PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Zukünftige Spieluniversen


Simon Moon
2008-12-01, 08:45:07
Gerade sind mit FarCry2 und GTA4 zwei imo richtungsweisende Spiele im Gespräch. Das Gameplay geht weg von den Schlauchleveln hin zu richtigen Cyberwelten in denen man relativ frei agieren kann. Bedenkt man, das bisherige Spiele eigentlich eher Hindernisparkours für Fingerakrobaten waren, sind diese Spiele geradezu revolutionär.
Doch diese neu gewonnene Freiheit birgt auch neue Probleme im Gamedesign in sich. Will man diese Welten lebendig gestalten, steigt der Aufwand für verschiedenen Content, so denn nicht alles 0815 Häuser, Dschungel o.ä. ist, nahezu linear zur gewonnenen Fläche. Zudem fällt es je länger desto mehr auf, dass wir uns in statischen Kulissen aufhalten. Das ich bspw. der einzige Kunde von Waffenläden in FC2 bin wird mit der Zeit unglaubwürdig, auch das Respawnen der Gegner mit ihren Waffen.
Solche Nachteile können die gewonnene Bewegungsfreiheit schnell wieder öde werden lassen. Wenn ich sowieso von A nach B auf direktem weg gehe, spielt es dann auch keine Rolle ob ich das in einem Schlauch oder in einer richtigen VR tue. Rockstar hat das erkannt und behilft sich in erster Linie mit einer coolen Story um von den statischen Inhalten abzulenken.

Doch hier sehe ich vergeudete Ressourcen. Das Design einer Stadt, insbesondere wenn man sie mit dynamischen Inhalten ausfüllen will, ist wesentlich aufwändiger als das implementieren der Missionen. Man wirft die Spieleuniversen nach einmaligem Gebrauch weg und fängt nochmal von vorne an.
Längerfristig hoffe ich, dass sich dies ändert und der Spielemarkt modularer wird. Durch eine Trennung von der Spielewelt und des eigentlichen Spiels, ergäben sich für alle Synergien. Einerseits könnten sich Entwickler speziell um die Dynamik der Spielwelt kümmern und diese aktuell halten, anderseits könnte man zusätzliche Spiele simpel in diese Welten einbauen und die dabei gesparte Zeit in die Story investieren.

Iceman346
2008-12-01, 09:08:49
Bedenkt man, das bisherige Spiele eigentlich eher Hindernisparkours für Fingerakrobaten waren, sind diese Spiele geradezu revolutionär.

Vielleicht im Shooterbereich. Aber große, offene Welten sind, grade bei Rollenspielen, seit Jahren Gang und Gäbe und GTA4 hatte ja auch einige Vorgänger die im Endeffekt quasi genauso aufgebaut waren und unzählige Nachahmer die, mehr oder weniger erfolgreich, ebenfalls eine Sandbox bieten.

Längerfristig hoffe ich, dass sich dies ändert und der Spielemarkt modularer wird. Durch eine Trennung von der Spielewelt und des eigentlichen Spiels, ergäben sich für alle Synergien. Einerseits könnten sich Entwickler speziell um die Dynamik der Spielwelt kümmern und diese aktuell halten, anderseits könnte man zusätzliche Spiele simpel in diese Welten einbauen und die dabei gesparte Zeit in die Story investieren.

Auch das wird ja, durch runterladbaren Zusatzcontent und Addons praktiziert.

Das größere Problem beim "Recycling" einmal erstellter Spielwelten ist imo, dass die Technik sich sehr schnell weiterentwickelt. Was heute toll aussieht und glaubwürdig rüberkommt wirkt in 2 Jahren angestaubt und unrealistisch. Man müsste die Welt also regelmäßig runderneuern und dann ist die Frage ob es nicht doch besser ist ne neue Welt zu entwerfen die genau auf das Spiel zugeschnitten ist welches man macht.
Extremes Beispiel: GTA4 und Crackdown sind beides Sandbox Titel die in einer großen Stadt spielen. Trotz allem könnte man die GTA4 Welt nicht einfach so für Crackdown übernehmen, einfach weil das Spiel völlig andere Möglichkeiten bietet durch die Superkräfte des Spielers. Die GTA 4 Welt ist nicht dafür gedacht, dass man auf Dächern rumspringt, soetwas muss man beim Design der Welt berücksichtigen.

