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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Warum erreichen kommerzielle Spiele nicht die BQ von Fakefactory Cinematic Mod?


Lawmachine79
2008-12-26, 00:37:20
Habe gerade mal das Cinematic Mod in der Version 6.5 (da kommen ja noch deutlich neuere und bessere, aber habe kein Episoder Two) angespielt. Die Grafik ist der Wahnsinn. Wenn ich mir dann das Shadergegriesel von Spielen wie Assassins Creed ansehe, wird mir übel. Spiele, die eine ähnlich schöne Grafik bieten, laufen nicht ansatzweise so flüssig wie FF Mod auf der "betagten" HL2 Engine, GTA4 und Crysis seien hier mal genannt. Ich will Fakefactory ja nicht als Hinterhofklitsche bezeichnen, aber sie schaffen es, ohne durch den Vertrieb eines kommerziellen Produkts eine Einnahmequelle zu haben, deutlich höherwertigen Content zu schaffen. Daraus ergeben sich zwei Fragen:
1) Falls ich einen begehe, wo liegt mein Denkfehler?
2) Falls ich keinen begehe, wieso sind Medienmultis wie EA nicht in der Lage, derart hochwertigen Content erzeugen zu lassen, stattdessen bekomme ich flimmernden Texturmatsch im einstelligen FPS-Bereich, der sich nur mit Triple-SLI und SSAA in den Griff bekommen lässt für 49,99€ serviert.

jay.gee
2008-12-26, 00:48:31
1) Falls ich einen begehe, wo liegt mein Denkfehler?
Apfel<------>Birne

Lawmachine79
2008-12-26, 00:50:31
Apfel<------>Birne
Etwas genauer mußt Du schon werden. Oder soll ich als Vergleich Spiele raussuchen, wo der Indooranteil größer ist, z.B. Dead Space oder Mass Effect?

_DrillSarge]I[
2008-12-26, 00:52:43
stell dir mal gta4 oder crysis mit solch abartig hoch aufgelösten texturen vor:
1.) miese(ste) Performance
2.) installation braucht eine eigene festplatte
3.) zeitaufwand der entwickler

deekey777
2008-12-26, 00:54:37
Eine Frage des Geldes?
So einen Content zu schaffen, kostet jede Menge Zeit (und Zeit ist Geld). Ich glaube kaum, dass jemand bei VALVe so viel Zeit mit HL2 verbracht hat wie FF, damit das Spiel so schön aussieht. Ganz im Gegenteil: In HL2 wird die Texturen-Wiederholung auf die Spitze getrieben (siehe aths Artikel). Die Artists (ich glaube, das ist deren Bereich) müssen die Levels so "bemalen", dass diese auch spielbar bleiben. Zum Beispiel hat Unchartered tolle Texturen, wenn man aber genauer hinschaut, fällt die dreiste Wiederholung auf, obwohl das Spiel auf einer BD ausgeliefert wird. Warum? Um Resourcen zu sparen.

Dazu kommen weitere Probleme: Irgendwie muss das Spiel auch günstig hergestellt werden. Stell dir vor, HL2 hätte 2004 die Texturen Vor-Ep.1-CM, da gäbe es Probleme mit kosteneffizientem Vertrieb.


Was das Laufen von HL2 CM9 angeht: Also so anspruchsvoll ist das Ganze auch wieder nicht. Das sind zwar tolle Texturen, aber sonst keine weiteren hohen Ansprüche (veraltetes statisches Beleuchtungsmodel, Geometriemangel usw). Man könnte Crysis auch solche Texturen verpassen (ansich hat Crysis ziemlich gute Texturen), aber die Hauptlast beim Rendering liegt auf ALUs.

Lawmachine79
2008-12-26, 00:55:48
I[;6999912']stell dir mal gta4 oder crysis mit solch abartig hoch aufgelösten texturen vor:
1.) miese(ste) Performance
2.) installation braucht eine eigene festplatte
3.) zeitaufwand der entwickler
Ok, GTA4 ist eine komplexe Welt, wo viel drumherum passiert, HL2 ist ein Schlauch. Crysis ist jedoch ziemlich schlauchartig, Mass Effect und Dead Space sowieso.



Was das Laufen von HL2 CM9 angeht: Also so anspruchsvoll ist das Ganze auch wieder nicht. Das sind zwar tolle Texturen, aber sonst keine weiteren hohen Ansprüche (veraltetes statisches Beleuchtungsmodel, Geometriemangel usw). Man könnte Crysis auch solche Texturen verpassen (ansich hat Crysis ziemlich gute Texturen), aber die Hauptlast beim Rendering liegt auf ALUs.
Naja, was Beleuchtung angeht, hast Du ja recht, aber es geht doch nicht darum, wie man ein "Darstellungsproblem" gelöst, sondern wie groß der "Ahaaa"-Effekt ingesamt ist. Das erinnert mich ein bißchen an die Diskussion mit dem Vergleich zwischen gescripteten Ereignissen und guter KI.
Ich sage auch nicht, daß das anspruchsvoll ist, ich stelle lediglich fest
a) es sieht beeindruckend aus
b) es läuft mit >80Fps
was eine ziemlich nette Kombination ist.

deekey777
2008-12-26, 00:59:41
.. Crysis ist jedoch ziemlich schlauchartig, ...
Dann hast du ein anderes Crysis als ich gespielt. ;(

Nebenbei bemerkt: Crysis belegt sehr viel Platz für seine Texturen.

Knacki99
2008-12-26, 01:00:59
Die Frage habe ich mir schon wirklich oft gestellt. Und nebenbei wäre es schon schön wenn denn wenigstens ein bisschen mehr BQ da wäre - FF Mod ist da schon extrem.

Lawmachine79
2008-12-26, 01:01:08
Dann hast du ein anderes Crysis als ich gespielt. ;(

Nebenbei bemerkt: Crysis belegt sehr viel Platz für seine Texturen.

Es ist nicht sooo schlauchartig wie HL2, aber auch kein Vergleich mehr zu Far Cry. Subjektiv habe ich die Bewegungsfreiheit und damit auch die "Weltgröße" in Crysis als größer empfunden.

_DrillSarge]I[
2008-12-26, 01:01:43
HL2 ist ein Schlauch. Crysis ist jedoch ziemlich schlauchartig, Mass Effect und Dead Space sowieso.
auch abseits von texturen ist die grafik von crysis x-mal komplexer als die von hl2. genauso dead-space.

ums mal böse zu sagen: die grafik von HL2 ist directX 7 niveau und dort kann man im prinzip nur an texturen oder der geometrie rumdrehen.

KinGGoliAth
2008-12-26, 01:01:44
zeit und geld.

ich ziehe dazu immer gerne fallout 3 heran. wenn man sich so anguckt was einem der hersteller beschert hat und dann im vergleich dazu sieht was einige modder in wenigen wochen gezaubert haben sieht man eigentlich schon recht gut, dass bethesda einfach nur faul war. keiner kann mir erzählen, dass die im verlauf der jahrelangen entwicklung nicht schaffen, was einige leute in ihrer freizeit in kurzer zeit aus dem boden stampfen!

http://img142.imageshack.us/img142/955/77411227716850kb9.th.jpg (http://img142.imageshack.us/my.php?image=77411227716850kb9.jpg)

sicherlich ist die beste einstellung nicht auf jedem pc system gut lauffähig aber wenn man sieht, was von haus aus als "highest details" ausgegeben wird...daran ist nun wirklich nichts high / highest.

