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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Zukunft von OpenGL


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Gast
2008-11-30, 00:27:03
Der Schlüssel OpenGL dennoch zum Sieg über Direct3d zu verhelfen liegt darin nicht auf die Windows XP Nachfolger zu wechseln und somit der Entwicklung von OpenGL zu mehr Zeit zu verhelfen.

Denn was für Spieleentwickler richtig teuer ist, ist das weitersupporten von DirectX 9 und das ist notwendig, solange die Userbasis bei Windows XP noch groß genug ist.


Solange alle Spieler also noch bei Windows XP bleiben wird damit die Marktdurchdringung von DirectX 10 erschwert und dies gibt OpenGL Zeit besser zu werden.

Denn irgendwann werden es die Spieleentwickler satt haben gleichzeitig für Direct3d 9 und Direct3d 10 bzw. 11 zu entwickelt und
dann werden sie ein verbessertes OpenGL, das unter allen Plattformen, sowohl Windows XP, als auch Vista und Windows 7 läuft, mit offenen Armen empfangen und nutzen.



Von daher ist es am sinnvollsten die Verbreitung der DirectX 10 fähigen Systeme nach hinten zu zögern.
Wer also heute noch Windows XP benutzt sollte möglichst lange noch bei Windows XP bleiben, denn Windows XP nutzt kein DirectX 10.

Krishty
2008-11-30, 00:33:26
Sag mal, hast du in diesem Forum schon mehr Threads als diesen eröffnet?

Jeder zweite Thread stammt hier mittlerweile von einem Gast… und langsam glaube ich, es ist immer derselbe.

Lyka
2008-11-30, 00:34:30
Sag mal, hast du in diesem Forum schon mehr Threads als diesen eröffnet?

Jeder zweite Thread stammt hier mittlerweile von einem Gast… und langsam glaube ich, es ist immer derselbe.

Kleene Rebellen :D die dann nie wieder posten.

ScottManDeath
2008-11-30, 02:03:57
D3D11 Feature Level 9 und gut ist ;)

D3D9 support wird noch ne Weile bleiben wegen z.b. der XBox 360, selbst wenn WinXP morgen weg vom Fenster waere.

Ganz zu schweigen von den technischen und politischen Fuckups von OpenGL.

CokeMan
2008-11-30, 02:09:07
Eine Frage!

Warum zur Hölle willst du das D3D unter geht und Open GL die Welt regiert?
Genau genommen ist es "sch*** egal".

Beides wird programmiert, und der bessere gewinnt.
Was juckts ob das Spiel auf D3D läuft oder auf Open GL :confused:

Krishty
2008-11-30, 02:28:47
Oh nein, wird das jetzt tatsächlich zu einer Diskussion?
Don't feed the troll!

Gast
2008-11-30, 02:29:11
D3D11 Feature Level 9 und gut ist ;)


???


D3D9 support wird noch ne Weile bleiben wegen z.b. der XBox 360, selbst wenn WinXP morgen weg vom Fenster waere.

Wieso das denn?

Was spricht dagegen die Firmware der XBox 360 einfach mit DirectX 11 upzudaten?

Gast
2008-11-30, 02:30:59
Sag mal, hast du in diesem Forum schon mehr Threads als diesen eröffnet?

Jeder zweite Thread stammt hier mittlerweile von einem Gast… und langsam glaube ich, es ist immer derselbe.

Mein richtiger Name ist Legion, denn ich bin viele.
Dein Gast

Gast
2008-11-30, 02:33:03
Eine Frage!

Warum zur Hölle willst du das D3D unter geht und Open GL die Welt regiert?
Genau genommen ist es "sch*** egal".


Nein ist es nicht.
Denn eine Ausschließliche Nutzung von OpenGL würde es sowohl dem Spielehersteller als auch dem Spieler deutlich eher ermöglichen eine freie Wahl bei dem Betriebssystem seiner Wahl zu haben.

Mac User werden das z.b. verstehen.

Krishty
2008-11-30, 02:48:39
Die Diskussion hatten wir doch schon -.- (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=433416)

Und euch (der Legion) noch viel Spaß dabei, ein unterlegenes System zu nutzen um eine unterlegene Schnittstelle durchsetzen zu wollen…

Gast
2008-11-30, 02:54:53
Nein ist es nicht.
Denn eine Ausschließliche Nutzung von OpenGL würde es sowohl dem Spielehersteller als auch dem Spieler deutlich eher ermöglichen eine freie Wahl bei dem Betriebssystem seiner Wahl zu haben.

Und wird die Spieletechnik in die Steinzeit zurück katapultieren.

Gast
2008-11-30, 03:09:16
Und wird die Spieletechnik in die Steinzeit zurück katapultieren.

schlimmer als jetzt kann es nicht werden

Gast
2008-11-30, 03:17:18
schlimmer als jetzt kann es nicht werden
Was ist an der jetzigen Situation schlimm? Die Entwickler sind glücklich, 99% der Spieler sind glücklich.
Wen interessiert OpenGL?

Krishty
2008-11-30, 03:20:28
Ich unterstelle dem Thread-Starter einfach mal, dass das einzige was er über OpenGL weiß ist, dass Counter-Strike damit besser läuft als mit D3D ;)

SavageX
2008-11-30, 12:19:46
Err... wie leichtsinnig hier cross-platform Schnittstellen als unnötig betrachtet werden... das ist schon eine gewisse Form von Scheissegal-Mentalität, die es Firmen wie Microsoft erlaubt, sich ganz königlich zu fühlen.

Aber bevor man sich daran machen kann, einen OpenGL Kreuzzug zu veranstalten, müsste OpenGL zuerst demonstrieren, dass es leichtfüssig der technischen Entwicklung folgt. Der Normierungsprozess scheint derzeit ein schlimmeres Problem für OGL zu sein als Microsoft - hier steht man sich wohl selbst im Weg.

Gast
2008-11-30, 14:56:05
Ich unterstelle dem Thread-Starter einfach mal, dass das einzige was er über OpenGL weiß ist, dass Counter-Strike damit besser läuft als mit D3D ;)

Nun, deine feindliche Einstellung gegen Standards und cross-platform Fähigkeit beweist, daß du auf dem Gebiet keine Kompetenz hast.

Warum willst du also überhaupt mitreden? Lern doch erstmal dir Grundlagen!

Crazy_Chris
2008-11-30, 15:10:34
Bei einen Marktanteil von geschätzten 95% für Windows Betriebssysteme auf dem Desktop ist "cross-platform Fähigkeit" einfach nicht gefragt. Der PC ist so schon durch die Konsolenübermacht stark geschwächt und da ist das letzte was man sich als PC-Spieler wünschen kann ist ein neuer API Krieg. OpenGL ist für Spieleentwickler schon lange mausetot.

Gast
2008-11-30, 15:19:20
Err... wie leichtsinnig hier cross-platform Schnittstellen als unnötig betrachtet werden... das ist schon eine gewisse Form von Scheissegal-Mentalität, die es Firmen wie Microsoft erlaubt, sich ganz königlich zu fühlen.


wenn OpenGL wirklich cross-platform-fähig wäre, könnte man das ja durchaus als vorteil verbuchen.

tatsache ist aber, dass OpenGL oft genug selbst auf einer OS-plattform genügend anpassungen auf die treiber einzelner hersteller braucht, von verschiedenen betriebssystemen garnicht zu reden.

die cross-platform-fähigkeit ist bei OGL in der realität einfach nicht vorhanden, und deshalb auch kein pluspunkt.

bei DX kann man wenigstens halbwegs sicher davon ausgehen, dass es bei allen herstellern funktioniert.

abgesehen davon ist cross-platform garnicht so erstrebenswert, weil es optimierungen für einzelne systeme verhindert.

Krishty
2008-11-30, 15:39:55
Warum willst du also überhaupt mitreden? Lern doch erstmal dir Grundlagen!Will ich garnicht, ich möchte nur die anderen davon überzeugen dass du ein Troll bist (von mir aus auch einer mit multipler Persönlichkeit) und der Thread sinnlos ist weil das an anderer Stelle schon 1000x durchgekaut wurde ;)

Exxtreme
2008-11-30, 15:44:15
OpenGL zum Sieg verhelfen? OpenGL ist schon soweit abgeschlagen, daß es durch gar nix gerettet werden kann. Ausser MS geht pleite oder so.

Ansonsten würde ich nicht wirklich OpenGL mit Direct3D vergleichen wollen. Genausowenig wie man einen PKW mit einer Kutsche vergleicht auch wenn beide Personen transportieren können. Kutschen sind für Nostalgiker vielleicht ganz toll, genauso wie es bei OpenGL auch so ist. Die Welt hat sich aber weiter gedreht.

thacrazze
2008-11-30, 16:19:29
Ansonsten würde ich nicht wirklich OpenGL mit Direct3D vergleichen wollen. Genausowenig wie man einen PKW mit einer Kutsche vergleicht auch wenn beide Personen transportieren können. Kutschen sind für Nostalgiker vielleicht ganz toll, genauso wie es bei OpenGL auch so ist. Die Welt hat sich aber weiter gedreht.
*lach*

Was ist wohl schöner? Die Desktop-Effekte von Linux und Mac OS X oder diese von Vista ;D

Coda
2008-11-30, 16:23:08
Aero hat von der technischen Infrastruktur mehr Möglichkeiten für die Desktop Composition als Mac OS X und Linux, da auch mindestens Shader 2.0 zur Verfügung stehen. Es gibt auch entsprechende APIs um es alles zu verwirklichen. Das kein "Wabbereffekten" etc. implementiert wurden liegt wohl schlicht daran, dass das die meisten Leute einfach nicht haben wollen.

Auf dieser Basis die beiden APIs zu vergleichen ist aber schon allein deswegen leicht debil, weil die Rechnungen die durchgeführt werden können theoretisch natürlich naturgemäß die gleichen sind. Es werden schließlich die gleichen GPUs angesprochen.

Das Problem von OpenGL ist nicht dass es mit modernen GPUs gar nicht zurecht kommt sondern die äußerst betagte Architektur die einfach unglaublich anstregend ist wenn man moderne Sachen verwenden will und der schlechte Treiber-Support.

Das größte Ärgernis war OpenGL 3.0. Es wurde so viel gutes Versprochen und im Endeffekt war es nicht mehr als ein OpenGL 2.2. Es wurde absolut nichts hinzugefügt was die 3.0 rechtfertigt. Das hat auch viele Entwickler noch mehr vergrault. Selbst Carmack war pissed.

Showtime
2008-11-30, 16:23:12
Der Schlüssel OpenGL dennoch zum Sieg über Direct3d zu verhelfen liegt darin nicht auf die Windows XP Nachfolger zu wechseln und somit der Entwicklung von OpenGL zu mehr Zeit zu verhelfen.

Denn was für Spieleentwickler richtig teuer ist, ist das weitersupporten von DirectX 9

Selten so ein Schwachsinn gelesen ;D. Aber ja, ich schließe mich Krishty an, don't feed the troll.

Exxtreme
2008-11-30, 16:32:16
*lach*

Was ist wohl schöner? Die Desktop-Effekte von Linux und Mac OS X oder diese von Vista ;D
Wen jucken irgendwelche Desktop-Effekte? :| Mit Direct3D sind die genauso möglich. Nur wurde halt net alles eingebaut was möglich war.

Gast
2008-11-30, 16:34:53
Das größte Ärgernis war OpenGL 3.0. Es wurde so viel gutes Versprochen und im Endeffekt war es nicht mehr als ein OpenGL 2.2. Es wurde absolut nichts hinzugefügt was die 3.0 rechtfertigt. Das hat auch viele Entwickler noch mehr vergrault. Selbst Carmack war pissed.
Ja, bei dem was bei "OpenGL" offenbar abgeht, braucht MS sich keine großen Sorgen zu machen.
Besteht nicht die Möglichkeit, OpenGL zu forken, um aus den (langsamen und zähen) Abhängigkeiten rauszukommen? Ähnlich war es doch früher auch mal bei X11 -> xorg.

Monger
2008-11-30, 16:53:38
openGl -> Formel 1
Du meinst: sprit- und ressourcenfressend, völlig überzüchtet, und nur für ein paar hundert Menschen weltweit relevant? :D


Das Problem an Cross-Platforming ist doch nicht die Grafikschnittstelle, sondern so ziemlich alles andere: das Dateisystem, die Peripherie, betriebssystemabhängige Ressourcen, Setup...

Cross Platforming macht auch nicht immer Sinn. Selbst wenn die Hardware es hergeben sollte - warum einen Flugsimulator aufs Handy klatschen? Wir benutzen ja nunmal unterschiedliche Systeme genau aus dem Grunde weil sie sich unterscheiden.

Der angebliche Killervorteil des offenen, übergreifenden Standards ist imho keiner.

Coda
2008-11-30, 17:10:44
Besteht nicht die Möglichkeit, OpenGL zu forken, um aus den (langsamen und zähen) Abhängigkeiten rauszukommen? Ähnlich war es doch früher auch mal bei X11 -> xorg.
Natürlich. Jeder IHV kann die APIs anbieten auf die er Lust hat. Aber sie können sich ja anscheinend nicht mal bei OpenGL immer auf eine Linie einigen.

dust
2008-11-30, 17:25:16
flugsimulator auf unterschiedlichen plattformen:

http://www.flightsimx.co.uk/xplane/iphone-x-plane-review/
iPhone X-Plane review

http://www.x-plane.com/
läuft auf windows, mac und linux und verwendet selbstverständlich opengl.

dieses beispiel zeigt warum es sinnvoll ist opengl zu verwenden und nicht das proprietäre ms only direct3d. ausserdem läuft opengl auch auf allen windows versionen...

Gast
2008-11-30, 17:30:15
Bei einen Marktanteil von geschätzten 95% für Windows Betriebssysteme auf dem Desktop ist "cross-platform Fähigkeit" einfach nicht gefragt.

Bei den Zuwachsraten von Apple ist es das sehr wohl.

Vor allem wenn man Casual gamer erwischen will, die sehr wohl auf Mac Rechner umsteigen.



Der PC ist so schon durch die Konsolenübermacht stark geschwächt


So ein Quatsch.
Der PC blüht auf, da die Hardware der neuen Konsolen inzwischen wieder völlig veraltet ist.

Gast
2008-11-30, 17:32:30
abgesehen davon ist cross-platform garnicht so erstrebenswert, weil es optimierungen für einzelne systeme verhindert.

Natürlich ist cross-plattform erstrebenswert, weil es Bugs verhindert, weil diese auf den anderen Plattformen sofort als Fehler auffallen während sie auf der anderen Plattform nur sporadisch vorkommt aber dennoch ein Bug ist.

Cross-plattform ist also erstrebenswert weil es die Fehlersuche nach Bugs deutlich erleichtert.

Crazy_Chris
2008-11-30, 17:33:11
Bei den Zuwachsraten von Apple ist es das sehr wohl.

Vor allem wenn man Casual gamer erwischen will, die sehr wohl auf Mac Rechner umsteigen.

So ein Quatsch.
Der PC blüht auf, da die Hardware der neuen Konsolen inzwischen wieder völlig veraltet ist.

:ulol: ja klar..der Appelverein hat immernoch ein verschwindend geringen Marktanteil. Wenn dann spielt der Casual Gamer eh nur auf der Konsole.

So ein Blödsinn, Der PC Markt ächzt seit Jahren unter Konsolenportierungen und es wird immer schlimmer.

dust
2008-11-30, 17:39:33
:ulol: ja klar..der Appelverein hat immernoch ein verschwindend geringen Marktanteil. Wenn dann spielt der Casual Gamer eh nur auf der Konsole.

So ein Blödsinn, Der PC Markt ächzt seit Jahren unter Konsolenportierungen und es wird immer schlimmer.

casual gamers kaufen sich keine konsole, das machen nur junkies! mit einer konsole kann man NUR spielen, mit einem pc auch. ;)

der pc markt ächzt nicht, er ist bei weitem der grösste spiele markt..

Gast
2008-11-30, 17:41:17
der pc markt ächzt nicht, er ist bei weitem der grösste spiele markt..


Genau so ist es.


Und wer kauft sich schon für 500 € eine moderne Next Gen Konsole
wenn er für das gleiche Geld einen viel Leistungsfähigeren Spiele PC bekommt?

Crazy_Chris
2008-11-30, 17:41:29
der pc markt ächzt nicht, er ist bei weitem der grösste spiele markt..

jo und deshalb wird auch hauptsächlich für den PC entwickelt...alles klar :ulol:

Monger
2008-11-30, 17:48:57
...
Cross-plattform ist also erstrebenswert weil es die Fehlersuche nach Bugs deutlich erleichtert.
Äh, wie bitte??

Erst erhöhen wir das Risiko für Bugs durch Cross-platforms erheblich, um sie danach besser finden zu können?

Ich hab ja schon viel gehört, aber Cross-Platforms um die Robustheit zu erhöhen? Abenteuerlich.

Tesseract
2008-11-30, 18:11:09
nichts lieber als ein marktdominierendes modernes opengl. dafür ist die gruppe, die die standards verabschiedet aber leider einfach zu träge, unfähig und das ganze deshalb reines wunschdenken.

da ist es noch realistischer, dass ms d3d öffnet damit sie auf lange sicht auf jeder plattform (next gen consolen, pc, mac usw.) die fäden ziehen können.


der api-krieg ist inzwischen leider nur noch habgier vs. trägheit. schwer zu sagen was da schlimmer ist.

Ich hab ja schon viel gehört, aber Cross-Platforms um die Robustheit zu erhöhen? Abenteuerlich.

wenn man dadurch verblödete dirty-hacks verhindert (indem sie einfach nicht überall laufen) und die devs zwingt sauberer nach standards zu arbeiten kann das durchaus der fall sein.

dust
2008-11-30, 18:14:51
jo und deshalb wird auch hauptsächlich für den PC entwickelt...alles klar :ulol:
das meiste wird für pc entwickelt, etliche genres gibt es für konsolen praktisch überhaupt nicht! :rolleyes:

lumines
2008-11-30, 18:18:37
das meiste wird für pc entwickelt, etliche genres gibt es für konsolen praktisch überhaupt nicht!

andersrum genauso...

Demirug
2008-11-30, 18:28:49
flugsimulator auf unterschiedlichen plattformen:

http://www.flightsimx.co.uk/xplane/iphone-x-plane-review/
iPhone X-Plane review

http://www.x-plane.com/
läuft auf windows, mac und linux und verwendet selbstverständlich opengl.

dieses beispiel zeigt warum es sinnvoll ist opengl zu verwenden und nicht das proprietäre ms only direct3d. ausserdem läuft opengl auch auf allen windows versionen...

Das Iphone unterstützt OpenGL ES. Das ist doch ein wenig anders als das OpenGL das wir vom PC kennen. Man musste also umprogrammieren.

Wenn es zudem so sinnvoll ist nur OpenGL und kein D3D zu verwenden frage ich mich warum Blizzard sowohl einen OpenGL wie auch ein D3D Backend hat.


wenn man dadurch verblödete dirty-hacks verhindert (indem sie einfach nicht überall laufen) und die devs zwingt sauberer nach standards zu arbeiten kann das durchaus der fall sein.

:D Schön wär es. Weil die ach so schönen Standards auf jeder Plattform anders interpretiert werden ist dein Code meist übel mit Spezialhacks verseucht. Abstraktion der System-APIs ist das Zauberwort und nicht das blinde Vertrauen in Crossplatform-APIs

Ich bekomme inzwischen sogar schon bei der Verwendung von Standard-C API calls ein flaues Gefühl in der Magengegend.

deekey777
2008-11-30, 18:30:02
wenn OpenGL wirklich cross-platform-fähig wäre, könnte man das ja durchaus als vorteil verbuchen.

tatsache ist aber, dass OpenGL oft genug selbst auf einer OS-plattform genügend anpassungen auf die treiber einzelner hersteller braucht, von verschiedenen betriebssystemen garnicht zu reden.

die cross-platform-fähigkeit ist bei OGL in der realität einfach nicht vorhanden, und deshalb auch kein pluspunkt.

bei DX kann man wenigstens halbwegs sicher davon ausgehen, dass es bei allen herstellern funktioniert.

abgesehen davon ist cross-platform garnicht so erstrebenswert, weil es optimierungen für einzelne systeme verhindert.