Lightning
2008-12-01, 10:24:34
Das größere Problem beim "Recycling" einmal erstellter Spielwelten ist imo, dass die Technik sich sehr schnell weiterentwickelt. Was heute toll aussieht und glaubwürdig rüberkommt wirkt in 2 Jahren angestaubt und unrealistisch. Man müsste die Welt also regelmäßig runderneuern und dann ist die Frage ob es nicht doch besser ist ne neue Welt zu entwerfen die genau auf das Spiel zugeschnitten ist welches man macht.
Extremes Beispiel: GTA4 und Crackdown sind beides Sandbox Titel die in einer großen Stadt spielen. Trotz allem könnte man die GTA4 Welt nicht einfach so für Crackdown übernehmen, einfach weil das Spiel völlig andere Möglichkeiten bietet durch die Superkräfte des Spielers. Die GTA 4 Welt ist nicht dafür gedacht, dass man auf Dächern rumspringt, soetwas muss man beim Design der Welt berücksichtigen.

Eben. Spiele sind viel zu unterschiedlich.

Für mich wäre das, was Simon Moon sicht wünscht, eher eine Horrorvorstellung. Das Gesamtkunstwerk geht dabei völlig verloren. Schon den Einsatz von zu viel Middleware würde ich mit Vorsicht genießen. Dann lieber Welten, die nicht ganz so riesig, dafür aber einzigartig sind.

Außerdem hoffe ich, dass die Schlauchspiele nicht aussterben werden. Es gibt viele Spiele, die ich genau wegen den Effekten ihrer Linearität sehr schätze (Story, Spannungsbogen, Charakterentwicklung). Aber ich mache mir da keine so großen Gedanken. Die verschiedenen Ansätze werden weiterhin koexistieren und für die nötige Abwechslung sorgen.

Jules
2008-12-01, 10:36:11
Eben. Spiele sind viel zu unterschiedlich.

Für mich wäre das, was Simon Moon sicht wünscht, eher eine Horrorvorstellung. Das Gesamtkunstwerk geht dabei völlig verloren. Schon den Einsatz von zu viel Middleware würde ich mit Vorsicht genießen. Dann lieber Welten, die nicht ganz so riesig, dafür aber einzigartig sind.

Außerdem hoffe ich, dass die Schlauchspiele nicht aussterben werden. Es gibt viele Spiele, die ich genau wegen den Effekten ihrer Linearität sehr schätze (Story, Spannungsbogen, Charakterentwicklung). Aber ich mache mir da keine so großen Gedanken. Die verschiedenen Ansätze werden weiterhin koexistieren und für die nötige Abwechslung sorgen.
Jetzt brauch ich meine Version nciht mehr posten, sehr schön gesagt.

@Simon Moon
Was hätte das für einen wirklichen Vorteil für den Spieler?
Ich sehe da nur eine Reduzierung der Produktionskosten und halt damit den Vorteil für die Industrie, was ja nicht ganz verkehrt ist.
Aber wozu? Dein Beispiel mit "mehr Zeit für Story" usw würde ja nichtmal zum tragen kommen, da ja nicht die 3d Deigner oder Komponisten an der Story oder in anderen Bereichen sitzen;)

[x] für Einzigartigkeit und Kunstwerke, welche Form von Gameplay und Gamedesign -> egal, solange die Liebe zum Detail stimmt:up:

Grey
2008-12-01, 10:37:42
Das Gameplay geht weg von den Schlauchleveln hin zu richtigen Cyberwelten in denen man relativ frei agieren kann.


Zum Glück nicht.

Open-World ist nicht "besser" und nicht die Antwort auf alle Einschränkungen. Die besten Inszenierungen und intensivsten Geschichten spielen eigentlich eher in linearem Raum als in "do what you want" Welten.

Ernie
2008-12-01, 10:42:04
War es nicht John Carmack, der schon vor Jahren einen freien "Content-Pool" gefordert hatte, also eine frei verfügbare Quelle mit allem möglichen kreirten Content wie z.B. Stühle, Autos, Alltagsgegenstände etc.? Diese sollten jedem Entwickler völlig frei zur Verfügung gestellt werden, da die Erstellung von Content mittlerweile die meiste Arbeit bedeutet und einen der letzten Schlüsseln zur simulierten Welt darstellt, da die "Welten" immer noch zu steril sind, auch GTA IV wird spätestens beim Erscheinen von GTA V in dieser Hinsicht zu wenig bieten.

Ash-Zayr
2008-12-01, 10:46:14
Ich sehe die Zukunt in einer MMORPG Technik für Single-Player Games. Das verbindet mächtige mögliche Welten mit einer Singleplayer-Erfahrung. Ich spiele mein Solo-Game also online. Klar, es hat einige Nachteile, aber die Vorteile dürften überwiegen. Jeder Käufer eines Spiels kann sich einloggen und bekommt sozusagen auf seinem Acocunt seine komplett eigene Welt, sein Spiel instanziert. Dass Welten in der Größe eines WoW mit kluger Hintergrundstory völlig neue freie Singplayer Konzepte zulassen, dürfte außer Frage stehen.