Lawmachine79
2008-12-26, 01:09:24
zeit und geld.

ich ziehe dazu immer gerne fallout 3 heran. wenn man sich so anguckt was einem der hersteller beschert hat und dann im vergleich dazu sieht was einige modder in wenigen wochen gezaubert haben sieht man eigentlich schon recht gut, dass bethesda einfach nur faul war. keiner kann mir erzählen, dass die im verlauf der jahrelangen entwicklung nicht schaffen, was einige leute in ihrer freizeit in kurzer zeit aus dem boden stampfen!

http://img142.imageshack.us/img142/955/77411227716850kb9.th.jpg (http://img142.imageshack.us/my.php?image=77411227716850kb9.jpg)

sicherlich ist die beste einstellung nicht auf jedem pc system gut lauffähig aber wenn man sieht, was von haus aus als "highest details" ausgegeben wird...daran ist nun wirklich nichts high / highest.
Links Pls.
I[;6999929']auch abseits von texturen ist die grafik von crysis x-mal komplexer als die von hl2. genauso dead-space.

ums mal böse zu sagen: die grafik von HL2 ist directX 7 niveau und dort kann man im prinzip nur an texturen oder der geometrie rumdrehen.
Wie gesagt, sie mag technisch DX7-Niveau sein, es sieht aber dennoch verflucht gut aus.

Jules
2008-12-26, 01:11:58
zeit und geld.

ich ziehe dazu immer gerne fallout 3 heran. wenn man sich so anguckt was einem der hersteller beschert hat und dann im vergleich dazu sieht was einige modder in wenigen wochen gezaubert haben sieht man eigentlich schon recht gut, dass bethesda einfach nur faul war. keiner kann mir erzählen, dass die im verlauf der jahrelangen entwicklung nicht schaffen, was einige leute in ihrer freizeit in kurzer zeit aus dem boden stampfen!

http://img142.imageshack.us/img142/955/77411227716850kb9.th.jpg (http://img142.imageshack.us/my.php?image=77411227716850kb9.jpg)

sicherlich ist die beste einstellung nicht auf jedem pc system gut lauffähig aber wenn man sieht, was von haus aus als "highest details" ausgegeben wird...daran ist nun wirklich nichts high / highest.
Du vergisst das auch Fallout auf Konsolenbasis entwickelt wurde. Dementsprechend -> :idea:

Das man sich dann die Mühe nochmal machen kann damit PC Spieler etwas glücklicher sind,liegt dann wiederum am Publisher.
Wenn man aber bedenkt das Konsolen eh derzeit die meiste Kohle reinbringen, dürfte sich auch dieser Punkt für die meisten erledigt haben.

edit:
Btw. sehen die neuen F3 Texturen wirklich ein ganzes Stück besser aus.
Man sollte aber auch festhalten das ein Spiel wie F3 (ok, nur das Szenario, Oblivion war hier der Vorreiter) zb oder HL2 zu seiner Zeit "komplett" neu entwickelt wird. Resourcen werden verteilt, dementsprechend auch die Qualität. Es kommt einfach drauf an worauf man sich festlegt.....ist es OpenWorld, weiß man das ein gutes streamingsystem her muss, "gute" (nicht übertrieben gute oder aufgelöste) Texturen sind Pflicht, Models dürfen nicht zu detailiert sein, Charaktere wiederum schon eher, sollten sich aber anspassen...usw..usf.
alles in einem gewissen Gleichgewicht, aber mit Schwerpunkten. Texturen müssen da dann meist durch die Limitierung von Konsolen bzw der Zeit einfach etwas zurückstecken. Meist sieht man ziemlich gute daher in Langzeitentwicklungen.

Ich muss zugeben das ich noch nie ein großés Problem mit zu niedrig aufgelösten Texturen hatte....liegt vielleicht daran das ich zuviel N64 gezockt hab;D

_DrillSarge]I[
2008-12-26, 01:13:02
Links Pls.

Wie gesagt, sie mag technisch DX7-Niveau sein, es sieht aber dennoch verflucht gut aus.
siehe auch max payne.
das ist alles statisch. heutzutage wird alles dynamisch berechnet. das fällt vor allem in bewegung auf.

KinGGoliAth
2008-12-26, 01:18:28
Megaton_Texture_Pack (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1662)
Terrain pack (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=774)
Terrain_Pack_ROCKS_ADD_ON_PACK (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=866)

auch hier sei nochmal ausdrücklich auf die vergleichsbilder hingewiesen. man fällt echt vom glauben ab.
die seite finde ich ohnehin sehr gelungen. gibt es ganze menge retextures und vergleichbares.


Du vergisst das auch Fallout auf Konsolenbasis entwickelt wurde. Dementsprechend -> :idea:
ganz im gegenteil. das habe ich nicht vergessen und ich kann es auch nicht vergessen wenn ich mir das spiel angucke. und damit meine ich nicht nur die optik.
dennoch kann man das spiel ruhig an die möglichkeiten des pcs anpassen. klar kostet das ein wenig extra kohle aber soviel kann es ja nicht sein, wenn man eh schon dabei ist und einfach schnell die hi-res versionen einpflegt statt den kaputtkomprimierten mist.

wobei das bei fallout 3 ja noch relativ unproblematisch ist. die modder haben von oblivion genug übung. da ist es kaum ein größeres problem das auch für fallout 3 zu machen.
bei z.b. dead space sieht es schon wieder anders aus. das sieht zum teil auch recht gruselig aus. und das wird sich so schnell nicht ändern.

Jules
2008-12-26, 01:36:30
Megaton_Texture_Pack (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1662)
Terrain pack (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=774)
Terrain_Pack_ROCKS_ADD_ON_PACK (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=866)

auch hier sei nochmal ausdrücklich auf die vergleichsbilder hingewiesen. man fällt echt vom glauben ab.
die seite finde ich ohnehin sehr gelungen. gibt es ganze menge retextures und vergleichbares.



ganz im gegenteil. das habe ich nicht vergessen und ich kann es auch nicht vergessen wenn ich mir das spiel angucke. und damit meine ich nicht nur die optik.
dennoch kann man das spiel ruhig an die möglichkeiten des pcs anpassen. klar kostet das ein wenig extra kohle aber soviel kann es ja nicht sein, wenn man eh schon dabei ist und einfach schnell die hi-res versionen einpflegt statt den kaputtkomprimierten mist.

wobei das bei fallout 3 ja noch relativ unproblematisch ist. die modder haben von oblivion genug übung. da ist es kaum ein größeres problem das auch für fallout 3 zu machen.
bei z.b. dead space sieht es schon wieder anders aus. das sieht zum teil auch recht gruselig aus. und das wird sich so schnell nicht ändern.
Da gebe ich dir natürlich Recht.
Vor allem da meist schon höheraufgelöste Texturen vorliegen (sollten)
Es macht aber rein wirtschafltich keinen Sinn, heißt->
- A: Spiel fertig, kann also aufn Markt und verkauft sich 2mio mal.
- B: Spiel fertig, Publisher investiert nochmal Geld und Zeit um weiteren Content zu schaffen, Spiel verliert weiter an Aktualität, Entwickler verlieren Zeit und ManPower für weitere/andere Projekte. Verkaufen aber wieder....2mio (vllt. aber auch nur noch 1.7mio mal, aufgrund der verloren gegangenen Aktualität)

Einzig und allein das Image der "Entwickler" (und vielleiciht auch des Publishers.....vielleicht aber auch nicht) nehmen hier erst über mehrere Titel (=5-10 Jahre???) hinweg etwas an Glanz zu.....brauch Bethesda das wirklich? Liegt im Endeffekt dann nur an der Firmenphilosophie des Publishers/der Entwickler ob und inwieweit hier "extra" aufgebohrt wird.

Ich verstehe viele Publisher/Entwickler gut.....daher auch die Zugänglichkeit für die Modderszene. Es ist kein Zufall das diese meist bei den selben Entwicklern/Spielserien vorkommen.


