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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Nutzt ihr AF?


Schlammsau
2008-11-21, 10:22:52
Nutzt ihrs oder nicht? Und wenn ja, in welcher Stufe?

[x] ATi - meistens 16x AF

JackBauer
2008-11-21, 10:25:18
ja immer


8x oder 16x

grobi
2008-11-21, 10:25:40
Hallo!

Ich nutzte soweit möglich immer die höchste Stufe(16xAF).

V2.0
2008-11-21, 10:27:09
Ja immer. Meist 8xAF

Raff
2008-11-21, 10:29:16
[x] Immer

Und wenn ich "immer" sage, dann meine ich immer. HQ auf der GeForce, meist garniert mit SSAA, also effektiv bis zu 64:1 AF. Auf der Radeon auch stets 16:1.

MfG,
Raff

Iceman346
2008-11-21, 10:31:06
Ja immer. Normalerweise 8xAF.

Mr.Magic
2008-11-21, 10:32:11
[x] Immer

In 99,999% der Spiele mindestens 16x.

XtraLarge
2008-11-21, 10:32:24
Ja, immer soviel wie möglich.

majortom
2008-11-21, 10:33:47
ja immer, kostet doch auch nix.
Wenn möglich, dann auch immer SSAA.

derwalde
2008-11-21, 10:39:34
16xAF nvidia

dargo
2008-11-21, 10:39:35
[x] Immer

In 99,999% der Spiele mindestens 16x.
Dito. Ohne AF geht ja gar nicht.

Edit:
Wann bekommen wir endlich 32xAF? Irgendwie ist man seit Jahren bei 16xAF stehengeblieben. :|

[fu]121Ah
2008-11-21, 10:39:55
nö, kein af weder bei der übergangs NV noch bei der ATI.

MuLuNGuS
2008-11-21, 10:46:23
aber sicher, welch frage...

8x o. 16x nVidia

Schrotti
2008-11-21, 10:57:15
[x] nVidia - meistens 16x AF

Immer.

Ash-Zayr
2008-11-21, 11:02:40
[x] meistens 8x AF NVIDIA

Wobei ich nach Game unsicher bin....immer die alte Frage: Ingame-Optionen in Kollision mit dem Treiberpanel, oder sie ergänzen sich? Beispiel CoD4. In den ingame Optionen hat man die Wahl zwischen bilinear oder trilinear oder automatisch. Da beides gruselig ist, habe ich "automatisch". Dann gibt es aber einen Schieberegeler, der Anisotroper Filter heißt, aber ohne Skala.
Ich habe früher gelernt, dass Anisotroper Filter die Steigerung von Trilinearem Filter ist. Wieso taucht dann beides als parallel möglich existierend in dem Game auf? Und die Frage: ich kann den Regler in Call of Duty für AF ganz hochstellen, weiß aber nicht, was und wieviel ich dafür bekomme. Aber ich habe bei CoD4 für alles rund um FSAA und AF im Forceware "anwendungsgesteuert " und hoffe, dass die Anwendung weiß, was sie tut...;)

Ash-Zayr

GanjaBob
2008-11-21, 11:03:10
immer 16x AF

Mr. Lolman
2008-11-21, 11:06:40
Meistens 8xAF. Hat einfach den Grund, dass es flotter ist und kaum schlechter aussieht. Im Gegenteil: Häufig enstehen dadurch nicht die imo hässlichen Texturkacheln am Horizont.

der_roadrunner
2008-11-21, 11:06:48
[x] Nvidia 16xAF

Hab's jetzt immer an mit der neuen Graka. Aber ich könnte auch ohne, da ich eh keinen Unterschied sehe.

der roadrunner

AcmE
2008-11-21, 11:09:36
ATI immer 16xAF

joehler
2008-11-21, 12:31:58
Ich verwende immer Nvidia 16xAF.

JOEHLER

Grey
2008-11-21, 12:44:05
Ach dieser Umfragewahn mal wieder... ja wie spannend, nutzen 3D Center Mitglieder tatsächlich exotische Features wie Anisotropische Filterung?

-.-

Ja, 8x

Ronny G.
2008-11-21, 13:18:39
ich auch immer 16xAF, egal ob ATI oder NV.
Ich hatte allerdings den eindruck das AF bei ATI HD48xx mehr Leistung gekostet hat als bei mein Nvidias

pubi
2008-11-21, 13:26:21
8800GTX, immer 16xAF. Habe bis jetzt keinen Grund gefunden, es nicht zu benutzen. Ausnahme ist POM, das gefällt mir so gut, dass ich es vorziehe (Ist das allgemein so, dass es nicht zusammen funktioniert, oder eine Sache der CryEngine 2?).

Skinner
2008-11-21, 13:27:04
Nvidia... immer 16xAF

mapel110
2008-11-21, 13:37:52
Nvidia... immer 16xAF

Ich verzichte eher auf eine AA-Stufe als auf eine AF-Stufe.

Crazy_Chris
2008-11-21, 13:39:44
Seid der Radeon 8500 ist 16x AF bei mir immer eingeschaltet. :tongue:

ShadowXX
2008-11-21, 13:50:40
Ja immer. 16xHQ AF (nVidia) & 16xAF (ATI)

Ohne geht gar nicht.....

Chris2CB
2008-11-21, 13:56:55
Meist 8xAF oder auch nur 4xAF.

Einen Unterschied ist auf meiner Karte zwischen 8 und 16 Fach für mich sehr selten groß, da sind mir fps dann wichtiger, bei UT3 Spiele ich zB. ohne Kantenglättung aber 8xAF.

Wenn ich die Leistung hätte dann währe natürlich sehr gutes 16xAF und SSAA immer an.

Allgemein währe wohl eine Nvidia Karte besser für mich.

K4mPFwUr$t
2008-11-21, 14:02:49
[X] immer @ ATI @ 8xAF

Marscel
2008-11-21, 14:05:42
Nein, bin nicht damit aufgewachsen, kein Problem mit dem Betrachten pixeliger Kanten. :D

betasilie
2008-11-21, 14:06:12
8-16x AF.

Wer ohne AF spielt solltte sich wirklich lieber eine Xbox oder Playstation kaufen.

Marscel
2008-11-21, 14:07:27
Wer ohne AF spielt solltte sich wirklich lieber eine Xbox oder Playstation kaufen.

Begründung?

Crazy_Chris
2008-11-21, 14:08:45
Begründung?

Weil man eines der Vorteile des PCs (technische Überlegenheit) damit ungenutzt lässt.

betasilie
2008-11-21, 14:17:12
Begründung?
Ganz einfach: Einer der Hauptgründe, der für den PC zum Spielen spricht, ist die Filterqualität. Und wer ohne AF spielt hat mal absolut null Plan von Bildqualität, zumal AF fast keine Leistung kostet in den kleineren Stufen.

Ich hab vor ein paar Monaten mal nen Typen kennengelernt, der hat nen SLI System und macht weder AF und AA. Bei sowas fehlen einem doch einfach nur die Worte. Das ist ungefähr so, als ob man sich einen HiFi Verstärker für 2000€ kauft und dann die Medionboxen anschließt, um die teuren Boxen zu schonen. :rolleyes:

Marscel
2008-11-21, 14:26:39
Ganz einfach: Einer der Hauptgründe, der für den PC zum Spielen spricht, ist die Filterqualität. Und wer ohne AF spielt hat mal absolut null Plan von Bildqualität, zumal AF fast keine Leistung kostet in den kleineren Stufen.

Ok, sieht schlüssig aus.

Andersrum, ich interessiere mich wenig für Bildqualität, bei 1024x768 ist gewöhnungsgemäß Schluss, Kantenglättung & Texturfilterung haben bei mir keinen Wert - Ausnahme Mafia, um das unharmnoische Wischwasch der Straßen zu kompensieren. In erster Linie spiele ich ja des Spielens wegen, weniger, um mir eine grafische Präsentation anzugucken (ein Schelm, wer nun Verleugnung findet). Heißt, ich investiere bei meiner etwas älteren Karte lieber in stimmungsbringende Elemente wie Licht & Schatten, anstatt in Auflösung und Bildfilter.

Konsole? Nee, PC als All-in-One ist doch komfortabler. ;)

san.salvador
2008-11-21, 14:28:46
[X] nVidia - meistens 16x AF

Ich nutze immer 16xAF, manchmal auch 32xAF. ;)

betasilie
2008-11-21, 14:44:23
Ok, sieht schlüssig aus.

Andersrum, ich interessiere mich wenig für Bildqualität, bei 1024x768 ist gewöhnungsgemäß Schluss, Kantenglättung & Texturfilterung haben bei mir keinen Wert - Ausnahme Mafia, um das unharmnoische Wischwasch der Straßen zu kompensieren. In erster Linie spiele ich ja des Spielens wegen, weniger, um mir eine grafische Präsentation anzugucken (ein Schelm, wer nun Verleugnung findet). Heißt, ich investiere bei meiner etwas älteren Karte lieber in stimmungsbringende Elemente wie Licht & Schatten, anstatt in Auflösung und Bildfilter.

Konsole? Nee, PC als All-in-One ist doch komfortabler. ;)
Aber eben diesen Wisch-Wasch auf den Straßen hast Du bei jedem Spiel auf allen Texturen, die Du nicht frontal betrachtest. Wieso also nicht AF anmchen??? Es entzieht sich völlig meinem Verständnis, wieso man sich gerne verwaschene Texturen anschaut, wenn man die Texturen auch unverwaschen sehen kann?

Und wenn es dir nur ums SPielen geht, dann ist eine Konsole viel besser, weil Du dich mit nichts anderem Beschäftigen musst - keine Patches, keine Treiber, keine Grafiksettings, etc., etc. etc..

Heißt, ich investiere bei meiner etwas älteren Karte lieber in stimmungsbringende Elemente wie Licht & Schatten, anstatt in Auflösung und Bildfilter.
Aber eben das ist doch nicht richtig. Du kannst besseres Licht oder besseren Schatten nicht einfach gegen AF tauschen. Das ist ja eben der Punkt. 4xAF schluckt so wenig Leistung, dass es i.d.R. nicht ins Gewicht fällt.

Aber ok, ich weiß nicht welche Karte Du hast. Wenn Du aktuelle Games nur in Low Settings in 1024*768 zockst und dann gerade mal 25fps hast, ist AF vielleicht bei dir wirklich nicht drin. Dann bist Du halt eine Ausnahme. Aber auch in dem Fall ist eine Konsole besser, weil Du da nichts aufrüsten musst und bessere Bildqualität hast, als auf deinem PC. ;)

boxleitnerb
2008-11-21, 14:53:09
Nvidia, immer 16x AF.

Gibts irgendwo Benchmarks, die bei aktuellen Highendkarten Unterschiede bei 4x-16x AF zeigen?

Argo Zero
2008-11-21, 14:55:15
ATi, kein AF.

Spasstiger
2008-11-21, 15:03:14
Ich nutze meistens 8:1 AF auf meiner Radeon HD 2900 Pro. Bei älteren Games auch desöfteren 16:1 AF.
8:1 AF wähle ich aus zwei Gründen:
- Bessere Performance bei in vielen Szenen nur minimalem Schärfeunterschied
- Weniger Texturflimmern

Auf einer GeForce würde ich mir ein Plus an Bildqualität gönnen und immer hohe Qualität mit 16:1 AF fahren.