Ich glaube, das wurde schon so oft erwähnt, dass man es längst verdrängt hat. Oder das geht dem Getrolle so gegen die Rechnung, dass es ignoriert wird.
flugsimulator auf unterschiedlichen plattformen:

http://www.flightsimx.co.uk/xplane/iphone-x-plane-review/
iPhone X-Plane review

http://www.x-plane.com/
läuft auf windows, mac und linux und verwendet selbstverständlich opengl.

dieses beispiel zeigt warum es sinnvoll ist opengl zu verwenden und nicht das proprietäre ms only direct3d. ausserdem läuft opengl auch auf allen windows versionen...
Lass mich raten: Das von mir oben zitierte Posting hast du weder gelesen noch verstanden?

Exxtreme
2008-11-30, 18:54:19
Natürlich ist cross-plattform erstrebenswert, weil es Bugs verhindert, weil diese auf den anderen Plattformen sofort als Fehler auffallen während sie auf der anderen Plattform nur sporadisch vorkommt aber dennoch ein Bug ist.

Cross-plattform ist also erstrebenswert weil es die Fehlersuche nach Bugs deutlich erleichtert.
OpenGL ist nicht x-plattform fähig. Also verhindert es keine Bugs. Ausser man will auf dem Direct3D 7-Techlevel rumkrebsen. Und das ist eins der Probleme von OpenGL. Ich wette, wenn es DirectX für den Mac gäbe dann würde Blizzard OpenGL komplett rauswerfen. Weil es ansonsten ein überflüssiger Kropf wäre.

Sorry, ich bin zwar kein MS-Fan aber man sollte sich bezüglich OpenGL nix schön reden. Denn da gibt es nix schönzureden.

GastA
2008-11-30, 19:02:16
OpenGL ist nicht x-plattform fähig. Also verhindert es keine Bugs. Ausser man will auf dem Direct3D 7-Techlevel rumkrebsen. Und das ist eins der Probleme von OpenGL. Ich wette, wenn es DirectX für den Mac gäbe dann würde Blizzard OpenGL komplett rauswerfen. Weil es ansonsten ein überflüssiger Kropf wäre.

Sorry, ich bin zwar kein MS-Fan aber man sollte sich bezüglich OpenGL nix schön reden. Denn da gibt es nix schönzureden.
Du hast ja recht.
Bis auf die Sache mit der Crossplattformfähigkeit, die hat OpenGL nämlich IMO schon. Hab ich schon öfters gemacht: Projekt mit OpenGL, CUDA, Qt und CMake auf Linux entwickelt, das ganze Zeug nach Windows kopiert, cmake ausgeführt und zack: compiliert, läuft. Wenn das nicht Crossplattform ist dann weiß ich auch nicht...

dust
2008-11-30, 19:09:01
Das Iphone unterstützt OpenGL ES. Das ist doch ein wenig anders als das OpenGL das wir vom PC kennen. Man musste also umprogrammieren.

Wenn es zudem so sinnvoll ist nur OpenGL und kein D3D zu verwenden frage ich mich warum Blizzard sowohl einen OpenGL wie auch ein D3D Backend hat.xplane hat es sich erspart alles komplett neu zu schreiben damit es auf dem iphone läuft. klar hat ein kleines mobiles gerät wesentlich weniger hardware power als ein pc...

gegenfrage, warum unterstützt http://www.eve-online.com/download/ mittlerweile windows, mac und linux? weil sie einen markt zum geldverdienen sehen! ;)

Exxtreme
2008-11-30, 19:28:53
Du hast ja recht.
Bis auf die Sache mit der Crossplattformfähigkeit, die hat OpenGL nämlich IMO schon. Hab ich schon öfters gemacht: Projekt mit OpenGL, CUDA, Qt und CMake auf Linux entwickelt, das ganze Zeug nach Windows kopiert, cmake ausgeführt und zack: compiliert, läuft. Wenn das nicht Crossplattform ist dann weiß ich auch nicht...
Tut's auch umgekehrt? Sprich, Projekt unter Windows entwickeln mit Shadermodel 4.1.... hihihi. ;)

Tesseract
2008-11-30, 19:44:12
Tut's auch umgekehrt? Sprich, Projekt unter Windows entwickeln mit Shadermodel 4.1.... hihihi. ;)

die laufen auf 95% aller windowsrechner auch nicht. abgesehene davon: was hat das mit opengl zutun?

Demirug
2008-11-30, 19:45:26
xplane hat es sich erspart alles komplett neu zu schreiben damit es auf dem iphone läuft. klar hat ein kleines mobiles gerät wesentlich weniger hardware power als ein pc...

Zum tauschen der Grafik-API schreibt niemand alles komplett neu wenn vorher nicht gepfuscht wurde. Oder glaubst du für Multiplatform Title wird für jedes System eine komplett neue Version programmiert?

gegenfrage, warum unterstützt http://www.eve-online.com/download/ mittlerweile windows, mac und linux? weil sie einen markt zum geldverdienen sehen! ;)

http://pressemitteilung.ws/node/114393

dust
2008-11-30, 20:08:08
Zum tauschen der Grafik-API schreibt niemand alles komplett neu wenn vorher nicht gepfuscht wurde. Oder glaubst du für Multiplatform Title wird für jedes System eine komplett neue Version programmiert?



http://pressemitteilung.ws/node/114393

Als ein Bestandteil der Kooperation werden EVE-Online und TransGaming gemeinsam die Qualitätssicherung sowie den technischen Support übernehmen. TransGaming wird für die Linux Versionen verantwortlich sein und dabei die Vorinstallation von EVE Online bei Softwarepaketen vorantreiben.
Die beiden Unternehmen setzen auf eine enge Zusammenarbeit, um kommende Veröffentlichungen problemlos zu gestalten und sicherzustellen, dass die Anpassung des Original-Clients auf die anderen Plattformen transparent verläuft.

TransGaming hatte EVE Online bereits Linux-Nutzern mittels Cedega geöffnet. Dieses Software-Tool emuliert Windows-Spiele – so auch EVE Online – problemlos unter Linux-Systemen. Den Erfolg dieser Kombination zeigte die starke Nachfrage nach einer intensiveren Zusammenarbeit von CCP und Transgaming. Daher wird EVE Online noch in diesem Jahr dank der Cider Engine von TansGaming auf den Mac portiert. Cedega wird direkt in EVE Online integriert, sodass es noch einfacher unter Linux-Systemen läuft.

„Wir freuen uns darüber, unsere Partnerschaft mit TransGaming ausbauen zu können. Die Expertise des Unternehmes ermöglicht es uns, das innovativste MMOG auf weiteren Plattformen spielbar zu machen,“ sagte Halldor Fannar, CTO bei CCP Games. „Indem wir die herausragenden Technologien von TransGaming verwenden, können wir uns auf die Entwicklung von EVE Online konzentrieren und gleichzeitig das EVE Universum noch mehr Spielern anbieten.“

„EVE Online ist seit jeher sehr beliebt bei unseren Linux Nutzern. Diese aber auch andere Communities – wie die wachsende Mac-Gemeinde – wünschen sich eine detailgetreue Umsetzung für ihr jeweiliges System,“ erklärt Vikas Gupta, CEO bei TransGaming Technologies. „EVE ist angesiedelt in einem einzigen Universum, auf einem einzigen Server. Daher ist es besonders wichtig, dass das Spiel auf allen Plattformen identisch funktioniert. Diese Herausforderung macht die Partnerschaft mit CCP lohnend und wichtig.“

eben der beweis, dass es einen spielermarkt am pc abseits von windows gibt! hätten die eve macher von anfang an auf multi plattform gesetzt bräuchten sie jetzt nichts an transgaming zahlen...

Coda
2008-11-30, 20:11:58
Für Multiplatform braucht man aber kein OpenGL. Es wird wohl sogar billiger sein lieber auch ein D3D-Backend für Windows zu programmieren um sich die Supportkosten für beschissene Treiber zu sparen.

Demirug
2008-11-30, 20:20:05
eben der beweis, dass es einen spielermarkt am pc abseits von windows gibt! hätten die eve macher von anfang an auf multi plattform gesetzt bräuchten sie jetzt nichts an transgaming zahlen...

Natürlich gibt es einen Markt abseits von Windows. Der ist aber so klein das es sich für die meisten Spiele eben nicht lohnt native Versionen zu schreiben. TransGaming macht ja keine Portierungen sondern bietet eine Windows API Emulator an. Da dieser von allen Spielen benutzt wird sind die Kosten ungleich geringer als für eine echte Portierung oder eine Multiplatform Entwicklung. Dies lohnt sich erst ab einer gewissen Stückzahl. Bei TransGaming entstehen in der Regel ja keine zusätzlichen Kosten. Man verdient nur etwas weniger pro verkauftem Spiel.

dust
2008-11-30, 20:29:21
Grafischer Steamclient für Linux bestätigt
http://www.gulli.com/news/linuxgaming-grafischer-2008-11-29/

Nachdem Anfang des Jahres eine Jobausschreibung von Valve für einen Senior-Softwareengineer durchs Netz ging, war schon sehr schnell klar, dass etwas in Richtung für Linux kommen wird. Vor allem, da diese Stellenausschreibung als Aufgabe vorsah, dass Spiele auf Linux portiert werden sollen.
...
Ein aufmerksamer Nutzer bemerkte vor einigen Tagen Linuxbibliotheken in der Windowsversion von Steam. Beispielsweise fand der neugierige User in insgesamt 20 Linuxbibliotheken, die steamclient_linux.so in seiner Windowsinstallation in den .so-Dateien, die das Linuxäquivalent zu dem sind, was Windowsnutzer als .dll-Dateien kennen.

Was dies bedeuten kann, wird man so noch nicht abschätzen können. Es wird vermutlich nötig sein, dass Spiele auch zukünftig an Linux angepasst werden müssten. Grundvoraussetzung dafür ist, dass die Spiele eine OpenGL-Schnittstelle haben, was aber bei Spielen, die mit der Source-Engine erstellt wurden (Half-Life 2, Counterstrike, Day of Defeat, Left 4 Dead etc.) immer der Fall ist. Seit 2005 holt Valve immer mehr Entwickler in das Steam-Boot, sodass diese Entwicklung ein neues Kapitel für Spiele unter Linux bedeuten könnte

Steam Client For Linux Confirmed: Linux Libraries Appear In Left 4 Dead Demo
http://www.phoronix.com/scan.php?page=article&item=steam_confirmation&num=1

We were tipped off this morning by an attentive Phoronix reader that in the demo copy of Left 4 Dead there were several Linux library files worth investigating. In particular, one of these files was even named steamclient_linux.so. This is in the Windows demo client -- we're not referring to the Linux dedicated server-only version. Left 4 Dead is a first person shooter developed by Turtle Rock Studios and then acquired by Valve and is written around the Source Engine. Left 4 Dead brings several new features to the Source Engine such as post-processing effects, rendering and AI improvements, and dynamic lighting and shadowing improvements. The Windows client was released earlier this month and a playable demo a few days before the release. The retail game is distributed via Valve's Steam client, but the demo is no longer available through the Steam network.
...
Could Left 4 Dead be Valve's first game with a native Linux client? Judging by the popularity of this brand new title, it certainly wouldn't be a bad launch title. Alternatively, perhaps Valve messed up in prematurely pushing out these Linux files with the demo? These shared libraries compiled for Linux add over 50MB to the download size (with steamclient_linux.so being 30MB alone), so they should have a good reason as to why they are shipping them on Windows. For those that use both Windows and Linux, it looks like it will be a single Steam game download will be compatible with both operating systems. This is similar to how the Linux clients for titles from id Software and Epic Games operate with a vast majority of the in-game content files being cross-platform and then just having a few Linux-specific files that need to be dropped in for the operating system support.

Further reiterating a point from our previous article, Postal III is being released in 2009 by Running With Scissors. Vince Desi, the CEO of Running With Scissors, has officially confirmed that Postal III will be available for Linux and it too uses Valve's Source Engine.

So what we have with Left 4 Dead are several Linux shared libraries shipping with the demo on Windows. It's odd that they would ship the .so libraries in addition to the Microsoft DLL files without an official Linux client or even a Linux server binary in the same download, but they did, and this is the first Steam game we have encountered where these Linux files can be found. We are not even talking about the server-only version. It's looking good though that Linux support for the Steam client and Source Engine, which should come hand-in-hand, will be here in the not too distant future.

leute gewöhnt euch daran, es werden mehr und mehr spiele für linux! :deal:

sehr gute neuigkeiten! :biggrin: ;D

Exxtreme
2008-11-30, 20:58:52
leute gewöhnt euch daran, es werden mehr und mehr spiele für linux! :deal:

sehr gute neuigkeiten! :biggrin: ;D
Als Transgaming-Emulationen und nicht nativ. :D

Gast
2008-11-30, 21:00:38
jo und deshalb wird auch hauptsächlich für den PC entwickelt...alles klar :ulol:

Tja ob du es glaubst oder nicht, genau so ist es auch.


Viele Spielehersteller haben nämlich gar keine Lizenz um für die Konsolen entwickeln zu können, also entwickeln sie erstmal für den PC weil man da keine Lizenz braucht.

Nur die ganz großen Publisher lassen den Eindruck entstehen, daß die Konsole ne ganz große Spieleplattform wäre, aber die sind in der Minderheit und schwenken inzwischen schon wieder verstärkt auf den PC um weil die Marktanteile der neuen Konsolen noch zu klein sind um richtig Geld zu verdienen.

ActionNews
2008-11-30, 21:02:04
Ich hätte ehrlich gesagt auch lieber Plattformunabhängige Spiele, denn das einzige was mich immernoch Windows zwangsweise installieren lässt sind leider spiele. Warhammer DAoC und co gibt es leider nicht für Konsolen ;). Ich würde sehr gerne MacOS oder Linux nutzen, denn das ganze umgeboote nervt tierisch.

Leider bleibt das auf absehbare Zeit wohl ein Wunschtraum.

MfG Michael

dust
2008-11-30, 21:07:10
Als Transgaming-Emulationen und nicht nativ. :D
warum sollte valve transgaming verwenden? ;)

Gast
2008-11-30, 21:07:39
Äh, wie bitte??

Erst erhöhen wir das Risiko für Bugs durch Cross-platforms erheblich, um sie danach besser finden zu können?

Ich hab ja schon viel gehört, aber Cross-Platforms um die Robustheit zu erhöhen? Abenteuerlich.

Tja, dann kommst du deinen Pflichten als Software Entwickler nicht nach wenn du davon heute zum ersten mal hörst.


Hier ein Interview von Ryan Gordon ("Icculus") der Typ der Unreal Tournament 3, Prey und viele andere kommerzielle A++ Spieletitel nach Linux portiert hat.

http://www.pyrogon.com/about/diary/2_26_2002.php

Code quality: porting to a new platform exposes bugs you never knew existed in the first place. It forces you to remove assumptions from the program. It can make it easier to maintain. It can make it easier to license your code to others, or contract out work on that code. Having a game that runs cleanly across several platforms can actually lower the cost of maintenance if you do it right. It also helps maintain the programmers' sanity when problems like buffer overruns become obvious through different memory managers.



Und es ist wirklich so.
Ein Bug der unter Windows nur manchmal unter gewissen Umständen auftritt
wird kaum entdeckt.
Unter einem anderen OS kann genau der gleiche Bug dazu führen, daß der Fehler sofort auffällt.
Und das gilt auch umgekehrt von Linux nach Windows.


Von daher spart man sich sehr viel Arbeit wenn man für Windows, Mac OS und Linux gleichzeitig entwickelt.

Gast
2008-11-30, 21:08:59
Hätten die Entwickler von Gothic 3 ihr Spiel von Anfang an auch unter Linux entwickelt, dann hätte es heute nur halb so viele Bugs.

Und zwar unter Garantie!

Gast
2008-11-30, 21:16:03
Natürlich gibt es einen Markt abseits von Windows. Der ist aber so klein das es sich für die meisten Spiele eben nicht lohnt native Versionen zu schreiben.


Das es sich lohnt ist dadurch bewiesen das Eve Online für Linux verfügbar gemacht wird.

Das sich der Port nicht lohnt liegt daran, daß die Software zu sehr auf Windows fehlentwickelt wurde, der sogenannte Vendor Lockin und das ein kompletter Rewrite zu teuer ist.


Daraus aber einen fehlenden Markt abzuleiten ist einfach falsch.

Demirug
2008-11-30, 21:33:03
Das es sich lohnt ist dadurch bewiesen das Eve Online für Linux verfügbar gemacht wird.

Das sich der Port nicht lohnt liegt daran, daß die Software zu sehr auf Windows fehlentwickelt wurde, der sogenannte Vendor Lockin und das ein kompletter Rewrite zu teuer ist.

Daraus aber einen fehlenden Markt abzuleiten ist einfach falsch.

Wenn für mich keine Kosten entstehen dann lohnt es sich immer. Genau auf dieser Idee baut doch das Geschäftsmodel von Transgaming auf.

Ich kenne den Code von Eve-Online nicht aber jeder System Software Engineer der nicht gerade sein erstes Spiel schreibt abstrahiert die System API um einen späteren Port (auch auf Konsolen) so einfach wie möglich zu machen. Aber selbst mit dieser Maßnahme sind die zu erwartenden Verkaufzahlen für Linux und MacOSX bei den meisten Spielen einfach nicht hoch genug um die Kosten zu rechtfertigen.

Wenn es einen ausreichenden Markt gäbe hätte ich schon längst entsprechenden Systeme auf meinem Schreibtisch und die Portierung durchgeführt.

ActionNews
2008-11-30, 21:42:49
Natürlich würde es sich lohnen.

Das Problem ist das die meisten Nutzer so wie ich Windows drauf haben und die Linux oder OSX Version MONATE oder JAHRE später kommen und ehrlich gesagt bezahle ich nicht für eine Transgaming portierung 50€ wenn es die Windows Version für 10€ am Wühltisch gibt.

Am Besten wäre ein Installer gleich mit auf CD/DVD ... UT2003 und 2004 hab ich nur gekauft weil nen Linux-Installer drauf war. Ich bin normal kein Shooterfan.

Eve-Online hate ich ir auch überlegt aber ich weiss nicht ob ich ne Transgaming portierung unterstützen sollte :/.

Gäbe es eine Linux oder OSX Version gleichzeitig mit dem Windowsrelease würde ich sofort zu den alternativen greifen.

MfG Michael

Demirug
2008-11-30, 22:01:23
Aus kaufmännischer Sicht sind Verkäufe für eine Plattform welche zu Lasten einer anderen gehen aber kein zusätzlicher Umsatz. Entsprechen zählt hier nur wie viele zusätzliche Kopien durch eine native Portierung verkauft werden können. Was die Situation noch schlimmer macht ist das die kaufmännische Seite mit Transgaming nun ein weiteres Werkzeug in der Hand hat welches eine native Portierung noch unattraktiver macht.

GastA
2008-11-30, 22:08:17
Natürlich würde es sich lohnen.

Das Problem ist das die meisten Nutzer so wie ich Windows drauf haben und die Linux oder OSX Version MONATE oder JAHRE später kommen und ehrlich gesagt bezahle ich nicht für eine Transgaming portierung 50€ wenn es die Windows Version für 10€ am Wühltisch gibt.

Am Besten wäre ein Installer gleich mit auf CD/DVD ... UT2003 und 2004 hab ich nur gekauft weil nen Linux-Installer drauf war. Ich bin normal kein Shooterfan.

Eve-Online hate ich ir auch überlegt aber ich weiss nicht ob ich ne Transgaming portierung unterstützen sollte :/.

Gäbe es eine Linux oder OSX Version gleichzeitig mit dem Windowsrelease würde ich sofort zu den alternativen greifen.