MfG Jules

Aquaschaf
2008-12-26, 01:51:33
Mir persönlich gefallen in den meisten Fällen die Originaltexturen in Spielen besser als Modifikationen. So lobenswert und schön es ist dass sich Leute die Mühe machen - es ist trotz höherer Auflösung in den allermeisten Fällen nicht der selbe Level an Qualität. Zu viel Schärfe, nicht so gut abgestimmte Kontraste und Farbtöne, Stimmigkeit der Texturen untereinander, Artefakte bei Fototexturen sind einige Punkte die zu meinem Eindruck führen. Es ist beispielsweise auch relativ einfach hochdetailierte Landschaftstexturen zu erstellen. Das sieht dann aber unstimmig aus, wenn der (aufwändigere) Rest nicht in etwa auch so detailiert wirkt.

Um es noch einmal zu wiederholen: das ist nicht immer so, meiner Erfahrung aber meistens. Und ich möchte natürlich niemanden absprechen, wenn er eine andere Wahrnehmung hat und die detailreicheren Mod-Texturen schöner findet.

Was dann zu der Antwort auf die Frage führt - Bei Texturen mit "production quality" werden in der Regel noch einige Dinge beachtet um die sich Mod-Entwickler weniger kümmern. Texturen mit dem Detailreichtum einiger Grafik-Mods im selben Qualitätsstandard wie ihn "professionell" erstellte Texturen haben (sollten) würden noch einige Arbeit mehr kosten und/oder überhaupt nicht so gemacht werden, weil Detailreichtum nicht der einzige Maßstab ist. Was jetzt wieder auch nicht heißt dass die anderen in diesem Thread genannten Faktoren keine Rolle spielen würden.

deekey777
2008-12-26, 01:52:46
Es ist nicht sooo schlauchartig wie HL2, aber auch kein Vergleich mehr zu Far Cry. Subjektiv habe ich die Bewegungsfreiheit und damit auch die "Weltgröße" in Crysis als größer empfunden.
Hier muss ich dir eindeutig widersprechen:
Das einzige Level in Far Cry, das richtig groß war, war Boot. Nur waren die einzelnen Inseln nicht nur relativ klein, sondern auch glichen einander (sprich Wiederholung ohne Ende); wenn man vom gewünschten Weg abwich, dann konnte man sehen, dass da nur paar Bäume wachsen. Sonst waren die Levels mehr Schlauchlevels als Crysis.

Aber hier geht's ja um Texturen: Man darf nicht vergessen, dass Texturen vielmehr sind als bloß bunte Bildchen auf Dreiecken. Ich will erst gar nicht fragen, wieviele Texturen(-schichten) in Crysis auf Pixel kommen. Ein Crysis ohne tolles Bumpmapping will kein Schwein sehen.

RMC
2008-12-26, 01:54:05
und dann im vergleich dazu sieht was einige modder in wenigen wochen gezaubert haben sieht man eigentlich schon recht gut, dass bethesda einfach nur faul war. keiner kann mir erzählen, dass die im verlauf der jahrelangen entwicklung nicht schaffen, was einige leute in ihrer freizeit in kurzer zeit aus dem boden stampfen!

Geh bitte...

Die Modder vervielfachen einfach die Texturgröße (2048²..lol) und dann bist du beeindruckt, dass es gut aussieht? :rolleyes:

Was die in kurzer Zeit aus dem Boden stampfen läuft auf Hardcore-Highendsystemen und hat eher mit purer, unüberlegter Ressourcenverschwendung statt mit Entwicklung zu tun.

klar kostet das ein wenig extra kohle aber soviel kann es ja nicht sein, wenn man eh schon dabei ist und einfach schnell die hi-res versionen einpflegt statt den kaputtkomprimierten mist.

Es kostet Platz, Ladezeit und Texturspeicher auf der Grafikkarte. Jeder kann ein Level schön modden. Aber wenn man von 10 km² texturierter Umgebung spricht, schaut das doch etwas anders aus. Achja: flüssig laufen soll es ja, und nicht alle 200m beginnen zum Nachladen, weil der Speicher aus ist :rolleyes:



Aber hier geht's ja um Texturen: Man darf nicht vergessen, dass Texturen vielmehr sind als bloß bunte Bildchen auf Dreiecken. Ich will erst gar nicht fragen, wieviele Texturen(-schichten) in Crysis auf Pixel kommen. Ein Crysis ohne tolles Bumpmapping will kein Schwein sehen.

Korrekt. Und das ganze soll dann auch noch im Idealfall durch Shader durchlaufen und in einer neuen Textur berechnet werden ;)

Lawmachine79
2008-12-26, 02:09:23
Ok, Crysis war vielleicht ein blödes Beispiel. Wie wäre es mit Dead Space und Mass Effect?

KinGGoliAth
2008-12-26, 02:21:23
- A: Spiel fertig, kann also aufn Markt und verkauft sich 2mio mal.
- B: Spiel fertig, Publisher investiert nochmal Geld und Zeit um weiteren Content zu schaffen, Spiel verliert weiter an Aktualität, Entwickler verlieren Zeit und ManPower für weitere/andere Projekte. Verkaufen aber wieder....2mio (vllt. aber auch nur noch 1.7mio mal, aufgrund der verloren gegangenen Aktualität)

naja. kommt immer auf das produkt drauf an. ein fallout muss sich da eigentlich nicht verstecken.
rockstar hat sich mit gta 4 ja auch einige zeit gelassen und noch ordentlich dran rum geschraubt wie es scheint. ich habe zwar keine verkaufszahlen zur hand aber erfolg haben sie damit sicherlich auch gehabt. 'leider' könnte man fast sagen, wenn man sich die drm-seuche anguckt aber das steht auf einem anderen blatt.



Mir persönlich gefallen in den meisten Fällen die Originaltexturen in Spielen besser als Modifikationen. So lobenswert und schön es ist dass sich Leute die Mühe machen - es ist trotz höherer Auflösung in den allermeisten Fällen nicht der selbe Level an Qualität. Zu viel Schärfe, nicht so gut abgestimmte Kontraste und Farbtöne, Stimmigkeit der Texturen untereinander, Artefakte bei Fototexturen sind einige Punkte die zu meinem Eindruck führen. Es ist beispielsweise auch relativ einfach hochdetailierte Landschaftstexturen zu erstellen. Das sieht dann aber unstimmig aus, wenn der (aufwändigere) Rest nicht in etwa auch so detailiert wirkt.

natürlich. wenn sich die mods zu weit vom original entfernen kann ich das auch nicht leiden. dazu kommen noch krasse gegensätze, wenn man auf dem boden ein hochaufgelöstes stück strasse hat und daneben ist ein unbearbeites stück landschaftstextur. aber normalerweise wird sowas ja auch komplett überarbeitet.


Geh bitte...

Die Modder vervielfachen einfach die Texturgröße (2048²..lol) und dann bist du beeindruckt, dass es gut aussieht? :rolleyes:

Was die in kurzer Zeit aus dem Boden stampfen läuft auf Hardcore-Highendsystemen und hat eher mit purer, unüberlegter Ressourcenverschwendung statt mit Entwicklung zu tun.

Es kostet Platz, Ladezeit und Texturspeicher auf der Grafikkarte. Jeder kann ein Level schön modden. Aber wenn man von 10 km² texturierter Umgebung spricht, schaut das doch etwas anders aus. Achja: flüssig laufen soll es ja, und nicht alle 200m beginnen zum Nachladen, weil der Speicher aus ist :rolleyes:
fragt sich hier nur wer gehen sollte. hast du dir die bilder überhaupt mal angeguckt? selbst auf der default texturgröße ist der unterschied überdeutlich. und die texturen werden mit höherer auflösung auch nicht automatisch besser, nur weil man bei paint einfach auf "vergrößern" klickt. :|
übrigens gibt es auch regler (sogar beim original fallout launcher (y) ) mit dem man die details genau einstellen kann, eben damit das spiel doch auf jedem rechner akzeptabel läuft.
aber hauptsache gemeckert. :rolleyes:

looking glass
2008-12-26, 02:31:25
Sry, kenne mich da nicht unbedingt so aus, aber ist es nicht so, das die Projekttexturen eh in HQ erstellt werden und dann in einer Crunchaktion auf Nutzgröße gebracht werden? Im Grunde also das HQ Material vorhanden ist, nur nicht released wird - wen dem so ist, spricht doch eigentlich nichts gegen ein HQ-Texture-Download-Addon, wer es will, wessen Rechner es schafft, bitte.