/EDIT: Nach Computerbase ist bei einer HD 3870 das 8:1 AF im Mittel um 12% schneller als 16:1 AF. Bei meiner HD 2900 Pro sollte es recht ähnlich sein, da sie das gleiche ALU-TEX-Verhältnis hat. Und 12% sind imo genug Leistungsvorteil, um auf 16:1 AF zu verzichten.

Cypress
2008-11-21, 15:07:59
[x] Immer

Wenns es die Performance erlaub 16x AF :).

Gast
2008-11-21, 15:31:30
seit G80 immer 16xAF, kostet kaum leistung, also warum verzichten?

Dicker Igel
2008-11-21, 16:09:14
[x] ATi - meistens 16x AF

Banshee18
2008-11-21, 16:27:43
[x] meistens 8x AF NVIDIA

Wobei ich nach Game unsicher bin....immer die alte Frage: Ingame-Optionen in Kollision mit dem Treiberpanel, oder sie ergänzen sich? Beispiel CoD4. In den ingame Optionen hat man die Wahl zwischen bilinear oder trilinear oder automatisch. Da beides gruselig ist, habe ich "automatisch". Dann gibt es aber einen Schieberegeler, der Anisotroper Filter heißt, aber ohne Skala.
Ich habe früher gelernt, dass Anisotroper Filter die Steigerung von Trilinearem Filter ist. Wieso taucht dann beides als parallel möglich existierend in dem Game auf? Und die Frage: ich kann den Regler in Call of Duty für AF ganz hochstellen, weiß aber nicht, was und wieviel ich dafür bekomme. Aber ich habe bei CoD4 für alles rund um FSAA und AF im Forceware "anwendungsgesteuert " und hoffe, dass die Anwendung weiß, was sie tut...;)

Ash-Zayr
Es hängt vom Spiel ab, ob AF per Treiber oder über die Anwendung besser ist, das musst du im Zweifel selbst ausprobieren. Im Optimalfall ist AF im Spiel eingestellt genauso schön bis je nach Szene sogar schöner und kostet weniger Performance.

Es kann auch bilinear anisotrop gefiltert werden, was beim R200 der Fall war.

[x]nV, immer 16xHQAF
Ich weiß garnicht, wann ich das letzte mal etwas anderes als bestmögliches AF eingestellt habe. Dürfte bei meiner GF2 oder GF4 gewesen sein. Ab R300 gabs immer [Crysisstimme an] maximum Quality [\Crysisstimme aus]. ;)

Godmode
2008-11-21, 16:31:23
[] nv, immer max quality
AF ist für mich genau so wichtig wie AA!

derguru
2008-11-21, 16:31:36
seit G80 immer 16xAF, kostet kaum leistung, also warum verzichten?
bei nv karten würde ich gleich sagen warum nur Q 16AF,HQ16AF ist kaum langsamer.

[x] ATi - immer 16x AF
da die regler in den spielen meistens murks sind für AF ist 16AF im treiber festbetoniert(immerhin kann man das erzwingen:wink:)

Da Fre@k
2008-11-21, 16:38:14
[x] nVidia - meistens 16x AF

Marscel
2008-11-21, 16:41:39
Aber eben diesen Wisch-Wasch auf den Straßen hast Du bei jedem Spiel auf allen Texturen, die Du nicht frontal betrachtest. Wieso also nicht AF anmchen??? Es entzieht sich völlig meinem Verständnis, wieso man sich gerne verwaschene Texturen anschaut, wenn man die Texturen auch unverwaschen sehen kann?

Ich habs jetzt mal bei Riddick v1.1 versucht. Hardware ist eine GF6600 GT (178.13), ein AMD 3000+, 1 GB RAM.

Hier ein Beispiel. (http://pcreact.de/3dc/comparison_aa.jpg) - Bin kein Screenshot-Profi, sollte aber sichtbar sein.

Genutzt wird v.l. trilinear, 2xAA, 16xAA - mittels aTuner bei 1024x768, Shader Mode 2.0, alles am Anschlag sonst.

Sicher, das Rechte sieht unbestreitbar besser aus auf Distanz. Allerdings, ob nun das Verwaschen nach (im Kontext des Spiels) 6m oder erst nach 20m einsetzt, das find ich unerheblich, vorallem bei dieser Textur. Wenn man mich nicht drauf anspricht, achte ich darauf nicht mal - das Spiel macht so oder so genauso viel Spaß.
Bei Mafia stört es halt, da die Straßenmarkierung nach wenigen Metern einfach nicht mehr zu erkennen ist, das ist wirklich fern von der Natur.



Aber eben das ist doch nicht richtig. Du kannst besseres Licht oder besseren Schatten nicht einfach gegen AF tauschen. Das ist ja eben der Punkt. 4xAF schluckt so wenig Leistung, dass es i.d.R. nicht ins Gewicht fällt.

Ich habs beobachtet, beim Trilinearen Filtern ist die Durchschnittsframerate bei ugf 50 fps. Ab 2x AA, 16xAA und allem, was dazwischen läuft sind es rund 35fps. Zwar immer noch spielbar, aber die fps gehen auf 70% runter...

Wenn Du aktuelle Games nur in Low Settings in 1024*768 zockst und dann gerade mal 25fps hast, ist AF vielleicht bei dir wirklich nicht drin.

Bei jüngeren Spielen hab ich teilweise mit 13fps gespielt (zufällig gemessen), da kam ich irgendwann doch mal auf die Idee, zu gunsten der Schwierigkeit Dinge runterzuregeln. ;)

Unyu
2008-11-21, 16:55:22
[x] nVidia - immer 16x HQ AF

Was sonst? :rolleyes:

betasilie
2008-11-21, 17:01:27
Ich habs jetzt mal bei Riddick v1.1 versucht. Hardware ist eine GF6600 GT (178.13), ein AMD 3000+, 1 GB RAM.

Hier ein Beispiel. (http://pcreact.de/3dc/comparison_aa.jpg) - Bin kein Screenshot-Profi, sollte aber sichtbar sein.

Genutzt wird v.l. trilinear, 2xAA, 16xAA - mittels aTuner bei 1024x768, Shader Mode 2.0, alles am Anschlag sonst.

Sicher, das Rechte sieht unbestreitbar besser aus auf Distanz. Allerdings, ob nun das Verwaschen nach (im Kontext des Spiels) 6m oder erst nach 20m einsetzt, das find ich unerheblich, vorallem bei dieser Textur. Wenn man mich nicht drauf anspricht, achte ich darauf nicht mal - das Spiel macht so oder so genauso viel Spaß.
Bei Mafia stört es halt, da die Straßenmarkierung nach wenigen Metern einfach nicht mehr zu erkennen ist, das ist wirklich fern von der Natur.





Ich habs beobachtet, beim Trilinearen Filtern ist die Durchschnittsframerate bei ugf 50 fps. Ab 2x AA, 16xAA und allem, was dazwischen läuft sind es rund 35fps. Zwar immer noch spielbar, aber die fps gehen auf 70% runter...



Bei jüngeren Spielen hab ich teilweise mit 13fps gespielt (zufällig gemessen), da kam ich irgendwann doch mal auf die Idee, zu gunsten der Schwierigkeit Dinge runterzuregeln. ;)
Also 16*AF nutze ich persönlich sehr selten garnicht. Im Grunde kann ich nur auf Spasstigers Posting verweisen, weil ich das genauso sehe.

Meine Regel: 8*AF ist super, 4*AF ist absolute Pflicht (kommt selten vor) und 16*AF für ältere Games.

Mich stört es jedenfalls, wenn ich mich im SPiel ein wenig umschaue und dann Matsche am Boden oder den Wänden sehe. Wobei ich halt auch da nicht fanatisch bin, denn 8x AF reicht mir eigentlich völlig und im Notfall komme ich mit 4*AF auch klar.

Wie auch immer, wenigstens beschäftigst Du dich mit der Materie. :D

Coda
2008-11-21, 17:07:38
Seid der Radeon 8500 ist 16x AF bei mir immer eingeschaltet. :tongue:
Die 8500 konnte doch glaube ich noch gar kein 16x, oder?

Eggcake
2008-11-21, 17:09:04
[x] 16x wo es geht.

InsaneDruid
2008-11-21, 17:14:20
[x] Immer

Und wenn ich "immer" sage, dann meine ich immer. HQ auf der GeForce, In Racesims meist garniert mit SSAA, also effektiv bis zu 64:1 AF.

Lightning
2008-11-21, 17:14:59
Die 8500 konnte doch glaube ich noch gar kein 16x, oder?

Doch, ganz sicher. Tat der tollen Qualität natürlich keinen Abbruch. ;)

Stormscud
2008-11-21, 17:26:19
[X] 8xAF ATI

Allerdings ist das ne sehr wage Aussage. Hängt immer von der zur Verfügung stehenden Leistung ab.

Bei dem Rechner aus der Sig 8xAF und 16xAF, bei meinem Rechner im Wohnheim 0 - 16xAF, da "nur" HD3870 und mein alter X2 4600+.
Wobei man da schon immer 2xAF anmachen kann, 1 Frame mehr oder weniger machts ja doch nicht. Hauptsächlich nutze ich da 4xAF.

Gast
2008-11-21, 17:31:46
Die 8500 konnte doch glaube ich noch gar kein 16x, oder?

nominell schon, allerdings nur bilinear und in einer qualität die aussah als hätte man lediglich einen negativen LOD-BIAS eingestellt.

winkelabhängigkeit war auch noch deutlich schlimmer als bei den späteren modellen.

betasilie
2008-11-21, 17:32:21
Mal ein Vergleich in einer absoluten Alltagssituation:

nur 4*AF
http://image.com.com/gamespot/images/2007/features/hardware/frame_optimization/fo06_over.jpg

kein AF
http://image.com.com/gamespot/images/2007/features/hardware/frame_optimization/fo06.jpg


Sollte wohl klar sein, dass sich die kaum spürbaren fps für 4*AF lohnen, um erheblich bessere Grafik zu bekommen.

Spasstiger
2008-11-21, 17:45:37
Nvidia, immer 16x AF.

Gibts irgendwo Benchmarks, die bei aktuellen Highendkarten Unterschiede bei 4x-16x AF zeigen?
Computerbase hat die AA- und AF-Skalierung der Radeon HD 3870, der Radeon HD 4850, der GeForce 9800 GTX und der GeForce GTX 280 im Juni getestet:
http://www.computerbase.de/artikel/hardware/grafikkarten/2008/test_ati_radeon_hd_4850_cf_hd_4870/5/#abschnitt_aa_und_afskalierung

Bei der GTX 280 ist noAF gegenüber 16:1 HQAF im Mittel um 17% schneller und 4:1 AF gegenüber 16:1 HQAF um 13% schneller.
Bei der HD 4850 ist noAF gegenüber 16:1 HQAF dagegen im Mittel um ganze 33% schneller und 4:1 AF gegenüber 16:1 HQAF immer noch um 21%.
Und bei der HD 3870 kostet AF noch mehr, noAF statt 16:1 HQAF bringt 67%, 4:1 AF statt 16:1 HQAF ist 33% schneller.