Ash

Jules
2008-12-01, 11:27:18
War es nicht John Carmack, der schon vor Jahren einen freien "Content-Pool" gefordert hatte, also eine frei verfügbare Quelle mit allem möglichen kreirten Content wie z.B. Stühle, Autos, Alltagsgegenstände etc.? Diese sollten jedem Entwickler völlig frei zur Verfügung gestellt werden, da die Erstellung von Content mittlerweile die meiste Arbeit bedeutet und einen der letzten Schlüsseln zur simulierten Welt darstellt, da die "Welten" immer noch zu steril sind, auch GTA IV wird spätestens beim Erscheinen von GTA V in dieser Hinsicht zu wenig bieten.
Liegt aber weniger am content als an der interaktiven Welt, imo.
Ich bevorzuge da lieber eine Welt die viel mehr in Bewegung ist, wo alles mehr oder weniger mit dem Spieler interagiert, ob sichtbar oder nicht sichtbare Interaktion, ob direkte oder indirekte, Hauptsache das "Universum" dient dem Spieler und ist nicht von ihm abhängig, da soll die Story anknüpfen und dem Spieler seinen Charakter "zulassen" oder halt zuschneiden, also wie die Entwickler es halt dann fürs Spiel vorsehen.

Grey
2008-12-01, 11:53:28
War es nicht John Carmack, der schon vor Jahren einen freien "Content-Pool" gefordert hatte, also eine frei verfügbare Quelle mit allem möglichen kreirten Content wie z.B. Stühle, Autos, Alltagsgegenstände etc.? Diese sollten jedem Entwickler völlig frei zur Verfügung gestellt werden, da die Erstellung von Content mittlerweile die meiste Arbeit bedeutet und einen der letzten Schlüsseln zur simulierten Welt darstellt, da die "Welten" immer noch zu steril sind, auch GTA IV wird spätestens beim Erscheinen von GTA V in dieser Hinsicht zu wenig bieten.

Content kann man kaufen. Texturen und Objekte kann man aus diversen Quellen zusammenklauben, aber das nimmt natürlich Einzigartigkeit und passt natürlich auch nicht jedes mal zur Idee vom Spiel.

Auch baut wohl jede Firma die mindestens ihr zweites Spiel produziert auf vorhergehenden Templates auf, das ist eigentlich Gängig.

Sieht man am Ende als Spieler eigentlich nicht, ein mal ist es mir stark aufgefallen, als in Condemned exakt die selben Assets auftauchen die schon in FEAR verwendet wurden.

Ernie
2008-12-01, 12:42:20
Liegt aber weniger am content als an der interaktiven Welt, imo.
Ich bevorzuge da lieber eine Welt die viel mehr in Bewegung ist, wo alles mehr oder weniger mit dem Spieler interagiert, ob sichtbar oder nicht sichtbare Interaktion, ob direkte oder indirekte, Hauptsache das "Universum" dient dem Spieler und ist nicht von ihm abhängig, da soll die Story anknüpfen und dem Spieler seinen Charakter "zulassen" oder halt zuschneiden, also wie die Entwickler es halt dann fürs Spiel vorsehen.

Sicher, ist ja kein Widerspruch zu meinem Posting, da Content die Voraussetzung für Interaktion bedeutet. Ohne Telefon kein Anruf, ohne Ampel kein Rotlicht.

GTA IV ist sicherlich der Genrekönig in dieser Hinsicht. Allerdings fehlt noch eine Menge mehr COntent. Bald werden es die Leute satt haben, immer die gleichen Bäume zu sehen. Oder Clone-Menschen. Aber kaum ein Entwickler hätte diese Zeit, diese Welt mit genügend unterschiedlichen TYpen zu bevölkern. Diese Herausforderung gilt es zu meistern, nämlich einen gigantischen Pool zu schaffen, aus dem sich jeder Entwickler bedienen kann, möglicherweise gegen eine geringe Gebühr. Er braucht 20 verschiedene Bäume? Bitte sehr! Eine Thin Lizzy? Hier!

Ernie
2008-12-01, 12:51:49
Content kann man kaufen. Texturen und Objekte kann man aus diversen Quellen zusammenklauben, aber das nimmt natürlich Einzigartigkeit und passt natürlich auch nicht jedes mal zur Idee vom Spiel.

