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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : IBM - 45nm-Cell - wann?


Konami
2008-12-13, 17:25:45
Hi,

schon vor vielen Monaten gab es ja Gerüchte über eine "Slim"-Version der PlayStation 3 mit 45nm-Cell. Damals wurde noch irgendwas von "late 2008" erzählt, aber jetzt ist 2008 ja schon bald vorbei und ich habe seitdem nichts Neues mehr darüber gehört.

Hat also irgendwer neue Infos? Ein neuer angepeilter Releasezeitraum o.ä.? ;(

/Edit: Alte ArsTechnica-News (http://arstechnica.com/news.ars/post/20080207-ibm-shrinks-cell-to-45nm-cheaper-ps3s-will-follow.html)

Gast
2008-12-13, 17:45:54
http://www.engadget.com/2008/09/22/sony-and-toshiba-to-begin-mass-producing-45nm-cell-processor-in/

2009 ist lange und von slim steht da erstmal nix ;) und *spekulation* Ob Sony sich bei den geringen Verkaufszahlen noch eine zusätzliche Version leistet?

=Floi=
2008-12-13, 19:06:48
wieviele cell prozessoren könnte denn soNIE auf die PS4 verbauen?
theoretisch könnte man auch davon vier stück verbauen, ohne größer zu werden. 90² = 4x45²

Konami
2008-12-13, 19:27:27
Thx @ Gast.

wieviele cell prozessoren könnte denn soNIE auf die PS4 verbauen?
theoretisch könnte man auch davon vier stück verbauen, ohne größer zu werden. 90² = 4x45²
Hat Sony denn Äußerungen gemacht, dass der Cell bei der PS4 wieder verbaut wird?

Gast, but just another
2008-12-13, 19:41:33
Thx @ Gast.


Hat Sony denn Äußerungen gemacht, dass der Cell bei der PS4 wieder verbaut wird?
Ja. Wurde bereits oft in der Presse erwähnt.
z.B. hier: http://www.golem.de/0810/62713.html

Grund dafür ist soweit ich weiß damit sich die Entwickler bei der PS4 nicht nochmal umstellen müssen sondern ihr vorhandenes Wissen bereits nutzen können

=Floi=
2008-12-13, 19:43:26
nein, aber was wollen die denn sonst großartig verbauen? der cell passt ja auch ganz gut zur PS(3)

Wurstbrot
2008-12-13, 19:52:07
Hat Sony denn Äußerungen gemacht, dass der Cell bei der PS4 wieder verbaut wird?

Wenn die PS4 wirklich nur in Richtung PS2->PSX 2003 gehen sollte dann sowieso.

Falls nicht sollten sie die PPE-Zahl in jedem Kern auf min. zwei erhöhen. Dann würden 2x45nm Kerne völlig ausreichen um eine deutlich bessere CPU-Leistung zu erzielen.
Dazu noch eine G92/G200 ähnliche GPU und die Abwärtskompatibilität zur PS3 wäre vollends gegeben.

Der Cell ist keine schlechte CPU. Das Problem ist nur, dass die Leistung ausserhalb der SPE-Nutzung sehr zu wünschen übrig lässt. Das könnte man durch diese Massnahme schlagartig ändern.

Wenn ich sie bauen würde:

wirtschaftlich nachvollziehbar
- 2x45nm Cell-Kerne mit jeweils zwei PPE Einheiten.
- G92 Ableger mit 256Bit und 512MB RAM
- 2GB Arbeitsspeicher

wirtschaftliches Auweia
- 2x45nm Cell-Kerne mit jeweils zwei PPE-Einheiten
- GTX260 Ableger mit 384Bit und 1GB RAM
- 2-4GB Arbeitsspeicher

Crazy_Chris
2008-12-13, 20:10:51
Wenn ich sie bauen würde:

wirtschaftlich nachvollziehbar
- 2x45nm Cell-Kerne mit jeweils zwei PPE Einheiten.
- G92 Ableger mit 256Bit und 512MB RAM
- 2GB Arbeitsspeicher

wirtschaftliches Auweia
- 2x45nm Cell-Kerne mit jeweils zwei PPE-Einheiten
- GTX260 Ableger mit 384Bit und 1GB RAM
- 2-4GB Arbeitsspeicher

Fraglich ob Sony überhaupt noch eine weitere "neue" Konsole baut... :rolleyes:

Wenn ja dann wird diese sicher deutlich auf einen günstigen Preis getrimmt sein. So ein "Hardwaremonster" wie es die PS3 (war) ist eher unwahrscheinlich. Die aktuelle Situation zeigt ja das man damit nicht gut fährt.