Wie gesagt, hab mit modden noch nicht viel am Hut gehabt, meine eigenen Bildbearbeitungssachen mach ich aber typischerweise möglichst in HQ und rechne sie dann runter.

Cubitus
2008-12-26, 07:49:31
Ok, Crysis war vielleicht ein blödes Beispiel. Wie wäre es mit Dead Space und Mass Effect?

Ja Dead Space hat wirklich widerliche Texturen.
Da das Game aber als Multiplattform vermarktet wird, wollte EA für den PC keine Extrawurst braten.
Deswegen sieht DS auch auf der X360 bzw. PS3 genau gleich aus.

Das eine PC Portierung besser sein kann, sieht man an Farcry 2, dass auf dem PC wirklich einen Tick besser aussieht.
GOW oder der aktuelle Blockbuster GTA4IV (von den Bugs zum Realase mal abgesehen) sind ebenfalls gute Ports mit verbesserten Texturen.

Lokadamus
2008-12-26, 08:08:37
Geh bitte...

Die Modder vervielfachen einfach die Texturgröße (2048²..lol) und dann bist du beeindruckt, dass es gut aussieht? :rolleyes:

Was die in kurzer Zeit aus dem Boden stampfen läuft auf Hardcore-Highendsystemen und hat eher mit purer, unüberlegter Ressourcenverschwendung statt mit Entwicklung zu tun.mmm...

Ich glaube, das ist das, was am ehesten vergessen wird.
Wann wurden die Texturen für Fallout 3 erzeugt? 2 Tage vor Release des Spiels? Unwahrscheinlich. Nachdem, was einige hier schreiben, dürften die Grafiken so erst zum Ende der Entwicklung des Spiels entstanden sein, ansonsten sollte klar sein, warum die Grafiken nicht so pralle aussehen, wie sie aussehen könnten.

Madman123456
2008-12-26, 08:10:11
Fallout 3 kann man schwerlich als Beispiel heranziehn, ich glaube Bethesda macht bei den Spielen absichtlich irgendwas "schlechtes" rein um die Modding Community anzuschmeissen. Wenns in einem tollen Spiel irgendwas "störendes" gibt, kommt ein Modder an und verbessert das.

Wozu sollte man nun die Modding Community aufmuntern?
"Oblivion" verdankt einen Teil seiner heutigen Verkäufe den Modifikationen. Dir gefällt irgendwas am Spiel nicht? Da gibts ein Mod für. Verschiedene Interfaces, neue Rassen, neue Waffen, neue Rüstungen, neue Quests, neue Städte und Siedlungen. Es gibt Mods für Scheisshäuser.

Die Texturen sind dir zu niedrig aufgelöst? Da gibts ein Mod für. Nicht nur eins, meines Wissens gibts 3 Texturpakete die sonst garnichts am Spiel verändern, ausser das hinterher die Texturen besser aussehen.

Was der Grund sein dürfte warum die Grafik bei Fallout zwar stimmig, aber verbesserungswürdig aussieht. Bethesda rechnet damit, das sich Leute dransetzen und neue Texturen erstellen.

Das ganze ist natürlich nur ne Theorie :D

Lightning
2008-12-26, 09:36:20
Wie gesagt, sie mag technisch DX7-Niveau sein, es sieht aber dennoch verflucht gut aus.

Geschmackssache. Ich habe lieber niedrigere Texturauflösungen und dafür bessere Oberflächenshader/Bumpmapping und bessere Beleuchtung, insgesamt halt mehr Dynamik.
Und:

Mir persönlich gefallen in den meisten Fällen die Originaltexturen in Spielen besser als Modifikationen. So lobenswert und schön es ist dass sich Leute die Mühe machen - es ist trotz höherer Auflösung in den allermeisten Fällen nicht der selbe Level an Qualität. Zu viel Schärfe, nicht so gut abgestimmte Kontraste und Farbtöne, Stimmigkeit der Texturen untereinander, Artefakte bei Fototexturen sind einige Punkte die zu meinem Eindruck führen. Es ist beispielsweise auch relativ einfach hochdetailierte Landschaftstexturen zu erstellen. Das sieht dann aber unstimmig aus, wenn der (aufwändigere) Rest nicht in etwa auch so detailiert wirkt.

Um es noch einmal zu wiederholen: das ist nicht immer so, meiner Erfahrung aber meistens. Und ich möchte natürlich niemanden absprechen, wenn er eine andere Wahrnehmung hat und die detailreicheren Mod-Texturen schöner findet.

Das möchte ich auch unterschreiben. Nichts gegen Fakefactory und co., die leisten sicher keine schlechte Arbeit, welche auch gut von der Community angenommen wird. Mir persönlich sagt das aber oftmals nicht so zu.

Backet
2008-12-26, 09:44:04
Das heisst ich muss mir die Version 6,5 runterladen wenn ich kein Ep2 usw habe?!

Wo bekomme ich die her?! Bei HLPortal gibt es die nimmer!

Wollte HL2 auch mal wieder spielen, aber habe mir ein paarmal die falsche Version runtergeladen! ARGHGR

Saw
2008-12-26, 10:33:57
Es gibt keine FFC Mod 6.5. Es gab eine Version 6.0, deren letzter Patch 6.4 war. ;)

Version 6.0
http://halflife2.filefront.com/file/;85125

Patch 6.4
http://halflife2.filefront.com/file/FakeFactorys_Cinematic_Mod_64_Patch;85678

Mr. Lolman
2008-12-26, 10:34:46
http://img142.imageshack.us/img142/955/77411227716850kb9.th.jpg (http://img142.imageshack.us/my.php?image=77411227716850kb9.jpg)

Bei den neuen Texturen fehlen aber div. Strukturen. Die sind zwar deutlich hochaufgelöster und hochfrequenter, wirken aber gleichzeitig weniger plastisch.

Nur mal schnell ein paar Filter über eine Texturn laufen zu lassen und das ganze in höherer Auflösung abspeichern macht nun mal keine gute Textur. => Man sieht, dass die Modder nur ein paar Wochen damit beschäftigt waren.


Aber du hattest schon recht - Es liegt an der Zeit und am Geld. Wielang bastelt Fakefactory schon am Cinemativ Mod? Und er ist ja immernoch nicht fertig. Hätte man HL² so lang verzögert, hätten wohl alle die schönen Texturen gelobt sich aber im gleichzeitig über die Sterilität von dem Spiel aufgeregt (da der Content nicht in gleichem Maße detailliert ist, wie die Texturen).


x) altbacken sozusagen. D.h. das Spiel hätte viel höhere Entwicklungskosten verursacht - aber höchstwahrscheinlich schlechtere Wertungen kassiert.

x) Qarls Texturpak (für Oblivion) ist, spielübergreifend, imo so ziemlich das einzig schöne am Markt. Warum hat Bethesda nicht gleich solche Texturen eingebaut? Wohl weils zum Releasezeitpunkt keiner nutzen hätte können - also man am Markt vorbei entwickelt hätte.

x) GTA IV ist auch ein gutes Beispiel: Sieht am PC steriler aus als auf der Konsole - trotz gleichen Objektdetails. Und das liegt eben nur an der höheren Spiel und Texturauflösung. Man sieht einfach viel Platz für zusätzliche Details, den man auf Konsolen aufgrund grobpixeliger Grafik maximal erahnen könnte.