MfG Michael
Du bist aber die Minderheit (zusammen mit mir :D).
Ich kann die großen Firmen gut verstehen wenn sie keine Linux/Mac Version entwickeln. Das Kosten/Nutzen Verhältnis ist da einfach nicht gegeben, und mal ehrlich, aus lauter Nächstenliebe hat eine Firma wie EA (nicht böse sein Demi) noch nie etwas getan.

Schau doch mal in deinem Bekanntenkreis herum, wieviele von den "potentiellen Gamern" auf Linux unterwegs sind.


Tut's auch umgekehrt? Sprich, Projekt unter Windows entwickeln mit Shadermodel 4.1.... hihihi.

Why not? Wenn mans richtig anlegt (kein VisualStudio, .NET und ähnlicher Kram) sehe ich da kein Problem. Qt und CMake gibts auch für Windows.


Hätten die Entwickler von Gothic 3 ihr Spiel von Anfang an auch unter Linux entwickelt, dann hätte es heute nur halb so viele Bugs.
Interessante These - Linuxzwang für Spieleentwickler :D :)
*dafürbin*

lg

ScottManDeath
2008-11-30, 22:28:46
Du hast ja recht.
Bis auf die Sache mit der Crossplattformfähigkeit, die hat OpenGL nämlich IMO schon. Hab ich schon öfters gemacht: Projekt mit OpenGL, CUDA, Qt und CMake auf Linux entwickelt, das ganze Zeug nach Windows kopiert, cmake ausgeführt und zack: compiliert, läuft. Wenn das nicht Crossplattform ist dann weiß ich auch nicht...

Selbst abgesehen von CUDA, bezweifle ich das es genauso auf Hardware andererer Hersteller funktioniert haette. Du magst zwar OS unabhaengig sein, bist aber von einem HW Hersteller abhaengig ;)

Exxtreme
2008-11-30, 22:44:13
Why not? Wenn mans richtig anlegt (kein VisualStudio, .NET und ähnlicher Kram) sehe ich da kein Problem. Qt und CMake gibts auch für Windows.

Du bekommst nichtmal OpenGL-Treiber, die das unterstützen. Und schon gar nicht unter Linux. Und wenn dann ist das wieder herstellerspezifischer Mist mit eigenen Extensions etc.

Daß sich das kaum noch ein Spielerhersteller antut, das sollte nicht verwundern. Wie ich schon geschrieben habe, OpenGL hängt hinterher. Und wenn es "plattformunabhängig" sein soll dann sind's gleich mehrere Jahre.

GastA
2008-11-30, 23:03:13
Selbst abgesehen von CUDA, bezweifle ich das es genauso auf Hardware andererer Hersteller funktioniert haette. Du magst zwar OS unabhaengig sein, bist aber von einem HW Hersteller abhaengig ;)
Ja mei, dann lass halt das CUDA weg, das war nur ein Beispiel.
Ich wollte damit deutlich machen dass OpenGL sehr wohl plattformunabhängig ist, was von Exxtreme bestritten wurde:

OpenGL ist nicht x-plattform fähig.

Kann man so eigentlich nicht sagen.


Du bekommst nichtmal OpenGL-Treiber, die das unterstützen. Und schon gar nicht unter Linux. Und wenn dann ist das wieder herstellerspezifischer Mist mit eigenen Extensions etc.

Daß sich das kaum noch ein Spielerhersteller antut, das sollte nicht verwundern. Wie ich schon geschrieben habe, OpenGL hängt hinterher. Und wenn es "plattformunabhängig" sein soll dann sind's gleich mehrere Jahre.

Ich bestreite ja gar nicht dass es aufwändig ist mit Extensions usw. (ich finds übrigens auch scheisse dass die das nicht gebacken bekommen und die API mal ordentlich=modern spezifizieren), aber das ändert doch nichts daran dass es plattformunabhängig ist.
Wenn du willst kannst du plattformunabhängig programmieren. Ja, es ist mühsam weil man muss mit Extensions rummachen. Ja, man ist u.U. Herstellerabhängig. Aber man kann es tun, und darum geht es. Das ist unbestreitbar eine Eigenschaft bzw. ein Vorteil (vieleicht nicht gerade für die Spieleindustrie) den man nicht einfach wegreden kann.

lg

Exxtreme
2008-11-30, 23:22:38
Ich bestreite ja gar nicht dass es aufwändig ist mit Extensions usw. (ich finds übrigens auch scheisse dass die das nicht gebacken bekommen und die API mal ordentlich=modern spezifizieren), aber das ändert doch nichts daran dass es plattformunabhängig ist.
Wenn du willst kannst du plattformunabhängig programmieren. Ja, es ist mühsam weil man muss mit Extensions rummachen. Ja, man ist u.U. Herstellerabhängig. Aber man kann es tun, und darum geht es. Das ist unbestreitbar eine Eigenschaft bzw. ein Vorteil (vieleicht nicht gerade für die Spieleindustrie) den man nicht einfach wegreden kann.

lg
Natürlich bekommt man das irgendwie hin, daß das Programm unter Windows und Linux läuft. Aber du hast halt mindestens den vierfachen Aufwand wenn du halbwegs moderne Features nutzen willst. Denn Windows-OpenGL != Linux-OpenGL. Und Nvidia-OpenGL != AMD-OpenGL.

Du musst folglich sowohl das Betriebssystem wie auch die Hardware abfragen um dann für jeden Pfad ein eigenes Süppchen zu kochen. Oder du machst das, was eigentlich die Aufgabe des APIs wäre: ein eigenes internes API, welches in sich einheitlich ist.

Und genau das tun sich die Entwickler nicht mehr an. Da nimmt man Direct3D und spart sich den Umweg über ein eigenes API, welches obendrein noch Overhead und Bloatware ist.

GastA
2008-11-30, 23:42:35
Natürlich bekommt man das irgendwie hin, daß das Programm unter Windows und Linux läuft. Aber du hast halt mindestens den vierfachen Aufwand wenn du halbwegs moderne Features nutzen willst.
Eventuell, ja. Denn Windows-OpenGL != Linux-OpenGL.Inwiefern? Sehe ich nicht so. Wenn der Treiber 2.0 meldet hat er auch 2.0 zu können. Windows, Linux, Mac, ganz egal. Und Nvidia-OpenGL != AMD-OpenGL.
Ja, leider.


Du musst folglich sowohl das Betriebssystem wie auch die Hardware abfragen um dann für jeden Pfad ein eigenes Süppchen zu kochen. Oder du machst das, was eigentlich die Aufgabe des APIs wäre: ein eigenes internes API, welches in sich einheitlich ist.

Und genau das tun sich die Entwickler nicht mehr an. Da nimmt man Direct3D und spart sich den Umweg über ein eigenes API, welches obendrein noch Overhead und Bloatware ist.
Ja du hast recht wenn du dich rein auf die "professionelle" Spieleindustrie beschränkst. Daneben gibt es aber noch mehr, es gibt die ganzen "semiprofessionellen" Spieleprojekte, es gibt die Contenttools für Spiele (3dsmax, blender usw.), es gibt den Mac, es gibt CAD/CAM, vielleicht will man auch manchmal schnell was zusammenhacken sozusagen "proof of concept". Vielerorts ist es nicht nötig dass man die allerneuesten Features einheitlich hat, bzw. für manches ist D3D oversized.

Hier an der Uni (Bildverarbeitung) entwickeln wir mit OpenGL/CUDA (klarerweise Nvidia only) und wahlweise Linux bzw. Windows und man kann wirklich nicht sagen dass wir technologisch nicht am neuesten Stand wären. ;)

lg

Demirug
2008-11-30, 23:58:54
Eventuell, ja.Inwiefern? Sehe ich nicht so. Wenn der Treiber 2.0 meldet hat er auch 2.0 zu können. Windows, Linux, Mac, ganz egal.

Linux und Windows geht meist ja noch. Aber MacOS ist eine ganz andere Sache. Da hat Apple eine OpenGL Runtime implementiert und die IHVs liefern nur Treiber (das gleiche Model das auch Microsoft verwendet). Leider verhält sich diese Runtime gerne etwas anders als die IHV Implementierungen für Windows und Linux.

Thunderhit
2008-12-01, 00:01:33
Spiele für Linux? Abgesehen von dem ohnehin geringen Anteil an Spielern ist doch eins noch wichtig: kein echter Linuxer würde sich ein Spiel kaufen! Der Großteil sind doch Open-Source Fetischisten, bei denen jedes Programm im System Open Source sein muss. Würden die jemals ein Closed Source Game kaufen? Nicht in 5000 Jahren.

ScottManDeath
2008-12-01, 00:16:51
@GastA
Eine Plattform besteht aus Hardware und Software. Bin ich an eins gebunden (z.b. NVIDIA oder Windows), bin ich nicht mehr plattformunabhaengig.

Zum Thema nicht-NVIDIA Hardware und OpenGL problemen:
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=246614#Post246614
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=246267#Post246267
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=245075#Post245075
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=242629#Post242629
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=241472#Post241472
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=246209#Post246209

Der Rotz der da nicht geht ist 5 Jahre alt! Ganz zu schweigen von DX10 features auf nicht-NV Hardware nicht verfuegbar sind. AMD will im Q1 2009 OpenGL 3 Treiber haben, das ist 3 (!) Jahre nachdem sie diese Features unter DX10 zur Verfuegung gestellt haben. Und sowas nennt sich dann plattformuebergreifend? Das ich nicht lache.

Und ja, ich sitz im selben Boot. Ich hab dummerweise damals 2006 OpenGL fuer meine Forschung (VolumeRendering) ausgewaehlt in der naiven Hoffnung das ich dann einfacher auf LongPeaks portieren kann. Pustekuchen. Jetzt hab ich ne kotzhaessliche API die nur auf NVIDIA hardware laeuft.

@Thunderhit
Quake usw. sind ja auch OpenSource nach ein paar Jahren, man zahlt fuer den Content. Man koennte sowas auch fuer ein kommerzielles OpenSource Spiel machen. Der Code ist, bis auf vielleicht AAA Titel kaum der Kostenpunkt/Kernwert bei der Entwicklung,

Rainman2k
2008-12-01, 00:29:42
um auf die erste seite zurückzuführen,
es ahtet in eine diskussion aus.

ICH würde WENN ich kann IMMER Opengl nutzen, wenn es angeboten wird.

Rein aus anti microsoft einstellung her...

KLar nutz ich auch Vista, das liegt aber eher an anderen Gründen...

Gruss

ScottManDeath
2008-12-01, 01:12:20
Lol, Scheinheiligkeit und Scheuklappen, alles in einem Post.

Warum nutzt Du Vista, und was ist an Microsoft konkret schlecht. An welchen Projekten hast Du mit OpenGL oder D3D gearbeitet?

_anderer_ Gast
2008-12-01, 02:00:36
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=246614#Post246614
Seit Catalyst 8.10 gefixt.

Und was kann jetzt OpenGL dafür, dass die Treiber nicht so gut sind?

Außerdem wurden diese Links schonmal hier im Forum gepostet --> Doppelpost

Und die DX10-Features? Wayne? Man kann auch ohne Nutzung dieser schöne Spiele machen

Gast
2008-12-01, 02:02:30
Einfach zu geil dieser Thread.
Und wie die Leute, die schon mehrfach bewiesen haben, dass sie keine Ahnung haben (Dust, ich meine dich) mal wieder die Fresse aufreissen, und immer wieder mit den selben lahmen Argumenten kommen. ;D

ScottManDeath
2008-12-01, 02:42:18
Seit Catalyst 8.10 gefixt.

Und was kann jetzt OpenGL dafür, dass die Treiber nicht so gut sind?

Außerdem wurden diese Links schonmal hier im Forum gepostet --> Doppelpost

Und die DX10-Features? Wayne? Man kann auch ohne Nutzung dieser schöne Spiele machen

Dinge nach 5 Jahren fixen, und dann noch Lob wollen dafuer? :|

Die Komplexitaet und Disparitaet im Vergleich zur Hardware sind ein wesentlicher Grund dafuer, das es so verdammt schwer ist eine robuste OpenGL Implementation zu schreiben. DX ist da wesentlich einfacher, da die API der Hardwareentwicklung folgt, da Microsoft einen Teil der Arbeit uebernimmt, und da es sowas wie WHQL nicht fuer OpenGL gibt.

Man kann auch mit fixed function schoene Spiele machen, siehe GameCube/Wii/IPhone. Tut in dem Kontext aber nichts zur Sache, da dies nur fuer ein Subset der Spieleentwickler im Jahre 2008 interessant ist.

Gast
2008-12-01, 03:39:57
Dinge nach 5 Jahren fixen, und dann noch Lob wollen dafuer? :|
Wo habe ich Lob geschrieben? Ich habe nur geschrieben, dass die Zahl der Probleme weiterhin sinken. Übrigens: Desto langsamer die Entwicklung bei OGL fortschreitet, desto mehr Zeit haben die Treiberentwickler Dinge zu fixen.


Die Komplexitaet und Disparitaet im Vergleich zur Hardware sind ein wesentlicher Grund dafuer, das es so verdammt schwer ist eine robuste OpenGL Implementation zu schreiben. DX ist da wesentlich einfacher, da die API der Hardwareentwicklung folgt, da Microsoft einen Teil der Arbeit uebernimmt, und da es sowas wie WHQL nicht fuer OpenGL gibt.
Warum hat es dann Nvidia hinbekommen? Und der freie reverse-enginered radeon-Treiber für X11 sowie Mesa machen auch kaum Probleme. Außerdem gibt es eine Zertifizierung von OpenGL, da brauchts kein WHQL.

Abraxus
2008-12-01, 07:31:07
Bin ich der Einzige hier der denkt, das wenn man Jemanden zum Sieg verhelfen muss, ihm nicht mehr geholfen werden kann?

Gast
2008-12-01, 08:54:00
Bei einen Marktanteil von geschätzten 95% für Windows Betriebssysteme auf dem Desktop ist "cross-platform Fähigkeit" einfach nicht gefragt. Der PC ist so schon durch die Konsolenübermacht stark geschwächt und da ist das letzte was man sich als PC-Spieler wünschen kann ist ein neuer API Krieg. OpenGL ist für Spieleentwickler schon lange mausetot.
Du hast selber grade 2 schöne Gründe geliefert OpenGL weiter zu unterstützen, als dir vielleicht lieb ist;)

"Bei einen Marktanteil von geschätzten 95%..."

Schon beendrucken wie sich dann eine unterdrückte, nicht monopolisierte Api sich da druchsetzen konnte.

"Der PC ist so schon durch die Konsolenübermacht stark geschwächt..."

Doch eigentlich ein Grund mehr um Marktanteile abzuknöpfen und den Entwicklern mit einem Plattformübergreifendem "Ersatz" weiter verstärkt vorzugehen, damit auch andere , nicht Micorsoftisierten Menschen an den tollen Ideen der Gamedesigner teilhaben können.

"...und da ist das letzte was man sich als PC-Spieler wünschen kann"

Wieso, weil du nicht betroffen bist? Ein sehr egoistisches Verhalten!!!

"OpenGL ist für Spieleentwickler schon lange mausetot."

Sehr anmaßend wenn man bedenkt das Anwendungen und Spiele auch bzw. grade in naher Zukunft auf OpenGL setzen. (von ID Software bis Adobe sind sehrgroße Namen vertreten, ob Spielebranche oder halt andere, sowemig ist das nicht und erst Recht nicht tot.)

dust
2008-12-01, 09:47:57
Einfach zu geil dieser Thread.
Und wie die Leute, die schon mehrfach bewiesen haben, dass sie keine Ahnung haben (Dust, ich meine dich) mal wieder die Fresse aufreissen, und immer wieder mit den selben lahmen Argumenten kommen. ;D
was ist zb. an dem gulli oder phoronix artikel falsch, hast du auch nur ein einziges argument?

Gast
2008-12-01, 10:47:09
Wieso sollte man gegen dieses Monopol unter Windows ankämpfen?

Für CAD und Co. reicht meistens noch OGL1.3, welches treibermässig von beiden Herstellern gut genug unterstützt wird.
Für Spiele dagegen kann man Prima auf D3D zurückgreifen => modern, leistungsstark und gute Code-Pflege.

Nur wo man muss ist OpenGL wichtig (Mac, Linux)...
Der Mac ist aber trotzdem eine Miese Spielemaschine, jede Portierung seitens
ID oder Blizzard läuft auf dem gleichen Rechner unter Windows teilweise deutlich schneller.

Die Frage ist nur sollte sich die Linux-Community nicht einfach von dem originalen OpenGL lösen und eine eigene Version erschaffen die komplett neu
und programiertechnisch auf aktuellem Stand ist, im Gegensatz zu dem Flickwerk OGL3.0?

Leonidas
2008-12-01, 10:47:33
Solange alle Spieler also noch bei Windows XP bleiben wird damit die Marktdurchdringung von DirectX 10 erschwert und dies gibt OpenGL Zeit besser zu werden.



IMO schon zu spät. Jetzt müsste die OpenGL-Offensive stattfinden. Wenn wir aber erst wieder zwei Jahre warten müssen, ehe sich was bewegt, kommen wir dann schon in Zeiten, wo DX9 langsam ausstirbt, weil XP durch W7 abgelöst wird. Der Zug rollt schon und OpenGL ist noch Lichtjahre vom Bahnsteig entfernt.

Monger
2008-12-01, 10:54:30
Und es ist wirklich so.
Ein Bug der unter Windows nur manchmal unter gewissen Umständen auftritt
wird kaum entdeckt.
Unter einem anderen OS kann genau der gleiche Bug dazu führen, daß der Fehler sofort auffällt.
Und das gilt auch umgekehrt von Linux nach Windows.

Ja, aber bugfixing ist doch kein Selbstzweck. Wichtig ist, dass das Program so funktioniert wie es soll - wenn einem Windows Benutzer die Bugs nie auffallen, existieren sie auch nicht. Es gibt keinen Preis für Schönheit.

Du verdrehst doch hier völlig die Tatsachen. Zu sagen, dass Crossplatforming zu besserem Code führt, weil man mehr Anstrengung investieren muss um ihn sauber zu halten, ist vergleichbar mit der Aussage: "ich hab gelernt sparsam zu fahren, weil ich mir so viel Benzin nicht leisten kann."
Aus moralischer Sicht mag das Endergebnis anerkennenswert sein - davon kann man sich nur nix kaufen.

dust
2008-12-01, 11:13:50
Ja, aber bugfixing ist doch kein Selbstzweck. Wichtig ist, dass das Program so funktioniert wie es soll - wenn einem Windows Benutzer die Bugs nie auffallen, existieren sie auch nicht. Es gibt keinen Preis für Schönheit.

Du verdrehst doch hier völlig die Tatsachen. Zu sagen, dass Crossplatforming zu besserem Code führt, weil man mehr Anstrengung investieren muss um ihn sauber zu halten, ist vergleichbar mit der Aussage: "ich hab gelernt sparsam zu fahren, weil ich mir so viel Benzin nicht leisten kann."
Aus moralischer Sicht mag das Endergebnis anerkennenswert sein - davon kann man sich nur nix kaufen.
als ob es keine bugs gäbe die in spielen stören aber nie gefixt werden weil es den herstellern einfach wurscht ist, da das spiel schon verkauft wurde und man am nachfolger wieder verdienen kann.

es gibt aber spieler die dann aber nicht mehr kaufen eben weil die störenden bugs nicht gefixt werden. wer beim vorgänger bugs nicht fixt wird es beim nachfolger auch nicht machen.

Gast
2008-12-01, 12:51:15
Sehr anmaßend wenn man bedenkt das Anwendungen und Spiele auch bzw. grade in naher Zukunft auf OpenGL setzen. (von ID Software bis Adobe sind sehrgroße Namen vertreten, ob Spielebranche oder halt andere, sowemig ist das nicht und erst Recht nicht tot.)
Id Software ist seit langem die einzige Spieleentwicklerfirma, die zu OpenGL hält, und selbst die wenden sich ja mittlerweile schon langsam davon ab.