Banshee18
2008-11-21, 17:46:43
Genutzt wird v.l. trilinear, 2xAA, 16xAA...
Nein, bin nicht damit aufgewachsen, kein Problem mit dem Betrachten pixeliger Kanten. :D
Du würfelst AA und AF kräftig durcheinander.
Dein Bildausschnitt ist total ungeeignet für AF-Vergleiche. Außerdem hat Riddick miesen Content und flimmert erst mit SSAA nicht mehr.
Mal ein Vergleich in einer absoluten Alltagssituation:

nur 4*AF
http://image.com.com/gamespot/images/2007/features/hardware/frame_optimization/fo06_over.jpg

kein AF
http://image.com.com/gamespot/images/2007/features/hardware/frame_optimization/fo06.jpg


Sollte wohl klar sein, dass sich die kaum spürbaren fps für 4*AF lohnen, um erheblich bessere Grafik zu bekommen.
:up:
Wie man das nicht sehen kann, oder dass es manche nicht stört, ohne AF zu spielen, ist und bleibt mir ein Rätsel.

betasilie
2008-11-21, 17:57:17
:up:
Wie man das nicht sehen kann, oder dass es manche nicht stört, ohne AF zu spielen, ist und bleibt mir ein Rätsel.
Am besten wirds dann, wenn manche leute AF auslassen, um genug FPS zu haben, damit sie die Texturen auf Ultra-High zocken könne. X-D

Marscel
2008-11-21, 17:57:52
Du würfelst AA und AF kräftig durcheinander.
Dein Bildausschnitt ist total ungeeignet für AF-Vergleiche. Außerdem hat Riddick miesen Content und flimmert erst mit SSAA nicht mehr.

Ohje, ja. Gemeint war immer AF, also Anisotropische Filterung, an der Kantenglättung hab ich nichts gedreht, die ist 0. Zu dem Rest kann ich wenig sagen, schien mir aber im Laufe des Spiels nirgends noch drastischer zu sein.

:up:
Wie man das nicht sehen kann, oder dass es manche nicht stört, ohne AF zu spielen, ist und bleibt mir ein Rätsel.

Wohlstandsproblem :P ;)

Tybalt
2008-11-21, 17:59:30
4xAF leider kann ich den Unterschied zwischen Mehr selbst bei Screenshots kaum ausmachen.

Spasstiger
2008-11-21, 18:01:30
4xAF leider kann ich den Unterschied zwischen Mehr selbst bei Screenshots kaum ausmachen.
Dann spielst du vermutlich nur Indoor-Shooter und Strategiespiele. ;)

Tybalt
2008-11-21, 18:02:55
Hm... da könntest du recht haben. Im Grunde spiele ich die letzten 3 Jahre CSS und CoH.
Beides keine Spiele die mit absoluter Sichtweite punkten.

Dicker Igel
2008-11-21, 19:08:56
Und bei der HD 3870 kostet AF noch mehr, noAF statt 16:1 HQAF bringt 67%, 4:1 AF statt 16:1 HQAF ist 33% schneller.

Was soll denn bei der HD 3870 (oder neue ATI's überhaupt) HQAF sein, ohne AI oder was ?
Eine explizite Option existiert ja nicht im CCC, so wie früher.

Saw
2008-11-21, 19:18:04
[x] nVidia - immer 16x AF

Frank1974
2008-11-21, 19:19:13
[x] Immer

16xAF und so viel AA wie das Game zulässt.

mfg
Frank

Gast
2008-11-21, 19:36:29
Was soll denn bei der HD 3870 (oder neue ATI's überhaupt) HQAF sein, ohne AI oder was ?

ja, AI-off.

Gast
2008-11-21, 19:37:36
Am besten wirds dann, wenn manche leute AF auslassen, um genug FPS zu haben, damit sie die Texturen auf Ultra-High zocken könne. X-D


absolut sinnlos, die maximal mögliche texturauflösung hängt praktisch nur vom verbauten VRAM ab, der einbruch von AF von der füllrate.

das verringern des einen schafft keine leistung um das andere zu aktivieren.

Crazy_Chris
2008-11-21, 19:42:32
Doch, ganz sicher. Tat der tollen Qualität natürlich keinen Abbruch. ;)

Kann schon sein das die Filterqualität der Radeon 8500 mies war aber dafür kostete es kaum Leistung. Die 10-15% Leistung die AF verbraucht sind mehr als sehr gut investiert. :tongue:

Gast
2008-11-21, 22:11:16
Die 10-15% Leistung die AF verbraucht sind mehr als sehr gut investiert. :tongue:

nein, auf der 8500 war nämlich trilinear wesentlich schöner als AF (dafür war das todoptimierte AF manchmal sogar schneller ;) )

Becks
2008-11-21, 22:15:11
maximal 4xAF ... meist 4x bei ATI Karte(n)

Mr. Lolman
2008-11-21, 22:15:34
nein, auf der 8500 war nämlich trilinear wesentlich schöner als AF (dafür war das todoptimierte AF manchmal sogar schneller ;) )

Ansichtssache. In Serious Sam 2 zB. war trilineare Filterung besser, in Mafia hingegen 16xAF.

Schlammsau
2008-11-21, 22:51:38
Das Ergebniss ist bis jetzt schon ziemlich verblüffend. Auf nVidia Karten jeden Typs, wird mit deutlichem Vorsprung 16xAF bevorzugt, wobei bei den ATi Karten auch unabhängig vom Typ, fast ein Gleichstand zwischen 8x und 16xAF herrscht. Woran liegts?

Gast
2008-11-21, 22:57:10
Woran liegts?

vielleicht daran, dass es bei NV-karten seit G80 ziemlich egal ist welche AF-stufe man einstellt und ATI-karten vor allem vor der HD4-serie sehr stark verlieren?

C.D.B.
2008-11-21, 23:23:13
[X] ATi - meistens 16x AF

Ich mag nun mal keine verwaschenen Texturen. :)

samm
2008-11-22, 00:44:22
Meist 8x auf der ATI x1950 pro, weil mehr von der Leistung bei den Spielen, die ich damit spiele, einfach nicht drin liegt.

Sonyfreak
2008-11-22, 00:59:36
[x] ich nutze zu 90% aller Fälle 16xAF

Bei Spielen die wirklich viel Leistung brauchen wie aktuell UT3 oder Bioshock, schalte ich notgedrungen auf 8xAF zurück. Wenn ich ne potentere Grafikkarte hätte, würde ich den AF-Regler überhaupt nicht mehr anfassen. :)

mfg.

Sonyfreak

Speznaz
2008-11-22, 03:02:08
immer 16x @ nVidia (8800GT)

derzeit reicht die power einfach aus, wieso sollte ich weniger nehmen.

Nvidia5
2008-11-22, 08:15:39
[x]Nvidia 16x AF
Für Crysis reicht meine Graka leider nicht mehr so ganz, dort stellte ich es auf 4x oder 2x.

hummerfisch
2008-11-22, 09:47:00
Das einzige Spiel, wo ich mit aktivierter 16x AF wirklich einen Qualitätsunterschied im positiven Sinne erkennen kann, ist FIFA 09.

Sonst habe ich es eigtl. immer auf 2 x. AA ist wichtiger.

[X] ATi - meistens 2x AF oder Anwendungsgesteuert.

Savay
2008-11-22, 09:50:58
Das Ergebniss ist bis jetzt schon ziemlich verblüffend. Auf nVidia Karten jeden Typs, wird mit deutlichem Vorsprung 16xAF bevorzugt, wobei bei den ATi Karten auch unabhängig vom Typ, fast ein Gleichstand zwischen 8x und 16xAF herrscht. Woran liegts?

weil das unter umständen dann das unterfiltern bei den texturen auch weniger auffällt weil das problem weiter nach "vorne" gezogen wird wo das verhältniss von texel zu pixelgröße günstiger ist ;)

ich habe auch eher 8xAF an...16xAF nur da wo es wirklich garnichts kostet. ausserdem frisst AF auch auf den HD4000ern noch mehr leistung als bei NV...da geht man dann schon eher mal nen kompromiss ein denke ich. :biggrin:

kommt aber aufs spiel und auf den content an!

ich reagiere eh deutlich empfindlicher auf pixelflimmern (FSAA immer so hoch wie möglich!) als auf verwaschene texturen. mir reicht dann im zweifel auch schon 4xAF...ganz ohne kommt aber auch nicht in die tüte :wink:

IceLord
2008-11-22, 09:51:14
[x] nVidia - meistens immer 16x HQAF

Iceman346
2008-11-22, 09:59:07
Das Ergebniss ist bis jetzt schon ziemlich verblüffend. Auf nVidia Karten jeden Typs, wird mit deutlichem Vorsprung 16xAF bevorzugt, wobei bei den ATi Karten auch unabhängig vom Typ, fast ein Gleichstand zwischen 8x und 16xAF herrscht. Woran liegts?

Mit ner Nvidia Karte vorher hab ich auch immer 8xAF genutzt. Der zusätzliche Qualitätsgewinn von 8x auf 16x ist imo einfach so gering, dass es sich eigentlich nicht lohnt. Meistens würd mir wahrscheinlich auch 4x ausreichen.

Ganz ohne geht aber nicht, genausowenig gehts ganz ohne AA.

Wechselbalg
2008-11-22, 11:32:18
Also 4*AF ist wirklich immer mindestens an, während höhere Grade von der jeweiligen Karte und den Anforderungen des Spiels abhängen. Im Notebook mit der alten Radeon Mobility 9700 bleibt es also meist bei 4*, während ansonsten bei den stationären Rechnern dann geschaut wird, wie viel Leistung noch vorhanden ist.

aths
2008-11-22, 11:43:25
Jetzt ab GeForce 8 nutze ich durchweg 16x AF. Vorher gab es für mich Gründe, das AF-Level zu reduzieren:

GeForce 6 und 7 haben ja eine starke Winkelabhängigkeit, da zog ich es oft vor, lieber gleichmäßigere Unschärfe bei 4x oder 6x zu haben anstatt 90- und 45°-Winkel superscharf und 22,5°-Winkel mit nur 2x AF recht blurry zu bekommen.

Bei der GeForce 4 Ti war es dann eine Leistungsfrage. Wenn möglich, drehte ich AF voll auf (8x trilinear.) Nur selten fuhr ich das AF allgemein auf 4x oder gar 2x zurück. Was ich aber gerne nutzte war, lediglich die primäre Texturschicht voll zu filtern und die anderen mit nur 2x AF.


Bei WoW ist AF manchmal ein Fluch, da mit den scharfen Texturen die Texturwiederholung auch ohne Windrider-Flug krass auffällt. Hier nutze ich neben AF (die Schärfe habe ich dann doch gerne) auch noch 4xS oder 8xS AA damit das Boden-Flimmern reduziert wird.