=> Ergo: Hochaufgelöste Texturen/Grafik sind ohne gleichzeitiger Erhöhung der Objektvielfalt/details für einen stimmigen Spieleindruck durchaus hinderlich, verursachen aber sowohl auf Entwickler- und Kundenseite zusätzliche Kosten.

_DrillSarge]I[
2008-12-26, 10:39:36
Sry, kenne mich da nicht unbedingt so aus, aber ist es nicht so, das die Projekttexturen eh in HQ erstellt werden und dann in einer Crunchaktion auf Nutzgröße gebracht werden? Im Grunde also das HQ Material vorhanden ist, nur nicht released wird - wen dem so ist, spricht doch eigentlich nichts gegen ein HQ-Texture-Download-Addon, wer es will, wessen Rechner es schafft, bitte.
ja, bspw. ist doom3 da ein prominentes beispiel. nur waren dort auch die models hir-res (afaik millionen polygone). von denen aus wurden dann auch die texturen/bumpmaps erzeugt. das alles hat natürlich den sinn, dass das spiel auf der hardware zum releasezeitpunkt (das scheinen viele zu vernachlässigen) ordentlich läuft.

Aquaschaf
2008-12-26, 11:11:55
Sry, kenne mich da nicht unbedingt so aus, aber ist es nicht so, das die Projekttexturen eh in HQ erstellt werden und dann in einer Crunchaktion auf Nutzgröße gebracht werden?

Kommt auf die individuelle Arbeitsweise an, aber eher nicht. Zeit in etwas investieren dass man nachher nicht sehen kann ist ja keine kluge Idee meistens ;)

I[;7000173']ja, bspw. ist doom3 da ein prominentes beispiel. nur waren dort auch die models hir-res (afaik millionen polygone). von denen aus wurden dann auch die texturen/bumpmaps erzeugt.

Bei normal maps die so generiert werden kann man zwar leicht die Auflösung erhöhen, aber das erhöht dann den Detailreichtum nur bedingt. In solche high poly meshes arbeitet man in der Regel nicht mehr Details ein als nachher in der normal map sichtbar sein können. Zu feine Details im Quellmodell können sogar kontraproduktiv sein. Das führt zu hochfrequenten normal maps und die wiederum sind Hauptursache für Flimmergrafik.

RavenTS
2008-12-26, 11:57:48
Benötigt FF nicht enorm viel RAM (> 2GB und eventuell sogar noch n 64Bit OS).?!

Armaq
2008-12-26, 12:28:44
FF zeigt halt was geht. Der Hardwarehunger ist aber dementsprechend extrem. Keinesfalls wäre HL2 überhaupt spielbar gewesen mit den Texturen.

_DrillSarge]I[
2008-12-26, 13:35:59
Bei normal maps die so generiert werden kann man zwar leicht die Auflösung erhöhen, aber das erhöht dann den Detailreichtum nur bedingt. In solche high poly meshes arbeitet man in der Regel nicht mehr Details ein als nachher in der normal map sichtbar sein können. Zu feine Details im Quellmodell können sogar kontraproduktiv sein. Das führt zu hochfrequenten normal maps und die wiederum sind Hauptursache für Flimmergrafik.
dazu gibts dann ja lod.
zumal ja speziell in doom3 die texturen nicht einfach "gemalt" wurden, sondern direkt vom model (hir-res version) übertragen wurden. das gilt zB auch für die levels wenn bspw. eine textur irgendwelche techn. apparaturen zeigt. das war alles ausmodelliert.

Aquaschaf
2008-12-26, 13:47:50
I[;7000379']dazu gibts dann ja lod.
zumal ja speziell in doom3 die texturen nicht einfach "gemalt" wurden, sondern direkt vom model (hir-res version) übertragen wurden. das gilt zB auch für die levels wenn bspw. eine textur irgendwelche techn. apparaturen zeigt. das war alles ausmodelliert.

Wie gesagt: "high poly" heißt nicht dass da mehr Details wären als du in den normal maps siehst. Mit höherer Auflösung siehst du weniger Artefakte durch magnification, aber in den meisten Fällen nicht mehr Details. Wenn man ein high poly model bastelt, dann weiß man grob welche Auflösung die normal map später haben soll. Es hat niemand Zeit zu verschenken - Strukturen und Details die in der normal map in der Zielauflösung nicht zur Geltung kämen modelliert man auch nicht. Millionen von Polygonen in den Quellmodellen kommen ja nicht zustande weil sie jemand manuell für Details eingesetzt hätte, sondern weil die Modelle per Algorithmus so fein unterteilt werden dass alles schön glatt ist was glatt sein soll.

Praktische Beispiele wären z.B.: die Sehnen auf einer Hand, Knöpfe an einer Hose, Haare, die Gedärme des aufgeplatzten Zombie-Bauchs, Schweißnähte, Schrauben und Nieten oder Kratzer und Dellen in Metalloberflächen. Das modelliert man möglichst nicht weiter aus als es später von der (in ihrer Auflösung beschränkten) normal map abgebildet werden kann. Je nachdem kann es Sinn machen etwas Spielraum für höhere Auflösungen zu haben oder es sieht anders aus weil die selben Modelle für offline gerenderte Zwischensequenzen zum Einsatz kommen. Aber prinzipiell läuft es so; bei der Content-Erstellung hat man keine Zeit und Arbeit zu verschenken.

_DrillSarge]I[
2008-12-26, 13:51:26
Wie gesagt: "high poly" heißt nicht dass da mehr Details wären als du in den normal maps siehst. Mit höherer Auflösung siehst du weniger Artefakte durch magnification, aber in den meisten Fällen nicht mehr Details. Wenn man ein high poly model bastelt, dann weiß man grob welche Auflösung die normal map später haben soll. Es hat niemand Zeit zu verschenken - Strukturen und Details die in der normal map in der Zielauflösung nicht zur Geltung kämen modelliert man auch nicht. Millionen von Polygonen in den Quellmodellen kommen ja nicht zustande weil sie jemand manuell für Details eingesetzt hätte, sondern weil die Modelle per Algorithmus so fein unterteilt werden dass alles schön glatt ist was glatt sein soll.
ich versteh schon. zumal es auch unglaublich ineffizient ist, gerade im vergleich zu "low"-poly + normalmapping.

DanMan
2008-12-26, 14:19:25
Also wenn ich mir die Screenshots von den F3 Texture-Packs anguck, dann fällt mir direkt negativ auf, dass es wieder mal aussieht, als hätte jemand alles mit Marmelade eingeschmiert, und dann mit riesigen Scheinwerfern ausgeleuchtet. Wie da der versiffte Dreck spiegelt ist nicht mehr feierlich.

Die Originalbilder sind zwar matschiger, aber dafür angebrachter.

Lawmachine79
2008-12-26, 14:49:16
Bei den neuen Texturen fehlen aber div. Strukturen. Die sind zwar deutlich hochaufgelöster und hochfrequenter, wirken aber gleichzeitig weniger plastisch.

Nur mal schnell ein paar Filter über eine Texturn laufen zu lassen und das ganze in höherer Auflösung abspeichern macht nun mal keine gute Textur. => Man sieht, dass die Modder nur ein paar Wochen damit beschäftigt waren.