Tesseract
2008-12-01, 13:05:51
Ja, aber bugfixing ist doch kein Selbstzweck. Wichtig ist, dass das Program so funktioniert wie es soll - wenn einem Windows Benutzer die Bugs nie auffallen, existieren sie auch nicht. Es gibt keinen Preis für Schönheit.

viele spiele "funktionieren" aber eben nicht entsprechend. die laufen auf dem aktuellen windows mit aktueller hardware und aktuellen treibern und wenn sich auch nur einer dieser faktoren ändert ist man vollkommen am arsch.
vor allem weil ein paar monate nach release auch einfach nix mehr gepatcht wird.

Id Software ist seit langem die einzige Spieleentwicklerfirma, die zu OpenGL hält, und selbst die wenden sich ja mittlerweile schon langsam davon ab.

viele renormierte devs (id software, epic games, valve, blizzard) unterstützen mit ihren engines opengl und das wird auch sicher so bleiben.

Exxtreme
2008-12-01, 13:06:19
Inwiefern? Sehe ich nicht so. Wenn der Treiber 2.0 meldet hat er auch 2.0 zu können. Windows, Linux, Mac, ganz egal.

Schau dir doch mal wie veraltet dieses "offizielle" Subset an Funktionen denn ist. Will man was Moderneres dann muss man auf Extensions zurückgreifen. Und ab da gilt sowohl AMD != NV wie auch Windows != Linux != Mac. Nicht jede ATI_xxx-Extension gibt es für jedes Betriebssystem. Darfst also wieder nach dem kleinsten gemeinsamen Nenner suchen um möglichst wenig Ärger bei Multiplattform zu haben.

Ja du hast recht wenn du dich rein auf die "professionelle" Spieleindustrie beschränkst. Daneben gibt es aber noch mehr, es gibt die ganzen "semiprofessionellen" Spieleprojekte, es gibt die Contenttools für Spiele (3dsmax, blender usw.), es gibt den Mac, es gibt CAD/CAM, vielleicht will man auch manchmal schnell was zusammenhacken sozusagen "proof of concept". Vielerorts ist es nicht nötig dass man die allerneuesten Features einheitlich hat, bzw. für manches ist D3D oversized.
Hier gibt es nichts was mit Direct3D auch nicht möglich wäre. Und wenn man sich die Demo-Szene so anschaut so wendet sich diese auch von OpenGL ab. Langsam aber stetig.
Hier an der Uni (Bildverarbeitung) entwickeln wir mit OpenGL/CUDA (klarerweise Nvidia only) und wahlweise Linux bzw. Windows und man kann wirklich nicht sagen dass wir technologisch nicht am neuesten Stand wären. ;)

lg
Und mit CUDA bist du quasi wieder an Nvidia gebunden. Folglich nix plattformunabhängig.

dust
2008-12-01, 13:44:29
Und mit CUDA bist du quasi wieder an Nvidia gebunden. Folglich nix plattformunabhängig.

und deswegen opencl mit opengl...

SavageX
2008-12-01, 14:46:44
Hier gibt es nichts was mit Direct3D auch nicht möglich wäre.


Na ja, er *hat* in seiner Aufzählung ja immerhin Macs aufgezählt ;)

Exxtreme
2008-12-01, 15:13:17
Na ja, er *hat* in seiner Aufzählung ja immerhin Macs aufgezählt ;)
Transgaming sollte das auch können. ;)

Gast
2008-12-01, 15:31:48
Id Software ist seit langem die einzige Spieleentwicklerfirma, die zu OpenGL hält, und selbst die wenden sich ja mittlerweile schon langsam davon ab.
Du hast Blizzard vergessen

wine WoW.exe -opengl

Gast
2008-12-01, 15:34:44
Steam Client For Linux Confirmed
http://www.phoronix.com/scan.php?page=home

dust
2008-12-01, 15:40:00
Steam Client For Linux Confirmed
http://www.phoronix.com/scan.php?page=home
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=6945127#post6945127
das habe ich schon vor ein paar seiten gepostet ;)

Monger
2008-12-01, 15:51:31
viele spiele "funktionieren" aber eben nicht entsprechend. die laufen auf dem aktuellen windows mit aktueller hardware und aktuellen treibern und wenn sich auch nur einer dieser faktoren ändert ist man vollkommen am arsch.
vor allem weil ein paar monate nach release auch einfach nix mehr gepatcht wird.
Klar.
Aber du glaubst doch nicht ernsthaft, dass sich das bessern würde sobald ein Studio seine Kapazitäten (und damit sein Geld) auch noch über mehrere Plattformen streckt?

SavageX
2008-12-01, 16:14:31
Transgaming sollte das auch können. ;)

Wir nur schwer zu argumentieren, dass Transgaming D3D vernünftig wuppen soll, wenn OpenGL alleine damit nicht klarkommen kann ;)

Coda
2008-12-01, 16:51:24
D3D10 ist in der Tat auch ein Problem für Wine. Das größte daran ist, dass des Effektformat der Runtime nicht öffentlich dokumentiert ist.

Gast
2008-12-01, 17:03:24
Ich versteh nicht warum man so einem Mülleimer zum Sieg verhelfen soll, wenn es nicht mal einen Ansatz für Verbesserungen gibt.
Auch ist die Akzeptanz im Consumermarkt zu gering, OpenGl ist schon lange tot.

Gast
2008-12-01, 17:16:29
D3D10 ist in der Tat auch ein Problem für Wine. Das größte daran ist, dass des Effektformat der Runtime nicht öffentlich dokumentiert ist.
So relevant ist D3D10 noch nicht. Man kann noch darauf verzichten.

Aber die Grundlagen von D3D10 wurden in Wine schon implementiert:
http://source.winehq.org/git/wine.git/?a=tree;f=dlls/d3d10;hb=HEAD
http://source.winehq.org/git/wine.git/?a=tree;f=dlls/d3d10core;hb=HEAD

Coda
2008-12-01, 17:25:35
Ich weiß dass sie damit angefangen haben, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass sie ID3D10Effect lange nicht implementieren werden.

dust
2008-12-01, 18:29:31
http://www.steampowered.com/status/survey.html

Cards which default to DirectX 9 Shader Model 3 Path on Source (1096837 of 1777052 Total Users (61.72% of Total) )
NVIDIA GeForce 8800 166,592 15.19 %

Cards which default to DirectX 9 Shader Model 2 Path on Source (318450 of 1777052 Total Users (17.92% of Total) )

Cards which default to DirectX 8 Path on Source (200688 of 1777052 Total Users (11.29% of Total) )

Cards which default to DirectX 7 Path on Source (73471 of 1777052 Total Users (4.13% of Total) )

DirectX10 Systems (Vista with DirectX10 GPU) - 9.66% of users
NVIDIA GeForce 8800 71,697 4.03 % ####
NVIDIA GeForce 8600 30,369 1.71 % ##
NVIDIA GeForce 8600M 12,216 0.69 % #
NVIDIA GeForce 8500 11,934 0.67 % #
NVIDIA GeForce 8400M 10,962 0.62 % #
NVIDIA GeForce 8400 7,999 0.45 %
ATI Radeon HD 2600 5,171 0.29 %
ATI Radeon HD 2400 4,234 0.24 %
ATI Radeon HD 2900 3,445 0.19 %
ATI Mobility Radeon HD 2600 3,255 0.18 %
ATI Radeon HD 3870 2,831 0.16 %
NVIDIA GeForce 8300 1,920 0.11 %
ATI Mobility Radeon HD 2400 1,911 0.11 %
NVIDIA GeForce 8700M 1,633 0.09 %
ATI Radeon HD 3850 1,404 0.08 %
ATI Radeon HD 2350 490 0.03 %
Intel Bearlake B Express Chipset 145 0.01 %

also können 90% nicht mit dx10 spielen weil sie entweder kein vista oder nicht die entsprechende hardware haben!

die valve studie kann nicht ganz stimmen da es keine ati 4870 usw. gibt mit vista und ich mir nicht vorstellen kann, dass kein einziger eines deren spiele spielt.

GastA
2008-12-01, 19:01:29
Schau dir doch mal wie veraltet dieses "offizielle" Subset an Funktionen denn ist. Will man was Moderneres dann muss man auf Extensions zurückgreifen. Und ab da gilt sowohl AMD != NV wie auch Windows != Linux != Mac.
Ja, das hast du vorhin schon geschrieben und ich bin da ja deiner Meinung.
Wenn dir das "offizielle" Subset allerdings reicht (und IMO gibt es nicht sowenig Anwendungen auf die das zutrifft, man muss halt auch außerhalb der Spielbranch schauen) bist du mit OpenGL gut beraten.
(Für die "wichtigen" ARB_xxx Extensions gilt übrigens IMO NVidia = AMD durchaus...;) )

Nicht jede ATI_xxx-Extension gibt es für jedes Betriebssystem. Darfst also wieder nach dem kleinsten gemeinsamen Nenner suchen um möglichst wenig Ärger bei Multiplattform zu haben.

Und nicht für jede Anwendung bin ich unbedingt auf die allerneueste ATI_xxx Extension angewiesen. Manchmal reicht durchaus weniger. Hab ich vorhin schon geschrieben.


Hier gibt es nichts was mit Direct3D auch nicht möglich wäre. Und wenn man sich die Demo-Szene so anschaut so wendet sich diese auch von OpenGL ab. Langsam aber stetig.

Die Demo Szene hatte ich in meiner Liste auch nicht drin, die sind wohl kaum ein großer und wichtiger Markt.
Natürlich kann ich alles auch mit D3D machen, aber das ist vielerorts einfach oversized. Ich fahr auch nicht mitm Formel 1 Wagen eine Bergstraße entlang...
wenn ich nur die Aussicht genießen will.


Und mit CUDA bist du quasi wieder an Nvidia gebunden. Folglich nix plattformunabhängig.
Ja, ich schrub doch Nvidia only. Das ist natürlich eine Entscheidung die man treffen muss. Wenn ich Audiobearbeitung machen will nehm ich auch einen DSP mit speziellem Befehlssatz statt einer General Purpose CPU.
Der Punkt ist, es ist egal welches Betriebssystem die Leute verwenden, vom SVN auschecken und läuft. Linux, Windows, egal.
Geht das mit D3D auch? Eben.
Folglich sehr wohl plattformunabhängig.

Mir ist durchaus klar dass es nicht immer so einfach ist, aber dieses Gerede von wegen es wäre gar so unmöglich mit OpenGL was plattformunabhängiges aufzustellen bin ich einfach leid. Crossplattform ist ein Vorteil von OpenGL gegenüber D3D, in dem Sinn als dass es mit der einen API geht, mit der anderen nicht.

lg

Tesseract
2008-12-01, 19:27:09
Wenn dir das "offizielle" Subset allerdings reicht (und IMO gibt es nicht sowenig Anwendungen auf die das zutrifft, man muss halt auch außerhalb der Spielbranch schauen) bist du mit OpenGL gut beraten.

auch in der spielebranche kann man damit mehr als nur genug anfangen. ein moderenes featureset ist zwar schön, aber die meisten projekte scheitern ja schon weit früher. für was braucht man 4.1er shader wenn man nichtmal eine stinknormale, flimmerfreie textur zusammen bringt, durch unzählige dirty hacks nichtmal vsync oder AA funktioniert oder man immer noch nicht erkannt hat, dass mehr glow/blur/bloom nicht zwangsläufig mehr realismus bedeutet und stattdessen 50% des ganzen bildes mit weißem matsch füllt.

mit dem alten featureset bekommt man mit etwas hirn immer noch bessere optik zustande als 95% aller checklist-engines.

von ordentlichen animationen oder überhaupt einem spielbaren gameplay gar nicht zu reden. das ist aber ein ganz anderes kapitel.

Coda
2008-12-01, 20:11:37
Ich denke es ist nicht zielführend jetzt anzufangen darüber zu diskutieren ob GPU-Features nötig sind oder nicht. Das ist ein ganz anderes Thema.

Rainman2k
2008-12-01, 22:07:45
da ich hier speziell gefragt wurde:

An Vista ist ncihts schlecht.
an M§ eigentlich nur deren Monopolstellung, arrogante einstellung gegenüber Konkurrenten und deren unfähigkeit, ihr OS dem "user" richtig anzupassen.

Mal davon ab, das deren Preise utopisch in der höhe gehalten werden.

Ich würde opengl vorziehen, weil es open source ist.

Und das Argument, opengl hat nicht alle features wie dx.. kann richtig sein, wird wohl auch so sein.

Liegt baer wohl eher an der Monopolstellng von M$.
Wenn opgl genauso verbreitet wäre, wie dx, wäre es technisch sicher NICHT auf einem schlechterem stand - meine Meinung.

Ausserdem sieht Opengl doch gut aus - was habt ihr denn?
Quake und konsorten zocke ich nur mit opgl..

Gruss

Monger
2008-12-01, 22:32:22
Liegt baer wohl eher an der Monopolstellng von M$.
Wenn opgl genauso verbreitet wäre, wie dx, wäre es technisch sicher NICHT auf einem schlechterem stand - meine Meinung.

OpenGL ist ein steinalter Industrie Standard. Da steckt - zumindest indirekt - jedes Unternehmen dahinter, was irgendeinen professionellen Bedarf an 3D Grafik hat.

Gemessen daran ist Microsoft echt nur ein Zwerg. Dass das dazugehörige Gremium trotz der schwergewichtigen Stimmen dahinter dermaßen unfähig ist, diese Industrienorm angemessen voranzutreiben, ist schon ein Armutszeugnis.


OpenGL war jahrelang führend. Bis DirectX 7 war OpenGL der einzig taugliche Standard (3DFX Glide nehme ich da jetzt mal bewusst aus). Schon damals war die Windows Plattform schon absolut dominierend, und trotzdem war DirectX ein kleines Licht.
Wenn OpenGL es schafft einen dermaßen klaren Vorsprung dermaßen zu verspielen, kann man das wohl kaum dem bösen Monopolisten Microsoft anlasten.

Coda
2008-12-01, 22:58:49
Glide ist viel zu low level, darüber braucht man auch wirklich nicht reden.

Gast
2008-12-07, 04:44:01
Natürlich bekommt man das irgendwie hin, daß das Programm unter Windows und Linux läuft. Aber du hast halt mindestens den vierfachen Aufwand wenn du halbwegs moderne Features nutzen willst. Denn Windows-OpenGL != Linux-OpenGL. Und Nvidia-OpenGL != AMD-OpenGL.


Also sowohl unter Windows als auch unter Linux habe ich mit meinen NVidia Treibern die Features von mindestens OpenGL 2.1.

Das sollte für einen großen teil schon reichen. Mit DirectX 9c (bzw. Direct3d 9c) kann OpenGL 2.1 allemal mithalten.

Gast
2008-12-07, 04:59:45
IMO schon zu spät. Jetzt müsste die OpenGL-Offensive stattfinden. Wenn wir aber erst wieder zwei Jahre warten müssen, ehe sich was bewegt, kommen wir dann schon in Zeiten, wo DX9 langsam ausstirbt, weil XP durch W7 abgelöst wird. Der Zug rollt schon und OpenGL ist noch Lichtjahre vom Bahnsteig entfernt.

Mal eine Frage an die ganze Runde hier.


Ist es nicht so, daß die Entwicklung neuer Technologien nur noch sehr langsam vonstatten geht, wenn sie sich erstmal etabiliert haben?


D.h. in den letzten Jahren hatten wir noch viele neue API Versionen, sowohl bei DirectX als auch bei OpenGL, aber irgendwann ist die Revolution vorbei und die Entwicklung geht nur noch in Kleinstschritten voran und dann hat doch die API die besten Chancen, die
lange und sauber Reifen konnte.

Mit anderen Worten, OpenGL setzt sich langfristig durch.
Klar ist das mit OpenGL 3.0 momentan Mist, aber OpenGL reift ja langsam und der nächste große Schritt wird sicher sehr sauber ausgeführt sein und dann gibt es noch ein paar kleine Schritte und ab da nur noch Kleinstschritte.
Und zu diesem Zeitpunkt wird OpenGL in Version 4.x oder 5.x sehr ausgereift sein und dank der besseren Durchdachtheit und langsameren Reife auch das bessere Produkt sein als DirectX 16, welches es dann bis dahin sicher gibt.


Ist bei den Verbrennungsmotoren ja auch nicht anders.
In den ersten 90 Jahren gab es riesige Quantensprünge, aber heutzutage gibt es nur noch kleine Erfolge.

Gast
2008-12-07, 05:04:37
Ja, aber bugfixing ist doch kein Selbstzweck. Wichtig ist, dass das Program so funktioniert wie es soll - wenn einem Windows Benutzer die Bugs nie auffallen, existieren sie auch nicht.

Ich sagte nicht, daß er nie auffalen würde, sondern das er ab und zu auftritt.

Das kann also dazu führen, daß der Bug dazu führt, das dein Spiel alle 4-5 h einfach abtürzt und du auf den Desktop landest.
Das findest du als Entwickler nicht, denn dazu müßtest du das Spiel 4-5 h am Stück Spielen, der Kunde merkt das aber sehr wohl beim Spielen.

Anders sieht es aber aus, wenn du wegen dem gleichen Bug, aber diesmal unter Linux sofort nach 10 Sekunden auf den Desktop geworfen wirst, dann weißt du als Entwickler
das da ein schwerer Bug ist.
Behebst du ihn nun in Linux, so ist er dadurch auch automatisch aufgrund der Crossplattformentwicklung in Windows behoben.

So war das gemeint.


Und schau dir mal die ganzen WIndows Spiele an, die schlimmsten Bugs sind die, die dich nach 4-5 h auf den Desktop werfen, denn gerade die findet man als Entwickler am schwersten strören beim Spielen aber dennoch.




Du verdrehst doch hier völlig die Tatsachen. Zu sagen, dass Crossplatforming zu besserem Code führt, weil man mehr Anstrengung investieren muss um ihn sauber zu halten,

Das habe ich nicht gesagt, liest nochmal was ich vorher und hier oben geschrieben habe.

Gast
2008-12-07, 05:07:46
Id Software ist seit langem die einzige Spieleentwicklerfirma, die zu OpenGL hält, und selbst die wenden sich ja mittlerweile schon langsam davon ab.

Das ist nur Säbelrasseln um die Khronos Group in den Arsch zu treten, damit die endlich in die Pötte kommen.

Sprich: Momentan sind es Drohungen. Abgewendet haben sie sich von OpenGL indessen noch nicht, ganz im Gegenteil, das Säbelrasseln ist im Prinzip ja ein verstecktes Festhalten an OpenGL.

Gast
2008-12-07, 05:16:55
Aus kaufmännischer Sicht sind Verkäufe für eine Plattform welche zu Lasten einer anderen gehen aber kein zusätzlicher Umsatz. Entsprechen zählt hier nur wie viele zusätzliche Kopien durch eine native Portierung verkauft werden können. Was die Situation noch schlimmer macht ist das die kaufmännische Seite mit Transgaming nun ein weiteres Werkzeug in der Hand hat welches eine native Portierung noch unattraktiver macht.

Der Trick ist den Linux BONUS zu bekommen.


Natürlich ist es richtig, daß aus kaufmännischer Sicht Verkäufe für eine Plattform zu Lasten der anderen gehen, aber so kann man nicht rechnen, denn man konkurriert auch mit der Konkurrenz.

Bei 1 Mio Dual Bootern, die Windows UND Linux einsetzen, kann man sich sicher sein,
daß ein Großteil, sagen wir mal 80 % dem Spiel, daß auch eine Linux Version hat,
dem anderen Spiel, für das es nur eine Windows Version gibt, den Vorzug geben werden.

Unabhängig davon, daß das Spiel für das es eine Linux Version gibt, auch eine Windows Version gibt.

Hersteller A schnappt Hersteller B also die Kunden weg, wenn er der einzige ist,
der den Dual Bootern auch eine Linux Version anbieten kann.
Denn die Linux Version könnte der eigentliche ausschlagegebende Punkt sein,
warum sich die Dual Bootern für sein Spiel entscheiden, anstat für das andere von der Konkurrenz.