Auch baut wohl jede Firma die mindestens ihr zweites Spiel produziert auf vorhergehenden Templates auf, das ist eigentlich Gängig.

Sieht man am Ende als Spieler eigentlich nicht, ein mal ist es mir stark aufgefallen, als in Condemned exakt die selben Assets auftauchen die schon in FEAR verwendet wurden.

Content ist zu kaufen, allerdings bei weitem nicht jeder. Wie auch? Es gibt einfach noch nicht genügend Content, selbst wenn wir alles was bis heute modelliert worden ist, zusammenlegen würden. Zudem sind die Kosten zu hoch. Und nein, es nimmt nicht die Einzigartigkeit, wenn man sich nur einen entsprechend riesigen Pool mit Content vorstellt. Es wäre reiner Zufall, wenn sich Spiele dennoch ähneln würden. Aber so ist es auch ind er Wirklichkeit, Doppelgänger hat theorisch jeder von uns.

Entscheidend ist aber folgendes:
Soll denn jedes Entwicklerteam seinen eigenen Pool besitzen? Kannst Du Dir vorstellen, wie riesig dieser hinsichtlich der Anforderungen an eine Spielwelt in den nächsten Jahren sein müsste? Ich behaupte, ohne einen genügend großen Content-Pool (den keine Team alleine entwickeln kann) werden sich wirklich glaubhafte Spielwelten um zehn Jahre nach Hinten verschieben. Eher werden sich die Entwickler entscheiden, Zeit und Geld zu sparen und Clonemenschen einzusetzen wie in Witcher oder sonst austauschbare Bäume und Autos etc.

Andi_669
2008-12-01, 13:26:07
War es nicht John Carmack, der schon vor Jahren einen freien "Content-Pool" gefordert hatte, also eine frei verfügbare Quelle mit allem möglichen kreirten Content wie z.B. Stühle, Autos, Alltagsgegenstände etc.? Diese sollten jedem Entwickler völlig frei zur Verfügung gestellt werden, da die Erstellung von Content mittlerweile die meiste Arbeit bedeutet und einen der letzten Schlüsseln zur simulierten Welt darstellt, da die "Welten" immer noch zu steril sind, auch GTA IV wird spätestens beim Erscheinen von GTA V in dieser Hinsicht zu wenig bieten.
Von der Idee her nicht schlecht, aber auf Dauer nervt das dann doch,
Ich merke das z.B. bei Sounds, da scheint das ja schon Gang u. Gebe zu sein,
da bedienen sich dann auch Filmstudios dran, so hab ich das typische Half-Live Türen quietschen schon mehrfach in Filmen gehört,
das Computergepiepse aus Unreal in einer Fernsehserie,
gestern hab ich Pans-Labyrinth geschaut, u. da hat es am Anfang die Windgeräusche von Unreal, :|

wenn das dann auch noch bei Stühlen Türen usw. so wäre,
oder gleich bei der ganzen Spielewelt, ich weis nicht ob das so toll ist.

Grey
2008-12-01, 13:36:58
Content ist zu kaufen, allerdings bei weitem nicht jeder. Wie auch? Es gibt einfach noch nicht genügend Content, selbst wenn wir alles was bis heute modelliert worden ist, zusammenlegen würden. Zudem sind die Kosten zu hoch. Und nein, es nimmt nicht die Einzigartigkeit, wenn man sich nur einen entsprechend riesigen Pool mit Content vorstellt. Es wäre reiner Zufall, wenn sich Spiele dennoch ähneln würden. Aber so ist es auch ind er Wirklichkeit, Doppelgänger hat theorisch jeder von uns.

Doch es würde Einzigartigkeit nehmen, wenn Assets generell weit verbreitet genutzt werden würden, denn Spiele gibt es wie Sand am Meer und trotzdem baut noch jeder sein eigenes, explosives rotes Fass und seine eigenen Holzkisten. Glaub mir, es würde auffallen - selbst bei einem großen Pool. Das müsste sehr stark strukturiert werden von Seiten der Anbieter her usw. usf.

Nicht einfach und imo nicht die Lösung. Letzteres wären meiner Meinung nach Programme (3D, 2D) die solche Sachen schneller realisieren können bzw. ggf. speziell dafür vorgesehen sind (wobei ich mir auch bestens vorstellen kann, dass es dafür schon Plugins und weiteres gibt).