MS könnte sich wohl locker noch 1-2 Generationen erlauben bei der sie draufzahlen aber Sony hat da bei weitem nicht so viel Spielraum.

pool1892
2008-12-13, 20:47:59
wieviele cell prozessoren könnte denn soNIE auf die PS4 verbauen?
theoretisch könnte man auch davon vier stück verbauen, ohne größer zu werden. 90² = 4x45²
es gibt tatsächlich ziemlich persistente gerüchte, dass ibm einen power xcell 32i bringen wird, das sind dann praktisch 4 power xcell 8i auf einem die, also 4ppe und 32spe (die verbesserte version mit doppelter float-breite) mit ddr2 statt xdr speicher. das ding wäre ein monster, allerdings nur, wenn endlich entdeckt wird, wie man spielengines richtig parallelisiert^^.

die ps4 wird imho vor allem kein laufwerk mehr haben und komplett auf onlinevertrieb setzen (hat sony auch mal anklingen lassen). die grafikeinheit wird wohl wieder eher kurzfristig ausgewählt, die cpu könnte durchaus einmal mehr auf powerpc basieren, aber das ist pure spekulation.

fast wahrscheinlicher scheint mir in ein oder zwei generationen (wenn photorealismus quasi erreicht ist) eine vereinheitlichung der hardware. denn schließlich werden spiele immer teurer in der entwicklung und nur auf ein kleinstes gemeinsames target geschrieben.

Argo Zero
2008-12-13, 21:14:14
Der Kopierschutz ist zu gut, deswegen kauft die Konsole kein Mensch.

fdk
2008-12-14, 16:58:44
es gibt tatsächlich ziemlich persistente gerüchte, dass ibm einen power xcell 32i bringen wird, das sind dann praktisch 4 power xcell 8i auf einem die, also 4ppe und 32spe (die verbesserte version mit doppelter float-breite) mit ddr2 statt xdr speicher. das ding wäre ein monster, allerdings nur, wenn endlich entdeckt wird, wie man spielengines richtig parallelisiert^^.

die ps4 wird imho vor allem kein laufwerk mehr haben und komplett auf onlinevertrieb setzen (hat sony auch mal anklingen lassen). die grafikeinheit wird wohl wieder eher kurzfristig ausgewählt, die cpu könnte durchaus einmal mehr auf powerpc basieren, aber das ist pure spekulation.

fast wahrscheinlicher scheint mir in ein oder zwei generationen (wenn photorealismus quasi erreicht ist) eine vereinheitlichung der hardware. denn schließlich werden spiele immer teurer in der entwicklung und nur auf ein kleinstes gemeinsames target geschrieben.


Der Teil des Spiels (Grafik) der massiv Rechenleistung benötigt ist bereits sehr gut parallelisiert, für den Rest auch wenn er anspruchsvoll ist braucht man keine cpu die mit Augenmerk auf hpc entwickelt wurde. Es ist mir schleierhaft was Sony sich dabei gedacht hat.

pool1892
2008-12-14, 19:44:45
dem prinzip nach hast du recht, nach heutigen maßstäben gedacht ist cell eine dumme idee von sony.

aber irgendwann (und sagen wir: in zehn jahren) wird grafik einfach saturiert sein und echten photorealismus erreicht haben (man denke an soundsynthese: das war auch mal eine anwendung für elendsteure dsps, die kaum mehr als piepsen konnten).

und die frage ist: was ist mit dem rest? die figuren rennen immer noch dämlich in der gegend rum und kaputte dinge zerfallen in dreiecke - wie anno dazumal...da muss viel mehr als bei der grafik passieren an innovation und immersionsvermögen. und dafür braucht es wahrscheinlich viel rechenleistung.

und da ist cell als idee und tendenz durchaus richtig, denke ich. vielleicht einfach etwas zu früh oder zu spät, je nach sichtweise.

Coda
2008-12-14, 19:48:19
Dazu noch eine G92/G200 ähnliche GPU und die Abwärtskompatibilität zur PS3 wäre vollends gegeben.
Wieso das? RSX basiert auf G70. Das ist ein riesen Unterschied.

pool1892
2008-12-14, 19:53:54
aber es ist keine schwere aufgabe, mit zusätzlicher gegebener rechenpower, einen on the fly crosscompiler anzuschmeißen, oder? jedenfalls sehr viel weniger aufwand, als emotion engine usw. komplett in software laufen zu lassen...?^^ oder einen celeron auf nem inorder powerpc mit drei kernen zu emulieren

Coda
2008-12-14, 19:59:19
aber es ist keine schwere aufgabe, mit zusätzlicher gegebener rechenpower, einen on the fly crosscompiler anzuschmeißen, oder?
Darum geht es nicht. Wenn Spiele die Hardware direkt ansprechen, dann ist ein G92-Chip zu G70 so kompatibel wie ein RV770.