Gerade bei Spielen die gut austauschbar sind, z.b gleichwertige Egoshooter,
ist das gut machbar.

Abraxus
2008-12-07, 08:39:10
Der Trick ist den Linux BONUS zu bekommen.

Die nutzen/kosten Rechung geht hier einfach nicht auf. Spiele sind so schon teuer genug, der Port nach Windows fällt vielen Studios schon schwer, wenn die jetzt auch nach Linux porten würden, dann währen viele bei der aktuellen Marktsituation schon Tod.
Also sowohl unter Windows als auch unter Linux habe ich mit meinen NVidia Treibern die Features von mindestens OpenGL 2.1.

Wenn man sich auf die Plattform Nvidia beschränken würde, währe man als Spieleentwickler schon vor Jahrzehnten Tod.

ScottManDeath
2008-12-07, 09:08:22
Also sowohl unter Windows als auch unter Linux habe ich mit meinen NVidia Treibern die Features von mindestens OpenGL 2.1.

Das sollte für einen großen teil schon reichen. Mit DirectX 9c (bzw. Direct3d 9c) kann OpenGL 2.1 allemal mithalten.

Keine Kunst, D3D9 ist 6 Jahre alt ;)

da ich hier speziell gefragt wurde:

Ich würde opengl vorziehen, weil es open source ist.


OpenGL ist nicht Open Source. Frag mal NVIDIA nach deren Treiber Source ;)

Mal eine Frage an die ganze Runde hier.

D.h. in den letzten Jahren hatten wir noch viele neue API Versionen, sowohl bei DirectX als auch bei OpenGL, aber irgendwann ist die Revolution vorbei und die Entwicklung geht nur noch in Kleinstschritten voran und dann hat doch die API die besten Chancen, die
lange und sauber Reifen konnte.

Mit anderen Worten, OpenGL setzt sich langfristig durch.
Klar ist das mit OpenGL 3.0 momentan Mist, aber OpenGL reift ja langsam und der nächste große Schritt wird sicher sehr sauber ausgeführt sein und dann gibt es noch ein paar kleine Schritte und ab da nur noch Kleinstschritte.
Und zu diesem Zeitpunkt wird OpenGL in Version 4.x oder 5.x sehr ausgereift sein und dank der besseren Durchdachtheit und langsameren Reife auch das bessere Produkt sein als DirectX 16, welches es dann bis dahin sicher gibt.


Irgendwie sind anscheinend an OpenGL die letzten 6 Jahre API Entwicklung vorbeigegangen. D3D hat sich in dieser Zeit weiterentwickelt und hat mit D3D10 eine einfache saubere API hingelegt auf der die Zukunft aufbaut. D3D11 ist D3D10 mit ein paar Erweiterungen, das wars.


Wenn man sich auf die Plattform Nvidia beschränken würde, währe man als Spieleentwickler schon vor Jahrzehnten Tod.

Jo, und das ist OpenGL seit 6 Jahren.

Exxtreme
2008-12-07, 10:57:02
Also sowohl unter Windows als auch unter Linux habe ich mit meinen NVidia Treibern die Features von mindestens OpenGL 2.1.

Das sollte für einen großen teil schon reichen. Mit DirectX 9c (bzw. Direct3d 9c) kann OpenGL 2.1 allemal mithalten.
Und wie sieht es mit AMD-Treibern aus?

Willst du auf die Spieleschachtel draufschreiben "Funktioniert ausschliesslich mit Nvidia-Grafikhardware" draufschreiben? Meinst du wirklich, irgendein Publisher finanziert dir ein derart programmiertes Spiel?

thacrazze
2008-12-07, 11:36:02
Und wie sieht es mit AMD-Treibern aus?

Willst du auf die Spieleschachtel draufschreiben "Funktioniert ausschliesslich mit Nvidia-Grafikhardware" draufschreiben? Meinst du wirklich, irgendein Publisher finanziert dir ein derart programmiertes Spiel?
Bei Direct3D sieht es nicht besser aus, wie man bestens an GTA IV sieht. Und z.B. Quake Wars läuft sowohl auf ATI als auch Nvidia gut.

GastA
2008-12-07, 11:43:44
Und wie sieht es mit AMD-Treibern aus?

Auch 2.1, no problem ;)


Willst du auf die Spieleschachtel draufschreiben "Funktioniert ausschliesslich mit Nvidia-Grafikhardware" draufschreiben? Meinst du wirklich, irgendein Publisher finanziert dir ein derart programmiertes Spiel?
Wie wärs mit "Mind. OpenGL 2.0"? Mich deucht ich hätte letztens auch sowas ähnliches wie "Mind. DirectX<xxx> fähige Grafikkarte" gesehen....

Keine Kunst, D3D9 ist 6 Jahre alt ;)

Na und? Viele Spiele sind heute noch DX9. Scheint man also noch ganz gut auszukommen...


OpenGL ist nicht Open Source. Frag mal NVIDIA nach deren Treiber Source ;)

Der Treiber ist nicht OpenSource.


Irgendwie sind anscheinend an OpenGL die letzten 6 Jahre API Entwicklung vorbeigegangen. D3D hat sich in dieser Zeit weiterentwickelt und hat mit D3D10 eine einfache saubere API hingelegt auf der die Zukunft aufbaut. D3D11 ist D3D10 mit ein paar Erweiterungen, das wars.

Du hast völlig recht. Leider.
OpenGL hats mit 3.0 versemmelt. Was aber nicht heißt das das ganze API auf einmal scheiße ist.


Jo, und das [Anm.: tot] ist OpenGL seit 6 Jahren.
Sir, I beg to differ. :D
Ich sags gerne nochmal, OpenGL lebt auch außerhalb der Spieleindustrie. Wenn man sich nur auf selbige beschränkt dann stimmt das was ihr sagt ja einigermaßen. Aber diese Sichtweise ist dann eben, nun ja, beschränkt. ;) :D

lg

Gast
2008-12-07, 11:44:49
Quake Wars läuft sowohl auf ATI als auch Nvidia gut.

toll, eine engine die auf DX7-techlevel ist.

GastA
2008-12-07, 11:54:24
toll, eine engine die auf DX7-techlevel ist.
Troll?

Solange es gut aussieht kann es von mir aus auch DX3 techlevel sein...

lg

thacrazze
2008-12-07, 11:56:09
toll, eine engine die auf DX7-techlevel ist.
Quake Wars ist übrigens DX10-Techlevel.

Coda
2008-12-07, 12:59:18
Eher nicht. Die Shader laufen alle auf D3D9-GPUs.

DaBrain
2008-12-07, 13:48:07
Der Trick ist den Linux BONUS zu bekommen.


Viel zu aufwändig und zu teuer.
Eine Portierung für Linux und Mac OS macht nur bei den ganz großen Titeln einen Sinn, bzw. bei einfachen Casual Games.

thacrazze
2008-12-07, 14:12:30
Eher nicht. Die Shader laufen alle auf D3D9-GPUs.
Um alle Grafik-Features von Quake Wars nutzen zu können, brauch man eine Grafikkarte mit Geometrieshadern und Shader Model 4.0.

Siehe auch hier:
Quake Wars basiert auf einer stark verbesserten Doom-3-Engine. Diese auf OpenGL basierende Engine kann mit Quake Wars nun auch die Geometrieshader der aktuellen DirectX 10 Karten nutzen, wobei zu positiv zu erwähnen ist, dass diese Funktionen dank OpenGL auch unter Windows XP sowie Linux nutzbar sind. Des Weiteren können nun auch Außenareale problemlos dargestellt werden, womit man den entscheidenden Nachteil der Doom 3 Engine beseitigte.
http://hardware-infos.com/news.php?news=1371

_DrillSarge]I[
2008-12-07, 14:16:33
Um alle Grafik-Features von Quake Wars nutzen zu können, brauch man eine Grafikkarte mit Geometrieshadern und Shader Model 4.0.
quark. mit einer sm3-karte kann man alle effekte darstellen (auch die soft-particles, was in früheren treiberversionen ned ging bei ati).
afaik dürfte auch eine sm2-karte reichen (oder besser: alles >ogl 2.0), nur haben die meist nicht genug rohpower

thacrazze
2008-12-07, 14:19:47
I[;6959815']quark. mit einer sm3-karte kann man alle effekte darstellen (auch die soft-particles, was in früheren treiberversionen ned ging bei ati).
Ist ja nichts neues, dass man alle Shader 4.0 Features mit SM 3.0 berechnen kann. Das ist aber D3D nicht anders.

Coda
2008-12-07, 15:10:38
Um alle Grafik-Features von Quake Wars nutzen zu können, brauch man eine Grafikkarte mit Geometrieshadern und Shader Model 4.0.
Nein, die Optik ist mit einer D3D9-Karte exakt die gleiche. Es werden lediglich Geometry-Shader auf der GPU verwendet um Shadow-Volumes zu erzeugen, was man sonst auf der GPU machen wird.

Deshalb gleich von einem "D3D10 Techlevel" zu reden ist etwas verquert.

Ist ja nichts neues, dass man alle Shader 4.0 Features mit SM 3.0 berechnen kann. Das ist aber D3D nicht anders.
Das war und ist kein Argument, weil das kein Entwickler machen wird. Nur weil etwas theoretisch möglich ist, ist es noch lange nicht praktisch brauchbar.

Exxtreme
2008-12-07, 15:15:42
Bei Direct3D sieht es nicht besser aus, wie man bestens an GTA IV sieht. Und z.B. Quake Wars läuft sowohl auf ATI als auch Nvidia gut.
GTA4 ist generell eine Alpha-Version, die veröffentlicht wurde. Da sollte man nicht von einem Beispiel auf alles schliessen.

Auch 2.1, no problem ;)


Wie wärs mit "Mind. OpenGL 2.0"? Mich deucht ich hätte letztens auch sowas ähnliches wie "Mind. DirectX<xxx> fähige Grafikkarte" gesehen....


Na und? Viele Spiele sind heute noch DX9. Scheint man also noch ganz gut auszukommen...

Und wie alt ist dieses Techlevel bereits? 6 Jahre? Schön, daß man einen Uralt-Techlevel auch mal einheitlich hinbekommt. Und genau das ist das Problem. OpenGL hinkt eben Jahre hinterher. Um an Direct3D ranzukommen müssten sie aber vorne mitspielen. Und das bekommt die Khronos-Group net hin weil sie keinen Bock dazu haben. Sie ruhen sich auf ihrem "Wir haben das Quasi-Monopol in 3D-Grafik auf Nicht-Windows"-Dingens aus.

Wer sich damit zufrieden gibt, bitteschön. Nur eine große Rolle wird OpenGL wohl nie mehr spielen.

Coda
2008-12-07, 15:44:45
Ich halte das mit den Geometry-Shadern und Quake Wars inzwischen übrigens für ein Gerücht.

Die Engine intialisiert im Log weder GL_EXT_geometry_shader4, NV_geometry_program4 noch NV_geometry_shader4 kann also die Funktionalität gar nicht ansprechen.

Gast
2008-12-07, 15:53:52
wie viele von den "opengl ist so alt und scheiße" leuten hier sind eigentlich kommerzielle entwickler?

Gast
2008-12-07, 16:02:08
wie viele von den "opengl ist so alt und scheiße" leuten hier sind eigentlich kommerzielle entwickler?
Wieviele von den "OpenGL ist voll geil. DX suckt" Leuten haben eigentlich überhaupt auch nur die geringste Programmiererfahrung?

thacrazze
2008-12-07, 16:17:43
wie viele von den "opengl ist so alt und scheiße" leuten hier sind eigentlich kommerzielle entwickler?
Wahrscheinlich viele.

Krishty
2008-12-07, 16:43:04
Sind interessante Fragen. Ich behaupte einfach mal, wenn man hier eine Umfrage starten würde, wäre der Anteil der überzeugten OpenGLer genauso niedrig wie der Anteil kommerzieller Veröffentlichungen, die sich auf OpenGL stützen.

Desweiteren muss man anderer Leute Erfahrung wohl nur hinterfragen, wenn einem selbst die Gegenargumente ausgehen.

GastA
2008-12-07, 16:53:56
GTA4 ist generell eine Alpha-Version, die veröffentlicht wurde die so nie veröffentlicht hätte werden sollen. Da sollte man nicht von einem Beispiel auf alles schliessen.

Du erlaubst doch, Exxtreme? ;) :)


Und wie alt ist dieses Techlevel bereits? 6 Jahre? Schön, daß man einen Uralt-Techlevel auch mal einheitlich hinbekommt.

Auch auf die Gefahr hin mich zu wiederholen: Na und? Solange es gut aussieht kann man damit arbeiten, und wenn ich mir ansehe wieviele Spiele heutzutage DX9 sind, sind viele Entwickler auch dieser Meinung.
(Anm.: Der Meinung dass DX9 ausreichend ist, nicht der Meinung dass OpenGL besser wäre als DX. Nur so zur Klarstellung. Aus dem Fakt dass OpenGL 2.0 ~ DX9 kann sich dann jeder seine Schlüsse selber ableiten... ;) )


Und genau das ist das Problem. OpenGL hinkt eben Jahre hinterher. Um an Direct3D ranzukommen müssten sie aber vorne mitspielen. Und das bekommt die Khronos-Group net hin weil sie keinen Bock dazu haben. Sie ruhen sich auf ihrem "Wir haben das Quasi-Monopol in 3D-Grafik auf Nicht-Windows"-Dingens aus.

Ja, du hast völlig recht. Das ist aber IMHO noch kein Grund für diese "OpenGL ist veraltet, unmodern und sowieso total scheiße". :|



Wer sich damit zufrieden gibt, bitteschön. Nur eine große Rolle wird OpenGL wohl nie mehr spielen.
Mit Worten wie "nie" und so wär ich vorsichtiger...
...außerdem fehlt der Hinweis "...im Spielesektor..."

lg

Gast
2008-12-07, 17:06:04
...außerdem fehlt der Hinweis "...im Spielesektor..."[/size]

lg

spielesektor ist der einzige der richtig zählt :)
für die restlichen nicht so anspruchsvollen sachen reicht auch ogl..

dust
2008-12-07, 17:10:48
spielesektor ist der einzige der richtig zählt :)
für die restlichen nicht so anspruchsvollen sachen reicht auch ogl..
ja klar, terabyte an daten visualisieren ist nicht anspruchsvoll...

Coda
2008-12-07, 17:13:49
Terabyte an Daten zu handhaben ist eher ein Problem der Applikation, nicht der API.

Gast
2008-12-07, 18:38:24
OpenGL ist nicht Open Source. Frag mal NVIDIA nach deren Treiber Source ;)

Ja, OpenGL ist nicht Open Source aber es ist ein offener freier Standard und die OpenGL Implementierung Mesa3d ist Open Source.

Gast
2008-12-07, 18:41:02
Und wie sieht es mit AMD-Treibern aus?

Willst du auf die Spieleschachtel draufschreiben "Funktioniert ausschliesslich mit Nvidia-Grafikhardware" draufschreiben? Meinst du wirklich, irgendein Publisher finanziert dir ein derart programmiertes Spiel?

Es ist nicht meine Aufgabe anständige OpenGL 2.1 Treiber für AMD Grafikkarten zu entwickeln.

Ich muß mich nur an den OpenGL 2.1 Standard halten und gut ist.
Wenn AMD heute noch keine OpenGL 2.1 konformen Treiber hat, dann hat es diese eben Morgen.

Solange ich nur die Features aus OpenGL 2.1 nehme und keine Extensions usw. bin ich jedenfalls Plattformunabhängig und nicht einfach nur NVidia Plattform und so Zeugs.

Gast
2008-12-07, 18:45:10
Viel zu aufwändig und zu teuer.
Eine Portierung für Linux und Mac OS macht nur bei den ganz großen Titeln einen Sinn, bzw. bei einfachen Casual Games.


Was ist daran aufwendig wenn man von Anfang an auf Crossplattformfähige APIs wie OpenGL und OpenAL setzt?


Mit C++0x wird es sogar noch einfacher, da dann ein großer Teil von Boost mit dabei ist und das hilft bei der Crossplattform Entwicklung enorm.
http://en.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B0x

Gast
2008-12-07, 18:48:33
Wer sich damit zufrieden gibt, bitteschön. Nur eine große Rolle wird OpenGL wohl nie mehr spielen.

Man wird immer einen freien offenen 3d Standard benötigen der überall läuft.

D.h. OpenGL ist weiterhin eine große Rolle spielen, sich zum besseren wenden oder eben durch etwas vergleichbares ersetzt werden, aber das wäre dann auch egal, denn wichtig ist doch nur, daß es eine freie offene 3d API gibt die überall läuft.

Momentan erfüllt diese Rolle NUR OpenGL.

Gast
2008-12-07, 18:50:26
Wieviele von den "OpenGL ist voll geil. DX suckt" Leuten haben eigentlich überhaupt auch nur die geringste Programmiererfahrung?

Also zumindest OpenGL wird an den Hochschulen IMMER im Informatikunterricht
verwendet und gelehrt.


Lediglich DirectX wird nur an einigen Hochschulen benutzt, aber das auch nur
in Kombination mit OpenGL.
Auf jedenfall aber nie alleine.

Gast
2008-12-07, 18:53:50
Sind interessante Fragen. Ich behaupte einfach mal, wenn man hier eine Umfrage starten würde, wäre der Anteil der überzeugten OpenGLer genauso niedrig wie der Anteil kommerzieller Veröffentlichungen, die sich auf OpenGL stützen.


Ein Mod könnte ja mal eine Umfrage starten.
Als Antwortmöglichkeit fürde ich folgendes Vorschlagen:


[ ] Bin für DirectX und habe Erfahrung in 3d Grafikprogrammierung
[ ] Bin für DirectX und habe Programmiererfahrung in C/C++, aber keine Grafikprogrammierung
[ ] Bin für DirectX und verfüge über keine Programmiererfahrung in C/C++
[ ] Bin für OpenGL und habe Erfahrung in 3d Grafikprogrammierung
[ ] Bin für OpenGL und habe Programmiererfahrung in C/C++, aber keine Grafikprogrammierung
[ ] Bin für OpenGL und verfüge über keine Programmiererfahrung in C/C++

GastA
2008-12-07, 18:56:30
Ein Mod könnte ja mal eine Umfrage starten.
Als Antwortmöglichkeit fürde ich folgendes Vorschlagen:


[ ] Bin für DirectX und habe Erfahrung in 3d Grafikprogrammierung
[ ] Bin für DirectX und habe Programmiererfahrung in C/C++, aber keine Grafikprogrammierung
[ ] Bin für DirectX und verfüge über keine Programmiererfahrung in C/C++
[ ] Bin für OpenGL und habe Erfahrung in 3d Grafikprogrammierung
[ ] Bin für OpenGL und habe Programmiererfahrung in C/C++, aber keine Grafikprogrammierung
[ ] Bin für OpenGL und verfüge über keine Programmiererfahrung in C/C++
Völlig sinnlos solange nicht spezifiziert wird um welches Projekt es sich handelt. Wer glaubt es gibt "die API für alles" hat sowieso verloren. The right tool for the right job.

lg

Gast
2008-12-07, 18:56:30
spielesektor ist der einzige der richtig zählt :)
für die restlichen nicht so anspruchsvollen sachen reicht auch ogl..

Prusst!! Jetzt habe ich den Kaffee über den Monitor gespuckt!


Es gibt deutlich Anspruchsvollere Anwendungen in 3d als diese paar popeligen Spiele wie Crysis und Co.


Der Earth Simulator zur Wetterberechnung oder schon komplexe profesionelle Flugsimulatoren für das Militär oder die ziviele Luftfahrt sind in 3d schon deutlich anspruchsvoller als das bischen Crysis.

Gast
2008-12-07, 19:02:11
Völlig sinnlos solange nicht spezifiziert wird um welches Projekt es sich handelt. Wer glaubt es gibt "die API für alles" hat sowieso verloren. The right tool for the right job.

lg

Naja ich würde mal sagen das das Anwendungsgebiet sich für diesen Thread nur auf Spiele beschränkt.