Entscheidend ist aber folgendes:
Soll denn jedes Entwicklerteam seinen eigenen Pool besitzen? Kannst Du Dir vorstellen, wie riesig dieser hinsichtlich der Anforderungen an eine Spielwelt in den nächsten Jahren sein müsste? Ich behaupte, ohne einen genügend großen Content-Pool (den keine Team alleine entwickeln kann) werden sich wirklich glaubhafte Spielwelten um zehn Jahre nach Hinten verschieben. Eher werden sich die Entwickler entscheiden, Zeit und Geld zu sparen und Clonemenschen einzusetzen wie in Witcher oder sonst austauschbare Bäume und Autos etc.

Solche Pools stammen ja nicht zwangsläufig von Entwicklern, ich würde sogar behaupten, dass der größte Teil eher von speziellen Firmen stammt die Assets für 3D Rendering bereitstellen.

Ansonsten stimme ich dir zu, siehe obige Erklärung.

Dinge wie SpeedTree sind zum Beispiel einer der Wege. Auch sind natürlich die richtigen Tools wichtig. Das ist ein recht komplexes Gebilde, was man meiner Meinung nach nicht völlig auf reine Assets schieben kann, auch wenn da wohl ein sehr großer Aufwand liegt.

Ernie
2008-12-01, 13:39:34
Jetzt brauch ich meine Version nciht mehr posten, sehr schön gesagt.

@Simon Moon
Was hätte das für einen wirklichen Vorteil für den Spieler?
Ich sehe da nur eine Reduzierung der Produktionskosten und halt damit den Vorteil für die Industrie, was ja nicht ganz verkehrt ist.
Aber wozu? Dein Beispiel mit "mehr Zeit für Story" usw würde ja nichtmal zum tragen kommen, da ja nicht die 3d Deigner oder Komponisten an der Story oder in anderen Bereichen sitzen;)

[x] für Einzigartigkeit und Kunstwerke, welche Form von Gameplay und Gamedesign -> egal, solange die Liebe zum Detail stimmt:up:

So einfach ist es nicht. Momentan lassen sich viele Welten mit eigens kreierten Content noch prima anfüllen, denn der Anspruch ist noch verschwindend gering. Um eine lebendigere Spielwelt zu erhalten, ist es notwendig Content jeweils zu verdoppeln, um die Verbeserung auch tatsächlich zu spüren. Heute sind es 300 Gegenstände, Figuren, demnächst 600, dann 1200, dann 2400. Und irgendwann 1 Million und mehr. Wer soll das kreieren?

Die (berechtigte) Kritik an der Sterilität von Spielwelten fängt doch schon an! Vor 2 Jahren wäre die Welt von FC2 noch als wegweisen für einen Shooter gefiert worden, jetzt ist sie nur noch leblos. Wo sind all die Tiere? Es gibt keine, weil es UBI-Soft (zuviel) Zeit und Geld kostet. Performancetechnisch wären eine große Tiuerwelt problemlos möglich.

Und nein, ein OpenSource-Poolcontent muss nicht minderwertig sein, nur weil das Modell schon 3 Jahre alt ist. Der Entwickler profitiert am meisten von einer fertigen naturgetreue Gestaltung, da diese die meiste Zeit kostet. Denn:

1. Es ist überhaupt kein Problem, ein solches Modell mit ein paar Polygonen und höher aufgelösten Texturen so aufzupeppen, das es technisch dem neusten Stand entspricht.

2. Auch Punkt 1 ist bald obsolet, da sich die Grafiktechnik hinsichtlich Modelle bereits an einem Wendepunkt befindet. Diese sind vielfach schon so gut, dass großartige Verbesserungen sind nicht mehr möglich sein werden. Wer erkennt denn noch einen Unterschied zwischen 100000 und 200000 Polygonen bei einem Rennwagen?

Ergo: Die Zeit ist reif für einen solchen Pool, der nunmehr angefüllt werden sollte, um die exponential ansteigenden Anforderungen virtueller Welten demnächst erfüllen zu können.

@andi
Es ist alles nur eine Frage der Größe des Pools. Ergänzend sind natürlich tools zu verwenden, die aus den vielen Verschiedenn Gegenstände im pool, neue Gegenstände herstellen (Tür A + Klinke B oder Nase y + Augen c + Haare d etc.). Bei richtiger Strukturierung und genügend großen Pool würde sich m.E. kein DejaVu einstellen. Zumal der pool linear zum steigenden Bedarf weiter anwachsen sollte.

Vergleichbar mit einer Enzyklopädie wie z.B. Wikipedia.

Jules
2008-12-01, 13:41:02
Sicher, ist ja kein Widerspruch zu meinem Posting, da Content die Voraussetzung für Interaktion bedeutet. Ohne Telefon kein Anruf, ohne Ampel kein Rotlicht.