Sonyfreak
2008-11-22, 11:44:47
Hier mal ein kleiner Vergleich:

1xAF (http://www.bilderkiste.org/show/original/aafa3f462559c280192b39951352d955/0xAF.png) // 2xAF (http://www.bilderkiste.org/show/original/770870b53af5a71b08041575a048aa43/2xAF.png) // 4xAF (http://www.bilderkiste.org/show/original/6edd17cdbde8d135a1e92fc0fe784bb4/4xAF.png) // 8xAF (http://www.bilderkiste.org/show/original/d3f45ae67c064463114b0ab88a8d8472/8xAF.png) // 16xAF (http://www.bilderkiste.org/show/original/9a5a70d7fc871acd3692daecfba0fff6/16xAF.png) // 32xAF (http://www.bilderkiste.org/show/original/663c3fc3029211cf7088bba0c12c5c1f/32xAF.png) / 64xAF (http://www.bilderkiste.org/show/original/e994a77d713b1aa8312d3eba6c026952/64xAF.png)

1 bis 16xAF wurden mit 8xQAA erstellt, 32xAF wurde durch die Verwendung von 16xS und 64xAF durch die Verwendung von 4x4SSAA erreicht. :)

mfg.

Sonyfreak

Gast
2008-11-22, 11:49:47
Das einzige Spiel, wo ich mit aktivierter 16x AF wirklich einen Qualitätsunterschied im positiven Sinne erkennen kann, ist FIFA 09.


gerade bei FIFA merkt man es (zumindest in der normalen spielansicht von oben) so gut wie garnicht.

hummerfisch
2008-11-22, 11:54:54
Doch, bei mir ist die Grafik bei Fifa 09 ohne volles AF teilweise sehr verwischt. Selbst bei 8xAF sind die Texturen, vor allem der Rasen mit Schlieren versehen. Ich mache mal ein Screenshot der einzelnen AF-Einstellungen bei Fifa 09, wenn ich Zeit habe. Ich spiele Fifa 09 in höchster Qualität. Aber jetzt wird es doch ein wenig OT.;)

ZÜNDELholz
2008-11-22, 13:38:57
immer 16AF, zzT. bei ATI

_DrillSarge]I[
2008-11-22, 17:37:06
immer 16xAF [ati], kostet ja eh fast nix.
(jaa blabla ati spart auch usw. usf....;))

y33H@
2008-11-22, 17:59:12
[x] nVidia - meistens 16x AF

Ohne AA/AF krieg ich Augenkrebs. Einzig bei Crysis hab ich nur mi 1xAA/4:1 AF gezockt ...

cYa

gnomi
2008-11-23, 14:32:39
[X] nVidia - meistens 16x AF

Raff
2008-11-23, 14:42:04
An die, die 8x AF nutzen: warum? AF arbeitet adaptiv, klotzt also nur 16x auf Texturen, die es benötigen, der Rest bekommt weniger ab. Wo kostet 16x deutlich mehr Leistung als 8x? Auf mich wirkt 8x wie ein Relikt aus GF3- bis FX-Zeiten – die konnten einfach nicht mehr. Das setzte sich bei vielen fest.

Auf weitläufigen, geraden Flächen (die werden immer seltener) reicht mir selbst 16:1 nicht mehr aus. Erst 64:1 AF (mit 16x OGSSAA) reicht wirklich aus, um jeden erdenklichen Winkel und jede Entfernung perfekt zu entzerren.

MfG,
Raff

Captain Future
2008-11-23, 14:54:40
Ich finde mehr, als 4xAF wirkt total unnatürlich. Ich kann ja auch im RL (=für Leute, die Ingame keine Freunde haben) ja auch nicht mehr jeden einzelnen Kisel auf dem Weg erkennen, der mehr als 100 meter weg ist.

K4mPFwUr$t
2008-11-23, 14:56:30
@Raff
deine meinung kann ich nicht so recht teilen.
sicher würde ich auch öfters zu 16xAF greifen, nur fehlt es da einfach an der rohpower bei meiner x1950pro ;)

bei den vergleichsbildern von sonyfreak sah ich nur einen unterschied bis 8xAF, ab 16 oder gar bei 64xAF sah ma eigentlich fast garkeinen unterschied. aber kann auch daran liegen das man bei dem gewählten bild kaum ferne texturen sieht.

Raff
2008-11-23, 15:02:46
An dieser Stelle krame ich immer gerne meine beiden, bald 2 Jahre alten HL2-Pics (+ Fakefactory) heraus.

16x HQ (GF 8):
http://www.abload.de/thumb/16xafr9wq.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xafr9wq.png)

32x (GF8-HQ + 2x2 OGSSAA):
http://www.abload.de/thumb/32xaf4cc7.png (http://www.abload.de/image.php?img=32xaf4cc7.png)

64x (GF8-HQ + 4x4 OGSSAA):
http://www.abload.de/thumb/64xafj41x.png (http://www.abload.de/image.php?img=64xafj41x.png)

Schalte die mal mit 'nem Bildbetrachter durch. 128x AF könnte noch den letzten Furz von Unschärfe wegmachen, dann ist in Spielen das sichtbare Optimum an BQ erreicht, in jedem erdenklichen Fall. Das würde aber sicher ganz schön kosten (im Vergleich mit 16x).

MfG,
Raff

InsaneDruid
2008-11-23, 15:04:40
@Captain Future: aber deine Sicht (so du nicht nahsichtig bist) wird in der Ferne auch nicht total zermatscht und verzerrt. Das weniger an Details wird eh über die Mip-Lods erzeugt.

Btw ich schau hier grade aus dem Fenster, über das Feld hinter meinem Haus, und kurz vorm Horizont ist noch ein kleiner Wald. Und da seh ich noch ziemlich scharf die einzelnen Äste.

Lightning
2008-11-23, 15:06:40
Ich finde mehr, als 4xAF wirkt total unnatürlich. Ich kann ja auch im RL (=für Leute, die Ingame keine Freunde haben) ja auch nicht mehr jeden einzelnen Kisel auf dem Weg erkennen, der mehr als 100 meter weg ist.

Wieviel du auf dem Monitor sehen kannst ist immer durch die Auflösung beschränkt. Und in den gängigen Auflösungen und gängiger Monitortechnik ist man noch weit davon entfernt, so viele Details in virtueller Entfernung zu erblicken wie in der Realität (es sei denn man ist kurzsichtig). Da hilft auch ein beliebig hoher AF-Grad nicht.

edit: Was auf dich vmtl. unnatürlich wirkt, hängt eher mit der Beschaffenheit der Texturen zusammen. In vielen Spielen, vor allem älteren Spielen ergeben sich auf Entfernunng oft wiederholende Muster. Die Texturen sind nicht abwechslungsreich genug. Mit unzureichender Filterung wird dieser Nachteil natürlich kaschiert, wenn auch nur aus flacheren Blickwinkeln. Dafür hat man halt Matsch, was auch nicht realistischer ist. Ich gebe aber zu, dass das dann unter den Punkt Geschmackssache fällt.

Gast
2008-11-23, 15:07:24
An dieser Stelle krame ich immer gerne meine beiden, bald 2 Jahre alten HL2-Pics (+ Fakefactory) heraus.

16x HQ (GF 8):
http://www.abload.de/thumb/16xafr9wq.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xafr9wq.png)

32x (GF8-HQ + 2x2 OGSSAA):
http://www.abload.de/thumb/32xaf4cc7.png (http://www.abload.de/image.php?img=32xaf4cc7.png)

64x (GF8-HQ + 4x4 OGSSAA):
http://www.abload.de/thumb/64xafj41x.png (http://www.abload.de/image.php?img=64xafj41x.png)

Schalte die mal mit 'nem Bildbetrachter durch. 128x AF könnte noch den letzten Furz von Unschärfe wegmachen, dann ist in Spielen das sichtbare Optimum an BQ erreicht, in jedem erdenklichen Fall. Das würde aber sicher ganz schön kosten (im Vergleich mit 16x).

MfG,
Raff

gerade hier sieht man wie blöd AF aussehen kann. die wand ist nahe beim spiele unscharf, wird dann scharf und am ende wieder unscharf.

glücklicherweise ist aber heute die texturauflösung meistens hoch genug, dass solche situationen nur mehr selten auftreten.

Sonyfreak
2008-11-23, 15:08:25
An die, die 8x AF nutzen: warum? AF arbeitet adaptiv, klotzt also nur 16x auf Texturen, die es benötigen, der Rest bekommt weniger ab. Wo kostet 16x deutlich mehr Leistung als 8x? Auf mich wirkt 8x wie ein Relikt aus GF3- bis FX-Zeiten – die konnten einfach nicht mehr. Das setzte sich bei vielen fest.Wenn die Leistung knapp wird und ich irgendetwas runterschalten muss, dann kann ich auch mit 8xAF leben um ein paar Bilder pro Sekunde zu gewinnen. Ist die Framerate hoch genug, verwende ich natürlich immer den höchsten Faktor.
Ich finde mehr, als 4xAF wirkt total unnatürlich. Ich kann ja auch im RL (=für Leute, die Ingame keine Freunde haben) ja auch nicht mehr jeden einzelnen Kisel auf dem Weg erkennen, der mehr als 100 meter weg ist.Schau dir mal meinen Vergleich oben an. Wenn du an dieser Stelle im RL stehen würdest, könntest du die Fuge zwischen den Kacheln auch bis ganz nach hinten scharf sehen. ;)

mfg.

Sonyfreak

K4mPFwUr$t
2008-11-23, 15:09:46
@Raff
ok, auf dein vergleich shots sieht man den unterschied schon eher.
imho sind aber sachen wie 32xAF oder gar 64xAF mehr was für leute wie dich, die da gerne herumtesten :)

Raff
2008-11-23, 15:11:43
gerade hier sieht man wie blöd AF aussehen kann. die wand ist nahe beim spiele unscharf, wird dann scharf und am ende wieder unscharf.

glücklicherweise ist aber heute die texturauflösung meistens hoch genug, dass solche situationen nur mehr selten auftreten.

In unmittelbarer Nähe zum Spieler kommt gar kein AF zum Einsatz, da hier noch nichts verzerrt ist. Der Boden ist da ein ganz anderes, hochaufgelöstes Kaliber. Solche Texturen findet man lange nicht in allen neuen Spielen. Der Tenor der letzten Jahre ist eher, eine Matschtextur mit Shadern aufzudonnern.

MfG,
Raff

_DrillSarge]I[
2008-11-23, 15:13:05
An dieser Stelle krame ich immer gerne meine beiden, bald 2 Jahre alten HL2-Pics (+ Fakefactory) heraus.

16x HQ (GF 8):
http://www.abload.de/thumb/16xafr9wq.png (http://www.abload.de/image.php?img=16xafr9wq.png)

32x (GF8-HQ + 2x2 OGSSAA):
http://www.abload.de/thumb/32xaf4cc7.png (http://www.abload.de/image.php?img=32xaf4cc7.png)

64x (GF8-HQ + 4x4 OGSSAA):
http://www.abload.de/thumb/64xafj41x.png (http://www.abload.de/image.php?img=64xafj41x.png)

Schalte die mal mit 'nem Bildbetrachter durch. 128x AF könnte noch den letzten Furz von Unschärfe wegmachen, dann ist in Spielen das sichtbare Optimum an BQ erreicht, in jedem erdenklichen Fall. Das würde aber sicher ganz schön kosten (im Vergleich mit 16x).

MfG,
Raff
der content ist grauenhaft, besonders die bodentextur. einfach zuviel des guten. das ist mal ein beispiel, wo jeder standard-mechanismus (normales af ohne ssaa) einfach versagen muss.