Ich persönlich bin der Meinung das OpenGL 2.1 völlig ausreicht, denn die Grafik macht noch lange nicht ein gutes Spiel aus.
Der Spielinhalt ist deutlich wichtiger als die Grafik und das was OpenGL 2.1 bietet, damit kann man schon ziemlich viel machen.
Denn OpenGL 2.1 ist immer noch gleichwertig mit dem DirectX 9 Techlevel und
damit kann man noch jede Menge machen.

Ich spiele z.b. Crysis und World in Conflict auf dem DirectX 9 Techlevel und es sieht IMO bestens aus, ich vermisse DirectX 10 Effekte gar nicht und das obwohl ich eine Geforce 8800 GTS habe, die DirectX 10 könnte nutze ich den DirectX 10 Techlevel dieser Spiele nicht, gut der Hauptgrund ist, daß ich noch Windows XP einsetze, aber das ist ein anders Thema.

Jedenfalls will ich damit sagen, daß mir die Grafikqualität mehr als ausreicht,
was mich interessiert ist ein gutes Gameplay und eine gute Story.
Jede Konsole hat deutlich schlechtere Grafik als Crysis auf Techlevel DirectX9.


Und das bedeutet wiederum, daß Crysis auf diesem Techlevel problemlos auch mit OpenGL 2.1 möglich wäre.

GastA
2008-12-07, 19:05:28
Was ist daran aufwendig wenn man von Anfang an auf Crossplattformfähige APIs wie OpenGL und OpenAL setzt?

Natürlich ist Multiplattform Entwicklung aufwändiger als Windows only. Mehr Konfigurationen, mehr Fehlerquellen, mehr Einschränkungen. Wenn das für dich nicht aufwändiger ist dann weiß ich auch nicht...


Es gibt deutlich Anspruchsvollere Anwendungen in 3d als diese paar popeligen Spiele wie Crysis und Co.

Kommt drauf an wie mans betrachtet. Vom Punkt "Fotorealismus" (ich nenns mal so, ihr wisst was gemeint ist) ist Crysis im Moment State of the Art, das ist nunmal so.
Und nein, militärische Flugsimulatoren mit 256CPU Clustern und Tesla Karten zählen nicht. Consumersysteme bitte.


Und das bedeutet wiederum, daß Crysis auf diesem Techlevel problemlos auch mit OpenGL 2.1 möglich wäre.
Also problemlos ist was anderes, s. oben.

lg

Coda
2008-12-07, 19:08:33
Was ist daran aufwendig wenn man von Anfang an auf Crossplattformfähige APIs wie OpenGL und OpenAL setzt?
Es ist von vornherein aufwändiger, weil OpenGL einfach schwieriger zu handhaben ist. OpenAL ist eine ganz andere Geschichte.

Mit C++0x wird es sogar noch einfacher, da dann ein großer Teil von Boost mit dabei ist und das hilft bei der Crossplattform Entwicklung enorm.
Ich verwende wirklich sehr viel Boost, aber außer boost::filesystem und boost::thread fällt mir da jetzt nicht viel ein was helfen würde. Wobei das natürlich schon eine kleine Erleichterung ist.

Der Earth Simulator zur Wetterberechnung
Was hat denn bitte Wetterberechnung mit 3D-Grafik zu tun?

oder schon komplexe profesionelle Flugsimulatoren für das Militär oder die ziviele Luftfahrt sind in 3d schon deutlich anspruchsvoller als das bischen Crysis.
Diese Simulatoren verwenden ziemlich alte Technologie was die Grafikausgabe angeht. Dort wird die Rechenleistung vor allem für die sehr hohen Auflösungen + Anti-Aliasing gebraucht.

Crysis ist was Realtime-3D-Rendering angeht sehr wohl das fortgeschrittenste was es gibt. Die Spielindustrie ist da mit Abstand der größte treibende Faktor, da kannst du prusten wie du willst.

Coda
2008-12-07, 19:22:40
Die ganze Diskussion ist überhaupt total unproduktiv. Fakt ist, es muss sich was bei OpenGL tun. So wie der Zustand zur Zeit ist, ist es einfach für alle Seiten total unbefriedigend.

thacrazze
2008-12-07, 20:04:00
Die ganze Diskussion ist überhaupt total unproduktiv. Fakt ist, es muss sich was bei OpenGL tun. So wie der Zustand zur Zeit ist, ist es einfach für alle Seiten total unbefriedigend.
Microsoft hat dafür den Mobile-Markt verschlafen, dort führt OpenGL ES. Im professionellen Bereich führt ebenfalls OpenGL.

Achja: Microsoft hat DirectX nur entwickelt, um die Software abhängig zu Windows zu machen und seine Monopolstellung zu sichern.

Coda
2008-12-07, 20:06:56
Microsoft hat dafür den Mobile-Markt verschlafen, dort führt OpenGL ES. Im professionellen Bereich führt ebenfalls OpenGL.
Ich denke dort hätten sie auch keine Chance gehabt. OpenGL ES ist auch nicht mit dem normalen OpenGL zu vergleichen.

Achja: Microsoft hat DirectX nur entwickelt, um die Software abhängig zu Windows zu machen und seine Monopolstellung zu sichern.
Da hast du sogar sicher recht damit, nur leider ist das nicht Gegenstand der Diskussion.

thacrazze
2008-12-07, 20:17:22
Ich denke dort hätten sie auch keine Chance gehabt. OpenGL ES ist auch nicht mit dem normalen OpenGL zu vergleichen.
Welche API benutzt eigentlich Windows Mobile?

Gast
2008-12-07, 21:02:46
Natürlich ist Multiplattform Entwicklung aufwändiger als Windows only. Mehr Konfigurationen, mehr Fehlerquellen, mehr Einschränkungen. Wenn das für dich nicht aufwändiger ist dann weiß ich auch nicht...


Wenn ich Crossplattform APIs verwende, dann abstrahieren die das zum größten Teil. Das bischen was ich in eine if define Win32 Anweisung packen muß, ist nicht der Rede wert. Das macht man einmal und gut ist.

Und die Fehlerquelle sinkt sogar, da es viel leichter ist Bugs zu finden, siehe oben.

Und die Entwickler Rechner zu administrieren ist eh nicht die Arbeit der Entwickler sondern des Admins. Windows Image und Linux Image erstellen und auf alle baugleichen Entwicklungs Rechner einspielen, fertig.
Ne Firma die das ihre Entwickler bei deren hohen Stundenlohn machen läßt, ist eh doof, von daher kann man nicht von Kosten sprechen.
Der Admin ist günstig zu haben und sollte eh in der Firma sein.

Gast
2008-12-07, 21:08:49
Ich verwende wirklich sehr viel Boost, aber außer boost::filesystem und boost::thread fällt mir da jetzt nicht viel ein was helfen würde. Wobei das natürlich schon eine kleine Erleichterung ist.


Eine kleine Erleichterung?
Damit erschlägt man den größten Teil der Probleme bei der Crossplattformentwicklung.

Dann haben wir ja OpenAL und OpenGL, OpenCL kommt auch noch bald.
Die zlib gibt's auch für Linux und bink32 sicher auch.
Selbst nen guten Netzwerkcode kann man von Garage Games lizensueren und als Bibliothek bekommen, das ist der Code der auch für Tribes 2 benutzt wurde.
http://www.garagegames.com/products/27/


Frage, was braucht ihr denn noch um ein Spiel zu entwickeln?




Was hat denn bitte Wetterberechnung mit 3D-Grafik zu tun?

Sehr viel, denn OpenGL wird hier zur Visualisierung verwendet.

Gast
2008-12-07, 21:10:57
Achja: Microsoft hat DirectX nur entwickelt, um die Software abhängig zu Windows zu machen und seine Monopolstellung zu sichern.

Und der nächste Schritt ist Windows Live!

Ist euch schonmal aufgefallen, daß man jetzt für GTA 4 Windows Live! installiert haben muß und nen Account haben muß?


Das macht den Umstieg auf Mac oder Linux Schwierig, denn die Windows Live Plattform gibt es dort nicht und nen Client nachprogrammieren darf man wahrscheinlich nicht. -> siehe Gechichte um Battlenet und Open Source Client.

thacrazze
2008-12-07, 21:15:59
Und der nächste Schritt ist Windows Live!

Ist euch schonmal aufgefallen, daß man jetzt für GTA 4 Windows Live! installiert haben muß und nen Account haben muß?


Das macht den Umstieg auf Mac oder Linux Schwierig, denn die Windows Live Plattform gibt es dort nicht und nen Client nachprogrammieren darf man wahrscheinlich nicht. -> siehe Gechichte um Battlenet und Open Source Client.
Geht Windows Live mit Wine?

Coda
2008-12-07, 21:22:14
Eine kleine Erleichterung?
Damit erschlägt man den größten Teil der Probleme bei der Crossplattformentwicklung.
Du hast ja keine Ahnung...

Sehr viel, denn OpenGL wird hier zur Visualisierung verwendet.
Die wird wohl kaum photorealistisch sein. Wahrscheinlich braucht sie noch nicht einmal viel Leistung.

thacrazze
2008-12-07, 21:35:13
Wenn ich Crossplattform APIs verwende, dann abstrahieren die das zum größten Teil. Das bischen was ich in eine if define Win32 Anweisung packen muß, ist nicht der Rede wert. Das macht man einmal und gut ist.
Die beste Lösung ist sowieso IMHO Java + Jogl, da brauch man sich um nix kümmern (von den paar ATI-Treiberbugs abgesehen)

Coda
2008-12-07, 21:39:28
Mit JOGL hat man exakt die gleichen Probleme mit OpenGL wie sonst auch. Und nein Java ist keine Alternative. Sobald man an der Grenze des verfügbaren Arbeitsspeicher operiert ist der GC einfach ungeeignet, zudem ist keinerlei SSE-Optimierung o.ä. möglich, außer man verwendet JNI und ist damit wieder nicht platformunabhängig.

Und für einfachere Spiele müsste man sich was die Tools und alles angeht rein marktwirtschaftlich eigentlich auch für C#/XNA entscheiden.

DR.ZEISSLER
2008-12-08, 00:06:30
abo ;-)

Exxtreme
2008-12-08, 09:49:50
Achja: Microsoft hat DirectX nur entwickelt, um die Software abhängig zu Windows zu machen und seine Monopolstellung zu sichern.
Microsoft hat kein Monopol. Und ansonsten war DirectX tatsächlich ein verdammt guter Weg um die Leute von Windows abhängig zu machen. So what? Die Konkurrenz war eben so beschissen, daß MS leichtes Spiel hatte.

SavageX
2008-12-08, 10:22:06
Microsoft hat kein Monopol. Und ansonsten war DirectX tatsächlich ein verdammt guter Weg um die Leute von Windows abhängig zu machen. So what? Die Konkurrenz war eben so beschissen, daß MS leichtes Spiel hatte.

Err... Microsoft zumindest eine marktbeherrschende Stellung. DirectX/Direct3D war keineswegs zu jeder Zeit eine angenehme Schnittstelle oder gar technisch überlegen. Zumindest hat Microsoft aber "den Mut", die API über den Haufen zu werfen, wenn man sich was besseres ausgedacht hat.

Exxtreme
2008-12-08, 10:23:19
Err... Microsoft zumindest eine marktbeherrschende Stellung. DirectX/Direct3D war keineswegs zu jeder Zeit eine angenehme Schnittstelle oder gar technisch überlegen. Zumindest hat Microsoft aber "den Mut", die API über den Haufen zu werfen, wenn man sich was besseres ausgedacht hat.
Direct3D war aber scheinbar viel angenehmer als die Konkurrenz.

SavageX
2008-12-08, 10:35:58
Direct3D war aber scheinbar viel angenehmer als die Konkurrenz.

Nö, zumindest alles vor Direct3D 6 muss wohl ein ziemlicher Krampf gewesen sein:


The first version of Direct3D elicited widespread criticism because even simple operations, such as state changes, required the creation and submission of objects called “execute buffers”. In contrast, in OpenGL most state changes can be performed with single function calls. The Direct3D model frustrated many programmers. The most famous complaint was probably made by high-profile game developer John Carmack in the .plan file in which he urged Microsoft to abandon Direct3D in favor of OpenGL.[3] Chris Hecker made a similar request in an “Open Letter to Microsoft” in the April-May 1997 issue of Game Developer Magazine.[4]

Version 5 (the second version, named to reflect its release as part of DirectX 5) replaced execute buffers with the new DrawPrimitive API, but it was still considered cumbersome. Chris Hecker’s “Open Letter to Microsoft” referred to DrawPrimitive as “an immature and poorly-designed clone of OpenGL that’s missing some of the architectural decisions that make OpenGL fast.”[4]

http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_Direct3D_and_OpenGL

Je nach dem, wen man fragt, war dann endlich D3D 7 hinreichend ähnlich zu OpenGL, um "nett" zu sein und so erst seit D3D 8 oder 9 höre ich, dass man endlich endlich wirklich angenehm damit arbeiten kann.

Coda
2008-12-08, 13:18:25
Direct3D war aber scheinbar viel angenehmer als die Konkurrenz.
Nein, das war nicht immer so. Erst mit Direct3D 8 wurde es eigentlich wirklich gut.

Stray_bullet
2008-12-08, 14:47:36
Welche API benutzt eigentlich Windows Mobile?

GAPI, GDI, DirectDraw, und Direct3D Mobile

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa454886.aspx

Tesseract
2008-12-08, 15:00:57
Microsoft hat kein Monopol. Und ansonsten war DirectX tatsächlich ein verdammt guter Weg um die Leute von Windows abhängig zu machen. So what? Die Konkurrenz war eben so beschissen, daß MS leichtes Spiel hatte.

microsoft hat ein quasi-monopol und nutzt dieses auch seit jahren in vielen bereichen bis über die legalitätsgrenze hinweg aus.
mit technischer überlegenheit hat das nur in den aller seltensten fällen etwas zutun.

Stray_bullet
2008-12-08, 15:01:32
...zudem ist keinerlei SSE-Optimierung o.ä. möglich,...

Nun ja, zumindest ist auf mobilen Platformen die auf ARM-Jazelle basieren, eine hardwarebeschleunigte Ausführung von Java-Bytecode möglich.
Imho auch eine Form von Optimierung.

thacrazze
2008-12-08, 18:15:44
Mit JOGL hat man exakt die gleichen Probleme mit OpenGL wie sonst auch. Und nein Java ist keine Alternative. Sobald man an der Grenze des verfügbaren Arbeitsspeicher operiert ist der GC einfach ungeeignet, zudem ist keinerlei SSE-Optimierung o.ä. möglich, außer man verwendet JNI und ist damit wieder nicht platformunabhängig.

Und für einfachere Spiele müsste man sich was die Tools und alles angeht rein marktwirtschaftlich eigentlich auch für C#/XNA entscheiden.
Mir ist klar, dass C/C++ eine bessere Performancd hat.

Die Lösung: Da hat man lieber eine ein bisschen schlechtere Grafik, dafür nimmt man sich mehr Zeit für das Spiel selbst (was durch Java erleichtert wird ;))

Zusätzlicher Vorteil: man muss nur für eine Plattform programmieren - Java

thacrazze
2008-12-08, 23:28:49
So habe jetzt mal unter Windows XP den OpenGL-Modus mit dem D3D-Modus von World of Warcraft getestet. Graka: ATI HD 3470 Mobility

Bei OpenGL hat alles funktioniert und es gab auch keinen Grafikfehler, habe alles auf Max. gestellt inkl. HDR.

Und das obwohl der OGL-Modus von WoW in Windows sicherlich kaum von Blizzard getestet wurde, er ist sicherlich nur Abfall von der Mac-Version. Und die ATI-Treiberentwickler haben den Treiber demzufolge auch nicht angepasst. d.h. OGL läuft auf Nvidia und Ati-Karten gleich und ist somit plattformunabhängig, ohne das die Treiber speziell angepasst werden mussten.

Getestet habe ich Cata 8.4 und 8.11. Bei beiden ging alles auf Max und das ohne Grafikfehler in OGL.

Und mit dem Cata 8.11 hatte ich durchschnittlich ca. 15fps mehr mit OGL als mit dem Cata 8.4.
Übrigens war wie erwartet die Performance von D3D besser als die von OGL, aber nur im Cata 8.4. Mit dem Cata 8.11 war OGL schneller als D3D. Und wenn ATi die Treiber noch auf den OGL-Modus angepasst hätte würde D3D sehr alt aussehen.

Getestet habe ich bei beiden alles auf Max außer die Schatten die sind auf Min, da sie noch nicht im OGL-Modus freigeschalten sind. WoW WOTLK v3.0.3

Fazit: Blizzard sollte den D3D-Modus abwerfen und den OGL-Modus die selbe Liebe stecken, wie sie es mit dem D3D-Modus gemacht haben.

Abraxus
2008-12-08, 23:34:27
Liege ich richtig der Annahme, das du nie ernsthaft was programmiert hast?

thacrazze
2008-12-08, 23:44:48
Liege ich richtig der Annahme, das du nie ernsthaft was programmiert hast?
Du liegst leider falsch. Allerdings habe ich mich noch nicht mit 3D-Programmmierung beschäftigt, will ich aber demnächst machen.

Und meine Fakten kannst du anscheinend nicht wiederlegen. ;)

Abraxus
2008-12-08, 23:56:10
Und meine Fakten kannst du anscheinend nicht wiederlegen. ;)
Ne, ich wollte nur prüfen ob es sich lohnt, dir zu erklären, wie aufwändig es ist "pseudo" Platttformunabhänigkeit herzustellen.

Und die ATI-Treiberentwickler haben den Treiber demzufolge auch nicht angepasst. d.h. OGL läuft auf Nvidia und Ati-Karten gleich und ist somit plattformunabhängig, ohne das die Treiber speziell angepasst werden mussten.
Bei OGL wird man dazu genötigt einen eigenen Render für jede Platform zu schreiben. Einen für Intel einen Für ATi und einen für Nvidia. In der id tech4 engine kann man sogar den Renderer wechseln.

Genau das gleiche Schicksal wird dich auch mit Java treffen, oder mit C#, Mono und TAO. Wenn man ernsthaft Spiele programmiert wird man ganz schnell große Teile der Standardbiblotheken neu schreiben, weil die Implementierungen auf den verschieden Plattformen einfach zu unterschiedlich ist. (Mac, Linux, Windows, Intel, AMD, Arm etc.)

Mit DirectX hat Microsoft einen Standard inklusive Quallitätssicherung getroffen, wo kontrolliert wird ob alles mit rechten Dingen zugeht. Auch hier gibt es hin und wieder Probleme zwischen den Platformen Nvidia und AMD. Hier sind aber diese beiden Hersteller in der Pflicht diese Mängel zu beseitigen, und nicht man selber als Entwickler!

Ich hoffe diese Ausführung ist für einen Programmiereinsteiger ausreichend.

Coda
2008-12-09, 01:17:08
Und meine Fakten kannst du anscheinend nicht wiederlegen. ;)
Beschäftige dich bitte mit dem Thema, bevor du solche "Fakten" präsentierst.

Der Draw-Call-Overhead war unter XP für Direct3D in der Tat etwas höher, weshalb OpenGL etwas bessere Performance erzielen kann. Das hat sich in Vista aber grundlegend geändert.

@Abraxus: Standard bitte. Mit D.

iDiot
2008-12-09, 08:47:30
Und der nächste Schritt ist Windows Live!

Ist euch schonmal aufgefallen, daß man jetzt für GTA 4 Windows Live! installiert haben muß und nen Account haben muß?

Das macht den Umstieg auf Mac oder Linux Schwierig, denn die Windows Live Plattform gibt es dort nicht und nen Client nachprogrammieren darf man wahrscheinlich nicht. -> siehe Gechichte um Battlenet und Open Source Client.