GTA IV ist sicherlich der Genrekönig in dieser Hinsicht. Allerdings fehlt noch eine Menge mehr COntent. Bald werden es die Leute satt haben, immer die gleichen Bäume zu sehen. Oder Clone-Menschen. Aber kaum ein Entwickler hätte diese Zeit, diese Welt mit genügend unterschiedlichen TYpen zu bevölkern. Diese Herausforderung gilt es zu meistern, nämlich einen gigantischen Pool zu schaffen, aus dem sich jeder Entwickler bedienen kann, möglicherweise gegen eine geringe Gebühr. Er braucht 20 verschiedene Bäume? Bitte sehr! Eine Thin Lizzy? Hier!
Einen wirklichen Widerspruch sieht man wirklich nicht, aber GTA -> Saints Row?
......-> Getaway?
......-> das eine Spiel in Los Angelos (Name entfallen:))
......-> etc.

Alle haben sie genug und recht abwechslungsreichen Content, teilweise hochqualitativen, aber zu vergleichen?
In GTA fühlt sich alles rund an und das liegt nicht nur an der tollen Präsentation.

Vor allem allgemein OpenWorldGames a la Oblivion und Konsorten wirken meist einfach Tot, weil eben wenig "Bewegung" im Gameplay/Gamedesign.

Ich finde die Schuld kann man hier auch nicht aufs Szenario schieben, man weiß nur oft noch nicht wie es besser geht, bis ein anderer kommt und es einfach besser macht.


edit: was ich damit sagen will, mir fehlt die gewisse Dynamik in den Games, die Dynamik der Umgebung und ich finde es ist keine Ausrede das es "zu" schwer ist oder "zu" viel Leistung frisst, Konsolenspieleschmieden beweisen das in seltenen Fällen doch immer auf beeindruckender Weise und das trotz HW-Limitierung. (vielleicht "grade" wegen der HW Limitierung da dann oft getrickst werden muss, aber nur wenige ihre Kreativität sprühen lassen (können) um auch für den Gamer ein weiteres kleines Erlebnis mit einzubauen zB besoffen mit Brucie in GTA 4 rumzugurken, da coole PhysikEngine (Euphoria) sinnvoll eingebaut wurde. Zumindest für diese gewissen Momente :D oder der Tanker Lvl in MGS2 wo der Regen einfach göttlich aussieht und bis heute definitiv was Regen angeht, imo Referenz ist, trotz der ganzen Grafikkiller die nach MGS2 raugebracht wurden.....ich will keine Namen nennen, aber eine fast 10 Jahre alte Konsole im Vergleich zu Heute sollte den enormen Aufwand der damals betrieben wurde, näher bringen.)
Beispiele kann ich hier genug nennen, davon mal ab, nur hoffe ich ist mein Gedanke klar wohin ich denke, ich brauch kein Content der rumliegt ich brauch Content welcher "weiß" wozu er der Spielwelt dient!

Ernie
2008-12-01, 13:54:22
Einen wirklichen Widerspruch sieht man wirklich nicht, aber GTA -> Saints Row?
......-> Getaway?
......-> das eine Spiel in Los Angelos (Name entfallen:))
......-> etc.



Sind das Games? Kenne ich leider nicht bis auf GTA: SA.

Jedenfalls hast Du Recht, dass der Content natürlich in einem 2. Schritt dynamisch sein und völlig natürliche interaktive Möglichkeiten bieten sollte. Ein Telefon sollte man auch benutzen können, Schränke sich öffnen lassen usw. Erst dann gewinnt die Spielwelt an Authentizität, wie es das jeweilige Szenario erfordert. FC2 wäre mit einer vielfältigen Fauna so leicht aufzuwerten gewesen, es ist wirklich eine Schande.

Jules
2008-12-01, 13:56:40
Sind das Games? Kenne ich leider nicht.

Jedenfalls hast Du Recht, das der Content natürlich in einem 2. Schritt dynamisch sein und völlig natürliche interaktive Möglichkeiten bieten sollte. Ein Telefon sollte man auch benutzen können, Schränke sich öffnen lassen usw. Aber nochmal: Voraussetzung hierfür ist natürlich, dass der Content überhaupt da ist.
Ok, das ist natürlich´n Argument:D

Madman123456
2008-12-01, 16:36:52
Soooviel grösser werden die Spieleuniversen (hoffentlich) nicht. Bei manchen Spielen fällts schon schwer sich in sehr grossen Städten zurechtzufinden. Grosse Städte mögen zwar realistisch sein weils bisschen dämlich ist wenn die grösste Stadt des Spiels und damit der Spielwelt nur 100 Einwohner hat, aber auf der anderen Seite will ich nicht die Städte erst auswendig lernen. Wenn ich irgendwohin umziehe dann kenn ich mich in der neuen Stadt nicht aus und brauch erstmal ne Weile bis ich weiss wo man einkaufen kann usw. In Spielen fänd ichs gut wenn die Städte unrealistisch klein blieben auf das ich nicht das ganze Spiel lang rumrenne und ständig auf die Map kucken muss.