Raff
2008-11-23, 15:16:03
I[;6930760']der content ist grauenhaft, besonders die bodentextur. einfach zuviel des guten. das ist mal ein beispiel, wo jeder standard-mechanismus (normales af ohne ssaa) einfach versagen muss.

Ist wirklich der Content zuviel des Guten, oder sind doch eher heutige Abtastverfahren einfach zu "lame"? Ich liebe High-Res-Texturen. :) Die brauchen eben massig Samples, um gut auszusehen. Die Krönung ist Crysis, in jeder Hinsicht: geile Texturen und gute Shader. Ok, die flimmern auch vereinzelt.

MfG,
Raff

betasilie
2008-11-23, 15:16:21
In unmittelbarer Nähe zum Spieler kommt gar kein AF zum Einsatz, da hier noch nichts verzerrt ist. Der Boden ist da ein ganz anderes, hochaufgelöstes Kaliber. Solche Texturen findet man lange nicht in allen neuen Spielen. Der Tenor der letzten Jahre ist eher, eine Matschtextur mit Shadern aufzudonnern.

MfG,
Raff
Was ja auch ok ist, solange man nicht Out-Door-Mikroskopieren III zocken will. ... Also ich habe lieber dynamische Oberflächen, statt aus 3 cm Entfernung alles scharf. ;)

Captain Future
2008-11-23, 15:18:05
Die Krönung ist Crysis, in jeder Hinsicht: geile Texturen und gute Shader. Ok, die flimmern auch vereinzelt.
Deinstallier ma Rygel und sag das nochmal. :)

_DrillSarge]I[
2008-11-23, 15:20:07
Die Krönung ist Crysis, in jeder Hinsicht: geile Texturen und gute Shader. Ok, die flimmern auch vereinzelt.

MfG,
Raff
+pom=noAF ;)

Raff
2008-11-23, 15:21:04
Deinstallier ma Rygel und sag das nochmal. :)

:D

Habe ich gar nicht drauf. Natürlich hat auch Cryteks Hardwarefresser einige Grafikschwächen (siehe Screenthread ;)) und Matschtexturen, aber das Gros ist eben eine sehr geile Komposition aus hochauflösenden Texturen und Shadern, die sie besser aufwerten als es einst die Detail Textures taten.

MfG,
Raff

Gast
2008-11-23, 15:28:30
In unmittelbarer Nähe zum Spieler kommt gar kein AF zum Einsatz, da hier noch nichts verzerrt ist.

ist schon klar, nur sieht AF eben blöd aus, wenn die texturauflösung in der nähe nicht reicht, beim boden sieht es wirklich gut aus, bei der wand aber grauenhaft.

wobei die unterschiede über 16x schon wieder so minimal sind, dass sie ohne direkten screenshotvergleich wohl kaum auffallen.

Sonyfreak
2008-11-23, 16:02:04
wobei die unterschiede über 16x schon wieder so minimal sind, dass sie ohne direkten screenshotvergleich wohl kaum auffallen.Also ich finde den Unterschied absolut nicht minimal, aber bitte...

mfg.

Sonyfreak

Raff
2008-11-23, 16:30:16
Kaum auffallen? In der Ferne wird's unscharf, also reicht der Aniso-Grad nicht aus. Dafür braucht's doch keinen Direktvergleich, sondern nur etwas Fantasie. :) Ok, wirklich weltbewegend ist das nicht, gerade wenn man auch mal auf das Spiel ansich achtet ;), aber der Unterschied ist da.

MfG,
Raff

Peterxy
2008-11-23, 16:46:17
an die, die 8x AF nutzen: warum?
Nutze meist auch nur 6x oder 8x AF aus denselben Gründen wie @Captainfuture, das ich es halt auch irgendwie unnatürlich finde wenn man selbst den weitesten Kiesel noch scharf sieht.
Nur bei einigen wenigen älteren Rennsims die zum totallen "Texturzermatschen" neigen gehe ich dann auch mal auf 12x AF.

Lightning
2008-11-23, 16:59:52
Nutze meist auch nur 6x oder 8x AF aus denselben Gründen wie @Captainfuture, das ich es halt auch irgendwie unnatürlich finde wenn man selbst den weitesten Kiesel noch scharf sieht.

Wie ich bereits ausführte (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=6930740&postcount=99) ist dies schon wegen der Auflösung nicht möglich. In der Realität kann man einen einzelnen Kiesel viel genauer ausmachen als in einem Computerspiel.
Der Nachteil von Spielen ist nur die Sterilität, die durch mangelnde Details hervorgerrufen wird. AF macht diese Sterilität unter Umständen besser sichtbar, das ist richtig. Die ursächliche Schuld liegt aber nicht beim AF.

Peterxy
2008-11-23, 17:12:06
Inwiefern etwas technisch jetzt am AF oder an der Auflösung liegt kann ich nicht beurteilen, weil ich mich damit nicht genug auskenne.
Was ich nur sehe ist halt, wenn ich mit 16X z.b. in TESIV auf einen Weg vor mir gucken, dann sehe ich alle Wegtexturen, bei 6x AF sind die entfernterliegenden eher "unscharf bzw. vermatschen" dann halt was + auch ist das Grasflimmern weniger.
Inwiefern das jetzt alles technisch mit der AF-Stufe zusammenhängt, weiß ich nicht. Jedenfalls wirkt das ganze für mich persönlich mit weniger AF optisch "geschmeidiger" oder wie man das auch immer nennen mag. :)

Coda
2008-11-23, 17:29:28
Das korrekt rekonstruierte Signal hätte einen unendlich hohen "AF-Grad". Wenn man in der Realität eine Mauer von der Seite anschaut wird diese auch nicht auf einmal unscharf.

_DrillSarge]I[
2008-11-23, 17:33:24
in der realität hat man auch echtes 3d ;). und auch einen unendlich hohen polycount ;D.

Gast
2008-11-23, 20:08:14
Wenn man in der Realität eine Mauer von der Seite anschaut wird diese auch nicht auf einmal unscharf.

doch, zwar nicht so stark wie durch fehlende anisotropie, aber schon, bedingt ua. dadurch dass wir eben luft um uns haben und kein vacuum und dass eine reale mauer nich 100% eben ist und deshalb in großer entfernung garnkeine details zu erkennen sind, je flacher man schaut.

Coda
2008-11-23, 20:15:28
doch, zwar nicht so stark wie durch fehlende anisotropie, aber schon, bedingt ua. dadurch dass wir eben luft um uns haben und kein vacuum und dass eine reale mauer nich 100% eben ist und deshalb in großer entfernung garnkeine details zu erkennen sind, je flacher man schaut.
Man kann auch alles sinnlos kommentieren.

Gast
2008-11-23, 20:31:31
Man kann auch alles sinnlos kommentieren.


was ist daran sinnlos?

du kannst mir nicht erzählen, dass du auf einer pflastersteinstraße in der entfernung die einzelnen steine wahrnehmen kannst, auch nicht mit fernglas, je flacher du schaust desto weniger kannst du erkennen.

Coda
2008-11-23, 20:43:55
Das ist doch bei einer Textur genauso? Bei unendlich hohem AF-Grad würde man den Mittelwert aller Texturwerte entlang der Line-Of-Anisotropy in einem Pixel haben. Da kannst du auch keine Details mehr unterscheiden.

Bl@de
2008-11-23, 20:55:28
Immer (solange es flüssig läuft) auf 8x oder 16x

thacrazze
2008-11-23, 22:18:12
ATi immer 16x AF (solang flüssig)

Antares
2008-11-23, 22:34:04
wenn es im Spiel angeboten wird immer, sonst nicht.

y33H@
2008-11-23, 23:48:20
Warum nur ingame?

cYa

betasilie
2008-11-24, 02:22:46
Warum nur ingame?

cYa
Ich denke da muss man nicht mehr nachfragen, bei soviel ... Un-Logik. Zumal immer wieder das Ingame AF ganz seltsame Geschichten macht, weshalb ich immer AF per Treiber bevorzuge.

KinGGoliAth
2008-11-24, 03:26:20
[x] nVidia - meistens 16x AF

ist dank meiner gtx 280 leistungsmäßig eigentlich auch immer drin. falls doch nicht geh ich auch selten auf 8x runter. darunter aber nie. und nach allem was ich so gesehen habe ist der performanceunterschied zwischen 8x AF und 16x AF bei mir eh so gering, dass sich ein runterschalten nur in ausnahmefällen lohnt.

Tesseract
2008-11-24, 03:36:27
nvidia(G80), 16x - außnahmslos überall. alles darunter ist inakzeptabel. :D

Nefilim
2008-11-24, 07:34:59
nVidia 8800 GTX - immer 16x AF :)

Spasstiger
2008-11-24, 07:57:30
An die, die 8x AF nutzen: warum? AF arbeitet adaptiv, klotzt also nur 16x auf Texturen, die es benötigen, der Rest bekommt weniger ab. Wo kostet 16x deutlich mehr Leistung als 8x? Auf mich wirkt 8x wie ein Relikt aus GF3- bis FX-Zeiten – die konnten einfach nicht mehr. Das setzte sich bei vielen fest.
Du bist mit deiner GTX 280 zu verwöhnt. Mit meiner HD 2900 Pro kostet 16:1 AF definitiv mehr Leistung als 8:1 AF, das kann bei einigen Spielen über 10% sein. Zudem flimmert 8:1 AF weniger als 16:1 AF.

Radeonator
2008-11-24, 09:44:22
Ja immer. 16xHQ AF (nVidia) & 16xAF (ATI)

Ohne geht gar nicht.....

Full ack!

Raff
2008-11-24, 09:47:25
Du bist mit deiner GTX 280 zu verwöhnt. Mit meiner HD 2900 Pro kostet 16:1 AF definitiv mehr Leistung als 8:1 AF, das kann bei einigen Spielen über 10% sein. Zudem flimmert 8:1 AF weniger als 16:1 AF.

8800 GTX. ;) Was sind 10 Prozent, wenn dafür sichtbarer Texturmatsch auftritt? Ok, da scheinen sich die Geister zu scheiden. :)

MfG,
Raff

Spasstiger
2008-11-24, 09:57:17
8800 GTX. ;) Was sind 10 Prozent, wenn dafür sichtbarer Texturmatsch auftritt? Ok, da scheinen sich die Geister zu scheiden. :)

MfG,
Raff
Die ATIs unterfiltern halt, so dass 16:1 AF bei einigen Texturen zu scharf ist. Der Schärfegewinn ist dann gleichbedeutend mit stärkerem Flimmern.

Mr. Lolman
2008-11-24, 10:25:11
Das korrekt rekonstruierte Signal hätte einen unendlich hohen "AF-Grad". Wenn man in der Realität eine Mauer von der Seite anschaut wird diese auch nicht auf einmal unscharf.

Das stimmt. Aber in der Realität gibts auch keine Texturen die sich bis 10km in die Entfernung kacheln. Gerade bei kleinen Mipstufen sieht man häufig ein (unnötiges) Kachelmuster. Da ist mir in einem solchen Fall Matsch lieber, als unrealistische Texturkacheln. Wenn (aufgrund von geringerem Informationsgehalt, durch niedrigerem AF-Grad) die Aufmerksamkeit nicht auf irgendwelche unrealistischen Kachelmuster in der Entfernung gelenkt wird, würd ich dies sogar als, dem Realismuseindruck zuträglich betrachten.