Das liegt daran dass es ein Konsolenport ist, dort ist auch Windows Live oder das Playstation network erforderlich. Es ist einfach eine Community Plattform für Spieler (freundeslisten usw), der Publisher/Programmierer entscheidet selbst ob er das will.

thacrazze
2008-12-09, 15:26:28
Ich glaube kaum, dass Blizzard je extra einen Renderer für ATI, Intel bzw. Nvidia geschrieben hat.

Und wenn man nur die Standardlibs von Java nimmt läuft eine App sowohl auf Linux, Windows und Mac OS X, es sei denn es gibt nen Bug was sehr unwarhscheinlich ist
Ich hoffe diese Ausführung ist für einen Programmiereinsteiger ausreichend.
:|

Aquaschaf
2008-12-09, 15:34:50
WoW ist auch unproblematisch weil das keine besonders neuen Features der Grafik-APIs einsetzen dürfte.

Abraxus
2008-12-09, 15:51:26
Ich glaube kaum, dass Blizzard je extra einen Renderer für ATI, Intel bzw. Nvidia geschrieben hat.
"Glauben kannst du in der Kirche"

Und wenn man nur die Standardlibs von Java nimmt läuft eine App sowohl auf Linux, Windows und Mac OS X, es sei denn es gibt nen Bug was sehr unwarhscheinlich ist
Mit dieser Funktionallität kann man zwar wunderbare Anwendungen schreiben, aber keine Spiele.

dust
2008-12-09, 16:00:33
"Glauben kannst du in der Kirche"

Mit dieser Funktionallität kann man zwar wunderbare Anwendungen schreiben, aber keine Spiele.

http://www.flyingguns.com

;D

Abraxus
2008-12-09, 16:05:56
http://www.flyingguns.com

Dir ist aber schon klar, das da ettliche Technologien verwendet werden, welche JNI verwenden? Mal ganz davon abgesehen, das es echt billig aussieht.

maximAL
2008-12-09, 16:17:54
http://www.flyingguns.com

;D
java3D bringt auch native libs mit.

Exxtreme
2008-12-09, 16:38:20
So habe jetzt mal unter Windows XP den OpenGL-Modus mit dem D3D-Modus von World of Warcraft getestet. Graka: ATI HD 3470 Mobility

Bei OpenGL hat alles funktioniert und es gab auch keinen Grafikfehler, habe alles auf Max. gestellt inkl. HDR.

Und das obwohl der OGL-Modus von WoW in Windows sicherlich kaum von Blizzard getestet wurde, er ist sicherlich nur Abfall von der Mac-Version. Und die ATI-Treiberentwickler haben den Treiber demzufolge auch nicht angepasst. d.h. OGL läuft auf Nvidia und Ati-Karten gleich und ist somit plattformunabhängig, ohne das die Treiber speziell angepasst werden mussten.

Getestet habe ich Cata 8.4 und 8.11. Bei beiden ging alles auf Max und das ohne Grafikfehler in OGL.

Und mit dem Cata 8.11 hatte ich durchschnittlich ca. 15fps mehr mit OGL als mit dem Cata 8.4.
Übrigens war wie erwartet die Performance von D3D besser als die von OGL, aber nur im Cata 8.4. Mit dem Cata 8.11 war OGL schneller als D3D. Und wenn ATi die Treiber noch auf den OGL-Modus angepasst hätte würde D3D sehr alt aussehen.

Getestet habe ich bei beiden alles auf Max außer die Schatten die sind auf Min, da sie noch nicht im OGL-Modus freigeschalten sind. WoW WOTLK v3.0.3

Fazit: Blizzard sollte den D3D-Modus abwerfen und den OGL-Modus die selbe Liebe stecken, wie sie es mit dem D3D-Modus gemacht haben.
WoW stellt nicht alle Details dar wenn man es im OpenGL-Modus unter Windows startet. Die Schatten sind nur ein Beispiel. Es fehlen auch andere Dinge.

thacrazze
2008-12-09, 16:48:32
WoW stellt nicht alle Details dar wenn man es im OpenGL-Modus unter Windows startet. Die Schatten sind nur ein Beispiel. Es fehlen auch andere Dinge.
Die neuen Schatten kann man gar nicht anschalten, also zählt dieses Argument nicht. Und ich habe auch bei D3D ohne diese neuen Schatten gebencht.

Und was wird denn noch nicht dargestellt? Oder war das jetzt nur eine Klischeeantwort?

Achja, übrigens ist der OpenGL-Modus weder von den Treiberentwicklern (ATI/Nvidia) noch von Blizzard (Windows-Variante) optimiert. Im Gegensatz zu D3D. Trotzdem ist die Performance von OGL bei mir besser als mit D3D.

Und nochmal @ Abraxus: OGL ist schon plattformunabhängig, Blizzard hat den OGL-Modus sicher nicht für Windows angepasst. Ich kann mir gut vorstellen, dass er nur ein Abfall von der Mac-Variante ist und einfach nur mitgebaut wird, weil man zu faul war ihn für Windows zu deaktiveren oder einfach nur den Wine-Leuten einen Gefallen tun wollte.

@ die Java3D-Verfechter: Davon halte ich nichts, da es ja nur der kleinste gemeinste Nenner für OGL und D3D ist und somit sicherlich Features fehlen.

Abraxus
2008-12-09, 17:06:04
Du liegst leider falsch. Allerdings habe ich mich noch nicht mit 3D-Programmmierung beschäftigt, will ich aber demnächst machen.

Und nochmal @ Abraxus: OGL ist schon plattformunabhängig, Blizzard hat den OGL-Modus sicher nicht für Windows angepasst. Ich kann mir gut vorstellen, dass er nur ein Abfall von der Mac-Variante ist und einfach nur mitgebaut wird, weil man zu faul war ihn für Windows zu deaktiveren oder einfach nur den Wine-Leuten einen Gefallen tun wollte.

Jemand mit Erfahrung in dem Bereich hat da andere Vorstellungen. Das ein Programm nicht gleich abstürtzt oder anderes komisches Verhelten zeigt, nur weil es für etwas nicht vorhergesehen war, versteht sich bei guten Programmierern von selbst.

Gast
2008-12-16, 15:14:10
http://www.appleinsider.com/articles/08/12/16/opencl_and_opengl_take_on_directx.html

:rolleyes:

Hat hier jemand den Nerv das dort in den Kommentaren mal richtig zu stellen?

ScottManDeath
2008-12-16, 15:58:56
Noe, sollen sie doch weinen ;)

Coda
2008-12-16, 16:21:01
Andererseits wär's ja auch nicht so übel, wenn OpenGL durch OpenCL und den Apple-Hype wieder Schwung bekommt. Bisher sieht man leider nichts davon.

Gast
2008-12-21, 12:19:35
Wer von euch hat dort gepostet? :D
http://forums.appleinsider.com/showthread.php?s=&threadid=93634

DR.ZEISSLER
2008-12-21, 12:50:25
ohne jetzt ALLES gelesen, geschweige denn verstanden zu haben, könnt ihr in 1-2 sätzen mal erläutern, worum es hier geht ?

Krishty
2008-12-21, 14:02:13
Typ flamed gegen D3D10. Alle steigen drauf ein und diskutieren zum x-ten Mal die Vor- und Nachteile der Grafik- und GPGPU-APIs. Beim Punkt des Entwicklungsaufwandes ist es dann noch auf die Wahl der Programmiersprachen übergeschwappt und jetzt ist es ein Sammelthread für jede Meinung, die irgendwas mit D3D, Compute Shaders, OpenGL oder OpenCL zu tun hat ;)

DR.ZEISSLER
2008-12-21, 16:01:33
Typ flamed gegen D3D10. Alle steigen drauf ein und diskutieren zum x-ten Mal die Vor- und Nachteile der Grafik- und GPGPU-APIs. Beim Punkt des Entwicklungsaufwandes ist es dann noch auf die Wahl der Programmiersprachen übergeschwappt und jetzt ist es ein Sammelthread für jede Meinung, die irgendwas mit D3D, Compute Shaders, OpenGL oder OpenCL zu tun hat ;)

ah okay.

so sehe ich das als Laie:

1. D3D MS Standard und PC-Spielestandard zumal die XBOX360 das wohl auch verwendet.
2. OpenGL Industrie-Standard eher wenig Spielstandard und ausser bei Linux und am Mac im Spielebereich (leider) bedeutungslos.
3. OpenCL wohl der Versuch Routinen die derzeit die CPU erledigt an freie Kapazitäten in den GPU's zu übertragen. Was das für die Spieleplattform Linux,Mac bringen soll ist mir unklar.
4. Zu den individuellen Lösungen Seitens ATI und Nvidia kann ich leider nix sagen.

TerranigmaX
2008-12-27, 00:16:36
moin zusammen,

Ich kann für meinen Standpunkt sagen, dass OpenGL seinen Job sehr gut erledigen kann. Ich sitze (unter Linux und Windows parallel) gerade an einer Engine für Rollenspiele im Stile der SNES-Klassiker und habe nur Positives durch den Umstieg auf OpenGL. Frickeliges Rendering von mehreren Ebenen ist durch den natürlich gegebenen Z-Wert eines Objekts in OpenGL Geschichte, d.h. ich kann beliebig viele Ebenen übereinander scrollen. Transparenz wird dank der guten Blendingmöglichkeiten auch sehr gut implementiert. Und die gesamte Leistung der 2D-Darstellung mit 3D-Objekten als Bauteilen läuft auch auf nicht mehr ganz aktueller Hardware mit wahnsinniger Geschwindigkeit.

Direct3D würde mich unter Linux sofort in WINE oder einer ähnlichen Umgebung zwingen und die Dokumentation ist als kleiner Anwender mit dem Wunsch nach brauchbarer Geschwindigkeit auch nicht wirklich durchschaubar.

MfG,
TerranigmaX

Gast
2008-12-27, 00:20:49
moin zusammen,

Ich kann für meinen Standpunkt sagen, dass OpenGL seinen Job sehr gut erledigen kann. Ich sitze (unter Linux und Windows parallel) gerade an einer Engine für Rollenspiele im Stile der SNES-Klassiker und habe nur Positives durch den Umstieg auf OpenGL. Frickeliges Rendering von mehreren Ebenen ist durch den natürlich gegebenen Z-Wert eines Objekts in OpenGL Geschichte, d.h. ich kann beliebig viele Ebenen übereinander scrollen. Transparenz wird dank der guten Blendingmöglichkeiten auch sehr gut implementiert. Und die gesamte Leistung der 2D-Darstellung mit 3D-Objekten als Bauteilen läuft auch auf nicht mehr ganz aktueller Hardware mit wahnsinniger Geschwindigkeit.

Direct3D würde mich unter Linux sofort in WINE oder einer ähnlichen Umgebung zwingen und die Dokumentation ist als kleiner Anwender mit dem Wunsch nach brauchbarer Geschwindigkeit auch nicht wirklich durchschaubar.

MfG,
TerranigmaX
Kleine Anwender interessieren aber nicht, wenn man über das überleben von OpenGL redet.
Und für große Spieleprojekte ist OpenGL klar im Nachteil.

dust
2008-12-27, 00:33:39
Und für große Spieleprojekte ist OpenGL klar im Nachteil.

warum?

Coda
2008-12-27, 00:38:05
Zum 100. Mal:

- Treibersupport
- Entwicklersupport
- Induestriesupport

Zudem ist die API einfach inzwischen weit hinter D3D gefallen - darüber braucht man nicht diskutieren.

Cross-Platform ist einfach noch nicht als Argument haltbar. Erstens weil die anderen Platformen einen zu kleinen Marktanteil haben und weil OpenGL eben nicht so einfach Cross-Platform ist wie sich das manche vorstellen, wenn man mal in die erweiterte Funktionalität geht.

Man muss auch mal sehen, dass Intel den höchsten Marktanteil an GPUs überhaupt hat durch die IGPs. Und da ist die OpenGL-Treibersituation von ATI dagegen noch sehr sehr gut.

TerranigmaX
2008-12-27, 00:50:51
moin zusammen,

für kleine Projekte fährt man sicherlich mit OpenGL nach wie vor gut. Wenn es wirklich komplett wegfallen und gestrichen werden würde, dann hätte man denke ich ein großes Problem. Entweder Direct3D und Windows oder Linux/Mac OS mit irgendeiner noch kleineren und frickeligeren Lösung.

MfG,
TerranigmaX

Coda
2008-12-27, 00:52:09
für kleine Projekte fährt man sicherlich mit OpenGL nach wie vor gut.
Hat auch niemand etwas gegenteiliges behauptet.

dust
2008-12-27, 00:52:16
aha, und zb. hollywood bekommt also keinen industriesupport...

:rolleyes:

Coda
2008-12-27, 01:01:40
aha, und zb. hollywood bekommt also keinen industriesupport...
Das ist etwas anderes, was wir auch schon tausend Mal durchdiskutiert haben. Spiele benötigen völlig andere Features als 3D-Programme und sind auch lange nicht so aufwändig zu handhaben für die Treiber.

Schonmal überlegt, dass es wirklich seinen Grund haben könnte, warum weit über 90% aller Spieleproduktionen Direct3D verwenden?

dust
2008-12-27, 01:07:47
Das ist etwas anderes, was wir auch schon tausend Mal durchdiskutiert haben. Spiele benötigen völlig andere Features als 3D-Programme und sind auch lange nicht so aufwändig zu handhaben für die Treiber.

Schonmal überlegt, dass es wirklich seinen Grund haben könnte, warum weit über 90% aller Spieleproduktionen Direct3D verwenden?

ja, unfähigkeit längerfristig zu agieren!

Coda
2008-12-27, 01:08:55
Nein, Gewinnmaximierung und optimaler Support für die maximale Breite der Kundschaft.

Es ist sowieso kein Problem an einer modernen Engine von D3D auf OpenGL zu wechseln, abgesehen von fehlenden Features ggü. D3D10.

Tesseract
2008-12-27, 01:30:50
Man muss auch mal sehen, dass Intel den höchsten Marktanteil an GPUs überhaupt hat durch die IGPs. Und da ist die OpenGL-Treibersituation von ATI dagegen noch sehr sehr gut.

die sind aber auch für den d3d-spiele-markt vollkommen irrelevant weil sowieso nix drauf läuft abgesehen von ein paar lustigen desktop-effekten vielleicht.

Coda
2008-12-27, 01:34:48
die sind aber auch für den d3d-spiele-markt vollkommen irrelevant weil sowieso nix drauf läuft abgesehen von ein paar lustigen desktop-effekten vielleicht.
Das ist Unsinn. Es gibt mehr als genügend Leute die "The Sims" o.ä. auf einer Intel-IGP spielen. Und das sind die Spiele die sich mit am besten verkaufen.

Gast
2008-12-27, 01:45:24
ja, unfähigkeit längerfristig zu agieren!
Aha, also sind 99% aller kommerziellen Spieleentwickler unfähig, aber du hast die Weisheit mit Löffeln gegessen?

Kann jemand diesen Troll endlich mal bannen? Seit seiner Registrierung macht der hier nichts anderes, als gegen DirectX und MS zu bashen.

Tesseract
2008-12-27, 01:46:12
Das ist Unsinn. Es gibt mehr als genügend Leute die "The Sims" o.ä. auf einer Intel-IGP spielen. Und das sind die Spiele die sich mit am besten verkaufen.

wie kommst du da drauf? systeme ohne grafikkarte gibt es für privatleute doch quasi überhaupt nicht zu kaufen. das sind alles firmen-, industrie- oder sonstige serien. und da wird sicher kein sims drauf gespielt.

der einzige privatbereich, in dem die IGPs halbwegs marktanteil haben sind notebooks.

Coda
2008-12-27, 01:48:10
Na und? http://www.heise.de/resale/Notebooks-verkaufen-sich-erstmals-besser-als-Desktop-PCs--/news/meldung/120900

Ich hab genügend bekannte die nur einen Laptop haben damit im Internet surfen und gelegentlich mal was spielen.

Dazu ist auch das interessant: http://www.maximumpc.com/article/news/intel_remains_dominant_growing_gpu_market_claims_50_market_share

56% aller Laptops haben ne Intel-IGP. Scary - aber leider die Wahrheit.

Demirug
2008-12-27, 01:56:32
ja, unfähigkeit längerfristig zu agieren!

Was heißt längerfristig bei der heutigen Halbwertszeit von Spielen? Nach 4-6 Wochen verkaufst du kaum noch was und im nächsten Quartal interessiert sich kein Neukunde mehr dafür.

Aber selbst wenn der Mac oder Linux plötzlich eine wirklich relevante Größe bekommen schreiben eben der System und Graphics Engineer noch einen OpenGL Renderer. Bei Windows bleibt man aber bei Direct3D. Selbst Blizzard die einen wirklich guten OpenGL Coder haben verbrennen sich auf Windows nicht die Finger indem sie OpenGL nutzen.


die sind aber auch für den d3d-spiele-markt vollkommen irrelevant weil sowieso nix drauf läuft abgesehen von ein paar lustigen desktop-effekten vielleicht.

Unterschätz das mal nicht. Mit Spielen die „irgendeine 3D Hardware brauchen“ wird inzwischen eine Menge Geld gemacht. Das mögen Spiele sein die hier zwar keiner Anrühren würde aber die Masse macht es eben.

dust
2008-12-27, 07:03:04
Was heißt längerfristig bei der heutigen Halbwertszeit von Spielen? Nach 4-6 Wochen verkaufst du kaum noch was und im nächsten Quartal interessiert sich kein Neukunde mehr dafür.

Aber selbst wenn der Mac oder Linux plötzlich eine wirklich relevante Größe bekommen schreiben eben der System und Graphics Engineer noch einen OpenGL Renderer. Bei Windows bleibt man aber bei Direct3D. Selbst Blizzard die einen wirklich guten OpenGL Coder haben verbrennen sich auf Windows nicht die Finger indem sie OpenGL nutzen.

bei völlig belanglosen spielen mag das zutreffen, andererseits gibt es spiele die jahrelang gespielt werden und um die sich eine gruppe von entusiasten bildet, seien es nur spieler oder auch modder. die ziehen über einen längeren zeitpunkt käufer an weil das spiel dadurch aktuell bleibt und das über mehrere jahre!

deekey777
2008-12-27, 08:08:19
bei völlig belanglosen spielen mag das zutreffen, andererseits gibt es spiele die jahrelang gespielt werden und um die sich eine gruppe von entusiasten bildet, seien es nur spieler oder auch modder. die ziehen über einen längeren zeitpunkt käufer an weil das spiel dadurch aktuell bleibt und das über mehrere jahre!
Und das kannst du mit welchen Zahlen belegen? Wenn nicht, dann hör endlich auf, ohne jeglichen Hintergrund irgendwas zusammenzureimen.

Gast
2008-12-27, 08:22:11
Was heißt längerfristig bei der heutigen Halbwertszeit von Spielen? Nach 4-6 Wochen verkaufst du kaum noch was und im nächsten Quartal interessiert sich kein Neukunde mehr dafür.

Das ist doch Quatsch.

Der große RUN & Massenverkauf auf die Spiele beginnt dann, wenn sie in die Low Cost Preisregion fallen.
D.h. ab dem 3. Quartal geht es mit den Verkäufen erst so richtig los.



Unterschätz das mal nicht. Mit Spielen die „irgendeine 3D Hardware brauchen“ wird inzwischen eine Menge Geld gemacht. Das mögen Spiele sein die hier zwar keiner Anrühren würde aber die Masse macht es eben.

Landwirtschaftssimulator 2008

Vor allem auch sind die Berwertungen zu den Videos zu diesem Spiel auf Youtube sehr beliebt.
Ein Beispiel:
Ballenpressen
http://de.youtube.com/watch?v=OcHzrapUnVo

http://de.youtube.com/watch?v=Uoo_0UnDFdk&feature=related

Gast
2008-12-27, 08:25:52
Und das kannst du mit welchen Zahlen belegen? Wenn nicht, dann hör endlich auf, ohne jeglichen Hintergrund irgendwas zusammenzureimen.