Interessant fänd ich die Idee aber schon, mehrere Firmen erstellen zusammen eine sehr grosse Spielwelt und in dieser spielen dann mehrere Spiele. Im Mass Effect Universum könnte man sowas wie "Freelancer" spielen lassen. Es würde nicht exact diesselbe Spielwelt belegen, aber einige "Instanzen" liessen sich bei sowas prima wiederverwerten.

Ernie
2008-12-01, 17:06:45
Soooviel grösser werden die Spieleuniversen (hoffentlich) nicht. Bei manchen Spielen fällts schon schwer sich in sehr grossen Städten zurechtzufinden. Grosse Städte mögen zwar realistisch sein weils bisschen dämlich ist wenn die grösste Stadt des Spiels und damit der Spielwelt nur 100 Einwohner hat, aber auf der anderen Seite will ich nicht die Städte erst auswendig lernen. Wenn ich irgendwohin umziehe dann kenn ich mich in der neuen Stadt nicht aus und brauch erstmal ne Weile bis ich weiss wo man einkaufen kann usw. In Spielen fänd ichs gut wenn die Städte unrealistisch klein blieben auf das ich nicht das ganze Spiel lang rumrenne und ständig auf die Map kucken muss.


Spielwelten können auch in den kleinen, liebenswerten Details wachsen, bzw. natürlicher werden, sprich: Es wächst die Detaildichte und Interaktionsmöglichkeiten pro cm² :smile:

Es muss also nicht zwangsläufig unübersichtlicher werden.

The Dude
2008-12-03, 02:31:37
Gerade sind mit FarCry2 und GTA4 zwei imo richtungsweisende Spiele im Gespräch. Das Gameplay geht weg von den Schlauchleveln hin zu richtigen Cyberwelten in denen man relativ frei agieren kann. Bedenkt man, das bisherige Spiele eigentlich eher Hindernisparkours für Fingerakrobaten waren, sind diese Spiele geradezu revolutionär.
Doch diese neu gewonnene Freiheit birgt auch neue Probleme im Gamedesign in sich. Will man diese Welten lebendig gestalten, steigt der Aufwand für verschiedenen Content, so denn nicht alles 0815 Häuser, Dschungel o.ä. ist, nahezu linear zur gewonnenen Fläche. Zudem fällt es je länger desto mehr auf, dass wir uns in statischen Kulissen aufhalten. Das ich bspw. der einzige Kunde von Waffenläden in FC2 bin wird mit der Zeit unglaubwürdig, auch das Respawnen der Gegner mit ihren Waffen.
Solche Nachteile können die gewonnene Bewegungsfreiheit schnell wieder öde werden lassen. Wenn ich sowieso von A nach B auf direktem weg gehe, spielt es dann auch keine Rolle ob ich das in einem Schlauch oder in einer richtigen VR tue. Rockstar hat das erkannt und behilft sich in erster Linie mit einer coolen Story um von den statischen Inhalten abzulenken.

Doch hier sehe ich vergeudete Ressourcen. Das Design einer Stadt, insbesondere wenn man sie mit dynamischen Inhalten ausfüllen will, ist wesentlich aufwändiger als das implementieren der Missionen. Man wirft die Spieleuniversen nach einmaligem Gebrauch weg und fängt nochmal von vorne an.
Längerfristig hoffe ich, dass sich dies ändert und der Spielemarkt modularer wird. Durch eine Trennung von der Spielewelt und des eigentlichen Spiels, ergäben sich für alle Synergien. Einerseits könnten sich Entwickler speziell um die Dynamik der Spielwelt kümmern und diese aktuell halten, anderseits könnte man zusätzliche Spiele simpel in diese Welten einbauen und die dabei gesparte Zeit in die Story investieren.