Ein paar fps mehr sind da nur ein netter Zugewinn am Rande. Wenn auf der Radeon 16xAF wirklich zuviel kostet, hat man ohnehin erst mit 4xAF ausreichend Mehrleistung (wobei 4xAF mir persönlich meistens schon deutlich zu unscharf ist).

Sir Integral Wingate Hellsing
2008-11-24, 11:02:04
[x] 8:1 AF

Fetza
2008-11-24, 11:22:47
Jup,

[x] Nvidia, meistens 8xAF

mrt
2008-11-24, 11:52:55
[x] meist 16xAF, egal ob ATi oder Nvidia

Bin überrascht dass so viele 8xAF verwenden.

Spasstiger
2008-11-24, 11:57:13
Hier mal ein AF-Vergleich von meiner HD 2900 Pro:
http://www.abload.de/thumb/noaf_bigidg.png (http://www.abload.de/image.php?img=noaf_bigidg.png) http://www.abload.de/thumb/noaf_trivz78.png (http://www.abload.de/image.php?img=noaf_trivz78.png) http://www.abload.de/thumb/2afhor4.png (http://www.abload.de/image.php?img=2afhor4.png) http://www.abload.de/thumb/4afpuxl.png (http://www.abload.de/image.php?img=4afpuxl.png) http://www.abload.de/thumb/8af2lyb.png (http://www.abload.de/image.php?img=8af2lyb.png) http://www.abload.de/thumb/16afgus2.png (http://www.abload.de/image.php?img=16afgus2.png)

Von links nach rechts:
kein AF, bilineares Filtern
kein AF, trilineares Filtern
2:1 AF
4:1 AF
8:1 AF
16:1 AF

Erstellt mit Garry's Mod (deshalb die lustige Waffe)
Sonstige Einstellungen: 1280x1024, 8xMSAA, adaptives AA (Qualität), Source-Engine-Version gemäß Orange Box, alle ingame-Optionen auf max., keine zusätzlichen Post-Processing-Effekte von GMod

Mr. Lolman
2008-11-24, 12:37:22
Hier mal ein AF-Vergleich von meiner HD 2900 Pro:

In dem Fall würd ich natürlich auch 16xAF verwenden. Die Mipmaps sind ziemlich brauchbar, Kacheln sind bei Mauerwerk generell nicht so schlimm, und Performance kostets quasi auch keine...

centurio81
2008-11-24, 12:57:21
Nachdem ich das jetzt gesehen habe, nutze ich auch nur noch 4:1 AF..
Ich finde der Unterschied zu 16:1 ist ja nich wirklich groß..
Aber bei ner ATI kostet AF eben was mehr als bei ner nVidia..
Wo ich noch meine GTS 640 hatte, hab ich auch immer volles AF reingedreht..

Coda
2008-11-24, 14:34:10
Das stimmt. Aber in der Realität gibts auch keine Texturen die sich bis 10km in die Entfernung kacheln. Gerade bei kleinen Mipstufen sieht man häufig ein (unnötiges) Kachelmuster. Da ist mir in einem solchen Fall Matsch lieber, als unrealistische Texturkacheln. Wenn (aufgrund von geringerem Informationsgehalt, durch niedrigerem AF-Grad) die Aufmerksamkeit nicht auf irgendwelche unrealistischen Kachelmuster in der Entfernung gelenkt wird, würd ich dies sogar als, dem Realismuseindruck zuträglich betrachten.
Das verstehe ich nicht. Die Mipmaps "kacheln" exakt mit der gleichen Frequenz.

akuji13
2008-11-24, 23:17:20
16xAF, eigentlich immer.

Bin aber nicht sonderlich anspruchsvoll was das angeht, zwischen Raffs Bildern sehe ich so gut wie keinen Unterschied, in Bewegung würde ich garnix mehr sehen.

Andere Dinge wie ein gutes (non TN)Panel sind mir da erheblich wichtiger.

Gast
2008-11-25, 07:02:13
Wenn man in der Realität eine Mauer von der Seite anschaut wird diese auch nicht auf einmal unscharf.

in der realität schon und zwar auf entfernung. ;)
Damit das nicht der Fall ist, müsste jeder perfekte Augen haben und daran scheitert es schon.Ich finde das allgemein überbewertet.

8800 GTX. ;) Was sind 10 Prozent, wenn dafür sichtbarer Texturmatsch auftritt? Ok, da scheinen sich die Geister zu scheiden. :)

noch besser: was hilft mir nicht sichtbarer texturmatsch, wenn ich dafür das wichtige online match gegen meinen schärfsten konkurrenten verliere? da geht leistung über alles. ;)

Mr. Lolman
2008-11-25, 08:05:50
Das verstehe ich nicht. Die Mipmaps "kacheln" exakt mit der gleichen Frequenz.

Das schon. Aber durch den niedrigeren AF Grad, sind die Pixel größer und dementsprechend sind auch weniger Kacheln sind zu sehen.

Tybalt
2008-11-25, 12:04:09
4xAF leider kann ich den Unterschied zwischen Mehr selbst bei Screenshots kaum ausmachen.

Edit:
Jetzt bei euren Screens sieht man durchaus den Unterschied. Dennoch muss ich sagen, daß 4xAF der beste Kompromiß aus Leistung und Qualität ist. Höheres AF ist tatsächlich sichtbar besser, aber man muss schon arg genau auf die Details achten um Verbesserungen zu erkennen.

Coda
2008-11-25, 14:56:52
Das schon. Aber durch den niedrigeren AF Grad, sind die Pixel größer und dementsprechend sind auch weniger Kacheln sind zu sehen.
Es kann nicht Sinn eines Filters sein darüber zu entscheiden wie gut oder schlecht das Artwork ist.

Mr. Lolman
2008-11-25, 19:14:28
Es kann nicht Sinn eines Filters sein darüber zu entscheiden wie gut oder schlecht das Artwork ist.

Soll es auch nicht. Andererseits kann man mittels Filtern schlechtes Artwork häufig mehr oder weniger gut übertünchen. Wenn man aktuelle Spiele betrachtet, ist das auch sehr häufig der Fall. Der Geometriedetaillevel hat sich abseits von Hauptobjekten (Charakteren, Fahrzeugen) und instanzierbaren Dingen, in den letzten Jahren kaum erhöht - und zwar weil der Aufwand für mehr Details überproportional zum gewonnenen Mehrwert an Optik ist. Um das zu übertünchen knallt man dann ordentlich viele Shadereffekte dazu, bloomt alles zunichte - und der geblendete User merkt deswegen garnicht, wie karg heutige Spiele, verglichen mit den technischen Möglichkeiten, sind.


Rein von dem Standpunkt (des Anwenders!) aus betrachtet, soll imo der Grad des anisotropen Filters demnach ruhig auch ein paar designtechnische Unzulänglichkeiten kaschieren dürfen.

dargo
2008-11-25, 21:57:06
Andererseits kann man mittels Filtern schlechtes Artwork häufig mehr oder weniger gut übertünchen. Wenn man aktuelle Spiele betrachtet, ist das auch sehr häufig der Fall. Der Geometriedetaillevel hat sich abseits von Hauptobjekten (Charakteren, Fahrzeugen) und instanzierbaren Dingen, in den letzten Jahren kaum erhöht - und zwar weil der Aufwand für mehr Details überproportional zum gewonnenen Mehrwert an Optik ist. Um das zu übertünchen knallt man dann ordentlich viele Shadereffekte dazu, bloomt alles zunichte - und der geblendete User merkt deswegen garnicht, wie karg heutige Spiele, verglichen mit den technischen Möglichkeiten, sind.

100% ACK!

Wenn ich mir manche Games so ansehe (zb. GRID)... das ist nicht mehr schön was da an Bloom reingeknallt wird. Auf der anderen Seite muss man auch sagen - hat man wirklich als Übergangslösung eine andere Wahl? Schließlich kann man nicht einfach innerhalb von einer Generation die Rechenleistung um ein vielfaches steigern.

Ein anderes Beispiel ist Cobra 11:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=6844720&postcount=34

Angeblich sollen in dieser Szene 1,5 Mio. Polys zu sehen sein. Und trotzdem sieht man ab einer gewissen Entfernung "Wischiwaschi-Optik" (die beiden Hochhäuser links im Hintergrund). Wenn man die detailierte Entfernung erhöhen würde würde diese Szene wohl in Richtung 3-5 Mio. Polys gehen. Dass damit aktuelle Hardware etwas überfordert ist dürfte klar sein.

Gast
2008-11-25, 21:59:07
Angeblich sollen in dieser Szene 1,5 Mio. Polys zu sehen sein.

das bild hat gerade mal 1,2Mio Pixel, es ist also unmöglich darauf 1,5Mio polys zu sehen

dargo
2008-11-25, 22:11:51
das bild hat gerade mal 1,2Mio Pixel, es ist also unmöglich darauf 1,5Mio polys zu sehen
Man kann auch eine höhere Auflösung als 1280x960 im Spiel einstellen. :wink:

Coda
2008-11-25, 22:19:50
Crysis rendert auch teilweise >2,5 Mio Polygone (mit LOD). Der Tri-Count ist für die Performance auch nicht so sehr das Problem, sondern nur dass die Dreiecke sehr klein werden.

Imho hätte dieses Cobra 11 sehr dringend ein LOD-System nötig gehabt.

Gast
2008-11-25, 22:28:07
Man kann auch eine höhere Auflösung als 1280x960 im Spiel einstellen. :wink:

selbst FullHD-auflösung hat "nur" ca. 2Mio pixel, bei 1,5Mio polys würden also im schnitt ca. 1,5 pixel pro polygon zur verfügung stehen, die 1,5Mio polys kann man also unmöglich SEHEN.

dargo
2008-11-25, 22:31:39
Imho hätte dieses Cobra 11 sehr dringend ein LOD-System nötig gehabt.
Naja, ein gewisses LOD-System scheint es zu geben. Sieht man hier rechts an den Bäumen ganz gut wenn mich nicht alles täuscht.
http://img3.imagebanana.com/img/0vgnqk7o/BurningWheelsHi2008110619333904.jpg

Es gibt aber ab einer bestimmten Entfernung abrupt Wischiwaschi.

selbst FullHD-auflösung hat "nur" ca. 2Mio pixel, bei 1,5Mio polys würden also im schnitt ca. 1,5 pixel pro polygon zur verfügung stehen, die 1,5Mio polys kann man also unmöglich SEHEN.
Ich sehe Full-HD nicht wirklich als Obergrenzen-Maßstab an. Den Schritt 2560x1600 gibts schon länger.

HisN
2008-11-26, 00:39:45
Seit der 8er Nvidia-Serie kostet AF keine Leistung mehr, also 16x.
Ich mags wenn ich keine Matsch-Bugwelle vor mir herschiebe. Da gehört LOD und AF dazu.

Fox
2008-11-26, 14:48:50
Habe ich das richtig verstanden, dass ich AI abschalten muss um CFAA ED/WT nutzen zu können?
Ich hatte bisher immer nur 16AF und AAA 4x oder 8x eingestellt.
Bringen die anderen AF Filter mehr Leistung bei meiner 4850 1024MB GS Karte?