Aber du hattest schon recht - Es liegt an der Zeit und am Geld. Wielang bastelt Fakefactory schon am Cinemativ Mod? Und er ist ja immernoch nicht fertig. Hätte man HL² so lang verzögert, hätten wohl alle die schönen Texturen gelobt sich aber im gleichzeitig über die Sterilität von dem Spiel aufgeregt (da der Content nicht in gleichem Maße detailliert ist, wie die Texturen).


x) altbacken sozusagen. D.h. das Spiel hätte viel höhere Entwicklungskosten verursacht - aber höchstwahrscheinlich schlechtere Wertungen kassiert.

x) Qarls Texturpak (für Oblivion) ist, spielübergreifend, imo so ziemlich das einzig schöne am Markt. Warum hat Bethesda nicht gleich solche Texturen eingebaut? Wohl weils zum Releasezeitpunkt keiner nutzen hätte können - also man am Markt vorbei entwickelt hätte.

x) GTA IV ist auch ein gutes Beispiel: Sieht am PC steriler aus als auf der Konsole - trotz gleichen Objektdetails. Und das liegt eben nur an der höheren Spiel und Texturauflösung. Man sieht einfach viel Platz für zusätzliche Details, den man auf Konsolen aufgrund grobpixeliger Grafik maximal erahnen könnte.




=> Ergo: Hochaufgelöste Texturen/Grafik sind ohne gleichzeitiger Erhöhung der Objektvielfalt/details für einen stimmigen Spieleindruck durchaus hinderlich, verursachen aber sowohl auf Entwickler- und Kundenseite zusätzliche Kosten.
Also sorry, eine professionelle Softwareschmiede hat doch ganz andere Möglichkeiten sowas hochzuziehen, als Fakefactory, das kostet die doch nur ein müdes Stirnrunzeln. Kommt das nicht eh alles aus irgendwelchen Bibliotheken. Wieso verursacht eine höhere Texturauflösung höhere Entwicklungskosten? Dann müssten FF ja auch Kosten entstehen die sie WIE decken?

Iceman346
2008-12-26, 14:53:07
Wie soll jede Textur aus irgendwelchen Bibliotheken kommen? Manche Dinge kann man so sicherlich abdecken. Aber jedes Spiel hat andere Anforderungen. Viele Sachen kann man nicht mit allgemeinem Zeug abdecken und da ist dann Handarbeit gefragt. Und um so höher eine Textur aufgelöst sein soll um so mehr Details muss man da reinbasteln.

Und Fakefaktory ist nen Modder der das in seiner Freizeit zum Spaß macht. Die Kosten die entstehen sind vor allem Arbeitskosten.

_DrillSarge]I[
2008-12-26, 14:57:12
zumal ff ja auch schon auf dem fertigen spiel aufbauen kann. es ist viel mehr aufwand texturen für etwas zu erstellen für etwas was noch garnicht existiert bzw. unfertig ist.

Aquaschaf
2008-12-26, 15:14:27
Wieso verursacht eine höhere Texturauflösung höhere Entwicklungskosten? Dann müssten FF ja auch Kosten entstehen die sie WIE decken?

Mehr Details kosten mehr Zeit, und das folgt dem "Gesetz" des abnehmenden Grenzertrags. Arbeitszeit kostet Geld. Wie bereits gesagt: es lässt sich aus anderen Gründen nicht vergleichen. Hochauflösende Mod-Texturen != hochauflösende Texturen hinter denen eine professionelle art direction steht.

Backet
2008-12-26, 23:10:40
Es gibt keine FFC Mod 6.5. Es gab eine Version 6.0, deren letzter Patch 6.4 war. ;)

Version 6.0
http://halflife2.filefront.com/file/;85125

Patch 6.4
http://halflife2.filefront.com/file/FakeFactorys_Cinematic_Mod_64_Patch;85678


Die Firma dankt!

Mark
2008-12-27, 00:47:26
Vielleicht liege ich falsch, aber besteht "Fakefactory" nicht eh aus nur einer einzigen Person?

=Floi=
2008-12-27, 08:58:15
Auf den pc ist das problem mit den "horrenden anforderungen an die leistung" doch nach 3-4 jahren garkein problem mehr. Ich bin immer froh, wenn auch games später noch schön aussehen und gute texturen haben.

Guest83
2008-12-27, 09:43:13
I[;6999929']ums mal böse zu sagen: die grafik von HL2 ist directX 7 niveau und dort kann man im prinzip nur an texturen oder der geometrie rumdrehen.
Half-Life 2-Grafik soll Dx7-Niveau sein? HL2 war eines der ersten Dx9-Spiele. Dx7 ist aus dem Jahr 1999, weißt du überhaupt noch, wie Spiele damals ausgesehen haben?


I[;6999947']siehe auch max payne.
das ist alles statisch. heutzutage wird alles dynamisch berechnet. das fällt vor allem in bewegung auf.
Ja, die Beleuchtung war nicht dynamisch, aber das ist doch nicht das alles entscheidende Kriterium für die Grafik eines Spiels. Gerade durch die statischen Lightmaps konnten damals Dinge umgesetzt werden, die es so bisher noch nicht gab. Etwa die detailierten Charaktere. (Alyx hatte damals die drei bis vierfache Polygonzahl wie die Charaktere aus Far Cry oder Doom 3.)


I[;7000379']dazu gibts dann ja lod.
zumal ja speziell in doom3 die texturen nicht einfach "gemalt" wurden, sondern direkt vom model (hir-res version) übertragen wurden. das gilt zB auch für die levels wenn bspw. eine textur irgendwelche techn. apparaturen zeigt. das war alles ausmodelliert.
Das hast du falsch verstanden. Gerade die Texturen von Doom 3 wurden größtenteils (oder fast ausschließlich) tatsächlich "gemalt". Gibt ja nicht so viele Mars-Stationen, wo man Wände abfotografieren kann. Das was du meinst, war die Erstellung der Normal Maps. Und da war es eben so, dass man diese Details ausmodeliert hat und dann die Normal Map davon generieren lies - aber das wird überall so gemacht. Das war ja bei Far Cry oder Half-Life 2 keinen Milimeter anders - und wird natürlich auch in allen anderen Spielen seitdem so gemacht.


Vielleicht liege ich falsch, aber besteht "Fakefactory" nicht eh aus nur einer einzigen Person?
Ja.

Lawmachine79
2008-12-27, 16:15:37
Half-Life 2-Grafik soll Dx7-Niveau sein? HL2 war eines der ersten Dx9-Spiele. Dx7 ist aus dem Jahr 1999, weißt du überhaupt noch, wie Spiele damals ausgesehen haben?



Hmm, klar war HL2 DX9, daher lief es ja auch so gut auf R3xx und so schlecht auf NV3x; aber ich glaube er meint, daß die Grafik auch mit DX7 realisierbar gewesen wäre; kann man drüber streiten, ich denke mit DX8 wäre es möglich gewesen, DX7 fällt schon wg. Pixel Shader flach.

_DrillSarge]I[
2008-12-27, 18:43:39
Half-Life 2-Grafik soll Dx7-Niveau sein? HL2 war eines der ersten Dx9-Spiele. Dx7 ist aus dem Jahr 1999, weißt du überhaupt noch, wie Spiele damals ausgesehen haben?
das war überspitzt ausgedrückt ;).
im prinzip ist hl2 (ich kenne die neuen episoden nicht) hl1 + paar shadereffekte ;)
bspw. black&white 1 ist dx7 level und das sieht bei weitem nicht so schlecht aus, oder max payne 1&2

Ja, die Beleuchtung war nicht dynamisch, aber das ist doch nicht das alles entscheidende Kriterium für die Grafik eines Spiels. Gerade durch die statischen Lightmaps konnten damals Dinge umgesetzt werden, die es so bisher noch nicht gab. Etwa die detailierten Charaktere. (Alyx hatte damals die drei bis vierfache Polygonzahl wie die Charaktere aus Far Cry oder Doom 3.)
=kompromiss
ich spare irgendwo etwas, was ich an anderer stelle vermehrt einsetzen kann