NVIDIA hat bei G80 praktisch alles geändert, selbst den 2D-Teil.

pool1892
2008-12-14, 20:05:04
verstehe, was du meinst. im sinne direkter isa-kompatibilität hast du natürlich recht. ist halt nur praktisch wahrscheinlich kaum ein problem (bis auf bei den 5 alten spielen, die dann nicht richtig laufen).

Coda
2008-12-14, 20:13:50
Ich wollte nur ausdrücken dass es für die Kompatibilität keinen Unterschied macht ob man einen neueren NVIDIA-Chip oder einen eines anderen Herstellers verwendet was das angeht.

Etwas G70 kompatibles will man im Jahr 2009+ sicher nicht verwenden.

Wurstbrot
2008-12-14, 21:41:03
Ich wollte nur ausdrücken dass es für die Kompatibilität keinen Unterschied macht ob man einen neueren NVIDIA-Chip oder einen eines anderen Herstellers verwendet was das angeht.

Etwas G70 kompatibles will man im Jahr 2009+ sicher nicht verwenden.

Hast schon Recht, habe mich ein wenig unglücklich ausgedrückt.
Ich meinte damit eher, dass sie solange sie keine "Speziallösung" wie bei der PS2 wieder verbauen, es keine Probleme mit der Abwärtskompatibilität geben sollte.
Wenn man die G7x mit den G8x/G2xx Architekturen vergleicht, fand der "echte" Architekturwechsel beim Übergang von G7x zu G8x statt.
Das ist mir schon klar.
Und solange keine bestimmten Nvidia-Only Funktionen beim RSX genutzt werden, könnte man natürlich auch eine GPU von ATI verbauen. Denn das schöne an Standards wie DirectX ist, dass dieser als Nebeneffekt eine featureseitige Homogenität mitbringt, welche als Basis produktübergreifend mit jeder Schnittstelle genutzt werden kann.

robbitop@work
2008-12-15, 08:33:41
Bei der PS3 nutzt man doch sicher auch Abstraktionslayer anstatt die HW direkt anzusprechen oder? Die Zeiten sollten doch sicher lange vorbei sein.

Coda
2008-12-15, 15:50:38
Ich vermute, dass es bei der PS3 alles noch etwas hardwarenäher ist als bei der Xbox 360. Angeblich muss man sogar das VRAM-Management selber durchführen.

robbitop@work
2008-12-15, 16:00:46
Ja aber irgendwas muss man ja nutzen. Ansonsten wäre es mit Multiplattformtiteln doch deutlich aufwändiger oder? Mir war so als nutzt man bei Sony schon länger irgendeine OpenGL Abart.

dildo4u
2008-12-15, 16:05:13
"Sony will be using OpenGL ES for the 3D graphics API, NVIDIA’s Cg shader language, and the development tools will also incorporate support for the COLLADA format for art asset interchange so that developers can share 3D art among multiple platforms"

http://www.richterscale.org/index.php/weblog_articles/sony_ps3_to_go_with_standards/

Coda
2008-12-15, 16:06:40
Es gibt neben OpenGL ES auch noch eine native API, und wenn man gescheite Performance will sollte man diese tunlichst verwenden, wenn meine Quellen korrekt sind.

dildo4u
2008-12-15, 16:11:08
Open GL lief doch zumindest was NV GPUs betrifft immer recht gut.Ich schätze bei vielen Multiplattform Titeln wird das zur schnelleren Umsetzung schon genutzt,deshalb vieleicht auch die oft nicht optimalen Resultate.Bei diesen Titeln gehts imo hauptsächlich um Zeit und Geldersparniss.

robbitop@work
2008-12-15, 16:13:27
Es gibt neben OpenGL ES auch noch eine native API, und wenn man gescheite Performance will sollte man diese tunlichst verwenden, wenn meine Quellen korrekt sind.
Bohr' die Quelle mal an. Mich würde interessieren, warum das so sein sollte. Natürlich ist direkte Programmierung immer effizienter. Kostet aber auch mehr Entwicklungszeit und ist dann wieder schwieriger zu portieren und Kompatibilität der Spiele mit der Nachfolgerkonsolengeneration wird dann um so schwerer.