Auflösung momentan noch 1280*1024 aber bald 1680*1050.

Coda
2008-11-26, 15:40:17
Habe ich das richtig verstanden, dass ich AI abschalten muss um CFAA ED/WT nutzen zu können?
Nein. Wie kommst du darauf?

Bringen die anderen AF Filter mehr Leistung bei meiner 4850 1024MB GS Karte?
Natürlich bringt ein geringerer AF-Grad mehr Leistung.

Fox
2008-11-26, 16:05:44
Sorry, beim Querlesen des Threads hatte ich das so verstanden, dass man nur mit AI off auf die QF des AF zugreifen kann. Mit anderen Filter, meinte ich eben diese. Vielleicht habe ich da aber auch AF und AA Filter zusammengeworfen.

In Games hatte ich bisher immer nur AA und AF vorgefunden. AAA habe ich über den Treiber aktiviert. Andere Filter kannte ich bisher nicht.

Frank1974
2008-11-26, 19:35:23
Ich nutze wie schon gepostet auch immer 16xAF.
Aber es kostet schon noch etwas, bei einigen Games mehr bei anderen weniger.

Hier mal Gothic3 v1.52 als Beispiel

E8600@4100MHz
GTX280@default
FW180.70
http://666kb.com/i/b462k1aotltaerfsg.png

edit
Aber von 8x auf 16xAF ist der Sprung sehr klein, da kann man dann auch sofort 16xAF nehmen.

mfg
Frank

InsaneDruid
2008-11-26, 19:49:44
2 fps unter 4x AA sehe ich als nichts an. Und auch 6fps weniger (kein AA) in den Regionen um 70 halte ich für irrelevant.

Raff
2008-11-26, 20:45:21
Ich nutze wie schon gepostet auch immer 16xAF.
Aber es kostet schon noch etwas, bei einigen Games mehr bei anderen weniger.

Hier mal Gothic3 v1.52 als Beispiel

E8600@4100MHz
GTX280@default
FW180.70
http://666kb.com/i/b462k1aotltaerfsg.png

edit
Aber von 8x auf 16xAF ist der Sprung sehr klein, da kann man dann auch sofort 16xAF nehmen.

mfg
Frank

Da hast du astrein den Worst Case herausgesucht. UT2004 ist auch gut, um hohe Einbrüche zu bekommen. ;)

MfG,
Raff

PS: Die Frage wirkt auf mich so wie "Atmet ihr?" :ulol:

Gast
2008-11-26, 21:25:23
Aber es kostet schon noch etwas, bei einigen Games mehr bei anderen weniger.

bei deinem beispiel allerdings fast nix.

Sonyfreak
2008-11-26, 22:29:36
Q6700 @ 3,0Ghz (10x300Mhz)
4x1Gb DDR2-400Mhz 4/4/4/12
8800GTS 640MB @ 612/950Mhz @ HQ

http://sonyfreak.so.funpic.de/images/UT2004.png

Hier kostet das AF schon recht deutlich Leistung.

mfg.

Sonyfreak

Raff
2008-11-26, 22:44:36
Das ist noch gar nichts. Auf CineFX oder R5x0 kosten deaktivierte "Optimierungen" da bis zu 90% (16x AF vs. linear) ...

MfG,
Raff

Sonyfreak
2008-11-27, 00:01:43
Das ist noch gar nichts. Auf CineFX oder R5x0 kosten deaktivierte "Optimierungen" da bis zu 90% (16x AF vs. linear) ...Ich hätte diese Aussage gerne noch mit einem Test auf meiner X1800XT untermauert, allerdings kämpft das CCC scheinbar gegen mich. Das Teil übernimmt meine Einstellungen mal, mal macht es gar nichts und beim dritten Mal bin ich mir nicht sicher. Und ich kann nicht jedes Mal raten, ob die gemessenen Werte stimmen. Scheißdreck verdammter. :mad: ;(

mfg.

Sonyfreak

Tesseract
2008-11-27, 00:10:29
Angeblich sollen in dieser Szene 1,5 Mio. Polys zu sehen sein.
ich kann dir mit freiem auge sagen, dass das keine 1,5 mio. polys sind. zumindest nicht nach dem culling - also keine sichtbaren.
vielleicht 1,5 mio. pro sekunde bei 60 fps, was dann 25000 pro frame wären. wobei ich mir nichtmal das vorstellen kann. 50% des ganzen bildes machen ja schon die skybox und die 20 größten polygone zusammen aus.

Raff
2008-11-27, 00:13:38
Ich hätte diese Aussage gerne noch mit einem Test auf meiner X1800XT untermauert, allerdings kämpft das CCC scheinbar gegen mich. Das Teil übernimmt meine Einstellungen mal, mal macht es gar nichts und beim dritten Mal bin ich mir nicht sicher. Und ich kann nicht jedes Mal raten, ob die gemessenen Werte stimmen. Scheißdreck verdammter. :mad: ;(

mfg.

Sonyfreak

Das sind die kleinen Fieslinge, von denen wenige wissen, mir aber fast täglich bei der Arbeit begegnen ...

Ich hätte auf die Schnelle diese NV40-Zahlen – ganz frisch – anzubeaten:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=6886198&postcount=130

Ok, hier sind's "nur" 69 Prozent. Völlig ohne CPU-Limit wären's sicher über 70 ... und mit SSAA limitiert schon etwas anderes.

MfG,
Raff

Sonyfreak
2008-11-27, 00:24:26
Das sind die kleinen Fieslinge, von denen wenige wissen, mir aber fast täglich bei der Arbeit begegnen ...Das muss man glaub ich wirklich mal erlebt haben, um das zu verstehen. :comfort: :(
Ich hätte auf die Schnelle diese NV40-Zahlen – ganz frisch – anzubeaten:

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=6886198&postcount=130

Ok, hier sind's "nur" 69 Prozent. Völlig ohne CPU-Limit wären's sicher über 70 ... und mit SSAA limitiert schon etwas anderes.Danke. Wow, schon heftig. Ich hätte nicht geglaubt, dass die Framerate derartig stark einbricht. :eek:

Und das bei einer 6800 Ultra, die ich im Geiste als starke Karte in Erinnerung behalten habe. Da sieht man wieder mal, wieviel die neue Architektur wirklich wert ist. :)

mfg.

Sonyfreak

mapel110
2008-11-27, 00:28:09
Das muss man glaub ich wirklich mal erlebt haben, um das zu verstehen. :comfort: :(
Danke. Wow, schon heftig. Ich hätte nicht geglaubt, dass die Framerate derartig stark einbricht. :eek:

Und das bei einer 6800 Ultra, die ich im Geiste als starke Karte in Erinnerung behalten habe. Da sieht man wieder mal, wieviel die neue Architektur wirklich wert ist. :)

mfg.

Sonyfreak
Naja, einem G80 oder G200 kann man sicher mit einer 12 Ghz CPU auch zu Leibe rücken und den riesigen Einbruch bei AF demonstrieren. Alles zu seiner Zeit...

derguru
2008-11-27, 00:28:18
Q6700 @ 3,0Ghz (10x300Mhz)
4x1Gb DDR2-400Mhz 4/4/4/12
8800GTS 640MB @ 612/950Mhz @ HQ

http://sonyfreak.so.funpic.de/images/UT2004.png

Hier kostet das AF schon recht deutlich Leistung.

mfg.

Sonyfreak

was wohl daran liegt das deine grafikkarte gerade mal die hälfte an Texelfüllrate zu bieten hat im gegensatz zur Frank1974 280gtx.

edit:muss ich revidieren,af hat wohl rein gar nichts mit der texelfüllrate zutun.was ist denn entscheidend für eine gute af leistung?
zwischen einer 280gtx und einer 8600gt müsste es doch unterschiedliche af verluste geben,tut es aber nicht.

Gast
2008-11-27, 00:28:19
Hier kostet das AF schon recht deutlich Leistung.


naja, nicht schlimm, max 14% und das bei UT2k4 kostet ja "unoptimiertes" NV4x-AF gegenüber optimiertem ja schon 50% (und "unoptimiert" gibt es bei NV4x/G7x garnicht, abgesehen von der winkelabhängigkeit gibt es bei UT2k4 zwangs-brilinear)

Coda
2008-11-27, 02:08:13
Naja, einem G80 oder G200 kann man sicher mit einer 12 Ghz CPU auch zu Leibe rücken und den riesigen Einbruch bei AF demonstrieren. Alles zu seiner Zeit...
Eher nicht. CineFX verliert viel mehr durch AF weil die TMUs in die ALUs integriert sind.

Gast
2008-11-27, 05:22:49
Meistens 8xAF. Hat einfach den Grund, dass es flotter ist und kaum schlechter aussieht. Im Gegenteil: Häufig enstehen dadurch nicht die imo hässlichen Texturkacheln am Horizont.
Dito...auch aus dem selben Grund.

MfG Jules

Sonyfreak
2008-11-27, 10:39:05
Naja, einem G80 oder G200 kann man sicher mit einer 12 Ghz CPU auch zu Leibe rücken und den riesigen Einbruch bei AF demonstrieren. Alles zu seiner Zeit...Hmm, wenn man GPU und Speichertakt auf 1/3 ihrer Werkseinstellung zurückschraubt, müsste man damit eigentlich eine schnellere CPU simulieren können oder?

mfg.

Sonyfreak

Gast
2008-11-27, 17:28:59
Naja, einem G80 oder G200 kann man sicher mit einer 12 Ghz CPU auch zu Leibe rücken und den riesigen Einbruch bei AF demonstrieren. Alles zu seiner Zeit...


wird schwierig, nicht weil AF keine leistung braucht, sondern einfach deshalb weil G80 einfach dermaßen viel texelfüllrate hat, dass diese ohne AF garnicht ausgentzt werden kann.

bei G200 schon eher, die texelfüllrate ist ja kaum gestiegen.

Gast
2008-11-27, 17:49:27
edit:muss ich revidieren,af hat wohl rein gar nichts mit der texelfüllrate zutun.was ist denn entscheidend für eine gute af leistung?

natürlich hängt der AF-verlust von der texelfüllrate ab.


zwischen einer 280gtx und einer 8600gt müsste es doch unterschiedliche af verluste geben,tut es aber nicht.

relativ gesehen haben alle G8x und G9x mehr oder weniger gleich viel texelfüllrate, dementsprechend ist der einbruch auch ähnlich.

G200 hat dagegen verhältnismäßig weniger texelfüllrate (allerdings dafür eine etwas bessere TMU-auslastung) und verliert deshalb prozentuell gesehen auch etwas mehr als G8x und G9x, groß sind die unterschiede allerdings nicht und werden großteils auch einfach von der mehrleistung überdeckt.

Mmmmmh
2008-11-27, 17:49:44
[x] nv meistens 16x

AF ist mir wesentlich wichtiger als AA, daher alles rein was geht. ;)

Gruß
Mmmmmh

derguru
2008-11-28, 13:53:17
natürlich hängt der AF-verlust von der texelfüllrate ab.


hab ich auch gedacht bis ich dann gesehen habe das eine 8600gt mit nur 1/5 der füllrate einer 280gtx trotzdem nur ca. die selben af verluste hat.(oder ab einer bestimmten menge an texelfüllrate wird es dann wurscht)

relativ gesehen haben alle G8x und G9x mehr oder weniger gleich viel texelfüllrate, dementsprechend ist der einbruch auch ähnlich.