Das hast du falsch verstanden. Gerade die Texturen von Doom 3 wurden größtenteils (oder fast ausschließlich) tatsächlich "gemalt". Gibt ja nicht so viele Mars-Stationen, wo man Wände abfotografieren kann. Das was du meinst, war die Erstellung der Normal Maps. Und da war es eben so, dass man diese Details ausmodeliert hat und dann die Normal Map davon generieren lies - aber das wird überall so gemacht. Das war ja bei Far Cry oder Half-Life 2 keinen Milimeter anders - und wird natürlich auch in allen anderen Spielen seitdem so gemacht.
es war mit abermillionen polygonen ausmodelliert und texturiert, aus denen dann die eigentlichen texturen und normalmaps generiert wurden

Lightning
2008-12-27, 20:43:56
I[;7002352']das war überspitzt ausgedrückt ;).
im prinzip ist hl2 (ich kenne die neuen episoden nicht) hl1 + paar shadereffekte ;)

Ne, sorry, so eine Aussage ist auch mit Überspitzung einfach zu weit von der Realität entfernt.
Ich würde es ja verstehen, würde HL2 nur einzelne wenige Oberflächen- oder Wassershader verwenden. Das ist aber nicht der Fall. Bis zum finalen Bild liegen da schon ziemlich viele Ebenen übereinander, das Lighting ist grundlegend besser als in allen DX7-Titeln. Oberflächenshading wird großflächig eingesetzt. HL2 ist mit der erste richtige DX9-Titel.

Mr.Magic
2008-12-27, 21:04:00
HL2 ist mit der erste richtige DX9-Titel.

Nanana, mal nicht übertreiben. HL2 hatte bei Erscheinen optisch etwa das Niveau der UE2 von 2002.

_DrillSarge]I[
2008-12-27, 21:17:59
Bis zum finalen Bild liegen da schon ziemlich viele Ebenen übereinander, [...]
??? klingt für mich nach multitexturing :biggrin:
[...]das Lighting ist grundlegend besser als in allen DX7-Titeln.
das half-life 2 was ich gespielt habe (wie gesagt die ganzen episoden etc. kenne ich nicht) war regelrecht primitiv in sachen beleuchtung und schatten.

[...] Oberflächenshading wird großflächig eingesetzt. HL2 ist mit der erste richtige DX9-Titel.
naja, bis auf ein paar eye-candy effekte (wasser etc.) ist mir da nix besonderes aufgefallen. und dx9 nutzen und ausnutzen ist auch mal ein unterschied. bump(oder eine abart davon)mapping vielleicht? ging auch schon lange vorher.

ich sage nicht, dass die grafik von hl2 "scheisse" war, sondern, dass es selbst zum releasezeitpunkt technisch nicht "wegweisend" war. das sind zwei paar schuhe.

sei laut
2008-12-27, 21:47:00
Vielleicht liege ich falsch, aber besteht "Fakefactory" nicht eh aus nur einer einzigen Person?
Ich behaupte mal, dass genau darin das Geheimnis liegt.
Umso schwieriger, das ganze in einem größerem Projekt umzusetzen, wo man sich an Vorgaben halten muss, einem jeder reinredet etc.

Guest83
2008-12-27, 22:14:24
I[;7002352']es war mit abermillionen polygonen ausmodelliert und texturiert, aus denen dann die eigentlichen texturen und normalmaps generiert wurden
Nicht übertreiben. Nicht jede Schaltfläche an einer Wand muss gleich aus Millionen Polygonen bestehen wenn man die 3D-Info als Normal Map möchte. Üblicherweise haben die High-Def-Versionen von Charaktermodels hunderttausende bis einige Millionen Polygone. (Siehe UE3-Techdemo.) So war das auch bei Doom 3 oder Half-Life 2.

Hier ein paar Snapshots eines Techvideos von Valve vom Sommer 2003, wo genau das gezeigt wurde. High-Res Model (in dem Fall eine Felswand) im 3D-Studio erstellen und davon die Normal-Map generieren lassen.

http://www.abload.de/img/vlcsnap-6420346hzwg.png
http://www.abload.de/img/vlcsnap-64204664n7c.png
http://www.abload.de/img/vlcsnap-64207558x1m.png
http://www.abload.de/img/vlcsnap-6420963oy4u.png


Nanana, mal nicht übertreiben. HL2 hatte bei Erscheinen optisch etwa das Niveau der UE2 von 2002.
Bis auf die DirectX 9-Effekte.


naja, bis auf ein paar eye-candy effekte (wasser etc.) ist mir da nix besonderes aufgefallen. und dx9 nutzen und ausnutzen ist auch mal ein unterschied. bump(oder eine abart davon)mapping vielleicht? ging auch schon lange vorher.
Wenn es Effekte nicht hat ist es technisch veraltet und wenn es Effekte hat, sind das nur "ein paar Eye-Candy-Effekte". Da drehst du dir die Argumentation schon so wie du es gerade brauchst.


ich sage nicht, dass die grafik von hl2 "scheisse" war, sondern, dass es selbst zum releasezeitpunkt technisch nicht "wegweisend" war. das sind zwei paar schuhe.
Half-Life 2 hat Anfang 2005 auf der Game Developers Conference (wo die Jury nicht aus Journalisten sondern aus echten Spieleentwicklern besteht) den Technik-Award gewonnen. Und in den Kritiken in der Presse wurde die Grafik auch sehr gelobt. In Sachen Physik (was ja grundsätzlich auch zur Grafik gehört) und beispielsweise beim Charakter-Design war Half-Life 2 damals ungeschlagen.

Da muss man sich die damalige Grafikreferenz Doom 3 in Erinnerung rufen, wo die Oberseite der Köpfe der Charaktere aus drei Ecken (http://www.nextdimension.org/other/doom3/elliotswann.jpg) bestanden.


??? klingt für mich nach multitexturing
Nein, damit sind die vielen Shaderebenen und Lichtberechnungen gemeint. Eine Aussage die zeigen sollte, wie, entschuldige, dämlich deine Aussage mit "Grafik wie ein Dx7-Spiel" eigentlich ist. So etwas gibt es nicht in Dx7-Games:

http://www.abload.de/img/source_shading1nuoq.jpg
http://www.abload.de/img/source_shading2hrk3.jpg

Surena
2008-12-27, 22:37:26
Auf den pc ist das problem mit den "horrenden anforderungen an die leistung" doch nach 3-4 jahren garkein problem mehr. Ich bin immer froh, wenn auch games später noch schön aussehen und gute texturen haben.

Oh ja natürlich, entwickeln wir das Spiel doch so dass es erst in 3-4 Jahren in seiner ganzen Pracht bestaunt werden kann. Wir wissen ja dass sich jeder Käufer Zukunftssicherheit wünscht. Gerade von einem Spiel das er jetzt spielen und erleben möchte...

Content kostet Geld, Zeit und Ressourcen. Allesamt begrenzte Güter bei denen man sich nicht verausgaben möchte nur weil Herr PC-Nerd darauf besteht seine GTX 380 nicht beleidigt zu wissen.

_DrillSarge]I[
2008-12-27, 22:53:30
Nicht übertreiben. Nicht jede Schaltfläche an einer Wand muss gleich aus Millionen Polygonen bestehen wenn man die 3D-Info als Normal Map möchte. Üblicherweise haben die High-Def-Versionen von Charaktermodels hunderttausende bis einige Millionen Polygone. (Siehe UE3-Techdemo.) So war das auch bei Doom 3 oder Half-Life 2.
vom mir auch ein paar tausend, ich hoffe du bist nicht zu kleinlich um die intention nicht zu verstehen

Half-Life 2 hat Anfang 2005 auf der Game Developers Conference (wo die Jury nicht aus Journalisten sondern aus echten Spieleentwicklern besteht) den Technik-Award gewonnen. Und in den Kritiken in der Presse wurde die Grafik auch sehr gelobt. In Sachen Physik (was ja grundsätzlich auch zur Grafik gehört) und beispielsweise beim Charakter-Design war Half-Life 2 damals ungeschlagen.

