wasser war ja damals der Hammer, schon in dem Intro mit der Burg... was waren das für blutig geschlagende Kinns wenn man das präsentierte :D
*inerinnerungschwelg*

Mr. Lolman
2002-12-12, 19:17:04
Unreal war IMHO das erste Spiel mit Prozeduralen Texturen (durch Formeln & Parameter animierte Texturen )*

Multitexturing = min. 2 Texturen pro Rendering Pass der GraKa*


...und ja, Unreal Intro war der Wahnsinn, wie die Leutln geschaut haben, Vorführung im Saturn mit Softwarerendering in 512x384 ruckelnd auf einem riesigen LCD Rückprojektionsfernseher und dann bei mir zu Hause mit der neuen Banshee in 1024x768 flüssig - :eyes:


* Alle Angaben ohne Gewehr

edit: Rechtschreibung

Salvee
2002-12-12, 22:34:13
' Render the entire screen twice ? Are you mad ? ' <-- (Originalreaktion damals, als man Wind von JohnC's Plänen zu Quake bekam ...)

3dfx Voodoo5 5500
2002-12-14, 23:59:46
Originally posted by Mr. Lolman
Unreal war IMHO das erste Spiel mit Prozeduralen Texturen (durch Formeln & Parameter animierte Texturen )*

Multitexturing = min. 2 Texturen pro Rendering Pass der GraKa*


...und ja, Unreal Intro war der Wahnsinn, wie die Leutln geschaut haben, Vorführung im Saturn mit Softwarerendering in 512x384 ruckelnd auf einem riesigen LCD Rückprojektionsfernseher und dann bei mir zu Hause mit der neuen Banshee in 1024x768 flüssig - :eyes:


* Alle Angaben ohne Gewehr

edit: Rechtschreibung


das prob war aber, dass die blöde banshee (hatte die monster fusion) kein multitexture per hardware konnte.
daher war sie bei quake und unreal engine langsamer als ne v2.

Rampage 2
2002-12-15, 00:15:35
Originally posted by Mr. Lolman
Hatte ich recht ;D - ich war der Unreg.

Ist aber sowieso logisch:

1. Textures
2. Lightmaps

edit: OK ich hätte den Quote durchlesen sollen, sorry für den Spam

Das mit dem Lightmaps glaube ich weniger - würde nämlich zu starken
Framerateeinbrüchen führen - bei damaliger Hardware natürlich;)

nggalai
2002-12-15, 00:27:12
Hi Stirling,
Originally posted by Stirling
Kann mich jemand aufklären was der Unterschied zwischen "prozedurale Texturen" und "Multitexturing" ist oder ob das das gleiche in grün ist?
Mr.Lolman hat's bereits angedeuted, hier noch etwas pingeliger ;) : Prozedurale Texturen verwenden keine Texture Map (i.e. eine Textur, welche echt als "Bild" vorliegt), sondern generieren die Texturwerte aus Formeln und Parametern. Das lässt sich dann z.B. für animierte Texturen verwenden, kann aber auch dazu verwendet werden, statische Texturen on-the-fly zu generieren. Eignet sich besonders gut für Stein- und Holztexturen.

ta,
-Sascha.rb

nggalai
2002-12-15, 00:30:43
Originally posted by Rampage 2


Das mit dem Lightmaps glaube ich weniger - würde nämlich zu starken
Framerateeinbrüchen führen - bei damaliger Hardware natürlich;) Das habe ich jetzt nicht ganz verstanden. Was glaubst Du konkret weniger, im Zusammenhang mit den Lightmaps bei (GL-)Quake? ???

ta,
-Sascha.rb

nggalai
2002-12-15, 00:31:36
Originally posted by Wolfsheim1983



das prob war aber, dass die blöde banshee (hatte die monster fusion) kein multitexture per hardware konnte.
daher war sie bei quake und unreal engine langsamer als ne v2. Ja, das war lustig. Ich hab' mich bei HL zu Tode genervt deswegen . . . Entweder arschlahm, oder hässlich. ;D

ta,
-Sascha.rb

3dfx Voodoo5 5500
2002-12-15, 13:30:50
jepp, der wickedGL konnte einiges reißen, aber ich war froh dann endlich erst ne Velocity mit 8MB ;) und dann ne V3 3000 zu haben.

HL ist immer noch mein Lieblings MP Game.

Singleplayer ist es von Nolf1 abgelöst worden.