[X] Du kennst Half-Life 1 & Counterstrike nicht
[X] Du leugnest daß die Verkaufszahlen von HL1 durch den Mods CS einen zusätzlichen Schub bekamen

deekey777
2008-12-27, 08:32:20
[X] Du kennst Half-Life 1 & Counterstrike nicht
[X] Du leugnest daß die Verkaufszahlen von HL1 durch den Mods CS einen zusätzlichen Schub bekamen
[X] Zeig die Zahlen. Vieler Spiele. Sonst EOD.

Demirug
2008-12-27, 10:36:04
bei völlig belanglosen spielen mag das zutreffen, andererseits gibt es spiele die jahrelang gespielt werden und um die sich eine gruppe von entusiasten bildet, seien es nur spieler oder auch modder. die ziehen über einen längeren zeitpunkt käufer an weil das spiel dadurch aktuell bleibt und das über mehrere jahre!

Diese Gruppen sind in sich sehr geschlossen und kaum in der Lage Neuverkäufe zu generieren. Hier werden dann eher die Leute die das Spiel einmal gekauft haben animiert es nochmal zu installieren.

Um einen Entscheidenden Einfluss zu haben müssen Mods innerhalb weniger Wochen nach dem Verkaufsstart veröffentlicht werden.


Das ist doch Quatsch.

Der große RUN & Massenverkauf auf die Spiele beginnt dann, wenn sie in die Low Cost Preisregion fallen.
D.h. ab dem 3. Quartal geht es mit den Verkäufen erst so richtig los.


Das Verramschen ist eine typische deutsche Unsitte und räumt letzten Endes nur die Restbestände aus den Lagern. Viel verkauft wird da nicht mehr. Die meisten die Interesse an dem Spiel hatten haben es sich bis zu diesem Zeitpunkt entweder wirklich zum Vollpreis gekauft, gebraucht bei ebay und co erstanden oder sich eben anderweitig „besorgt“.

Die einzigen PC Spiele die wirklich aus dem 4-6 Wochen Schema ausbrechen können sind solche die zum „Spiel als Service“ Model (z.B. WoW) oder dem Casual Bereich gehören.

Aquaschaf
2008-12-27, 10:50:27
Der große RUN & Massenverkauf auf die Spiele beginnt dann, wenn sie in die Low Cost Preisregion fallen.

Das generiert AFAIK meistens keine entscheidenden Umsätze mehr. Ich halte es sowieso für ziemlich kontraproduktiv weil es Spiele im Wert gegenüber anderen Medien herabsetzt und sie vor allem zusätzlich "altern" lässt.

Gast
2008-12-27, 13:52:54
andererseits gibt es spiele die jahrelang gespielt werden und um die sich eine gruppe von entusiasten bildet, seien es nur spieler oder auch modder.

nur bringen diese dem hersteller außer möglicherweise zusätzlichen supportkosten nichts.

das spiel wird verkauft, wie oft oder lange es dann gespielt wird kann dem entwickler egal sein, er verdient nichts mehr. außnahmen sind natürlich online-rollenspiele.

Gast
2008-12-27, 13:53:46
56% aller Laptops haben ne Intel-IGP. Scary - aber leider die Wahrheit.

so wenig schon? hätte ich garnicht gedacht, da hält intel ja bald nichtmal mehr die absolute mehrheit.

Tesseract
2008-12-27, 14:27:16
nur bringen diese dem hersteller außer möglicherweise zusätzlichen supportkosten nichts.

das spiel wird verkauft, wie oft oder lange es dann gespielt wird kann dem entwickler egal sein, er verdient nichts mehr. außnahmen sind natürlich online-rollenspiele.

wertsteigerung besteht nicht nur aus schnellem gewinn. daneben gibts z.B. noch das firmen/marken-image usw.

deiner logik nach hat es z.B. blizzard überhaupt nichts gebracht starcraft so lange zu supporten.
ich behaupte spätestens dann, wenn starcraft 2 von tag 1 an weltweit in allen verkaufscharts auf platz 1 steht (und das wird unter garantie eintreten) hat sich die mühe um starcraft 1 gelohnt. auch wenn es den sc1 verkaufszahlen direkt wohl kaum was gebracht hat.

35007
2008-12-27, 14:49:00
Das generiert AFAIK meistens keine entscheidenden Umsätze mehr. Ich halte es sowieso für ziemlich kontraproduktiv weil es Spiele im Wert gegenüber anderen Medien herabsetzt und sie vor allem zusätzlich "altern" lässt.

Quatsch mit Soße. Spiele sind wie auch andere Medien ähnlicher Form (Filme, Musik) gewissen preispolitischen Ansätzen unterworfen, die aus dem temporären Charakter der Konsumform resultieren.

Aquaschaf
2008-12-27, 14:49:24
wertsteigerung besteht nicht nur aus schnellem gewinn. daneben gibts z.B. noch das firmen/marken-image usw.

deiner logik nach hat es z.B. blizzard überhaupt nichts gebracht starcraft so lange zu supporten.
ich behaupte spätestens dann, wenn starcraft 2 von tag 1 an weltweit in allen verkaufscharts auf platz 1 steht (und das wird unter garantie eintreten) hat sich die mühe um starcraft 1 gelohnt. auch wenn es den sc1 verkaufszahlen direkt wohl kaum was gebracht hat.

Blizzard ist eine ziemliche Ausnahme.

Quatsch mit Soße. Spiele sind wie auch andere Medien ähnlicher Form (Filme, Musik) gewissen preispolitischen Ansätzen unterworfen, die aus dem temporären Charakter der Konsumform resultieren.

Kostet ein CD-Album nach 2 Jahren etwa auch nur noch 3€ statt 15€? So extrem wie im Deutschsprachigen Raum werden Videospiele auch fast nirgendwo auf der Welt verramscht. Irgendwelche Begründungen darüber hinaus von "gewissen preispolitischen Ansätzen" zu sprechen? Die Phrase kann ja praktisch alles heißen und ist für sich alleine recht inhaltslos.

Coda
2008-12-27, 16:23:26
so wenig schon? hätte ich garnicht gedacht, da hält intel ja bald nichtmal mehr die absolute mehrheit.
Wieso "schon". Es ist nochmals gestiegen.

Gast
2008-12-27, 16:46:24
Kostet ein CD-Album nach 2 Jahren etwa auch nur noch 3€ statt 15€? So extrem wie im Deutschsprachigen Raum werden Videospiele auch fast nirgendwo auf der Welt verramscht.

videospiele werden im deutschsprachigen raum nicht viel zu schnell verramscht sondern steigen preismäßig viel zu hoch ein, scheinbar mit erfolg da die leute ja bereit sind den preis zu zahlen. die preisanpassung ist ja nur eine auf "normales" niveau.

Gast
2008-12-27, 16:46:39
Wieso "schon". Es ist nochmals gestiegen.

war intel nicht mal über 70%?

Coda
2008-12-27, 17:29:38
Bei Notebooks anscheinend nicht:
http://www.fudzilla.com/index.php?option=com_content&task=view&id=10171&Itemid=34

Intel had its highest ever market share in Q2 2008 and got up to 57.1 percent and in Q3 2008 it was slightly down to 56.2 percent.

Gut ist Fudzilla... Aber ich denke das haben sie richtig zitiert.

Gast
2008-12-27, 20:16:49
Bei Notebooks anscheinend nicht:
http://www.fudzilla.com/index.php?option=com_content&task=view&id=10171&Itemid=34


anscheinend, ich dachte gerade bei notebooks ist intel extrem weit vorne.

_DrillSarge]I[
2008-12-27, 21:30:55
anscheinend, ich dachte gerade bei notebooks ist intel extrem weit vorne.
der trend geht momentan zu leistungsfähigeren gpus. wenn man sich mal die angebote anschaut, haben nur noch die absolut billigsten nb eine intel gpu. die meisten haben (zusätzlich) oft eine schwache nv/ati gpu.

Coda
2008-12-27, 22:59:20
Das wiederlegen die Zahlen.

_DrillSarge]I[
2008-12-27, 23:01:31
Das wiederlegen die Zahlen.
ja, weil es viele leute gibt die ihren laptop eine weile behalten. ;)
neue laptops gibts fast immer mit nv/ati 8zusatz) chip.

Coda
2008-12-28, 00:15:32
I[;7002752']ja, weil es viele leute gibt die ihren laptop eine weile behalten. ;)
He? Es geht um die Verkäufe seit letztes Jahr, und da ist der Anteil an Intel-IGPs gestiegen.

_DrillSarge]I[
2008-12-28, 00:24:42
He? Es geht um die Verkäufe seit letztes Jahr, und da ist der Anteil an Intel-IGPs gestiegen.
stimmt hab ich was vermehrt.
intel igp + andere zusatz igp könnte natürlich auch als intel (mit)gewertet werden.
auch netbooks werden in zukunft da mit reinspielen, da momentan (fast) intel-only.

Tesseract
2008-12-28, 00:36:58
He? Es geht um die Verkäufe seit letztes Jahr, und da ist der Anteil an Intel-IGPs gestiegen.

sind da die netbooks dabei?

sloth9
2008-12-29, 15:15:45
wertsteigerung besteht nicht nur aus schnellem gewinn. daneben gibts z.B. noch das firmen/marken-image usw.

deiner logik nach hat es z.B. blizzard überhaupt nichts gebracht starcraft so lange zu supporten.
ich behaupte spätestens dann, wenn starcraft 2 von tag 1 an weltweit in allen verkaufscharts auf platz 1 steht (und das wird unter garantie eintreten) hat sich die mühe um starcraft 1 gelohnt. auch wenn es den sc1 verkaufszahlen direkt wohl kaum was gebracht hat.

Die lassen das Battle.net einfach weiterlaufen. Bezahlen tut das aber nicht Blizzard, sondern deren WoW-Kunden.

thacrazze
2008-12-29, 19:39:59
sind da die netbooks dabei?
Höchstens der EEE PC 701

Aber der ist auch erst Ende 2007 erschienen

Coda
2009-01-06, 16:32:35
Posted: Jul 1, 2007:

http://www.mcadforums.com/forums/files/autodesk_inventor_opengl_to_directx_evolution.pdf

Nur mal weil es immer heißt, dass CAD kein Direct3D verwendet.

At Autodesk, we could not agree more with this effort and we have been a major supporter of the position
that Microsoft has taken for Direct3D as the Windows platform graphics HW API. We have tried for over
10 years to work with graphics HW vendors to achieve this sort of definition and specification with
OpenGL but have failed, primarily because OpenGL by definition is designed to allow for “differentiation”
so the products from every graphics HW vendor and of each generation of graphics HW can arrive at a
different answer in terms of what you see on your screen. While this may be ideal for games and
encouraging you to purchase specific graphics HW to have the best experience with a game, this is
completely opposite to the requirements for high precision CAD applications and it is highly ironic that
OpenGL is considered a “professional” graphics API given the complete lack of any enforcement of
rigorous conformance and accuracy specifications. In fact, every major CAD product at Autodesk relies
on a SW graphics pipeline for QA of the product because OpenGL HW will not meet the rigor required for
QA of professional CAD products.

Essentially with Direct3D 10, we finally have the ability to look forward to the same sort of conformance
and accuracy for graphics HW products that we take for granted in the CPU world. The importance of this
level of conformance and accuracy for CAD or digital prototyping (see:
http://www.autodesk.com/digitalprototyping) cannot be underestimated.

Krishty
2009-01-06, 17:44:34
Wow. Ich habe seit Jahren nicht mehr wirklich mit Autodesks CAD-Produkten zu tun gehabt und mich deshalb bei dem Thema immer zurück gehalten… zurecht, denn die scheinen mehr Eier zu haben als ich immer dachte. Ich bin beim Lesen fast weggeflogen.

Ich schmeiße mal ein: Konstruktiver Monopolismus. Happy Flaming ;)

Exxtreme
2009-01-06, 17:56:19
Posted: Jul 1, 2007:

http://www.mcadforums.com/forums/files/autodesk_inventor_opengl_to_directx_evolution.pdf

Nur mal weil es immer heißt, dass CAD kein Direct3D verwendet.
Das ist ein richtiger Tritt in die Eier. :eek:

Monger
2009-01-06, 18:26:56
Posted: Jul 1, 2007:

http://www.mcadforums.com/forums/files/autodesk_inventor_opengl_to_directx_evolution.pdf

Nur mal weil es immer heißt, dass CAD kein Direct3D verwendet.

Whoa!
Danke für den Link. War sehr interessant zu lesen. Der teilt ja echt in alle Richtungen aus, aber sehr eloquent.
Der Satz ist auch nicht schlecht:

The Dell M90 is indeed an excellent laptop for CAD applications and Inventor in particular. While the
graphics is "marketed" as OpenGL, it works just as well (and sometimes better) with Direct3D. You must
remember that we are dealing with graphics HW vendor "marketing" which attempts to direct you to
OpenGL where they have the freedom to restrict your choices to only the most expensive graphics HW
(i.e. "workstation" graphics HW).

Gast
2009-01-07, 16:36:46
Hehe, da sagen die OpenGL Trolle erstmal nichts mehr.

Demogod
2009-01-07, 17:28:01
O doch. OGL 3.2 wird selbst DX 12 noch lässigst vermöbeln.. :P

Edit: wobei 3.2 ja "Mt Evans" sein dürfte, und das ist etwas zu extrem unrealistisch. Ich änder das 3.2 dann mal in 4.2 :D

Gast
2009-01-09, 16:46:30
Gibt es eigentlich OpenGL ES 2.0 Treiber für den PC? z.B. für Radeon HD Karten?

Coda
2009-01-09, 17:35:24
Nein. Ergibt auch keinen großen Sinn, da OpenGL ES (nahezu?) ein Subset von OpenGL ist.

Gast
2009-01-09, 18:02:23
Hab bei Wikipedia aber gelesen, dass man OpenGL ES nicht durch OpenGL "emulieren" kann ,warum geht das denn nicht?

Da Fixpunktfunktionen in OpenGL nicht vorhanden sind ist eine Emulation von OpenGL ES auf dem PC nicht ohne weiteres möglich.

Geht das wirklich nicht?

Coda
2009-01-09, 18:09:08
Weil PC-GPUs rein mit Gleitkommazahlen rechnen, also wesentlich bessere Genauigkeit haben. Man kann schon alles rendern, aber man weiß nicht ob es auf dem mobilen Gerät dann auch noch gut aussieht.

Inzwischen dürften aber die meisten ES-Geräte auch Gleitkomma sein. Alle mit PowerVR-Chips sind es jedenfalls.

Xmas
2009-01-09, 19:02:15
Gibt es eigentlich OpenGL ES 2.0 Treiber für den PC? z.B. für Radeon HD Karten?
Es gibt OpenGL ES 2.0 Implementationen die auf OpenGL aufbauen, unter anderem von Imagination Technologies und AMD.

Hab bei Wikipedia aber gelesen, dass man OpenGL ES nicht durch OpenGL "emulieren" kann ,warum geht das denn nicht?

Geht das wirklich nicht?
Link? Natürlich geht das, OpenGL ES erlaubt auch die Fixed-Point-Vertex-Daten in Floats umzuwandeln.

Gast
2009-01-09, 19:03:44
Link? Natürlich geht das, OpenGL ES erlaubt auch die Fixed-Point-Vertex-Daten in Floats umzuwandeln.
http://de.wikipedia.org/wiki/OpenGL_ES#Unterschiede_zu_OpenGL

thacrazze
2009-01-30, 16:49:27
Sowohl ATI und Nvidia unterstützen OpenGL 3.0 vollständig. Jetzt noch auf Snow Leopard warten und der Verbreitung von OpenGL steht nichts mehr im Wege. :)

Coda
2009-01-30, 16:50:31
Troll.

Gast
2009-01-30, 17:20:54
Sowohl ATI und Nvidia unterstützen OpenGL 3.0 vollständig.

beweis?

aths
2009-01-30, 17:23:41
So habe jetzt mal unter Windows XP den OpenGL-Modus mit dem D3D-Modus von World of Warcraft getestet. Graka: ATI HD 3470 Mobility

Bei OpenGL hat alles funktioniert und es gab auch keinen Grafikfehler, habe alles auf Max. gestellt inkl. HDR.WoW unterstützt kein HDR-Rendering.

thacrazze
2009-01-30, 17:40:42
beweis?
WoW unterstützt kein HDR-Rendering.
Sorry war ein Fehler von mir. Dann ist es wahrscheinlich Bloom.

beweis?
Nvidia:
Windows drivers version 181.00 and Linux drivers version 180.11.02 provide full OpenGL 3.0 and GLSL 1.30 support. The driver download links are at the bottom of this page.
http://developer.nvidia.com/object/opengl_3_driver.html


ATI:
Full OpenGL™ 3.0 Support
This release of ATI Catalyst™ provides full OpenGL™ 3.0 extension support.
The following is a list of OpenGL™ 3.0 extensions added in Catalyst 9.1:
http://www2.ati.com/drivers/linux/catalyst_91_linux.pdf
https://a248.e.akamai.net/f/674/9206/0/www2.ati.com/gamesite/Catalyst_91_release_notes.pdf

_DrillSarge]I[
2009-01-30, 18:44:31
theoretisch unterstützen ati und nv ogl3 schon seit ewigkeiten ;).
khronos :ufinger:

Exxtreme
2009-01-30, 21:17:40
Sowohl ATI und Nvidia unterstützen OpenGL 3.0 vollständig. Jetzt noch auf Snow Leopard warten und der Verbreitung von OpenGL steht nichts mehr im Wege. :)
Es steht einiges im Wege. Deshalb wird es sich auch nicht durchsetzen. Der Zug ist abgefahren.

_DrillSarge]I[
2009-03-22, 00:57:16
Wow! At our GDC session we tell you about:

•OpenGL 3.1 - a streamlining of the OpenGL API that also adds cutting edge acceleration functionality
•OpenCL 1.0 - portable heterogeneous parallel computing that works smoothly with OpenGL to open a new world of visual computing opportunities
•OpenSL ES 1.0 - an API for enhanced mobile audio that forms the final piece of the Khronos mobile ecosystem
•Accelerated 3D for the Web - a new initiative spearheaded by Mozilla with Khronos to bring dynamic 3D graphics to web content everywhere.
...and more updates on other Khronos Group cross-platform APIs for advanced graphics and media acceleration.

Khronos open standards are the foundation of many of the products you will see on display at GDC and GDC Mobile. If you develop multimedia content, attend to learn how these APIs will let you tap into cutting edge graphics and media processing on platforms ranging from high-end workstations to mobile phones. This day-long series of sessions will give you up-to-the-minute updates on OpenCL, OpenGL, COLLADA, and handheld graphics standards such as OpenGL ES and OpenVG.

http://www.khronos.org/news/events/detail/gdc_san_francisco_2009/

ob die doch mal ihren hintern hochbekommen? ;D

Gast
2009-03-22, 02:16:06
Es steht einiges im Wege. Deshalb wird es sich auch nicht durchsetzen. Der Zug ist abgefahren.Unixoide haben keine andere Wahl als das Zeug weiter zu verbessern. man war auf den quasi Bankrott von SGI leider nicht wirklich vorbereitet. Ob sich das auf WinPCs durchsetzt das bezweifle ich auch sehr stark, aber ausgerottet wird es wohl nie ;) Das ist auch besser so. Sich zu etablieren reicht schon seit etlichen Jahren und wird auch in der Zukunft ausreichen.

Es gibt extrem starke Interessangruppen die OpenGL nicht verkommen lassen werden. Übrigens, DX10 hat sich übrigens nach 3 Jahren noch nicht durchgesetzt ;)

albix64
2009-03-22, 09:07:46
Übrigens, DX10 hat sich übrigens nach 3 Jahren noch nicht durchgesetzt ;)
Liegt denke ich daran, dass die Xbox 360 auf DX9 basiert und kein DX10 kann, und Windows XP noch die Oberhand behält. Da lohnt es sich einfach nicht, für DX10 zu programmieren.

Aber wie du schon sagst, solang es unter Mac OS X und X11 (Linux, ...) keine Alternativen gibt, kommt man um OpenGL nicht herum.