G200 hat dagegen verhältnismäßig weniger texelfüllrate (allerdings dafür eine etwas bessere TMU-auslastung) und verliert deshalb prozentuell gesehen auch etwas mehr als G8x und G9x, groß sind die unterschiede allerdings nicht und werden großteils auch einfach von der mehrleistung überdeckt.

die g200 haben nicht verhältnissäßig weniger texelfüllrate,die 280gtx hat von allen karten die höchste füllrate danach kommt erst die 9800gtx+.

Gast
2008-11-28, 17:22:00
hab ich auch gedacht bis ich dann gesehen habe das eine 8600gt mit nur 1/5 der füllrate einer 280gtx trotzdem nur ca. die selben af verluste hat.(oder ab einer bestimmten menge an texelfüllrate wird es dann wurscht)

der relative verlust bleibt ähnlich, schließlich ist bei der 8600 ja nicht nur die texelfüllrate entsprechend weniger.


die g200 haben nicht verhältnissäßig weniger texelfüllrate,die 280gtx hat von allen karten die höchste füllrate danach kommt erst die 9800gtx+.


wenn wir vom prozentuellen verlust reden, müssen wir die relative texelfüllrate beachten. die 280GTX hat beispielsweise deutlich mehr ALU-power als die 9800GTX, die texelfüllrate steigt aber nur gering, sinkt also im verhältnis zu den restlichen parametern.

DanMan
2008-11-29, 17:47:10
Mein Rechner gibt nicht viel her. Daher immer nur so viel AF, wie eben drin ist, was dann letztendlich auf 2x oder garnix rausläuft. Außerdem hab ich lieber 2x AA als 2x AF, da ich eher niedrige Auflösungen spiele (CRT - ja das gibts noch).

Frank1974
2008-11-30, 03:26:58
Hier ein kompletter Test von mir -> http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=6943747&postcount=24

passt genau zu diesem Thema.

mfg
Frank

dargo
2008-12-06, 17:22:46
Mal ein Vergleich in einer absoluten Alltagssituation:

nur 4*AF
http://image.com.com/gamespot/images/2007/features/hardware/frame_optimization/fo06_over.jpg

kein AF
http://image.com.com/gamespot/images/2007/features/hardware/frame_optimization/fo06.jpg


Sollte wohl klar sein, dass sich die kaum spürbaren fps für 4*AF lohnen, um erheblich bessere Grafik zu bekommen.
Nettes Beispiel. *g

Habe hier auch eine kleine Gegenüberstellung für alle die AF nicht vermissen. ;)

1680x1050 4xMSAA/1xAF
http://img3.imagebanana.com/img/e0chw8mh/BurningWheelsHi2008120617041621.png

1680x1050 4xMSAA/4xAF
http://img3.imagebanana.com/img/a5quiorn/BurningWheelsHi2008120617044880.png

1680x1050 4xMSAA/8xAF
http://img3.imagebanana.com/img/l4zdgao/BurningWheelsHi2008120617050172.png

1680x1050 4xMSAA/16xAF
http://img3.imagebanana.com/img/j3yk6l0d/BurningWheelsHi2008120617051584.png

1680x1050 4x4SSAA/16xAF effektiv 64xAF?
http://img3.imagebanana.com/img/wtjn88t6/BurningWheelsHi2008120617053021.png
Beim letzten Bild wird nicht nur die Bodentextur über größere Entfernung scharf, es wird praktisch alles glattgebügelt - Schatten, Gerüste und besondere Aufmerksamkeit sollte man den Bäumen widmen. ;)

Gast
2008-12-06, 17:37:04
4x4SAA = 64xAF wäre mal interessant Dargo

dargo
2008-12-06, 17:55:54
4x4SAA = 64xAF wäre mal interessant Dargo
Ich warte schon lange auf 64xAF. Gerade bei Rennspielen wo man über hohe Distanz schaut würde das Sinn machen. Ich weiß allerdings nicht wie teuer das ist. Man muss aber nicht gleich auf 64xAF gehen, 32xAF würde auch erstmal reichen.

Gast
2008-12-06, 18:05:15
Mit 4x4SSAA hast du 64xAF ;)

Gast
2008-12-06, 18:30:07
Danke für den 4x4SSAA Screenshot Dargo! Der Unterschied ist deutlich zu sehen gegenüber 16xAF oder? :)

dargo
2008-12-06, 18:35:39
Mit 4x4SSAA hast du 64xAF ;)
Ja, schon klar. :)
Ich war mir jetzt nicht sicher ob 32x oder 64xAF. Deswegen auch mein Fragezeichen im Bildervergleich. 4x4SSAA frisst aber unheimlich viel Leistung da ja praktisch das gesamte Bild glattgebügelt wird. Ich hätte aus Performancesicht zb. gerne 8xSAA in Verbindung mit 32x oder gar 64xAF. Nur leider beschränken sich die IHVs seit Jahren auf 16xAF.

Danke für den 4x4SSAA Screenshot Dargo! Der Unterschied ist deutlich zu sehen gegenüber 16xAF oder? :)
Auf jeden Fall. Wer es nicht sieht sollte mal zwischen den beiden Bildern hin und her switschen.

Gast
2008-12-07, 20:00:53
Ich hätte aus Performancesicht zb. gerne 8xSAA in Verbindung mit 32x oder gar 64xAF.

Noch besser wäre hier 4x RGSSAA, oder besser 4x SGSSAA, mit 32xAF (=64xAF effektiv)! Sollte mit GTX280 oft sehr gut nutzbar sein. Ein Traum wäre quasi stufenloses SGSSAA von 2x bis 16x! :D

-=Popeye=-
2008-12-07, 22:25:26
[x] nVidia - meistens 16x AF

Gast
2008-12-07, 22:29:15
Noch besser wäre hier 4x RGSSAA, oder besser 4x SGSSAA, mit 32xAF (=64xAF effektiv)! Sollte mit GTX280 oft sehr gut nutzbar sein. Ein Traum wäre quasi stufenloses SGSSAA von 2x bis 16x! :D

für die texturen nicht, SGAA hat größere maximalabstände zwischen den subpixeln, wodurch der AF-effekt etwas geringer wird.

TB1333
2008-12-08, 21:05:03
[x] nVidia - meistens 16x AF

Mr. Lolman
2008-12-09, 14:24:04
für die texturen nicht, SGAA hat größere maximalabstände zwischen den subpixeln, wodurch der AF-effekt etwas geringer wird.

Gilt nur für 4xSGSSAA und der Unterschied ist tatsächlich minimalst.

Gast
2008-12-09, 14:45:55
Gilt nur für 4xSGSSAA und der Unterschied ist tatsächlich minimalst.

nein, gilt prinzipiell für alle stufen, wobei es OG prinzipbedingt natürlich nur für n² subpixel geben kann. der unterschied ist allerdings wie du gesagt hast minimal.

Mr. Lolman
2008-12-09, 15:45:23
nein, gilt prinzipiell für alle stufen, wobei es OG prinzipbedingt natürlich nur für n² subpixel geben kann. der unterschied ist allerdings wie du gesagt hast minimal.

Nö. Bei (gutem) 8xSGSSAA bspw. haben die Samples alle den gleichen Abstand zueinander.

Gast
2008-12-09, 15:49:54
Nö. Bei (gutem) 8xSGSSAA bspw. haben die Samples alle den gleichen Abstand zueinander.

bei 8x gibt es kein OGSSAA, also ist garkein vergleich möglich, die nächste OG-stufe wäre 9x und da ist OG wieder, wenn auch minimal überlegen.

Tesseract
2008-12-09, 19:48:59
für die texturen nicht, SGAA hat größere maximalabstände zwischen den subpixeln, wodurch der AF-effekt etwas geringer wird.

dafür müsste aber die moiré/flimmer-unterdrückung besser sein oder?

Noch besser wäre hier 4x RGSSAA, oder besser 4x SGSSAA, mit 32xAF (=64xAF effektiv)! Sollte mit GTX280 oft sehr gut nutzbar sein. Ein Traum wäre quasi stufenloses SGSSAA von 2x bis 16x! :D

SGSSAA wird überschätzt. wenn du für den selben aufwand gleich ordentliche filter einbaust (an die ein ein G80+ schon nahe ran kommt) bist du in der regel wesentlich besser und effizienter dran.

gute bildqualität über massig supersampling bruteforcen ist zwar der einfachste weg, aber mit sicherheit nicht der beste.

Sk_Antilles
2008-12-09, 21:30:09
Ja, benutze AF, wenn es das Spiel hergibt.

Gast
2008-12-09, 23:25:34
SGSSAA wird überschätzt. wenn du für den selben aufwand gleich ordentliche filter einbaust (an die ein ein G80+ schon nahe ran kommt) bist du in der regel wesentlich besser und effizienter dran.

gute bildqualität über massig supersampling bruteforcen ist zwar der einfachste weg, aber mit sicherheit nicht der beste.

Theoretisch ja. Aber in der Realität ist bei einigen Spielen gar kein AA möglich! Dann gibt es noch viele Spiele, die heftig Transparent AA brauchen und trotzdem noch fröhlich vor sich hin flimmern (Shader AA/ nicht optimaler Content usw.). Da kann man dann auch von der Leistung her schon fast gleicht auf SSAA gehen!

Außerdem könnte man SGSSAA für perfektes SLI ohne Lag und MR nutzen!:D

SSAA nur für besseres AF ist aber Verschwendung, da hast Du recht.

Tesseract
2008-12-10, 02:18:30
Theoretisch ja. Aber in der Realität ist bei einigen Spielen gar kein AA möglich! Dann gibt es noch viele Spiele, die heftig Transparent AA brauchen und trotzdem noch fröhlich vor sich hin flimmern (Shader AA/ nicht optimaler Content usw.). Da kann man dann auch von der Leistung her schon fast gleicht auf SSAA gehen!

eben nicht. alles, was du hier per supersampling löst, lässt sich auf effizientere, adaptive weise genau so lösen aber dabei mit wesentlich besserer performance.

ein beispiel: allein für 2x2 SS (ansonsten nur stink normaler trilinearer filter) bekomme ich auf meiner G80 in der regel locker 8xMS+16xAF+transparenz-SS was allderings eine wesentlich bessere overall bildqualität bringt. viel bessere texturen, viel bessere kanten und nicht viel schlechtere alpha-kanten.

Spasstiger
2008-12-10, 14:46:07
1680x1050 4x4SSAA/16xAF effektiv 64xAF?
http://img3.imagebanana.com/img/wtjn88t6/BurningWheelsHi2008120617053021.png[/SPOILER]
Beim letzten Bild wird nicht nur die Bodentextur über größere Entfernung scharf, es wird praktisch alles glattgebügelt - Schatten, Gerüste und besondere Aufmerksamkeit sollte man den Bäumen widmen. ;)
Mit negativem LOD wird der Unterschied bei den Texturen erst deutlich.