Du meinst quasi nicht nur die Möglichkeit eine Engine zu lizenzieren, sondern gleich noch die Spielwelt dazu? Ich sehe bei dieser Synergie-Idee zwei Probleme: Die Spielwelt wird immer aufs Gameplay zugeschnitten. Die Hawaii-Insel in Test Drive Unlimited funktioniert für das Racing-Game, aber für ein GTA-ähnliches Gameplay wäre das ganze zu groß und zu langweilig. Bzw. müßten die Entwickler noch unglaublich viele Details einfügen, so dass die Welt auch "zu Fuß" interessant genug wäre. Aber selbst wenn das funktionieren würde, ein großes Problem sehe ich bei folgendem: Ich hätte keinen Bock, mich in einer lieb gewonnenen Spielwelt zum zweiten mal mit anderem Gameplay zu bewegen. Beispiel: Ein Entwickler lizenziert die Gothic3-Welt und baut ein in der Gegenwart spielenden Shooter oder GTA-Verschnitt rein. Das würde ich nicht gut finden. Schließlich habe ich die Welt lieb gewonnen beim ursprünglich ersten Spiel. Es wäre wirklich arg befremdlich, wenn ich mit meinem Sportwagen auf Highways durch Myrtana fahren müßte. ;D
Zudem reizt mich in einem Openworld-Game ein wesentlicher Punkt: Die Entdeckungsreise. Ich will die Welt erkunden, entdecken, erforschen. Zum zweiten mal ist es ja langweilig, weil schon alles gesehen.

Ich sehe für die Zukunft eine Lösung, die mir Open-World-Games noch schmackhafter machen könnte: "Kleiner, dafür detaillierter und interessanter". GTA4 ist ein gutes Negativbeispiel IMO. Ich freute mich riesig auf das Game und habs dann bei gut 20% links liegen gelassen. Erst hui, dann pfui. Ja, die welt sieht detailliert und lebendig aus. Dennoch läßt sich nur 1 von den 10000 oder 100000 dargestellten Türen auch wirklich öffnen. Im ersten Spielabschnitt gibt es lediglich ein paar Bars, einen Stripclub, ein paar Restaurants, ein paar Freizeitaktivitäten, ein paar Kumpels, thats it. Nicht im geringsten steht das zum Verhältnis zur dargestellten riesen großen Stadt. Da war GTA3 für mich glaubwürdiger weil kleiner. Nochmal zu Gothic. Die Spielwelt des dritten Teils war im ersten Spielabschnitt noch glaubwürdig, in der Wüste bröckelte die Illusion. Zu groß, zu langweilig zu eintönig. Natürlich ist das in einer echten Wüste auch so. Aber wir reden hier ja über ein Game und nicht über die Realität. Die Spielwelt in Gothic2 war jedoch großartig. Wegen der Kompaktheit.
Zudem finde ich es schade, dass sich Games wie Test Drive Unlimited oder GTA an der Wirklichkeit orientieren. Nix gegen Hawai, aber eine gut designte Fantasie-Insel hätte viel mehr Abwechslung erlaubt. Dito eine neue erfundene Stadt für GTA, anstatt New York zu simulieren. Leider sind auch viele Fantasywelten langweilige: Die Spielwelt in Two Worlds? Langweilig, weil wiederum viel zu groß. Oblivion Dito.

Ich wünsche mir kleinere, aber feinere Spielwelten!

Und noch zu FarCry2: Das mit dem "Eyecandy sells" ist zusätzlich ein Problem. Jeder will ne möglichst tolle Grafik zaubern - klar, das Verkauft sich halt. Aber wie wäre es gewesen, die Details zurück zu schrauben, das ganze aber mit viel mehr Inhalt zu füllen? Tiere, Zivilisten, Zivilverkehr und einfach mehr Leben. Ich hätte es toll gefunden und dafür eine weniger gute Optik in Kauf genommen. Zudem hätte das Game auch funktioniert, wenn die Landschaft ne Ecke kleiner gewesen wäre.

Die beste offene Spielwelt bietet für meinen Geschmack nach wie vor Gothic2. Dicht gefolgt von Crackdown (360), allerdings auch durch das abgefahrene Gameplay (ne Art GTA meets Superhero. Man konnte je nach Jumpskill auf alle Gebäude klettern. Dabei war das "vertikale Design" hervorragend und um ein vielfaches interessanter wie z.B. die langweiligen New-York-Gebäude in z.B. Spiderman). Und Just Cause war auch sehr fesselnd. Zwar war die Spielwelt groß und sehr ähnlich. Da hat mich aber dieser unglaublich fließende Übergang fasziniert: Gerade noch habe ich die Tomatenauslage eines Händlers in nem Dorf angeschaut und ein paar Momente später fliege ich über wolkenverhangene Berge...

Greez Dude