Da muss man sich die damalige Grafikreferenz Doom 3 in Erinnerung rufen, wo die Oberseite der Köpfe der Charaktere aus drei Ecken (http://www.nextdimension.org/other/doom3/elliotswann.jpg) bestanden.
das war (wie ich oben bereits angesprochen hatte) ein kompromiss bei doom3. jede zusätzlich geometrie vervielfacht den aufwand, dank schatten.
dafür hatte hl2 halt primitive(ere) schatten, dafür mehr polygone

Nein, damit sind die vielen Shaderebenen und Lichtberechnungen gemeint. Eine Aussage die zeigen sollte, wie, entschuldige, dämlich deine Aussage mit "Grafik wie ein Dx7-Spiel" eigentlich ist. So etwas gibt es nicht in Dx7-Games:
der REST ist großteil dx7 techlevel, auch wenn man dx9 nutz. hier und da paar fenster-lichbrechungen und gut.

Wenn es Effekte nicht hat ist es technisch veraltet und wenn es Effekte hat, sind das nur "ein paar Eye-Candy-Effekte". Da drehst du dir die Argumentation schon so wie du es gerade brauchst.
hl2 war zum realease technisch nicht mehr up-to-date. (siehe oben, VERDAMMT)
WAS NICHTS MIT DER ENDGÜLTIGEN GRAFIKQUALITÄT ZU TUN HAT!!!
EOD

moeb1us
2008-12-28, 14:32:49
kein grund hier so rumzuschreien ^^

ich weiß nicht ob das noch weiter ausdiskutiert werden muss, wann welcher content in welche engine geflossen ist...

egal - ich wollte nur auch nochmal danmans punkt unterschreiben:
Also wenn ich mir die Screenshots von den F3 Texture-Packs anguck, dann fällt mir direkt negativ auf, dass es wieder mal aussieht, als hätte jemand alles mit Marmelade eingeschmiert, und dann mit riesigen Scheinwerfern ausgeleuchtet. Wie da der versiffte Dreck spiegelt ist nicht mehr feierlich.


das war nämlich auch mein erster gedanke beim betrachten der texturen... schicke auflösung, aber wtf warum glänzt alles so? das ist so dermaßen nicht-immersion wie quietschende reifen auf sand in nem alten b-movie..

Successor
2008-12-28, 15:08:16
Ich empfinde das Ganze wie warmachine79, die Grafikqualität mancher moderner Spiele ist echt bescheiden im Vergleich zu den Resultaten freier Mods.

Natürlich ist es ein Problem wenn man ein hochaufgelöstes Texturpack in ein Spiel moddet, vor allem wenn es nur einige Texturen ersetzt und man den krassen Unterschied überall schmerzhaft bemerkt. Die Arbeit, alle "wichtigen" Texturen zu ersetzen ist eben eine harte Arbeit und wird deshalb bei einem Hobbyprojekt oft nicht geschafft. Und natürlich ist "gute Grafik" noch so viel mehr als nur Texturen, wurde hier ja schon alles genannt. Das Argument "Ressourcen sparen" finde ich aber echt blödsinnig, nicht als solches sondern die Begründungen dahinter:

a) angenommen es geht um die Ressource Datenträger, also eine DVD wäre zu klein um das Spiel samt Highend Grafikmodi zu beherbergen. Warum dann nicht zwei DVDs benutzen? Die Produktionskosten wären größer, aber auch nicht viel, die Pressung von DVDs ist heutzutage wirklich sehr billig. Jeder Enthusiast kann dann, wenn er die beste Grafik installieren will, zur Extra DVD greifen, ganz so wie man das von früher mit Unreal Tournament und den S3TC-Texturen kennt. Das bekommt auch ein Laie hin.

b) angenommen es geht um die Ressource PC, also Hardwareleistung. Das erledigt sich schon wenn man wie in a) gezeigt zwei Datenträger nimmt. Per default gibt es dann niedrige bis normale Anforderungen die von verbreiteten System schaffbar ist und wer sein System leiden lassen will legt dann die Extra DVD ein. Als Bonus verlängert man die Halbwertszeit des Spiels, aber langfristiges Denken ist momentan ja eh out, wenn man sich die Kommentare und Entwicklungen der Branche so ansieht... (und nein, der x-te Aufguss einer althergebrachten Serie ist kein langfristiges Denken sondern leider das Gegenteil).

c) Wenn es um die Ressource Geld im Sinne von Entwicklungsaufwand geht, kann ich mit meinem Wissen nur widersprechen: wenn von den Texturen und Modellen in den meisten Spieleprojekten eh extrem hochwertige Varianten erstellt werden, aus denen dann situationsgerechtes Material gefertigt wird, gibt es keinen wirklichen Mehraufwand für eine "Highend-Option".

Was hätten die Entwickler denn zu verlieren? In den meisten Fällen dürfte es positiv aufgenommen werden solche Optionen in einem Spiel zu haben, und selbst bei Spielen die extrem polarisieren wie Crysis hat das Gemecker vieler Leute ja nichts daran geändert, das Crysis zum einen Benchmarkliebling ist und zum anderen wie blöde gekauft wurde.

|-Sh0r7y-|
2008-12-28, 15:19:42
kostet den teams sicher zu viel zeit.
Texturen erstellen ist schwer besonderst damit sie halt zum spiel passen.
Naja später dan einfach texturen suchen die ähnlich ausschauen oder bisschen mit scharfzeichner rübergehn ist schon wieder was ganz anderes.
Ein team müsste doch zu erst das spiel bauen und dan nochmal komplett über das spiel fliegen und gucken wo die BQ verbessert werden könnte.

Ist den sicher zu stressig ^^

Maniac007
2008-12-28, 16:42:18
Mir persönlich gefallen in den meisten Fällen die Originaltexturen in Spielen besser als Modifikationen. So lobenswert und schön es ist dass sich Leute die Mühe machen - es ist trotz höherer Auflösung in den allermeisten Fällen nicht der selbe Level an Qualität. Zu viel Schärfe, nicht so gut abgestimmte Kontraste und Farbtöne, Stimmigkeit der Texturen untereinander, Artefakte bei Fototexturen sind einige Punkte die zu meinem Eindruck führen. Es ist beispielsweise auch relativ einfach hochdetailierte Landschaftstexturen zu erstellen. Das sieht dann aber unstimmig aus, wenn der (aufwändigere) Rest nicht in etwa auch so detailiert wirkt.Genauso seh ich das auch. Eine "Verbesserung" der Shaderqualität wird oft anscheinend nur dadurch erreicht, dass die Originaltextur skaliert wird und mit einem Schärfefilter bearbeitet wird.

Der wichtigste Grund ist mMn aber einfach der, dass es nur eine Minderheit von Spielern interessiert. Wenn jemand ein Spiel einfach nur spielen will, zoomt er halt nicht bis auf 10 cm an eine Bodentextur ran. Wichiger als hochauflösende Einzeltexturen ist ein guter Gesamteindruck in einer typischen Spielsituation. Und das schaffen die meisten hier genannten Spiele wie Fallout 3 oder Mass Effect. Bei letzterem würde ich mir höchstens etwas höher aufgelöste Rüstungen wünschen.

Marodeur
2008-12-28, 19:57:44
Wegen der Texturen sei noch das Spiel Sacred 2 erwähnt bei dem einem "HD Texturen" per Download oder auf Datenträger bei der CE angeboten wurde. Ok, offiziellen Download gibts scheinbar noch nicht aber die angebotenen Torrents wurden im Forum auch nicht als "verboten" deklariert sondern sind scheinbar geduldet. ;)

Es geht also auch anders seitens Hersteller.