Blacksoul
2008-12-15, 16:27:13
In dem Zusammenhang ist vielleicht noch interessant, dass der Port von der PS3 zur Xbox 360 *angeblich* einfacher sein soll, als umgekehrt.


t.b.d

Gast
2008-12-18, 09:44:53
Bohr' die Quelle mal an. Mich würde interessieren, warum das so sein sollte.
weil man dann umstaendlich hinter ogl versteckte aufrufe direkt machen kann. Ein befehl im commandbuffer kann z.B. eine Maske fuer alle sampler auf einmal setzen, mit opengl setzt du aber immer nur einen, opengl muss also intern diesen state speichern und setzt ihn notfalls x-mal, was du mit der lowlevel API in einem befehl haettest. das ist cpu und gpu overhead.

weiter hast du die moeglichkeit framebuffer, textures, shader usw. selbst zu managen, du kannst sie also schon im idealen format ablegen. mit ogl passiert das eventuel erst beim anlagen oder updaten der texture.


Kostet aber auch mehr Entwicklungszeit und ist dann wieder schwieriger zu portieren und Kompatibilität der Spiele mit der Nachfolgerkonsolengeneration wird dann um so schwerer.
falls die nachfolgegeneration von der hardware her nicht kompatibel ist. irgendwas sagt mir dass Sony am A... ist und deswegen hardwarekompatibel sein muss.
PS4: cell(s)+nvgpu.

aber wat weiss schon ich....

robbitop@work
2008-12-18, 14:56:51
weil man dann umstaendlich hinter ogl versteckte aufrufe direkt machen kann. Ein befehl im commandbuffer kann z.B. eine Maske fuer alle sampler auf einmal setzen, mit opengl setzt du aber immer nur einen, opengl muss also intern diesen state speichern und setzt ihn notfalls x-mal, was du mit der lowlevel API in einem befehl haettest. das ist cpu und gpu overhead.

Dann besteht Nachholbedarf bei der API. Entwicklungszeit und Plattformportierbarkeit sind riesen Vorteile die bei der Entwicklung und beim Vertrieb eines Spieles eine große Rolle spielen.
Natürlich kann man hardwarenahe noch einiges herauskitzeln.

deekey777
2008-12-18, 15:20:47
Bohr' die Quelle mal an. Mich würde interessieren, warum das so sein sollte. Natürlich ist direkte Programmierung immer effizienter. Kostet aber auch mehr Entwicklungszeit und ist dann wieder schwieriger zu portieren und Kompatibilität der Spiele mit der Nachfolgerkonsolengeneration wird dann um so schwerer.
Demirug hat mehrmals geschrieben, dass man auf der PS3 definitiv kein OpenGL ES nutzt, wenn man etwas von sich hält.

libGCM heißt das Zeug.

Coda
2008-12-18, 15:57:50
PS4: cell(s)+nvgpu.
NVGPU bringt ja nichts. Die Register von G80+ sind komplett verschieden zu denen von RSX. Und wie schon gesagt, nochmal eine CineFX-GPU einbauen will Sony ganz sicher nicht...

Konami
2009-09-08, 20:46:24
Nur um evtl. Interessierte mal upzudaten: Die PS3 Slim mit 45nm-Cell ist jetzt erhältlich (http://geizhals.at/deutschland/a454112.html) (leider ist das Laufwerk anscheinend teils lauter als das in den normalen Konsolen).

dildo4u
2009-09-08, 20:49:29
Nur um evtl. Interessierte mal upzudaten: Die PS3 Slim mit 45nm-Cell ist jetzt erhältlich (http://geizhals.at/deutschland/a454112.html) (leider anscheinend lauter als ihr Vorgänger).
Gleich laut oder leiser je nach Website bzw. User Bericht.

Also reduced is the noise of the machine, and in repeat tests, we stand by our initial results: it's about 2 to 3 decibels quieter on average during gameplay, and up to 10 decibels quieter while watching Blu-ray movies

http://www.engadget.com/2009/08/27/playstation-3-slim-review/

Konami
2009-09-08, 20:56:58
Gleich laut oder leiser je nach Website bzw. User Bericht.



http://www.engadget.com/2009/08/27/playstation-3-slim-review/
Weiß nicht, der eine Geizhals-Kommentator hat bei 3 Konsolen erhöhte Lautstärke festgestellt. Scheint aber doch 'ne ziemliche Ausnahme gewesen zu sein.